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Coleccin de juegos:
Conocimiento Afirmacin Confianza Cooperativos Grandes juegos de interior Grandes juegos de exterior Juegos en el autobs Juegos de distensin Competiciones y duelos entre parejas Tcnicas de animacin y calentamiento grupal Juegos sin materiales Juegos en la naturaleza Juegos de comunicacin esolucin de conflictos
CONOCIMIENTO
La hoja del calendario nos indica el comienzo de un nuevo mes de Septiembre. El verano nos ha servido para descansar y coger fuerzas. Es hora de volver a la tarea, de reencontrarnos con los viejos amigos y preparar un lugar para las personas que van a entrar en nuestra vida. Septiembre marca la pauta del comienzo de un nuevo curso, abrimos la puerta de los viejos locales y dejamos que los chavales de vayan colando dentro de sus muros y tambin de nuestro interior. Los chavales no se conocen entre s, nosotros tampoco conocemos a todos. or ello vamos a dedicar este apartado a los juegos de conocimiento. Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre s. ueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentaci!n o conocimiento m"s profundo y vital. #ntes de empezar el juego hay que asegurarse de que s han entendido bien las consignas de partida. or lo dem"s, los juegos son muy sencillos, facilitando la creaci!n de un ambiente positivo en el grupo, especialmente cuando los participantes no se conocen.
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AFIRMACION
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmaci!n de losMas participantes como personas y del grupo como tal. onen en juego los mecanismos en que se basa la seguridad en s mismoMa, tanto internos @auto concepto, capacidades,.....B como en relaci!n a las presiones eNteriores @papel en el grupo, eNigencias sociales, ...B. Se trata a veces de hacer conscientes las propias limitaciones. 0tras de facilitar el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas eNpresar de una forma verbal y no verbal, potenciando la aceptaci!n de todosMas en el grupo. 0tras de favorecer la conciencia de grupo. El desarrollo de los juegos pone muchas veces de manifiesto c!mo la afirmaci!n personal en el grupo, o de ste, implica en numerosas ocasiones la negaci!n o descalificaci!n del otroMa, en lugar de basarse en la propia realidad. or ello hay que tener cuidado a la hora de plantear el juego.
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Los juegos de afirmaci!n tratan de potenciar los aspectos positivos de las personas o del grupo, para favorecer una situaci!n en la que todosMas se sientan a gusto, en un ambiente promotor. La afirmaci!n es la base de una comunicaci!n libre y de un trabajo en comOn posterior, en condiciones de igualdad. Estos juegos enmarcan a veces situaciones de un relativo enfrentamiento, cuyo objetivo no es la competici!n sino favorecer la capacidad de resistencia frente a las presiones eNteriores y la manipulaci!n, y valorar la capacidad de respuesta a una situaci!n hostil. La evaluaci!n de los juegos de afirmaci!n es muy importante. or una parte, se evalOan las dificultades surgidas en el juego y por otra, los nuevos aspectos descubiertos respecto a s mismoMa y los otrosMas. #dem"s es una ocasi!n propicia parta valorar las situaciones de la vida cotidiana en las que se plantean estos problemas, c!mo son resueltos y por qu @normas de comportamiento, valores dominantes,....B. ,2. EI)-)E%-)# *#C)*#. ,4. EL ES-+L&0'. ,6. #.'#L0S *+S)-#LES -00 E'#&)(0S. ,9. EL L#(#-0-FES. ,:. EL #*)30 /ES-0%0-)/0 ,;. &0-# #L+L ,2:. E) 0()LL0 ,2;. (#LE%&)%#S ,4<. EL -0''0 /E L# &#'/E ,4$. S*DE ,4,. S0D L).'E
CONFIANZA
Son, en su mayor parte, ejercicios fsicos para probar y estimular la confianza en unoMa mismoMa en el grupo. -onstruir la confianza dentro del grupo es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia dimensi!n de grupo, como para prepararse para un trabajo en comOn, por ejemplo para una acci!n que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mnimas para que adquieran todo sus sentidos e inters. +n juego, en lugar de estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. #ntes de empezar a trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. odremos ir introduciendo diversos juegos que eNijan grados de confianza, siempre teniendo en cuenta en qu momento se encuentra el grupo. 1<. EL L#L#')LL0 1$. EL ()E%&0 D EL #'.0L ,21. *+ELLE F+*#%0 ,22. EL A#'/)%E'0 ,24. -0%&'0L 'E*0&0 ,26. %#')L -0% %#')L
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COOPERATIVOS
En estos juegos la colaboraci!n entre los participantes es un elemento esencial. onen en cuesti!n los mecanismos de los juegos competitivos, creando un clima distendido y favorable a la cooperaci!n en el grupo. #unque en muchas ocasiones eNiste el objetivo de una finalidad comOn en el juego, esto no quiere decir que ste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de cooperaci!n creativa, en el que el juego es una eNperiencia lOdica. Las condiciones eNteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos, centran en todo caso la situaci!n a superar. Los juegos de cooperaci!n utilizan al m"Nimo estos factores, disminuyendo la competici!n. Se trata de que todosMas tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la eNclusi!n el punto central del juego. El juego de cooperaci!n no es una eNperiencia cerrada. or eso en estas fichas hemos recogido numerosas notas sobre variaciones en los juegos, muchas de las cuales han surgido en el trabajo con grupos de todo tipo. 1,. #*#%E-E' E% L# A+%3L# 11. L# 3'#% &0'&+3# 12. /'#30%. 14. I)L# /E -+* LE#50S S)% F#.L#'. 16. S)LL#S *+S)-#LES %0 EL)*)%#&0')#S 19. )0P )0 1:. -#'')&0 /E (E'/+'#S 1;. SE' )E%&E 3)3#%&E. 2<. &E =+)E'0 /+LL+'# E'0 #F0'# ........ 2$. L).'0 *?3)-0. 2,. &0'*E%&#. 21. I#*)L)# /E #%)*#LES. 22. E%#%)&0S D /+E%/ES. 24. #S#' +% (#S0 /E #3+# 26. I0'*#S. 29. 'E3#L0S *+S)-#LES 2:. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L. 2;. #'0S *+S)-#LES ,1:. J'/E% E% EL .#%-0 ,1;. #SE0 /E %#')-ES ,2<. -0%S&'+)' +%# *?=+)%# ,2$. EL #'0 ,2,. L# E'E
sucesivos o yuNtapuestos que cansan al animador y agotan r"pidamente su repertorio, y que por los mismo son enervantes y eNcitantes para lo niSos. La televisi!n ha divulgado en el pOblico ciertas formas de distracciones basadas sobre los QconocimientosQ en ciertos campos, sobre la astucia y el trabajo en equipo. Estos grandes juegos de interior, muy pr"cticos para llenar las veladas, las reuniones en das de lluvia, las jornadas de invierno las reuniones nocturnas entre amigos o las fiestas en los grupos de niSos eNigen una minuciosa preparaci!n y se desarrollan a tenor de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de QseriedadQ y desarrollan su crdito en el crculo de los que los practican. Sabemos perfectamente que los niSos se apasionan por los juegos en los que pueden ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les guata enfrentarse con tareas complejas, pero siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espritu de equipo. Sin embargo es importante no derivar hacia la competici!n @que tiene por objetivo dominar a los dem"s equiposB y mantener un clima de sana emulaci!n que estimula a los distintos grupos a fin de que stos den realmente los mejor de s mismos, sin procurar QaplastarQ a los contrincantes. La competici!n engendra agresividad, conflictos y favorece el empleo de medios tortuosos destinados a alcanzar el objetivoT Eganar a toda costaG ..... 4<. L# ()S)&# #L L00 4$. &0*# D /#*E 4,. #.'#-#/#.'# 41. L#S #.EA#S &'#.#A#/0'#S 42. EL 3+#'/)#% /EL &ES0'0 44. #L #' # -)E3#S 46. 7/0%/E SE ES-0%/E%8 49. #L -ES#' L0 =+E ES EL -ES#' 4:. L# -#/E%# /E 3ES&0S 4;. EL0&# &)E%E &'ES S)L#.#S 6<.7-+?LES S0% L0S *?S I+E'&ES8 6$. L0S #*)30S 6,. L0S -0%&'#')0S 61. EF0 G E&0-#/0G 62. EL 3#&)&0 -)E30 64. EL S#S&'E 66. EL # EL (0L#/0' 69. L# *#%0 0.E/)E%&E 6:. 7=+U S0D8 6;. =+>&#&E /E #F> =+E *E 0%30 D0 9<. L# *#%0 *)S&E')0S# 9$. EL /E&E-&)(E I#*0S0 9,. A+E30 /E L# .'+A+L# 91. S+.*#')%0S 92. S#'/)%#S @ES-0%/E' D .+S-#'B 94. A+3#/# E% I0'*# /E -'+L 96. -#''E'# /E L#S F0A#S
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Auegos de temporalidad ilimitada T Est"n pensados para desarrollarlos durante varios das en un campamento. 'equieren de un trabaj! previo importante pues hay que preparar la ambientaci!n.@disfraces, c"nticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.B. Es importante que involucris a los chavales en esta tarea . odis crear talleres de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen trmino el juego. &enis que ser muy imaginativos. 9:. L0S FE-F)-E'0S /E &FE)S 9;. L# 3#-E&# :<. EL SE-+ES&'0 :$. L# SEL(# :,. L0S #LE%S)L+C :1. EL -#L#/0' /E -0%EA0S :2. #L 3#()L#% :4. L# 'E/ :6. EL E* E/'#/0 :9. L#S +L3#S S#.)#S ::. -#L# /EL ELEI#%&E :;. %0*.'ES *EL-L#/0S ;<. SE5#LES /E -#''E&E'# ;$. -0FE&ES )%&E'-E &0'ES ;,. -#%3'EA0S, -+E'(0S D 3'+LL#S ;1. -#''E'#S /E -0-FES ;2. L#S S#'/)%#S ;4. -#L#/0'ES, S#.+ES0S D (E%#/0S ;6. -#''E'# /E -)E% )ES #L 'E(ES ;9. 7/J%/E ES&? EL S)L.#&08 ;:. EL S)L.#&0 -#%&#'>% ;;. -0%=+)S&# /EL ->'-+L0 $<<. ES-0%/)E%/0 *) %*E'0 $<$. L# 'ES# -# &+'#/# $<,. E% I)L# /E # +%0 $<1. EL -#L#/0' D L# L)E.'E $<2. L#S -+#&'0 ES=+)%#S $<4. EL .#&E#/0' L0-0 $<6. #L)-)# E% EL #)S /E L#S *#'#()LL#S
JUEGOS EN EL AUTOBUS
Los largos viajes en autobOs son agotadores para los niSos. El inters del paisaje les cansa bastante pronto, y la eNcitaci!n de la marcha les pone en un estado de tal nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. -on esta finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartadoV creemos as ser Otiles a los monitores de campamentos juveniles. Estos juegos est"n en un principio pensados para ser jugados especialmente dentro del marco de un autobOsV pero desde luego pueden ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los utiliz"is en viaje, no olvidis las reglas elementales de seguridad.
%o hag"is jugar del principio al final del viaje. Sera una l"stima atravesar ciertos paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin seSalarlas a la atenci!n de los niSos. %o olvidis tampoco el maravillosos recurso de los cuentos. Las canciones tienen alguna vez cierto encanto, pero pronto son gritadas, de tal forma que acentOan el clima de nerviosismo. %o improvisis directamente estos juegos en viaje sin haberlos ledo y estudiado antes de la salida, y no olvidis proveeros del material elemental que precisa. D ahora, Efeliz viajeG $<9. L0S ES #3+E&)S $<:. 7F#S ()S&08 $<;. L# -#''E'# /E L#S LE&'#S $$<. /ELE&'E#/ L# #L#.'# $$$. L# *0%E/# =+E -0''E $$,. 7=+U (ES8 $$1. %) S>, %) %0 $$2. EL &ELE3'#*# $$4. EL /E&#LLE -#*.)#/0
JUEGOS DE DISTENSION
Llevamos ya varios meses de reuniones y quiz"s en algunos grupos han comenzado a surgir pequeSas tensiones. &ensiones que probablemente han sido ocasionadas por tonteras, o a veces por causas m"s serias, sin embargo crean un ambiente de malestar en el grupo. or ello conviene que el conflicto se solucione cuanto antes y adem"s se haga utilizando la mejor va. /esde estas lneas os proponemos unos juegos de distensi!n Otiles para cualquier ocasi!n. ueden ser utilizados con diferente finalidad T WcalentarX al grupo, tomar contacto entre los diferentes participantes, romper una situaci!n de monotona o tensi!n, en el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en comOn. $$6. L# .#&#LL# /E L0S 3L0.0S $$9. 0LL)&0 #/E%&'0, 0LL)&0 #I+E'# $$:. '0&E3)E%/0 L#S .#SES $$;. EL 'E3#&E /E L# SE' )E%&E $,<. S)3+E F#.L#%/0 $,$. F#.L# D F#L L0 -0%&'#')0 $,,. -)'-+L0S -0L0'E#/0S $,1. 3)'# # L# &0'&+3# $,2. #3#''#' L# -0L# $,4. -#''E'# /E .#'-#S F+*#%#S $,6. -)+/#/ +E.L0 #)S $,9. )ES =+)E&0S $,:. 7+% =+U8 $,;. L# &0'*E%&# $1<. EL /'#3J% $1$. #L0*)&#S E3#/)L# $1,. 7S#.ES =+)E% S0D 8
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bB /espus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las din"micas de animaci!n puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitaci!n, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas tcnicas. Estableceremos la diferencia entre din"micas de animaci!n y de calentamiento, en que estas Oltimas tienen un matiz m"s profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.
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JUEGOS EN LA NATURALEZA
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JUEGOS DE COMUNICACIN
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RESOLUCIN DE CONFLICTOS
JUEGO DE ROLES: FICHA TIPO 1. DEFINICION: retende hacer vivir eNperimentalmente una situaci!n o acci!n en la que se pueden encontrar las personas participantes. Se trata de vivencias no s!lo intelectualmente, sino tambin con los sentimientos y el cuerpo. 2. OBJETIVOS: royectarse en los papales planteados, comprenderlos, percibir emociones. /esarrollar cohesi!n y confianza en el grupo. )ncrementar la confianza personal. /esarrollar la creatividad y mejorar soluciones de problemas o acciones planteadas. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase, .... +nas personas Qactuar"nQ y otras har"n de observadoras de los roles. 4. MATERIALES: El mnimo posible para evitar el peligro de teatralizaci!n. . CONSIGNAS DE PARTIDA: /ependen de los objetivos, de d!nde se ponga el nfasis. Fan de ser suficientemente precisas y a la vez vagas para permitir el control del animadorMa y la creatividad de las personas participantes. El realismo es importante, hay que evitar el tom"rselo a broma. E0jo, no obstante, con el eNceso de realismoG El peligro complementario a la teatralizaci!n es caer en el psicodrama. El animador puede congelar el juego mediante un EaltoG y una palmadaT todo el muendo queda inm!vil, ven su propia imagen y sienten sus emociones. uede hacerse s!lo al final @lo habitualB o en otros momentos de la din"mica. !. DESARROLLO: aB recisi!n de detalles @acci!n, escenario, tiempo, circunstancias, matices, ....B. bB Enumeraci!n y eNplicaci!n de los roles y de la funci!n de observadoresMas. cB #signaci!n de los roles a personas y elecci!n de observadoresMas @al menos unoMa por rolB. dB &iempo de preparaci!n a los actoresMas para meterse en su rol. -onsignas a losMas observadoresMas. eB SeSal de inicio. El animadorMa velar" a partir de entonces por el eNceso de realismo, los QaccidentesQ, la teatralizaci!n, .... fB E#ltoG Evaluaci!n.
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gB (olver a jugar si se quiere y, si es necesario, modificar los roles. ". EVALUACIN: 0bjetivosT estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada persona, y refleNionar sobre los roles. ENige tiempo, pero es lo fundamental. *ecanismoT $P 'elato de quienMes hacan la observaci!n general. /escripci!n QobjetivaQ, cronol!gica @no emocionalB del desarrollo. Enfriar" emociones y permitir" situar vivencias personales en el conjunto de la acci!n. puede haber m"s de un relato. ,P 'elatoMinforme de quienes actuaron. &odosMas y cada unoMa de los roles o grupos de roles eNpresan sus vivencias, sentimientos,.... 1P 'elatoMevaluaci!n de losMas observadoresMas de roles concretos. Su evaluaci!n se refiere a roles, nunca a personas. Es importante intentar captar los momentos claves del desarrollo de cada rol, el tr"nsito de una frase a otra, los cambios de actitudes e influencias de ellos, las emociones, .... :. %0&#ST El juego de roles es un QlaboratorioQ. %adie debe participar si no lo desea., la teatralizaci!n puede hacerlo inOtil, pero difcilmente peligrosoV el que se convierta en psicodrama puede complicar las cosas. ,,4. -0LL#3E ,,6. S)LE%-)0 ,,:. EL #'&)/0 ,,;. &EL#'#5# ,1<. #3+#%&#' EL *+'0 ,1$. -0%IL)-&0 /E %H*E'0S ,1,. 3E*0
1 . ENTREVISTAS MUTUAS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de crear un mundo en comOn, por parejas. ,. 0.AE&)(0ST -omprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada pareja debe aislarse y no contactar con los dem"s. hay que intentar contar lo m"s posible de s mismo. 6. /ES#''0LL0T ENplicaci!n del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura ,< minutos. Las parejas se aslan, y durante $< minutos, cada compaSero dice al otro la idea que tiene de s mismo, a fin de crear un mundo en comOn. 9. E(#L+#-)0%T &ratar" sobre la evoluci!n de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por l. los cambios que se han producido y se producir"n en las relaciones entre ambos.
Los participantes primero responden como creen que responderan los del otro grupo. /espus responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas @las de Qen lugar de los otrosQB, se remiten al otro grupo que enva sus reacciones despus de la lectura. 9. E(#L+#-)0%T Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. -onsecuencias de nuestros prejuicios. (isi!n actual en nuestro grupo y el cambio eNperimentado.
3. EL NIDO
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en crear un recorrido para hacer con un objeto P ficha, mientras se eNpresan sentimientos y se comparten eNperiencias. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el conocimiento entre los participantes, a travs de una serie de cuestiones que ellos mismos decidir"n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupos de 2P6 personas, a partir de los 6 aSos. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos. 2. *#&E')#LEST +n gran papel, pinturas, bolgrafos y algOn dado. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T cada uno buscar" un objeto que sirva de ficha. -olocar" sta sobre el papel y dibujar" alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 2, dibujar" cuatro casillas a partir de los nidos y colocar" su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misi!nMprenda @ or ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.B que escribir" junto a la casilla @por ej. un viaje, gustos,....B. La prenda o misi!n tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores ir"n sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen est" vaca, obrar"n como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deber"n hablar sobre el ya puesto. &ienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que ir"n jugando hasta que se piense que es suficiente. 9. E(#L+#-)0%T %o es necesaria. uede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.
4. ESTE ES MI AMIGO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de que cada participante presente al compaSero al resto del grupo, convirtiendo la presentaci!n, de una cosa QmaQ en una cosa nuestra. ,. 0.AE&)(0ST )ntegraci!n de todos los participantes al grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T
PPPPPPPPP
6. /ES#''0LL0T Los participantes se sientan en crculo con las manos unidas. +no comienza presentando al compaSero de la izquierda con la f!rmula Qeste es mi amigo CQ, cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aireV se continOa el juego hasta que todos hayan sido presentados. 9. E(#L+#-)0%T Fay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compaSeros sepan su nombre @reacci!n ante la progresiva Qnumerificaci!nB.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego tiene que desarrollarse con rapidez. 6. /ES#''0LL0T &odosMas sentados Mas en crculo. El animadorMa sin @sillaB dar" comienzo al juego. #cerc"ndose a alguien le preguntar"T Q7te gustan tus vecinos8.Q Si la repuesta es %0, habr" de decir los nombres de las personas que le gustara que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que stos tendr"n que abandonar su lugar, que intentar" ser ocupado por los vecinos escogidos. /urante el cambio de sitios, la personas del centro intentar" ocupar una silla. Si la repuesta es S), todo el grupo girar" un puesto a la derecha. -uando se oiga el tercer S) @no importa que sean dichos por diferentes personasB se girar"n dos puestos a la derecha. #l cuarto, dos a la izquierda, y as sucesivamente. despus de cada pregunta, la personas que queden sin silla continOa el juego.
que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continOa hasta que todosMas han siso presentados.
'. PALMADAS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. /esarrollar el sentido del ritmo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP 6. /ES#''0LL0T En crculo ,el animador marca el ritmoT un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atr"s por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atr"s, este mismo movimiento con la mano izquierda. #l llevar la derecha hacia atr"s hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. &odo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. #s sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habindolo tambin con los pies estando sentados.
12. LA TELARA#A ,MADEJA DE LANA$. /EI)%)-)0%T Se trata de presentarnos ante el resto de los compaSeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har" lo mismo. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +na madeja de lana. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesi!n, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dem"s. ara recoger el ovillo, se ir" diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar" ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deber"n doblarlas por las mitad, en una parte pegar"n la fotografa, y en la otra escribir"n datos de la infancia, tales comoT P *i mayor travesura, P *i primer amor, P *i mejor regalo, P *is primeros amigos, etc.. +na vez hecho todos los "lbumes, se barajar"n y se repartir"n a los participantes, se ir"n leyendo uno a uno y se mostrar" la fotografa, entre todos se tratar" de adivinar a quin pertenece el "lbum.
a este diciendoT y amo..., una 1Y y Oltima termina diciendoT muy, muy en secreto a @nombre de una persona del grupoB, dejando la vacante a su izquierda. Los compaSeros que estn a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que ste vaya a ocupar el lugar libre.
1!. RULETA DE PRESENTACION ,/PLASH0$. /EI)%)-)0%T +na divertida forma de presentarse. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $,, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E componentes. #'&)/#T Se hacen dos crculos de igual nOmero de
6. /ES#''0LL0T Las personas del crculo eNterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los crculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los crculos, las personas de los distintos crculos que caigan juntas comenzar"n a hablarse present"ndose y cont"ndose cosas de ellos, el educador marcar" el tiempo, y a otra palmada comenzar"n los crculos a girar de nuevo, as hasta estar todos presentados.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T -omienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y as sucesivamente hasta el Oltimo, que deber" repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
2(. EL CHULO
$. /EI)%)-)0%T +na forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compaSeros. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T +no de ellos se sitOa en medio y dirigindose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empujaT Eh, tO, qutate de ah @nombreB. El otro responde asustadoT P 7 orqu8, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operaci!n.
21. EL GANGOSO
$. /EI)%)-)0%T +na forma muy graciosa de decir los nombres. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres.
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1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hace un crculo entre todos los participantes. 6. /ES#''0LL0T Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. &ambin lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo s!lo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
22. SI FUERA...
$. /EI)%)-)0%T Auego de preguntas. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres. 1. #'&)-) #%&EST *"s de 4, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los dem"s deben adivinar quin es hacindole preguntas del tipoT Si fuera... 7=u sera8, ste debe responder lo que m"s identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
,. 0.AE&)(0ST (alorar y plantear la seguridad en s mismo en relaci!n a las presiones sociales y del grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ aSos. 2. *#&E')#LEST +na caja ancha, un frasco estrecho y 94 clips. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La eNperiencia se eNplica al resto del grupo. despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual @capacidad de movimientos r"pidos y precisosB. # los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de , clips en ,< segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de 2<. # los dos Oltimos se les dice que es tambin de 2< y se aSade un factor m"s, por ejemplo ZQ una prendaQ. #ntes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pron!stico para el siguiente. 9. E(#L+#-)0%T odra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignor"ndolo @normas de trabajo en f"bricas, competitividad en el comercio,...B.
2 . EL ESCULTOR
$. /EI)%)-)0%T Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. ,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. Iavorecer la toma de conciencia del cuerpo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los :P; aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El juego se hace en silencio. 6. /ES#''0LL0T Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicaci!n es en todo momento no P verbal. +na vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. 9. E(#L+#-)0%T rimero por parejas, por ejemplo eNpresando c!mo se ha sentido cada uno, qu es lo que ha querido hacer, c!mo ha sido la comunicaci!n, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
$. /EI)%)-)0%T Se trata de saltar al comp"s de una mOsica, abraz"ndose a un nOmero progresivo de compaSeros, hasta llegar a un abrazo final. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 2 aSos. 2. *#&E')#LEST #parato de mOsica o instrumento musical. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T =ue no quede ningOn participante sin ser abrazado. 6. /ES#''0LL0T +na mOsica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitaci!n. -uando la mOsica se detiene, cada persona abraza a otra. La mOsica continOa, los ,participantes vuelven a bailar @si quieren, con su compaSeroB. La siguiente vez que la mOsica se detiene, se abrazan tres personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. 9. E(#L+#-)0%T El juego intenta romper el posible ambiente de tensi!n que puede haber al principio de una sesi!n o un primer encuentro. /ejar eNpresar a cada uno, c!mo se siente y c!mo ha vivido.
2". EL LAVACOCHES
$. /EI)%)-)0%T Se trata de que todos tomen contacto fsico con el resto de los participantes.. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer la afirmaci!n, el sentirse querido y acogido por el grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de los 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Augar despacio y con suavidad. 6. /ES#''0LL0T El grupo forma dos filas, mir"ndose una a otra. -ada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una m"quina de lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. #carician, frotan y palmean al QcocheQ mientras pasa a travs del tOnel de lavado. #l llegar al final, se incorpora a la m"quina, mientras otra persona reinicia el juegoT #s sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido QlavadosQ. 9. E(#L+#-)0%T 7-!mo se ha sentido el contacto fsico, el grupo,...8 La evaluaci!n es importante especialmente si es la primera toma de contacto con el grupo.
,. 0.AE&)(0ST -onocer las cualidades y valores de los compaSeros. #umentar la confianza en el otro. 1. #'&)-) #%&EST # partir de los $$ aSos principalmente. 3rupo, clase,..... entre $< y 1< participantes. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafo. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T -ada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los compaSeros que menos frecuenta. %o revela el nombre a nadie, ni siquiera al interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le han ayudado a conocerle. +na vez terminado el tiempo, cada uno escribir" una carta a su amigo, eNplic"ndole lo que le pareca de l. Luego cada uno se lleva su carta y la lee. #l da siguiente de la lectura ser" interesante compartir con la persona los sentimiento vvidos. 9. E(#L+#-)0%T uede tratarse de compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de confianza con el nuevo amigo, etc. (alonar el juego en relaci!n a situaciones de la vida diaria.
3(. EL LAZARILLO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de guiar a un compaSero que est" con los ojos vendados. ,. 0.AE&)(0ST Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboraci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos.
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2. *#&E')#LEST aSuelos o vendas para tapar los ojos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P Silencio durante todo el ejercicio. P El paseo no es una carrera de obst"culos para el ciego, sin ocasi!n de eNperiencias. P Seamos imaginativos @por ej. T ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle s!lo un rato, hacerle recorrer objetos durante el trayecto. P -ada uno debe estar atento a los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba. 6. /ES#''0LL0T La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Est"n agrupados de dos en dos @un ciego y un guaB. Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante $< minutos los lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles @se elige pareja de nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegosB. 9. E(#L+#-)0%T Se valorar"n los sentimientos vividos y su importancia.
-ada uno elige un animal de la jungla. -ierra los ojos y se imagina que amanece. los animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido, al principio muy bajito y luego cada vez m"s fuerte en la medida que el da avanza. La intensidad m"s fuerte indica el punto del da de mayor actividad. osteriormente los sonidos ir"n perdiendo fuerza hasta el silencio que representar" el ocaso del da.
Este juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obst"culos que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El Qcaparaz!nQ de esta ser" una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados. ero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o similar puede servir. SegOn el tamaSo de la colchoneta, dividiremos a los niSos en grupos de cuatro a diez. Los niSos se colocan a cuatro patas, cubiertos por la Qconcha de tortugaQ. Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en una direcci!n o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niSos no se organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabar" en el suelo. pronto se dar"n cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niSos de cuatro aSos, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que consiguen moverla. Los de cinco y seis aSos logran superar obst"culos con ella sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras y hasta escaparse del colegio
34. DRAGON
(a bien con no m"s de ocho personasV siete participantes para adultos o siete a ocho para niSos. &odas las personas se sitOan en fila. -ada persona toma la cintura del que tiene delante con las manos. Entonces la QcabezaQ @primera persona de la fila B del drag!n intenta tocar la QcolaQ @Oltima persona de la fila B , mientras que el QcuerpoQ @las dem"s personasB ayudan a que la cola no sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si hay m"s de un drag!n cada uno puede operar independientemente.
preguntaT Q7 o P po8Q. Si el otro tambin pregunta Q7 o P po8Q se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mam" o el pap" gallina que mantiene siempre silencio. -uando una persona no le contestaV sta sabe que ha encontrado a pap" o a mam" gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio @ahora dos personas se quedan cogidos formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo. ronto se oir"n menos Q o P poQ hasta que todos estn cogidos. luego el responsable les dir" que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
Los que adivinen la simulaci!n y el objetoMs pueden ir al centro del crculo y acompaSar al jugador. %o se dice ni una sola palabra. entonces el primer jugador les pregunta si han adivinado elMlos objetoMs correctamente. /espus todos regresan al crculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continOa hasta que todos tengan su turno.
42. TORMENTA
+na persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del crculo. )gual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta @sinfonaB. indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el crculo hasta que estn todos frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los dem"s siguen frot"ndose las manos. #hora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estn chiscando los dedos. #hora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo P el crescendo de la tormenta P . #l igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la Oltima persona deja de frotarse las manos.
En este juego no hay no vencedores ni vencidos. Lo que s hay es mucho gasto de energa entre bailes y prosecuciones. ara que no ocurran desgracias personales habr" que calmar de vez en cuando a algOn enanito bruto o duende temerario.
4!. FORMAS
Este es un buen juego para un descampado o playa poco concurrida, un da en que apetezca estirarse en el suelo. # las QformasQ puede jugarse horas y es m"s entretenido cuando m"s sean. &odos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe construir algo en comOnT una letra, un nOmero, una palabra, un animal, una figura, etc. Si el nOmero de participantes lo permite se trata de construir esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores estirados. # medida que adquirimos pr"ctica podemos proponer forma con volOmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. or ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el nOmero 99 sin grandes dificultades. +sando con imaginaci!n brazos y piernas se pueden representar formas difciles. Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
Versin cooperativa: ENactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
(. LA VISITA AL ZOO
$. /EI)%)-)0%T 7=uin dijo que eran difciles las ciencias naturales8 El juego consiste en descubrir un animal. ,. 0.AE&)(0ST #prender ciencias naturales jugando. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase, .... de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Fay que estar concentrado para no fallar y as obtener m"s puntos. 6. /ES#''0LL0T El juego consiste en descubrir un animal. ara ello, se da la primera pista, la m"s difcil. En orden decreciente en cuanto a complicaci!n, se han de dar hasta una docena de pistas. #l niSo se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera caracterstica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y as sucesivamente. Se propone un modeloT $. #nimal con planas, pelo, escamas o piel lisa. ,. *amfero u ovparo. 1. -arnvoro, herbvoro, omnvoro o insectvoro. 2. #nimal muy grande, grande, mediano, pequeSo o minOsculo. 4. (ive en grupo o solo. 6. F"bitat. 9. -omestible o no. :. 7Sabe nadar8 ;. uede tenerse en casa o en el jardn. $<. Sonido que emite.
1. TOMA Y DAME
$. /EI)%)-)0%T #decuado para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de batalla. ,. 0.AE&)(0ST Iavorecer el sentimiento de grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase, .... de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST Fay que sacrificar esa ropa vieja de pap" que ya no se pone, por ejemploT dos camisas, dos pares de calcetines, dos jerseys y dos pantalones cortos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T /os equipos alineados frente a frente. -on la seSal se salida, comienza una carrera de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se tiene que poner toda la ropa. +na vez conseguido, ser ir" quitando las prendas y pas"ndoselas al segundo, que har" lo mismo. #s hasta el Oltimo relevista. 7=uin ganar"8
2. ABRACADABRA
$. /EI)%)-)0%T #certar cual es el objeto que ha desaparecido. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST *"Nimo de 6 niSos, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST ,< objetos diferentes.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPP 6. /ES#''0LL0T +no de los niSos hace de mago. El juego comienza colocando una veintena de pequeSos objetos encima de la mesa. Los participantes los observan durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la fraseT Q#bracadabra. /esapareceQ. El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. 3ana quien primero se d cuenta de que es lo que ha desaparecido.
6. /ES#''0LL0T Faciendo un crculo de un par de metros de di"metro, el guardi"n se sitOa en el medio con los ojos vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un par de palmos de las piernas del guardi"n @en el caso de que teng"is algOn lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligrosoB. Use es el tesoro que uno de los ladrones tendr" que birlar. 7=uin ser"8. Los niSos lo deciden mediante seSas. El ladr!n habr" de acercarse, sin hacer el m"s mnimo ruido y tendr" que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardi"n detecta el m"s leve sonido, gritar"T QLadr!nQ y seSalar" el lugar donde crea que est" el caco. Si ste ha sido desenmascarado, se designar" otro guardi"n y el ladr!n volver" a su sitio. Si consigue robar el tesoro, l se convertir" en el nuevo guardi"n del tesoro.
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. PALPAR A CIEGAS
$. /EI)%)-)0%T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n y la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST Se necesita una veintena de objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre s @por ejemploT una cerilla y un palilloB. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Los niSos deber"n tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. +n responsable har" de director de juego y dar" el primero de los objetos a quien encabece la fila. -uando lo haya tocado durante unos segundos, ste se lo pasar" al segundo y recibir" el segundo objeto. #s hasta que hayan pasado los veinte objetos por las manos de los niSos. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el siguiente. #l final, se les da un papel y un bolgrafo a cada chaval y tendr"n que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el !rdenes en que los han recibido. 7=uin tendr" memoria de elefante8
!. $DONDE SE ESCONDEN%
$. /EI)%)-)0%T ara campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio ,. 0.AE&)(0ST Se trata de descubrir palabras. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafos. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T %o vale copiarse del compaSero. 6. /ES#''0LL0T +n responsable elaborar" una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. /ice la primera de ellas, por ejemploT Q*estizajeQ, y la define. /esde ese momento, los niSos, pertrechados de papel y bolgrafos, tendr"n que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizajeQT mesta, jeta, tiza, as... &res minutos m"s tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra Onica.
,. 0.AE&)(0ST Lograr una comunicaci!nMcooperaci!n para conseguir una eNpresi!n creativa. 1. #'&)-) #%&EST +n grupo, una clase,... de $$ a $2 aSos. 2. *#&E')#LEST apel y bolgrafos para la preparaci!n. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T /e la calidad de sus representaciones depender" la victoria. 6. /ES#''0LL0T #ntes de comenzar a jugar hay que preparar unos papelitos con oficios @jardinero, enfermera...B y otros con una herramienta tpica de cada uno de ellos@rastrillo, jeringuilla...B. Los papelitos se introducen P bien doblados P en un saco. -ada participante coge uno. Los que hayan sacado una profesi!n se van a un rinc!n de la habitaci!n y, uno a uno, han de ir representando su oficio mediante qumica. Los niSos que tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el m"s apto para ese oficio han de acercarse a su pareja. #lguien tiene que cronometrar cu"ndo tarda cada pareja en unirse. 3ana la que lo haga en menos tiempo.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPP 6. /ES#''0LL0T Se sientan en crculo y se lanza el bal!n a uno de ellos diciendo una slabaT Q/0Q. El receptor dice otra slaba P la que quiera P, y pasa el bal!n. Uste tendr" que intentar completar una palabra y pasar el bal!n. La palabra se ampla todo lo que d de s. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos como slabas tenga el trmino. (ariantes con el pie, restando puntos si el bal!n cae....
6. /ES#''0LL0T El conductor del juego canta o silba una canci!n conocida. Los dem"s tiene las manos colocadas abiertas sobre las rodillas. -uando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura coger la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna debe quedarse sin pareja. ero el conductor del juego, una vez cada dos, mete una mano en su bolsillo. #s es c!mo hay siempre un nOmero impar de manos , y forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano QviudaQ se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. 3ana el Oltimo jugador queda enfrentado con el conductor. 7#tenci!nG El conductor tiene inters en desplazarse de un eNtremo al otro de la zona de juegos. %0&#T En caso de disputaT tres manos juntas, es el par m"s simtrico el que gana @manos derechas juntas o manos izquierdas juntasB. Si este criterio no basta para desempatar T tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. 'esulta evidente que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya est"n asidas, es eliminada sin discusi!n posible. (#')#%&ET El conductor, en lugar de cantar, puede contar un cuento, y las manos deber"n unirse por parejas cada vez que pronuncie una palabra fatdica, convenida de antemano.
!3 /HOP 0 /TOCADO0
$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n y rapidez de movimientos.
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,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido despus de una reuni!n o actividad anterior menos divertida. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 9, m"Nimo $,, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El conductor del juego se coloca en el pasillo que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de l.zona de juegos. Los jugadores se halan sentados en igual nOmero en dos filas, con los pies descansando normalmente en el suelo. 6. /ES#''0LL0T El conductor del juego tiene las dos manos levantadas a la altura de los hombrosV cuando cierra una, la derecha por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben coger, mediante WEtocadoGX, a los jugadores del asiento de enfrente. ero estos Oltimos son invulnerables si levantan los dos pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puSo izquierdo, los papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben coger, mediante WEtocadoGX, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden igualmente convertirse en invulnerables con s!lo levantar los pies antes de ser tocados. -uando el conductor cierra ambos puSos a la vez, nadie tiene que moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve pierde un punto. -ada falta es penalizada con un punto malo. &ranscurrido el tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalizaci!n es declarado ganador. &ambin pueden sumarse los puntos por bandoT el "rbitro los apunta r"pidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. 9. (#')#%&ET Si se estima difcil el arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir este gesto por otro, por ejemploT colocar la mano derecha sobre la cabeza para ser invulnerable.
9. %0&#T Este juego no pude ser jugado m"s que por niSos se conozcan bien.
! . EL SASTRE
$. /EI)%)-)0%T Auego en el que los jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engaSar al contrario. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 2, m"Nimo $,, a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T 6. /ES#''0LL0T El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deber"n pronunciarse nunca. El director seSala a un jugador @el clienteB, el cual se levanta y va a inclinarse delante de otro jugador por l elegido @el sastreB, con el que traba el siguiente di"logoT P .uenos das, seSor. P .uenos das amigo mo. P 7-!mo me va a vestir8 P -on un pantal!n gris @o con un chaleco rojoB, etc. El jugador tendr" derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. uede contestar Wlo prefiero verdeX, a lo que el sastre responder" Wno me gusta este tonoX, o bien Wno tengo tela de este colorV pero no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se levanta y asume el puesto del clienteV y a su vez, va a interrogar a otro jugador. S) el sastre no se deja engaSar, el cliente prosigue su recorrido hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. #dem"s de los colores, hay que acordarse tambin de las frases de saludo, siempre parecidas. %o debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. -ada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
6. /ES#''0LL0T Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misi!n de los jugadores es la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae encima de un jugador, el bando contrario suma un puntoV si cae al suelo el director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a $<, $4 o ,< puntos.
6. /ES#''0LL0T &odos podr"n formular preguntas a los dem"s jugadores para adivinar qu animal representa. Q7Soy un animal domstico8Q Q7Soy feroz...8Q. Solamente hay que contestar QsQ o QnoQ. -uando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cart!n en el pecho. uede seguir contestando a las preguntas de los dem"s jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niSos han encontrado el animal que representan.
-uando un jugador ha sido reconocido, se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacrselas eNaminar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. &odos desempeSan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma m"s puntos.
"3. SUBMARINOS
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en llegar al otro eNtremo de la habitaci!n parta encender la luz, el que lo haga antes gana. ,. 0.AE&)(0ST erder el miedo a la oscuridad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T En una habitaci!n grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se divide por la mitad. -ada mitad se pone a cuatro patas al lado de el interruptor que est"n protegiendo. 6. /ES#''0LL0T # la orden del director del juego los jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco violento, puesto que unos luchan para llegar a interruptor de los otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el juego antes de que la cosa se complique.
"4. SARDINAS ,ESCONDER Y BUSCAR$. /EI)%)-)0%T Es una variante del tradicional juego del QesconditeQ. ,. 0.AE&)(0ST erder el miedo a la oscuridad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E habitaciones. #'&)/#T Este juego es para un sitio grande con varias
6. /ES#''0LL0T Se apagan todas las luces y mientras una persona se queda dentro de una habitaci!n y cuenta veinte el resto se va ha esconder por todo el resto de las habitaciones. -uando termina de contar empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El Oltimo en ser encontrado gana.
6. /ES#''0LL0T Se atan , cuerdas por el medio y se colocan en forma de N. Se atan 2 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la N, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 2 recipientes bajo los pesos. Los 2 equipos se posicionan en las puntas de la N y comienza el juego. 3ana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
$. /EI)%)-)0%T +nos reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo &FE)S, conocido por su gran sabidura. El -onsejo de la tribu despus de deliberar durante largas horas decidi! otorgarles la libertad, pero s!lo si les ayudaban en una misi!n imposible para los &FE)S, devolver la cordura a los Fechiceros y Fechiceras de la tribu superando duras pruebas. ,. 0.AE&)(0ST )ntervienen tres equipos con misiones diferentes. Los &+#K, Fechiceros, elaboran las pruebasV los -onsejeros de &FE)S, revisan su cumplimiento y dan pistasV y los #(E%&)S, tienen que realizarlas. 1. #'&)-) #%&EST 1 grupos @6P: jugadores por grupoB. 2. *#&E')#LEST #quellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales b"sicosT retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen disfraces prever telas y material para accesoriosT collares, brazaletes..... 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P El Auego concluye cuando los #(E%&)S superen todas las pruebas tal y como est"n establecidas. P La pistas Qs!loQ pueden ser otorgadas por los -onsejeros. P La realizaci!n de cada prueba debe durar al menos $4 minutos. P /urante los primeros 4P$< minutos de la realizaci!n de cada prueba &+#K y -onsejeros se reOnen @en un lugar previstoB para que los primeros eNpliquen a los segundos c!mo se puede superar. Es importante que las pruebas requieran pistas e informaci!n adicional que pueden proporcionar los -onsejeros. 6. /ES#''0LL0T Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetaci!n que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Auego de puestos al aire libre. /iurno. El juego ser" anunciado con antelaci!n y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los &+#K ir"n elaborando las pruebas, establecer"n un tiempo para su realizaci!n y prever"n el material. #lgunas pruebas posiblesT P 'ecrear la historia de la tribu de &FE)ST creando su himno, su leyenda, su forma de abastecimiento, y de lucha contra los males.... P .uscar el cetro del -onsejo que simboliza la sabidura mediante mensajes secretos. P )dentificar al olfato y al tacto ciertos elementos con poderes m"gicos para la tribu. *ensajeT -ifrado, en c!digo *orse o por medio de pistas. /uraci!nT La realizaci!n de las pruebas no debe ser inferior a una hora. -onviene dar tiempo suficiente a los &+#K para que maduren las pruebas. 9. 0.SE'(#-)0%EST Se pueden reducir los grupos de Fechiceros y &+#K a favor de los #(E%&)S.
"'. LA GACETA
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$. /EI)%)-)0%T Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido @sospecha que est" en Las )slas .ahamasB, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista. ,. 0.AE&)(0ST 'ealizar una gaceta entre todos los equipos. 1. #'&)-) #%&EST 2 grupos @de 6P: miembros por grupoB. 2. *#&E')#LEST /istintivo para los miembros de cada equipo. teNto para la prueba de desfiguraci!n de la voz. 3rabadora. rollo de papel continuo de ,4 cm. aproNimadamente de ancho. Lo necesario para escribirT folios, bolgrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento o clips. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P -ada equipo debe pasar por 2 lugares diferentes, donde realizar" una parte de la gaceta. P En cada puesto dispongan de $< minutos par ala realizaci!n de las pruebas, al or la seSal @predeterminadaB pasar"n a la siguiente. P Los equipos pasar"n de forma rotativa por cada puesto y en el mismo orden. 6. /ES#''0LL0T Espacio cerrado, con salas a ser posible contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo sin dificultad. Auego de puestos de interior de car"cter cultural. uestosT P Es preferible que cada puesto est en una sala diferente y colocar un smbolo alusivo en cada puerta de acceso a la sala. P Es conveniente un "rbitro por cada puesto. uesto $T )nventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elecci!n de los jugadores. uesto ,T /istorsi!n de voces. -ada miembro del primer equipo debe leer una parte de un teNto dado, desfigurando la voz, dej"ndolo grabado. -olocar"n una lista con sus nombres, en un lugar visible. +n minuto aproNimadamente por persona. El siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. uesto 1T -ulebr!n cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no pueda ver m"s que el Oltimo rengl!n. #s sucesivamente cada equipo, hasta que el ultimo inventa el final. uesto 2T #nuncios divertidos. cada equipo debe hacer el mayor nOmero posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que representar" una vez pasadas todas las pruebas. [ una vez que todos los equipos hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellosT P narra la parte del culebr!n que realizaron. P escenifican las noticias, simulando un programa de televisi!n donde se van intercalando los anuncios. P se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces, si no es as ser"n descifradas por todos los equipos.
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/uraci!nT $,1< P , h. 9. 0.SE'(#-)0%EST Si el nOmero de equipos es impar, para realizar la prueba del segundo puesto, el descifrado de voces del Oltimo equipo no puede ser descifrado por el siguiente, pero s por todos @el gran grupoB al final del juego. En este caso es importante hacerlo organizadamenteT todos escuchan la grabaci!n, cada equipo dispone de un tiempo m"Nimo , minutos para deliberar por cada voz escuchada, despus dicen los nombres por turno y se verifica. &ener en cuenta que esto lleva m"s tiempo.
&(. EL SECUESTRO
$. /EI)%)-)0%T +n bot"nico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el Onico que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una regi!n amaz!nica y cultivada por una tribu ya eNtinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable. ,. 0.AE&)(0ST Se trata de descubrir a un bot"nico raptado siguiendo diferentes pistas. 1. #'&)-) #%&EST 1 grupos @6P: personasB. 2. *#&E')#LEST Los necesarios para los disfraces de los personajes que van apareciendo. *aterial para elaborar mensajesT bolgrafos, folios, zumo de lim!n,.... /inero necesario para las pruebas @llamadas telef!nicas, compra peri!dico,....B, tres c"maras de fotografiar revistas o diarios con mensaje, disfraces para los personajes que aparecen en el juego. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P Los equipos se distinguir"n por colores y solo pueden coger las pistas de su color. P El juego finaliza cuando los equipos encuentren al bot"nico. P %o se puede en emplear m"s dinero del proporcionado al comienzo del juego. P Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades. Si el grupo recurre a un sobre sellado deber" pagar una prenda al final del juego. or ej. inventar una canci!n con coreografa y bailarla. Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo de diferencia de $< minutos entre cada uno de ellos. 6. /ES#''0LL0T Auego de pistas urbano. /iurno. *ensajes y pruebasT $.P Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta esT El Aardn .ot"nico, o parque muy conocido @los jugadores se encuentran en un lugar cercano a esteB. ,.P +na vez en el Aardn .ot"nico el taquillero @o el jardineroB confabulado con los animadoresMas pregunta a los j!venes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la siguiente pista. 1.P El mensaje les enva a una lnea de metro en una determinada direcci!n, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna de la estaciones se encuentra su nuevo contacto @este debe llevar algOn traje que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su indumentariaB. /eben acercarse disimuladamente y l les indicar" el siguiente paso, entreg"ndoles una c"mara de fotografiar y un sobre cerrado que s!lo pueden abrir una vez realizada la prueba.
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2.P Iotografiar cinco im"genes peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo vegetal, que tendr"n que entregar al pr!Nimo contacto. +na vez hechas las fotografas pueden abrir el sobre que contiene una direcci!n, en cuyo reverso se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar @para lo cual deben buscar r"pidamente el telfono correspondiente a esa direcci!nB. 4.P #l otro lado de la lnea telef!nica alguien les dice que tienen que salir a la calle y comprar en el primer Riosco de prensa @elegir una estaci!n con una sola salida y un puesto de diarios cercanoB una determinada revista en la que se encuentra un mensaje @con algunas letras seSaladas del teNto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza el siguiente paso,....B. la localizaci!n puede ser sencilla, pero su descifrado puede implicar m"s dificultad o viceversa. 6.P El mensaje tiene una contraseSa. ara poder acceder al domicilio donde se encuentra el bot"nico deben descifrar la contraseSa y entregar las fotografas realizadas en la 2Y prueba al guardi"n del bot"nico que les abrir" la puerta. @ or ej. *ensajeT con la $Y, 1Y y 4\ slaba de los mensajes $Y, ,\ y 1\, respectivamente, podr"s conocer la contraseSaB. LugarT -iudad. /uraci!nT Esta depende del tipo de pistas, para las planteadas de 1 a 2 h. 9. 0.SE'(#-)0%EST #lgunas variantesT P &odo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la divisi!n estar" indicada en los mensajes. Esto conllevara adaptar los mensajes para el nOmero de jugadores que los van a descifrar. P Los diferentes equipos tienen recorridos diferentes y la Oltima pista que s!lo puede ser descifrada con la informaci!n que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
&1. LA SELVA
$. /EI)%)-)0%T #lgunos animales se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que encontrarlos para que no caigan en sus manos. ,. 0.AE&)(0ST -ada grupo debe encontrar a cinco animales gui"ndose por el sonido que emiten. 1. #'&)-) #%&EST 4 grupos @4P9 miembros por cada grupoB. 2. *#&E')#LEST $ linterna por grupo, cartulinas con el smbolo o dibujo de cada animal @$ por grupo y animalB, piedras, flautas y caSa @instrumento musicalB. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P En un espacio bien definido se encuentran 4 animales que se reconocen por el sonido que emitenT un .isonte @golpear de piedrasB, -"rabo @flautaB, ato Salvaje @vozB, cebra @caSaB, *ono @vozB. se hace una demostraci!n previa de cada sonido. P -ada animal est" separado de los dem"s y puede desplazarse.
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P -ada equipo debe localizar a los 4 animales. -ada vez que encuentren a uno, este les dar" un indicador de haber sido reconocido @tarjetas con dibujosB. P -ada uno de los equipos lleva una linterna que puede encender y apagar en cualquier momento. P %o acaba el juego cuando el primer equipo encuentre a todos los anmales, se dar" tiempo para que los encuentren los dem"s. %o debe pasar eNcesivo tiempo desde que el primer equipo logra el objetivo y el final del juego. P Los equipos tienen numerados a sus jugadores. P Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del juegoT si dos equipos se encuentran a una distancia m"Nima de 4 m. se pueden desafiar. El primero que dice Q#L&0Q puede decir despus un nOmero y se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese nOmero, no es un rehn ni una presa, sino un jugador m"s de ese equipo. Si ambos gritan Q#L&0Q al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. 6. /ES#''0LL0T Auego de pistas en la %aturaleza. %octurno. LugarT Espacio abierto preferentemente delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetaci!n. /uraci!nT /e $ a , h. 9. 0.SE'(#-)0%EST )nsistir en la importancia de las estrategiasT camuflarse en el silencio y la oscuridad.
P -ada equipo debe coger objetos del campo del equipo contrario, cuantos m"s mejor, y evitar que se apoderen de los propios. P -ada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar. P Los jugadores no pueden ser capturados en su terreno, pero si capturar. P /urante el juego se pueden intercambiar brazaletes entre los miembros de un mismo equipo. P Las capturas se realizan al valorV se desafa tocando al contrincante. #mbos muestran sus nOmeros ocultos. El que tenga el nOmero menor se convierte en presa. La presa dejar" el objeto @si lo haba cogidoB en el suelo. #mbos se dirigen al punto de arbitraje, donde la presa pagar" prenda. +na vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si hay empate @el nOmero de ambos jugadores es el mismoB cada uno vuelve a su campo sin objeto alguno. P -uando un jugador coge un objeto del campo contrario no habr" conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo consigue, lo llevar" al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por equipos @se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el juegoB. P #l cabo de 1< minutos de juego se hace una tregua @de 4 a $< minutos B en la cual los jugadores de cada equipo se reOnen para intercambiar brazaletes entre s y pensar estrategias. Es tambin buen momento para reponer brazaletes y banderolas. P Iinalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al otro equipo como smbolo de paz. 6. /ES#''0LL0T Auego de persecuci!n con presas de eNterior. 'equisitosT P El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar tamaSo. P Entre los dos campos se colocar" un punto de arbitraje, donde se recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se pondr"n prendas para los capturados. P Los amuletos se esparcen por el campo de los S)L+C y las banderolas en el de los #LE%, si se entierran al menos deben de tener una parte visible. LugarT Se precisa un espacio muy amplio que permita la captura, preferiblemente con vegetaci!n para camuflarse. /uraci!nT $ hora para el desarrollo del juego.
6. /ES#''0LL0T /e espaldas a ellos y tap"ndose los ojos, quien comienza lig"ndola tiene que decirT Q-uidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondos conejitos, voy a contar hasta $4. $,,, 1, 2.....Q. #l terminar. se vuelve y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al final s!lo diciendo la frase Qvoy a contarQ antes de volverse. ganan los que no hayan sido detectados por el cazador. D en la siguiente ronda la liga uno de los primeros capturados.
&4. AL GAVILAN
$. /EI)%)-)0%T ara jugar al aire libre. ,. 0.AE&)(0ST ensado para los m"s guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +no hace de gavil"nV el resto, de ciervos. 6. /ES#''0LL0T Se trazan dos lneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitOan encima de una de ellasV el gavil"n, equidistante de ambas marcas. El juego se iniciaT P -iervosT Q#l gavil"nQ. P 3avil"nT Q7/!nde est"n los ciervos8 P -T QEn el bosqueQ. P 3T Q7D qu hacen8Q P -T Q&rabajarQ. P 3T Q7D en qu oficio8Q. P -T QEn el de carpinteroQ. P 3T Q7Fay que matarlo8Q El 3avil"n se responde a s mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavil"n responda QsQ. -uando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habr"n de correr hacia la otra lnea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasar"n a ser aliados del gavil"n y cerrar"n el paso a los dem"s ciervos en la carrera siguiente. 3ana el niSo que se ha mantenido ciervo hasta el final. 7EL premio8 Ser gavil"n en la nueva partida.
& . LA RED
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en bailar al comp"s de la mOsica, entrando y saliendo de la red, cuando la mOsica pare deber"n evitar ser atrapados en la red. ,. 0.AE&)(0ST otenciar el sentido del ritmo.
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1. #'&)-) #%&EST *"s de $4, de 2 a 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los pececillos. ara formar la red, los niSos forman un corro. 6. /ES#''0LL0T -omienzan a dar vueltas cuando suene la mOsica. Los pececillos entran y salen, corretean..... -uando sta deje de sonar, los pequeSos se dan r"pidamente las manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y la mOsica vuelve a sonar. #l final, se repite el juego cambiando los papeles.
&!. EL EMPEDRADO
$. /EI)%)-)0%T Es una carrera de relevos. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST $6, de 9 a $$ aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro niSos cada uno. Se trazan dos lneas, una a ocho o nueve metros de la otra. 6. /ES#''0LL0T El primer relevos de cada equipo se sitOa en la lnea de salida con dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie encima. Lo mismo con la otra lata y el otro pie. #s hasta llegar a la otra lnea y volver, momento en que entrar" en juego el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la lnea que tenga tras la espalda. ara hacerlo m"s ameno es conveniente hacer unas semifinales y una final. /ebido a la rivalidad que genera el juego, la figura del "rbitro se antoja fundamental.
tema y los dem"s del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra elegida al azar abriendo un diccionario. &ienen tres minutos para hacerlo. de conseguirlo, tendr"n que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse @es bueno que haya un "rbitroB. El rimero se pondr" a la cola de la fila y le tocar" al segundo equipo. /e no lograr las cinco que se piden, saltar"n solamente el nOmero de respuestas que hayan acertado y seguir" a la cabeza el mismo niSo que inici! el juego.
2. *#&E')#LEST +na tarjeta para cada base con un nombre y con una base a la que ir despus. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los jugadores en equipos de 9 personas. 6. /ES#''0LL0T # cada una de las personas de las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuaci!nT $. &u eres Q +50 /E &'+%0Q. /iles que deben encontrar a QEL K'#KE%Q. ,. &u eres QEL K'#KE%Q. /iles que deben encontrar a Q&F0')%Q. 1. &u eres Q&F0')%Q. /iles que deben encontrar a QF+LKQ. 2. &u eres QF+LKQ. /iles que deben encontrar a Q'0.)% F00/Q. 4. &u eres Q'0.)% F00/Q. /iles que deben encontrar a Q +50 /E &'+E%0Q. or supuesto se puede cambiar el nOmero de bases. # cada persona que controla una base tambin se le da una actividad para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de la manada y se esconden en un "rea determinada. Los equipos son enviadas a encontrar un Q%0*.'EQ cada una uno diferente. -uando encuentran a una persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el nombre que est"n buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dir" un ejercicio que deben hacerte a simple. -uando acaban, la persona encargada de la base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben buscar el siguiente. 3ana el equipo que pase antes por todas las bases y complete el mayor nOmero de ejercicios.
1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n cubo grande o un barreSo, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. 6. /ES#''0LL0T # los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el barreSo en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de tiro. Fasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del "rea de tiro. Los cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. -ada cohete solo puede llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor deber" entregar su cabeza y volver a la base. ,< cabezas en el cubo destruyen la zona de tiro del interceptor. &odas las pelotas valen un punto eNcepto las blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha sido destruida en ,< minutos, los equipos cambian de posici!n, as todos tienen la oportunidad de atacar y de defender.
,. 0.AE&)(0ST otenciar el trabajo en equipo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se hacen grupos de seis y se numeran. # cada nOmero se la da el nombre de un coche. 6. /ES#''0LL0T -uando se dice el nOmero o el nombre del coche, tienen que correr hasta un punto @previamente indicadoB y volver a su sitio, usando el mtodo que se les a dicho. Ej.T $. *ini P gatear ,. ]olRs^agen P saltando 1. Aaguar P corriendo 2. Aensen P a la pata coja 4. SRoda P andar de lado 6. -avalier P saltando sobre una sola pierna
2. *#&E')#LEST PPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos ser"n los venados y el otro se dividir" en cazadores y sabuesos. 6. /ES#''0LL0T Los venados tendr"n un tiempo para ir a esconderse mientras se les eNplica como cazar a los traviesos venadosT la cacera consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisar"n a los cazadores con ladridos @sin hablarB y perseguir"n al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n silbato. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +n jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura.
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6. /ES#''0LL0T +n equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el silbador del centro seSala la direcci!n en que se acerca uno de los jugadores, ste Oltimo queda eliminado. ara evitar que se convierta en una veleta, el silbador tendr" doble nOmero de disparos que el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que eNige silencio absoluto por parte de los que no est"n participandoV de lo contrario el juego pierde inters.
$. /EI)%)-)0%T Es un juego que reOne en s todos estos elementos T saber esconderse, orientaci!n, estrategia. Es un juego de stalRing. ,. 0.AE&)(0ST Saber ocultarse en el campo. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n l"piz y una hoja por participante. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada uno de los participantes tendr" un nOmero escrito en su frente, con nOmeros grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetaci!n o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acecharse entre ellos. 6. /ES#''0LL0T El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe QacecharQ al resto, tratando de leer el nOmero de la frente de otros, adem"s de tratar de que no vean el suyo. 3ana el que anota m"s participantes con su respectivo nOmero.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman equipos de _9 integrantes, todos con los ojos vendados eNcepto uno por equipo. 6. /ES#''0LL0T -ada equipo forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el Oltimo es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el Oltimo de la fila, que puede dar las instrucciones al primero habl"ndole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el Oltimo apretando el hombro al de adelante el que le apretar" el mismo hombro al de delante suyo, as sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor ser" el giro. 3ana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
equipo . antes de que pueda recoger las cuatro paSoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo ., se cambian los papeles y el equipo # forma la fila. 3ana el equipo que en total alcance a recoger el mayor nOmero de paSoletas.
1( . EL BATEADOR LOCO
/EI)%)-)0%T -onsiste en resistir m"s tiempo en el centro del crculo sin que nos toque la pelota. ,. 0.AE&)(0ST Auego de habilidad. 1. #'&)-) #%&EST *"s de $<, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST +n palo para batear y una pelota. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se debe trazar un crculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. 6. /ES#''0LL0T En el centro del crculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los dem"s jugadores se colocan alrededor del crculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al crculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo m"s lejos posible. -uando el bateador loco es alcanzado, ocupar" su lugar el jugador que lanz! la pelota. 3ana el jugador que resiste m"s tiempo en el centro del crculo. 9. (#')#%&EST Se puede colocar un equipo de participantes dentro del crculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del crculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
Z &ercer dios T $ carta alta y dos medianas. Z -uarto dios T , cartas altas y una mediana. Z =uinto dios T 4 cartas altas y un #s. %ota T -artas altas .... $<, A, =, K, #s. -artas medias.... 6, 9, :, ;. -artas bajas..... ,, 1, 2, 4. Los equipos se encontrar"n fuera de la zona donde est"n los dioses, teniendo cada participante 1 cartas, una alta y , bajas las que ser"n sus vidas. -ada 1 minutos ir"n entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios @ los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar B. La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendr" 6 cartas, entre ellas un #s. 3ana solo aquel participante que en este duelo final saque el #s de los naipes del dios. 9. (#')#%&EST Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
(#')#%&EST Este juego puede jugarse por equipos o por asientos. -ada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los equipos intercambian sus cordelesV y el que primero lo ha desenredado todo resulta ganador.
6. /ES#''0LL0T Se elige @o se saca a suertesB una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, 5, ], C, D, L. # una seSal dada por el "rbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida @caballo, colina, arado, cisterna, etc..B. %o se debe seSalar un objeto que haya sido nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por repetici!n de objeto ya nombrado. 'esulta ganador el primero que llega a cinco @o diez o quince, segOn el humor y la costumbre de los jugadoresB. cada uno cuenta sus puntos con los dedos. 9. %0&#T #bandonar el juego antes de cansar la atenci!n de los m"s pequeSos, de los menos dotados, o de los mal situados @de diez minutos a una media horaB. Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido todava 4 puntos, se designa como ganador al que suma m"s.
2. *#&E')#LEST +na moneda. -uanto m"s pequeSa es la moneda, m"s difcil es el juego. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada, palma hacia arriba sobre la rodilla. 6. /ES#''0LL0T El jugador sentado en el eNtremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impuls"ndola con la palma hacia abajo en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa as en direcci!n izquierda hasta el eNtremo del asiento. (uelve de nuevo en sentido inverso por el mismo medioT mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la derecha. Esto es ya m"s difcil. # la segunda vez se procede igual con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la tercera vez se utilizan las manos derechas, que ya no deben tocarseT se deja caer la moneda en la mano del vecino. )da y vuelta. # la cuarta vez, dem, con las manos izquierdas. )da y vuelta. # la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden inclinarseT tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se pasa la moneda hacindola saltar en la mano del vecino. )da y vuelta. -uando la moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano, colocada eNtendida sobre la rodilla.
113. NI S*. NI NO
$. /EI)%)-)0%T Auego de atenci!n.
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,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $4, a partir de 9 aSos. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T P P P P P P P P 6. /ES#''0LL0T El conductor del juego inicia la conversaci!n y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. -ada equivocaci!n hace perder un punto. #l cabo de un tiempo determinado P cinco minutos por ejemplo P se cuentan los puntos perdidos. 'esulta ganador el que ha perdido menos. 9. (#')#%&ET ara complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores est"n bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aSadir otras nuevasV por ejemploT W.lanco y negro...., ayer, hoy y maSana....X, segOn la fantasa del conductor del juego.
114. EL TELEGRAMA
$. /EI)%)-)0%T 'edactar un telegrama partiendo de una frase escogida. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir un ambiente alegre y distendido. Es sorprendente los telegramas que llegan a redactar los niSos. 0s vais a rer a carcajadas. 1. #'&)-) #%&EST *nimo ,, m"Nimo $<, a partir de $< aSos. 2. *#&E')#LEST apel y l"pices. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se elige de comOn acuerdo una de las numerosas inscripciones que pueden leerse en un autobOs. -on preferencia no elegirla demasiado largaT W rohibido fumarX o W(entanilla de emergenciaX. 6. /ES#''0LL0T El "rbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafa una informaci!n. -ada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por orden todas las letras de la inscripci!n elegida +n nOmero e la inscripci!n elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. #s T $ ` #, , ` ., 1 ` -, $< ` ). -uando todos han terminado cada uno se levanta para leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que resulte mejor redactado.
11 . EL DETALLE CAMBIADO
$. /EI)%)-)0%T /etectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. ,. 0.AE&)(0ST /esarrollar la capacidad de observaci!n. 1. #'&)-) #%&EST *nimo 6, m"Nimo $4, a partir de 6 aSos.
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2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T ara evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. 6. /ES#''0LL0T Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos eNaminan antes atentamente el atuendo de los dem"s jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los dem"s jugadores cambian P o no cambian P un detalle de su atuendo. (ueltos los jugadores resulta ganador el que descubra m"s cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Uste sale a su vez acompaSado del QperdedorQ, que procurar" no serlo una segunda vez. #umentar progresivamente el nOmero de cambios realizados.
1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 9 personas m"s o menos en cada equipo. -ada equipo poseer" un tesoro caracterstico como pueden ser alubias, canicas, tatas... 2. /ES#''0LL0T +n miembro de cada equipo ser" el que tenga la misi!n de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estar"n separadas 4< metros o m"s unas de otras y en ellas estar" tesoro caracterstico de cada equipo. Los dem"s miembros tendr"s que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base. 'eglasT -ada miembro s!lo podr" llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendr"n que estar colocadas pegadas a la pared. %o se pueden esconder el tesoro @tiene que estar totalmente a la vistaB 0pcionalT Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una QLona de los /iosesQ por la que todos tendr"n que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podr"n castigar a los mortales atiz"ndoles tambin con esterillas.
intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y movindose por el suelo.
2. /ES#''0LL0T El jugador $ del equipo # le dice al jugador $ del equipo . el nombre de una ciudad, pueblo o pas. Supongamos que dice Q arsQ. El jugador $ del equipo . debe decir ahora una ciudad, pueblo o pas que empiece por la Oltima letra de Q arsQ. Supongamos que dice QSuizaQ. El jugador , del equipo # tiene que decir una ciudad, pueblo o pas que empiece por la letra #. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. -uando se llega al final, se vuelve al jugador $.
a . T Q7un qu8Q y # contesta a .T Qun abrazoQ y se lo da. #s sucesivamente. La pregunta Q7un qu8Q siempre vuelve a W#X, quien enva de nuevo los abrazos. Simult"neamente manda por su izquierda otro menaje y gestoT Qesto es un besoQ y se lo da, se sigue la misma din"mica que en el ejemplo anterior. -uando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la diversi!n.
12'. LA TORMENTA
$. /EI)%)-)0%T Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos. ,. 0.AE&)(0ST Este juego favorece la distensi!n y estimula la concentraci!n en el grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $, personas. 2. *#&E')#LEST P P P P P P P P 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +na persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del crculo. 6. /ES#''0LL0T El director de orquesta seSala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al crculo hasta que todos estn frot"ndose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indic"ndole que debe chiscar los dedos @mientras los dem"s siguen frot"ndose las mansoB. da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estn chiscando los dedos. # continuaci!n indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo @el cenit de la tormentaB. /espus se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
13(. EL DRAGN
$. /EI)%)-)0%T El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentar"n coger las colas de los otros dragones, cosa que stas deber"n evitar. ,. 0.AE&)(0ST -onseguir crear un clima coordinaci!n y la comunicaci!n del grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, desde $: personas. 2. *#&E')#LEST aSuelos o paSoletas. 4. -0%S)3%#S /E personas. #'&)/#T Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete relajado de distensi!n. favorece la
6. /ES#''0LL0T la primera persona har" de drag!n y la Oltima de cola, llevando un paSuelo colgado en la cintura. La cabeza intentar" coger las colas de los dem"s dragones. D la cola, ayudada por todo el grupo intentar" no ser cogida. -uando una cola es cogida @se consigue el paSuelo o paSoletaB el drag!n a la que pertenece se unir" al que la ha cogido, form"ndose as un drag!n m"s largo. El juego terminar" cuando todo el grupo forme un Onico drag!n.
133. EL IN)UILINO
$. #'&)-) #%&EST Se necesita un nOmero impar de participantes. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P
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1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman tros de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente. 2. /ES#''0LL0T El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el Qfoll!nQ para integrarse en alguno de los nuevos grupos. %adie puede ejercer la misma funci!n dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. E%o pierdas el tiempo y bOscate un troG.
13 . LAS CULEBRAS
$. #'&)-) #%&EST 3rupo mnimo de : personas, a partir de los cinco aSos. ,. *#&E')#LEST P P P P P P P P 1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos. 2. /ES#''0LL0T -ada equipo formar" una serpiente enganch"ndose los unos de los otros, agarrando la mano del de atr"s el cuerpo del de adelante. #l primero del equipo le denominaremos cabeza y al Oltimo cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. 3ana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
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1. -0%S)3%#S /E #'&)/#T +nos espantap"jaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. /elante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estar" fuertemente clavada al suelo y cruzada por un list!n transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste. 2. /ES#''0LL0T En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habr" de colocar al espantap"jaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia l y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizar"n las mimas operaciones pero a la inversa, quit"ndole la ropa y regresando.
obedecen correctamente se retiran. Los dos Oltimos que se queden habr" perdido el juego.
9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otroMs jugadores. ,. 0.AE&)(0ST asar un rato divertido. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T El 3rupo se sitOa formando una lnea al final del local. +no o dos chavales m"s mayores se sitOan en el centro del local mirando hacia el reto del 3rupo. # la seSal de QDaQ, el 3rupo completo va a la carga de un eNtremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que est"n en el centro. ara capturar a alguien los Q erros de .ulldogQ que est"n en el centro deben levantar al jugador por un perodo que permita gritar Quno P dos P tres .ulldog inglesQ. -uando un jugador es capturado, l se convierte, desde ese momento, en Q erro .ulldogQ. #l comienzo no debe haber m"s de tres jugadores actuando como Q erros .ulldogQ y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta $<, mientras forcejean, l es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el Oltimo en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendr" derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
14 . CALIENTE O FR*O
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este. ,. 0.AE&)(0ST Es un juego de diversi!n donde no hay ganadores. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se dividen los participantes en pequeSos grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en QEsoQ. 6. /ES#''0LL0T +no de los elegidos abandona la zona de juegos. /urante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acci!n que debe ser realizada por este. -uando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que est" tan cerca del objeto seleccionado o de la acci!n que se ha decidido que l haga. *ientras m"s altos sean los aplausos m"s cerca @calienteB estar" y los aplausos bajos significar"n lejana @froB. -uando el objeto es tocado o la acci!n ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, as el proceso se repite. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
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parejas en cada unos los grupos han hecho esta acci!n, el grupo completo gritar" una seSal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprob"ndose que todos los nudos est"n correctamente hechos, es el equipo ganador. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST Faga esta competencia una o dos veces , entonces h"gala nuevamente, primero utilizando el nudo Q(uelta de escotaQ. Si por casualidad se tiene un nOmero impar de muchachos en un grupo, este deber" formar pareja con el director de juego.
6. /ES#''0LL0T El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que l lograr tomar a alguien por el tobillo. El "rea de juego debe ser lo suficientemente pequeSa para lograra que le juego sea factible de producir resultados. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPP
1 (. ATRAPANDO LA CADENA
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en escapar de ser atrapado @cogidoB. Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto. ,. 0.AE&)(0ST /iversi!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E llamaremos QesoQ. #'&)/#T Se escoge un jugador para que se la QquedeQ, le
6. /ES#''0LL0T El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que est" actuando de QesoQ, y posteriormente cada persona que es atrapada, ser" entregada a la cadena @todos los jugadores atrapados unen sus manos con el QesoQ e intentar" atrapar al resto de participantesB. El "rea de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
1 1. ATRAPANDO LA MOFETA
$. /EI)%)-)0%T -onsiste en escapar de ser atrapado @cogidoB. ,. 0.AE&)(0ST /iversi!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T -ada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarr"ndolo con la otra mano. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores pueden ser atrapados s!lo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Fay que atrapar a otros jugadores. &odos contra todos. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP
1 2. EL JUEGO DE 4IM
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$. /EI)%)-)0%T -onsiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato. ,. 0.AE&)(0ST Iomentar la memoria visual. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se forman pequeSos grupo de 6 o 9 jugadores, stos se reOnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela 6. /ES#''0LL0T . La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos ,< o 1< artculos, que son talesT botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados. 9. E(#L+#-)J%T Se le otorga un punto a cada grupo por cada artculo acertado y se le resta , puntos por cada objeto fallado. 3ana el grupo que tenga m"s puntos. bbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbbb
,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T -ada competidor sostiene su pierna izquierda tras de s tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compaSero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
1 . PELEA DE POLLOS
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T La misma posici!n del juego anterior, pero con la eNcepci!n de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deber"n sostenerse atr"s de la espalda. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre s con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes sentados, mir"ndose uno a otro y tan solo toc"ndose por las suelas de sus zapatos. 6. /ES#''0LL0T Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre s sostenida en posici!n horizontal. # una seSal, ellos tratan de alar haciendo que su compaSero se levanta del suelo.
1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na cuerda. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los contendientes de pie, mir"ndose uno al otro, en una lnea recta indicadas con una cuerda eNtendida sobre el piso. 6. /ES#''0LL0T Sin mover sus pies de los lugares donde est"n, ellos deben boNear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
1!2. LA BOFETADA
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T /os contendientes de pie, mir"ndose uno al otro. Sus manos estar"n eNtendidas, las palmas de las manos de uno de los jugadores mirar"n hacia arriba y las palmas del otro mirar"n hacia abajo y estar"n situadas sobre las manos del primer jugador. 6. /ES#''0LL0T El objeto es que el jugador, cuyas manos est"n mirando hacia arriba pueda r"pidamente golpear las manos del otro jugador que est" sobre las de l, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene Nito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compaSero l deber" anotar un puntoT las mano de l retornar"n a la posici!n original y entonces tratar" de hacer otro punto. Si el otro
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jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
6. /ES#''0LL0T # una seSal, tratan de tocar con otro compaSero y hacer que ste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significar" un punto para se adversario.
1! . EL VIEJO TARUGO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST +na pelota.
4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T El grupo formando un crculo. -uatro jugadores en el centro del crculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que est" frente a l. 6. /ES#''0LL0T Los jugadores que forman el crculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que est" al centro del pequeSo crculo formado por los otros tres competidores que est"n dentro del gran crculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deber"n tratar que la pelota nunca le de al que est" en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al Qviejo tarugoQ, es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el crculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
1!". GOLP3ALES
$. /EI)%)-)0%T Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes. ,. 0.AE&)(0ST Auego de resistencia fsica. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST eri!dicos o telas. 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Iorme un crculo con los jugadores, d!nde cada uno est de pie con sus manos cruzadas atr"s, en posici!n de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la QquedeQ, le llamaremos QesoQ, el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de peri!dicos o pedazo de tela bien envuelto. 6. /ES#''0LL0T QEsoQ camina alrededor del crculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que est"n en el crculo. # partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho
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corre alrededor del crculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. -uando l regresa a su lugar en el crculo despus de haber dado la vuelta estar" a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al crculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y as sucesivamente el juego continOa. -ada vez que QesoQ deja el objeto para golpear en las manos de alguien l toma el lugar de esa persona en Sas manos de alguien l toma el lugar de esa persona en el crculo.
1!'. EL BUM
$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n, concretaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T &odos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un mOltiplo de tres @1P6P;P$,, etc.B o un nOmero que termina en tres @$1P,1P11, etc.B debe decir E.+*G en lugar del nOmeroV el que sigue debe continuar la numeraci!n. EjemploT se empieza, +%0, el siguiente /0S, al que le corresponde decir &'ES dice .+*, el siguiente dice -+#&'0, etc.
ierde le juego el que no dice .+* o el que se equivoca con el nOmero siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeraci!n por el nOmero +%0. 9. %0&#ST La numeraci!n debe irse diciendo r"pidamenteV si un compaSero tarda mucho tambin queda descalificado, @4 segundos m"NimoB. Los dos Oltimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse m"s complejo utilizando mOltiplos de nOmeros mayores, o combinando mOltiplos de cinco por ejemplo.
6. /ES#''0LL0T &odos los participantes est"n sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se eNplica que cuando el coordinador seSale a cualquier compaSero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est" haciendo referencia en su relato. or ejemploT aseando por el parque vi a un niSo tomando un helado @seSala a alguienB. ...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mam" @seSala a otra personaB, y se enfad! mucho..... ...... El niSo se puso a llorar y s e le cay! el helado..... ...... +n perro @seSala a otra personaB pas! corriendo y se tom! el helado..... etc. 9. %0&#ST +na vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espont"nea, d"ndole la palabra a otro compaSero para que lo continOe.
or ejemploT Le!n en un papelito, en otro Leona @tantos papeles como participantesB. 6. /ES#''0LL0T Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 4 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc! y buscar a su pareja. -uando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupoV no puede decir a su pareja qu animal es. +na vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. &ambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta.
2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre QLa cola de vacaQ, todo el grupo puede rerse, menos el que est" respondiendo, si se re pasa al centro y da una prenda. or ejemploT 7=u es lo que m"s te gusta de tu novia8 E L# -0L# /E (#-#G 9. %0&#ST El grupo puede variar la respuesta Qcola de vacaQ por cualquier cosa que sea m"s identificada con el grupo o el lugar.
1" . EL CHOCOLATEADO
$. /EI)%)-)0%T /in"mica de animaci!n. ,. 0.AE&)(0ST #nimaci!n. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Los participantes se agrupan por parejas tom"ndose de la mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera. 6. /ES#''0LL0T La pareja que quede afuera camina alrededor @siempre tomados de la manoB, en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del crculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vaco. los que lleguen al Oltimo pierden y repiten el ejercicio.
La silla vaca tiene un Qguardi"nQ. Este guardi"n debe guiSarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir r"pidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su Qguardi"nQ. S) es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardi"n que se quede con al silla vaca es al que le toca guiSar el ojo a otro prisionero. 9. %0&#ST /ebe hacerse con rapidez.
grupo le impone realizar algOn tipo de acci!n o actuaci!n. tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproNimadamente. 9. %0&#ST El tiempo juega un papel de presi!n en el juego, que lo hace m"s din"mico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego m"s "gil. or ejemploT asa un minuto o m"s y el compaSero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decirT faltan dos minutos... etc. :. (#')#-)0%EST P$. -on el mismo desarrollo, s!lo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos @por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, despus los hombros, etc., etc.B. P,. -on el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento @si saberloB es el compaSero que sali!, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese. %ormalmente esta variante debe hacerse de pie.
2. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPP 4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T Se divide a los participantes en grupos. 6. /ES#''0LL0T Se colocan lo m"s separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales. or ejemploT El Equipo %orte frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo 0este. #l contar &'ES, los equipos deben intercambiarse de sitioV los que estaban al %orte, con los del Sur y los del Este con los del 0esteT 3ana el equipo que llegue primero con el mayor nOmero de sus integrantes. +n compaSero hace de polica y otro de vigilanteV el polica en cualquier momento da una voz de E#ltoG y todos deben parar inmediatamenteT aqullos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. +na vez hecho esto, el polica da la voz de ESigaG y continOa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores. 9. %0&#ST El polica debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeSo ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar" qu pareja pierde cada vez. al din"mica continOa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora. 9. %0&#ST Se puede utilizar tambin como din"mica e presentaci!n, aSadindole los elementos de la presentaci!n por pareja y subjetiva.
1&4. CHULIPANDEO
$. /EI)%)-)0%T Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del crculo. impuls"ndola s!lo con el culo. ,. 0.AE&)(0ST #prender los nombres de una forma divertida y din"mica. /istenderse y cohesionar al grupo. 1. #'&)-) #%&EST 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 2. *#&E')#LEST elotas pequeSas o canicas, m"Nimo del tamaSo de una pelota de tenis.
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4. -0%S)3%#S /E #'&)/#T PPPPPPPPPPPPP 6. /ES#''0LL0T El animadorMa invita al grupo a sentarse en un crculo sobre el suelo. Se eNplica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todosMas, dando la vuelta al crculo, impuls"ndola con las nalgas. El animadorMa empieza pas"ndole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendoT Q'oberto, culiPpandeaQ. 'oberto la recibe y sigue el movimiento, pas"ndola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. *ientras tanto, el animadorMa puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego despus de un rato. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST PPPPPPPPPPPPP
6. /ES#''0LL0T Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos crculos concntricos. Las personas del crculo interior miran hacia afuera y las del crculo eNterior hacia adentro. &endr"n que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner mOsica mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombreT QFola, soy ....Q /espus de presentarse, los de adentro dicen Qgente a genteQ que es la seSal para que el crculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continOa con la misma din"mica hasta dar la vuelta competa. El animadorMa puede ir cambiando el ritmo de la mOsica, as como el gesto del saludoT ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ... 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST +n buen juego de presentaci!n para grupos muy numerosas.
6. /ES#''0LL0T &odosMas en crculo. +na persona comienza gesticulado con las manos para eNplicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... @nombre de la persona a quien se envaB. La persona receptora debe realizar la recogida en funci!n del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. #s cada participante recibe un objeto @con todos los gestosB. El juego continOa hasta que todosMas hayan participado. 9. E(#L+#-)J%T PPPPPPPPPPPPP :. %0&#ST Se puede hacer diciendo verbalmente cu"l es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
1. /ES#''0LL0T En un sendero de $4 m. coloca doce objetos fabricados por el hombre. +nos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niSos avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cu"ntos han visto. Si no aciertan el nOmero han de recorrer el sendero de nuevo.
1'3. EL TOPO
$. 0.AE&)(0ST Iomentar el respeto al medio ambiente. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Este juego se hace en grupos de cinco, cada uno busca un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y desde una distancia de $< m. cada topo ha de descubrir el objeto que l seleccion!.
resbala por la nieve. /ebe ir hacia las zonas m"s bajas @menos cotaB de la forma m"s directa posible @m"Nima pendienteB. Se les distribuye por la zona y s eles dice que den saltos verticales, dej"ndose llevar por la pendiente. 2. %0&#ST Llegar" un momento y un lugar en que los participantes vayan todos por el mismo caminoT Qel cauceQ.
,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se forman tres equipos de igual nOmero de componentesT Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los conejos a las hierba y la hierba a los linces @dado que lince muerto es abono para la vegetaci!nB. Se marca el "rea de juego y se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos con una mano en el pecho. (ale s!lo el agarrar por la ropa al contrario. 2. %0&#ST #qu comienza lo buenoT cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo cogi!, por lo que deber" cambiar a la correspondiente posici!n de la mano @cabeza, cara o pechoB. /e esta forma observaremos disminuci!n en alguna poblaciones y aumento en otrasV pero siempre se volver" a un estado de equilibrio.
,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se forman dos grupos con igual nOmero de integrantes, cada uno de los cuales llevar" una cinta del color de su equipoT depredadores o presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con cuerdas de distinta longitudB a tres o m"sV y a uno o dos se les deja totalmente libres. Se delimita el "rea de juego @muy importanteB y se establece una madriguera. -omienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y este sale nuevamente a cazar. 2. %0&#ST #l cabo de un minuto @o segOn vea el monitorB se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la presi!n del medio.
1. /ES#''0LL0T -ada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un animal. Luego nos ponemos a construir una pir"mide. rimero se pone en el suelo a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas. D al final se ponen encima los carnvoros. 2. %0&#ST odremos observar con este juego que para lograr una pir"mide necesitamos tener m"s plantas y menos carnvoros. &ras una negociaci!n lograremos hacer la pir"mide y analizaremos la similitud del juego con lar realidad.
1''. INTERACCIN
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T En medio del crculo el director del juego va preguntandoT P 7+na planta8 P La zanahoria. @Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra preguntandoT 7=uin come zanahoria8B. P El conejo. @=uien responda sujeta la cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra preguntaB 7 ......8 2. %0&#ST /e esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactOan.
P Fago m"s variada mi dieta. P /esarrollo corporal y piel gruesa. *e desplazo hacia el Ecuador. P Fiberno. Emigro. P *is cras ser"n m"s mimticas. 2. %0&#ST Est" permitido el debate y la discusi!n posterior, pero no se puede hablar al compaSero que le ha tocado responder, s!lo vale ayuda mmica.
2(2. EXPLORADORES
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T Se da a cada equipo una lista de las cosas que han de recoger en la naturaleza. pueden llevar todos los equipos la misma lista. #qu van algunas idas de lo que puede figurar en la listaT +n fruto. El esqueleto de una hoja. #lgo m"s grande que un zapato. #lgo suave por una cara y rugoso por la otras. 'estos de civilizaci!n. ara un regalo. Iino y largo. Le gusta a la seSo..... 2. %0&#ST Luego lo enseSamos a los dem"s y lo comentamos.
2( . ABRAZAR LA NATURALEZA
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T .usca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible pon tu cuerpo en m"Nimo contacto con dicho objeto. -ierra los ojos, siente tu cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energa que ese cuerpo desprende, adivina sus ondulaciones, sus eNpresiones, comunicaros, ..... 2. %0&#ST PPPPPPPPPPPPPP
contenido. &odos han de adivinar su propio dibujo preguntando cosas a los dem"s. Esto solo pueden contestar T QSQ o Q%oQ, o Q=uiz"sQ.
2(&. EL LAZARILLO
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T or parejas. +no cierra los ojos y otro le gua para que tenga percepciones sensoriales de l naturaleza que les rodea. 2. %0&#ST Luego se cambian los papeles y finalmente comentan la eNperiencia.
211. EL ZORRO
$. 0.AE&)(0ST #prender a respetar la naturaleza, sintindonos parte de ella. ,. *#&E')#LEST PPPPPPPPPPPPPP 1. /ES#''0LL0T +n jugador provisto de un silbato huye veinte minutos antes que el reto de jugadores. # intervalos cotos toca el silbato para que los dem"s le den alcance gui"ndose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una direcci!n diferente. -uando el zorro es atrapado ste da silbidos seguidos hasta que todos los participantes lleguen a d!nde l est". 2. %0&#ST PPPPPPPPPPPPPP
212. DESCUBRIR
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1. DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la observaci!n y la capacidad de descripci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: Se seSala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirseT aspecto, caractersticas, finalidad, .... ". EVALUACIN: uede girar en torno a la precisi!n del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones. &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
213. PECERA
1. DEFINICION: +nas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. 2. OBJETIVOS: (isualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecuci!n. )ntentar tomar una decisi!n por consenso. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: *ejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas yMo intereses diferentes. S!lo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. !. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitOa a su espalda. -omienza la discusi!n entre las personas que est"n en le centro. El grupo de afuera tiene como misi!n observar y analizar los roles que se est"n dando, las posturas que est"n bloqueando el consenso, las dificultades de comunicaci!n que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad @en el caso de utilizarlo para toma una decisi!n entre gruposB de que el grupo de detr"s pueda pasar algOn @, o 1B mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que est"n de portavoces consulten con su grupo. Si no se est" intentando tomar una decisi!n, el grupo de afuera s!lo anotar" tomando su papel en la evaluaci!n. ". EVALUACIN: 7-!mo se sintieron8 7&odo el mundo puede aceptar la decisi!n tomada8 7Se sintieron bien representados8 7=u din"mica se dio8 7=u din"mica se dio, qu roles, qu favoreci! y dificult! el consenso8, ....
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21 . EJERCICIO DE LA NASA
1. DEFINICION: Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. 2. OBJETIVOS: -ontrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: Htiles para escribir. Lista de cosas. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP
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!. DESARROLLO: /ar una lista a cada participante y dejar de 4 a $< minutos para clasificar la lista en orden de importancia. %o se puede hablar con nadie. Iormar grupos de 6 P : personas y unMa observadorMa. /ar una lista a cada grupo y dejar ,< minutos para ordenarla. Iinalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la %#S#. ". EVALUACIN: Evaluar los resultados. 7Se han mejorado en el grupo8 7=u te ha aportado la discusi!n en el grupo8 7Fa sido f"cil tomar la decisi!n grupal8 -!mo se ha dado8 &. NOTAS: Este ejercicio puede ser numricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas QcorrectasQ elaborada por un equipo de cientficos de la %#S# y un computador. Las puntuaciones se sacaran de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o grupales y las de la %#S#. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayora, consenso, etc.. HOJA DE INSTRUCCIONES Est"sM"is en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. # causa de dificultades tcnicas tuMvuestra nave ha aterrizado a 1<< Rm. de la nave nodriza. /urante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo. &uMvuestra S+ E'()(E%-)# /E E%/E /E -0%SE3+)' LLE3#' # L# %#(E %0/')L#, para lo cual s!lo se puede llevar lo m"s imprescindible. # continuaci!n hay una lista de $4 artculos que han quedado intactos y sin daSar despus del alunizaje. &uMvuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulaci!n llegar al punto de encuentro. El $ sera el artculo m"s importante, y as hasta llegar al $4 que sera el menos importante. Entre parntesis respuesta correcta, y eNplicaci!n, s!lo para el animadorMa.B. $ caja de cerillas @1 . <5 EC> 5FGH8<5B $ lata de alimento concentrado @4. =8 7@8?8 I:I:B CAHJ< 9:8675 =:< ;56:?CB ,< metros de cuerda de nylon @!. 7CBC C>@?CB=8 8< 98BB8<5 :BB8H@ACBB 1< metros cuadrados de seda de paracadas @&. C;CBB8CB. 7B598H8B=8 ?8A =5AB $ aparato port"til de calefacci!n @13. AC ;CBC :A@6:<C?C 8=9K ;CA:8<98B , pistolas del 24 @11. J9:A8= 7CBC 7B57@A=:L<B $ lata de leche en polvo @12. <8;8=:9C CH@CB , bombonas de oNgeno de 4< l @1. <5 EC> C:B8 8< AC A@<CB $ mapa estelar de las constelaciones lunares @3. <8;8=CB:5 7CBC 5B:8<9CB=8B $ bote neum"tico con botellas de -<,, @'. 7CBC AA8ICB ;5=C= 5 7B598H8B=8 > 7CBC 7B57@A=:L< AC= M598AAC=B $ brOjula magntica @14. <5 EC> 8A ;C675 6CH<N9:;5 98BB8=9B8B ,< litros de agua @2. <5 =8 7@8?8 I:I:B =:< CH@CB .engalas de seSales @arden el vacoB @1(. J9:A8= C 6@> ;5B9C ?:=9C<;:CB $ maletn de primeros auNilios con jeringas para inyecciones @ ". M59:O@G< 7@?8 =8B <8;8=CB:5. AC= CH@DC= =5< :<J9:A8=B $ receptor y emisor de I* accionado con energa solar @ . ;56@<:;C?5B ;5< AC <CI8B
1. DEFINICION: Se trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o plastilina. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la comunicaci!n impulsando otros canales. Estimular los procesos de decisi!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: #rcilla o plastilina. &ela para tapase los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: &odo el grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas sin conocerse. !. DESARROLLO: -ada pareja se sienta cara a cara. En medio se coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder modelarla. +na vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se pide que se moldee algo conjuntamente. ". EVALUACIN: 7-!mo se fue decidiendo qu hacer8 7=uin tomaba la iniciativa8 7-!mo se produjo la comunicaci!n8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
21!. FANTASMAS
1. DEFINICION: -onsiste en comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la atenci!n. Iavorecer un clima de distensi!n. otenciar una forma. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: +na s"bana. #lgo para producir luz. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: En un eNtremo de la habitaci!n se eNtiende una s"bana hasta el suelo. or detr"s se coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitaci!n a oscuras. -ada persona va pasando entre la s"bana y el foco de luz. /eben caminar lentamente representando oficios, pelculas, acciones, etc. El resto de jugadoresMas intentar" identificar al QfantasmaQ y lo representa. ". EVALUACIN: uede girar en torno a los diferentes canales de comunicaci!n y formas de comunicaci!n no verbal. &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
1. DEFINICION: Se trata de mantener una discusi!n en la que cada persona tiene una QetiquetaQ. 2. OBJETIVOS: #nalizar c!mo influyen los estereotipos en la comunicaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: -intas de cartulina, rotulador y celof"n. . CONSIGNAS DE PARTIDA: El animadorMa prepara para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotiposT Qlig!nQ, QpesadaQ, QlistilloQ, QpelotaQ, .... !. DESARROLLO: El animadorMa coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. +na vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir. -ada cual tratar" a las dem"s personas, durante la discusi!n, en base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. %o hay que decir abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona que respondiera a esa QetiquetaQ. ". EVALUACIN: 7-!mo afecta a la comunicaci!n la primera imagen que te formas de alguien8 7 o la que te dan8 7-!mo os habis sentido8 7Se valora lo mismo la palabra de todo el mundo8 .... &. NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una maSana, durante un desayuno, etc.
monopolizan las personas que m"s facilidad tienen. # continuaci!n se recogen todos los papeles y se van colocando en la pizarra. S) una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden aSadir.
222. DI+LOGO
1. DEFINICION: Se trata de mantener una conversaci!n con ciertas premias. 2. OBJETIVOS: #prender a dialogar. favorecer una comunicaci!n verbal afectiva y el consenso. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$P $, aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: #nte un tema conflictivo y despus de formar pequeSos grupos con posiciones diferentes, se seguiran los siguientes pasosT $P resentaci!n de posiciones. ,P +noMa@sB y otroMa@sB se formulan preguntas entre s. &ras ello, cada cual intenta eNponer la postura del QotroMaQ con la mayor precisi!n posible.
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1P -ada persona o grupo que sostiene una opini!n presenta una lista de acuerdos entre su postura y la del QotroMaQ. 2P resentaci!n por parte de ambas personas yMo grupos de las cuestiones pendientes que pueden eNplorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias. ueden seSalarse las cuestiones que se consideren de principio. ". EVALUACIN: 7-!mo se han sentido8 7-!mo se ha desarrollado el proceso8 7Se han escuchado las posiciones8 7Fa habido acercamientos8 ..... &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
!. DESARROLLO: &odo el mundo imagina que est" en la jungla. ara atravesarla, dada las dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro personas. -ada jugadorMa elige una posici!n segOn sus preferenciasT primera, segunda, tercera o Oltima posici!n. Luego, el animadorMa indica que cada participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todosMas los que eligieron la primera posici!n estar"n en una esquina, y as sucesivamente. En cada grupo se habla de por qu se tom! esa decisi!n. ". EVALUACIN: 7=u argumentos se utilizaron para tomar la decisi!n8 7-!mo se toma la decisi!n en la variante8 &. NOTAS: +na variante puede ser que cada participante elija individualmente su posici!n. # continuaci!n se forman grupos espont"neamente, en los que probablemente se repitan las posiciones. -ada grupo tiene que discutir y concretar en qu posici!n atravesar"n la jungla.
22 . COLLAGE
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles en el que el grupo P clase es dividido en tres grupos. -ada uno de ellos tiene unas consignas propias, pero una comOn que consiste en ver cu"l de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta. Se encontrar"n con que no hay material suficiente para hacerlo los tres. 2. OBJETIVOS: #nalizar las actitudes y mecanismos que provoca una din"mica competitiva, as como diferentes formas de enfrentarla. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase, .... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: 2 cartulinas, $ barra de pegamento, $ rotulador y una revista atrasada. . CONSIGNAS DE PARTIDA: @aquello que se dice a todosMasB S!lo se podr" utilizar el material que elMla animadorMa coloque en la mesa central. Se divide al grupo en 1 subgrupos de igual nOmero de personas y un cuarto de 1 observadoresMas @$ por grupoB. -ada uno de ellos tiene ,< minuto para realizar un collage que represente, por ejemplo las cuatro estaciones del aSo. &odas las partes del collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el ttulo. #ntes de cumplirse los ,< minutos se han de entregar los collages al animadorMa. Se trata de ver, qu grupo lo hace mejor. !. DESARROLLO: +na vez dadas las consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar el trabajo, para que se organicen y dar los roles especficos de cada subgrupo, comenzando por los de los observadoresMas. hay que hacer especial hincapi en que nadie se puede salir del rol asignado. +na vez eNplicados a cada subgrupo, se coloca el material en el centro y se da la seSal de inicio. ". EVALUACIN: rimero se debe hacer una rueda en la que cada unoMa S)% E%&'#' E% /E.#&E cuente c!mo se ha sentido, S0L0 SE%&)*)E%&0S.
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/espus losMas observadoresMas cuentan lo m"s objetivamente posible el desarrollo del juego, eNplicando a todo el gran grupo cu"l era la consigna especfica del grupo que observaba. # continuaci!n se puede abrir un debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de competici!nT 7qu resultados se han obtenido con las diferentes actitudesT violenta, pasiva, no violenta, ...8 7qu reacciones han generado8 7=u tipo de respuestas pueden ser efectivas para hacer Qlo que es justoQ87a quin sirve competir y a quin cooperar8. Es habitual que en el transcurso del juego puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creaci!n de verdaderos ejrcitos o fuerzas armadas para defender Qla propiedad @el mural OnicoB, que pueden dar mucho juego en la evaluaci!n. %o obstante, es importante dejar claro que en el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas. #s mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. ElMla animadorMa habr" de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluaci!n y sirvan para enriquecer el debate. &. NOTAS: OBSERVADORESPAS: no interviene para nada. &oma nota de todo lo que ocurraT estrategia que elabora el grupo, forma de organizarse, relaciones entre ellosMas, roles que asumen, frases significativas, ... 1Q GRUPO: su objetivo es HC<CB por encima de todo. ara ello les est" permitido cualquier cosa. N5 ;5578BC< con los otros grupos y no deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo. 2Q GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras no encuentren dificultades. Su postura es B8E@:B las dificultades o ;5<RA:;95=. %unca se enfrentan. #nte !rdenes o agresiones, su postura es la =@6:=:L< > 8A C;C9C6:8<95. *ientras no se metan con ellos continuar"n trabajando. 1\ GRUPO: su consigna principal es que 95?5 HB@75 9:8<8 ?8B8;E5 C B8CA:SCB 8A 6@BCA. /eber"n afrontar los ;5<RA:;95= ?8 R5B6C 75=:9:IC.
22!. SILENCIO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto en una aula. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginaci!n a la hora de resolver conflictos. Iavorecer la observaci!n y la capacidad de saber ponerse en el lugar del otroMa. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo en subgrupos de tres personasT una har" de observadora, otra de maestra y otra de alumna.
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!. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestroMa llama al alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumnoMa no responde. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas de cada rol @ver notasB. /espus de unos $< minutos se procede a la evaluaci!n. &ras sta se puede volver a repetir una o dos veces s!lo con una pareja y el resto del grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de enfrentar el conflicto. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 7sabes qu senta el otro9aa 7-u"l es elMlos conflictosMs8 7=u situaciones se han dado8 Lluvia de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selecci!n de ellas. &. NOTAS: MAESTROPA: el alumnoMa al que llama nunca ha dado QproblemasQ. Le ha llamado tres veces y no ha habido la m"s mnima respuesta. &endr" que intentar que salga o bien que le responda, ya que es una situaci!n inc!moda ante la clase. ALUMNOPA: la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La situaci!n es muy tensa y s!lo tienes ganas de llorar, pero no has tenido m"s remedio que asistir a clase. Fas odo tu nombre, pero sabes que si sales a la pizarra no podr"s aguantar las l"grimas. S!lo dar"s eNpiaciones si alguien saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
22&. EL PARTIDO
1. DEFINICION: Se trata de un juego de roles sobre un conflicto de discriminaci!n seNista en el deporte. 2. OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginaci!n a la hora de resolver conflictos. #prender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones por razones de seNo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,..... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: (er las propias de un juego de rol @ficha tipoB. /ividir el grupo P clase en trosT uno har" de observadora, otro de niSo y otro de niSa. )r"n invirtiendo sus papes a una seSal del animador. !. DESARROLLO: El escenario es el patio de un recreo. +na niSa pide al capit"n entrar en el equipo de futbito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido s!lo de niSos. # partir de aqu el juego continuar" desde las consignas propias de cada rolT 2 CC7:9K<: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fOtbol de los chicos no es igual al de las chicas. Ella no tendra la fuerza necesaria para jugar como vosotros. #dem"s, 7qu te diran los dem"s chicos de tu equipo y de otros equipos si dejaras que entrara8 P -hicaT llevas tiempo jugando al fOtbol con las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas o chicos, que pueden ser miNtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como
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delantera. %o est"s dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fOtbol. /espus de 4P$< minutos se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. s otra vez hasta que todosMas hayan pasado por los tres roles. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 7Sabes que senta el otroMa8 7-!mo te sentiras si te niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro, ...8 7Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto8..... Si lleg"is a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las chicas, 7qu harais8 7qu posturas tomarais como clase8
22'. TELARA#A
1. DEFINICION: Se trata de que todas las personas participantes pasen a travs de una QtelaraSaQ sin tocarla. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. Iomentar la necesidad de cooperar. /esarrollar la confianza del grupo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $, aSos. 4. MATERIALES: -uerda y un espacio que tenga dos postes, dos "rboles, .... entre los que se pueda construir la telaraSa. . CONSIGNAS DE PARTIDA: +tilizando la cuerda, construir una telaraSa entre dos lados @"rboles, postes, ...B de unos dos metros de ancho. -onviene hacerla dejando muchos espacios de varios tamaSos, los m"s grandes por encima de un metro. !. DESARROLLO: El grupo debe pasar por la telaraSa sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos plantearle al grupo que est"n atrapados en una cueva o una prisi!n y que la Onica salida es a travs de esta valla electrificada. Fay que buscar la soluci!n para pasar los primeros con la ayuda de los dem"sV luego uno a uno van saliendo hasta llegar al nuevo problema de losMas OltimosMas. ". EVALUACIN: 7-!mo se tomaron las decisiones8 7=u tipo de estrategia se sigui!8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
4. MATERIALES: +n muro. . CONSIGNAS DE PARTIDA: El animadorMa plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. %o dar m"s eNplicaciones que las precisas. # partir de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su soluci!n y cu"ndo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga realmente largo. Eludir la tentaci!n de acabarlo el animadorMa. !. DESARROLLO: Se invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro @+na pared, ...B a corta distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si apartan la vista del muro, ste se caer". +na persona queda fuera del grupo e intentar" convencer a los dem"s para que dejen de mirar el muro. LosMas que vayan dej"ndolo pueden ayudarle. El juego terminar" cuando todosMas dejen de mirar el muro y estn de acuerdo en terminar el juego. ". EVALUACIN: Se puede comenzar planteando una discusi!n sobre el concepto de obediencia P desobediencia. 7-!mo os habis sentido8 7=u significaba el muro para quienes han quedado hasta el final8 7# quin hay que desobedecer o a quin obedecer8 7 or qu8 7=u dificultades entraSa mantener esta postura en la vida real8 &. NOTAS: Es bueno meter algunos elementos eNternos que dificulten la permanencia en el muro @hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve, justo un rato antes de algo que interesaba al grupoT el recreo, la comidas, ....B. Fay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. %ormalmente hay un punto en el juego @no siempre de daB en el que ha cobrado significado propio. # partir de este momento cobra su m"Nimo inters. ero si llegara a una tensi!n eNcesiva, sin vas de soluci!n @darles tiempo para intentarloB, entrar en un proceso de relajaci!n P distanciamiento y pasar a la evaluaci!n despus de un rato.
&. NOTAS: Se pueden intentar que cada nOmero lo forme todo el grupo. 0 intentarlo sin poder hablar.
232. GEMO
1. DEFINICION: Se trata de llevar el QgemoQ @QesprituQB a un punto @"rbol, cuadro, ...B de la otra zona, tantas veces como se pueda. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la imaginaci!n de cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias grupales, que sepan hacer del supuesto QenemigoQ un operador en lugar de un competidor. 3. PARTICIPANTES: Entre $< P ,< participantes @segOn el espacio de que se dispongaB a partir de : aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta d!nde llevar el QgemoZ @bastar" con tocar ese puntoB. Se forman dos subgrupos de igual nOmero de participantes. El QgemoQ s!lo se puede coger por alguien del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento. !. DESARROLLO: +na persona de uno de los equipos comienza llevando el QgemoQ. &ratar" de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su campo. -ualquier persona @del otro equipoB que le de una palmada en el culo, pasar" a llevar el QgemoQ. La persona que consiga llevar el QgemoQ a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dar" un punto a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor nOmero posible de puntos. #l no poder el QgemoQ alguien del propio equipo habr" que estudiar una estrategia, de forma que el dej"rtelo coger por alguien del otro equipo, pueda servir para pas"rselo a alguien de tu equipo, y llegar a la meta. ". EVALUACIN: odemos hablar sobre las estrategias confeccionadas por los equipo, qu tipo de relacionesT cooperativasMcompetitivas se dieron, qu se consigui! con cada una de ellas, ... uede ser interesante como introducci!n para la educaci!n en conflictosT actitudes que se dan, a d!nde llevan, ver la paradoja de que para competir hay que cooperar y c!mo se puede aprovechar esa paradoja para construir en lugar de destruir. &. NOTAS: Es un juego que se presenta como competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difcilmente lo conseguir" por si solo, si no es capaz de hacer de la participaci!n del otro equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: PPPPPPPPPPPPP . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odosMas de pie. -ada uno se convierte en detective tras la pista de algo @p. ej. voy tras la pista de buenosMas dibujantes, buenasMos cantantes, .....B . Se acerca a alguien y puede hacerle 2 preguntas indirectas. %unca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se est" en lo cierto, se diceT Q8B8= @<PC M@8<PC ?:M@DC<98T o Q6CAPC ?:M@DC<98Q, segOn se crea. El otroMa afirma o niega la eNpresi!n, tras lo que el detective deber" eNplicar c!mo ha llegado a esa conclusi!n. Se puede continuar tras otras pistas. ". EVALUACIN: 7-!mo nos hemos sentido8 &. NOTAS: PPPPPPPPPPPPP
234. AUTOBIOGRAF*A
1. DEFINICION: -ada jugadorMa debe eNtractar en un tiempo determinado los datos que considere m"s significativo de su vida. 2. OBJETIVOS: Iacilitar a los dem"s la informaci!n que cada unoMa considere m"s significativa de s mismo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: Iicha, folios cartulinas. Htiles de escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: -ada jugadorMa escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos m"s significativos de su vida. # continuaci!n, se juntan todas las fichas, se barajan y despus el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que %0 debe figurar el nombre. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP &. NOTAS: ara este juego, es mejor que losMas participantes se conozcan mnimamente.
23 . RECONOZCO A TU ANIMAL
1. DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. 2. OBJETIVOS: -ohesi!n de grupo, concentraci!n auditiva, percepci!n de los otrosMas por otro canal, distensi!n.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 aSos. 4. MATERIALES: +na silla menos que participantes. aSuelos o vendas para tapar los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: PPPPPPPPPPPPP !. DESARROLLO: &odo el grupo sentado en crculo. +na persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sent"ndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est" con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continOa el paseo, sent"ndose sobre otra. ". EVALUACIN: PPPPPPPPPPPPP &. NOTAS: uede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est" sin silla con los ojos abiertos.
2. OBJETIVOS: -oordinar movimientos, deshinhibirnos y pasar un rato divertido. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: La cubierta de una caja de cerillas de tamaSo normal, suficiente para que quepa la nariz. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: -olocados en crculo comienza el animadorMa metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. #s sucesivamente hasta recorrer todo el crculo. ". EVALUACION: 7-!mo nos hemos sentido8 7=u papel jugaron en la cooperaci!n elementos eNternos como los prejuicios de la proNimidad, etc.8. &. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser Wuna maravillosa forma de cooperar con los virusX. +na variante puede ser con una manzana agarrada entre la barbilla y el cuello.
241. EL ARO
1. DEFINICION: -onsiste en elevar un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la cooperaci!n y el trabajo en equipo. Estimular la coordinaci!n de movimientos.
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3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... divididos en subgrupos de 4 jugadores. # partir de : aSos. 4. MATERIALES: +n aro por equipo. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: El animadorMa invita a 4 o 6 jugadores a colocarse alrededor de cada aro. Se colocan muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compaSerasMos, de forma que el aro quede sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos, y meter todosMas la cabeza dentro de l. ". EVALUACION: Se puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. &. NOTAS: 0tra posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial. *irando todosMas en la misma direcci!n cada jugadorMa pasa su brazo derecho por debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que est" detr"s de l, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene delante. +n jugadorMa introduce el aro y ste debe pasar por todo el crculo sin que los jugadores suelten las manos.
242. LA ERE
1. DEFINICION: Se trata de ir incorporando gente al grupo perseguidor. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la colaboraci!n y la observaci!n de lo que aporta la incorporaci!n de m"s gente a un trabajo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 4 aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos lmites de espacio entre los cuales se desarrollar" el juego. !. DESARROLLO: +na persona, la WereX, persigue a los dem"s. -uando sta toca a la otra persona, se incorpora a la WereX y los dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los dem"s. El proceso sigue hasta incorporar a todosMas. ". EVALUACION: uede girar en torno al tema de las ventajas e inconvenientes dl trabajo individual y el de un grupo. Las aportaciones que puede conllevar el unirse a m"s gente, ... etc.
2. OBJETIVOS: Iavorecer la confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperaci!n. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de $< aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: El 3rupo se divide por parejas. LosMas integrantes de cada pareja se colocan frente a frente con las palmas de las manos toc"ndose. /an un paso hacia atr"s y sin separar los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las palmas de las manos. (an repitiendo lo mismo cada vez desde un poco m"s atr"s hasta que sea posible. ". EVALUACION: 7-!mo se sintieron8 .....
244. EL JARDINERO
1. DEFINICION: -onsiste en recoger un objeto con los ojos tapados a travs de un itinerario. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la confianza en s mismo. Estimular la orientaci!n espacial. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 2 aSos. 4. MATERIALES: +n caldero u otro objeto que represente un instrumento de jardinera. #lgo para tapar los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: LosMas jugadoresMas se sitOan en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproNimadamente, representando a los "rboles de una avenida. La primera persona que hace de jardineroMa tiene que situarse en un eNtremo de la avenida @pasilloB con los ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero @u otro objetoB que se encuentra en el otro eNtremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los "rboles. Sucesivamente van saliendo nuevosMas jardinerosMas, hasta pasar todo el grupo. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7-!mo sintieron a las dem"s personas8 7El espacio8PPP &. NOTAS: ara gente mayor se puede complicar el itinerario haciendo que el pasillo tenga curvas, etc.
24 . CONTROL REMOTO
1. DEFINICION: Se trata de seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las dem"s personas del grupo. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la confianza y aprender a orientarse mediante la escucha.
Coleccin de juegos Pgina N 129
3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: #lgo para taparse los ojos. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja. +na mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta distancia son losMas lazarillos. &endr"n que guiar a su pareja tan s!lo llam"ndola por su nombre y sin poder tocarla. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7Fan tenido dificultades para orientarse8 7-!mo sintieron el espacio, las otras voces, ...8
!. DESARROLLO: &odo el grupo con los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animadorMa nombra a una o dos personas DBK;@AC=. -uando cualquier persona choca con otra le pregunta: U$EB8= DBK;@AC%VV si no lo es, contestar" negativamente dicindole su nombre, y ambas continOan paseando. Si es unMa /r"cula no contesta con su nombre, sino d"ndole un mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. # partir de ese momento, al ser contagiosa la mordedura, se convierte en unMa nuevo /r"cula. El juego continOa hasta ser todosMas /r"culas. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido8 7Fubo miedo a confianza8 7-!mo respondiste8 .... &. NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por U$EB8= 9@ 8A C65B ?8 6: I:?C%V, pasando losMas /r"culas a ser losMas amantes secretos.
24&. EI OVILLO
1. DEFINICION: Se trata de decir lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la afirmaci!n de los dem"s. -ohesionar al grupo.. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: +n ovillo de hilo grueso o lana. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: &odo el grupo sentado en crculo. El animadorMa comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una punta. #l tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore de la persona a quien se lo lanza. =uien recibe el ovillo agarra el hilo y lo lanza a otra persona. &ambin dice algo que le guste. #s sucesivamente, siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraSa. ". EVALUACION: 7-!mo nos hemos sentido8 7-!mo hemos recibido las valoraciones8 7%os reconocemos en ellas8.
24'. VALENTINAS
1. DEFINICION: Se trata de escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, envi"ndoselo an!nimamente. 2. OBJETIVOS: rovocar actitudes positivas cara a unoMa mismoMa y losMas dem"s. Iavorecer la autoestima rovocar dinamismo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de 6 P 9 aSos. 4. MATERIALES: Htiles de escribir. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P
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!. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. ". EVALUACION: -omentar las reacciones de las personas que reciben las WvalentinasX. &. NOTAS: -uidar de que todas las personas del grupo reciban su valentina. Se puede hacer que cada da sea una persona la WchicaMo del daX, recibiendo valentinas de todo el grupo durante ese da. 2 (. EL CORRO DE LA TARDE 1. DEFINICION: Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una misma y del grupo como tal. 2. OBJETIVOS: Iavorecer la autoestima y la cohesi!n grupal. #prender a pensar en positivo. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: SentadosMas en crculo. El animadorMa eNplica lo que cada persona del grupo tiene que decir. # modo de ejemploT P P P /ecir la flor, el animal o el "rbol que te recuerda la persona que est" a tu lado, y por qu. /ecir una cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades positivas a la de tu derecha. /ecir una palabra , dos o tres, que eNpresen tus sentimientos agradables al estar con el grupo.
". EVALUACION: 7&e fue f"cil decir cualidades positivas8 7escuchar las tuyas8.
2 1. SMYE
1. DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y negativas que recibimos. 2. OBJETIVOS: /esarrollar la capacidad de observaci!n. Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de : aSos. 4. MATERIALES: egatina o trozo de cartulina. 'otuladores. . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P
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!. DESARROLLO: -onsiste en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas S*DE @Soy *ajo D EspabiladoB. Se trata de ponrsela por la maSana y cada vez que alguien te califique negativamente te quitas un trocito, coloc"ndotelo de nuevo, con celof"n, cada vez que recibas un comentario positivo. ". EVALUACION: #naliza las distintas reacciones y los motivos de las mismas. 7=u tipo de valoraciones se producen m"s, en qu situaciones y con qu tipo de personas8
2 2. SOY LIBRE
1. DEFINICION: +na persona intenta liberarse de otra que le apresa. 2. OBJETIVOS: #utoafirmarse fsicamente. &omar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. 3. PARTICIPANTES: 3rupo, clase,.... a partir de los $$ P $, aSos. 4. MATERIALES: P P P P P P . CONSIGNAS DE PARTIDA: P P P P P P !. DESARROLLO: or parejas. +na de las personas se coloca detr"s de la otra, mirando las dos en las misma direcci!n. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por mtodos legtimos intenta soltarse. -uando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. ". EVALUACION: 7-!mo se han sentido en ambos roles8 7-!mo han sentido el papel de la fuerza fsica8 7D al estar aprisionados8.