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Aprendizagem de Lgica e Algoritmos: Uma experincia do PIBID com alunos do Ensino Fundamental

Raimunda Denize da S. Vieira1, Joel da C. Lobato Junior1, Tayana Cristine A. Simes1, Decola F. Sousa1
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Instituto Ciberespacial Universidade Federal Rural da Amaznia (UFRA) Caixa Postal 917 66.077-530 Belm Par Brasil
{denizesv, joelcustode, tay_flowers}@yahoo.com.br, deciola.sousa@ufra.edu.br

Abstract. This paper describes an experience from a course offered to high school students of a public school of the city of Belm, through a project PIBID (Institutional Scholarship Program Initiation to Teaching) to evaluate how the inclusion of learning logic and algorithms can improve the understanding of disciplines such as mathematics. We sought to develop strategies to encourage logical thinking of students as well as an active participation in class, working with problem solving through interpretation. We used resources such as Learning Objects to streamline and Portuguese classes structured for building algorithms. Resumo. Este trabalho descreve uma experincia obtida atravs de um curso, ofertado para alunos do ensino fundamental de uma escola pblica estadual do municpio de Belm, atravs de um projeto do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia), visando analisar como a insero da aprendizagem de lgica e algoritmos pode melhorar a compreenso de disciplinas como a matemtica. Buscou-se estratgias para estimular o desenvolvimento do raciocnio lgico nos alunos bem como a participao de forma ativa nas aulas, trabalhando com resoluo de problemas atravs de interpretao. Utilizou-se recursos como Objetos de Aprendizagem para dinamizar as aulas e o portugus estruturado para a construo de algoritmos.

1. Introduo
Os instrumentos tecnolgicos se desenvolvem e se diversificam rapidamente, e vem se impondo cada vez mais na vida cotidiana das pessoas, seja num simples acesso internet para realizar uma pesquisa, seja em transao bancria, etc. No mbito educacional, ensinar e aprender utilizando tecnologias computacionais torna-se importante tanto para alunos como para os profissionais da educao. Neste sentido, a tecnologia deve ser um instrumento enriquecedor para o ambiente educacional, incentivando a construo do conhecimento ao sujeito de forma crtica e criativa por parte dos sujeitos (BETTEGA, 2004). A computao pode possibilitar a criao de outros mtodos de ensinoaprendizagem e o aperfeioamento dos j existentes. Nessa perspectiva, a insero do

ensino de lgica e algoritmos no ensino bsico se justifica por utilizar as Tecnologias da Informao e Comunicao como recursos pedaggicos no fortalecimento do processo ensino-aprendizagem e tambm, para permitir a incluso digital e social dos alunos da Escola Pblica. Dessa forma, o computador utilizado neste trabalho, no como uma mquina de ensinar, mas como uma ferramenta na qual o aluno poder interagir e produzir conhecimento. Para Valente (1993, p. 13) o computador no mais o instrumento que ensina o aprendiz, mas a ferramenta com a qual o aluno desenvolve algo, e, portanto, o aprendizado ocorre pelo fato de estar executando uma tarefa por intermdio do computador. Neste sentido, o co ntato do aluno com o computador para a produo de algoritmos atravs de uma pseudolinguagem de programao, exercitando o raciocnio lgico, atravs da resoluo de problemas. As dificuldades advindas da educao bsica muitas vezes refletem no ensino superior, ao passo que muitos alunos acabam enfrentando problemas na compreenso de algumas disciplinas dos cursos de computao e reas afins. Tal problema pode ser observado principalmente nas disciplinas de programao e algoritmos, pois requer do aluno o raciocnio lgico para a resoluo de problemas. Dessa forma, Said (2007, p. 10) destaca que:
Quando elaboramos um programa de computador, queremos ensinar a mquina a resolver um problema, e a eletrnica permite que a mquina chegue a uma resposta de maneira mais rpida e mais precisa do que ns. No entanto, como um programador poder escrever um programa se ele mesmo no conhece a soluo? Assim, a resoluo de problema uma etapa que antecede a programao em si.

O autor refora a ideia de o sujeito saber pensar e usar o raciocnio lgico antes de tentar solucionar qualquer problema, principalmente quando se trata do computador, pois este uma mquina que segue comandos e requer instrues exatas para obter o funcionamento correto de um programa. Devido ao alto ndice de dificuldades que alguns alunos dos cursos superiores encontram para compreender as disciplinas voltadas programao de computadores, ofertou-se aos alunos do ensino fundamental de uma escola pblica estadual do municpio de Belm, um curso de lgica e introduo de algoritmos de programao, trabalhando com Objetos de Aprendizagem e o portugus estruturado no decorrer das aulas. O curso parte do PIBID1 e tem como rgo de fomento a CAPES2 em parceria com Universidade Federal Rural da Amaznia (UFRA). Segundo Brasil (2007), o PIBID foi criado pela CAPES em 2007, sendo este um programa de incentivo para iniciao docncia. O programa PIBID voltado para estudantes de instituies pblicas de ensino superior, visando o aperfeioamento e a valorizao da formao de professores para a educao bsica.

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Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior

A escola o local ideal para a implantao de projetos educacionais na rea da computao, pois proporciona a formao e a informao aos indivduos, desenvolvendo capacidades que propiciam no somente a compreenso da realidade e do contexto social que os cercam, mas tambm, a prpria interveno nessa realidade. Neste sentido, o computador deve ser uma ferramenta que visa auxiliar professores e alunos na construo de novos conhecimentos. Papert (2008, p. 9) afirma que o computador importante par a dar autonomia intelectual ao aprendiz a partir dos primeiros anos de escolarizao e, assim, tornar a criana menos dependente de adultos como provedores de informao. Se o indivduo apender a ser independente desde sua infncia, este ter a capacidade de assimilar novas habilidades com mais facilidade. O Objetivo principal deste trabalho analisar de forma comparativa os resultados obtidos no decorrer do curso ofertado para alunos do ensino fundamental de uma escola pblica estadual do municpio de Belm, atravs de um projeto do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia), relacionando de que forma a insero do ensino de lgica e algoritmo de programao pode estimular os alunos em disciplinas como a matemtica, descrevendo o projeto promovido com alunos do ensino fundamental (9 ano) que trata do raciocnio lgico e do desenvolvimento de algoritmos atravs da utilizao do computador. Durante as pesquisas realizadas, alguns artigos relacionados ao tema da lgica de programao na educao bsica chamaram a ateno dos bolsistas, pois os mesmos destacam as dificuldades de se aprender algoritmo e programao quando se adentra o ensino superior, bem como apresentam propostas de interveno com oficinas ou cursos ministrados para alunos. Marques, Costa, Silva e Rebouas (2011) relatam sobre o alto ndice de evaso nos cursos superiores de computao, alm das reprovaes em disciplinas que envolvem programao. Para atrair alunos do ensino mdio para a rea de computao foi proposta uma oficina para ensinar programao tendo como motivao o desenvolvimento de jogos com a linguagem Python, com durao de dezesseis horas. Essa oficina ofertou vinte e cinco vagas, porm apenas dezesseis participantes concluam. Dos alunos que concluram, nove demonstraram interesse em tentar vestibular para uma das reas da computao. Pereira Junior, Rapkiewicz, Delgado e Xexeo (2005) destacam que entre as competncias mais difceis de serem desenvolvidas esto o desenvolvimento de algoritmos e programas, sendo esta uma forte motivao para incluir essa temtica no ensino mdio, e talvez, dessa forma, os futuros alunos dos cursos de computao podem apresentar menor dificuldade nessa rea. Neste contexto, foi desenvolvida uma Oficina de Lgica de Programao realizada em uma escola do Rio de Janeiro com alunos do segundo ano do ensino mdio, com carga horria de trinta e seis horas e dezesseis vagas ofertadas. O curso apresentou uma proposta interessante, pois antes de ensinar programao o autor apresentou problemticas de raciocnio lgico para os alunos tentarem solucionar, bem como utilizou jogos de raciocnio lgico para tornar a aprendizagem mais ldica, estimulando os alunos no desenvolvimento das tarefas e

desenvolvendo o raciocnio lgico. Posteriormente, o curso abordou a parte conceitual e construo de algoritmos utilizando a linguagem Pascal. Apesar de a oficina apresentar uma boa proposta, apenas cinco alunos concluram e apresentaram interesse em ingressar no ensino superior nas reas da computao (PEREIRA JUNIOR, RAPKIEWICZ, DELGADO e XEXEO, 2005). O trabalho proposto pela equipe do PIBID na escola inspirou-se nas ideias dos trabalhos apresentados acima, mas com foco no raciocnio lgico. No primeiro momento com a utilizao de Objetos de Aprendizagem e no segundo momento adaptado para a utilizao do Portugol, por ser uma pseudolinguagem que apresenta facilidade na utilizao. 1.1. Desenvolvimento do raciocnio lgico O construtivismo de Jean Piaget (1896-1980), dentre as diversas teorias de aprendizagem existentes na contemporaneidade, vem se difundindo e sendo aplicado cada vez mais, em especial nos processos metodolgicos e em alguns ambientes de aprendizagem auxiliados pelo computador. O estgio das operaes formais dentre as fases de desenvolvimento de Piaget o que melhor se encaixa neste trabalho, pois a partir desse perodo que os adolescentes desenvolvem na prtica o raciocnio lgico-matemtico. Neste estgio o adolescente consegue diferenciar relaes concretas e abstratas, conseguindo testar hipteses. Conforme destaca Goulart (2011, p. 26) a caracterstica e ssencial desse estgio a capacidade de distinguir entre o real e o possvel. Nesta fase de d esenvolvimento, o adolescente capaz de prever e analisar vrias relaes que podem ser vlidas para a soluo de um problema. Entretanto, Papert (2008), destaca que no usando uma regra que se soluciona um problema, mas pensando sobre o problema que se promove a aprendizagem. Neste contexto, no se deve supervalorizar o abstrato, mas buscar metodologias que possibilitem fazer analogias com situaes concretas sobre o problema. Quando se pensa em trabalhar com o contexto escolar, principalmente na educao bsica, dificilmente apenas um tipo de teoria de aprendizagem pode ser preconizada, pois isso depende do ambiente em que se est inserido e do tipo de contedos que se pretende trabalhar. Neste sentido, outra metodologia foi adotada no decorrer do trabalho, a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP), pois uma metodologia de ensino e aprendizagem que motiva os alunos a buscarem solues de problemas atravs da utilizao de pesquisa, bem como desenvolver o raciocnio lgico do estudante. Sousa (2011, p. 8), considera que o conhecimento no absoluto, mas construdo a partir do conhecimento prvio e da viso do mundo de cada indivduo, considerando que o aluno pode relacionar o que est aprendendo com algo que j faz parte de seu conhecimento, tornando-se relevante dessa forma para a formulao e teste de hipteses na resoluo de problemas. Antunes (2012, p. 16), ressalta que importante desenvolver nos alunos o raciocnio lgico, a capacidade de compreenso, o pensamento dedutivo e intuitivo e a memria, bem como motiv-los a desenvolver sua vontade de aprender e querer saber

mais e melhor. Dessa forma, deve-se estimular no aluno a capacidade de pesquisar e buscar pelo conhecimento. Quando se utiliza a programao, uma das maiores exigncias que a pessoa consiga trabalhar o raciocnio lgico, pois na construo de um programa, independente da linguagem de programao utilizada, o raciocnio atua de maneira direta. Do ponto de vista de Said (2007) e Forbellone e Eberspacher (2005), a lgica de programao seria a utilizao correta do pensamento nos processos de raciocnio e simbolizao formal da programao de computadores, como os algoritmos. O Portugus estruturado uma maneira de facilitar a compreenso de algoritmos, tornando a construo mais simples para os alunos. Segundo Carboni (2003), o Portugus estruturado uma forma de representao de algoritmos considerada uma pseudolinguagem e pode ser conhecido tambm como pseudocdigo como, o Portugol, por exemplo, representando a lgica na soluo de problemas. O Portugol uma peseudolinguagem simples, isso faz com que um sujeito que est em fase inicial de aprendizagem de lgica de programao compreenda com mais facilidade, anlogo a uma linguagem mais rica em detalhes como C, por exemplo. Contudo, para se criar um algoritmo, algo importante que se deve ter em mente a informao, sendo essa a matria-prima indispensvel.

2. Mtodos
O mtodo aplicado a este trabalho baseado em pesquisa bibliogrfica e pesquisa de campo, com a utilizao de testes avaliativos de rendimento , com o objetivo de se obter informaes para a comprovao ou no da hiptese a respeito das possveis melhorias que o curso Desenvolvendo o Raciocnio Lgico - Introduo Lgica e Algoritmos de Programao, ofertado pelo Programa PIBID em uma escola estadual localizada no municpio de Belm, poderia suscitar nos alunos que fizeram parte desta experincia de ensino. A pesquisa realizada foi do tipo exploratria com caractersticas quantitativas, onde a anlise dos dados obtidos atravs de testes de desempenho dos alunos durante o curso foram utilizadas para o teste de hiptese. Os testes de desempenho foram utilizados para comparar as possveis melhorias na disciplina de matemtica e na resoluo de problemas lgicos que necessitam de reflexo por parte dos alunos. A execuo do projeto foi realizada integralmente no laboratrio de informtica da escola, o curso foi planejado para quarenta horas, ofertado de segunda sexta feira, com durao de quatro horas aula ao dia no horrio das aulas regulares. Foram disponibilizadas quarenta vagas para o curso, na qual uma turma de trinta e trs alunos do nono ano (antiga oitava srie) do ensino fundamental se inscreveu. A idade mdia dos alunos foi de quatorze anos, sendo a menor idade treze e a maior registrada foi de dezesseis anos. Nas aulas, buscou-se incentivar o aluno a pensar em solues para as problemticas sugeridas, dando a liberdade de trabalhar individualmente ou em grupo. Nessa perspectiva os bolsistas agiam como facilitadores, oportunizando ao aluno a

autonomia no processo de aprendizagem, mas sem deixar de mediar quando houve necessidade. Utilizou-se Datashow, computador, materiais impressos e buscou-se dinamizar o andamento das aulas utilizando recursos como Objetos de Aprendizagem (OA) do tipo jogo de maneira ldica e divertida, no deixando de lado os objetivos propostos. Alm do software Portugol, que trabalha algoritmo de programao em portugus estruturado. Para motivar a participao dos alunos nas aulas os bolsistas os desafiavam a solucionar problemas individualmente ou em grupo e socializar posteriormente com a turma como o problema foi solucionado, que caminhos foram seguidos e as dificuldades encontradas. Os bolsistas utilizaram listas de exerccios impressos, porm observou-se que era necessrio tornar as aulas mais dinmicas com atividades ldicas. Para isso, foram selecionados alguns OA para atividades utilizando o computador e a internet. Os OA O Lobo, a Ovelha e a Couve (Figura 1), Torre de Hani (Figura 2), Missionrios versus Canibais (Figura 3) e o Jogo do rio (Figura 4), foram alguns dos OA trabalhados no decorrer do curso para estimular o raciocnio lgico dos alunos na resoluo de problemas.

Figura 1- Interface do OA O Lobo, a Ovelha e a Couve. Fonte: http://rachacuca.com.br/jogos/olobo-e-a-ovelha/

Figura 2- Interface do OA Torre de Hani Fonte: www.somatematica.com.br/jogos/hanoi

Figura 3. Interface do OA Missionrios versus Canibais Fonte:www.plastelina.net

Figura 4. Recorte da interface do Jogo do Rio Fonte: www.njogos.pt/travessia.html

Para potencializar e dinamizar a aprendizagem, tornando-a ldica, os OA foram propostos nesta interveno para demostrar aos alunos que os contedos abordados no

curso se aplicam a uma multiplicidade de problemas, sejam estes matemticos, lgicos ou mesmo ao seu cotidiano, pois o uso da lgica um tema transversal. O contedo de algoritmo contemplou comandos bsicos de entrada, sada e atribuio, conceito de bloco de comandos, estruturas de controle e estruturas condicionais. Os desafios propostos aos alunos no decorrer das aulas de algoritmos implicavam no apenas nas construes, mas como isso acontecia, pois as questes deveriam ser pensadas e analisadas, aps isso eram criados os algoritmos no papel e posteriormente eram digitados e testados no Portugol. Uma das atividades era para construir um algoritmo para ler trs notas, calcular a mdia aritmtica e mostrar o resultado. No incio, os alunos apresentaram algumas dificuldades relacionadas abstrao de informaes e como organiz-las formalmente para construir o algoritmo, contudo, depois que compreendiam a lgica que permeava a questo, ficava mais fcil a resoluo. Segundo Antunes (2012), uma forma inteligente para a aprendizagem do aluno quando este cria solues que exigem uma viso sistmica dos fatos, utilizando saberes prvios, bem como anlise de hipteses em diversas atividades de reflexo.

3. Resultados
Dos trinta e trs alunos que efetuaram a inscrio no curso, contabilizaram-se vinte e nove concluintes, ou seja, estudantes que obtiveram frequncia maior ou igual a 75% no curso, desses, apenas vinte alunos participaram do primeiro e segundo teste de matemtica, o que equivale a 69% dos alunos frequentes no curso e dezenove participaram das atividades que serviram de base para comparao de rendimento nos testes de lgica e algoritmo, ou seja, 66% dos alunos. Apenas um aluno que participou dos testes de matemtica no realizou as avaliaes de rendimento de lgica e algoritmo. As avaliaes de rendimento referentes aos conhecimentos bsicos de matemtica foram elaboradas pela professora coordenadora da IES participante do PIBID e corrigidas pelos bolsistas, a partir dos gabaritos disponibilizados previamente. Os dados apresentados a seguir refletem apenas os resultados obtidos pelos vinte alunos que participaram integralmente das atividades de avaliao de matemtica, e os dezenove alunos que participaram das atividades de raciocnio lgico e algoritmo. Para as anlises, com o objetivo de preservar a identidade do aluno quando utilizar-se um objeto da amostra, este ser mencionado com uma referncia, que ir de A1 a A20. Foram aplicados dois testes de Matemtica, contendo vinte questes em cada, onde dez abordavam o tema de operaes fundamentais, cinco sobre fraes e cinco relacionadas a expresses aritmticas. A Figura 5 apresenta o resultado da comparao do total de acertos nos dois testes aplicados com os alunos.

Figura 5. Comparativos do total de acertos de todos os alunos nos testes de Matemtica

Analisando o nmero total de acertos na Figura 5, pode-se observar que onze alunos obtiveram melhorias em seu desempenho matemtico, variando de um a cinco pontos de diferena entre o primeiro e o segundo teste, dois obtiveram o mesmo nmero de acertos e sete alunos apresentaram decrscimo em relao ao primeiro teste, esse decrscimo variou ente um a quatro pontos. Observando os alunos que no obtiveram resultados negativos no segundo momento do teste matemtico, temos um percentual de 65% com desempenho considerado positivo, isso indica que houve melhoria dos alunos quando se compara momentos distintos do curso (antes e depois). As avaliaes do desempenho no raciocnio lgico baseadas em questes lgicodiscursivas que trabalharam a capacidade de sntese, leitura de dados, anlise, inferncia e ateno, tiveram como objetivo analisar a capacidade de interpretao e o potencial de resoluo de problemas envolvendo o raciocnio lgico do aluno. O total foi de cinco questes em cada teste selecionadas pelos bolsistas do PIBID, consideradas por estes de nveis fcil, intermedirio e difcil. A Figura 6 ilustra as diferenas das notas em comparao ao total de questes de raciocnio lgico.

Figura 6. Comparao do nmero de acertos do primeiro e segundo teste de desempenho do raciocnio lgico por aluno

Nos testes de raciocnio lgico os alunos apresentaram uma mdia de acertos igual a trs. Observa-se que no primeiro teste os alunos A6 e A11 apresentam as menores notas em relao aos demais, contudo, no segundo teste ambos obtiveram melhor rendimento. Entretanto, se comparar os resultados do primeiro e do segundo teste, nota-se que houve decrscimo na pontuao de dez alunos, o que equivale 53% de decrscimo no segundo teste, o que no quer dizer que o primeiro teste seja considerado inferior ao segundo. Ressalta-se que as questes do segundo teste exigiram uma interpretao mais detalhada, pois o teste foi aplicado ao final do curso. No houve repetio de questes em ambos os testes. Pode-se citar algumas perguntas utilizadas nos testes como: Ao longo de uma estrada h quatro aldeias seguidas: os vermelhos vivem ao lado dos verdes, mas no dos cinzas; os azuis no vivem ao lados dos cinzas. Que so os vizinhos dos cinzas?, De quatro corredores de atletismo sabe-se que Clio chegou imediatamente atrs de Beto, e Davi chegou no meio de Arnaldo e Clio. Qual a ordem de chegada?, Se Clara fala mais baixo que Ana, e Rosa fala mais alto Ana, Clara fala mais alto ou mais baixo que Rosa. Apesar da melhoria em relao ao desenvolvimento matemtico, necessrio analisar de forma crtica, para no engrandecer os resultados e com isso, criar falsas expectativas em relao insero da lgica no ensino fundamental, pois o espao amostral reduzido, aumentando a chance de erros. Os conhecimentos e atribuies que a temtica do curso trouxe para os alunos focaram em especial a ateno e a interpretao de problemas, pois se o aluno no entender o problema, torna-se difcil a tomada de decises corretas para solucion-lo. Aplicando esses conhecimentos na construo de algoritmos de programao, obteve-se, atravs de questes prticas de programao, uma medida utilizada para comprovar a assimilao destes conhecimentos pelos participantes do curso. Para Valente (1993), quando o aluno apresenta a resoluo de um problema atravs de um programa de computador, ele tem uma descrio formal e precisa desta resoluo. Com base nisso, o aluno pode verificar suas ideias e conceitos, bem como se existe algo errado e analisar o programa identificando a origem do erro. Contudo, tanto a representao da soluo do problema como a sua depurao so difceis de serem conseguidas atravs dos meios tradicionais de ensino. Os testes de algoritmos foram realizados no terceiro e no ltimo dia de aula, onde constavam trs questes de Estrutura Sequencial no primeiro teste e no segundo acrescentou-se uma questo de Estrutura de seleo e duas de Estrutura Sequencial. O objetivo foi avaliar a aprendizagem, e comparar o desempenho dos alunos nos dois momentos distintos do curso. Neste contexto, os alunos solucionaram primeiramente as questes no papel e posteriormente realizaram o teste no Portugol de acordo com a problemtica apresentada. Como demostrado na Figura 7, o resultado foi que 74% dos alunos conseguiram resolver pelo menos duas ou mais questes em ambos os testes.

Figura 7- Distribuio do nmero de acertos nas questes referentes ao domnio de algoritmo

Embora a ocorrncia de zero tenha acontecido com os alunos A11 no segundo teste e A13 em ambos os testes, o desempenho de 63% dos demais participantes manteve-se igual ou com melhora de um ponto. As dificuldades apresentadas pelos alunos durante o curso no ficaram distantes das apontadas nas literaturas e frequentemente presentes no ensino superior. Podendo-se destacar a dificuldade na descrio formal das condies lgicas em uma estrutura sequencial ou de seleo. Foi observado inicialmente pelos bolsistas a dificuldade dos alunos desenvolverem programas que envolviam contedos de matemtica e a abstrao dos contedos introdutrios sobre linguagem de programao. Observando a soma do nmero de acertos dos testes de lgica e matemtica e comparando-os, destaca-se que 58% dos alunos participantes dos testes, apresentaram melhoras de desempenho, mesmo que mnimas ou mantiveram o mesmo desempenho na soma dos dois testes como visualizado na Figura 8, com exceo do aluno A20, que participou apenas dos testes de matemtica.

Figura 8. Soma dos primeiros testes de matemtica e lgica comparada com as somas dos testes finais

Conforme ilustra a Figura 8, a soma dos testes de lgica e matemtica nos dois momentos do curso demonstra que maior parte dos alunos conseguiu obter melhor

desempenho na soma do segundo teste, apesar de oito alunos, ou seja, 42% da turma apresentar decrscimo entre um e seis pontos na soma dos testes no ltimo momento do curso.

4. Consideraes Finais
O artigo apresentou uma anlise de forma comparativa dos resultados obtidos no decorrer do curso de lgica e introduo de algoritmos de programao, trabalhando com Objetos de Aprendizagem (AO) e o portugus estruturado no decorrer das aulas, ofertado para alunos do 9 ano do ensino fundamental de uma escola pblica estadual do municpio de Belm, atravs de um projeto do PIBID (Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia). Com os resultados obtidos na pesquisa e o embasamento terico apresentado, pde-se inferir que as possibilidades de melhoria de desempenho devido a insero de estudos relacionados ao raciocnio lgico e algoritmo so reais. As potencialidades do uso do computador e dos OA devem preconizar a aprendizagem de maneira ldica e transversal, visando incentivar o uso das tecnologias para a aprendizagem autnoma mediada pelo professor. De acordo com Valente (1993, p.25) uma razo mais bvia advm dos diferentes tipos de abordagens de ensino que podem ser realizados atravs do computador, devido aos inmeros programas desenvolvidos para auxiliar o processo ensino-aprendizagem. Dessa forma, o diferencial do projeto do PIBID foi a possibilidade de trabalhar com a computao de maneiras distintas. Com base na experincia vivenciada observou-se que a comparao dos dados obtidos atravs de testes de desempenho envolvendo as competncias matemticas e de raciocnio lgico, bem como de algoritmo mostrou melhorias de rendimentos de boa parte dos alunos, como demonstra a anlise dos resultados. Somando o teste matemtico com o de raciocnio lgico do primeiro momento do curso e comparado com a soma do segundo momento dos testes, observou-se que mais da metade dos alunos apresentaram aumento de desempenho que variam de um a seis pontos a mais de acertos. Os dados apontam para a comprovao da hiptese a respeito das possveis melhorias que o curso Desenvolvendo o Raciocnio Lgico - Introduo Lgica e Algoritmos de Programao, ofertado pelo Programa PIBID pode provocar nos alunos, porm, necessrio que, ao mesmo tempo em que se avalia positivamente o que os nmeros apontam, deve-se manter a criticidade com estes mesmos dados, haja vista que a amostra obtida na pesquisa foi reduzida, aumentando assim a possibilidade de que os resultados obtidos no reflitam de forma fidedigna s inferncias a eles atribudas. Apesar da melhoria apresentada pelos sujeitos da pesquisa, deve-se levar em considerao que se tratando de pesquisa educacional, no se pode ter controle sobre todas as variveis que de alguma forma podem influenciar nos resultados obtidos.

Agradecimentos
O presente trabalho foi realizado com apoio do Programa Institucional de Bolsa de Iniciao Docncia PIBID, da CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior - Brasil.

Referncias
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