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Coleccin de juegos:
Conocimiento Afirmacin Confianza Cooperativos Grandes juegos de interior Grandes juegos de exterior Juegos en el autobs Juegos de distensin Competiciones y duelos entre parejas Tcnicas de animacin y calentamiento grupal Juegos sin materiales Juegos en la naturaleza Juegos de comunicacin esolucin de conflictos

CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colando dentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre s, nosotros tampoco conocemos a todos. or ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. ueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentaci!n o conocimiento m"s profundo y vital. #ntes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. or lo dem"s, los juegos son muy sencillos, facilitando la creaci!n de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.

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AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmaci!n de losMas participantes como personas y del grupo como tal. onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismoMa, tanto internos @auto concepto, capacidades,.....B como en relaci!n a las presiones eNteriores @papel en el grupo, eNigencias sociales, ...B. Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. 0tras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas eNpresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptaci!n de todosMas en el grupo. 0tras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto c!mo la afirmaci!n personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negaci!n o descalificaci!n del otroMa, en lugar de basarse en la propia realidad. or ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego.
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Los juegos de afirmaci!n tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situaci!n en la que todosMas se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmaci!n es la base de una comunicaci!n libre y de un trabajo en comOn posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competici!n sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones eNteriores y la manipulaci!n, y valorar la capacidad de respuesta a una situaci!n hostil. La evaluaci!n de los juegos de afirmaci!n es muy importante. or una parte, se evalOan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismoMa y los otrosMas. #dem"s es una ocasi!n propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, c!mo son resueltos y por qu @normas de comportamiento, valores dominantes,....B. ,2. EI)-)E%-)# *#C)*#. ,4. EL ES-+L&0'. ,6. #.'#L0S *+S)-#LES -00 E'#&)(0S. ,9. EL L#(#-0-FES. ,:. EL #*)30 /ES-0%0-)/0 ,;. &0-# #L+L ,2:. E) 0()LL0 ,2;. (#LE%&)%#S ,4<. EL -0''0 /E L# &#'/E ,4$. S*DE ,4,. S0D L).'E

CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en unoMa mismoMa en el grupo. -onstruir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensi!n de grupo, como para prepararse para un trabajo en comOn, por ejemplo para una acci!n que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. +n juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. #ntes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. odremos ir introduciendo diversos juegos que eNijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. 1<. EL L#L#')LL0 1$. EL ()E%&0 D EL #'.0L ,21. *+ELLE F+*#%0 ,22. EL A#'/)%E'0 ,24. -0%&'0L 'E*0&0 ,26. %#')L -0% %#')L
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COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboraci!n entre los participantes es un elemento esencial. onen en cuesti!n los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperaci!n en el grupo. #unque en muchas ocasiones eNiste el objetivo de una finalidad comOn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperaci!n creativa, en el que el juego es una eNperiencia lOdica. Las condiciones eNteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situaci!n a superar. Los juegos de cooperaci!n utilizan al m"Nimo estos factores, disminuyendo la competici!n. Se trata de que todosMas tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la eNclusi!n el punto central del juego. El juego de cooperaci!n no es una eNperiencia cerrada. or eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo. 1,. #*#%E-E' E% L# A+%3L# 11. L# 3'#% &0'&+3# 12. /'#30%. 14. I)L# /E -+* LE#50S S)% F#.L#'. 16. S)LL#S *+S)-#LES %0 EL)*)%#&0')#S 19. )0P )0 1:. -#'')&0 /E (E'/+'#S 1;. SE' )E%&E 3)3#%&E. 2<. &E =+)E'0 /+LL+'# E'0 #F0'# ........ 2$. L).'0 *?3)-0. 2,. &0'*E%&#. 21. I#*)L)# /E #%)*#LES. 22. E%#%)&0S D /+E%/ES. 24. #S#' +% (#S0 /E #3+# 26. I0'*#S. 29. 'E3#L0S *+S)-#LES 2:. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L. 2;. #'0S *+S)-#LES ,1:. J'/E% E% EL .#%-0 ,1;. #SE0 /E %#')-ES ,2<. -0%S&'+)' +%# *?=+)%# ,2$. EL #'0 ,2,. L# E'E

GRANDES JUEGOS DE INTERIOR


Si eNisten los Qgrandes juegos de eNteriorQ @grandes juegos, rallyes, gymRanas, recorridos, deportes, pistasB, cabe imaginar asimismo unos Qgrandes juegos de interiorQ que a veces reemplazar"n las Qsesiones de juegosQ compuestas por pequeSos juegos
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sucesivos o yuNtapuestos que cansan al animador y agotan r"pidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y eNcitantes para lo niSos. La televisi!n ha divulgado en el pOblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los QconocimientosQ en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy pr"cticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niSos eNigen una minuciosa preparaci!n y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de QseriedadQ y desarrollan su crdito en el crculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niSos se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competici!n @que tiene por objetivo dominar a los dem"s equiposB y mantener un clima de sana emulaci!n que estimula a los distintos grupos a fin de que stos den realmente los mejor de s mismos, sin procurar QaplastarQ a los contrincantes. La competici!n engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivoT Eganar a toda costaG ..... 4<. L# ()S)&# #L L00 4$. &0*# D /#*E 4,. #.'#-#/#.'# 41. L#S #.EA#S &'#.#A#/0'#S 42. EL 3+#'/)#% /EL &ES0'0 44. #L #' # -)E3#S 46. 7/0%/E SE ES-0%/E%8 49. #L -ES#' L0 =+E ES EL -ES#' 4:. L# -#/E%# /E 3ES&0S 4;. EL0&# &)E%E &'ES S)L#.#S 6<.7-+?LES S0% L0S *?S I+E'&ES8 6$. L0S #*)30S 6,. L0S -0%&'#')0S 61. EF0 G E&0-#/0G 62. EL 3#&)&0 -)E30 64. EL S#S&'E 66. EL # EL (0L#/0' 69. L# *#%0 0.E/)E%&E 6:. 7=+U S0D8 6;. =+>&#&E /E #F> =+E *E 0%30 D0 9<. L# *#%0 *)S&E')0S# 9$. EL /E&E-&)(E I#*0S0 9,. A+E30 /E L# .'+A+L# 91. S+.*#')%0S 92. S#'/)%#S @ES-0%/E' D .+S-#'B 94. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L 96. -#''E'# /E L#S F0A#S
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GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR


Son aquellos que se desarrollan en el eNterior siguiendo el hilo conductor que marca una historia o ancdota. # partir de stas, se realizan una serie de actividades encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. #lgunos implican la vivencia de una gran aventura de uno o varios das @incluso pueden envolver la estancia en un campamentoB. 0tros son de una duraci!n menor, no por ello menos atractivos. La ancdota es el elemento que aOna y da sentido al resto de las actividades. Fa de ser clara, para no dar pie a confusi!n y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la envuelvan de misterioV atractiva, que permita a los chicosMas identificarse con los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los animadores elaborando un pequeSo gui!n para dar oportunidad a los chicos para desarrollarlo. Las reglas deben ser las mnimas posibles, sencillas y plantearlas con la mayor claridad. #ntes del comienzo del juego habr" que asegurarse de su cumplimiento para que el juego llegue a trmino sin obst"culos, ni trampas. En los juegos de captura de presas es imprescindible precisar c!mo se va a realizar sta y hacer una demostraci!n previa ante todosMas. El numero de participantes puede oscilar mucho, adaptando el nOmero de equipos y su distribuci!n al nOmero de participantes y las caractersticas del juego. -uanto mayor sea el nOmero de jugadoresMas, m"s sencillas deben ser las reglas y el juego en general, y mayor control y nOmero de animadoresMas ser"n necesarios. La formaci!n de equipos puede seguir diferentes criteriosT por libre elecci!n, asignaci!n al azar,... pero es conveniente que estn lo m"s igualados posibles para evitar que alguno tenga m"s ventajas. El espacio de que dispongamos debe ser aprovechado al m"Nimo para disfrutar de las posibilidades que nos ofrezcaT los lugares despejados favorecen la persecuci!nV la vegetaci!n eNpresa permite el camuflajeV los terrenos muy amplios para descubrir pistasV los espacios intercomunicados para establecer puestos. En este tipo de juegos al aire libre habr" que reconocer previamente el terreno, para evitar sorpresas imprevistas y no fiarse de los mapas, pues podemos encontrarnos con desniveles no indicados, zonas cercadas,...... or Oltimo, al establecer los lmites, hay que tener en cuenta las caractersticas de los muchachos y si est"n acostumbrados a este tipo de actividades. El animador tiene que prever el material que se va a necesitar, tanto si el juego es propuesto por el, c!mo si intervienen en su preparaci!n los chavales. La duraci!n de los juegos depende del tiempo que podamos dedicarle, es cuesti!n de echarle imaginaci!n al asunto. or ello los hemos dividido en dos grupos T Auegos de temporalidad limitada T %o necesitan de mucha preparaci!n previa y podemos echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duraci!n es menor.
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Auegos de temporalidad ilimitada T Est"n pensados para desarrollarlos durante varios das en un campamento. 'equieren de un trabaj! previo importante pues hay que preparar la ambientaci!n.@disfraces, c"nticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.B. Es importante que involucris a los chavales en esta tarea . odis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. &enis que ser muy imaginativos. 9:. L0S FE-F)-E'0S /E &FE)S 9;. L# 3#-E&# :<. EL SE-+ES&'0 :$. L# SEL(# :,. L0S #LE%S)L+C :1. EL -#L#/0' /E -0%EA0S :2. #L 3#()L#% :4. L# 'E/ :6. EL E* E/'#/0 :9. L#S +L3#S S#.)#S ::. -#L# /EL ELEI#%&E :;. %0*.'ES *EL-L#/0S ;<. SE5#LES /E -#''E&E'# ;$. -0FE&ES )%&E'-E &0'ES ;,. -#%3'EA0S, -+E'(0S D 3'+LL#S ;1. -#''E'#S /E -0-FES ;2. L#S S#'/)%#S ;4. -#L#/0'ES, S#.+ES0S D (E%#/0S ;6. -#''E'# /E -)E% )ES #L 'E(ES ;9. 7/J%/E ES&? EL S)L.#&08 ;:. EL S)L.#&0 -#%&#'>% ;;. -0%=+)S&# /EL ->'-+L0 $<<. ES-0%/)E%/0 *) %*E'0 $<$. L# 'ES# -# &+'#/# $<,. E% I)L# /E # +%0 $<1. EL -#L#/0' D L# L)E.'E $<2. L#S -+#&'0 ES=+)%#S $<4. EL .#&E#/0' L0-0 $<6. #L)-)# E% EL #)S /E L#S *#'#()LL#S

JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobOs son agotadores para los niSos. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la eNcitaci!n de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. -on esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartadoV creemos as ser Otiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos est"n en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobOsV pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utiliz"is en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad.

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%o hag"is jugar del principio al final del viaje. Sera una l"stima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin seSalarlas a la atenci!n de los niSos. %o olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentOan el clima de nerviosismo. %o improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. D ahora, Efeliz viajeG $<9. L0S ES #3+E&)S $<:. 7F#S ()S&08 $<;. L# -#''E'# /E L#S LE&'#S $$<. /ELE&'E#/ L# #L#.'# $$$. L# *0%E/# =+E -0''E $$,. 7=+U (ES8 $$1. %) S>, %) %0 $$2. EL &ELE3'#*# $$4. EL /E&#LLE -#*.)#/0

JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quiz"s en algunos grupos han comenzado a surgir pequeSas tensiones. &ensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces por causas m"s serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. or ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adem"s se haga utilizando la mejor va. /esde estas lneas os proponemos unos juegos de distensi!n Otiles para cualquier ocasi!n. ueden ser utilizados con diferente finalidad T WcalentarX al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situaci!n de monotona o tensi!n, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en comOn. $$6. L# .#&#LL# /E L0S 3L0.0S $$9. 0LL)&0 #/E%&'0, 0LL)&0 #I+E'# $$:. '0&E3)E%/0 L#S .#SES $$;. EL 'E3#&E /E L# SE' )E%&E $,<. S)3+E F#.L#%/0 $,$. F#.L# D F#L L0 -0%&'#')0 $,,. -)'-+L0S -0L0'E#/0S $,1. 3)'# # L# &0'&+3# $,2. #3#''#' L# -0L# $,4. -#''E'# /E .#'-#S F+*#%#S $,6. -)+/#/ +E.L0 #)S $,9. )ES =+)E&0S $,:. 7+% =+U8 $,;. L# &0'*E%&# $1<. EL /'#3J% $1$. #L0*)&#S E3#/)L# $1,. 7S#.ES =+)E% S0D 8
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COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS


Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. $41. #''E.#&#' -0% L# *#%0 $42. L+-F# -0% +%# )E'%# D +%# *#%0 $44. ELE# /E 0LL0S $46. L+-F# )%/)# -0% L# )E'%# $49. A#L#%/0 L# ES&#-# $4:. &0'-)E%/0 L# ES&#-# $4;. -F0=+E /E '0/)LL#S $6<. .0CE0 -0% L# #L*# /E L# *#%0 $6$. 'E*0L=+E -0% -)%&+'J% $6,. L# .0IE&#/# $61. ELE# /E #&0S $62 ELE# /E 3#LL0S $64. EL ()EA0 &#'+30 $66. ES=+)(# EL &)'0 $69. 30L U#LES

TECNICAS DE ANIMACIN Y CALENTAMIENTO GRUPAL


El objetivo de las din"micas de animaci!n, aplicadas a la Educaci!n esT desarrollar la participaci!n al m"Nimo y crear un ambiente fraterno y de confianza. ueden utilizarse en muchos momentosT aB #l inicio de la jornada, para permitir la integraci!n de los participantes.
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bB /espus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las din"micas de animaci!n puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitaci!n, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre din"micas de animaci!n y de calentamiento, en que estas Oltimas tienen un matiz m"s profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.

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JUEGOS SIN MATERIALES


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JUEGOS EN LA NATURALEZA
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JUEGOS DE COMUNICACIN
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RESOLUCIN DE CONFLICTOS
JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1. DEFINICION: retende hacer vivir eNperimentalmente una situaci!n o acci!n en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no s!lo intelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: royectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. /esarrollar cohesi!n y confianza en el grupo. )ncrementar la confianza personal. /esarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase, .... +nas personas Qactuar"nQ y otras har"n de observadoras de los roles. 4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizaci!n. . CONSIGNAS DE PARTIDA: /ependen de los objetivos, de d!nde se ponga el nfasis. Fan de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animadorMa y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tom"rselo a broma. E0jo, no obstante, con el eNceso de realismoG El peligro complementario a la teatralizaci!n es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un EaltoG y una palmadaT todo el muendo queda inm!vil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. uede hacerse s!lo al final @lo habitualB o en otros momentos de la din"mica. !. DESARROLLO: aB recisi!n de detalles @acci!n, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....B. bB Enumeraci!n y eNplicaci!n de los roles y de la funci!n de observadoresMas. cB #signaci!n de los roles a personas y elecci!n de observadoresMas @al menos unoMa por rolB. dB &iempo de preparaci!n a los actoresMas para meterse en su rol. -onsignas a losMas observadoresMas. eB SeSal de inicio. El animadorMa velar" a partir de entonces por el eNceso de realismo, los QaccidentesQ, la teatralizaci!n, .... fB E#ltoG Evaluaci!n.
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gB (olver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles. ". EVALUACIN: 0bjetivosT estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y refleNionar sobre los roles. ENige tiempo, pero es lo fundamental. *ecanismoT $P 'elato de quienMes hacan la observaci!n general. /escripci!n QobjetivaQ, cronol!gica @no emocionalB del desarrollo. Enfriar" emociones y permitir" situar vivencias personales en el conjunto de la acci!n. puede haber m"s de un relato. ,P 'elatoMinforme de quienes actuaron. &odosMas y cada unoMa de los roles o grupos de roles eNpresan sus vivencias, sentimientos,.... 1P 'elatoMevaluaci!n de losMas observadoresMas de roles concretos. Su evaluaci!n se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el tr"nsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, .... :. %0&#ST El juego de roles es un QlaboratorioQ. %adie debe participar si no lo desea., la teatralizaci!n puede hacerlo inOtil, pero difcilmente peligrosoV el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas. ,,4. -0LL#3E ,,6. S)LE%-)0 ,,:. EL #'&)/0 ,,;. &EL#'#5# ,1<. #3+#%&#' EL *+'0 ,1$. -0%IL)-&0 /E %H*E'0S ,1,. 3E*0

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1 . ENTREVISTAS MUTUAS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de crear un mundo en comOn, por parejas. ,. 0.AE&)(0ST -omprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada pareja debe aislarse y no contactar con los dem"s. hay que intentar contar lo m"s posible de s mismo. 6. /ES#''0LL0T ENplicaci!n del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura ,< minutos. Las parejas se aslan, y durante $< minutos, cada compaSero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comOn. 9. E(#L+#-)0%T &ratar" sobre la evoluci!n de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producir"n en las relaciones entre ambos.

2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en ponerse en lugar de los otros. ,. 0.AE&)(0ST #prender a percibir una situaci!n, desde el punto de vista de otra persona del grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $, aSos. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafo. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T ropuesta P ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural @interno o eNterno al grupoB. EL D0T 7=u es importante para m8 7=u es lo que me hace Onico8 7-u"les son mis puntos fuerte y dbiles8 7=uin y qu han hecho de mi lo que soy8 EL D0 D L0S 0&'0ST 7-u"les son mis amistades preferentes @individuos o gruposB8 7=uienes son mis hroes, mis modelos8 7=u tipo de diferencia tengo y con quin8 7-!mo se arreglan estas diferencias8 EL D0 D L# S0-)E/#/T 7-u"l es mi papel en la sociedad hoy y maSana8 7=u influencia podra ejercer en ella8 7En qu medida depende mi eNistencia de la sociedad8

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Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. /espus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas @las de Qen lugar de los otrosQB, se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. 9. E(#L+#-)0%T Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. -onsecuencias de nuestros prejuicios. (isi!n actual en nuestro grupo y el cambio eNperimentado.

3. EL NIDO
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en crear un recorrido para hacer con un objeto P ficha, mientras se eNpresan sentimientos y se comparten eNperiencias. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidir"n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupos de 2P6 personas, a partir de los 6 aSos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 2. *#&E')#LEST +n gran papel, pinturas, bolgrafos y algOn dado. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T cada uno buscar" un objeto que sirva de ficha. -olocar" sta sobre el papel y dibujar" alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 2, dibujar" cuatro casillas a partir de los nidos y colocar" su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misi!nMprenda @ or ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.B que escribir" junto a la casilla @por ej. un viaje, gustos,....B. La prenda o misi!n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores ir"n sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est" vaca, obrar"n como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deber"n hablar sobre el ya puesto. &ienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que ir"n jugando hasta que se piense que es suficiente. 9. E(#L+#-)0%T %o es necesaria. uede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.

4. ESTE ES MI AMIGO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de que cada participante presente al compaSero al resto del grupo, convirtiendo la presentaci!n, de una cosa QmaQ en una cosa nuestra. ,. 0.AE&)(0ST )ntegraci!n de todos los participantes al grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T

PPPPPPPPP

6. /ES#''0LL0T Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. +no comienza presentando al compaSero de la izquierda con la f!rmula Qeste es mi amigo CQ, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aireV se continOa el juego hasta que todos hayan sido presentados. 9. E(#L+#-)0%T Fay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaSeros sepan su nombre @reacci!n ante la progresiva Qnumerificaci!nB.

. CONOCIENDO A MIS COMPA#EROS


$. /EI)%)-)0%T Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deber"n arrojar al contrario. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de juegos con una pelota. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n bal!n. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La actividad es sencilla pero muy Otil para cumplir el objetivo. 6. /ES#''0LL0T En este juego uno de los jugadores @jugador $B toma el bal!n y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros @jugador ,B . *ientras el que fue nombrado @jugador ,B corre a coger el bal!n, el resto arranca lo mas lejos posible. ara que paren de correr, el jugador @jugador ,B nombrado debe tomar el bal!n y decir fuerte una caracterstica que distinga al primero @jugador $B que arroj! el bal!n hacia arriba. -uando los jugadores que corran escuchen esta caracterstica deben pararse en el lugar que est"n para que el que tiene el bal!n @jugador ,B trate de golpearlos con l. El que sea golpeado con el bal!n pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una nOmero de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el bal!n.

!. $ TE GUSTAN TUS VECINOS%


$. /EI)%)-)0%T -ada uno ha de responder si le gustan sus vecinosMas y en caso negativo llamar a quien le gustara tener. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres y pasar un rato divertido. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase, .... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST +na silla menos que participantes.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. /ES#''0LL0T &odosMas sentados Mas en crculo. El animadorMa sin @sillaB dar" comienzo al juego. #cerc"ndose a alguien le preguntar"T Q7te gustan tus vecinos8.Q Si la repuesta es %0, habr" de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendr"n que abandonar su lugar, que intentar" ser ocupado por los vecinos escogidos. /urante el cambio de sitios, la personas del centro intentar" ocupar una silla. Si la repuesta es S), todo el grupo girar" un puesto a la derecha. -uando se oiga el tercer S) @no importa que sean dichos por diferentes personasB se girar"n dos puestos a la derecha. #l cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla continOa el juego.

". CORRO DE NOMBRES


$. /EI)%)-)0%T Se trata de decir tu nombre a una seSal del animadorMa. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. /ES#''0LL0T &odosMas en crculo. El animadorMa en el centro de pie gritar" con el brazo estirado seSalando con el dedo. cada unoMa dice su nombre cuando el animadorMa le seSale. elMella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...

&. PELOTA AL AIRE


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr" que recogerlo antes de que caiga al suelo. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombre. Estimular la precisi!n en los envos. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,..... a partir de 6 aSos. 2. *#&E')#LEST elota, disco u objeto similar. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego tiene que desarrollarse de forma r"pida. Las jugadorasMes no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. 6. /ES#''0LL0T Los jugadoresMas est"n de pie en el crculo, menos unoMa que est" en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo
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que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continOa hasta que todosMas han siso presentados.

'. PALMADAS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. /esarrollar el sentido del ritmo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP 6. /ES#''0LL0T En crculo ,el animador marca el ritmoT un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atr"s por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atr"s, este mismo movimiento con la mano izquierda. #l llevar la derecha hacia atr"s hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. &odo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. #s sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.

1(. ME PICA A)U*


$. /EI)%)-)0%T Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los dem"s. cuando un grupo se reOne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajar" la tensi!n que provoca el estar con gente nueva. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. #yudar a los dem"s a recordar. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP 6. /ES#''0LL0T Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona diceT QSe llama Auan y le pica allQ @rascando la cabeza de AuanB y yo me llamo *ara y me pica aquQ @rasc"ndose B. La tercera diceT QSe llama *ara y le pica all y yo me llamo -armen y me pica aquQ @rasc"ndole a *ara y luego a s misma.....B.
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11. LA CESTA EST+ REVUELTA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de decir el nombre del compaSero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T -ada persona se considerar" Qpl"tanoQ, a la persona de su derecha Qlim!nQ y a la de su izquierda QnaranjaQ @o cualquier fruta que se quieraB. El educador, en el centro, seSalar" a una persona y le dir" el nombre de una fruta, segOn la fruta que le diga la persona seSalada tendr" que decir el nombre de la persona en cuesti!n. Si la persona seSalada se equivoca, pasar" a ocupar el lugar del educador, y as sucesivamente.

12. LA TELARA#A ,MADEJA DE LANA$. /EI)%)-)0%T Se trata de presentarnos ante el resto de los compaSeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har" lo mismo. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +na madeja de lana. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesi!n, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dem"s. ara recoger el ovillo, se ir" diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar" ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.

13. ALBUM DE RECUERDOS


$. /EI)%)-)0%T Se trata de acertar las cualidades de cada uno. ,. 0.AE&)(0ST -onocer a los dem"s. 1. #'&)-) #%&EST *"s de 6, a partir de $2 aSos. 2. *#&E')#LEST Iotografa de pequeSo de cada participante, cartulinas, bolgrafos.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber"n doblarlas por las mitad, en una parte pegar"n la fotografa, y en la otra escribir"n datos de la infancia, tales comoT P *i mayor travesura, P *i primer amor, P *i mejor regalo, P *is primeros amigos, etc.. +na vez hecho todos los "lbumes, se barajar"n y se repartir"n a los participantes, se ir"n leyendo uno a uno y se mostrar" la fotografa, entre todos se tratar" de adivinar a quin pertenece el "lbum.

14. EXPLOTA GLOBOS


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en decir el nombre de un compaSero de una forma muy original. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST 3lobos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeSos saltos, cuando llega al centro seSala a otra persona que ir", tambin, hacia el centroV el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre eNplota el globo con un fuerte apret!n. -uando el globo eNplote el primero se volver" hacia su sitio en el crculo, y el segundo llamar" a otra persona, as hasta que todos hayan eNplotado su globo.

1 . ESTOY SENTADO. Y AMO


$. /EI)%)-)0%T +na variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. 6. /ES#''0LL0T Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que diceT Estoy sentado..., una ,Y salta correlativa
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a este diciendoT y amo..., una 1Y y Oltima termina diciendoT muy, muy en secreto a @nombre de una persona del grupoB, dejando la vacante a su izquierda. Los compaSeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.

1!. RULETA DE PRESENTACION ,/PLASH0$. /EI)%)-)0%T +na divertida forma de presentarse. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $,, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E componentes. #'&)/#T Se hacen dos crculos de igual nOmero de

6. /ES#''0LL0T Las personas del crculo eNterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzar"n a hablarse present"ndose y cont"ndose cosas de ellos, el educador marcar" el tiempo, y a otra palmada comenzar"n los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.

1". OCUPAR EL TERRENO


$. /EI)%)-)0%T -orrer cada vez m"s r"pido. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T -omienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compaSero se lanza hacia el lugar que ste ocupa, ste correr" hacia otro compaSero, y as sucesivamente, tratando de que cada vez sea m"s r"pido.

1&. RUEDA DE NOMBRES


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en repetir los nombres de los dem"s. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T -omienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el Oltimo, que deber" repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..

1'. RASGOS EN COM1N


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en sacar el mayor nOmero de similitudes que hay entre cada pareja. ,. 0.AE&)(0ST #prender las caractersticas que tenemos en comOn con los dem"s. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide el grupo por parejas. 6. /ES#''0LL0T -ada pareja debe sacar el mayor nOmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.

2(. EL CHULO
$. /EI)%)-)0%T +na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaSeros. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T +no de ellos se sitOa en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empujaT Eh, tO, qutate de ah @nombreB. El otro responde asustadoT P 7 orqu8, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operaci!n.

21. EL GANGOSO
$. /EI)%)-)0%T +na forma muy graciosa de decir los nombres. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres.
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1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. &ambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo s!lo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..

22. SI FUERA...
$. /EI)%)-)0%T Auego de preguntas. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de 4, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dem"s deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipoT Si fuera... 7=u sera8, ste debe responder lo que m"s identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.

23. PERSECUCIN DE NOMBRES


$. /EI)%)-)0%T Auego de presentaciones. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST .olgrafos, etiquetas adhesivas y folios. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El grupo se divide en varios grupos. 6. /ES#''0LL0T -ada componente se pega en la espalda su nombre y edad. -ada equipo debe descubrir y anotar el m"Nimo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algOn personaje famoso y una edad inventada.

24. EFICIENCIA MAXIMA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de transferir uno a uno, en un pequeSo recipiente el mayor nOmero posible de clips @o clavosB contenidos en un recipiente m"s grande, en un tiempo determinado @,< segundosB.
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,. 0.AE&)(0ST (alorar y plantear la seguridad en s mismo en relaci!n a las presiones sociales y del grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ aSos. 2. *#&E')#LEST +na caja ancha, un frasco estrecho y 94 clips. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La eNperiencia se eNplica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual @capacidad de movimientos r"pidos y precisosB. # los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de , clips en ,< segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 2<. # los dos Oltimos se les dice que es tambin de 2< y se aSade un factor m"s, por ejemplo ZQ una prendaQ. #ntes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pron!stico para el siguiente. 9. E(#L+#-)0%T odra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignor"ndolo @normas de trabajo en f"bricas, competitividad en el comercio,...B.

2 . EL ESCULTOR
$. /EI)%)-)0%T Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. ,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. Iavorecer la toma de conciencia del cuerpo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los :P; aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego se hace en silencio. 6. /ES#''0LL0T Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicaci!n es en todo momento no P verbal. +na vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. 9. E(#L+#-)0%T rimero por parejas, por ejemplo eNpresando c!mo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, c!mo ha sido la comunicaci!n, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.

2!. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS


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$. /EI)%)-)0%T Se trata de saltar al comp"s de una mOsica, abraz"ndose a un nOmero progresivo de compaSeros, hasta llegar a un abrazo final. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aSos. 2. *#&E')#LEST #parato de mOsica o instrumento musical. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T =ue no quede ningOn participante sin ser abrazado. 6. /ES#''0LL0T +na mOsica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitaci!n. -uando la mOsica se detiene, cada persona abraza a otra. La mOsica continOa, los ,participantes vuelven a bailar @si quieren, con su compaSeroB. La siguiente vez que la mOsica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. 9. E(#L+#-)0%T El juego intenta romper el posible ambiente de tensi!n que puede haber al principio de una sesi!n o un primer encuentro. /ejar eNpresar a cada uno, c!mo se siente y c!mo ha vivido.

2". EL LAVACOCHES
$. /EI)%)-)0%T Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer la afirmaci!n, el sentirse querido y acogido por el grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Augar despacio y con suavidad. 6. /ES#''0LL0T El grupo forma dos filas, mir"ndose una a otra. -ada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una m"quina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. #carician, frotan y palmean al QcocheQ mientras pasa a travs del tOnel de lavado. #l llegar al final, se incorpora a la m"quina, mientras otra persona reinicia el juegoT #s sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido QlavadosQ. 9. E(#L+#-)0%T 7-!mo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...8 La evaluaci!n es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.

2&. EL AMIGO DESCONOCIDO


$. /EI)%)-)0%T Se trata de elegir un amigo secreto, observando sus cualidades y valores.
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,. 0.AE&)(0ST -onocer las cualidades y valores de los compaSeros. #umentar la confianza en el otro. 1. #'&)-) #%&EST # partir de los $$ aSos principalmente. 3rupo, clase,..... entre $< y 1< participantes. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafo. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T -ada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaSeros que menos frecuenta. %o revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. +na vez terminado el tiempo, cada uno escribir" una carta a su amigo, eNplic"ndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. #l da siguiente de la lectura ser" interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. 9. E(#L+#-)0%T uede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. (alonar el juego en relaci!n a situaciones de la vida diaria.

2'. TOCA AZUL


$. /EI)%)-)0%T )nduce al contacto fsico ,. 0.AE&)(0ST -onocer las cualidades y valores de los compaSeros. #umentar la confianza en el otro. 1. #'&)-) #%&EST # partir de los $$ aSos principalmente. 3rupo, clase,..... entre $< y 1< participantes. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T El monitor anuncia Qtoquen azulQ @u otro color u objetoB. Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona del color anunciado. Q&oquen una sandaliaQ o Qtoquen una pulseraQ. Fay muchas variaciones , como Qtoquen una rodilla con el pulgar izquierdoQ. Es fenomenal hacerlo a c"mara lenta. # los niSos les encanta hacerlo muy despacio.

3(. EL LAZARILLO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de guiar a un compaSero que est" con los ojos vendados. ,. 0.AE&)(0ST Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboraci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos.
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2. *#&E')#LEST aSuelos o vendas para tapar los ojos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P Silencio durante todo el ejercicio. P El paseo no es una carrera de obst"culos para el ciego, sin ocasi!n de eNperiencias. P Seamos imaginativos @por ej. T ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle s!lo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. P -ada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 6. /ES#''0LL0T La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est"n agrupados de dos en dos @un ciego y un guaB. Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante $< minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles @se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegosB. 9. E(#L+#-)0%T Se valorar"n los sentimientos vividos y su importancia.

31. EL VIENTO Y EL ARBOL


$. /EI)%)-)0%T +na persona, en el centro del crculo, se deja bambolear de uno a otro, como las ramas de un "rbol mecidas por el viento. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer la confianza en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman pequeSos grupos. La persona que sitOa en el centro permanecer" rgida. Los dem"s la empujar"n suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. 6. /ES#''0LL0T +n participante se sitOa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto de los participantes, que forman un crculo a su alrededor, le hacen ir de un lado para otro, empuj"ndole y recibindole con las manos. #l final del ejercicio es importante volver a la persona en posici!n vertical, antes de abrir los ojos. E(#L+#-)0%T Es importante que cada uno eNprese c!mo se ha sentido 1,. #*#%E-E'
E% L# A+%3L#

-ada uno elige un animal de la jungla. -ierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez m"s fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad m"s fuerte indica el punto del da de mayor actividad. osteriormente los sonidos ir"n perdiendo fuerza hasta el silencio que representar" el ocaso del da.

33. LA GRAN TORTUGA


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Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obst"culos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El Qcaparaz!nQ de esta ser" una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. ero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. SegOn el tamaSo de la colchoneta, dividiremos a los niSos en grupos de cuatro a diez. Los niSos se colocan a cuatro patas, cubiertos por la Qconcha de tortugaQ. Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direcci!n o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niSos no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar" en el suelo. pronto se dar"n cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niSos de cuatro aSos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aSos logran superar obst"culos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio

34. DRAGON
(a bien con no m"s de ocho personasV siete participantes para adultos o siete a ocho para niSos. &odas las personas se sitOan en fila. -ada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la QcabezaQ @primera persona de la fila B del drag!n intenta tocar la QcolaQ @Oltima persona de la fila B , mientras que el QcuerpoQ @las dem"s personasB ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay m"s de un drag!n cada uno puede operar independientemente.

3 . FILA DE CUMPLEA#OS SIN HABLAR


+na actividad eNigente y cooperativa. El director de juego solo da estas instruccionesT QSin hablar, haced una fila segOn el da y el mes de vuestro cumpleaSos. &enemos que hacer una fila desde enero hasta diciembreQ. Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse sin palabras y d!nde deben empezar y terminar la fila. %o importa mucho que no salga todo correcto. La idea es que trabajen juntos.

3!. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS


El objetivo es mantener todosMas en el juego, incluso cuando las sillas sean sistem"ticamente quitadas. -omo en la versi!n competitiva, la mOsica suena y m"s sillas se quitan cada vez que la mOsica se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez m"s niSos9as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otrosMas para mantenerse todos en el juego. #l final los niSos yMo niSas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposici!n a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un QganadorQ en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

3". PIO 2 PIO


+na actividad maravillosa para grupos grandes @$4 o m"sB. &odos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. Q&u eres pap" o mam" gallinaQ. #hora todosMas empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada unoMa busca la mano de otro u otra, la aprieta y
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preguntaT Q7 o P po8Q. Si el otro tambin pregunta Q7 o P po8Q se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam" o el pap" gallina que mantiene siempre silencio. -uando una persona no le contestaV sta sabe que ha encontrado a pap" o a mam" gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio @ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. ronto se oir"n menos Q o P poQ hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir" que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.

3&. CARRITO DE VERDURAS


Las personas se sientan en un crculo, qued"ndose uno en el centro. En parejas, elegir una verdura y los dos que la han elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, ste tambin intenta sentarse. #l que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un nuevo llamamiento. -uando el llamamiento es Qcarrito de verdurasQ todos tienen que cambiar de sitio. Si hay m"s de ,< personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y mucho sitio. (ariaci!nT Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro nombra la regi!n. EjemploT Q#ndalucaQ.

3'. SERPIENTE GIGANTE


Los niSos comienzan tir"ndose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus est!magos. /espus se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y as hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. # los niSos les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente tambin puede subir QmontaSasQ, atravesar QagujerosQ o subir "rbolesQ, o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas Oltimas cosas. Lo que a los niSos parece divertirles m"s es hacer todos juntos una gran serpiente.

4(. TE )UIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO RE*RME


Los participantes se sientan en crculo para lograr un juego divertido. La primera persona le dice al compaSero de su derecha o izquierdaT Q7*e quieres dulzura8Q. Esta persona respondeT QS. te quiero dulzura, pero ahora no puedo rermeQ. # continuaci!n la primera persona intenta hacer rer a la segunda. Esto continOa alrededor del crculo hasta que la primera persona es preguntadaT Q7*e quieres dulzura8Q. Si alguien se re al ser preguntado provocar" la risa de los dem"s.

41. LIBRO M+GICO


Es un juego de gestos. El libro m"gico es un lugar imaginario en el centro de un crculo de jugadores. -ada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionada con el objeto que l M ella ha sacado. or ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.
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Los que adivinen la simulaci!n y el objetoMs pueden ir al centro del crculo y acompaSar al jugador. %o se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado elMlos objetoMs correctamente. /espus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continOa hasta que todos tengan su turno.

42. TORMENTA
+na persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. )gual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta @sinfonaB. indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dem"s siguen frot"ndose las manos. #hora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. #hora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo P el crescendo de la tormenta P . #l igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la Oltima persona deja de frotarse las manos.

43. FAMILIA DE ANIMALES


El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. #s habr" cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. -uando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitaci!n con los ojos vendados @para grupos mayores de ,< participantes esto no es necesarioB, imit"ndolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la bOsqueda. #s los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de QmiauQ, los pollitos con sus aleteos y su Qpo, poQ, etc.

44. ENANITOS Y DUENDES


Los jugadores se dividen en dos grupos del mismo nOmero. un grupo ser"n enanitos y otro duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qu color van a ir supuestamente vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canci!n, y al final de cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duendeT Q7de qu color son nuestros vestidos nuevos8Q. El duende nombra un color, y si no acierta, los enanitos responden con un sonoro EnoG y bailan una nueva estrofa. #s hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces os enanitos responden EsiG y corren a escaparse hacia una zona, un "rbol o cualquier otro lugar que hayan escogido como QcasaQ. los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. /espus se invierten las tornas y los duendes escogen el color.

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En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. ara que no ocurran desgracias personales habr" que calmar de vez en cuando a algOn enanito bruto o duende temerario.

4 . PASAR UN VASO DE AGUA


&odos permanecen en crculo con un vaso de papel en la boca @el borde cogido entre los dientesB. +na persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que tiene al lado @sin utilizar las manosB y as sucesivamente alrededor del crculo. Auego muy bueno para el verano.

4!. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. # las QformasQ puede jugarse horas y es m"s entretenido cuando m"s sean. &odos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comOnT una letra, un nOmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nOmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. # medida que adquirimos pr"ctica podemos proponer forma con volOmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. or ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nOmero 99 sin grandes dificultades. +sando con imaginaci!n brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.

4". REGAZOS MUSICALES


Es una versi!n cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un crculo, todos mirando en las misma direcci!n, muy juntos my con las manos en la cintura del que tiene delante. -uando empieza la mOsica todos comienzan a andar. -uando para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detr"s. Si el grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si alguien se cae, la gravedad gana. Iunciona mejor con m"s de diez personas de aproNimadamente la misma talla.

4&. JUGADA EN FORMA DE CRUZ


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST , cuerdas gruesas, 2 pedazos de cuerdas finas, 2 recipientes y 2 pesos que quepan en ellos. 1. /ES#''0LL0T Se atan , cuerdas por el medio y se colocan en forma de N. Se atan 2 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la N, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 2 recipientes bajo los pesos. Los 2 equipos se posicionan en las puntas de la N y comienza el juego. 3ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
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Versin cooperativa: ENactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.

4'. AROS MUSICALES


$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en no salirse del aro e intentar que el mayor nOmero de participantes se introduzcan dentro de un mismo aro. ,. 0.AE&)(0ST )ntroducir la idea de cooperaci!n, mediante la coordinaci!n de movimientos. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $< personas. 2. *#&E')#LEST #ros de psicomotricidad y un equipo de mOsica. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T ara comenzar a jugar los participantes se agrupar"n por parejas, coloc"ndose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. 6. /ES#''0LL0T -ada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la mOsica, baila por la habitaci!n mantenindose dentro del aro. -ada vez que la mOsica deje de orse, los jugadores de dos aros diferentes formar"n equipo, coloc"ndose juntos en el interior de los dos aros @uno encima del otro funcionan como uno soloB. El juego continOa hasta que la mayor nOmero posible de participantes estn dentro del Onico aro. Es importante que eNista una coordinaci!n de movimientos entre las personas que est"n dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no s!lo por la idea de cooperaci!n sino por el dominio del propio cuerpo. 9. (#')#%&ES T *antener los aros quietos en el sueloT Los participantes bailan alrededor de ellos, saltando dentro cundo la mOsica para. #ntes de que la mOsica comience a sonar se eliminar" un aro y todos los jugadores colaborar"n para que al menos una parte de cada uno de ellos est dentro del aro o aros que permanezcan. Se puede jugar tambin con sillasT Se comienza con tantas sillas como personas. Las sillas estar"n dispuestas en crculo y la gente correr" alrededor. # cada silencio musical se ir"n retirando sillas, intentando lograr acabar todo el grupo sentado en una sola silla.

(. LA VISITA AL ZOO
$. /EI)%)-)0%T 7=uin dijo que eran difciles las ciencias naturales8 El juego consiste en descubrir un animal. ,. 0.AE&)(0ST #prender ciencias naturales jugando. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase, .... de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Fay que estar concentrado para no fallar y as obtener m"s puntos. 6. /ES#''0LL0T El juego consiste en descubrir un animal. ara ello, se da la primera pista, la m"s difcil. En orden decreciente en cuanto a complicaci!n, se han de dar hasta una docena de pistas. #l niSo se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modeloT $. #nimal con planas, pelo, escamas o piel lisa. ,. *amfero u ovparo. 1. -arnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 2. #nimal muy grande, grande, mediano, pequeSo o minOsculo. 4. (ive en grupo o solo. 6. F"bitat. 9. -omestible o no. :. 7Sabe nadar8 ;. uede tenerse en casa o en el jardn. $<. Sonido que emite.

1. TOMA Y DAME
$. /EI)%)-)0%T #decuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el sentimiento de grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase, .... de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST Fay que sacrificar esa ropa vieja de pap" que ya no se pone, por ejemploT dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T /os equipos alineados frente a frente. -on la seSal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. +na vez conseguido, ser ir" quitando las prendas y pas"ndoselas al segundo, que har" lo mismo. #s hasta el Oltimo relevista. 7=uin ganar"8

2. ABRACADABRA
$. /EI)%)-)0%T #certar cual es el objeto que ha desaparecido. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST *"Nimo de 6 niSos, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST ,< objetos diferentes.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP 6. /ES#''0LL0T +no de los niSos hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeSos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la fraseT Q#bracadabra. /esapareceQ. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. 3ana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.

3. LAS ABEJAS TRABAJADORAS


$. /EI)%)-)0%T arecido al veo, veo pero m"s animado. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n. 1. #'&)-) #%&EST $, niSos, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST 0bjetos varios. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +no de los niSos sale de la habitaci!n, mientras los otros eligen un objeto T un cuadro, un reloj..... 6. /ES#''0LL0T #l incorporarse el niSo que sali!, el resto imitar" el ruido de las abejasT Q.zz, bzz....Q, aumentando la intensidad si se aproNima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de l. &endr" que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.

4. EL GUARDIAN DEL TESORO


$. /EI)%)-)0%T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de concentraci!n. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST $ piedra y una caja. 4. -0%S)3%#S /E posibles ladrones. #'&)/#T +no de los niSos hace de guardi"n. El resto, de

6. /ES#''0LL0T Faciendo un crculo de un par de metros de di"metro, el guardi"n se sitOa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardi"n @en el caso de que teng"is algOn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligrosoB. Use es el tesoro que uno de los ladrones tendr" que birlar. 7=uin ser"8. Los niSos lo deciden mediante seSas. El ladr!n habr" de acercarse, sin hacer el m"s mnimo ruido y tendr" que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardi"n detecta el m"s leve sonido, gritar"T QLadr!nQ y seSalar" el lugar donde crea que est" el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar" otro guardi"n y el ladr!n volver" a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir" en el nuevo guardi"n del tesoro.
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. PALPAR A CIEGAS
$. /EI)%)-)0%T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s @por ejemploT una cerilla y un palilloB. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Los niSos deber"n tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. +n responsable har" de director de juego y dar" el primero de los objetos a quien encabece la fila. -uando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar" al segundo y recibir" el segundo objeto. #s hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niSos. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. #l final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendr"n que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el !rdenes en que los han recibido. 7=uin tendr" memoria de elefante8

!. $DONDE SE ESCONDEN%
$. /EI)%)-)0%T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0ST Se trata de descubrir palabras. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T %o vale copiarse del compaSero. 6. /ES#''0LL0T +n responsable elaborar" una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. /ice la primera de ellas, por ejemploT Q*estizajeQ, y la define. /esde ese momento, los niSos, pertrechados de papel y bolgrafos, tendr"n que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizajeQT mesta, jeta, tiza, as... &res minutos m"s tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra Onica.

". AL CESAR LO )UE ES EL CESAR


$. /EI)%)-)0%T ara muchos jugadores esta ser" su primera actuaci!n en pOblico.
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,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafos para la preparaci!n. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T /e la calidad de sus representaciones depender" la victoria. 6. /ES#''0LL0T #ntes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios @jardinero, enfermera...B y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos@rastrillo, jeringuilla...B. Los papelitos se introducen P bien doblados P en un saco. -ada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesi!n se van a un rinc!n de la habitaci!n y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los niSos que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el m"s apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. #lguien tiene que cronometrar cu"ndo tarda cada pareja en unirse. 3ana la que lo haga en menos tiempo.

&. LA CADENA DE GESTOS


$. /EI)%)-)0%T +n juego que puede ocasionar disparatadas situaciones ,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La mitad de los niSos tiene que salir de la habitaci!n. 6. /ES#''0LL0T La otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niSo de los que sali!. #nte l, un voluntario le representa el oficio y el recin llegado observa durante un minuto. &ras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niSo. quien entr! en primer lugar representa el trabajo que ha credo entender. #s hasta completar la cadena de concursantes. El Oltimo debe adivinar el oficio que se eligi! al principio. lo m"s divertido es que el oficio va degenerando y, lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que sali! de la habitaci!n como promotor del oficio.

'. PELOTA TIENE TRES SILABAS


$. /EI)%)-)0%T ara desarrollar el vocabulario sin soltar el bal!n. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar el vocabulario. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST +n bal!n.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se sientan en crculo y se lanza el bal!n a uno de ellos diciendo una slabaT Q/0Q. El receptor dice otra slaba P la que quiera P, y pasa el bal!n. Uste tendr" que intentar completar una palabra y pasar el bal!n. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. (ariantes con el pie, restando puntos si el bal!n cae....

!(. $CU+LES SON LOS M+S FUERTES%


$. /EI)%)-)0%T Uste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, ser" una buena v"lvula de escape fsico para los niSos, tras una prolongada inmovilidad. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el juego en equipo. 1. #'&)-) #%&EST %Omero par, mnimo 6, m"Nimo $<. # partir de $< aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T #l principio del juego las manos tienen que estar colocadas rigurosamente en la lnea media del recinto donde estamos jugando. El "rbitro vigilar" eso para evitar toda disputa. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores se colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular aproNimadamente equilibrada. -ada fila coge las manos de la de enfrente, segOn el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposici!n de manos cruzadas tiene por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. # una seSal del "rbitro, cada uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atrado al otro. Se tiene el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se declara ganador al bando que ha atrado al otro hacia s con mayor frecuencia. NOTA: /espus de cada victoria o derrota los bandos podr"n cambiar su posici!n interior, en funci!n de las fuerzas del adversario.

!1. LOS AMIGOS


$. /EI)%)-)0%T Auego de manos. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar la atenci!n y destreza de los participantes. 1. #'&)-) #%&EST %Omero par, mnimo 6, m"Nimo $,. # partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP

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6. /ES#''0LL0T El conductor del juego canta o silba una canci!n conocida. Los dem"s tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. -uando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. ero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. #s es c!mo hay siempre un nOmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano QviudaQ se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. 3ana el Oltimo jugador queda enfrentado con el conductor. 7#tenci!nG El conductor tiene inters en desplazarse de un eNtremo al otro de la zona de juegos. %0&#T En caso de disputaT tres manos juntas, es el par m"s simtrico el que gana @manos derechas juntas o manos izquierdas juntasB. Si este criterio no basta para desempatar T tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. 'esulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya est"n asidas, es eliminada sin discusi!n posible. (#')#%&ET El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deber"n unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.

!2. LOS CONTRARIOS


$. /EI)%)-)0%T Este juego es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos divertidos. ,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. 1. #'&)-) #%&EST , solamente, pero los espectadores no se aburren, a partir de $< aSos. 2. *#&E')#LEST /os gorros, preferentemente dos sombreros de guardia, confeccionados con peri!dico. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +n jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elecci!n. 6. /ES#''0LL0T # partir de este momento, este Oltimo debe efectuar los gestos eNactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor re, el otro tiene que llorarV si el conductor se pone el sombrero atravesado, el otro tiene que ponrselo en sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error es eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro jugador. Si no comete ninguna equivocaci!n durante tres o cinco minutos @tiempo a convenirB, resulta l ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y coge el sombrero para ir a ofrecerlo a un nuevo jugador.

!3 /HOP 0 /TOCADO0
$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n y rapidez de movimientos.
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,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reuni!n o actividad anterior menos divertida. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 9, m"Nimo $,, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de l.zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nOmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. 6. /ES#''0LL0T El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombrosV cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante WEtocadoGX, a los jugadores del asiento de enfrente. ero estos Oltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puSo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante WEtocadoGX, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con s!lo levantar los pies antes de ser tocados. -uando el conductor cierra ambos puSos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. -ada falta es penalizada con un punto malo. &ranscurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizaci!n es declarado ganador. &ambin pueden sumarse los puntos por bandoT el "rbitro los apunta r"pidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. 9. (#')#%&ET Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemploT colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.

!4. EL GATITO CIEGO


$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el sentido del odo. 1. #'&)-) #%&EST *nimo :, m"Nimo $4, a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST (enda @la paSoletaB. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se designa a un jugador para hacer de gatito ciegoV ste sale fuera y se le vendan los ojos. *ientras tanto los dem"s jugadores cambian de sitio entre s y se vuelven a sentar. 6. /ES#''0LL0T El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. -uando lo consigue dice WmiauX @puede desfigurar su vozB por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugadorV si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
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9. %0&#T Este juego no pude ser jugado m"s que por niSos se conozcan bien.

! . EL SASTRE
$. /EI)%)-)0%T Auego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaSar al contrario. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 2, m"Nimo $,, a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T 6. /ES#''0LL0T El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deber"n pronunciarse nunca. El director seSala a un jugador @el clienteB, el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido @el sastreB, con el que traba el siguiente di"logoT P .uenos das, seSor. P .uenos das amigo mo. P 7-!mo me va a vestir8 P -on un pantal!n gris @o con un chaleco rojoB, etc. El jugador tendr" derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. uede contestar Wlo prefiero verdeX, a lo que el sastre responder" Wno me gusta este tonoX, o bien Wno tengo tela de este colorV pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del clienteV y a su vez, va a interrogar a otro jugador. S) el sastre no se deja engaSar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. #dem"s de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. %o debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. -ada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.

!!. EL PAPEL VOLADOR


$. /EI)%)-)0%T Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 6, m"Nimo $<, a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST +nos trocitos de papel muy ligero @por ejemploT papel de fumarB. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los niSos se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos filas, formando un pasillo entre ambos.

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6. /ES#''0LL0T Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misi!n de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un puntoV si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a $<, $4 o ,< puntos.

!". LA MANO OBEDIENTE


$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $4, a partir de 6 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores se hallan sentados. El director eNplica en primer trmino el sentido de las !rdenes que dictar". Los jugadores tienen que ejecutar estas !rdenes con la mano derecha. Fay cuatro Q!rdenesQ a las cuales corresponden cuatro QposicionesQ de la manoT P #bajoT palma hacia arriba. P #rribaT palma vuelta hacia el suelo. P 3uijarroT puSo cerrado. P &ijeraT se eNtiende solamente el ndice y el mayor. 6. /ES#''0LL0T # la orden dada por el monitor, por ejemplo QguijarroQ, los jugadores ejecutan inmediatamente esta orden eNtendiendo hacia el monitor su mano derecha con el puSo cerrado. # la primera equivocaci!n, el jugador se mete la mano izquierda en el bolsilloV a la segunda, se la pone encima de la cabezaV a la tercera, se levanta. para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden y hacer un adem"n distinto. Se puede complicar m"s, utilizando las dos manos. El director del juego grita a todosT Q$ guijarro, o , guijarrosQ, Q$ tijera o , tijerasQ. 'esulta evidente que en el tal caso es preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.

!&. $)U3 SOY%


$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. ,. 0.AE&)(0ST #prender ciencias naturales jugando. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 1, m"Nimo $,, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST -artones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cart!n que lleva el nombre de un animal conocidoT asno, perro, etc..
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6. /ES#''0LL0T &odos podr"n formular preguntas a los dem"s jugadores para adivinar qu animal representa. Q7Soy un animal domstico8Q Q7Soy feroz...8Q. Solamente hay que contestar QsQ o QnoQ. -uando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cart!n en el pecho. uede seguir contestando a las preguntas de los dem"s jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niSos han encontrado el animal que representan.

!'. )U*TATE DE AH* )UE ME PONGO YO


$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en levantar de su sitio a los dem"s jugadores. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 9, m"Nimo $$, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los jugadores est"n sentados, eNcepto uno que intenta encontrar un sitio. 6. /ES#''0LL0T ara poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentadosT QE=utate de ah que me pongo yoGQ. El otro preguntaT Q7 or qu8Q. Le contestaT Q7 orque tO no tienes tal objetoT cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. or el contrario, si el niSo interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continOa el juego. %o se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.

"(. LA MANO MISTERIOSA


$. /EI)%)-)0%T )ntentar identificar a los dem"s jugadores con los ojos vendados, y palpando con las manos. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 2, m"Nimo $<, a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST +n paSuelo o una gorra para bajarse sobre los ojos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se designa a un jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar atentamente las manos de los dem"s jugadores. 6. /ES#''0LL0T El detective sale afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. *ientras tanto, los niSos cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que identificar a los jugadores. %o puede palpar m"s arriba de la muSeca.
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-uando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas eNaminar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. &odos desempeSan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma m"s puntos.

"1. EL DETECTIVE FAMOSO


$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el sentido del odo. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 6, m"Nimo $<, a partir de 6 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se designa un jugador que se sitOa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas a los dem"s ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective. 6. /ES#''0LL0T El director traba conversaci!n con todos los jugadores, hacindoles hablar con claridad uno tras otro. .ruscamente grita QE#ltoGQ y pregunta al detectiveT 7=uin es el Oltimo que ha hablado8Q. Si el detective acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puestoV y si no, la conversaci!n continOa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.

"2. JUEGO DE LA BRUJULA


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el sentido de la orientaci!n. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST aSuelos o paSoletas para taparse los ojos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odo el mundo se esparce por la habitaci!n y se les dice que miren al norte @puede ser una pared que se haya convenidoB. &odo el mundo eNcepto el que hace de arbitro cierra los ojos. 6. /ES#''0LL0T El arbitro dice una direcci!n, por ejemplo QesteQ y todo el mundo debe ponerse @con los ojos cerradosB mirando hacia el este. El arbitro va andando entre los chavales e indica a los que no est"n mirando hacia la direcci!n correcta que est"n eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un jugador. Se pone mucho m"s interesante cuando empiezas a decir rumbos.

"3. SUBMARINOS

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$. /EI)%)-)0%T -onsiste en llegar al otro eNtremo de la habitaci!n parta encender la luz, el que lo haga antes gana. ,. 0.AE&)(0ST erder el miedo a la oscuridad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T En una habitaci!n grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. -ada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que est"n protegiendo. 6. /ES#''0LL0T # la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.

"4. SARDINAS ,ESCONDER Y BUSCAR$. /EI)%)-)0%T Es una variante del tradicional juego del QesconditeQ. ,. 0.AE&)(0ST erder el miedo a la oscuridad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E habitaciones. #'&)/#T Este juego es para un sitio grande con varias

6. /ES#''0LL0T Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitaci!n y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. -uando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El Oltimo en ser encontrado gana.

" . JUGADA EN FORMA DE CRUZ


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en colocar un peso dentro de un recipiente. ,. 0.AE&)(0ST Auego de habilidad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST , cuerdas gruesas, 2 pedazos de cuerdas finas, 2 recipientes y 2 pesos que quepan en ellos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP
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6. /ES#''0LL0T Se atan , cuerdas por el medio y se colocan en forma de N. Se atan 2 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la N, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 2 recipientes bajo los pesos. Los 2 equipos se posicionan en las puntas de la N y comienza el juego. 3ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.

"!. CARRERA DE LAS HOJAS


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en una carrera de hojas que habr" que soplar. ,. 0.AE&)(0ST PPPPPPPPP 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST +na hoja. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T ara niSos pequeSos. rimero se le pide a cada niSo que busque una hoja, sin decirle para que ser". El juego consiste en que sus hojas competir"n en una carrera y para que avancen cada uno soplar" la suya.

"". DIBUJOS EN E)UIPO


$. /EI)%)-)0%T Este juego se recomienda para los m"s pequeSos. ,. 0.AE&)(0ST &rabajar en equipo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST +n l"piz por equipo, 4 o m"s folios de papel por equipo. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hacen equipos segOn el nOmero de participantes y el material que se disponga @ se recomienda no m"s de 6 por equipo B. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, d!nde es primero de cada fila tiene un l"piz. Irente a cada equipo, a unos 9P$< metros se coloca un folio de papel . 6. /ES#''0LL0T El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo Qla ciudadQ, luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un l"piz en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso Qla ciudadQ, despus de m"s o menos $< segundos el dirigente grita QyaQ y los que estaban dibujando corren a entregar el l"piz al segundo de su fila que r"pidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, despus de m"s o menos $< segundos ...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj! sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.

"&. LOS HECHICEROS DE THEIS


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$. /EI)%)-)0%T +nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo &FE)S, conocido por su gran sabidura. El -onsejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi! otorgarles la libertad, pero s!lo si les ayudaban en una misi!n imposible para los &FE)S, devolver la cordura a los Fechiceros y Fechiceras de la tribu superando duras pruebas. ,. 0.AE&)(0ST )ntervienen tres equipos con misiones diferentes. Los &+#K, Fechiceros, elaboran las pruebasV los -onsejeros de &FE)S, revisan su cumplimiento y dan pistasV y los #(E%&)S, tienen que realizarlas. 1. #'&)-) #%&EST 1 grupos @6P: jugadores por grupoB. 2. *#&E')#LEST #quellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales b"sicosT retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesoriosT collares, brazaletes..... 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P El Auego concluye cuando los #(E%&)S superen todas las pruebas tal y como est"n establecidas. P La pistas Qs!loQ pueden ser otorgadas por los -onsejeros. P La realizaci!n de cada prueba debe durar al menos $4 minutos. P /urante los primeros 4P$< minutos de la realizaci!n de cada prueba &+#K y -onsejeros se reOnen @en un lugar previstoB para que los primeros eNpliquen a los segundos c!mo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informaci!n adicional que pueden proporcionar los -onsejeros. 6. /ES#''0LL0T Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetaci!n que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Auego de puestos al aire libre. /iurno. El juego ser" anunciado con antelaci!n y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los &+#K ir"n elaborando las pruebas, establecer"n un tiempo para su realizaci!n y prever"n el material. #lgunas pruebas posiblesT P 'ecrear la historia de la tribu de &FE)ST creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... P .uscar el cetro del -onsejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. P )dentificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes m"gicos para la tribu. *ensajeT -ifrado, en c!digo *orse o por medio de pistas. /uraci!nT La realizaci!n de las pruebas no debe ser inferior a una hora. -onviene dar tiempo suficiente a los &+#K para que maduren las pruebas. 9. 0.SE'(#-)0%EST Se pueden reducir los grupos de Fechiceros y &+#K a favor de los #(E%&)S.

"'. LA GACETA
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$. /EI)%)-)0%T Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido @sospecha que est" en Las )slas .ahamasB, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. ,. 0.AE&)(0ST 'ealizar una gaceta entre todos los equipos. 1. #'&)-) #%&EST 2 grupos @de 6P: miembros por grupoB. 2. *#&E')#LEST /istintivo para los miembros de cada equipo. teNto para la prueba de desfiguraci!n de la voz. 3rabadora. rollo de papel continuo de ,4 cm. aproNimadamente de ancho. Lo necesario para escribirT folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P -ada equipo debe pasar por 2 lugares diferentes, donde realizar" una parte de la gaceta. P En cada puesto dispongan de $< minutos par ala realizaci!n de las pruebas, al or la seSal @predeterminadaB pasar"n a la siguiente. P Los equipos pasar"n de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. 6. /ES#''0LL0T Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Auego de puestos de interior de car"cter cultural. uestosT P Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. P Es conveniente un "rbitro por cada puesto. uesto $T )nventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elecci!n de los jugadores. uesto ,T /istorsi!n de voces. -ada miembro del primer equipo debe leer una parte de un teNto dado, desfigurando la voz, dej"ndolo grabado. -olocar"n una lista con sus nombres, en un lugar visible. +n minuto aproNimadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. uesto 1T -ulebr!n cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver m"s que el Oltimo rengl!n. #s sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. uesto 2T #nuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nOmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representar" una vez pasadas todas las pruebas. [ una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellosT P narra la parte del culebr!n que realizaron. P escenifican las noticias, simulando un programa de televisi!n donde se van intercalando los anuncios. P se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as ser"n descifradas por todos los equipos.
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/uraci!nT $,1< P , h. 9. 0.SE'(#-)0%EST Si el nOmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del Oltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos @el gran grupoB al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamenteT todos escuchan la grabaci!n, cada equipo dispone de un tiempo m"Nimo , minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. &ener en cuenta que esto lleva m"s tiempo.

&(. EL SECUESTRO
$. /EI)%)-)0%T +n bot"nico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el Onico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regi!n amaz!nica y cultivada por una tribu ya eNtinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. ,. 0.AE&)(0ST Se trata de descubrir a un bot"nico raptado siguiendo diferentes pistas. 1. #'&)-) #%&EST 1 grupos @6P: personasB. 2. *#&E')#LEST Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. *aterial para elaborar mensajesT bolgrafos, folios, zumo de lim!n,.... /inero necesario para las pruebas @llamadas telef!nicas, compra peri!dico,....B, tres c"maras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P Los equipos se distinguir"n por colores y solo pueden coger las pistas de su color. P El juego finaliza cuando los equipos encuentren al bot"nico. P %o se puede en emplear m"s dinero del proporcionado al comienzo del juego. P Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber" pagar una prenda al final del juego. or ej. inventar una canci!n con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de $< minutos entre cada uno de ellos. 6. /ES#''0LL0T Auego de pistas urbano. /iurno. *ensajes y pruebasT $.P Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta esT El Aardn .ot"nico, o parque muy conocido @los jugadores se encuentran en un lugar cercano a esteB. ,.P +na vez en el Aardn .ot"nico el taquillero @o el jardineroB confabulado con los animadoresMas pregunta a los j!venes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 1.P El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direcci!n, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto @este debe llevar algOn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentariaB. /eben acercarse disimuladamente y l les indicar" el siguiente paso, entreg"ndoles una c"mara de fotografiar y un sobre cerrado que s!lo pueden abrir una vez realizada la prueba.
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2.P Iotografiar cinco im"genes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendr"n que entregar al pr!Nimo contacto. +na vez hechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una direcci!n, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar @para lo cual deben buscar r"pidamente el telfono correspondiente a esa direcci!nB. 4.P #l otro lado de la lnea telef!nica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer Riosco de prensa @elegir una estaci!n con una sola salida y un puesto de diarios cercanoB una determinada revista en la que se encuentra un mensaje @con algunas letras seSaladas del teNto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....B. la localizaci!n puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar m"s dificultad o viceversa. 6.P El mensaje tiene una contraseSa. ara poder acceder al domicilio donde se encuentra el bot"nico deben descifrar la contraseSa y entregar las fotografas realizadas en la 2Y prueba al guardi"n del bot"nico que les abrir" la puerta. @ or ej. *ensajeT con la $Y, 1Y y 4\ slaba de los mensajes $Y, ,\ y 1\, respectivamente, podr"s conocer la contraseSaB. LugarT -iudad. /uraci!nT Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 1 a 2 h. 9. 0.SE'(#-)0%EST #lgunas variantesT P &odo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisi!n estar" indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nOmero de jugadores que los van a descifrar. P Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la Oltima pista que s!lo puede ser descifrada con la informaci!n que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.

&1. LA SELVA
$. /EI)%)-)0%T #lgunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. ,. 0.AE&)(0ST -ada grupo debe encontrar a cinco animales gui"ndose por el sonido que emiten. 1. #'&)-) #%&EST 4 grupos @4P9 miembros por cada grupoB. 2. *#&E')#LEST $ linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal @$ por grupo y animalB, piedras, flautas y caSa @instrumento musicalB. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P En un espacio bien definido se encuentran 4 animales que se reconocen por el sonido que emitenT un .isonte @golpear de piedrasB, -"rabo @flautaB, ato Salvaje @vozB, cebra @caSaB, *ono @vozB. se hace una demostraci!n previa de cada sonido. P -ada animal est" separado de los dem"s y puede desplazarse.
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P -ada equipo debe localizar a los 4 animales. -ada vez que encuentren a uno, este les dar" un indicador de haber sido reconocido @tarjetas con dibujosB. P -ada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. P %o acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar" tiempo para que los encuentren los dem"s. %o debe pasar eNcesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. P Los equipos tienen numerados a sus jugadores. P Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juegoT si dos equipos se encuentran a una distancia m"Nima de 4 m. se pueden desafiar. El primero que dice Q#L&0Q puede decir despus un nOmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nOmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador m"s de ese equipo. Si ambos gritan Q#L&0Q al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. 6. /ES#''0LL0T Auego de pistas en la %aturaleza. %octurno. LugarT Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetaci!n. /uraci!nT /e $ a , h. 9. 0.SE'(#-)0%EST )nsistir en la importancia de las estrategiasT camuflarse en el silencio y la oscuridad.

&2. LOS PALENSILUX


$. /EI)%)-)0%T Los #LE%S)L+C viven cordialmente desde la Oltima masacre en la que sus j!venes murieron por pretender la posesi!n del Lago de la Eterna Auventud. para conmemorar el da en que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los #LE% y los S)L+C y cada uno debe apoderarse del tesoro m"s preciado de cada tribu. Los #LE% custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la vida, que les protegan de las plagas y carestas del espritu y los S)L+C sus amuletos que les otorgaban fuerza y valenta. ,. 0.AE&)(0ST /os equipos que representan dos tribus 1. #'&)-) #%&EST , grupos @,4 jugadores por equipoB. 2. *#&E')#LEST Ietiches o amuletos de cartulina de color llamativo @,< por ,< cmB y banderolas con tres franjas de colores @trozos de cartulina de ,< por ,< cm sobre las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verdeB. Se precisan al menos 4< de cada. .razaletes del mismo material para cada jugador, de dos colores, un color por equipo. %umerados por su parte interna del $ al 4. -ordones de lana para anudarlos o imperdibles. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se avisar" con suficiente tiempo para que los jugadores elaboren sus accesorios.

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P -ada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos m"s mejor, y evitar que se apoderen de los propios. P -ada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. P Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. P /urante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. P Las capturas se realizan al valorV se desafa tocando al contrincante. #mbos muestran sus nOmeros ocultos. El que tenga el nOmero menor se convierte en presa. La presa dejar" el objeto @si lo haba cogidoB en el suelo. #mbos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar" prenda. +na vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate @el nOmero de ambos jugadores es el mismoB cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. P -uando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr" conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar" al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos @se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juegoB. P #l cabo de 1< minutos de juego se hace una tregua @de 4 a $< minutos B en la cual los jugadores de cada equipo se reOnen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas. P Iinalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz. 6. /ES#''0LL0T Auego de persecuci!n con presas de eNterior. 'equisitosT P El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaSo. P Entre los dos campos se colocar" un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondr"n prendas para los capturados. P Los amuletos se esparcen por el campo de los S)L+C y las banderolas en el de los #LE%, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. LugarT Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetaci!n para camuflarse. /uraci!nT $ hora para el desarrollo del juego.

&3. EL CAZADOR DE CONEJOS


$. /EI)%)-)0%T ara jugar al aire libre. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T #lguien se la liga. El resto, preferentemente de $< a $4 jugadores, har"n de conejitos.
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6. /ES#''0LL0T /e espaldas a ellos y tap"ndose los ojos, quien comienza lig"ndola tiene que decirT Q-uidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta $4. $,,, 1, 2.....Q. #l terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final s!lo diciendo la frase Qvoy a contarQ antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. D en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.

&4. AL GAVILAN
$. /EI)%)-)0%T ara jugar al aire libre. ,. 0.AE&)(0ST ensado para los m"s guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +no hace de gavil"nV el resto, de ciervos. 6. /ES#''0LL0T Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitOan encima de una de ellasV el gavil"n, equidistante de ambas marcas. El juego se iniciaT P -iervosT Q#l gavil"nQ. P 3avil"nT Q7/!nde est"n los ciervos8 P -T QEn el bosqueQ. P 3T Q7D qu hacen8Q P -T Q&rabajarQ. P 3T Q7D en qu oficio8Q. P -T QEn el de carpinteroQ. P 3T Q7Fay que matarlo8Q El 3avil"n se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavil"n responda QsQ. -uando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habr"n de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasar"n a ser aliados del gavil"n y cerrar"n el paso a los dem"s ciervos en la carrera siguiente. 3ana el niSo que se ha mantenido ciervo hasta el final. 7EL premio8 Ser gavil"n en la nueva partida.

& . LA RED
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en bailar al comp"s de la mOsica, entrando y saliendo de la red, cuando la mOsica pare deber"n evitar ser atrapados en la red. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el sentido del ritmo.
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1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. ara formar la red, los niSos forman un corro. 6. /ES#''0LL0T -omienzan a dar vueltas cuando suene la mOsica. Los pececillos entran y salen, corretean..... -uando sta deje de sonar, los pequeSos se dan r"pidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la mOsica vuelve a sonar. #l final, se repite el juego cambiando los papeles.

&!. EL EMPEDRADO
$. /EI)%)-)0%T Es una carrera de relevos. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST $6, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niSos cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. 6. /ES#''0LL0T El primer relevos de cada equipo se sitOa en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. #s hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar" en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. ara hacerlo m"s ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. /ebido a la rivalidad que genera el juego, la figura del "rbitro se antoja fundamental.

&". LAS PULGAS SABIAS


$. /EI)%)-)0%T Auego de palabras. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST $6, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST /iccionario. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Iormar cuatro equipos de cuatro niSos cada uno. 6. /ES#''0LL0T /istribuidos por equipos, los niSos se sitOan en la lnea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su compaSero precedente, fila india. 3ana el equipo que antes llegue a la meta. 7-!mo hacerlo8 reviamente se han preparado unos papeles tem"ticosT flores, animales, ros... El niSo cabeza de equipo coge un papel, lee el
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tema y los dem"s del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. &ienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendr"n que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse @es bueno que haya un "rbitroB. El rimero se pondr" a la cola de la fila y le tocar" al segundo equipo. /e no lograr las cinco que se piden, saltar"n solamente el nOmero de respuestas que hayan acertado y seguir" a la cabeza el mismo niSo que inici! el juego.

&&. CAZA DEL ELEFANTE


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el sentido de la orientaci!n. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST Lana de seis colores, polvos de talco, pl"sticos de identificaci!n de plantas. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se necesitar" tiempo para poner las pistas. 6. /ES#''0LL0T -uenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. or lo tanto cada equipo puede buscar al elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores segOn los encuentran. %o deben coger los colores de otros equipos. uedes decirles el nOmero de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. &odo lo que se puede ver son grandes huellas @polvos de talcoB de elefante en el suelo. &odas ellas llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando mantas deshilachadas en sus espaldas, @padres o monitoresB. ero los elefantes ha sido capturados por una banda de ladrones que vender"n los elefantes a los lobatos por ,.<<<.<<< ptas. 9. %0&#T Se les dice a los lobatos que pueden juntar el dinero recolect"ndolo en los arbustos cercanos. Este dinero son los pl"sticos de identificaci!n de las plantas, que est"n clavados en el suelo alrededor de los arbustos. -ada pl"stico esta marcado con una cantidad de dinero. -ada equipo solo debe coger los pl"sticos justos para llegar a ,.<<<.<<< ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el elefante al circo donde son recompensados.

&'. NOMBRES MEZCLADOS


$. /EI)%)-)0%T Es un juego de estrategia. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, a partir de 9 aSos.

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2. *#&E')#LEST +na tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los jugadores en equipos de 9 personas. 6. /ES#''0LL0T # cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuaci!nT $. &u eres Q +50 /E &'+%0Q. /iles que deben encontrar a QEL K'#KE%Q. ,. &u eres QEL K'#KE%Q. /iles que deben encontrar a Q&F0')%Q. 1. &u eres Q&F0')%Q. /iles que deben encontrar a QF+LKQ. 2. &u eres QF+LKQ. /iles que deben encontrar a Q'0.)% F00/Q. 4. &u eres Q'0.)% F00/Q. /iles que deben encontrar a Q +50 /E &'+E%0Q. or supuesto se puede cambiar el nOmero de bases. # cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un "rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un Q%0*.'EQ cada una uno diferente. -uando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que est"n buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir" un ejercicio que deben hacerte a simple. -uando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. 3ana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nOmero de ejercicios.

'(. SE#ALES DE CARRETERA


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en calcar las inscripciones de una seSal de tr"fico. ,. 0.AE&)(0ST 'econocer las seSales de tr"fico. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +na hoja de papel duro para cada equipo, un l"piz de cera grande. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los jugadores en equipos de 9 personas. 6. /ES#''0LL0T # la orden de comenzar, cada equipo va en busca de carteles de carretera que calcar. &ienen que conseguir calcar la frase Q S)E* 'E #LE'&# Q en la hoja de papel. &ienen que hacerlo frotando con el l"piz de cera el papel sobre las letras de las seSales. El primer equipo que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los jugadores piensen en todos los nombres de las seSales de la zona donde est"n. Es una buena idea darles tambin un paSo mojado para que limpien las seSales si las manchan.

'1. COHETES INTERCEPTORES


$. /EI)%)-)0%T QLa mejor defensa es el ataqueQ ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en equipo.
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1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n cubo grande o un barreSo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 6. /ES#''0LL0T # los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreSo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Fasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del "rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. -ada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber" entregar su cabeza y volver a la base. ,< cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. &odas las pelotas valen un punto eNcepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en ,< minutos, los equipos cambian de posici!n, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.

'2. CANGREJOS. CUERVOS Y GRULLAS


$. /EI)%)-)0%T Este es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o fuera con un gran nOmero de chavales. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los jugadores en dos equipos y se sitOan unos enfrente de otros separados unos dos metros. # una distancia de unos 4 metros debe estar la lnea considerada QcasaQ. Si se esta en una habitaci!n no poner la QcasaQ demasiado cerca de la pared o de lo contrario se har"n daSo contra ella. +n equipo son los cuervos, el otro son las grullas. 6. /ES#''0LL0T Si se grita grullas, el equipo de las grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos. -ualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. -ualquier miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. -ualquiera que se mueva pasa a formar parte del equipo contrario. -ada vez se empieza con los equipos en el medio mir"ndose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo tiene a todos los jugadores.

'3. CARRERAS DE COCHES


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en correr adoptando una postura previamente indicada.
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,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hacen grupos de seis y se numeran. # cada nOmero se la da el nombre de un coche. 6. /ES#''0LL0T -uando se dice el nOmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto @previamente indicadoB y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.T $. *ini P gatear ,. ]olRs^agen P saltando 1. Aaguar P corriendo 2. Aensen P a la pata coja 4. SRoda P andar de lado 6. -avalier P saltando sobre una sola pierna

'4. LAS SARDINAS


$. /EI)%)-)0%T Es una variante del juego del escondite, con la peculiaridad de que no se elimina a nadie. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo. 1. #'&)-) #%&EST articipa el grupo completo, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. 6. /ES#''0LL0T &erminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. #s llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, as sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los dem"s estar"n como sardinas apretados en el escondite. El ultimo en llegar es quien deber" esconderse en el siguiente juego.

' . CAZADORES. SABUESOS Y VENADOS


$. /EI)%)-)0%T Es una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de estrategia. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en pequeSos grupos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos.
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2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos ser"n los venados y el otro se dividir" en cazadores y sabuesos. 6. /ES#''0LL0T Los venados tendr"n un tiempo para ir a esconderse mientras se les eNplica como cazar a los traviesos venadosT la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisar"n a los cazadores con ladridos @sin hablarB y perseguir"n al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.

'!. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en que cada equipo debe superar una pruebas de car"cter deportivo. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en pequeSos grupos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen en grupos de al menos seis personas @no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dosB. 6. /ES#''0LL0T Se toman de las manos por entre las piernas @igual como se toman para jugar al elefanteB y las filas se colocan de espalda a la lnea de partida. # la seSal del director del juego el primer competidor @que en realidad es el ultimo de la filaB se tiende de espalda @se acuestaB sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revs pasando por QsobreQ el que estaba en el suelo @obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertasB. -ada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. -uando el ultimo @que era el primeroB haya pasado y este tambin de espaldas @o sea, toda la fila esta de espaldasB, se ponen de pie y continOan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. 3ana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea.

'". $DNDE EST+ EL SILBATO%


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser odo. ,. 0.AE&)(0ST movidito. otenciar el odo y tranquilizar a los chavales despus de un juego

1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n silbato. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +n jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
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6. /ES#''0LL0T +n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seSala la direcci!n en que se acerca uno de los jugadores, ste Oltimo queda eliminado. ara evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr" doble nOmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que eNige silencio absoluto por parte de los que no est"n participandoV de lo contrario el juego pierde inters.

'&. EL SILBATO CANTAR*N


$. /EI)%)-)0%T Auego para ser realizado en la noche de un campamento. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el odo y la orientaci!n. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST (arias paSoletas. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El director del juego con varias paSoletas en su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibir"n una de las paSoletas de manos del director del juego que se cambiar" de lugar y tocar" nuevamente el pito. El director del juego puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. 3ana el equipo que consiga la mayor cantidad de paSoletas.

''. CON)UISTA DEL C*RCULO


$. /EI)%)-)0%T -ompetici!n de lucha. ,. 0.AE&)(0ST -onocer los mOsculos de nuestro cuerpo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dibuja un crculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrir"n varias cadas. 6. /ES#''0LL0T Los participantes entran en el crculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del crculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del crculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el Oltimo que queda dentro. Se puede variar agrandando o achicando el crculo, haciendo por competencias por categoras segOn el peso de los contrincantes, etc.

1((. ESCONDIENDO MI NUMERO

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$. /EI)%)-)0%T Es un juego que reOne en s todos estos elementos T saber esconderse, orientaci!n, estrategia. Es un juego de stalRing. ,. 0.AE&)(0ST Saber ocultarse en el campo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n l"piz y una hoja por participante. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada uno de los participantes tendr" un nOmero escrito en su frente, con nOmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetaci!n o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. 6. /ES#''0LL0T El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe QacecharQ al resto, tratando de leer el nOmero de la frente de otros, adem"s de tratar de que no vean el suyo. 3ana el que anota m"s participantes con su respectivo nOmero.

1(1. LA PRESA CAPTURADA


$. /EI)%)-)0%T &pico juego de paSoletas. ,. 0.AE&)(0ST P P P P P P P P 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +na paSoleta. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los participantes forman un crculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. 6. /ES#''0LL0T +no de los participantes, con la paSoleta en la mano, que har" de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del crculo, la presa. El cazador le pega con la paSoleta a la presa. La presa debe dar un nOmero determinado de vueltas al crculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. #l ocurrir esto el antiguo cazador deja la paSoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el crculo y que pasaron bajo sus piernas toma la paSoleta del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el crculo.

1(2. EN FILA DE A UNO


$. /EI)%)-)0%T &pico juego de paSoletas. ,. 0.AE&)(0ST /ejarse guiar por nuestro compaSero. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +na paSoleta por jugador.

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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman equipos de _9 integrantes, todos con los ojos vendados eNcepto uno por equipo. 6. /ES#''0LL0T -ada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el Oltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el Oltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero habl"ndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el Oltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar" el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser" el giro. 3ana el primer equipo en llegar al final del recorrido.

1(3. EL CAZADOR Y LA LIEBRE


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en que los cazadores deber"n capturar a las liebres. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en pequeSos grupos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. 6. /ES#''0LL0T Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. /espus que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadoresV y los cazadores a liebres. 3ana el equipo que demor! menos en eliminar a las liebres cuando les toc! ser cazadores.

1(4. LAS CUATRO ES)UINAS


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en recoger el mayor nOmero de paSoletas sin que nos toquen con el bal!n. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en pequeSos grupos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST 2 aSoletas y un bal!n. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman dos equipos y se colocan cuatro paSoletas en las puntas de un cuadrado de lado _P $4 m.. El equipo # se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de l y el equipo . se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El bal!n lo tiene el primero de la fila del equipo .. 6. /ES#''0LL0T El juego comienza cuando el jugador del equipo . arroja el bal!n lo m"s lejos posible y corre a buscar los cuatro paSoletas. El equipo # debe tomar el bal!n y d"ndose pases, sin caminar con l en las manos, deben tratar de golpear al jugador del
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equipo . antes de que pueda recoger las cuatro paSoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo ., se cambian los papeles y el equipo # forma la fila. 3ana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nOmero de paSoletas.

1( . EL BATEADOR LOCO
/EI)%)-)0%T -onsiste en resistir m"s tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota. ,. 0.AE&)(0ST Auego de habilidad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n palo para batear y una pelota. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. 6. /ES#''0LL0T En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dem"s jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo m"s lejos posible. -uando el bateador loco es alcanzado, ocupar" su lugar el jugador que lanz! la pelota. 3ana el jugador que resiste m"s tiempo en el centro del crculo. 9. (#')#%&EST Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.

1(!. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS


$. /EI)%)-)0%T Es un juego que mezcla el juego de cartas con los de stalRing, estrategia. ES muy completo. ,. 0.AE&)(0ST erder el miedo a la oscuridad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST %aipes 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de _P 4 personas. El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetaci!n, donde los dioses se encontrar"n escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura. 6. /ES#''0LL0T Se necesita que 4 participantes haga el papel de dioses, los que tendr"n 1 cartas cada uno repartidas de la siguiente formaT Z rimer dios T , cartas altas y una baja. Z Segundo dios T , cartas altas y una baja.
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Z &ercer dios T $ carta alta y dos medianas. Z -uarto dios T , cartas altas y una mediana. Z =uinto dios T 4 cartas altas y un #s. %ota T -artas altas .... $<, A, =, K, #s. -artas medias.... 6, 9, :, ;. -artas bajas..... ,, 1, 2, 4. Los equipos se encontrar"n fuera de la zona donde est"n los dioses, teniendo cada participante 1 cartas, una alta y , bajas las que ser"n sus vidas. -ada 1 minutos ir"n entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios @ los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar B. La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr" 6 cartas, entre ellas un #s. 3ana solo aquel participante que en este duelo final saque el #s de los naipes del dios. 9. (#')#%&EST Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.

1(". LOS ESPAGUETIS


$. /EI)%)-)0%T /esenredar el cordel antes que los dem"s. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar la destreza y la habilidad manual. 1. #'&)-) #%&EST *nimo , jugadores, m"Nimo $<. /e 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST #proNimadamente :< cm. de cordel de grosor medio y de idntica calidad para cada uno de los jugadores. ara el "rbitro, cron!metro o reloj con segundero. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El "rbitro distribuye los cordelesT uno a cada jugador. 6. /ES#''0LL0T # una seSal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su cordel lo mejor que puede. #l cabo de treinta segundos, nueva seSal. -ada uno pasa su cordel a su vecino de la derecha @o de enfrente para los que no tengan vecino a la derechaB. Uste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y la lo mejor que puede. =uince o treinta segundos m"s tarde, cada uno pasa de nuevo a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibeV y siempre a la seSal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del juego gritaT QE/esenredadGQ, e inmediatamente todos se apresuran a desenredar el cordel que acaban de recibir. 'esulta ganador el primero que desenreda el cordel que acaban de recibir. ara aumentar el inters, se puede pedir una prenda al Oltimo jugador.

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(#')#%&EST Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. -ada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordelesV y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.

1(&. $HAS VISTO%


$. /EI)%)-)0%T Auego de observaci!n. ,. 0.AE&)(0ST Este juego permite eNplicar ciertas palabras poco conocidas por los pequeSos, y hacerles descubrir el objeto correspondiente T noria, m"quina forrajera, trilladora. &ambin les brinda la ocasi!n de aprende a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas, etc.. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 1, m"Nimo $6, a partir de 6 aSos. 2. *#&E')#LEST apel, l"pices. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se prepara antes de salir @o durante una parada en alguna Estaci!nB una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto T niSo saludando a los viajeros, seSora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o heno, "rbol abatido, ro, iglesia, cami!n en marcha, carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. 6. /ES#''0LL0T +na vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro dentro de una gorra. Los mezcla. -ada jugador coge uno o varios, segOn el nOmero de jugadores y de papeles. &odos observan por las ventanillas y, cuando alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseSa al "rbitro y vuelve a meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus papelitos resulta ganador. El Oltimo al que todava le quedan en la mano, paga prenda. 9. %0&#T Este juego mantiene a los niSos tranquilos durante un buen rato, habida cuenta del tiempo necesario para la preparaci!n de los papeles que se puede hacer en comOn, de acuerdo con las sugerencias de cada uno.

1('. LA CARRERA DE LAS LETRAS


$. /EI)%)-)0%T Auego de palabras ,. 0.AE&)(0ST Iormar palabras que empiecen por una letra, parta ello deben ver primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observaci!n y el dominio del lenguaje. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $<, a partir de ; aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El "rbitro tiene que vigilar atentamente las repeticiones, ya que los niSos, preocupados en la busca, no se acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho.

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6. /ES#''0LL0T Se elige @o se saca a suertesB una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, 5, ], C, D, L. # una seSal dada por el "rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida @caballo, colina, arado, cisterna, etc..B. %o se debe seSalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetici!n de objeto ya nombrado. 'esulta ganador el primero que llega a cinco @o diez o quince, segOn el humor y la costumbre de los jugadoresB. cada uno cuenta sus puntos con los dedos. 9. %0&#T #bandonar el juego antes de cansar la atenci!n de los m"s pequeSos, de los menos dotados, o de los mal situados @de diez minutos a una media horaB. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 4 puntos, se designa como ganador al que suma m"s.

11(. DELETREAD LA PALABRA


$. /EI)%)-)0%T Este juego es una variante del anterior. ,. 0.AE&)(0ST Iormar palabras que empiecen por una letra, para ello deben ver primero el objeto. /esarrollar la capacidad de observaci!n y el dominio del lenguaje. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $<, a partir de ; aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P P P P P P P P P P 6. /ES#''0LL0T Se elige una palabra compuesta por tantas o m"s letras que nOmero de jugadores. or ejemploT si hay ; jugadores. or ejemploT si hay ; letras, se podr" elegir WcocodriloX, palabra que tiene ; letras, o WcoleccionadorX, que tiene $1, o cualquier otra palabra de m"s de : letras. # una seSal dada por el "rbitro, los jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre empiece por cada una de las letras de la palabra elegida. +no diceT WcaballoX, otro WolivoX, un tercero WlabradorX , etc., hasta que la palabra elegida WcoleccionadorX quede completamente deletreada. 'esulta evidente que hay que seguir el orden de las letrasV y no decir WlabradorX, por ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras P en nuestro caso WcaballoX y WolivoX P hayan sido encontradas. Si varios jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, Onicamente cuenta el primero nombrado @eNcepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma palabraT dos - en WcoleccionadorXB. Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya sido deletreada pagan penda.

111. LA MONEDA )UE CORRE


$. /EI)%)-)0%T Auego de habilidad. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar la habilidad y la destreza manual. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 2, m"Nimo ,<, a partir de : aSos.
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2. *#&E')#LEST +na moneda. -uanto m"s pequeSa es la moneda, m"s difcil es el juego. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. 6. /ES#''0LL0T El jugador sentado en el eNtremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impuls"ndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direcci!n izquierda hasta el eNtremo del asiento. (uelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medioT mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya m"s difcil. # la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarseT se deja caer la moneda en la mano del vecino. )da y vuelta. # la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarseT tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. )da y vuelta. -uando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada eNtendida sobre la rodilla.

112. $)U3 VES%


$. /EI)%)-)0%T Auego de observaci!n. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y el dominio del lenguaje. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 6, m"Nimo $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T %ingOn nombre tiene que ser repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. 6. /ES#''0LL0T El conductor del juego interpela a un jugador por su nombreT WIrancisco o *ara, 7qu ves en el autobOs8 X. El interpelado tiene que contestar inmediatamente T W(eo una ventana, o una maletaX, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente eNista en el autobOs. )nmediatamente despus el jugador situado a la derecha @o delanteB del jugador tiene que continuar diciendoT Wveo una ventana y una maletaX, y aSadir otro nombre y as sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro jugador y pregunt"ndole otra clase de nombre. or ejemplo, dir"T W edro, 7qu ves por la ventanilla....8X. ara variar el juego, resulta entretenido preguntar nombres de la regi!n a d!nde se va, o de la ciudad de donde se viene@ objetos, lugares, personajes, etc.B. or ejemploT W*ara, 7qu ves en -"diz8X, o W7qu ves en -!rdoba8X, etc.

113. NI S*. NI NO
$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n.
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,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $4, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P P P P P P P P 6. /ES#''0LL0T El conductor del juego inicia la conversaci!n y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. -ada equivocaci!n hace perder un punto. #l cabo de un tiempo determinado P cinco minutos por ejemplo P se cuentan los puntos perdidos. 'esulta ganador el que ha perdido menos. 9. (#')#%&ET ara complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores est"n bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aSadir otras nuevasV por ejemploT W.lanco y negro...., ayer, hoy y maSana....X, segOn la fantasa del conductor del juego.

114. EL TELEGRAMA
$. /EI)%)-)0%T 'edactar un telegrama partiendo de una frase escogida. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niSos. 0s vais a rer a carcajadas. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $<, a partir de $< aSos. 2. *#&E')#LEST apel y l"pices. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se elige de comOn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobOs. -on preferencia no elegirla demasiado largaT W rohibido fumarX o W(entanilla de emergenciaX. 6. /ES#''0LL0T El "rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informaci!n. -ada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripci!n elegida +n nOmero e la inscripci!n elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. #s T $ ` #, , ` ., 1 ` -, $< ` ). -uando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.

11 . EL DETALLE CAMBIADO
$. /EI)%)-)0%T /etectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 6, m"Nimo $4, a partir de 6 aSos.
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2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T ara evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. 6. /ES#''0LL0T Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos eNaminan antes atentamente el atuendo de los dem"s jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dem"s jugadores cambian P o no cambian P un detalle de su atuendo. (ueltos los jugadores resulta ganador el que descubra m"s cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Uste sale a su vez acompaSado del QperdedorQ, que procurar" no serlo una segunda vez. #umentar progresivamente el nOmero de cambios realizados.

11!. LA BATALLA DE LOS GLOBOS


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST +n globo por participante 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada uno de los participantes tendr" un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproNimadamente. $< cm. 2../ES#''0LL0T El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. #l participante que le revientan el globo queda eliminado.

11". POLLITO ADENTRO. POLLITO AFUERA


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST +na cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser" el granjero y los participantes ser"n los pollitos. 2. /ES#''0LL0T El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 4 metros aproNimadamente. para luego gritar Qpollito adentroQ. # este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. #l grito de Qpollito afueraQ los pollitos que est"n agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el Oltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adem"s de tratar de no poner mucho peso en el saco.

11&. PROTEGIENDO LAS BASES


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST Esterillas.

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1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 9 personas m"s o menos en cada equipo. -ada equipo poseer" un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... 2. /ES#''0LL0T +n miembro de cada equipo ser" el que tenga la misi!n de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estar"n separadas 4< metros o m"s unas de otras y en ellas estar" tesoro caracterstico de cada equipo. Los dem"s miembros tendr"s que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. 'eglasT -ada miembro s!lo podr" llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendr"n que estar colocadas pegadas a la pared. %o se pueden esconder el tesoro @tiene que estar totalmente a la vistaB 0pcionalT Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una QLona de los /iosesQ por la que todos tendr"n que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podr"n castigar a los mortales atiz"ndoles tambin con esterillas.

11'. EL REGATE DE LA SERPIENTE


Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores. $. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST +na pelota. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -inco o seis chavales se colocan en lnea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. -ada uno de los chavales que est"n en lnea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante. 2. /ES#''0LL0T El juego consiste en que los chavales que forman el crculo le den al chaval que esta colocado al final de la lnea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del crculo para hacerlo m"s difcil. -uando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tir! la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.

12(. SIGUE HABLANDO


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 2. /ES#''0LL0T Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. -ada persona tiene que seguir hablando a la otra. %o importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. %ecesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
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121. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 2. /ES#''0LL0T -ada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafa dice algo como QES&0D /?%/0*E #L*#/#S E% L# -#.EL#Q pero en realidad esta rasc"ndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder Q*E ES&0D '#S-#%/0 L# &') #Q y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.

122. CIRCULOS COLOREADOS


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST 4 tizas de colores diferentes, 'ojo, #zul, (erde, #marillo y *arr!n. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un nOmero de crculos de color en el suelo, varios por cada color. 2. /ES#''0LL0T El monitor dice un objeto y un nOmero ej. QF)E'.# ,Q, el nOmero dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el crculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo. 4. %0&#T SugerenciasT '0A0 `Sangre, -erezas #L+L `-ielo, *ar (E'/E `-sped, Esmeralda #*#')LL0 `Lim!n, Sol *#''0% `&ierra, atata or favor recuerda que algunos niSos pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que crculos son de que color.

123. GIRA A LA TORTUGA


Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantar" este juego. $. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Fay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciar"n bastante. Empareja a los jugadores por tamaSo. Las cosquillas y el juego sucio no est"n permitidos. 2. /ES#''0LL0T +no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. # la voz de ya el otro jugador tratar" de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo
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intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.

124. AGARRAR LA COLA


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,.. *#&E')#LEST +na cuerda para cada patrulla. @equipo o grupoB. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los jugadores por equipos. -ada equipo o grupo se coloca en fila detr"s de su piloto. 2. /ES#''0LL0T -ada persona sujeta el cintur!n o la cintura de la persona de delante. El Oltimo tiene una cola puesta en sus pantalones. # la palabra aD#a el piloto tiene que moverse alrededor de la habitaci!n para tratar de conseguir el mayor nOmero de colas del resto de grupos. -ualquier grupo en que se separe la cadena ser" descalificado. El equipo ganador ser" el que haya conseguido un mayor nOmero de cuerdas.

12 . CARRERA DE BARCAS HUMANAS


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST (arias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los jugadores por equipos de ocho ! diez jugadores de rodillas, cada equipo ser" una barca. 2. /ES#''0LL0T -ada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un a-# )&?%a. El capit"n sujeta las manos del primero de la barca. -uando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capit"n de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. /urante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o m"s trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera. SeSalesT Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Auega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los Oltimos en hacerlo.

12!. CIUDAD PUEBLO PAIS


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores se sientan en dos filas, equipo # y equipo ., cada fila se numera de $ hasta %.

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2. /ES#''0LL0T El jugador $ del equipo # le dice al jugador $ del equipo . el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice Q arsQ. El jugador $ del equipo . debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la Oltima letra de Q arsQ. Supongamos que dice QSuizaQ. El jugador , del equipo # tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra #. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. -uando se llega al final, se vuelve al jugador $.

12". PIES )UIETOS


$. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T # cada jugador se le asigna un nOmero del $ a N, siendo N el nOmero de jugadores. 2. /ES#''0LL0T Se colocan en un crculo, una persona se introduce en el crculo y tira una pelota @tenis, raqueta, o similarB tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un nOmero. El jugador cuyo nOmero ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. +na vez que coge la pelota grita Q )ES =+)E&0SQ y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos @generalmente son mas bien tres saltosB de tal manera que se pueda acercar lo m"s posible al jugador m"s pr!Nimo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota @no en la cabeza u otras partes vitalesB. El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al crculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanz! la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. +na vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.

12&. $UN )U3%


$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. &odos los participantes se colocan sentados en crculo. ,. 0.AE&)(0ST Este juego favorece la distensi!n y estimula la concentraci!n en el grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, de ,< a ,2 personas. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar @apret!n de manos, utilizaci!n de un clip, goma...B segOn las caractersticas del grupo. 6. /ES#''0LL0T El que comienza el juego @#B dice al de su derecha @.BT Qesto es un abrazoQ y le da uno, . pregunta T Q7un qu8Q y # le respondeT Qun abrazoQ y se lo vuelve a dar. Luego . dice a - @el de su derechaBT QEsto es un abrazoQ y le da uno, - pregunta
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a . T Q7un qu8Q y # contesta a .T Qun abrazoQ y se lo da. #s sucesivamente. La pregunta Q7un qu8Q siempre vuelve a W#X, quien enva de nuevo los abrazos. Simult"neamente manda por su izquierda otro menaje y gestoT Qesto es un besoQ y se lo da, se sigue la misma din"mica que en el ejemplo anterior. -uando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversi!n.

12'. LA TORMENTA
$. /EI)%)-)0%T Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. ,. 0.AE&)(0ST Este juego favorece la distensi!n y estimula la concentraci!n en el grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $, personas. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +na persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. 6. /ES#''0LL0T El director de orquesta seSala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indic"ndole que debe chiscar los dedos @mientras los dem"s siguen frot"ndose las mansoB. da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. # continuaci!n indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo @el cenit de la tormentaB. /espus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.

13(. EL DRAGN
$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentar"n coger las colas de los otros dragones, cosa que stas deber"n evitar. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir crear un clima coordinaci!n y la comunicaci!n del grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $: personas. 2. *#&E')#LEST aSuelos o paSoletas. 4. -0%S)3%#S /E personas. #'&)/#T Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete relajado de distensi!n. favorece la

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6. /ES#''0LL0T la primera persona har" de drag!n y la Oltima de cola, llevando un paSuelo colgado en la cintura. La cabeza intentar" coger las colas de los dem"s dragones. D la cola, ayudada por todo el grupo intentar" no ser cogida. -uando una cola es cogida @se consigue el paSuelo o paSoletaB el drag!n a la que pertenece se unir" al que la ha cogido, form"ndose as un drag!n m"s largo. El juego terminar" cuando todo el grupo forme un Onico drag!n.

131. PALOMITAS PEGADIZAS


$. /EI)%)-)0%T &odos los participantes se convierten en palomitas de maz , se encuentran dentro de una sartn, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. ,. 0.AE&)(0ST Este juego favorece la coordinaci!n de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $, personas. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P P P P P P P P 6. /ES#''0LL0T -ada palomita salta por la habitaci!n, pero si en el salto se QpegaQ con otra deben seguir saltando juntas, agarr"ndose de las manos. /e esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.

132. $SABES )UIEN SOY%


$. #'&)-) #%&EST 3rupo, de ,< a ,2 personas. ,. *#&E')#LEST ,< o ,4 objetos varios y un punto de luz @fuego, lumo gaz, linterna, etc..B. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la raz!n por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocar"n alrededor del fuego @ o en su defecto, un punto de luzB los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos. 2. /ES#''0LL0T El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos enva al fuego un representante para que identifique el mayor nOmero de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. E rep"rate el disfraz e intenta camuflarte en la nocheG. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.

133. EL IN)UILINO
$. #'&)-) #%&EST Se necesita un nOmero impar de participantes. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P
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1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. 2. /ES#''0LL0T El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el Qfoll!nQ para integrarse en alguno de los nuevos grupos. %adie puede ejercer la misma funci!n dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. E%o pierdas el tiempo y bOscate un troG.

134. LAS TIJERAS M+GICAS


$. #'&)-) #%&EST Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos. ,. *#&E')#LEST &ijeras. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se disponen los jugadores en crculo y una persona har" de director. 2. /ES#''0LL0T El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qu posici!n se lo pasa al compaSeroT abiertas, cerradas o cruzadas. La mayora de los participantes creer"n que dependiendo de la posici!n en que entreguen el instrumento dir"n una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabr" realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dir" una u otra cosa. or ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados @uno encima del otroB, las tijeras estar"n cruzadasV si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estar"n cerradasV si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estar"n abiertas. Ser" el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningOn momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se ir"n retirando del juego y al final s!lo permanecer"n aquellos que no se hayan dado cuenta del QquidQ de la cuesti!n.

13 . LAS CULEBRAS
$. #'&)-) #%&EST 3rupo mnimo de : personas, a partir de los cinco aSos. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. 2. /ES#''0LL0T -ada equipo formar" una serpiente enganch"ndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atr"s el cuerpo del de adelante. #l primero del equipo le denominaremos cabeza y al Oltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. 3ana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
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13!. VESTIR AL ESPANTAP+JAROS


$. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde los 9 aSos. ,. *#&E')#LEST botones. rendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con

1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +nos espantap"jaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. /elante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar" fuertemente clavada al suelo y cruzada por un list!n transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. 2. /ES#''0LL0T En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr" de colocar al espantap"jaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizar"n las mimas operaciones pero a la inversa, quit"ndole la ropa y regresando.

13". RELEVOS DEL CANGREJO


$. #'&)-) #%&EST 3rupo mnimo de : personas, a partir de los cinco aSos. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detr"s de la lnea de salida. 2. /ES#''0LL0T # la seSal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillosT el derecho del uno con el izquierdo del otro. -orren de este modo hasta la lnea de meta @que se encuentra a $< o $4 metros de la lnea de salidaB. -uando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y r"pidamente, vuelven para dar el paSuelo a los equipos de su fila, y as sucesivamente hasta terminar. 3ana el primero que acaba.

13&. LA ROSA DE LOS VIENTOS


$. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde los 4 aSos. ,. *#&E')#LEST +na brOjula. 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forma un gran crculo con los jugadores alrededor del Qdirector del juegoQ @el cual se sitOa en el centroB. Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. -ada uno representa un punto de la brOjula. 2. /ES#''0LL0T #l or la voz del director del juego, por ejemploT Q%orte cambia con S.S.E.Q. Los interpelados deben cambiar su posici!n lo m"s r"pidamente posible. &odo error o vacilaci!n hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
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obedecen correctamente se retiran. Los dos Oltimos que se queden habr" perdido el juego.

13'. BAILES POR PAREJAS


$. #'&)-) #%&EST 3rupo mnimo de $$ personas @tiene que haber un nOmero imparB, a partir de los 4 aSos. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. 2. /ES#''0LL0T Si hay un nOmero impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitaci!n con las espaldas en contacto. -uando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca tambin la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. 4. %0&#T Es ideal para lograr una buena relaci!n en el grupo, porque favorece las relaciones personales.

14(. ACECHANDO AL JEFE


$. /EI)%)-)0%T La persona que est" siendo acechada intentar" coger de improviso a alguno de los que le siguen. ,. 0.AE&)(0ST 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples. 6. /ES#''0LL0T La persona que est" siendo acechada pretende demostrar que l no sabe que est" siendo seguido. /e manera que cada vez que l se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. S) los ve deber" mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a or ruidos producidos por las personas que lo siguen, l puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo est"n siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento r"pido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente seran vistos. /espus de cierto perodo todos los chavales se reOnen y se secciona a oro muchacho para que actOe como el acechado. /ebe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
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9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

142. AS DE GU*A Y VUELTA DE ESCOTA


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. ,. 0.AE&)(0ST /ominar el arte de la cabuyera. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na cuerda para cada jugador. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. 6. /ES#''0LL0T En cada grupo se forman equipos de dos. -uando se indique QyaQ cada chaval amarra un Q#s de 3uaQ alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atar" su cuerda a la del compaSero con el nudo de Q(uelta de escotaQ. #mbos deber"n alzar sus manos al aire. #l mismo tiempo deber"n separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estn con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensi!n de las mismas, es la ganadora. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPP

143. BARCOS EN LA NIEBLA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de moverse con los ojos vendados a las !rdenes de un jugador. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el sentido del odo y la coordinaci!n de todos los jugadores. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST aSoletas o paSuelosV dos sillas o dos objetos de tamaSo similar. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. 6. /ES#''0LL0T Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compaSero que est" al frente. El lder del grupo va al final de la lnea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde est". #l final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente s a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o baha segura. # la seSal de comenzar, las lneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos 3uas de los grupo, los lderes habr"n de guiar su QbaborQ @izquierdaB y QestriborQ @derechaB. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

144. BULLDOG INGL3S


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$. /EI)%)-)0%T -onsiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otroMs jugadores. ,. 0.AE&)(0ST asar un rato divertido. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T El 3rupo se sitOa formando una lnea al final del local. +no o dos chavales m"s mayores se sitOan en el centro del local mirando hacia el reto del 3rupo. # la seSal de QDaQ, el 3rupo completo va a la carga de un eNtremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que est"n en el centro. ara capturar a alguien los Q erros de .ulldogQ que est"n en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar Quno P dos P tres .ulldog inglesQ. -uando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en Q erro .ulldogQ. #l comienzo no debe haber m"s de tres jugadores actuando como Q erros .ulldogQ y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta $<, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el Oltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr" derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

14 . CALIENTE O FR*O
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. ,. 0.AE&)(0ST Es un juego de diversi!n donde no hay ganadores. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en QEsoQ. 6. /ES#''0LL0T +no de los elegidos abandona la zona de juegos. /urante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acci!n que debe ser realizada por este. -uando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est" tan cerca del objeto seleccionado o de la acci!n que se ha decidido que l haga. *ientras m"s altos sean los aplausos m"s cerca @calienteB estar" y los aplausos bajos significar"n lejana @froB. -uando el objeto es tocado o la acci!n ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
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14!. CANCIN DE DESAF*O


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en una competici!n musical. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar las inquietudes musicales de los participantes. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. Los jugadores de cada grupo con m"s habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. 6. /ES#''0LL0T El director del juego seSala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canci!n y continuar cant"ndola hasta que el director seSale a otro grupo. &an pronto como un nuevo grupo es seSalado, este debe comenzar a cantar una nueva canci!n y el primer grupo que se seleccion! deja de cantar. Si un grupo repite una canci!n o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo movindose en forma r"pida. Los grupos no deber"n cantar m"s de un par de frases de una canci!n antes de que el director seSale otro grupo. El Oltimo grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

14". C*RCULOS CUADRADOS


$. /EI)%)-)0%T Se tata de una competici!n de nudos. ,. 0.AE&)(0ST /ominar el arte de la cabuyera. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na cuerda para cada jugador. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos, stos a su vez se dividen tambin y forman dos lneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. 6. /ES#''0LL0T -ada jugador sostendr" su cuerda de manera que le pase por detr"s del cuello y les caiga a ambos eNtremo al frente, m"s abajo del pecho, a una seSal dada, cada muchacho tratar" de hacerse cargo del eNtremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo QLlano o de rizoQ al eNtremo de la cuerda de su compaSero de enfrente. *ientras tanto el compaSero tratar" de hacer una acci!n similar con el eNtremo izquierdo de su cuerda. -uando cada muchacho haya finalizado deber" haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratar"n de echarse hacia atr"s a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondr"n la cuerda tensa y alzar"n sus manos y brazos al aire. -uando todas las
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parejas en cada unos los grupos han hecho esta acci!n, el grupo completo gritar" una seSal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprob"ndose que todos los nudos est"n correctamente hechos, es el equipo ganador. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST Faga esta competencia una o dos veces , entonces h"gala nuevamente, primero utilizando el nudo Q(uelta de escotaQ. Si por casualidad se tiene un nOmero impar de muchachos en un grupo, este deber" formar pareja con el director de juego.

14&. LECTURA DE LA BR1JULA


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en situar con una brOjula la direcci!n en que se encuentra una serie de artculos. ,. 0.AE&)(0ST #prender a orientarse con una brOjula. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST Es necesario para cada grupo una brOjula y una lista de ocho artculos que hay en la zona de juego, tales comoT cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar crculos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman pequeSos grupo de 6 o 9 jugadores, cada uno formando una fila. /el lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro eNtremo del local, hay un crculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho crculo hay una brOjula, un l"piz y una lista de objetos. 6. /ES#''0LL0T El jugador nOmero $ de cada equipo, cuando se indique la seSal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brOjula establece en que direcci!n se encuentra este objeto. 'egresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y as sucesivamente hasta que las : lecturas que hayan tenido un margen de error de $< grados, 4 puntos por las lecturas que han tenido un error entre $< y ,< grados. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

14' . ATRAPANDO AL TOBILLO


$. /EI)%)-)0%T -onsiste en escapar de ser atrapado @cogidoB. ,. 0.AE&)(0ST /iversi!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Fay que agarrar a otro jugador por el tobillo. &odos contra todos.
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6. /ES#''0LL0T El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El "rea de juego debe ser lo suficientemente pequeSa para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPP

1 (. ATRAPANDO LA CADENA
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en escapar de ser atrapado @cogidoB. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. ,. 0.AE&)(0ST /iversi!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E llamaremos QesoQ. #'&)/#T Se escoge un jugador para que se la QquedeQ, le

6. /ES#''0LL0T El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est" actuando de QesoQ, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser" entregada a la cadena @todos los jugadores atrapados unen sus manos con el QesoQ e intentar" atrapar al resto de participantesB. El "rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

1 1. ATRAPANDO LA MOFETA
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en escapar de ser atrapado @cogidoB. ,. 0.AE&)(0ST /iversi!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarr"ndolo con la otra mano. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores pueden ser atrapados s!lo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Fay que atrapar a otros jugadores. &odos contra todos. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP

1 2. EL JUEGO DE 4IM
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$. /EI)%)-)0%T -onsiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman pequeSos grupo de 6 o 9 jugadores, stos se reOnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. /ES#''0LL0T . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos ,< o 1< artculos, que son talesT botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. 9. E(#L+#-)J%T Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta , puntos por cada objeto fallado. 3ana el grupo que tenga m"s puntos. bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb

IX. C56789:;:5<8= > ?@8A5= 8<9B8 7CB8DC=


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica.

1 3. ARREBATAR CON LA MANO


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +no de los contendientes sitOa la parte eNterior de su pie contra la eNterior del pie del otro competidor. #mbos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso m"s adelante que el anterior. 6. /ES#''0LL0T Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.

1 4. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
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,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T -ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaSero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.

1 . PELEA DE POLLOS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La misma posici!n del juego anterior, pero con la eNcepci!n de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deber"n sostenerse atr"s de la espalda. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.

1 !. LUCHA INDIA CON LA PIERNA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sT pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas. 6. /ES#''0LL0T # la seSal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compaSero y la pone en posici!n vertical. # una segunda seSal, l tratar" de trabar su pierna con al de su compaSero y con la presi!n que aplica, dar vueltas al contrario.

1 ". JALANDO LA ESTACA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
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,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes sentados, mir"ndose uno a otro y tan solo toc"ndose por las suelas de sus zapatos. 6. /ES#''0LL0T Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posici!n horizontal. # una seSal, ellos tratan de alar haciendo que su compaSero se levanta del suelo.

1 &. TORCIENDO LA ESTACA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes de pie, mir"ndose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno. 6. /ES#''0LL0T # una seSal ellos tratar"n de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.

1 '. CHO)UE DE RODILLAS


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Las rodillas de cada uno frente a las del otro compaSero toc"ndose entre s, las manos a la espalda. 6. /ES#''0LL0T roceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.

1!(. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica.
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1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na cuerda. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes de pie, mir"ndose uno al otro, en una lnea recta indicadas con una cuerda eNtendida sobre el piso. 6. /ES#''0LL0T Sin mover sus pies de los lugares donde est"n, ellos deben boNear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.

1!1. REMOL)UE CON CINTURN


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST /os cinturones. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes est"n los cuatro mir"ndose uno a otro. /os cinturones deber"n ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitOan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes. 6. /ES#''0LL0T El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cintur!n que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cintur!n en la cabeza con las manos.

1!2. LA BOFETADA
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T /os contendientes de pie, mir"ndose uno al otro. Sus manos estar"n eNtendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirar"n hacia arriba y las palmas del otro mirar"n hacia abajo y estar"n situadas sobre las manos del primer jugador. 6. /ES#''0LL0T El objeto es que el jugador, cuyas manos est"n mirando hacia arriba pueda r"pidamente golpear las manos del otro jugador que est" sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene Nito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaSero l deber" anotar un puntoT las mano de l retornar"n a la posici!n original y entonces tratar" de hacer otro punto. Si el otro
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jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.

1!3. PELEA DE PATOS


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E tobillos con las manos. #'&)/#T Los contendientes acuclillados y sujet"ndose los

6. /ES#''0LL0T # una seSal, tratan de tocar con otro compaSero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar" un punto para se adversario.

1!4. PELEA DE GALLOS


$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes en posici!n de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha. 6. /ES#''0LL0T &an solo saltando con la pierna derecha, ellos tratar"n de chocar con otros compaSeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.

1! . EL VIEJO TARUGO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na pelota.

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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El grupo formando un crculo. -uatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est" frente a l. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est" al centro del pequeSo crculo formado por los otros tres competidores que est"n dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deber"n tratar que la pelota nunca le de al que est" en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al Qviejo tarugoQ, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.

1!!. ES)UIVA EL TIRO


1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na cuerda de $4 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los eNtremos. +n pequeSo saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este prop!sito. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores forman un crculo alrededor del director del juego. 6. /ES#''0LL0T El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del crculo. /eber" mover la cuerda a fin de describir con ella un crculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el crculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, ser"n los ganadores.

1!". GOLP3ALES
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST eri!dicos o telas. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Iorme un crculo con los jugadores, d!nde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atr"s, en posici!n de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la QquedeQ, le llamaremos QesoQ, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peri!dicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. /ES#''0LL0T QEsoQ camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que est"n en el crculo. # partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
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corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. -uando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar" a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego continOa. -ada vez que QesoQ deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en Sas manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.

1!&. ESTO ME RECUERDA


$. /EI)%)-)0%T /in"micas de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Iorme un crculo con los jugadores, d!nde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atr"s, en posici!n de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la QquedeQ, le llamaremos QesoQ, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peri!dicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. /ES#''0LL0T Esta din"mica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espont"neamente. 9. %0&#ST /ebe hacerse con rapidez. Si se tarda m"s de 2 segundos, da una prenda o sale del juego.

1!'. EL BUM
$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T &odos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mOltiplo de tres @1P6P;P$,, etc.B o un nOmero que termina en tres @$1P,1P11, etc.B debe decir E.+*G en lugar del nOmeroV el que sigue debe continuar la numeraci!n. EjemploT se empieza, +%0, el siguiente /0S, al que le corresponde decir &'ES dice .+*, el siguiente dice -+#&'0, etc.

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ierde le juego el que no dice .+* o el que se equivoca con el nOmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci!n por el nOmero +%0. 9. %0&#ST La numeraci!n debe irse diciendo r"pidamenteV si un compaSero tarda mucho tambin queda descalificado, @4 segundos m"NimoB. Los dos Oltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse m"s complejo utilizando mOltiplos de nOmeros mayores, o combinando mOltiplos de cinco por ejemplo.

1"(. EL ALAMBRE PELADO


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se le pide a un compaSero que salga de la zona de juegos. 6. /ES#''0LL0T El resto de jugadores forma un crculo de pie y se agarran del brazo. Se les eNplica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedir" al compaSero que est" fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que est"n en el crculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del seNto compaSero @que es el que representa el alambre peladoB, todos al mismo y con toda la fuerza posible pegar"n un grito. Se llama al compaSero que estaba fuera, se le eNplica s!lo lo referente al circuito elctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado. ierde le juego el que no dice .+* o el que se equivoca con el nOmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci!n por el nOmero +%0. 9. %0&#ST Esta din"mica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentraci!n de parte de todos.

1"1. CUENTO VIVO


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes est"n sentados en crculo
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6. /ES#''0LL0T &odos los participantes est"n sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se eNplica que cuando el coordinador seSale a cualquier compaSero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est" haciendo referencia en su relato. or ejemploT aseando por el parque vi a un niSo tomando un helado @seSala a alguienB. ...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam" @seSala a otra personaB, y se enfad! mucho..... ...... El niSo se puso a llorar y s e le cay! el helado..... ...... +n perro @seSala a otra personaB pas! corriendo y se tom! el helado..... etc. 9. %0&#ST +na vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espont"nea, d"ndole la palabra a otro compaSero para que lo continOe.

1"2. CUERPOS EXPRESIVOS


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST apeles pequeSos. 4. -0%S)3%#S /E @macho y hembraB. #'&)/#T Se escriben en los papelitos nombres de animales

or ejemploT Le!n en un papelito, en otro Leona @tantos papeles como participantesB. 6. /ES#''0LL0T Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 4 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc! y buscar a su pareja. -uando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupoV no puede decir a su pareja qu animal es. +na vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. &ambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.

1"3. /COLA DE VACA0


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos.
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2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre QLa cola de vacaQ, todo el grupo puede rerse, menos el que est" respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. or ejemploT 7=u es lo que m"s te gusta de tu novia8 E L# -0L# /E (#-#G 9. %0&#ST El grupo puede variar la respuesta Qcola de vacaQ por cualquier cosa que sea m"s identificada con el grupo o el lugar.

1"4. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n.. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes se sientan en crculo. 6. /ES#''0LL0T El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada. or ejemplo T &engo un to que es un hombre de principios muy s!lidos, para l todo debe empezar con la letra . #s, su esposa que se llama..... #&')-)#. # ella le gusta mucho comer..... E # #G ...... y un da se fue a pasear a ...... EK)% ...... y se encontr! un ...... L+*E'0, etc. 9. %0&#S T El que se equivoca o tarda m"s de cuatro segundos en responder pasa al centro yMo da una prenda. despus de un rato se vara la letra. /eben hacerse las preguntas r"pidamente.

1" . EL CHOCOLATEADO
$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los participantes se agrupan por parejas tom"ndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. 6. /ES#''0LL0T La pareja que quede afuera camina alrededor @siempre tomados de la manoB, en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al Oltimo pierden y repiten el ejercicio.

1"!. /LEV+NTESE Y SI3NTESE0


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos sentados en un crculo. 6. /ES#''0LL0T El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. -uando dentro del relato dice la palabra QquienQ todos se deben levantar, y cuando dice la palabra QnoQ, todos deben sentarse. -uando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice QquienQ o QnoQ, sale del juego o da una prenda. 9. %0&#ST El coordinador puede iniciar la historia y seSalar a cualquier participante para que la continOe y as sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo r"pidamente para darle agilidad, si no lo hace, tambin pierde.

1"". GUI#ANDO EL OJO


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST Sillas en nOmero que corresponda a la mitad de los participantes m"s uno. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en dios grupos. @El segundo grupo con un participante m"sB. 6. /ES#''0LL0T El primer grupo representa a los QprisionerosQ, los cuales est"n sentados en las sillas. Fay una silla que queda vaca. El segundo grupo representa a los QguardianesQ que deber"n estar de pie, atr"s de cada silla.

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La silla vaca tiene un Qguardi"nQ. Este guardi"n debe guiSarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir r"pidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su Qguardi"nQ. S) es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardi"n que se quede con al silla vaca es al que le toca guiSar el ojo a otro prisionero. 9. %0&#ST /ebe hacerse con rapidez.

1"&. )U*TAME LA COLA


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST -uerdas, paSuelos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes se colocan un paSuelo en la parte posterior del cintur!n, sin anudarloV luego pasan su brazo izquierdo por detr"s de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. @/e esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derechoB. 6. /ES#''0LL0T +na vez que est"n todos listos se da la seSal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los paSuelos de los dem"s participantes. #quel que logre quitar la mayor cantidad de paSuelos sin perder el suyo, es el ganador. +na vez que a uno le hayan quitado el paSuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un paSuelo, queda fuer dl juego.

1"'. $EMPEZ EL MOVIMIENTO%


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes est"n sentados en crculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento. 6. /ES#''0LL0T Este compaSero inicia un movimiento y todos deben seguirloV por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compaSero que sali! de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin inici! el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
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grupo le impone realizar algOn tipo de acci!n o actuaci!n. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproNimadamente. 9. %0&#ST El tiempo juega un papel de presi!n en el juego, que lo hace m"s din"mico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego m"s "gil. or ejemploT asa un minuto o m"s y el compaSero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decirT faltan dos minutos... etc. :. (#')#-)0%EST P$. -on el mismo desarrollo, s!lo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos @por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.B. P,. -on el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento @si saberloB es el compaSero que sali!, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. %ormalmente esta variante debe hacerse de pie.

1&(. SE MURI CHICHO


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes est"n sentados en crculo. 6. /ES#''0LL0T +no de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha QSe muri! -hichoQ, pero llorando y haciendo gestos eNagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber" continuar pasando la QnoticiaQ de que -hicho se muri!, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. or ejemplobT rindose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber" asumir la misma actitud que el que la dice. 9. %0&#ST +na variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. @Ej.bT uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.B.

1&1. ALTO Y SIGA


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos.
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2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los participantes en grupos. 6. /ES#''0LL0T Se colocan lo m"s separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. or ejemploT El Equipo %orte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo 0este. #l contar &'ES, los equipos deben intercambiarse de sitioV los que estaban al %orte, con los del Sur y los del Este con los del 0esteT 3ana el equipo que llegue primero con el mayor nOmero de sus integrantes. +n compaSero hace de polica y otro de vigilanteV el polica en cualquier momento da una voz de E#ltoG y todos deben parar inmediatamenteT aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. +na vez hecho esto, el polica da la voz de ESigaG y continOa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. 9. %0&#ST El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeSo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.

1&2. LA DOBLE RUEDA


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +n lugar amplio, nOmero limitado de participantes, una radio potente o algOn material que haga ruido. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los participantes en grupos iguales , @si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejorB. Se coloca a un grupo formando un crculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda eNterior se coloque delante de una de la rueda interior, que ser" su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada uno. 6. /ES#''0LL0T +na vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una mOsica @o el ruido de algOn instrumentoB y que mientras suena deber"n moverse los crculos hacia su izquierda @as cada rueda girar" en sentido contrario a la otraB, y que cuando pare la mOsica @o el ruidoB deber"n buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el sueloV la Oltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
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Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar" qu pareja pierde cada vez. al din"mica continOa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. 9. %0&#ST Se puede utilizar tambin como din"mica e presentaci!n, aSadindole los elementos de la presentaci!n por pareja y subjetiva.

1&3. LAS LANCHAS


$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST El nOmero de participantes es indefinidoV se recomienda un mnimo de $4. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T &odos los participantes se ponen de pie. 6. /ES#''0LL0T El coordinador cuenta la siguiente historiaT QEstamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est" hundiendo el barco. ara salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. ero en cada lancha s!lo pueden entrar @se dice un nOmeroB .... personasQ. El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nOmero eNacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen m"s personas o menos se declarar" hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar. )nmediatamente, se cambia el nOmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los QahogadosQ y as se prosigue hasta que quede un pequeSo grupo que ser"n los sobrevivientes del naufragio. 9. %0&#ST /ebe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. -omo en toda din"mica de animaci!n, deben darse las !rdenes r"pidamente para hacerla "gil y sorpresiva.

1&4. CHULIPANDEO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impuls"ndola s!lo con el culo. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres de una forma divertida y din"mica. /istenderse y cohesionar al grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST elotas pequeSas o canicas, m"Nimo del tamaSo de una pelota de tenis.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T El animadorMa invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se eNplica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todosMas, dando la vuelta al crculo, impuls"ndola con las nalgas. El animadorMa empieza pas"ndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendoT Q'oberto, culiPpandeaQ. 'oberto la recibe y sigue el movimiento, pas"ndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. *ientras tanto, el animadorMa puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST PPPPPPPPPPPPP

1& . BALONES PRESENTADORES


$. /EI)%)-)0%T Se trata de ir pasando balones a los que se acompaSa una pregunta. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres y algunos datos de los participantes. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST &res pelotas de diferentes colores. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T En crculo. El animadorMa lanza una primera despus de decir su nombre. -ada unoMa que la reciba la lanzar" nuevamente, siempre despus de decir su nombre. /espus de un ratito, el animadorMa pone en juego una segunda pelota, lanz"ndosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la enva a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. #l lanzarla habr" que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.

1&!. GENTE A GENTE


$. /EI)%)-)0%T Se trata de presentarse al ritmo de la mOsica. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres y permitir un primer contacto. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP
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6. /ES#''0LL0T Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo eNterior hacia adentro. &endr"n que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner mOsica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombreT QFola, soy ....Q /espus de presentarse, los de adentro dicen Qgente a genteQ que es la seSal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continOa con la misma din"mica hasta dar la vuelta competa. El animadorMa puede ir cambiando el ritmo de la mOsica, as como el gesto del saludoT ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST +n buen juego de presentaci!n para grupos muy numerosas.

1&". PELOTA DE PLAYA


$. /EI)%)-)0%T Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. -oordinar movimientos. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 2. *#&E')#LEST +na pelota de playa. @/e esas que son muy grandesB 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T %o se puede tocar la pelota con las manos. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores est"n de pie en crculo. El animadorMa comienza coloc"ndose una pelota entre las piernas. -aminando como pueda, se acerca a otroMa participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todosMas se han presentado. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST ara grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.

1&&. OBJETO IMAGINARIO


$. /EI)%)-)0%T Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relaci!n al peso y tamaSo del objeto.
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6. /ES#''0LL0T &odosMas en crculo. +na persona comienza gesticulado con las manos para eNplicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... @nombre de la persona a quien se envaB. La persona receptora debe realizar la recogida en funci!n del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. #s cada participante recibe un objeto @con todos los gestosB. El juego continOa hasta que todosMas hayan participado. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST Se puede hacer diciendo verbalmente cu"l es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.

1&'. UNIN CON LA NATURALEZA


$. 0.AE&)(0ST ENperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T &odos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observaV sentir el suelo, el aire, la temperatura. ermanecer as un rato largo, los animales se os acercar"n como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de "rboles, con ramas.... casi os podis cubrir por completo. Sentir as vuestra uni!n con la naturaleza. 2. %0&#ST Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido, 7cu"ntos sonidos diferentes han odo8 7cu"ntos colores han visto8 ...etc.

1'(. MIMO NATURAL


$. 0.AE&)(0ST ENperimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un "rbol o una planta pequeSa que va creciendo, o un animal que se mueve, siente.... odemos imaginar que somos el viento que...... odemos actuar unos con otros. odemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno somos una parte de ella. -uatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es el elefante que camina simult"neamente a veces lento, otras veces r"pido,... 2. %0&#ST Luego puedes reunir a los chavales y comenta con ellos qu han sentido.

1'1. SORPRESA ARTIFICIAL


$. 0.AE&)(0ST #dquirir nuevos h"bitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LEST 0bjetos diversos.
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1. /ES#''0LL0T En un sendero de $4 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. +nos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niSos avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cu"ntos han visto. Si no aciertan el nOmero han de recorrer el sendero de nuevo.

1'2. LA C+MARA DE FOTOS


$. 0.AE&)(0ST Iomentar el respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T &odos por parejas, uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. -uando al conductor le parece conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una instant"nea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la misma actividad varias veces. 2. %0&#ST /espus de haberse cambiado los papeles se comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.

1'3. EL TOPO
$. 0.AE&)(0ST Iomentar el respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de $< m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion!.

1'4. LINCE Y CONEJO


$. 0.AE&)(0ST rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha de cazar al conejo que har" el menor ruido posible. Si resulta difcil el lince puede decirT Q-onejoQ y este tiene la obligaci!n de decirT QLinceQ. 2. %0&#ST ueden jugar varias parejas a la vez dando a cada una nombres diferentesT sapo e insecto, murcilago, perro y gato, .....

1' . GOTAS DE AGUA


$. 0.AE&)(0ST rofundizar en las relaciones que se establecen en la naturaleza. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las siguientes instrucciones. -ada uno debe sentirse como una gota de agua de lluvia que
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resbala por la nieve. /ebe ir hacia las zonas m"s bajas @menos cotaB de la forma m"s directa posible @m"Nima pendienteB. Se les distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales, dej"ndose llevar por la pendiente. 2. %0&#ST Llegar" un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo caminoT Qel cauceQ.

1'!. E)UILIBRIO EN LA NATURALEZA


$. 0.AE&)(0ST naturaleza. rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la

,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se forman tres equipos de igual nOmero de componentesT Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces @dado que lince muerto es abono para la vegetaci!nB. Se marca el "rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. (ale s!lo el agarrar por la ropa al contrario. 2. %0&#ST #qu comienza lo buenoT cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi!, por lo que deber" cambiar a la correspondiente posici!n de la mano @cabeza, cara o pechoB. /e esta forma observaremos disminuci!n en alguna poblaciones y aumento en otrasV pero siempre se volver" a un estado de equilibrio.

1'". PREDADORES Y PRESAS


$. 0.AE&)(0ST naturaleza. rofundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la

,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se forman dos grupos con igual nOmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar" una cinta del color de su equipoT depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitudB a tres o m"sV y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el "rea de juego @muy importanteB y se establece una madriguera. -omienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. 2. %0&#ST #l cabo de un minuto @o segOn vea el monitorB se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presi!n del medio.

1'&. PIR+MIDE DE VIDA


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP
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1. /ES#''0LL0T -ada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pir"mide. rimero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. D al final se ponen encima los carnvoros. 2. %0&#ST odremos observar con este juego que para lograr una pir"mide necesitamos tener m"s plantas y menos carnvoros. &ras una negociaci!n lograremos hacer la pir"mide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.

1''. INTERACCIN
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T En medio del crculo el director del juego va preguntandoT P 7+na planta8 P La zanahoria. @Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntandoT 7=uin come zanahoria8B. P El conejo. @=uien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra preguntaB 7 ......8 2. %0&#ST /e esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactOan.

2((. LAS ADAPTACIONES


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. *ientras lasa baraja dice un nOmero y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese nOmeroV stos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a ese cambio ambiental. El director del juego , imparcial, juzgar" las adaptaciones correctas, que significar"n un punto cada uno para ese equipo. 0S).LES -#*.)0S #*.)E%&#LEST P &us depredadores comienzan a correr m"s r"pido que tO. P Las plantas que comes comienzan a eNtinguirse. P -omienza la glaciaci!n. P &u comida solo est" disponible en primavera y verano. P Fay una especie que comienza a comerse las creas. EAE* L0S /E 0S).LES 'ES +ES&#ST P /esarrollo un odo m"s agudo. Fago cuevas subterr"neas.
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P Fago m"s variada mi dieta. P /esarrollo corporal y piel gruesa. *e desplazo hacia el Ecuador. P Fiberno. Emigro. P *is cras ser"n m"s mimticas. 2. %0&#ST Est" permitido el debate y la discusi!n posterior, pero no se puede hablar al compaSero que le ha tocado responder, s!lo vale ayuda mmica.

2(1. AMANECER EN LA JUNGLA


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T &odos est"n tumbado en el suelo. %os imaginamos que todos somos animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. -on la primera luz los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando, piando, .... 0mos todos el sonido de la jungla cuando amanece. 2. %0&#ST Se pueden asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar de la jungla.

2(2. EXPLORADORES
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. #qu van algunas idas de lo que puede figurar en la listaT +n fruto. El esqueleto de una hoja. #lgo m"s grande que un zapato. #lgo suave por una cara y rugoso por la otras. 'estos de civilizaci!n. ara un regalo. Iino y largo. Le gusta a la seSo..... 2. %0&#ST Luego lo enseSamos a los dem"s y lo comentamos.

2(3. LAS HUELLAS


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T .usca en el suelo pisadas de animales y adivina a quin pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras. 2. %0&#ST PPPPPPPPPPPPPP
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2(4. LA CAZA DEL TESORO


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T =uien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas adem"s de indicar el camino hacia el tesoro indicar"n unas pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente. 2. %0&#ST El tesoro puede ser una obra de arte realizada con objetos de la naturaleza o una cesta con alimentos naturales a repartir entre los participantes.

2( . ABRAZAR LA NATURALEZA
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T .usca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en m"Nimo contacto con dicho objeto. -ierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus eNpresiones, comunicaros, ..... 2. %0&#ST PPPPPPPPPPPPPP

2(!. BUSCA UNO IGUAL


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T 'eunir diez objetos de la naturaleza que nos sean f"ciles de recoger por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. 2. %0&#ST Est" bien hacerlo por grupos.

2(". $)U3 ANIMAL SOY%


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Facer dibujos en cartulinas de los animalesM"rboles..... que eNisten en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda sin conocer su
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contenido. &odos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dem"s. Esto solo pueden contestar T QSQ o Q%oQ, o Q=uiz"sQ.

2(&. EL LAZARILLO
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T or parejas. +no cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. 2. %0&#ST Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la eNperiencia.

2('. COLLAGE NATURAL


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se buscan elementos naguales para construir un collage entre todos. 2. %0&#ST Se puede realizar sobre el suelo o la pared.

21(. LOS CINCO SENTIDOS


$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T -ada persona recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes sentidosT tacto, odo, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.

211. EL ZORRO
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T +n jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. # intervalos cotos toca el silbato para que los dem"s le den alcance gui"ndose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direcci!n diferente. -uando el zorro es atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a d!nde l est". 2. %0&#ST PPPPPPPPPPPPPP

212. DESCUBRIR
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1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la observaci!n y la capacidad de descripci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: Se seSala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirseT aspecto, caractersticas, finalidad, .... ". EVALUACIN: uede girar en torno a la precisi!n del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones. &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

213. PECERA
1. DEFINICION: +nas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. 2. OBJETIVOS: (isualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecuci!n. )ntentar tomar una decisi!n por consenso. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: *ejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas yMo intereses diferentes. S!lo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. !. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitOa a su espalda. -omienza la discusi!n entre las personas que est"n en le centro. El grupo de afuera tiene como misi!n observar y analizar los roles que se est"n dando, las posturas que est"n bloqueando el consenso, las dificultades de comunicaci!n que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad @en el caso de utilizarlo para toma una decisi!n entre gruposB de que el grupo de detr"s pueda pasar algOn @, o 1B mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que est"n de portavoces consulten con su grupo. Si no se est" intentando tomar una decisi!n, el grupo de afuera s!lo anotar" tomando su papel en la evaluaci!n. ". EVALUACIN: 7-!mo se sintieron8 7&odo el mundo puede aceptar la decisi!n tomada8 7Se sintieron bien representados8 7=u din"mica se dio8 7=u din"mica se dio, qu roles, qu favoreci! y dificult! el consenso8, ....
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&. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

214. TOMA DE DECISIONES R+PIDA


1. DEFINICION: Se trata de, en pequeSos grupos, tomar decisiones de forma r"pida. 2. OBJETIVOS: #prender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones. /esarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones r"pidamente, en situaciones difciles. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: Htiles para escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: ./ividirse en grupos de 1 o 2 personas. El tiempo de refleNi!n ser" muy corto @1< segundosB. !. DESARROLLO: El animadorMa va planteando situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se continOa, de igual forma, con el resto de situaciones @unas 6B. # continuaci!n, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones escritas por los grupos y evalu"ndolas , antes de pasar a la siguiente situaci!n. ". EVALUACIN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas. &. NOTAS: lantear cuestiones variadas, por ejemploT P # la salida del cine llegamos al coche. #lguien est" intentando abrirlo forzando la cerradura. 7=u harais8 P Est"s moderando una reuni!n muy importante. +n grupito perturba continuamente. 7=u haces8 P 0rganiz"is una conferencia sobre pacifismo. La sala est" llena. La polica anuncia un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. 7=u harais8 P +nos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir all s!lo. # media noche oyes que se abre la puerta, 7qu haces8

21 . EJERCICIO DE LA NASA
1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 2. OBJETIVOS: -ontrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: Htiles para escribir. Lista de cosas. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP
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!. DESARROLLO: /ar una lista a cada participante y dejar de 4 a $< minutos para clasificar la lista en orden de importancia. %o se puede hablar con nadie. Iormar grupos de 6 P : personas y unMa observadorMa. /ar una lista a cada grupo y dejar ,< minutos para ordenarla. Iinalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la %#S#. ". EVALUACIN: Evaluar los resultados. 7Se han mejorado en el grupo8 7=u te ha aportado la discusi!n en el grupo8 7Fa sido f"cil tomar la decisi!n grupal8 -!mo se ha dado8 &. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas QcorrectasQ elaborada por un equipo de cientficos de la %#S# y un computador. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la %#S#. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc.. HOJA DE INSTRUCCIONES Est"sM"is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. # causa de dificultades tcnicas tuMvuestra nave ha aterrizado a 1<< Rm. de la nave nodriza. /urante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. &uMvuestra S+ E'()(E%-)# /E E%/E /E -0%SE3+)' LLE3#' # L# %#(E %0/')L#, para lo cual s!lo se puede llevar lo m"s imprescindible. # continuaci!n hay una lista de $4 artculos que han quedado intactos y sin daSar despus del alunizaje. &uMvuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulaci!n llegar al punto de encuentro. El $ sera el artculo m"s importante, y as hasta llegar al $4 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y eNplicaci!n, s!lo para el animadorMa.B. $ caja de cerillas @1 . <5 EC> 5FGH8<5B $ lata de alimento concentrado @4. =8 7@8?8 I:I:B CAHJ< 9:8675 =:< ;56:?CB ,< metros de cuerda de nylon @!. 7CBC C>@?CB=8 8< 98BB8<5 :BB8H@ACBB 1< metros cuadrados de seda de paracadas @&. C;CBB8CB. 7B598H8B=8 ?8A =5AB $ aparato port"til de calefacci!n @13. AC ;CBC :A@6:<C?C 8=9K ;CA:8<98B , pistolas del 24 @11. J9:A8= 7CBC 7B57@A=:L<B $ lata de leche en polvo @12. <8;8=:9C CH@CB , bombonas de oNgeno de 4< l @1. <5 EC> C:B8 8< AC A@<CB $ mapa estelar de las constelaciones lunares @3. <8;8=CB:5 7CBC 5B:8<9CB=8B $ bote neum"tico con botellas de -<,, @'. 7CBC AA8ICB ;5=C= 5 7B598H8B=8 > 7CBC 7B57@A=:L< AC= M598AAC=B $ brOjula magntica @14. <5 EC> 8A ;C675 6CH<N9:;5 98BB8=9B8B ,< litros de agua @2. <5 =8 7@8?8 I:I:B =:< CH@CB .engalas de seSales @arden el vacoB @1(. J9:A8= C 6@> ;5B9C ?:=9C<;:CB $ maletn de primeros auNilios con jeringas para inyecciones @ ". M59:O@G< 7@?8 =8B <8;8=CB:5. AC= CH@DC= =5< :<J9:A8=B $ receptor y emisor de I* accionado con energa solar @ . ;56@<:;C?5B ;5< AC <CI8B

21!. CON LAS MANOS EN LA MASA


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1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la comunicaci!n impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisi!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: #rcilla o plastilina. &ela para tapase los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: &odo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. !. DESARROLLO: -ada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. +na vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. ". EVALUACIN: 7-!mo se fue decidiendo qu hacer8 7=uin tomaba la iniciativa8 7-!mo se produjo la comunicaci!n8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

21!. FANTASMAS
1. DEFINICION: -onsiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la atenci!n. Iavorecer un clima de distensi!n. otenciar una forma. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: +na s"bana. #lgo para producir luz. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: En un eNtremo de la habitaci!n se eNtiende una s"bana hasta el suelo. or detr"s se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitaci!n a oscuras. -ada persona va pasando entre la s"bana y el foco de luz. /eben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadoresMas intentar" identificar al QfantasmaQ y lo representa. ". EVALUACIN: uede girar en torno a los diferentes canales de comunicaci!n y formas de comunicaci!n no verbal. &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

21". CINTAS DE PREJUICIOS

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1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusi!n en la que cada persona tiene una QetiquetaQ. 2. OBJETIVOS: #nalizar c!mo influyen los estereotipos en la comunicaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: -intas de cartulina, rotulador y celof"n. . CONSIGNAS DE PARTIDA: El animadorMa prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotiposT Qlig!nQ, QpesadaQ, QlistilloQ, QpelotaQ, .... !. DESARROLLO: El animadorMa coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. +na vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. -ada cual tratar" a las dem"s personas, durante la discusi!n, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. %o hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa QetiquetaQ. ". EVALUACIN: 7-!mo afecta a la comunicaci!n la primera imagen que te formas de alguien8 7 o la que te dan8 7-!mo os habis sentido8 7Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo8 .... &. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maSana, durante un desayuno, etc.

21&. LIBRO M+GICO


1. DEFINICION: Se trata de comunicar acciones al resto del grupo a travs del lenguaje mmico. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la eNpresi!n corporal. Estimular la atenci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odas las personas sentadas en crculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro m"gico. -ada jugadorMa va hacia el libro y saca algoV en ese momento simula una actividad relacionada con el objeto que sac!. or ejemplo, alguien saca un peine y simula que se est" peinando. =uien crea haber adivinado la representaci!n, va hacia el centro para decrselo, sin que los dem"s oigan. En caso de no acertar vuelve al crculo y sigue intent"ndolo. Si acuerta, se queda en el centro acompaSando al primer jugadorMa y haciendo lo mismo. El juego continOa hasta que todosMas est"n en el centro. Se continOa con otra persona. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP
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&. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

21'. EL BAILE DE LA ALFOMBRA


1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas del grupo se besen. 2. OBJETIVOS: /eshinbir y cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: +na alfombra, toalla o tela. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odo el grupo se coloca en crculo, eNcepto alguien que inicia el juego en el centro, que es donde est" la alfombra. La persona del centro elige a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continOa hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. ". EVALUACIN: 7-!mo se sintieron individualmente8 7-!mo reaccionaron en grupo8 &. NOTAS: E+n besoG, 7no es una agradable forma de comunicarse8

22(. TORBELLINO DE IDEAS


1. DEFINICION: Se trata de realzar una libre eNposici!n de ideas telegr"ficamente y sin debatir las de los dem"s. 2. OBJETIVOS: otenciar la creatividad grupal. Iavorecer la participaci!n de todo el grupo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ aSos. 4. MATERIALES: Htiles para escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: %o se puede rebatir a nadie, ni entrar en discusiones. &oda idea es admitida, por m"s fant"stica que parezca. !. DESARROLLO: El animadorMa plantea una pregunta clara. Las personas participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. &odas ellas se van apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema es importante ir anotando las ideas con cierto ordenT similitud, aspectos, .... ". EVALUACIN: ENaminar las respuestas obtenidas. -omparar la producci!n grupal con la individual. &. NOTAS: uede ser interesante el que la primera fase de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus ideas, una cpor papel. /e esta forma no
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monopolizan las personas que m"s facilidad tienen. # continuaci!n se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. S) una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aSadir.

221. LOS MENSAJES


1. DEFINICION: Se trata de comunicar un mensaje en una situaci!n de comunicaci!n difcil. 2. OBJETIVOS: (alorar la importancia de unas condiciones mnimas para que la comunicaci!n sea posible. Iomentar conductas de cooperaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: -uatro fichas o recortes de prensa con teNtos a transmitir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 2 subgrupos que se sitOan en los eNtremos de una cruz. -ada subgrupo elige unMa representante. EsteMa se coloca detr"s del subgrupo opuesto. # cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su grupo. # una seSal, losMas 2 representantes mandan su mensaje. -uanto m"s gritero, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un teNto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita el teNto original. para m"s confusi!n puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. ". EVALUACIN: (aloraci!n del proceso. /ificultades surgidas. 7-!mo se solucionaron8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

222. DI+LOGO
1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversaci!n con ciertas premias. 2. OBJETIVOS: #prender a dialogar. favorecer una comunicaci!n verbal afectiva y el consenso. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: #nte un tema conflictivo y despus de formar pequeSos grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasosT $P resentaci!n de posiciones. ,P +noMa@sB y otroMa@sB se formulan preguntas entre s. &ras ello, cada cual intenta eNponer la postura del QotroMaQ con la mayor precisi!n posible.
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1P -ada persona o grupo que sostiene una opini!n presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del QotroMaQ. 2P resentaci!n por parte de ambas personas yMo grupos de las cuestiones pendientes que pueden eNplorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. ueden seSalarse las cuestiones que se consideren de principio. ". EVALUACIN: 7-!mo se han sentido8 7-!mo se ha desarrollado el proceso8 7Se han escuchado las posiciones8 7Fa habido acercamientos8 ..... &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

223. AFIRMACIONES EN GRUPO


1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles de opini!n. 2. OBJETIVOS: -onocer las disientas valoraciones de losMas participantes del grupo. #prender a respetar las posturas de losMas dem"s. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: Htiles para escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre l. -ada participante escribe en una tarjeta sus ideas. osteriormente se hace una puesta en comOn, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. ". EVALUACIN: 7En qu se estriban las diferencias8 7-!mo se actOa cuando hay desacuerdos8 7Se respeta la opini!n de losMas compaSeros8 &. NOTAS: ara fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio del debate 1 cerillas a cada persona. -ada vez que alguien quiera hablar, tendr" que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar m"s cuando se le acaben.

224. PASEO EN LA JUNGLA


1. DEFINICION: -onsiste en decidir la posici!n para atravesar una jungla imaginaria. 2. OBJETIVOS: otenciar la comunicaci!n del grupo simulando situaciones difciles. /esarrollar la toma de decisiones. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP
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!. DESARROLLO: &odo el mundo imagina que est" en la jungla. ara atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. -ada jugadorMa elige una posici!n segOn sus preferenciasT primera, segunda, tercera o Oltima posici!n. Luego, el animadorMa indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todosMas los que eligieron la primera posici!n estar"n en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom! esa decisi!n. ". EVALUACIN: 7=u argumentos se utilizaron para tomar la decisi!n8 7-!mo se toma la decisi!n en la variante8 &. NOTAS: +na variante puede ser que cada participante elija individualmente su posici!n. # continuaci!n se forman grupos espont"neamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. -ada grupo tiene que discutir y concretar en qu posici!n atravesar"n la jungla.

22 . COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo P clase es dividido en tres grupos. -ada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comOn que consiste en ver cu"l de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrar"n con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: #nalizar las actitudes y mecanismos que provoca una din"mica competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase, .... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: 2 cartulinas, $ barra de pegamento, $ rotulador y una revista atrasada. . CONSIGNAS DE PARTIDA: @aquello que se dice a todosMasB S!lo se podr" utilizar el material que elMla animadorMa coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 1 subgrupos de igual nOmero de personas y un cuarto de 1 observadoresMas @$ por grupoB. -ada uno de ellos tiene ,< minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del aSo. &odas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. #ntes de cumplirse los ,< minutos se han de entregar los collages al animadorMa. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor. !. DESARROLLO: +na vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadoresMas. hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del rol asignado. +na vez eNplicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la seSal de inicio. ". EVALUACIN: rimero se debe hacer una rueda en la que cada unoMa S)% E%&'#' E% /E.#&E cuente c!mo se ha sentido, S0L0 SE%&)*)E%&0S.
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/espus losMas observadoresMas cuentan lo m"s objetivamente posible el desarrollo del juego, eNplicando a todo el gran grupo cu"l era la consigna especfica del grupo que observaba. # continuaci!n se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competici!nT 7qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudesT violenta, pasiva, no violenta, ...8 7qu reacciones han generado8 7=u tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer Qlo que es justoQ87a quin sirve competir y a quin cooperar8. Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creaci!n de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender Qla propiedad @el mural OnicoB, que pueden dar mucho juego en la evaluaci!n. %o obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. #s mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. ElMla animadorMa habr" de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluaci!n y sirvan para enriquecer el debate. &. NOTAS: OBSERVADORESPAS: no interviene para nada. &oma nota de todo lo que ocurraT estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellosMas, roles que asumen, frases significativas, ... 1Q GRUPO: su objetivo es HC<CB por encima de todo. ara ello les est" permitido cualquier cosa. N5 ;5578BC< con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. 2Q GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es B8E@:B las dificultades o ;5<RA:;95=. %unca se enfrentan. #nte !rdenes o agresiones, su postura es la =@6:=:L< > 8A C;C9C6:8<95. *ientras no se metan con ellos continuar"n trabajando. 1\ GRUPO: su consigna principal es que 95?5 HB@75 9:8<8 ?8B8;E5 C B8CA:SCB 8A 6@BCA. /eber"n afrontar los ;5<RA:;95= ?8 R5B6C 75=:9:IC.

22!. SILENCIO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginaci!n a la hora de resolver conflictos. Iavorecer la observaci!n y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otroMa. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo en subgrupos de tres personasT una har" de observadora, otra de maestra y otra de alumna.
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!. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestroMa llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumnoMa no responde. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas de cada rol @ver notasB. /espus de unos $< minutos se procede a la evaluaci!n. &ras sta se puede volver a repetir una o dos veces s!lo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 7sabes qu senta el otro9aa 7-u"l es elMlos conflictosMs8 7=u situaciones se han dado8 Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selecci!n de ellas. &. NOTAS: MAESTROPA: el alumnoMa al que llama nunca ha dado QproblemasQ. Le ha llamado tres veces y no ha habido la m"s mnima respuesta. &endr" que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situaci!n inc!moda ante la clase. ALUMNOPA: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situaci!n es muy tensa y s!lo tienes ganas de llorar, pero no has tenido m"s remedio que asistir a clase. Fas odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podr"s aguantar las l"grimas. S!lo dar"s eNpiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.

22&. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminaci!n seNista en el deporte. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginaci!n a la hora de resolver conflictos. #prender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de seNo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,..... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo P clase en trosT uno har" de observadora, otro de niSo y otro de niSa. )r"n invirtiendo sus papes a una seSal del animador. !. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. +na niSa pide al capit"n entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido s!lo de niSos. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas propias de cada rolT 2 CC7:9K<: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fOtbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. #dem"s, 7qu te diran los dem"s chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara8 P -hicaT llevas tiempo jugando al fOtbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser miNtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como
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delantera. %o est"s dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fOtbol. /espus de 4P$< minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. s otra vez hasta que todosMas hayan pasado por los tres roles. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 7Sabes que senta el otroMa8 7-!mo te sentiras si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...8 7Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto8..... Si lleg"is a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, 7qu harais8 7qu posturas tomarais como clase8

22'. TELARA#A
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una QtelaraSaQ sin tocarla. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Iomentar la necesidad de cooperar. /esarrollar la confianza del grupo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $, aSos. 4. MATERIALES: -uerda y un espacio que tenga dos postes, dos "rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraSa. . CONSIGNAS DE PARTIDA: +tilizando la cuerda, construir una telaraSa entre dos lados @"rboles, postes, ...B de unos dos metros de ancho. -onviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaSos, los m"s grandes por encima de un metro. !. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraSa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que est"n atrapados en una cueva o una prisi!n y que la Onica salida es a travs de esta valla electrificada. Fay que buscar la soluci!n para pasar los primeros con la ayuda de los dem"sV luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de losMas OltimosMas. ". EVALUACIN: 7-!mo se tomaron las decisiones8 7=u tipo de estrategia se sigui!8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

23(. AGUANTAR EL MURO


1. DEFINICION: Se trata de aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la resistencia a la manipulaci!n. /esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos.
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4. MATERIALES: +n muro. . CONSIGNAS DE PARTIDA: El animadorMa plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. %o dar m"s eNplicaciones que las precisas. # partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su soluci!n y cu"ndo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentaci!n de acabarlo el animadorMa. !. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro @+na pared, ...B a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer". +na persona queda fuera del grupo e intentar" convencer a los dem"s para que dejen de mirar el muro. LosMas que vayan dej"ndolo pueden ayudarle. El juego terminar" cuando todosMas dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego. ". EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusi!n sobre el concepto de obediencia P desobediencia. 7-!mo os habis sentido8 7=u significaba el muro para quienes han quedado hasta el final8 7# quin hay que desobedecer o a quin obedecer8 7 or qu8 7=u dificultades entraSa mantener esta postura en la vida real8 &. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos eNternos que dificulten la permanencia en el muro @hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupoT el recreo, la comidas, ....B. Fay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. %ormalmente hay un punto en el juego @no siempre de daB en el que ha cobrado significado propio. # partir de este momento cobra su m"Nimo inters. ero si llegara a una tensi!n eNcesiva, sin vas de soluci!n @darles tiempo para intentarloB, entrar en un proceso de relajaci!n P distanciamiento y pasar a la evaluaci!n despus de un rato.

231. CONFLICTO DE N1MEROS


1. DEFINICION: Se trata de formar combinaciones de nOmeros. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la colaboraci!n y comunicaci!n. Estimular la bOsqueda de soluciones creativas a los conflictos. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: &arjetas con nOmeros del $ al < @tantas como participantesB. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odas las personas se colocan la tarjeta con su nOmero en el pecho. El animadorMa va diciendo nOmeros de diversas cifras. LosMas participantes intentar"n formar estos nOmeros entre ellosMas pudiendo utilizar f!rmulas matem"ticasT sumas, restas, multiplicaciones, divisionesV y sobre todo la imaginaci!n @un nOmeros al lado del otro, .... Fay que intentar evitar que queden participantes aislados. ". EVALUACIN: 7-!mo se dio la colaboraci!n8 7=u roles se dieron8 7=u soluciones8
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&. NOTAS: Se pueden intentar que cada nOmero lo forme todo el grupo. 0 intentarlo sin poder hablar.

232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el QgemoQ @QesprituQB a un punto @"rbol, cuadro, ...B de la otra zona, tantas veces como se pueda. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la imaginaci!n de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto QenemigoQ un operador en lugar de un competidor. 3. PARTICIPANTES: Entre $< P ,< participantes @segOn el espacio de que se dispongaB a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta d!nde llevar el QgemoZ @bastar" con tocar ese puntoB. Se forman dos subgrupos de igual nOmero de participantes. El QgemoQ s!lo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. !. DESARROLLO: +na persona de uno de los equipos comienza llevando el QgemoQ. &ratar" de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. -ualquier persona @del otro equipoB que le de una palmada en el culo, pasar" a llevar el QgemoQ. La persona que consiga llevar el QgemoQ a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar" un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nOmero posible de puntos. #l no poder el QgemoQ alguien del propio equipo habr" que estudiar una estrategia, de forma que el dej"rtelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pas"rselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. ". EVALUACIN: odemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de relacionesT cooperativasMcompetitivas se dieron, qu se consigui! con cada una de ellas, ... uede ser interesante como introducci!n para la educaci!n en conflictosT actitudes que se dan, a d!nde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y c!mo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. &. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difcilmente lo conseguir" por si solo, si no es capaz de hacer de la participaci!n del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.

233. SHERLOC4 HOLMES


1. DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una caracterstica, a travs de algunas preguntas. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la capacidad de observaci!n de las personas. -onocer a lasMos dem"s del grupo.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odosMas de pie. -ada uno se convierte en detective tras la pista de algo @p. ej. voy tras la pista de buenosMas dibujantes, buenasMos cantantes, .....B . Se acerca a alguien y puede hacerle 2 preguntas indirectas. %unca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est" en lo cierto, se diceT Q8B8= @<PC M@8<PC ?:M@DC<98T o Q6CAPC ?:M@DC<98Q, segOn se crea. El otroMa afirma o niega la eNpresi!n, tras lo que el detective deber" eNplicar c!mo ha llegado a esa conclusi!n. Se puede continuar tras otras pistas. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP

234. AUTOBIOGRAF*A
1. DEFINICION: -ada jugadorMa debe eNtractar en un tiempo determinado los datos que considere m"s significativo de su vida. 2. OBJETIVOS: Iacilitar a los dem"s la informaci!n que cada unoMa considere m"s significativa de s mismo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: Iicha, folios cartulinas. Htiles de escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: -ada jugadorMa escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos m"s significativos de su vida. # continuaci!n, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que %0 debe figurar el nombre. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP &. NOTAS: ara este juego, es mejor que losMas participantes se conozcan mnimamente.

23 . RECONOZCO A TU ANIMAL
1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. 2. OBJETIVOS: -ohesi!n de grupo, concentraci!n auditiva, percepci!n de los otrosMas por otro canal, distensi!n.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: +na silla menos que participantes. aSuelos o vendas para tapar los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odo el grupo sentado en crculo. +na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sent"ndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est" con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continOa el paseo, sent"ndose sobre otra. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP &. NOTAS: uede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est" sin silla con los ojos abiertos.

23!. FRASES INCOMPLETAS


1. DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases. 2. OBJETIVOS: rofundizar en el conocimiento de las dem"s personas. (alorar el mundo de los sentimientos. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 4. MATERIALES: Lista de frases. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. /espus se pasa a la evaluaci!n. ". EVALUACIN: 7%os ha costado rellenar las frases8 7-!mo valoramos losa sentimientos8 7%o es f"cil eNpresarlos8 7Estamos atentos a los de losMas dem"s8 &. NOTAS: -uando estoy callado en un grupo me siento ...... -uando estoy con una persona y no me habla me siento ...... -uando me enfado con alguien me siento ...... -uando alguien se enfada conmigo me siento ...... -uando critico a alguien me siento ...... -uando alguien que est" conmigo llora me siento ...... -uando digo un cumplido a alguien me siento ...... -uando me dicen un cumplido me siento ...... -uando soy injusto me siento ...... -uando alguien es injusto conmigo me siento ......
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23". INTERCAMBIO DE SILUETAS


1. DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas. 2. OBJETIVOS: #preciar las diferencias eNistentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. 'elativizar nuestra propia imagen. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: apel y Otiles para escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: -ada persona dibujar" su silueta para ella misma, sin que las dem"s le vean. Esta silueta deber" reflejar, en la medida de lo posible, c!mo se siente cada una en ese momento y situaci!n. %o se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. # continuaci!n la persona es elegida por dos compaSeros para realizar su silueta. Estas siluetas deber"n reflejar con la mayor claridad y realce posible c!mo es vista cada persona por el resto de los compaSeros. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP

23&. RDEN EN EL BANCO


1. DEFINICION: Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a travs de un espacio muy estrecho. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la coordinaci!n de movimientos y la cooperaci!n. ermitir el acercamiento y contacto del grupo.. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: +n banco lo suficientemente largo para que entren todosMas. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos lneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos ,< cm. . CONSIGNAS DE PARTIDA: %adie puede bajarse del banco o salirse de las lneas. !. DESARROLLO: El animadorMa invita al grupo a montarse sobre el banco. +na vez todosMas colocados se eNplica que el objetivo es colocarse segOn las edades, o la fecha de nacimiento, o la estatura. ". EVALUACION: uede girar en torno a c!mo hemos logrado desplazarnos sin caernos, c!mo se ha sentido el apoyo del grupo, su proNimidad, ...etc.

23'. PASEO DE NARICES


1. DEFINICION: Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra.
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2. OBJETIVOS: -oordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaSo normal, suficiente para que quepa la nariz. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: -olocados en crculo comienza el animadorMa metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. #s sucesivamente hasta recorrer todo el crculo. ". EVALUACION: 7-!mo nos hemos sentido8 7=u papel jugaron en la cooperaci!n elementos eNternos como los prejuicios de la proNimidad, etc.8. &. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser Wuna maravillosa forma de cooperar con los virusX. +na variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.

24(. CONSTRUIR UNA M+)UINA


1. DEFINICION: Se trata de construir una m"quina entre todosMas. 2. OBJETIVOS: Lograr la coordinaci!n de movimientos y fomentar la idea de que todosMas tenemos algo que aportar al trabajo comOn. /esarrollar la imaginaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. *ejor en grupos de no m"s de $4 personas. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: El animadorMa proponeT UIC65= C EC;8B @<C 6KO@:<C > 95?5=PC= =565= 7CB98 ?8 8AACV. -ada grupo pequeSo escoge la m"quina a crearT lavadora, tOnel de lavado, m"quina de escribir, una imaginara, .... #lguien comienza y losMas dem"s se van incorporando cuando vean un lugar donde les gustara situarse, incorporando un sonido y un movimiento. Fay que asegurarse de que lo que se aSade conecta con otra arte de la m"quina. ". EVALUACION: 7-!mo se tom! la decisi!n de la m"quina a construir8 7-!mo te sentiste con tu aportaci!n a la m"quina8.

241. EL ARO
1. DEFINICION: -onsiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la cooperaci!n y el trabajo en equipo. Estimular la coordinaci!n de movimientos.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... divididos en subgrupos de 4 jugadores. # partir de : aSos. 4. MATERIALES: +n aro por equipo. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: El animadorMa invita a 4 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaSerasMos, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todosMas la cabeza dentro de l. ". EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. &. NOTAS: 0tra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. *irando todosMas en la misma direcci!n cada jugadorMa pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est" detr"s de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. +n jugadorMa introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten las manos.

242. LA ERE
1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la colaboraci!n y la observaci!n de lo que aporta la incorporaci!n de m"s gente a un trabajo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar" el juego. !. DESARROLLO: +na persona, la WereX, persigue a los dem"s. -uando sta toca a la otra persona, se incorpora a la WereX y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dem"s. El proceso sigue hasta incorporar a todosMas. ". EVALUACION: uede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a m"s gente, ... etc.

243. MUELLE HUMANO


1. DEFINICION: Se trata de dejarse caer contra otra persona cada vez m"s lejos.
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2. OBJETIVOS: Iavorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: El 3rupo se divide por parejas. LosMas integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos toc"ndose. /an un paso hacia atr"s y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. (an repitiendo lo mismo cada vez desde un poco m"s atr"s hasta que sea posible. ". EVALUACION: 7-!mo se sintieron8 .....

244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: -onsiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientaci!n espacial. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 2 aSos. 4. MATERIALES: +n caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. #lgo para tapar los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: LosMas jugadoresMas se sitOan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproNimadamente, representando a los "rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardineroMa tiene que situarse en un eNtremo de la avenida @pasilloB con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero @u otro objetoB que se encuentra en el otro eNtremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los "rboles. Sucesivamente van saliendo nuevosMas jardinerosMas, hasta pasar todo el grupo. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7-!mo sintieron a las dem"s personas8 7El espacio8PPP &. NOTAS: ara gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.

24 . CONTROL REMOTO
1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las dem"s personas del grupo. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: #lgo para taparse los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. +na mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son losMas lazarillos. &endr"n que guiar a su pareja tan s!lo llam"ndola por su nombre y sin poder tocarla. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7Fan tenido dificultades para orientarse8 7-!mo sintieron el espacio, las otras voces, ...8

24!. NARIZ CON NARIZ


1. DEFINICION: Se trata de tocar la nariz del compaSeroMa con tu propia nariz y con los ojos cerrados. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la comunicaci!n en el grupo. /esarrollar la confianza. ermitir el contacto fsico rechazando los estereotipos seNuales convencionales. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: #lgo para taparse los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: or parejas a una distancia de un metro aproNimadamente. +na persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco, intentando tocar con la punta de su nariz la de su compaSeroMa, que permanecer" inm!vil con los ojos abiertos y sin poder hablara. &an s!lo puede guiar al otroMa soplando suavemente para indicar su posici!n. Luego pueden cambiar los papeles o hacerlo losMas dos al mismo tiempo con los ojos tapados. ". EVALUACION: 7=u sensaciones eNperimentaron8 7Fubo resistencias a hacer este juego8 7=u tipo de refleNiones surgieron8

24". DR+CULA O ERES T1 EL AMOR DE MI VIDA


1. DEFINICION: &odo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los mordiscos de unMa dr"cula todosMas se vuelvan vampiros. 2. OBJETIVOS: -rear un ambiente de distensi!n. Iavorecer la confianza en el grupo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: #lgo para taparse los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: /elimitar la zona de juego.
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!. DESARROLLO: &odo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animadorMa nombra a una o dos personas DBK;@AC=. -uando cualquier persona choca con otra le pregunta: U$EB8= DBK;@AC%VV si no lo es, contestar" negativamente dicindole su nombre, y ambas continOan paseando. Si es unMa /r"cula no contesta con su nombre, sino d"ndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. # partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en unMa nuevo /r"cula. El juego continOa hasta ser todosMas /r"culas. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7Fubo miedo a confianza8 7-!mo respondiste8 .... &. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por U$EB8= 9@ 8A C65B ?8 6: I:?C%V, pasando losMas /r"culas a ser losMas amantes secretos.

24&. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la afirmaci!n de los dem"s. -ohesionar al grupo.. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: +n ovillo de hilo grueso o lana. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: &odo el grupo sentado en crculo. El animadorMa comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. #l tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. =uien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. &ambin dice algo que le guste. #s sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraSa. ". EVALUACION: 7-!mo nos hemos sentido8 7-!mo hemos recibido las valoraciones8 7%os reconocemos en ellas8.

24'. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envi"ndoselo an!nimamente. 2. OBJETIVOS: rovocar actitudes positivas cara a unoMa mismoMa y losMas dem"s. Iavorecer la autoestima rovocar dinamismo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 P 9 aSos. 4. MATERIALES: Htiles de escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P
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!. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. ". EVALUACION: -omentar las reacciones de las personas que reciben las WvalentinasX. &. NOTAS: -uidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la WchicaMo del daX, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da. 2 (. EL CORRO DE LA TARDE 1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la autoestima y la cohesi!n grupal. #prender a pensar en positivo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: SentadosMas en crculo. El animadorMa eNplica lo que cada persona del grupo tiene que decir. # modo de ejemploT P P P /ecir la flor, el animal o el "rbol que te recuerda la persona que est" a tu lado, y por qu. /ecir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. /ecir una palabra , dos o tres, que eNpresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.

". EVALUACION: 7&e fue f"cil decir cualidades positivas8 7escuchar las tuyas8.

2 1. SMYE
1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la capacidad de observaci!n. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: egatina o trozo de cartulina. 'otuladores. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P
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!. DESARROLLO: -onsiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas S*DE @Soy *ajo D EspabiladoB. Se trata de ponrsela por la maSana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, coloc"ndotelo de nuevo, con celof"n, cada vez que recibas un comentario positivo. ". EVALUACION: #naliza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. 7=u tipo de valoraciones se producen m"s, en qu situaciones y con qu tipo de personas8

2 2. SOY LIBRE
1. DEFINICION: +na persona intenta liberarse de otra que le apresa. 2. OBJETIVOS: #utoafirmarse fsicamente. &omar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de los $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: or parejas. +na de las personas se coloca detr"s de la otra, mirando las dos en las misma direcci!n. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. -uando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido en ambos roles8 7-!mo han sentido el papel de la fuerza fsica8 7D al estar aprisionados8.

Coleccin de juegos Pgina N 133

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