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SUMRIO
INTRODUO..........................................................................................................................9
A IMPORTNCIA DOS JOGOS............................................................................................15
A HISTRIA DOS JOGOS E DOS VIDEOGAMES..............................................................18
SERIOUS GAMES, UMA NOVA PERSPECTIVA TECNOLGICA, AMBIENTAL,
SCIOCULTURAL E ECONMICA.........................................................................30
A SIMULAO.......................................................................................................................32
ADVERGAMES E BUSINESS GAMES................................................................................34
E-LEARNING E LEARNING GAMES..................................................................................35
LINGUAGEM LUA E OUTRAS LINGUAGENS DE DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARES E GAMES...........................................................................................39
ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DOS SERIOUS GAMES...........................................42
O MERCADO DE JOGOS NO BRASIL X O MERCADO DE JOGOS NO EXTERIOR.....46
LIGAO DOS JOGOS COM ROBTICA...........................................................................48
LEGISLAO

NO

BRASIL,

GOVERNO

CONTRA

FAVOR

DO

DESENVOLVIMENTO LIVRE DE SOFTWARES...................................................51


EXEMPLOS DE SERIOUS GAMES......................................................................................55
CONCLUSO..........................................................................................................................64
REFERENCIAS........................................................................................................................66
REFERENCIAS COMPLEMENTARES:................................................................................68
Google Tradutor........................................................................................................................68

LISTA DE ILUSTRAES
INTRODUO..........................................................................................................................9
A IMPORTNCIA DOS JOGOS............................................................................................15
A HISTRIA DOS JOGOS E DOS VIDEOGAMES..............................................................18
SERIOUS GAMES, UMA NOVA PERSPECTIVA TECNOLGICA, AMBIENTAL,
SCIOCULTURAL E ECONMICA.........................................................................30
A SIMULAO.......................................................................................................................32
ADVERGAMES E BUSINESS GAMES................................................................................34
E-LEARNING E LEARNING GAMES..................................................................................35

LINGUAGEM LUA E OUTRAS LINGUAGENS DE DESENVOLVIMENTO DE


SOFTWARES E GAMES...........................................................................................39
ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DOS SERIOUS GAMES...........................................42
O MERCADO DE JOGOS NO BRASIL X O MERCADO DE JOGOS NO EXTERIOR.....46
LIGAO DOS JOGOS COM ROBTICA...........................................................................48
LEGISLAO

NO

BRASIL,

GOVERNO

CONTRA

FAVOR

DO

DESENVOLVIMENTO LIVRE DE SOFTWARES...................................................51


EXEMPLOS DE SERIOUS GAMES......................................................................................55
CONCLUSO..........................................................................................................................64
REFERENCIAS........................................................................................................................66
REFERENCIAS COMPLEMENTARES:................................................................................68
Google Tradutor........................................................................................................................68

INTRODUO
Esse trabalho tem como finalidade a apresentao de um mtodo eficiente para
treinamento, educao e conscientizao, chamado atualmente como Serious Games, que
desenvolve atravs de jogos uma forma ldica de aprender, ensinar ou treinar uma pessoa.
Tambm considerado como uma Economia Criativa, proporcionando empregabilidade aos
profissionais da rea de criao de Jogos, gerao de renda, sob os aspectos de im para
empresas estrangeiras, tendo como seu diferencial o Capital Intelectual, igual a criao de
softwares.
Jogo toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador, que pode ser uma
pessoa ou NPC, em ingls Non-Player Character ou simplesmente pessoa que no joga, para o
individuo que joga so criadas as regras, que podem ser para ambiente restrito ou livre.
Geralmente os jogos tm poucas regras, que tendem a ser simples, a presena delas
importante em vrios aspectos, pois definir o inicio e fim do jogo. Pode envolver dois ou
mais Players (jogadores) jogando entre si como adversrios ou cooperativamente com grupos
e adversrios. importante que um jogo tenha adversrios interagindo e, como resultado de
interao, exista um vencedor e um perdedor. (1)
Jogos so atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns casos
fazem parte de instrumentos educacionais, onde so usados jogos para passar uma mensagem

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ao jogadores (vencedores e perdedores). Esta separao sempre precisa, porm, h jogos


praticados por remunerao e outros associados expresso de idias e emoes. Jogos
geralmente envolvem estimulao mental ou fsica e muitas vezes ambos. Muitos deles
ajudam a desenvolver habilidades, servem como forma de exerccio ou realizam um papel
educativo, de simulao ou psicolgico. Jogos so disputados contra pessoas fsicas ou
computadores, esses adversrios tem como propsito a interao, imerso e tornar os jogos,
de quaisquer gnero, ldicos.(1)
Os Serious Games foram conceituados por vrios professores e psiclogos no auxilio
da educao e aprendizado e em 1900 j existiam vestgios em que eram empregados na
educao em colgios internos e conventos.(22)
Os Serious Games, no foram criados com carter ldico, apesar de terem um certo
grau de diverso para prender a ateno de quem joga, so muito utilizados em treinamentos,
so motivacionais para empresas instruindo e selecionando pessoas com testes lgicos e
dinmicos, nas instituies de ensino e desenvolvedoras em geral tm um alto grau de
imerso,eficincia e persuaso, possui caractersticas objetivas e metodolgicas, cientficas e
psicolgicas sendo portanto uma ferramenta eficaz em instituies empresariais, industriais e
educacionais, sem contar que est sendo muito utilizado na rea da sade. (14)
Tambm h uma variao de finalidades aos Serious Games, entre elas: Advergames,
Business Games, Learning Games, e-learning e simulaes, entre outros.(22)
O objetivo principal deste trabalho mostrar a importncia dos jogos para evoluo
tecnolgica e econmica no Brasil, respeitando-o como uma Economia Criativa.
Afirmar que, mesmo tendo um conceito antigo, adequado e inovador para todas as geraes
que passaram pelo sculo XX, que esto passando e passaro pelo sculo XXI. Tem grande
importncia econmica em seu desenvolvimento nacional, gerando indstrias, movimentando
economia, qualificando pessoas em diversas reas e abrindo portas para o mercado
internacional. (25)
As novas tendncias e Tecnologia Cientifica no mbito profissional e acadmico
relacionado aos Serious Games, mostram que vem crescendo economicamente e
positivamente na educao e treinamento de pessoas, de maneira eficiente comparada ao
mtodo tradicional, estimulando o sistema cognitivo e motivando o usurio em um ambiente

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ldico a se exercitar, auxiliando pessoas com problemas fsicos e mentais com fisioterapias.
(12)
Um entendimento amplo sobre todos os tipos de jogos, antigos e novos, proporciona
nfase Realidade Virtual, Simulaes e Jogos Digitais, que se tornaram importantes
ferramentas utilizadas nas respectivas reas importantes: militares (para treinamento de
soldados e imerso em reas desconhecidas copiadas de reas reais por simulao, e solues
de problemticas ao psquico desses soldados em combates corpo a corpo), da sade (com
simulaes de situaes difceis em salas cirrgicas, operaes em pacientes, manuseio de
documentos via dispositivos virtuais), educao (motivao aluno-professor), ecologia
(conscientizao ambienta), publicidade (direta: quando h conscincia de que o jogo foi feito
apenas com inteno de representar a marca da empresa- indireta: quando as marcas aparecem
de forma subliminar no jogo), poltica (simulando situaes onde o jogador um poltico e
precisa fazer sua cidade crescer), social (introduzindo pessoas a conhecerem outras, de
cidades prximas, ou distantes), cultural (simulaes de ambientes culturais como bibliotecas,
onde se pode pegar livros ou edies em formatos pdf e e-books) e religiosa (especificando
cada religio com simulaes de bblias ou documentos especficos).(22)
No mercado, teve um aumento rpido e vantajoso juntamente com a evoluo
tecnolgica, disponibilizando cursos relacionados rea dos Jogos, vrias Instituies de
Ensino, particulares e pblicas, vendo o avano dos Jogos Digitais no pas resolveram
implementar cursos, graduaes, ps-graduaes e especializaes nessa rea. O BNDES, em
relao indstria de games no Brasil, fez uma chamda pblica onde vrias faculdades se
canditataram, e onde a escolhida foi a, conhecida, USP.(30)
A problemtica dos Serious Games no Brasil vem desde seu desenvolvimento at uma
cultura e costumes da sociedade, oprimida e com renda mal distribuda, no desperta interesse
nos cidados, seu desenvolvimento se torna crtico e impossvel empresas estrangeiras ou
nacionais virem para depositarem crditos na criao de desenvolvimento por aqui.
A legislao no Brasil dificulta o crescimento desse setor com altas taxas de impostos
(Lei 8248) nos kits de desenvolvimento de grandes empresas como a Sony, contudo h um
projeto-lei, ainda no aprovado, que estimula a diminuio desses impostos em relao a
jogos, softwares e hardwares criados dentro do Brasil (Lei 300/07).

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Outro fator problemtico a pirataria, que ainda significativamente grande no pas,


desmotivando empresas estrangeiras que fincam sedes no territrio nacional.
Os Serious Games so desenvolvidos com linguagens multiplataformas ou simples,
atualmente algumas empresas desenvolvedoras e autnomos, utilizam os softwares livres
gratuitos baixados diretamente da a internet para a industria de jogos, um exemplo a
linguagem de script Lua, desenvolvida aqui no Brasil.(10)
A sociedade em seu todo, jovens, adultos e idosos, esto sofrendo uma Gamificao
(ato de tornar treinamentos e educao jogos interativos mantendo o estimulo e a imerso s
aes vivenciais do cotidiano a fim de solucionar possveis problemas que, comumente,
ocorrem em diversas reas ) no pas, podendo ser visto nos jogos em redes sociais, puzzles e
MMOGs (Massively Multiplayers Online Games), que fazem interao ao vivo como em um
chat ou telefone via internet pelo PC, Tablet ou celular.
Os jogos no servem mais apenas como entretenimento, alis, desde 1900 isso j est
provado por Johan Huizinga. O motivo da utilizao dos Serious Games em todos os mbitos
se d pelo baixo custo que tem em sua implementao e a eficcia da metodologia empregada
para educar e treinar as pessoas expostas a eles. So imersivos, viciosos, sinrgicos e lgicos
gerando uma maior qualidade na cognio do indivduo de forma ldica.
Ser mostrado alguns tipos mais utilizados de Serious Games em Empresas,
Indstrias, Hospitais, Governo,Instituies de Ensino, mdia e sites.
Os problemas da implantao dos Serious Games no Brasil vo desde impostos e
legislao vindas do governo at desinteresse da sociedade, por uma viso errnea e
prejudicial de videogames com nfase na violncia, a pirataria tambm um caso srio,
desmotivando grandes empresas desenvolvedoras de firmarem projetos dentro do territrio
nacional e por fim com acesso internet, tanto em computadores pessoais quanto aos novos
consoles como:PSP e PS3 da empresa Sony, Xbox360 da Microsoft, Nintendo Wii da prpria
Nintendo, alm dos joguinhos oferecidos em sites como Puzzles e MMOGs (Massively
Multiplayer Online Games) e MMORPGs (Massively Multiplayer Online Rolling-Playing

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Games) que so jogos para multijogadores, onde qualquer descuido expe a integridade do
usurio correndo vrios riscos, causados por quem pratica engenharia social.(25)
A falta de uma mo de obra qualificada a mais preocupante, atualmente no pas,
porque muitos profissionais de Cincia da Computao ocupa lugares de Roteiristas (criam as
histrias, dilogos dos personagens e metas a serem atingidas),Designers de Jogos (que
oferecem a concepo dos personagens, atravs dos roteiros propostos), de Programadores
(que fazem a engenharia do jogo e criam a Inteligncia Artificial) e Testadores (que mexem
com a garantia de qualidade).(31)
Uma soluo vista e proposta pela ACIGAMES (Associao de Comrcio e
Importao de Jogos), diminuir ou anular os impostos requeridos pelos jogos e importao,
exorbitantes e exagerados, que criam um patamar onde, quem no pode comprar um jogo
original porm, que tenha o videogame relacionado, se sujeita em cpias ilegais e desbloqueio
de seus aparelhos para acesso aos jogos. A mudana traria renda e maiores perspectivas de
crescimento pois jogos originais seriam to baratos que no existiram motivos de compra de
cpias piratas.(12)
Nossa cultura tem costume e interesse em jogos como negcios, a viso , at, com
indiferena quando o comentrio sobre o assunto. Comumente, diramos que algo infantil,
prejudicial ao intelecto, uma perda de tempo, porm dados confirmam que, atualmente, quem
mais joga so adultos em todos os tipos de plataformas, e muitos pagam para jogar online.(25)
Uma empresa, iniciada nas Philipinas, importa um jogo Coreano com ttulo Nrdico
para o Brasil em 2004, seu inicio foi a introduo do jogo verso BETA (verso inicial da
maioria de softwares e hardwares, forma experimental do produto), gratuito e com apenas
quatro fases, poucos inimigos, seleo de apenas quatro tipos de personagens, e itens de
proteo simples. Aps um ano, houve mudanas, quem jogava de graa agora precisava
pagar mensalidadesVIPs(Very Important Persons, pessoas muito importantes), aumento de
fases e inimigos interativos, mudanas nos equipamentos utiliz veis e sistema de segurana
anti-hacker foram instalados, porm no houve diminuio de seus clientes devido as
restries. Atualmente fornece ttulos diversos de jogos alm da continuao do Ragnark
Online, todos possuem VIP ou gratuito, com a diferena na segurana de Hackers e utilizao
de BOOTs (jogadores falsos que utilizam programaes para comandar personagens no jogo

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como um rob via computador residencial ou acesso remotos de computadores pblicos de


CyberCafs(lanchonetes que possuem sistema de rede para seus clientes utilizarem internet) e
LAN Houses (micro empresas que alugam horrios de navegaes via internet para pessoas
que no possuam computadores, ou servios de telefone como DialUP e/ou Banda Larga para
acesso a internet).
Figura 1: Logo Level Up Games do Brasil.

Fonte: Level Up.

Empresas, instituies e rgos como: FECOMERCIO (Federao de Comrcio e


Exportaes e BNDES, atualmente esto estudando e apoiando a insero da Gamificao na
cultura brasileira. Debates e auxilio-cientificos esto motivando o crescente desenvolvimento
de indstrias de games e escolas especializadas em propor um condicionamento profissional
pessoas interessadas, e abrindo oportunidades de empresas inserirem o ramo de atividades em
territrio nacional, como foi a tentativa da Ubisoft, uma empresa francesa que veio em 2008
e s no continuou com o projeto de desenvolvimento de jogos em nossa nao porque
impostos cobrados eram abusivos como relata na entrevista feita com o presidente da
empresa.(25)

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A IMPORTNCIA DOS JOGOS.


Segundo Johan Huizinga, os jogos so mais antigos que a prpria cultura, ele
afirma:... Bastar que observemos os cachorrinhos para constatar que, em suas alegres
evolues, encontram-se presentes todos os elementos essenciais do jogo humano. Convidamse uns aos outros para brincar mediante um certo ritual de atitudes e gestos. Respeitam a regra
que os probe morderem, ou pelo menos com violncia, a orelha do prximo. Fingem ficar
zangados e, o que mais importante, eles, em tudo isto, experimentam, evidentemente,
imenso prazer e divertimento. Essas brincadeiras, dos cachorrinhos, constituem apenas uma
das formas mais simples de jogos entre os animais. Existem outras formas muito mais
complexas, verdadeiras competies, belas representaes destinadas a um pblico. Sua
afirmao demonstra claramente que no necessrio Poltica ou Cultura para se impor aos
jogos, tendo um sentido fisiolgico e biolgico quase como instintivo.(2)
A importncia dos jogos, portanto uma necessidade e preparao para o futuro, um
aprendizado que mexe com o cognitivo e lgico, faz as pessoas se socializarem, interagirem
em conjunto, aprenderem com seus erros, sempre com motivao e divertimento, sem presso
ou obrigao.(2)

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Para Huizinga, a psicologia e a fisiologia procuram observar, descrever e explicar o


jogo dos animais, crianas e adultos. Eles procuram determinar a natureza e o significado do
jogo, atribuindo-lhe um lugar no sistema da vida. (2)
A extrema importncia deste lugar a necessidade, ou pelo menos a utilidade da
funo do jogo, so, geralmente, consideradas coisa assente (firme, slido estvel),
constituindo o ponto de partida de todas as investigaes cientficas desse gnero. H uma
extraordinria divergncia entre as numerosas tentativas de definio da funo biolgica do
jogo. Umas definem a origem e fundamentos dos jogos em termos de descarga da energia
vital superabundante, outras como satisfao de certo "instinto de imitao", ou ainda
simplesmente como uma "necessidade" de distenso. Segundo uma teoria, o jogo representa
uma preparao do jovem para as tarefas srias que mais tarde a vida dele exigir.(2)
Para Huizinga, h um elemento comum a todas estas hipteses: todas elas partem do
pressuposto de que o jogo se acha ligado a alguma coisa que no seja o prprio jogo, que nele
deve haver alguma espcie de finalidade biolgica.
Todas essas hipteses se interrogam sobre o porqu e os objetivos do jogo. As diversas
respostas tendem mais a se completar do que a se exclurem mutuamente. Seria perfeitamente
possvel aceitar quase todas sem que isso resultasse numa grande confuso de pensamento,
mas nem por isso nos aproximaramos de uma verdadeira compreenso do conceito de jogo.
As respostas, no passam de solues parciais do problema, se alguma delas fosse realmente
decisiva, ou eliminaria as demais ou englobaria todas em uma unidade maior. A grande
maioria, contudo, preocupa-se apenas superficialmente em saber o que o jogo em si e o que
ele significa para os jogadores. Abordam diretamente o jogo, utilizando-se dos mtodos
quantitativos das cincias experimentais, sem antes disso prestarem ateno a seu carter
profundamente esttico. Pelas regras, deixam praticamente de lado a caracterstica
fundamental do jogo. As "explicaes" acima referidas poderia perfeitamente objetar: "Est
tudo muito bem, mas o que h de realmente divertido no jogo? Qual a razo do beb gritar de
prazer? Por que motivo o jogador se deixa absorver inteiramente por sua paixo? Por que uma
multido imensa pode ser levada at ao delrio por um jogo de futebol?". A intensidade do
jogo e seu poder de fascinao no podem ser explicados por anlises biolgicas. Contudo,
nessa intensidade, nessa fascinao, nessa capacidade de excitar-se que reside na prpria
essncia e a caracterstica primordial do jogo. O mais simples raciocnio nos indica que a
natureza poderia igualmente ter oferecido a suas criaturas todas essas teis funes de

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descarga de energia excessiva, de distenso aps um esforo, de preparao para as exigncias


da vida, de compensao de desejos insatisfeitos, sob a forma de exerccios e reaes
puramente mecnicos. Mas no, ela nos deu a tenso, a alegria e o divertimento do jogo.(2)
Nas lnguas europias modernas a palavra "jogo" abrange um terreno extremamente
vasto. Como mostra o trabalho, tanto nas lnguas romnicas como nas germnicas
encontramos ela distribuda por diversos grupos de conceitos relacionados com o movimento
ou com a ao, aos quais nada tm a ver com o sentido estrito ou formal do termo. Assim, por
exemplo, a aplicao de "jogo" mobilidade limitada das peas de um mecanismo comum
ao francs, ao italiano, ao ingls, ao espanhol, ao alemo e ao holands; e, como vimos,
tambm comum ao japons. Tudo parece indicar que o conceito de jogo abrange um terreno
muito mais abrangente. (2)
No importa se o jogo virtual, simulao ou utilizando lpis e papel, em sua maioria
tem a funo de estimular a coordenao motora, sistema lgico e cognitivo de um indivduo.

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A HISTRIA DOS JOGOS E DOS VIDEOGAMES.

1.1 Histria dos Jogos.


Segundo o site Jogos Antigos, muitos dos jogos que conhecemos foram
disponibilizados por Alfonso X, Rei de Castela e Leon. Filho de Fernando II e Beatriz de
Suabia. Nasceu em Toledo em 1221, comeando seu reinado em 1252 e morrendo no ano de
1284 em Sevilha.(3)
Durante seu reinado, Alfonso X ordenou a criao de um livro chamado Livro de
acedrex, dados e tablas( Livro de xadrez, dados e tabuleiros).(3)
Este livro constitudo de 98 pginas, muitas delas coloridas. Os jogos cobertos
incluem o xadrez (com os primeiros problemas de xadrez europeus conhecidos), dados,
e tabuleiros (uma famlia de jogos que inclui o Gamo). O livro contm as primeiras
descries conhecidas de alguns desses jogos, e muitos jogos importados dos reinos rabes.(4)
Este um dos mais importantes documentos de pesquisa da histria dos jogos de tabuleiro, o
nico original conhecido est guardado na biblioteca de San Lorenzo del Escorial perto
de Madrid na Espanha.(4)

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O rei Alfonso X teve sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma importante de
manifestao cultural, assim so descritos os jogos: Xadrez; originrio da ndia. Trilha;
egpcio, Tbula; de origem Romana e antecessor do Gamo, Alberque; jogo rabe, uma
verso do xadrez jogado por at quatro integrantes, entre outros. (4)
Aps isso, vieram jogos de cartas, como: Baralhos que se pode ter uma infinidade de
jogos, Jogos da Memria, Uno, Perguntas e Respostas (como o Show do Milho, apresentado
pelo Apresentador dono do SBT), etc.(4)
Atualmente os jogos mais conhecidos e utilizados so os virtuais, vdeo games, onde
h simulaes desses jogos referidos anteriormente, mostrando que a evoluo tecnolgica
tambm chega nos jogos convencionais. H variedades de simuladores de jogos, alguns
exemplos so: Jogos de cartas, Jogos de Xadrez, Go, Bilhar, Pocker, domin, jogo da
memria, damas, todos os anteriormente citados e alguns mais.(4)
Figura 2: Capa do Livro Livro de xadrez, dados e tabuleiros de Alfonso X.

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Fonte: WIKIPEDIA

1.2 Histria dos Videogames.


1958 - Willy Higinbothan.

21

Com intuito de atrair visitantes para Brookhaven National Laboratories(BNL), esse


fsico criou o primeiro jogo da histria chamado Tennis For Two, utilizando um osciloscpio
como tela e um controle rudimentar. (5)
Figuras 3,4,5 e 6: (3) Painel de um Osciloscpio igual ao usado para jogar Tennis For Two.
(4)Maquinrio necessrio para rodar o jogo, que na poca era uma evoluo tecnolgica. (5) Primeiro controle
da histria, para mover os jogadores que defendiam seus campos era preciso girar o boto parecidos com os dos
rdios antigos.(6) imagem do jogo em ao no osciloscpio.

Fonte: Mercado Livre.

As montonas visitas ao BNL ficaram mais animadas com essa curiosidade na poca,
porm como Willy no patenteou essa mquina, h relatos que no considerado o primeiro
videogame da histria.(5)
1962 - Spacewar o primeiro Jogo.
Em 1961, Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, criaram o jogo
Spacewars, com o mesmo intuito de Willy Higinbothan, atrair visitantes para o MIT,
Massachusetts Institute of Technology.(5)
A primeira verso de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e
foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan
Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly. (5)

22

Figuras 7 e 8: (7) Pesquisadores testando o jogo Spacewar, (8) Jogo Spacewar, poligonal porm um
chamariz publicitrio para a poca.

Fonte: Mercado Livre.

1968 - Patente do Videogame.


Figura 9: Ralph Baer posando ao lado de seu invento

Ralph Baer, conhecido mundialmente como o pai


dos consoles de videogame, nasceu em 1922 na
Alemanha Oriental. Sua biografia, mostra como o
destino uniu-o causa que o deixou famoso para sempre.
Criou e patenteou vrias invenes na sua rea
(engenharia da computao). Mas foi como empregado
da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idia que
o colocaria, memorvel, na linha do tempo. Uma
mquina que rodasse jogos eletrnicos atravs da
Televiso, que custasse barato e pudesse ser utilizada por
qualquer pessoa que quisesse se divertir.(5)
Fonte: Mercado Livre.

A criao foi nomeada Brown Box (Caixa Marrom), foi o primeiro videogame
criado para a famlia e suas funes eram simples em um controle muito. (5)
Figura 10: BrownBox, posteriormente conhecido como Odyssey, Aqui no Brasil era conhecido como o
Computador da Famlia Seus controles eram similares ao controle de Tennis For Two, e a troca de jogo era por
Jumpers.

23

Fonte: Mercado Livre

Nomeado para comercializao como Odyssey 100, tinha placas de circuito impresso
externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posio dos 2 quadrados
brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. (5)
Figura 11: Jumpers usados para expanso de memria e troca de jogos, Primitivos Cartuchos.

Fonte:Mercado Livre.

Esses eram os famosos jumpers, que permitiam trocar os jogos para o Odyssey 100.
Alguns puristas alegam que ele foi o primeiro console programvel da histria, mas achamos
o sistema muito rudimentar para fazer tal afirmao. (5)
Figura 12: Overlays, imagens de pelcula fina como a transparncia, usadas para melhorar a
visibilidade e a diverso dos jogadores, afinal os Televisores nessa poca eram, ainda, em preto e
Branco.

24

Fonte: Mercado Livre.

Os cartes de plstico, os malfadados overlays, que eram colocados por cima da tela
da televiso para dar maior realismo ao jogo. O nico que no o utilizava eraTable Tennis,
que se parecia muito com PONG. (5)
1974 Nolan Bushnell e o sucesso do PONG.

25

Um estudante de engenharia mecnica, Nolan Bushnell, da Universidade de UTah, foi


exposto ao jogo Spacewar em 1962, com essa vidrada experincia de vida, aps se formar, j
pensava em criar algo como aquilo, trabalhando numa empresa chamada Ampex, desenvolveu
uma verso ARCADE (videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento
na dcada de 70 nos EUAs e 90 no Brasil, constitudo por uma grande caixa onde havia um ou
dois controles acoplados mquina, tela de tubo onde visualizava-se o jogo e componentes
eletrnicos de computador como placa de vdeo, placa me e as vezes cartuchos com os
jogos) de Spacewar,Sua criao foi ento entitulada o primeiro fliperama da histria.(5)
Figuras 13, 14 e 15: (13) Primeira mquina de Fliperama da Histria, criada por Bushnell tinha como
jogo algo parecido com Spacewar.(14) Nolan Bushnel criador do PONG e presidente fundador da ATARI.(15)
Imagem do Jogo similar ao Spacewar.

Fonte: Mercado Livre

Bushnell foi o criador da empresa ATARI, e seu primeiro joguinho nessa organizao
foi o PONG, que copiava a jogabilidade do Table Tennis do Odyssey 100. Aps seus sucesso
desenvolveram consoles rivais ao Odyssey porm logo teve uma onda de cpias clonadas de
seus jogos e consoles.(5)
Uma empresa chamada Studio II, vendo o sucesso dos jogos caseiros criou ento um
console programvel, o primeiro da histria, aonde vinha com uma novidade, a utilizao de

26

cartuchos para mudana de jogos, FairChild Chanel F era esse console. Teve uma vida curta
e no conseguiu chamar a ateno do pblico-alvo. (5)
Porm sua idia de cartuchos foi utilizada em empresas sucessoras, e o conceito no
foi abandonado pela indstria de games.(5)
Nolan Bushnell ainda com o sucesso do PONG cria ento o console, conhecido por
alguns com o nome de sua companhia, ATARI.
Figura 16:Videogame ATARI

Fonte: Mercado Livre

No querendo ficar de fora do comercio de videogames, surge o MSX da Microsoft


associado com uma empresa japonesa chamada Ascii. O MSX nasceu com uma
responsabilidade social de ser o computador pessoal definitivo. (5)
Vrias outras empresas aderiram ao formato do MSX, como: SONY, Yamaha,
Panasonic, Toshiba, Pioner, Philips e outras. No Brasil, as verses do MSX foram fabricadas
pela Gradiente, Sharp e Dynacom. A Konami por sua vez foi a empresa que criou os melhores
jogos para essa plataforma, como: Knightmare, Road Fighter e Kings Valley. (5)
Figura 17: Diversas vers~es do MSX, computador que acoplado na TV era videogame.

27

Fonte: Mercado Livre

O mercado dos jogos e videogames cai, porm em 1985 volta a ser alavancado com a
empresa japonesa Nintendo e seu videogame FAMICOM (o antigo Nintendinho), com o
sucesso de vendas desenvolve o Super Famicom, tambm conhecido com SuperNES. Foi a
Nintendo que criou o primeiro videogame porttil que utilizasse cartucho, chamado de
GAMEBOY logo teve uma grande repercusso, suas evolues posteriores para GAMEBOY
Advance e GAMEBOY Color tambm foram bem aceitas no mercado.(5)
Figura 18 e 19: (18) Gumpey Yokoi, criador do Game Boy ao lado GAMEBOY lanado em 1989(19)

Fonte: Mercado Livre

Aps o grande sucesso dos consoles de cartucho, vieram videogames mais leves e com
grficos mais poderosos que utilizavam CDs para leitura dos seus jogos. O Sega CD foi o
primeiro console de 16 bits do mercado. (5)

28

Figura 20: Aparelhos SEGA CD, primeiros consoles que liam CDs e mudou o rumo dos games na
dcada de 90.

Fonte: Mercado Livre

1.3 Linha do Tempo dos Consoles


O grfico a seguir simplifica a histria dos principais consoles at o ano de 2006, no
tendo muitas evolues aps esse perodo, apenas atualizaes e desenvolvimentos de
acessrios para eles como o Kinect para XBOX-360 e verses 3D para portteis.(5)
Figura 21: Linha do Tempo mostrando a evoluo dos videogames caseiros mais populares at o ano de
2006.

Fonte: Ba do VideoGame

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Atualmente, para combater a pirataria, as empresas buscam formas alternativas de


vendas de jogos. A SONY, criadora do PlayStation X, PSP, PS2 e PS3, busca a
comercializao Online, ficando mais restrito o nmero de fraudes e cpias ilegais.
Jogos invadiram o espao de todos equipamentos eletrnicos tecnolgicos da dcada
de 90 para os dias atuais, quais so os fatores que levam uma pessoa a jogar? (33)
Conforme o trabalho escrito pelos alunos da FATEC Zona Sul, os motivos so
pessoais, no sendo relativos ao poder aquisitivo, massificao (vrios jogadores online ao
mesmo tempo) ou a divulgao do jogo, tem que adentrar no mago com perguntas sobre as
quais o jogador identifica para si o que a palavra jogar.(33)

A Nintendo com o console Wii foi a primeira do segmento de jogos a criar um


controle no qual existia sensor de movimento que foi logo copiado e adulterado pelas
empresas rivais, A Sony com o Kinect, que no necessita de controles de mo para controlar
personagens ou objetos, simula e interage criando possibilidades infinitas na criao de
Serious Games (33)

30

SERIOUS GAMES, UMA NOVA PERSPECTIVA TECNOLGICA,


AMBIENTAL, SCIOCULTURAL E ECONMICA.
Serious Games vem do ingls, seu significado Jogos Srios, no que no sejam
ldicos, porm seu foco na imerso do usurio aos mbitos empresarial e industrial, nos
treinamentos e educao, servindo como uma ferramenta antecipada de proteo a possveis
erros para medicina ou no salvamento de pessoas.
Atualmente, a palavra Serious Games designada aos jogos virtuais, softwares
interativos utilizados para treinamento, educao, propaganda, integrao social, na poltica,
religio e cultura.
Grfico 1: O site newzoo apresenta uma pesquisa de mercado de jogos no Brasil e o perfil dos
compradores em 2011.

31

Fonte: Newzoo [figuras 8 13]

A pesquisa feita pela Atrativa e Newzoo aborda a quantidade de jogadores no Brasil,


desmistifica a quantidade de mulheres e adultos jogadores (antes s achavam que videogame
e jogos eram para criana), e ainda aponta que em sua maioria dos jogos sociais, as pessoas
pagam para no perder tempo evoluindo seus personagens, comprando equipamentos ou se
tornando VIPs.(38)
Essa pesquisa foi realizada em Amsterdan, no dia 2 de setembro de 2011, mostrando
que o Brasil se tornou um mercado chave para o setor de jogos, comparvel em tamanho aos
maiores pases europeus. Mostra que brasileiros gastam mais comprando jogos baixados da
internet do que comprados em caixas vendidos em lojas. (38)
Segundo Peter Warman, CEO e co-fundador da Newzoo, A sociedade brasileira gosta
de jogos, porm no consegue pagar a mdia de US$50 por cada jogo, o que parte para a
estratgia de apresentar uma demonstrao gratuita para que possam testar e subseqente
gostar do que iro comprar. Ele ainda alega que bom pensar duas vezes antes de chamar o
Brasil de um mercado emergente em relao aos jogos. (38)
Atualmente vivemos em uma Era onde mudanas ocorrem quase que instantaneamente
, dirias, semanais, mensais. um momento informatizado, onde as pessoas querem rapidez
em tudo que fazem, isso no diferente com os Jogos, para se dar bem nessa rea preciso
atualizao constante sobre as novas tendncias.
Os Serious Games, utilizados, secretamente, por bancos e empresas de grande-porte,
somente agora foram divulgados abertamente ao pblico, alavancando o mercado
desenvolvedor em novas criaes adaptadas a cada setor e empresa-cliente, e gerando
expectativas positivas na rea econmica e tecnolgica mundialmente.

32

A Newzoo uma empresa internacional de pesquisa de mercado completamente


voltada indstria dos jogos. O objetivo da empresa proporcionar dados provenientes das
melhores pesquisas independentes do mercado de consumo.(38)
A pesquisa realizada pela empresa Newzoo envolveu mais de 200 tpicos relacionados
a jogos, os clientes desse site tm acesso online interativo s bases de dados, facilitando a
anlise e gerao dos grficos(38)

A SIMULAO.
A simulao um jogo com carter mais srio, imersivo e com intuito de assemelharse ao real, nela que o governo americano baseou o treinamento de soldados e pilotos. Os
conhecidos Jogos de tiro de viso de primeira pessoa (onde a tela de TV ou PC representa os
olhos do jogador) so atualmente comercializados como jogos para adolescentes.
Importantes exemplos de jogos simuladores so os jogos de Guerra, que a principio
eram utilizados para reforar o desempenho dos soldados das foras armadas americanas.
A simulao computacional de sistemas, consiste na utilizao de certas tcnicas
matemticas, empregadas em computadores, ou dispositivos especficos aos quais permitem
imitar o funcionamento de, praticamente qualquer tipo de operao ou processo do mundo
real, ou seja, o estudo do comportamento de sistemas reais atravs do exerccio de modelos.
(26)

1.4 No mbito Militar e Mdico.


O livro Design and Use of The Serious Games, apresenta o treinamento de bombeiros
com simulaes e imerso a realidade virtual aumentada, onde por meio de uma Caverna ( um
simulador onde o usurio consegue ter uma viso de 360 graus do jogo com quatro telas
formando um cenrio), o aluno precisa passar por fases simulando um incndio ou similar em

33

um prdio e vasculhar sala antes de sair, essa simulao conta com pontuaes e tempo
estimado para seu fim, foi criado com ajuda da SRSA (Swedish Rescue Service Agency),
importante dos Estados Unidos, uma agencia que qualifica e certifica os bombeiros , essa
soluo

foi implementada para a comercializao do jogo para computadores e jogos

tecnolgicos.(14)

Figura 23: Aluno na simulao de Resgate, representao da CAVERNA e seu funcionamento atravs
de quatro projetores e quatro CPUS, um monitor e teclado para uso do professor que dirigir e supervisionar o
jogo enquanto estiver sendo jogado. Cada uma das CPUs possui uma projeo independente que, unidas forma
um ngulo de 360 graus de viso ao jogador.

Fonte: Design and Use of Serious Games, Marja, 2008

34

Na imagem compreendemos como a Caverna, composta de 4 telas onde o usurio


fica ao centro tendo o campo de viso de 360 graus (trezentos e sessenta graus) sendo que h
cinco computadores, sendo um para monitorao e inicializao do treinamento e os outros
quatro para formar a viso 3D, sendo que cada uma utiliza 90 graus para uma interao
realista.(14)
Foram criados dezesseis nveis sendo o primeiro representado pelo nmero 0 sendo o
Tutorial para o jogo imersivo da Caverna.(14)

ADVERGAMES E BUSINESS GAMES


A palavra Advergames tirada do ingls Advertise (cujo significa propaganda) e
Games (Jogos). Os Advergames so jogos criados, particularmente os eletrnicos, com o
intuito de divulgao publicitria de marcas, organizaes, produtos, servios e pontos de
vistas. Seu foco principal chamar a ateno dos clientes, mudando o jeito da publicidade
junto as mdias sociais. (15)
Segundo Mitikado Koga Lisboa da revista-eletrnica da ACIGAMES, 2 Edio, a
empresa Hive, com seus seis anos de existncia no mercado, uma desenvolvedora nacional
de games e tem ttulos lanados em oito pases incluindo o Brasil. Possui uma equipe de
cinquenta funcionrios, fechou o faturamento de 2011 em R$6 milhes e tem como objetivo
este ano o lanamento de mais dois ttulos e a abertura de filiais em novos mercados
internacionais.(12)

1.5 No mbito Empresarial.


Os Serious Games tm um papel publicitrio para algumas empresas, divulgando suas
marcas e apresentando a organizao em sua totalidade para novos e antigos, clientes, scios

35

ou colaboradores. Tudo feito atravs de Internet, utilizando os Advergames, a intenso


principal e nica a apresentao da marca ou nome da empresa divulgando-a com Jogos
como ferramentas de marketing inovador e atrativo atualmente. (15)
No somente de Advergames, todos os Serious Games so bem vindos em Instituies
e Indstrias. Um exemplo que faz muito sucesso so jogos como EverQuest, onde
necessrio cooperao entre sete personagens para que se obtenha sucesso salvando a vida de
todos. Esses jogos representam um novo formato de treinamento e avaliao, no qual cresce
exponencialmente sua comercializao em outros pases como na Europa.(29)
De acordo com a diretora da empresa brasileira T&T (Technology and Training),
Cristina Arajo, a nova ferramenta prope associar o prazer presente nos jogos eletrnicos ao
aprendizado, conceito conhecido como "Edutainment" (Education + Entretainment) . (29)

E-LEARNING E LEARNING GAMES.


E-learning so cursos distncia, os famosos EAD (Ensino a Distncia), teve seu
comeo por correspondncia, o Instituto Universal Brasileiro foi um pioneiro na rea elearning, logo aps foram disponibilizados via TVs e Rdios, atualmente e finalmente, via
internet. um mtodo de ensino que foi mudando conforme a sociedade mudava com todas
as inovaes tecnolgicas que ficaram acessveis elas. Foram eles que comearam a utilizar
simulaes de provas, questionrios interativos e um tipo de jogo motivacional para a
aprendizagem distncia. (36)
No Brasil, desde a fundao do Instituto Rdio Tcnico Monitor, em 1939, o atual
Instituto Monitor, depois a fundao do Instituto Universal Brasileiro em 1941, Instituto
Padre Reus em 1974, vrias experincias em educao distncia foram iniciadas e levadas
ao sucesso.(36)
As experincias brasileiras, governamentais e privadas, foram muitas e representaram,
nas ltimas dcadas, a mobilizao de grandes contingentes de recursos. Os resultados do
passado no foram suficientes para gerar um processo de aceitao governamental e social da

36

modalidade de educao distncia no pas. Porm, a realidade brasileira mudou e nosso


governo criou leis estabelecendo normas para esse tipo de educao em nosso pas. (36)
Diferente do e-learning, os Learning Games so: Jogos de Aprendizagem, utilizados
no mbito educacional infantil, transforma lies e ensinamentos em jogos ldicos, tornandose mais atrativos para as crianas da nova gerao( gerao Z e M), que, h rumores, j
nasceram ou iro nascer, sabendo mexer em produtos com tecnologia avanada, como novos
computadores, Tablets ou celulares de ultima gerao.(34)
Segundo Teles (2009), devido a mudana de noo de tempo e espao (perdidos em
EAD), da mdia e tambm da pedagogia apropriada aos ambientes colaborativos on-line,
requerem por parte do professor o uso de novas tcnicas para o ensino.
O professor deve construir ambientes de aprendizagem, aos quais os estudantes
colaborem com os demais colegas via frum e assumam uma responsabilidade crescente em
seu prprio processo de aprendizagem. (35)
Nos ambientes colaborativos online o professor no ser mais o centralizador das aes,
como nas salas de aula tradicionais. No modelo colaborativo os estudantes que contribuem
com a maior parte das mensagens. (35)
Segundo Collins e Berge (1996 apud TELES, 2009), indicam algumas mudanas no
papel do professor online, como: o professor deve adotar uma atitude de encorajar os
estudantes uma auto-reflexo e permitir, assim, uma contribuio mais ativa e profunda na
discusso online. (35)
A internet, atualmente, distribui informaes diversificadas, podendo auxiliar o aluno
no desenvolvimento dessas reflexes e agilizando ainda mais o aprendizado pois haver
experincia em descartar informaes teis daquelas que no sero utilizadas nos cursos em
EAD.

1.6 No mbito Educacional.

37

H uma grande diversidade de mtodos para a educao, pois no h idade


estabelecida para comear ou terminar um aprendizado.
No Brasil, o aumento de pessoas com Ensino Mdio e Superior aumentou
positivamente. Porm h diferena nos contedos que demonstram que h pessoas que no
sabem ou no deveriam ter concludo certo grau de ensino por ser desfavorecido de tempo de
estudo.
Alexandre Costa demonstra que a tecnologia e os games so um atrativo que
aproximam os pacientes e funcionam como catalisadores de interao se forem bem
utilizados. Ele menciona ainda que os jogos chamam a ateno, so atrativos e aproximam as
crianas com autismo.(27)
Autistas com frequncia rejeitam o toque fsico, no gostam de manter contato olho-aolho, e optam muitas vezes por uma existncia isolada, focada mais em sensaes fsicas e no
interesse por objetos, ao contrrio da maioria das pessoas que no apresentam o transtorno. Os
autistas usam o crebro de um modo diferente do que usamos. O Autismo alm de ser apenas
uma doena um modo de ser. Acontece muito cedo na vida de uma pessoa e atinge de modo
abrangente todas as reas de seu desenvolvimento.(27)
Nessa reportagem com Alexandre Costa, ele afirma que o uso de Ipad, por ser um
objeto que necessite o uso manual, atravs de dedos e mos.Centraliza a ateno das crianas
em jogos educativos, e atingindo os objetivos impostos.
Alexandre Costa psiclogo e psicoterapeuta formado pela Universidade Federal do
Cear, especialista em psicodrama. diretor tcnico da Casa da Esperana em Fortaleza,
Cear.(27)
Entidade especializada no atendimento a pessoas com transtornos do espectro do
autismo. Seu trabalho demonstra que o uso da tecnologia no tratamento de pacientes com
autismo um importante aliado na comunicao e regulao emocional dos pacientes.(27)

38

1.7 Professores X Games.


Segundo Marc Prensky: Os alunos de hoje (do maternal faculdade) passaram a vida
inteira cercados e usando computadores, vdeo games, tocadores de msica digitais, cmeras
de vdeo, telefones celulares, e todos os outros brinquedos e ferramentas da era digital. Em
mdia, um aluno graduado atual passou menos de 5.000 horas de sua vida lendo, mas acima
de 10.000 horas jogando vdeo games (sem contar as 20.000 horas assistindo televiso). Os
jogos de computadores, e-mail, a Internet, os telefones celulares e as mensagens instantneas
so partes integrais de suas vidas.(34)
Em uma matria da GLOBONEWS sobre A indstria de Jogos um professor afirma
que importante saber que os jogos no esto sendo integrados gradea educacional com o
propsito de substituir os professores,

relacionado como uma ferramenta em que o

professor com todo seu conhecimento didtico auxilia no desenvolvimento dos jogos para
melhor aprendizados aos novos alunos nascidos na Era Digital.(37)
A psicloga Fran Bumberg, na mesma matria da GLOBONEWS , estuda como os
jogos provocam interesse nos jovens que determinam o que perifrico e o que importante.
Um exemplo : Se uma criana f de POKEMON (jogo japons de nome Pocket Monster que
virou animao na dcada de 90 e jogada at hoje) decora nomes de vrios monstrinhos do
jogo tem a mesma capacidade de decorar uma histria de um livro, se isso a interessar tanto
quanto o jogo o fez.(37)

1.8 Professores X Tutores


Nesse processo de aprendizagem, assim como no ensino regular o orientador ou o
tutor da aprendizagem atua como "mediador", isto , aquele que estabelece uma rede de
comunicao e aprendizagem multidirecional, atravs de diferentes meios e recursos da
tecnologia da comunicao, no podendo assim se desvincular do sistema educacional e
deixar de cumprir funes pedaggicas no que se refere construo da ambincia de
aprendizagem.(36)

39

LINGUAGEM LUA E OUTRAS LINGUAGENS DE


DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARES E GAMES.
No site do programa lua, lua.org, temos mais conhecimentos sobre essa linguagem
criada aqui no Brasil
Lua inteiramente projetada, implementada e desenvolvida no Brasil, por
uma equipe na PUC-Rio (Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro). A linguagem
nasceu e recebeu alteraes no Tecgraf, um Grupo de Tecnologia em Computao Grfica da
PUC-Rio. Ela, atualmente,

desenvolvida no laboratrio Lablua, que tambm do

Departamento da PUC-Rio.(9)
A linguagem utilizada em aplicaes industriais, a mais utilizada na criao de
jogos e vrias verses foram implantadas e utilizadas desde seu nascimento em 1993. (9)
O site ainda explica que, Lua distribuda via um pequeno pacote e pode ser
compilada sem modificaes em plataformas que tenham um compilador C padro. Ela roda
em todos os tipos de Unix, Windows, e tambm em dispositivos mveis (usando Android,
iOS, BREW, Symbian, Windows Phone), em microprocessadores embutidos (como ARM e
Rabbit, para aplicaes como Lego MindStorms), e at mainframes IBM.(9)
Uma pesquisa realizada em setembro de 2003 pela gamedev.net um importante site
para programadores de jogos revelou que a grande maioria dos jogos (72%) e desenvolvida

40

com o auxlio de uma linguagem de script. Tipicamente, essas linguagens funcionam


acopladas a programas hospedeiros implementados em linguagens compiladas tradicionais
como C e C++. Outra caracterstica importante de linguagens de script e que elas devem ser
seguras, no sendo possvel acessar servios no autorizados do programa hospedeiro. A
combinao dessas caractersticas resulta numa excelente ferramenta para o desenvolvimento
de jogos. (10)
Segundo reportagem da revista VEJA, em 2011, a linguagem Lua utilizada por
grandes empresas desenvolvedoras de softwares e jogos, incluindo a empresa americana
Blizzard, desenvolvedora do jogo de RPG Online mais jogados mundialmente, World
Warcraft, foi adotada pela Sony, Adobe, Cisco, Nasa, Olivetti, Disney, Verizon, LucasArts,
Intel, Bombardier e Philips (a mesma que trouxe Odyssey o videogame da famlia).(11)
A linguagem Lua foi desenvolvida por trs professores da PUC Rio em 1993. Seus
nomes so: Waldemar Celes, Luiz Henrique de Figueiredo e Roberto Ierusalimschy.(11)
Em um documento feito por eles que pode ser encontrado no site lua.org, citado que
Acoplar uma linguagem de script em um jogo.(11)

1.9 Linguagens de extenso.


Sero classificadas as linguagens de extenso ou de script segundo a sua
complexidade:
Linguagens de configurao servem para selecionar preferncias e so tipicamente uma lista
de valores associados a variveis. Um exemplo tpico so os arquivos .ini do Windows.
Linguagens de macros servem para automao de tarefas e tipicamente uma lista de aes
primitivas, com muito pouco ou nenhum controle de fluxo. Um exemplo tpico so os
arquivos de automao de conexes internet via modem.
Linguagens embutidas permitem acesso programvel aos servios da aplicao, com fluxo
de controle completo e funes definidas pelo usurio a partir de primitivas exportadas pela
aplicao. Essas linguagens so linguagens completas, muitas vezes variantes simplificadas
de linguagens tradicionais como Lisp ou C.(10)

41

Independente da complexidade da linguagem, a adoo de uma linguagem de extenso


uma tcnica poderosa de desenvolvimento de software, pois permite que muitos aspectos da
aplicao sejam controlados externamente, a partir de arquivos textos facilmente editados
pelo programador ou pelo usurio, sem necessidade de re-compilar a aplicao. (10)
Lua usada em muitas aplicaes industriais como: Adobe's Photoshop Lightroom,
com nfase em sistemas embutidos , tais como:o middleware Ginga para TV digital, e jogos
( World of Warcraft). Lua atualmente a linguagem de script mais utilizada em jogos, tem
um slido manual de referncia e existem vrios livros sobre a linguagem. Vrias verses dela
j foram lanadas e usadas em aplicaes reais desde a sua criao em 1993.(39)
A instalao da linguagem pode ser por interpretador independente, para Windows
utiliza-se Lua for Windows (LfW) que inclui no s o interpretador como as suas bibliotecas
padro.Para Linux, Ubuntu e Debiam rodam o pacote Lua 5.1. Nas mquinas OS X compilam
diretamente o cdigo fonte desde que tenham ferramentas de desenvolvimento em C
instaladas. (40)
Uma vez instalado, muito fcil usarmos o interpretador. Lua no tem o conceito de
uma funo main; qualquer comando passado ao interpretador imediatamente executado. O
exemplo a seguir um programa completo para imprimir 2 (o operador ^ smbolo
exponencial na linguagem): (40)
print(2^(1/2)) --> 1.4142135623731

42

ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DOS SERIOUS GAMES.


Assim como os Jogos convencionais, os Serious Games possuem etapas e processos
para sua criao, pode ser para jogos de cartas ou imersivos a tecnologia da informao,
Marja aborda trs projetos de elaborao de jogos e softwares, mostrando suas similaridades e
etapas, a figura que vir a seguir mostrar a importncia, tambm do pessoal qualificado para
cada etapa. (14)
Grfico 2 : Similaridades com modelos de Produo de Jogos (Manninen ET AL e Chandler) e
Produo de Softwares (Hohmann).

43

Fonte: Design and Use of the Serious Games, Marja, 2008.

A diferena dos Serious Games que para ter um contedo legitimo ligado rea que
ir atuar, podendo, esta, ser empresarial eu na educao, necessita de um profissional
respectivo para salientar veracidade ao jogo que ser produzido, um exemplo na rea
militar, precisa ter pessoal qualificado que saiba como uma guerra, ou ter estudado bastante,
um professor na rea de Learning, ou um mdico na rea da sade. Os Serious Games
precisam estar no contexto para atuarem no auxilio de prestao de servio, (14)
O documento ainda relaciona trs vises acadmicas para o desenvolvimento de jogos.
A viso Humanista, relacionando os usurios finais, viso de negcio, direcionada na
publicidade, comercializao e concorrentes e viso de desenvolvimento, onde empregaria o
desenho artstico, programao construo do software em si. (14)
A criao de jogos para educar basicamente idntica ao desenvolvimento de jogos
para entreter, com a diferena de necessitar de um profissional que tenha conscincia do que
necessrio como contedo do jogo educativo e para qual fim ele tomar rumo, atualmente

44

uma oportunidade e tambm desafiante, vez que nem todos tenham condies ou saibam
desenvolver jogos, a juno de profissionais, tanto de desenvolvimento e programao quanto
educacionais realmente.(14)
Ensinar a criao de jogos para alunos uma tarefa rdua, e o professor tem que ter
um conhecimento muito amplo sobre todo o tipo de matria ou histria, para assegurar um
bom aprendizado. Na figura a seguir mostrado a preparao de um trabalho pelo aluno
conforme especificaes do professor de desenvolvimento de jogos.(14)

Grfico 3: Plano de desenvolvimento de Jogos, determinando tarefas entre professor e aluno.

45

Fonte: Design and Use of the Serious Games, Marja, 2008.

um equivoco achar que a essncia de um jogo venha de solues tecnolgicas,


necessitando da criao de uma histria, contexto ou redao, personagens, misso a ser
cumprida, conhecimentos matemticos e fsicos para pesos, velocidades e medidas e
concepo artstica para desenvolvimento de grficos e heris, assim como em um filme,
novela ou qualquer outro meio miditico. (14)

46

O MERCADO DE JOGOS NO BRASIL X O MERCADO DE JOGOS NO


EXTERIOR.
Figura 24: Integrantes da reunio da FECOMERCIO para entendimento da situao do Mercado de
Games e Aplicativos no Brasil.

Fonte: Baixaki

No dia 25 de fevereiro de 2011, na sede da FECOMERCIO (Federao do Comrcio de


Bens, Servios e Turismo do Estado de So Paulo), ocorreu o debate O Mercado de Games e
Aplicativos no Brasil com a presena de especialistas e empreendedores do segmento de jogos
eletrnicos, como: O presidente e vice-presidente da FECOMERCIO; Adolfo Melito e Emiliano
de Castro, o vice-presidente de Relaes Institucionais da ABRAGAMES; Andr Forastieri, entre
outros.(17)
Figura 25: Adolfo Melito, Presidente do Conselho de Economia Criativa da FECOMERCIO, foto tirada por
Adri Felden.

Fonte:TECHNUNDO

Adolfo Melito, tambm presidente do Conselho de Economia Criativa, no debate


mostrou a importncia geral dos Jogos na Indstrias e economias dos pases. Cita ainda que os

47

jogos so gerados em uma cultura de games j bastante desenvolvida, diferente do Brasil que
ainda precisa amadurecer nesse setor produtivo, ainda diz:
Os videogames antecipam tecnologias de processamento para PCs.
Os Seguimento de games estratgico em muitos pases, como:
Canad, Frana, Inglaterra, Coreia do Sul, Austrlia, e outros.
Os jogos e os videogames (plataformas) possuem tecnologia de
ponta, tendo alto valor agregado...

Ele reclama que o Brasil no d tanto valor aos jogos e grandes empresas no vm ou
crescem no pas por falta de qualificao, falta de qualidade no ensino da mo de obra do setor.
(17)
O pblico que mais consome esse tipo de produto so os jovens da Gerao Z composta
por pessoas que nasceram no final da dcada de 80 com facilidade na manipulao de tecnologias e
grande capacidade de aprendizado.So elas que: 71% possuem celular, internet e televiso, 93%
que compartilham textos, fotos e informaes pessoais pela internet, 62% tm mais de 250 amigos
em redes sociais e 73% descobrem novos produtos por meio destes amigos. Tendo o
comportamento geral de:Compartilhar, Expressar e Consumir.(17)
Com esses dados e outros de suma importncia, com pesquisas realizadas por diversos
profissionais de diversas reas relacionadas ao setor de games, Adolfo Melito pretende levantar as
seguintes propostas ao Ministrio de Cincia e Tecnologia: (17)

Polticas de Capacitao, com a criao de centros de referncia, apoio pesquisa


acadmica, melhoria de qualidade de ensino e atualizao dos cursos atuais.

Reduo da carga Tributria com reviso do sistema de tributao por meio da


reduo do ICMS, do II e do IPI.

Aes para controle da Pirataria.

Criao de Linhas de Crdito especiais para o desenvolvimento de jogos e


infraestrutura das empresas.(17)
Figura 26: Emiliando de Castro na Palestra da FECOMERCIO.

48

Fonte: TECHMUNDO

Emiliano de Castro comeou apresentando valores de lanamentos, como exemplo


comparou cada tipo de faturamento de mdias diferenciadas durante um perodo de 24 horas:

Cinema : Crepsculo episdio Lua Nova -> US$ 73 milhes.

Livros : Harry Potter e as Relquias da morte -> US$ 220 milhes.

Games: Call Of Duty: Modern Warfare 2 -> US$ 400 milhes.(17)

Emiliano ainda tenta quebrar as barreiras do preconceito no Brasil relacionado aos


jogos mostranto uma pesquisa onde: 67% dos Chefes de famlia jogam algum tipo de
videogame, 34 anos a idade mdia de um jogador, 40 anos a idade mdia de compradores
de jogos, 40% dos jogadores so mulheres e 60% homens (desmistificando que mulheres no
jogam), 7,6 so horas jogadas por um homem contra 7,4 horas de mulheres que jogam
(desmistificando que se mulher joga, joga pouco), 79% dos jogares (17)

LIGAO DOS JOGOS COM ROBTICA.

49

Figura 27: Cabea Humana, crebro desenhado representando Inteligncia artificial:

Fonte: Brasil Escola.

Conforme Cristina, a inteligncia artificial um ramo de pesquisa da cincia da


computao que busca, atravs de smbolos computacionais, construir mecanismos e/ou
dispositivos que simulem a capacidade do ser humano de pensar, resolver problemas, ou seja,
de ser inteligente. Esse estudo e desenvolvimento desse ramo de pesquisa tiveram incio na
Segunda Guerra Mundial. Os principais idealizadores foram os seguintes cientistas: Hebert
Simon, Allen Newell, Jonh McCarthy e vrios outros, com objetivos em comum tinham a
inteno de criar um ser que simulasse a vida do ser humano. Eles foram os pioneiros ao
criarem o primeiro laboratrio de inteligncia artificial na Universidade de Carnegie
Mellon. (8)
O desejo construo de mquinas capazes de reproduzir a capacidade humana de
pensar e agir vem de muitos anos. Isso pode ser comprovado atravs da existncia de
mquinas autnomas e tambm atravs de personagens msticos, como o caso do
Frankenstein (personagem da escritora Mary Shelley). (8)
Com a evoluo computacional a inteligncia artificial (A.I.) ganhou mais fora, seu
desenvolvimento possibilitou um grande avano na anlise computacional, podendo a
mquina chegar a fazer anlise e sntese da voz humana. No incio os estudos sobre a A.I,
buscavam apenas uma forma de reproduzir a capacidade humana de pensar, mas assim como
todas as pesquisas que evoluem, no foi diferente com ela. Percebendo que esse ramo da

50

cincia tinha muito mais a ser descoberto, os pesquisadores e cientistas abraaram a ideia de
fazer com que uma mquina pudesse reproduzir no s a capacidade de um ser humano
pensar como tambm a capacidade de sentir, de ter criatividade, e de ter autoaperfeioamento
e uso da linguagem. (8)
Filmes como O Homem bicentenrio e A.I. (Inteligncia Artificial) mostram
claramente a vontade da mquina de se tornar ser humano, de querer se manifestar, poder ter e
sentir tudo o que os humanos tm e sentem. (8)
O progresso na principal rea dessa pesquisa, que a de fazer uma inteligncia similar
do ser humano, lento. Porm, os estudos nessa rea tm surtido efeito em vrias outras
reas, como o planejamento automatizado e escalonamento, jogos, programas de diagnstico
mdico, controle autnomo, robtica e outras mais. (8)
Esse ramo de pesquisa muito conflitante, pois existem os que apoiam as pesquisas e
a ideia da mquina ter vida prpria, como tambm existe o lado dos que no apoiam a ideia.
Para muitos a existncia de mquinas com o poder de pensar, sentir e at ter a capacidade de
realizar atividades humanas um fato inconcebvel.(8)
Livros do escritor de fico cientifica, Isaac Asimov, confirmam o sonho de muitos
com seus robs com inteligncia e sentimentos humanos, que erram e acertam, que possuem
problemas,como o caso de Eu, rob,escrito em 1950, onde a histria baseada em cima
de um suposto assassinato de um ser humano por uma mquina.(8)
Isaac Asimov, foi um pico para a gerao de filmes anlogas a seus livros, como os j
citados por Marcos Aurlio. Embora isso seja fora da realidade, os sonhos dos seres humanos
em se igualar a Deus e conseguir criar algo vivo extremamente almejado, est cada vez mais
perto de se tornar real com inteligncias artificiais e simuladores, isso no diferente na
concepo de robs, ao contrrio, o desenvolvimento de softwares para computadores e
simuladores esto na primeira etapa para a indstria robtica, na criao de IA (AI, Artificial
Inteligency) e dos movimentos que sero usados para mquinas com comportamentos
humanoides (derivado de humanos) ou apenas para pesquisa de como agiriam certos animais
j extintos da face da terra.(8)

51

Atualmente vemos os robs, como mquinas que auxiliam e facilitam o trabalho


pesado, antes feito pelo homem. So essas tecnologias que assumem riscos e evitam os
acidentes em grandes industrias como as fabricantes de carros, mquinas, nanotecnologias,
etc.(8)
O jogo desenvolvido com o mesmo planejamento da criao de um software, logo,
afirmar que um software de interao ligado inteligncia artificial pode ser considerado um
jogo. Isso possibilita uma abrangncia em estudos sobre a inteligncia artificial, uma vez que
necessrio lgica de programao, interface com o usurio e comandos interativos.(8)
Os jogos precede a robtica, porm podem ser desenvolvidos em conjuntos, seu
desenvolvedor necessita noes bsicas em fsica, linguagem de programao e conhecimento
na plataforma que ir aplicar tais softwares.

LEGISLAO NO BRASIL, O GOVERNO CONTRA E A FAVOR DO


DESENVOLVIMENTO LIVRE DE SOFTWARES.
Segundo documentos da ACIGAMES, h em seu site uma carta aberta contra o
projeto-lei Anti-Game, que diz:
Carta aberta contra o projeto de lei ANTI-GAMES do Senado
Publicado em 17 de fevereiro de 2012 por ACIGAMES

52

Figura 28: Logo

Acigames, Associao de Comercio e Indstria de :Games no Brasil.

Fonte: ACIGAMES

A ACIGAMES, Associao Comercial, Industrial e Cultural de Games, vem


manifestar-se publicamente a respeito da tramitao e votao do projeto de Lei 170/06, de
autoria do senador Valdir Raupp.(6)
A proposta do ilustre senador, que vem tramitando no Senado Federal h vrios anos,
pretende tipificar como crime os atos de fabricar, importar, distribuir, manter em depsito ou
comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, s tradies, cultos, credos,
religies e smbolos, com base no artigo 20 da lei 7.716/89, que classifica como crimes
passveis de punio atitudes relacionadas a preconceito de raa ou cor.(6)
Ainda que a proposta tenha a inteno louvvel de proteger grupos tnicos, religiosos
e outros, da qual trata a referida Lei, a ACIGAMES entende que o projeto acabe por se
realizar de forma falsamente moralizadora sem atingir os educativos pretensamente desejados.
(6)
A ausncia de conceitos fundamentados que possam embasar a idia, a falta de
definies claras para terminologias intangveis como ofensivo, tradies ou cultos e a
no realizao de um amplo debate com a sociedade civil, demonstram a incongruncia da

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premissa e a falta de intimidade do referido projeto com as novas formas de interao e


entretenimento digital.(6)
A ACIGAMES no complacente com delitos e, especialmente, com preconceitos de
qualquer espcie.(6)
No entanto, cumpre afirmar que no possvel admitir um precedente penal onde
praticamente quaisquer formas de expresses presentes em um jogo eletrnico podem se
encaixar em princpios abstratos como costumes e smbolos, entre outros, violando o
elementar princpio da taxatividade, consagrado em nosso Direito Penal.(6)
Impe o modelo de projeto verdadeira censura aos jogos eletrnicos, um produto de
cunho cultural reconhecido pelo Estado Brasileiro. Como produto cultural, no cabe lei
restringir a forma como este recurso expresso, mas orientar o adequado consumo da referida
produo, para obteno de uma experincia salutar e prazerosa. Tal orientao, sob a forma
de Lei, constitui verdadeira violao liberdade de expresso Constitucionalmente protegida.
(6)
Para estabelecer os parmetros necessrios ao consumo apropriado dos bens culturais,
a populao j se serve da Classificao Indicativa do Ministrio da Justia, que cumpre com
eficcia este papel educativo.(6)
Paralelamente, os representantes do Senado parecem no considerar o impacto
econmico fatalmente decorrente desta iniciativa e o crescimento exponencial incalculvel do
mercado negro, hoje j expressivo no meio, em virtude da facilidade de distribuio informal
e do anseio popular pelo acesso a contedos que sero considerados proibidos a partir da
vigncia da lei como se prope.(6)
A ACIGAMES posiciona-se contrria s intenes do projeto de lei sobretudo por
entender que a proposta sobrepe-se inadequadamente liberdade de expresso,
constitucionalmente estabelecida, ao livre comrcio e j observada Classificao Indicativa,
recurso aplicvel comercializao formal dentro dos parmetros legais ora vigentes, mas
certamente incapaz de atuar com eficcia contra o mercado paralelo e as novas formas de
distribuio digital. A Diretoria(6)

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Segundo Valdir Raupp, seu projeto lei, elaborado em 2006 alteraria a Lei n 7.716, de
5 de Janeiro de 1989, incluindo que atos: fabricar, importar, distribuir, manter em depsito,ou
comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, s tradies dos povos , as seus
cultos, credos e religies. Tornam-se atos ilcitos.(7)
Figura 29: Senador Valdir Raupp, desiste da lei anti-games em 29 de Fevereiro de 2012.

Fonte: Baixaki

Informa Durval Ramos do site Baixaki Jogos que depois de muita discusso, a
polmica proposta de lei que pretendia proibir a venda, fabricao e importao de jogos
considerados ofensivos finalmente deixa de atormentar a comunidade gamer do Brasil. O
senador Valdir Raupp (PMDB-RO) voltou atrs e retirou a proposta da pauta do Senado nesta
quarta-feira. (7)
O poltico afirmou que a proposta foi retirada aps ele estudar melhor as
consequncias da lei caso ela fosse aprovada e ter visto que a proibio poderia ter uma
abrangncia muito maior do que a desejada e prejudicaria ainda mais o mercado nacional. (7)
O debate em torno do projeto se arrastava desde de 2009, quando ela foi aprovada pela
Comisso de Educao do Senado e, desde ento, vem recebendo crticas negativas de
jogadores, imprensa especializada e at mesmo de nomes da indstria. H algumas semanas, o

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senador Vital do Rgo (PMDB-PB) havia dado um parecer a favor da lei, mas retirou sua
assinatura alguns dias depois.(7)

EXEMPLOS DE SERIOUS GAMES


Aqui ser apresentado diversos tipos de Serious Games, entre Advergames,
Simulaes, E-learning entre outros que sero citados conforme ir decorrendo as citaes.
O primeiro jogo A force more powerful (A fora mais poderosa ), criado pra ser
jogado nas plataformas Windows, Linux e Mac, foi criada como ferramenta de ensino na rea
de conflito no-violento, do tipo estratgia. Segundo o site oficial, esse Serious Games foi
desenvolvido pelo Centro Intenacional sobre Conflito No-Violento (The International Center
on Nonviolent Conflict - ICNC) e Zimmerman Iorque Inc.(18)

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Possui dez cenrios inspirados pela histria, ele simula lutas para ganhar a liberdade e
garantir os direitos humanos contra ditadores, ocupantes, colonizadores e os regimes
corruptos, assim como campanhas de direitos polticos e humanos para as minorias e
mulheres.(18)
Esse jogo foi retirado da comercializao devido sua incompatibilidade com novos
softwares e hardwares, entretanto o site afirma que outra verso, nova e atualizada, com o
nome de Poder Popular est sendo vendida no lugar desse serious games.(18)
Figura 30: Imagem do Jogo em que sua misso apaziguar protestos sem a utilizao da fora,
evitando massacres e agresses,

Fonte: Zpluspartners 2006.

Amnesty The Game (Anistia- O Jogo) um projeto voluntrio, criado pela Hellenic
Game Developers Association (HGDA), tem como foco principal abolir a Pena de Morte nos
pases que ainda utilizam esse modo punitivo. Os cenrios variam entre seis pases-chave
(EUA, China, Monglia, Bielorrssia, Arbia Saudita e Ir). O papel do jogador ser um
agente especial da Anistia Internacional, que deve coordenar suas aes e recursos com o
propsito de convencer a opinio pblica e o governo de no matar seus prisioneiros
condenados esse grau penal.(19)
O jogo funciona em qualquer navegador de internet, e no facebook, sendo um MMOG.
(19)

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Figura 31: Aspectos demonstrativos de efeitos gerados por suas escolhas para proteo de um
condenado.

Fonte: Amnestygame.

O Prximo serious games a ser discutido History of Biology (Histria da Biologia),


um jogo no estilo de caa ao tesouro, tambm considerado um Learning Game criado por
Spongelab Interactive, foi projetado para ensinar alunos do ensino mdio e grupos de
interesse geral sobre a histria da biologia e aborda temas como microscpios primitivos,
taxonomia, hereditariedade, gentica e evoluo.(20)
Os jogadores assumem o papel de um assistente de pesquisa, h quatorze misses a
serem feitas, ao longo do jogo recebe-se pistas do paradeiro de um Doutor desaparecido,
cheio de quebra-cabeas, ao passar uma fase a pessoa recebe dicas em seu e-mail do prximo
desafio, navegando no enredo biolgico. (20)

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O recurso de apoio ao professor um bloco de notas que tambm ser utilizado pelo
aluno-jogador, onde se pode escrever anotaes ou fazer perguntas e tirar dvidas entre
alunos com maiores dificuldades.(20)
Figura 32: Apresentao do jogo History of Biology.

Fonte:Wikipedia.

O navegador Google Chrome possui uma guia onde se possvel baixar aplicativos,
entre jogos e projetos em 3D imersivos com o intuito de todas as formas possveis de Serious
Games. Um exemplo a navegao pelo corpo humano, feminino ou masculino, o aplicativo
mostra veias, esqueleto, rgos, dando um passeio completo pelo sistema, ainda no foi
treduzido para nosso idioma mas uma tima escolha para Biologia.
Aplicativo BIODIGITAL HUMAN. Proporciona uma viagem aos sistemas do corpo
humano atravs do mouse e roda em qualquer PC que possua conexo com a internet, utilizase dos botes de comando do mouse para ampliar e movimentar o corpo a ser estudado, pode
desligar ou ligar qualquer sistema para maior entendimento, h os sistemas nervosos,
cardiovasculares, pele, ossos, nervos, sistema digestivo, urinrio, entre outros que faam a
grade biolgica humana. (28)

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Figura 33: Corpo humano digital, acessado pelo navegador Google Chrome o aplicativo BioDigital
Human gratuito.

Fonte: BIODIGITAL.

Podendo ser utilizado por qualquer usurio que navegue pela internet pelo servio do
navegador Google Chrome, o BIODIGITAL HUMAN um aplicativo 3D (terceira
Dimenso) que possibilita a imagem do corpo de um ser humano em todos os ngulos,
disponibilizando botes que executam ou no cada sistema biolgico, interagindo com
exatido como referencial para estudo ou conhecimento geral.(28)
O maior problema do aplicativo por seus detalhes necessitarem uma boa internet e
bons hardwares: placa de vdeo, HD, processador, etc. Para poder rodar (executar)
normalmente.(28)
CityOne uma simulao de construo de cidades, criado pela IBM em 2010, no
jogo voc como um poltico que precisa tornar sua cidade prspera e eficiente.(21)
Pensando em sustentabilidade e melhorias de vida dos cidados, esse jogo determina como
ficar a situao da cidade com suas decises, a misso do jogador resolver negcios do
mundo real, problemas ambientais e logsticos.
Como a tecnologia poder revolucionar indstrias, e a explorao das formas de acelerar
processos de mudanas, controlar os custos com infra-estrutura de TI flexvel.(21)
Figura 34: Jogo criado pela empresa Microsoft com intuito de incentivo tecnologia e sustentabilidade.

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Fonte: IBM.

O site ainda sugere citaes inspiradoras e percepes sobre as tecnologias que


ajudaro o jogador a ganhar.

Instrumentao Inteligente;

Viso local;

Imaginao;

Sustentabilidade;

Interconectividade;

Viso;

Servios de Reutilizao;

Agilidade;

Business Process Management;

Transparncia;

Cloud Computing;

etc.(21)

Funphysio, um jogo desenvolvido pela Microsoft para pacientes em tratamento


fisioterapeuticos, onde desenvolve e organiza a coordenao motora e mental.(22)
Figura 35: Folder do jogo Funphysio

61

Fonte:Fisiogames.

H outros serious games, mais conhecidos, como por exemplo: Flight Simulator
(Microsoft), It Manager3 - Foras Invisveis (Intel), Peacemaker (Tim Sweeney, Eric
Brown, Asi Burak), NanoMission (PlayGen).

Exemplos de serious games brasileiro:

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H muitas desenvolvedoras de serious games no Brasil, ser exemplificado algumas


delas e as empresas para quem trabalham, alm dos tipos de serious games desenvolvidos para
cada tipo de negcio.
Figura 36: Logotipo da Indstria brasileira Oniria.

Fonte: Oniria

Oniria uma empresa brasileira que cria Jogos e simuladores para diversos fins.(6)
Conforme o site da desenvolvedora, seus jogos simuladores so desenvolvidos para
treinamento industrial, simuladores de processo, situaes de risco, logstica entre outras.(23)
Seus cliente so:

Petrobras Simulador de Guindaste Offshore.

Incatep Ferramenta de Avaliao da Coordenao Motora de Operadores de


Guindastes.

Sest/Senat Projeto de Treinamento de Melhores Prticas de Direo.

Sascar Simulador de Veiculos e Avaliao do modo de conduo dos


motoristas de Cargas.

IBMC Simulador de Guindaste Onshore.(23)

A empresa Oniria tem experincia com desenvolvimento digital, partindo de


animaes, a jogos com o intuito de tornar a interatividade o sucesso dos treinamentos e
condicionamentos educativos atravs de Jogos, Animaes e Ludicidade.(23)
Categorias dos Jogos criados pela empresa desenvolvedora Oniria so: Games, Serious
Games, Advergames, Simuladores, Edutainment ( Education _ Entertainment, traduzido como
Educao + entretenimento), Animaes e Mdias Interativas.(23)

63

Figura 37: Jogos desenvolvidos pela Oniria

Fonte: Oniria

Com essa percepo de crescimento e criao de desenvolvedoras de games no Brasil,


abre espao para o mercado cultural aumentando a economia no pas.

DaydreamLab uma empresa que visa o desenvolvimento de jogos, conforme


aparece na figura abaixo vemos os servios prestados: (24)

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Figura 38: Servios prestados pela DaydreamLab, desenvolvedora de jogos no Brasil.

Fonte: Daydream.

O Site totalmente interativo, tendo animaes informativas que interagem de forma


divertida a quem navega por ele.(24)
A empresa apresenta Cases como: Peixonauta, Hackerteen, Futebol Card Game,
Projeto Criana Ecolgica, Video Interativo, entre outros.
O Brasil ainda engatinha no desenvolvimento de softwares e jogos, ainda sendo
apenas importador desses produtos, porm com interesse empresarial e apoio educacional est
se tornando uma realidade crescente s formas de desenvolvimento dos Serious Games em
diversos tipos de plataformas e linguagens de Script.(24)

CONCLUSO

65

Conclui-se que atravs dos jogos, h obteno de contedo didtico, atravs de


imerso a simulaes em 3D, Simulaes, Jogos via internet ou offline em multiplataformas.
O trabalho mostrou que atravs dos jogos h possibilidades de vrias outras profisses
relacionadas, como: Animao Grfica, Cinema, Televiso, Publicitria e Empresariais em
geral.
Jogos geram uma economia muito grande, aumentando a renda de pases, vimos como
exemplo o crescimento econmico da China e Coreia.
um estimulo autonomia de pessoas que desejam constituir uma verba financeira
independente com o mnimo de recursos tendo como foco principal o patrimnio intelectual,
muito disputado entre pases de primeiro mundo como America do Norte, Europa e sia.
O crescimento da utilizao de tecnologia por todas as classes aumenta a perspectiva
de crescimento do mercado de jogos, mitos, como: mulheres no jogam, jogos so feitos para
crianas ou que jogos s servem para perder tempo no podem mais serem vistos da mesma
maneira.Porque jogos so coisa srias.
O Brasil est atrasado em inovaes, impostos absurdos impossibilitam viabilizar
recursos no desenvolvimento de jogos de quaisquer tipo.
No somente na rea da Economia Criativa, onde est situado a indstria de Jogos,
mas em todo setor de Cincia da informao, Tecnologia e Negcios h escassez de inovao
por falta de investimentos. A revista Inova, apresenta vrias pessoas preocupadas, uma delas
a economista Tania Bacelar que afirmou desenvolvimento cientfico e tecnolgico e
inovao (C&T&I). No Estado de So Paulo, especificamente, concentra-se o parque
industrial e de servios mais avanado e diversificado do pas. Teoricamente, muitas das
empresas que mais poderiam se beneficiar dos incentivos inovao esto na cidade de SP

66

REFERENCIAS
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(4) WIKIPEDIA, Acessado em 26 de Maro de 2012 s 19h49min.
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(11) VEJA, Programar no brincadeira, acessado em 28 de Maro de 2012.
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<http://www.daydreamlab.com.br/site_pt/index.html>
(25)FECOMERCIO, Mercado de Games e aplicativos em debate, 2011, site acessado em
2012.<http://www.fecomercio.com.br/?
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(26) WIKIPEDIA. Simulao. Acessado em 2012.
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(39) LUA. Programao Lua, PUC Rio. Acessado em 27 de Maio de 2012.
<http://www.lua.org/portugues.html#porque>
(40) LUA. Introduo a Lua. PDF 2009, Acessado em 27 de Maio de 2012. <
http://www.lua.org/doc/jai2009.pdf>

REFERENCIAS COMPLEMENTARES:
Google Tradutor
Site da Campus Party
FATECs So Caetano e Carapicuiba
Palestra de Desenvolvimento de Jogos da Alpha Channel ministrada na FATEC Mau.
Comunidades do Facebook relacionadas a Jogos: Games For Change, Social Serious Games,
Serious Games or Jeux Srieux.

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