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SUMRIO
INTRODUO..........................................................................................................................9
A IMPORTNCIA DOS JOGOS............................................................................................15
A HISTRIA DOS JOGOS E DOS VIDEOGAMES..............................................................18
SERIOUS GAMES, UMA NOVA PERSPECTIVA TECNOLGICA, AMBIENTAL,
SCIOCULTURAL E ECONMICA.........................................................................30
A SIMULAO.......................................................................................................................32
ADVERGAMES E BUSINESS GAMES................................................................................34
E-LEARNING E LEARNING GAMES..................................................................................35
LINGUAGEM LUA E OUTRAS LINGUAGENS DE DESENVOLVIMENTO DE
SOFTWARES E GAMES...........................................................................................39
ETAPAS DE DESENVOLVIMENTO DOS SERIOUS GAMES...........................................42
O MERCADO DE JOGOS NO BRASIL X O MERCADO DE JOGOS NO EXTERIOR.....46
LIGAO DOS JOGOS COM ROBTICA...........................................................................48
LEGISLAO
NO
BRASIL,
GOVERNO
CONTRA
FAVOR
DO
LISTA DE ILUSTRAES
INTRODUO..........................................................................................................................9
A IMPORTNCIA DOS JOGOS............................................................................................15
A HISTRIA DOS JOGOS E DOS VIDEOGAMES..............................................................18
SERIOUS GAMES, UMA NOVA PERSPECTIVA TECNOLGICA, AMBIENTAL,
SCIOCULTURAL E ECONMICA.........................................................................30
A SIMULAO.......................................................................................................................32
ADVERGAMES E BUSINESS GAMES................................................................................34
E-LEARNING E LEARNING GAMES..................................................................................35
NO
BRASIL,
GOVERNO
CONTRA
FAVOR
DO
INTRODUO
Esse trabalho tem como finalidade a apresentao de um mtodo eficiente para
treinamento, educao e conscientizao, chamado atualmente como Serious Games, que
desenvolve atravs de jogos uma forma ldica de aprender, ensinar ou treinar uma pessoa.
Tambm considerado como uma Economia Criativa, proporcionando empregabilidade aos
profissionais da rea de criao de Jogos, gerao de renda, sob os aspectos de im para
empresas estrangeiras, tendo como seu diferencial o Capital Intelectual, igual a criao de
softwares.
Jogo toda e qualquer atividade em que exista a figura do jogador, que pode ser uma
pessoa ou NPC, em ingls Non-Player Character ou simplesmente pessoa que no joga, para o
individuo que joga so criadas as regras, que podem ser para ambiente restrito ou livre.
Geralmente os jogos tm poucas regras, que tendem a ser simples, a presena delas
importante em vrios aspectos, pois definir o inicio e fim do jogo. Pode envolver dois ou
mais Players (jogadores) jogando entre si como adversrios ou cooperativamente com grupos
e adversrios. importante que um jogo tenha adversrios interagindo e, como resultado de
interao, exista um vencedor e um perdedor. (1)
Jogos so atividades estruturadas, praticadas com fins recreativos e em alguns casos
fazem parte de instrumentos educacionais, onde so usados jogos para passar uma mensagem
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ldico a se exercitar, auxiliando pessoas com problemas fsicos e mentais com fisioterapias.
(12)
Um entendimento amplo sobre todos os tipos de jogos, antigos e novos, proporciona
nfase Realidade Virtual, Simulaes e Jogos Digitais, que se tornaram importantes
ferramentas utilizadas nas respectivas reas importantes: militares (para treinamento de
soldados e imerso em reas desconhecidas copiadas de reas reais por simulao, e solues
de problemticas ao psquico desses soldados em combates corpo a corpo), da sade (com
simulaes de situaes difceis em salas cirrgicas, operaes em pacientes, manuseio de
documentos via dispositivos virtuais), educao (motivao aluno-professor), ecologia
(conscientizao ambienta), publicidade (direta: quando h conscincia de que o jogo foi feito
apenas com inteno de representar a marca da empresa- indireta: quando as marcas aparecem
de forma subliminar no jogo), poltica (simulando situaes onde o jogador um poltico e
precisa fazer sua cidade crescer), social (introduzindo pessoas a conhecerem outras, de
cidades prximas, ou distantes), cultural (simulaes de ambientes culturais como bibliotecas,
onde se pode pegar livros ou edies em formatos pdf e e-books) e religiosa (especificando
cada religio com simulaes de bblias ou documentos especficos).(22)
No mercado, teve um aumento rpido e vantajoso juntamente com a evoluo
tecnolgica, disponibilizando cursos relacionados rea dos Jogos, vrias Instituies de
Ensino, particulares e pblicas, vendo o avano dos Jogos Digitais no pas resolveram
implementar cursos, graduaes, ps-graduaes e especializaes nessa rea. O BNDES, em
relao indstria de games no Brasil, fez uma chamda pblica onde vrias faculdades se
canditataram, e onde a escolhida foi a, conhecida, USP.(30)
A problemtica dos Serious Games no Brasil vem desde seu desenvolvimento at uma
cultura e costumes da sociedade, oprimida e com renda mal distribuda, no desperta interesse
nos cidados, seu desenvolvimento se torna crtico e impossvel empresas estrangeiras ou
nacionais virem para depositarem crditos na criao de desenvolvimento por aqui.
A legislao no Brasil dificulta o crescimento desse setor com altas taxas de impostos
(Lei 8248) nos kits de desenvolvimento de grandes empresas como a Sony, contudo h um
projeto-lei, ainda no aprovado, que estimula a diminuio desses impostos em relao a
jogos, softwares e hardwares criados dentro do Brasil (Lei 300/07).
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Games) que so jogos para multijogadores, onde qualquer descuido expe a integridade do
usurio correndo vrios riscos, causados por quem pratica engenharia social.(25)
A falta de uma mo de obra qualificada a mais preocupante, atualmente no pas,
porque muitos profissionais de Cincia da Computao ocupa lugares de Roteiristas (criam as
histrias, dilogos dos personagens e metas a serem atingidas),Designers de Jogos (que
oferecem a concepo dos personagens, atravs dos roteiros propostos), de Programadores
(que fazem a engenharia do jogo e criam a Inteligncia Artificial) e Testadores (que mexem
com a garantia de qualidade).(31)
Uma soluo vista e proposta pela ACIGAMES (Associao de Comrcio e
Importao de Jogos), diminuir ou anular os impostos requeridos pelos jogos e importao,
exorbitantes e exagerados, que criam um patamar onde, quem no pode comprar um jogo
original porm, que tenha o videogame relacionado, se sujeita em cpias ilegais e desbloqueio
de seus aparelhos para acesso aos jogos. A mudana traria renda e maiores perspectivas de
crescimento pois jogos originais seriam to baratos que no existiram motivos de compra de
cpias piratas.(12)
Nossa cultura tem costume e interesse em jogos como negcios, a viso , at, com
indiferena quando o comentrio sobre o assunto. Comumente, diramos que algo infantil,
prejudicial ao intelecto, uma perda de tempo, porm dados confirmam que, atualmente, quem
mais joga so adultos em todos os tipos de plataformas, e muitos pagam para jogar online.(25)
Uma empresa, iniciada nas Philipinas, importa um jogo Coreano com ttulo Nrdico
para o Brasil em 2004, seu inicio foi a introduo do jogo verso BETA (verso inicial da
maioria de softwares e hardwares, forma experimental do produto), gratuito e com apenas
quatro fases, poucos inimigos, seleo de apenas quatro tipos de personagens, e itens de
proteo simples. Aps um ano, houve mudanas, quem jogava de graa agora precisava
pagar mensalidadesVIPs(Very Important Persons, pessoas muito importantes), aumento de
fases e inimigos interativos, mudanas nos equipamentos utiliz veis e sistema de segurana
anti-hacker foram instalados, porm no houve diminuio de seus clientes devido as
restries. Atualmente fornece ttulos diversos de jogos alm da continuao do Ragnark
Online, todos possuem VIP ou gratuito, com a diferena na segurana de Hackers e utilizao
de BOOTs (jogadores falsos que utilizam programaes para comandar personagens no jogo
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O rei Alfonso X teve sensibilidade de perceber nos jogos, uma forma importante de
manifestao cultural, assim so descritos os jogos: Xadrez; originrio da ndia. Trilha;
egpcio, Tbula; de origem Romana e antecessor do Gamo, Alberque; jogo rabe, uma
verso do xadrez jogado por at quatro integrantes, entre outros. (4)
Aps isso, vieram jogos de cartas, como: Baralhos que se pode ter uma infinidade de
jogos, Jogos da Memria, Uno, Perguntas e Respostas (como o Show do Milho, apresentado
pelo Apresentador dono do SBT), etc.(4)
Atualmente os jogos mais conhecidos e utilizados so os virtuais, vdeo games, onde
h simulaes desses jogos referidos anteriormente, mostrando que a evoluo tecnolgica
tambm chega nos jogos convencionais. H variedades de simuladores de jogos, alguns
exemplos so: Jogos de cartas, Jogos de Xadrez, Go, Bilhar, Pocker, domin, jogo da
memria, damas, todos os anteriormente citados e alguns mais.(4)
Figura 2: Capa do Livro Livro de xadrez, dados e tabuleiros de Alfonso X.
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Fonte: WIKIPEDIA
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As montonas visitas ao BNL ficaram mais animadas com essa curiosidade na poca,
porm como Willy no patenteou essa mquina, h relatos que no considerado o primeiro
videogame da histria.(5)
1962 - Spacewar o primeiro Jogo.
Em 1961, Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, criaram o jogo
Spacewars, com o mesmo intuito de Willy Higinbothan, atrair visitantes para o MIT,
Massachusetts Institute of Technology.(5)
A primeira verso de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e
foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan
Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly. (5)
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Figuras 7 e 8: (7) Pesquisadores testando o jogo Spacewar, (8) Jogo Spacewar, poligonal porm um
chamariz publicitrio para a poca.
A criao foi nomeada Brown Box (Caixa Marrom), foi o primeiro videogame
criado para a famlia e suas funes eram simples em um controle muito. (5)
Figura 10: BrownBox, posteriormente conhecido como Odyssey, Aqui no Brasil era conhecido como o
Computador da Famlia Seus controles eram similares ao controle de Tennis For Two, e a troca de jogo era por
Jumpers.
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Nomeado para comercializao como Odyssey 100, tinha placas de circuito impresso
externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posio dos 2 quadrados
brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. (5)
Figura 11: Jumpers usados para expanso de memria e troca de jogos, Primitivos Cartuchos.
Fonte:Mercado Livre.
Esses eram os famosos jumpers, que permitiam trocar os jogos para o Odyssey 100.
Alguns puristas alegam que ele foi o primeiro console programvel da histria, mas achamos
o sistema muito rudimentar para fazer tal afirmao. (5)
Figura 12: Overlays, imagens de pelcula fina como a transparncia, usadas para melhorar a
visibilidade e a diverso dos jogadores, afinal os Televisores nessa poca eram, ainda, em preto e
Branco.
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Os cartes de plstico, os malfadados overlays, que eram colocados por cima da tela
da televiso para dar maior realismo ao jogo. O nico que no o utilizava eraTable Tennis,
que se parecia muito com PONG. (5)
1974 Nolan Bushnell e o sucesso do PONG.
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Bushnell foi o criador da empresa ATARI, e seu primeiro joguinho nessa organizao
foi o PONG, que copiava a jogabilidade do Table Tennis do Odyssey 100. Aps seus sucesso
desenvolveram consoles rivais ao Odyssey porm logo teve uma onda de cpias clonadas de
seus jogos e consoles.(5)
Uma empresa chamada Studio II, vendo o sucesso dos jogos caseiros criou ento um
console programvel, o primeiro da histria, aonde vinha com uma novidade, a utilizao de
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cartuchos para mudana de jogos, FairChild Chanel F era esse console. Teve uma vida curta
e no conseguiu chamar a ateno do pblico-alvo. (5)
Porm sua idia de cartuchos foi utilizada em empresas sucessoras, e o conceito no
foi abandonado pela indstria de games.(5)
Nolan Bushnell ainda com o sucesso do PONG cria ento o console, conhecido por
alguns com o nome de sua companhia, ATARI.
Figura 16:Videogame ATARI
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O mercado dos jogos e videogames cai, porm em 1985 volta a ser alavancado com a
empresa japonesa Nintendo e seu videogame FAMICOM (o antigo Nintendinho), com o
sucesso de vendas desenvolve o Super Famicom, tambm conhecido com SuperNES. Foi a
Nintendo que criou o primeiro videogame porttil que utilizasse cartucho, chamado de
GAMEBOY logo teve uma grande repercusso, suas evolues posteriores para GAMEBOY
Advance e GAMEBOY Color tambm foram bem aceitas no mercado.(5)
Figura 18 e 19: (18) Gumpey Yokoi, criador do Game Boy ao lado GAMEBOY lanado em 1989(19)
Aps o grande sucesso dos consoles de cartucho, vieram videogames mais leves e com
grficos mais poderosos que utilizavam CDs para leitura dos seus jogos. O Sega CD foi o
primeiro console de 16 bits do mercado. (5)
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Figura 20: Aparelhos SEGA CD, primeiros consoles que liam CDs e mudou o rumo dos games na
dcada de 90.
Fonte: Ba do VideoGame
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A SIMULAO.
A simulao um jogo com carter mais srio, imersivo e com intuito de assemelharse ao real, nela que o governo americano baseou o treinamento de soldados e pilotos. Os
conhecidos Jogos de tiro de viso de primeira pessoa (onde a tela de TV ou PC representa os
olhos do jogador) so atualmente comercializados como jogos para adolescentes.
Importantes exemplos de jogos simuladores so os jogos de Guerra, que a principio
eram utilizados para reforar o desempenho dos soldados das foras armadas americanas.
A simulao computacional de sistemas, consiste na utilizao de certas tcnicas
matemticas, empregadas em computadores, ou dispositivos especficos aos quais permitem
imitar o funcionamento de, praticamente qualquer tipo de operao ou processo do mundo
real, ou seja, o estudo do comportamento de sistemas reais atravs do exerccio de modelos.
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um prdio e vasculhar sala antes de sair, essa simulao conta com pontuaes e tempo
estimado para seu fim, foi criado com ajuda da SRSA (Swedish Rescue Service Agency),
importante dos Estados Unidos, uma agencia que qualifica e certifica os bombeiros , essa
soluo
tecnolgicos.(14)
Figura 23: Aluno na simulao de Resgate, representao da CAVERNA e seu funcionamento atravs
de quatro projetores e quatro CPUS, um monitor e teclado para uso do professor que dirigir e supervisionar o
jogo enquanto estiver sendo jogado. Cada uma das CPUs possui uma projeo independente que, unidas forma
um ngulo de 360 graus de viso ao jogador.
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professor com todo seu conhecimento didtico auxilia no desenvolvimento dos jogos para
melhor aprendizados aos novos alunos nascidos na Era Digital.(37)
A psicloga Fran Bumberg, na mesma matria da GLOBONEWS , estuda como os
jogos provocam interesse nos jovens que determinam o que perifrico e o que importante.
Um exemplo : Se uma criana f de POKEMON (jogo japons de nome Pocket Monster que
virou animao na dcada de 90 e jogada at hoje) decora nomes de vrios monstrinhos do
jogo tem a mesma capacidade de decorar uma histria de um livro, se isso a interessar tanto
quanto o jogo o fez.(37)
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Departamento da PUC-Rio.(9)
A linguagem utilizada em aplicaes industriais, a mais utilizada na criao de
jogos e vrias verses foram implantadas e utilizadas desde seu nascimento em 1993. (9)
O site ainda explica que, Lua distribuda via um pequeno pacote e pode ser
compilada sem modificaes em plataformas que tenham um compilador C padro. Ela roda
em todos os tipos de Unix, Windows, e tambm em dispositivos mveis (usando Android,
iOS, BREW, Symbian, Windows Phone), em microprocessadores embutidos (como ARM e
Rabbit, para aplicaes como Lego MindStorms), e at mainframes IBM.(9)
Uma pesquisa realizada em setembro de 2003 pela gamedev.net um importante site
para programadores de jogos revelou que a grande maioria dos jogos (72%) e desenvolvida
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A diferena dos Serious Games que para ter um contedo legitimo ligado rea que
ir atuar, podendo, esta, ser empresarial eu na educao, necessita de um profissional
respectivo para salientar veracidade ao jogo que ser produzido, um exemplo na rea
militar, precisa ter pessoal qualificado que saiba como uma guerra, ou ter estudado bastante,
um professor na rea de Learning, ou um mdico na rea da sade. Os Serious Games
precisam estar no contexto para atuarem no auxilio de prestao de servio, (14)
O documento ainda relaciona trs vises acadmicas para o desenvolvimento de jogos.
A viso Humanista, relacionando os usurios finais, viso de negcio, direcionada na
publicidade, comercializao e concorrentes e viso de desenvolvimento, onde empregaria o
desenho artstico, programao construo do software em si. (14)
A criao de jogos para educar basicamente idntica ao desenvolvimento de jogos
para entreter, com a diferena de necessitar de um profissional que tenha conscincia do que
necessrio como contedo do jogo educativo e para qual fim ele tomar rumo, atualmente
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uma oportunidade e tambm desafiante, vez que nem todos tenham condies ou saibam
desenvolver jogos, a juno de profissionais, tanto de desenvolvimento e programao quanto
educacionais realmente.(14)
Ensinar a criao de jogos para alunos uma tarefa rdua, e o professor tem que ter
um conhecimento muito amplo sobre todo o tipo de matria ou histria, para assegurar um
bom aprendizado. Na figura a seguir mostrado a preparao de um trabalho pelo aluno
conforme especificaes do professor de desenvolvimento de jogos.(14)
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Fonte: Baixaki
Fonte:TECHNUNDO
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jogos so gerados em uma cultura de games j bastante desenvolvida, diferente do Brasil que
ainda precisa amadurecer nesse setor produtivo, ainda diz:
Os videogames antecipam tecnologias de processamento para PCs.
Os Seguimento de games estratgico em muitos pases, como:
Canad, Frana, Inglaterra, Coreia do Sul, Austrlia, e outros.
Os jogos e os videogames (plataformas) possuem tecnologia de
ponta, tendo alto valor agregado...
Ele reclama que o Brasil no d tanto valor aos jogos e grandes empresas no vm ou
crescem no pas por falta de qualificao, falta de qualidade no ensino da mo de obra do setor.
(17)
O pblico que mais consome esse tipo de produto so os jovens da Gerao Z composta
por pessoas que nasceram no final da dcada de 80 com facilidade na manipulao de tecnologias e
grande capacidade de aprendizado.So elas que: 71% possuem celular, internet e televiso, 93%
que compartilham textos, fotos e informaes pessoais pela internet, 62% tm mais de 250 amigos
em redes sociais e 73% descobrem novos produtos por meio destes amigos. Tendo o
comportamento geral de:Compartilhar, Expressar e Consumir.(17)
Com esses dados e outros de suma importncia, com pesquisas realizadas por diversos
profissionais de diversas reas relacionadas ao setor de games, Adolfo Melito pretende levantar as
seguintes propostas ao Ministrio de Cincia e Tecnologia: (17)
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Fonte: TECHMUNDO
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cincia tinha muito mais a ser descoberto, os pesquisadores e cientistas abraaram a ideia de
fazer com que uma mquina pudesse reproduzir no s a capacidade de um ser humano
pensar como tambm a capacidade de sentir, de ter criatividade, e de ter autoaperfeioamento
e uso da linguagem. (8)
Filmes como O Homem bicentenrio e A.I. (Inteligncia Artificial) mostram
claramente a vontade da mquina de se tornar ser humano, de querer se manifestar, poder ter e
sentir tudo o que os humanos tm e sentem. (8)
O progresso na principal rea dessa pesquisa, que a de fazer uma inteligncia similar
do ser humano, lento. Porm, os estudos nessa rea tm surtido efeito em vrias outras
reas, como o planejamento automatizado e escalonamento, jogos, programas de diagnstico
mdico, controle autnomo, robtica e outras mais. (8)
Esse ramo de pesquisa muito conflitante, pois existem os que apoiam as pesquisas e
a ideia da mquina ter vida prpria, como tambm existe o lado dos que no apoiam a ideia.
Para muitos a existncia de mquinas com o poder de pensar, sentir e at ter a capacidade de
realizar atividades humanas um fato inconcebvel.(8)
Livros do escritor de fico cientifica, Isaac Asimov, confirmam o sonho de muitos
com seus robs com inteligncia e sentimentos humanos, que erram e acertam, que possuem
problemas,como o caso de Eu, rob,escrito em 1950, onde a histria baseada em cima
de um suposto assassinato de um ser humano por uma mquina.(8)
Isaac Asimov, foi um pico para a gerao de filmes anlogas a seus livros, como os j
citados por Marcos Aurlio. Embora isso seja fora da realidade, os sonhos dos seres humanos
em se igualar a Deus e conseguir criar algo vivo extremamente almejado, est cada vez mais
perto de se tornar real com inteligncias artificiais e simuladores, isso no diferente na
concepo de robs, ao contrrio, o desenvolvimento de softwares para computadores e
simuladores esto na primeira etapa para a indstria robtica, na criao de IA (AI, Artificial
Inteligency) e dos movimentos que sero usados para mquinas com comportamentos
humanoides (derivado de humanos) ou apenas para pesquisa de como agiriam certos animais
j extintos da face da terra.(8)
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Fonte: ACIGAMES
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Segundo Valdir Raupp, seu projeto lei, elaborado em 2006 alteraria a Lei n 7.716, de
5 de Janeiro de 1989, incluindo que atos: fabricar, importar, distribuir, manter em depsito,ou
comercializar jogos de videogames ofensivos aos costumes, s tradies dos povos , as seus
cultos, credos e religies. Tornam-se atos ilcitos.(7)
Figura 29: Senador Valdir Raupp, desiste da lei anti-games em 29 de Fevereiro de 2012.
Fonte: Baixaki
Informa Durval Ramos do site Baixaki Jogos que depois de muita discusso, a
polmica proposta de lei que pretendia proibir a venda, fabricao e importao de jogos
considerados ofensivos finalmente deixa de atormentar a comunidade gamer do Brasil. O
senador Valdir Raupp (PMDB-RO) voltou atrs e retirou a proposta da pauta do Senado nesta
quarta-feira. (7)
O poltico afirmou que a proposta foi retirada aps ele estudar melhor as
consequncias da lei caso ela fosse aprovada e ter visto que a proibio poderia ter uma
abrangncia muito maior do que a desejada e prejudicaria ainda mais o mercado nacional. (7)
O debate em torno do projeto se arrastava desde de 2009, quando ela foi aprovada pela
Comisso de Educao do Senado e, desde ento, vem recebendo crticas negativas de
jogadores, imprensa especializada e at mesmo de nomes da indstria. H algumas semanas, o
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senador Vital do Rgo (PMDB-PB) havia dado um parecer a favor da lei, mas retirou sua
assinatura alguns dias depois.(7)
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Possui dez cenrios inspirados pela histria, ele simula lutas para ganhar a liberdade e
garantir os direitos humanos contra ditadores, ocupantes, colonizadores e os regimes
corruptos, assim como campanhas de direitos polticos e humanos para as minorias e
mulheres.(18)
Esse jogo foi retirado da comercializao devido sua incompatibilidade com novos
softwares e hardwares, entretanto o site afirma que outra verso, nova e atualizada, com o
nome de Poder Popular est sendo vendida no lugar desse serious games.(18)
Figura 30: Imagem do Jogo em que sua misso apaziguar protestos sem a utilizao da fora,
evitando massacres e agresses,
Amnesty The Game (Anistia- O Jogo) um projeto voluntrio, criado pela Hellenic
Game Developers Association (HGDA), tem como foco principal abolir a Pena de Morte nos
pases que ainda utilizam esse modo punitivo. Os cenrios variam entre seis pases-chave
(EUA, China, Monglia, Bielorrssia, Arbia Saudita e Ir). O papel do jogador ser um
agente especial da Anistia Internacional, que deve coordenar suas aes e recursos com o
propsito de convencer a opinio pblica e o governo de no matar seus prisioneiros
condenados esse grau penal.(19)
O jogo funciona em qualquer navegador de internet, e no facebook, sendo um MMOG.
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Figura 31: Aspectos demonstrativos de efeitos gerados por suas escolhas para proteo de um
condenado.
Fonte: Amnestygame.
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O recurso de apoio ao professor um bloco de notas que tambm ser utilizado pelo
aluno-jogador, onde se pode escrever anotaes ou fazer perguntas e tirar dvidas entre
alunos com maiores dificuldades.(20)
Figura 32: Apresentao do jogo History of Biology.
Fonte:Wikipedia.
O navegador Google Chrome possui uma guia onde se possvel baixar aplicativos,
entre jogos e projetos em 3D imersivos com o intuito de todas as formas possveis de Serious
Games. Um exemplo a navegao pelo corpo humano, feminino ou masculino, o aplicativo
mostra veias, esqueleto, rgos, dando um passeio completo pelo sistema, ainda no foi
treduzido para nosso idioma mas uma tima escolha para Biologia.
Aplicativo BIODIGITAL HUMAN. Proporciona uma viagem aos sistemas do corpo
humano atravs do mouse e roda em qualquer PC que possua conexo com a internet, utilizase dos botes de comando do mouse para ampliar e movimentar o corpo a ser estudado, pode
desligar ou ligar qualquer sistema para maior entendimento, h os sistemas nervosos,
cardiovasculares, pele, ossos, nervos, sistema digestivo, urinrio, entre outros que faam a
grade biolgica humana. (28)
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Figura 33: Corpo humano digital, acessado pelo navegador Google Chrome o aplicativo BioDigital
Human gratuito.
Fonte: BIODIGITAL.
Podendo ser utilizado por qualquer usurio que navegue pela internet pelo servio do
navegador Google Chrome, o BIODIGITAL HUMAN um aplicativo 3D (terceira
Dimenso) que possibilita a imagem do corpo de um ser humano em todos os ngulos,
disponibilizando botes que executam ou no cada sistema biolgico, interagindo com
exatido como referencial para estudo ou conhecimento geral.(28)
O maior problema do aplicativo por seus detalhes necessitarem uma boa internet e
bons hardwares: placa de vdeo, HD, processador, etc. Para poder rodar (executar)
normalmente.(28)
CityOne uma simulao de construo de cidades, criado pela IBM em 2010, no
jogo voc como um poltico que precisa tornar sua cidade prspera e eficiente.(21)
Pensando em sustentabilidade e melhorias de vida dos cidados, esse jogo determina como
ficar a situao da cidade com suas decises, a misso do jogador resolver negcios do
mundo real, problemas ambientais e logsticos.
Como a tecnologia poder revolucionar indstrias, e a explorao das formas de acelerar
processos de mudanas, controlar os custos com infra-estrutura de TI flexvel.(21)
Figura 34: Jogo criado pela empresa Microsoft com intuito de incentivo tecnologia e sustentabilidade.
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Fonte: IBM.
Instrumentao Inteligente;
Viso local;
Imaginao;
Sustentabilidade;
Interconectividade;
Viso;
Servios de Reutilizao;
Agilidade;
Transparncia;
Cloud Computing;
etc.(21)
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Fonte:Fisiogames.
H outros serious games, mais conhecidos, como por exemplo: Flight Simulator
(Microsoft), It Manager3 - Foras Invisveis (Intel), Peacemaker (Tim Sweeney, Eric
Brown, Asi Burak), NanoMission (PlayGen).
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Fonte: Oniria
Oniria uma empresa brasileira que cria Jogos e simuladores para diversos fins.(6)
Conforme o site da desenvolvedora, seus jogos simuladores so desenvolvidos para
treinamento industrial, simuladores de processo, situaes de risco, logstica entre outras.(23)
Seus cliente so:
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Fonte: Oniria
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Fonte: Daydream.
CONCLUSO
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REFERENCIAS
(1) WIKIPEDIA, Acessado em 25 de Maro de 2012 s 15h10min.
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Personagem_n%C3%A3o_jog%C3%A1vel>
(2) HUIZINGA, Johan, Homo Ludens, 4 Edio, Ed. Perspectiva e Digital Source,
2000.Acessado em 22 de Maro de 2012 s 18h00.
<http://jnsilva.ludicum.org/Huizinga_HomoLudens.pdf>
(3) S.a, Site JOGOS ANTIGOS, Acessado em 24 de Maro de 2012 s 7h00.
<http://www.jogos.antigos.nom.br/alfonsox.asp>
(4) WIKIPEDIA, Acessado em 26 de Maro de 2012 s 19h49min.
<http://pt.wikipedia.org/wiki/Libro_de_los_juegos>
(5) COSTA, Ricardo (RIRCOSTA), Guia: A histria do Videogame, acessado em 15 de
Fevereiro de 2012 s 18h30min. <http://guia.mercadolivre.com.br/historia-video-game-2168VGP>
(6) s.a. ACIGAMES. Carta contra Projeto Lei Anti-games. Acessado em 20 de Fevereiro de
2012. <http://www.acigames.com.br/2012/02/carta-aberta-contra-o-projeto-de-lei-anti-gamesdo-senado/>
(7) RAMOS, Durval. Site BAIXAKI JOGOS, acessado em 26 de Maro de 2012 s 21h05
min. <http://www.baixakijogos.com.br/noticias/22636-senador-desiste-da-lei-anti-games>
(8) SILVA, Marcos A. Inteligncia Artificial.
< http://www.brasilescola.com/informatica/inteligencia-artificial.htm>
(9) TECGRAF, Site Programao Lua, PUC-Rio, acessado em 25 de Maro 2012 s
19h40min. <http://www.tecgraf.puc-rio.br/?s=Linguagem+Lua>
(10) CELES, Waldemar, FIGUEIREDO, Luiz H. e LERUSALIMSCHY Roberto, Linguagem
Lua e suas Aplicaes em Jogos. Retirado em Site, Acessado em 25 de Maro de 2012 s
20h28min. <http://www.lua.org/doc/wjogos04.pdf>
(11) VEJA, Programar no brincadeira, acessado em 28 de Maro de 2012.
<http://www.lua.org/images/veja.png>
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REFERENCIAS COMPLEMENTARES:
Google Tradutor
Site da Campus Party
FATECs So Caetano e Carapicuiba
Palestra de Desenvolvimento de Jogos da Alpha Channel ministrada na FATEC Mau.
Comunidades do Facebook relacionadas a Jogos: Games For Change, Social Serious Games,
Serious Games or Jeux Srieux.