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UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

GRUPO

Grfica

ab
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UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

GRUPO

DISEO GRFICO
El diseo grfico es una profesin cuya actividad es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos sociales determinados. Esta es la actividad que posibilita comunicar grficamente ideas, hechos y valores procesados y sintetizados en trminos de forma y comunicacin, factores sociales, culturales, econmicos, estticos y tecnolgicos. Tambin se conoce con el nombre de diseo en comunicacin visual, debido a que algunos asocian la palabra grfico nicamente a la industria grfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a travs de muchos medios de comunicacin, y no slo los impresos. Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de informacin, la demanda de diseadores grficos es mayor que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologas y de la necesidad de prestar atencin a los factores humanos que escapan a la competencia de los ingenieros que las desarrollan. Algunas clasificaciones difundidas del diseo grfico son: el diseo grfico publicitario, el diseo editorial, el diseo de identidad corporativa, el diseo web, el diseo de envase, el diseo tipogrfico, la cartelera, la sealtica y el llamado diseo multimedia, entre otros. La definicin de la profesin del diseador grfico es ms bien reciente, en lo que refiere su preparacin, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del siglo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones grficas con propsitos especficos tienen su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de mtodos de trabajo, ciencias auxiliares y formacin requerida son tales que no es posible identificar con claridad al diseador grfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilgrafo del siglo XV o con el litgrafo de 1890. La diversidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica

HISTORIA

y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicacin de un modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido proyectadas contemplando necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc.

ANTECEdENTES
El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de diseo grfico. Se trata de una manifestacin grfica, de gran valor artstico, de altsima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, y adems desde un punto de vista funcional contemporne esta pieza grfica responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo realiz, no obstante otros opinan que no sera producto del diseo grfico, pues entienden que su concepcin no se ajusta a la idea del proyecto de diseo grfico actual.La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est estrechamente vinculada a la del diseo grfico; esto puede ser as porque prcticamente no existen diseos grficos en los que no se incluyan elementos grficos de este tipo. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc. La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros ms baratos de producir, adems de facilitar su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosfica predominante de la poca. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especficamente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una clara divisin entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

SIGLO XIX
Primera pgina del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts propona revivir el arte medieval, la inspiracin en la naturaleza y el trabajo manual. Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y la seleccin de fuentes tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la tipografa como un elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado

en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos, especialmente medievales.

PRIMERAS VANGUARdIAS
Cartel para el Moulin Rouge de Pars. Realizado por Henri de Toulouse-Lautrec con litografa en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseo grfico cobr orden y claridad visual en la composicin. Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada la cuna de la profesin del diseo. Poster para el Dada Matine. Realizado por Theo van Doesburg en enero de 1923. La organizacin tipogrfica libre, expresa el espritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la

libertad y oposicin al estado de las cosas y expresiones visuales de la poca. Diseo de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexin en la historia del diseo, ya que all se perfil la profesin del diseo mediante una metodologa cientfica. Diseo de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Nacionales de los Estados Unidos. La idea de simplificar al mximo las formas en los smbolos se desarroll durante la dcada de 1950. El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El inters por la ornamentacin y la proliferacin de cambios de medida y estilo tipogrfico en una misma pieza de diseo, como sinnimo de buen diseo, fue una idea que se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilstica fue un movimiento que aport a un mayor orden visual en la

composicin. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variacin de estilos tipogrficos en una misma pieza grfica. Los movimientos artsticos de la segunda dcada del siglo XX y la agitacin poltica que los acompaaba, generaron dramticos cambios en el diseo grfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visin que influy en todas las ramas de las artes visuales y el diseo. Todos estos movimientos se oponan a las artes decorativas y populares, as como tambin el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo inters por la geometra evolucion hacia el Art Dec. Todos estos movimientos aparecieron con un espritu revisionista y transgresor en todas las actividades artsticas de la poca. En este perodo tambin proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la dcada de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la composicin del diseo grfico. El cambio de estilo grfico fue trascendental porque muestra una reaccin contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la poca y propone un estilo ms despojado y geomtrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerci una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseo grfico del siglo XX. Otro elemento importante en relacin a la prctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareci sobre todo en los diseos producidos por el Dada y el De Stijl. El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill. Las escuelas de diseo Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra, calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirig

desde 1925 hasta 1928 el taller de tipografa y publicidad en la Bauhaus, cre las condiciones de una nueva profesin: el diseador grfico. l puso la asignatura de Publicidad en el programa de enseanza incluyendo, entre otras cosas, el Anlisis de los medios de publicidad y la Psicologa de la publicidad. Cabe destacar que el primero en definir el trmino Diseo Grfico fue el diseador y tipgrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es as como Tschichold, Herbert Bayer, Lszl MoholyNagy, y El Lissitzky se convirtieron en los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la experimentacin e incluso cosas muy especficas como la eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseo basado en la

tipografa industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. La Hochschule fr Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institucin clave en el desarrollo de la profesin del diseador grfico. Desde su fundacin, la HfG se distanci de una posible afiliacin con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestin se denomin Diseo Visual, pero rpidamente qued claro que su objetivo actual era resolver problemas de diseo en el rea de la comunicacin de masas, en el ao acadmico 1956/57 el nombre se cambi por el de Departamento de Comunicacin Visual, segn el modelo del Departamento de Comunicacin Visual de la New Bauhaus en Chicago.2 3 En la HfG de Ulm, se decidi trabajar primordialmente en el

rea de la comunicacin no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de trfico, planos para aparatos tcnicos, o la traduccin visual de un contenido cientfico. Hasta ese momento no se haban enseado sistemticamente esas reas en ninguna otra escuela europea. A comienzos de los aos 70, miembros de la Bund Deutscher Grafik-Designer (Asociacin de diseadores grficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definicin oficial de la profesin se orientaba casi exclusivamente a las actividades publicitarias, ahora se extenda hasta incluir reas ubicadas bajo la rbrica de la comunicacin visual.4 Las imgenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aquellas creadas para la firma Braun o para la compaa area Lufthansa fueron asimismo decisivas para esta nueva identidad profesional. Gui Bonsiepe y Toms Maldonado

fueron dos de las primeras personas que intentaron aplicar al diseo ideas extradas de la semntica. En un seminario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado propuso modernizar la retrica, el arte clsico de la persuasin. Bonsiepe y Maldonado escribieron luego diversos artculos sobre semitica y retrica para publicacin inglesa Uppercase y la revista Ulm que resultaran un importante recurso para los diseadores a esa rea. Bonsiepe sugiri que era necesario contar con un sistema moderno de retrica, actualizado por la semitica, como herramienta para describir y analizar los fenmenos de la publicidad. Por medio de esta terminologa, poda exponerse la llamada estructura omnipresente de un mensaje publicitario. La idea de simplicidad comocaracterstica de buen diseo continu presente por muchos aos, no slo en el diseo de alfabetos sino tambin en otras reas. La tendencia de simplificar influy todos los medios en la vanguardia del diseo en la dcada de 1950. En ese momento,

se desarroll el consenso de que simple, no slo era equivalente de bueno, sino que tambin era equivalente de ms legible. Una de las reas ms afectadas fue el diseo de smbolos. Los diseadores se plantearon el problema de hasta qu punto se los poda simplificar sin destruir su funcin informativa. Sin embargo, recientes investigaciones, han demostrado que slo la simplificacin de formas de un smbolo no incrementa necesariamente su legibilidad. Segundas vanguardias La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y ptima (1952). Difuminando la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l.

Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital. David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias.

ACTUALIdAd
Hoy en da, gran parte del trabajo de los diseadores grficos es asistido por herramientas digitales. El diseo grfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparicin de los primeros sistemas de autoedicin, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos tcnicos de naturaleza ana-

lgica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en herramientas imprescindibles y, con la aparicin del hipertexto y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicacin. Adems, la tecnologa tambin se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerizacin masiva, ha comenzado a intervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, movimiento e interactividad. An as, la prctica profesional de diseo no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de produccin han cambiado y los canales de comunicacin se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicacin humana continan siendo los mismos.Desempeo laboral y habilidades La capacidad de disear no es innata, sino que se adquiere mediante la prctica y la reflexin. Aun as, sigue siendo una facultad, una cosa en potencia. Para explotar esa po-

tencia es necesaria la educacin permanente y la prctica, ya que es muy difcil adquirirla por la intuicin. La creatividad, la innovacin y el pensamiento lateral son habilidades clave para el desempeo laboral del diseador grfico. La creatividad en el diseo existe dentro de marcos de referencias establecidos, pero ms que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar soluciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseo de altsimo nivel y calidad. El acto creativo es el ncleo gestor del proceso de diseo pero la creatividad en s no consiste en un acto de diseo. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeo del diseo grfico y de ninguna profesin, aunque s es absolutamente necesaria para el buen desempeo del trabajo de diseo. El rol que cumple el diseador grfico en el proceso de comunicacin es el de codificador o intrprete del mensaje.7 Trabaja en la interpretacin, ordenamiento y presentacin de los mensa-

jes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser paralela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificacin y estructuracin de las comunicaciones, con su produccin y evaluacin. El trabajo de diseo parte siempre de una demanda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingsticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseo grfico transforma un mensaje lingstico en una manifestacin grfica. El profesional del diseo grfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas oportunidades la palabra aparece brevemente, y en otras aparece en forma de textos complejos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicacin. La actividad de diseo requiere frecuentemente, la participacin de un equipo de profesionales, como fotgrafos, ilustradores, dibujantes tcnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que con-

tribuyen a la produccin del mensaje visual. As, coordina su investigacin, concepcin y realizacin, haciendo uso de informacin o de especialistas de acuerdo con los requerimientos de los diferentes proyectos. El diseo grfico es interdisciplinario y por ello el diseador necesita tener conocimientos de otras actividades tales como la fotografa, el dibujo a mano alzada, el dibujo tcnico, la geometra descriptiva, la psicologa de la percepcin, la psicologa de la Gestalt, la semiologa, la tipografa, la tecnologa y la comunicacin. El profesional del diseo grfico es un especialista en comunicaciones visuales y su trabajo se relaciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la accin de crear un objeto visual es slo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los siguientes aspectos: Definicin del problema. Determinacin de objetivos. Concepcin de estrategia comunicacional. Visualizacin.

Programacin de produccin. Supervisin de produccin. Evaluacin. Este proceso requiere que el diseador posea un conocimiento ntimo de las reas de: Comunicacin visual. Comunicacin. Percepcin visual. Administracin de recursos econmicos y humanos. Tecnologa. Medios. Tcnicas de evaluacin. Los cuatro principios rectores del diseo grfico son variables que el profesional del diseo grfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto, estos son: El individuo: concebido como unidad tica y esttica que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de informacin y esta es comunicacin. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad fsica para contribuir a la armona del hbitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y

EL SIGNIFICAdO dEL AMBIENTE hUMANO.


La economa: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racionalizacin de los procesos y materiales para la ejecucin de los elementos. reas de la prctica profesional. El campo del diseo grfico abarca cuatro reas fundamentales cuyos lmites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificacin se basa en la nocin de que cada una de las reas requiere una preparacin y un talento especiales o asesoramiento especial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las reas son: Diseo para informacin: incluye el diseo editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamao de informacin que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, peridicos, revistas, catlogos, CD, DVD, etc. Adems abarca la sealtica, que incluye seales de peligro, seales de trfico, seales de banderas martimas,seales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su nmero de pginas y pueden ser dpticos (dos pginas), trpticos (tres pginas), etc. Tambin se los divide en publicitarios, propagandsticos, tursticos, entre otros. Dentro de esta clasificacin entra tambin la infografa, mapas, grficos y vietas. Diseo para persuasin: Es el diseo de comunicacin destinado a influir sobre la conducta del pblico. Incluye la publicidad y la propaganda. Adems entran en esta clasificacin la identidad corporativa que comprende marcas, isologotipo, papelera comercial y fiscal, billetes, aplicacin de marca en arquigrafa e indumentaria, grfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envolventes, etc.; y los envase, los ms comunes son los rgidos, semirrgidos, flexibles y las latas. Diseo para educacin: Incluye el material didctico como los manuales instructivos, indicaciones de uso, fichas didcticas educacionales, etctera. Tambin entran la cartelera de seguridad industrial y sealizacin de espacios de trabajo. Diseo para administracin: Comprende el diseo de formularios, sealtica urbana, billetes, sellos postales, pagars y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificacin. Diseo tipogrfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, gticas, caligrficas y de fantasa. Diseo de instrumentos de mandos o tambin denominado diseo de interfaces: pantallas de relojes digitales, de telfonos mviles, de cmaras digitales, y otros aparatos.

dEFINICION dE dISEO GRAFICO


El diseo grfico es una disciplina y profesin que tiene el fin de idear y proyectar mensajes a travs de la imagen. Al diseo grfico se lo llama tambin de la comunicacin visual y esto es as puesto que entraa una ntima relacin con la comunicacin como ciencia terica y disciplina grfica. Se entiende por diseo grfico a la prctica de desarrollo y ejecucin de mensajes visuales que contemplan aspectos informativos, estilsticos, de identidad, de persuasin, tecnolgicos, productivos y de innovacin. Partiendo de una base terica comn, el diseo grfico puede encontrarse en diversos mbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseo publicitario (que implica la creacin de avisos grficos y audiovisuales para la venta de productos), el diseo editorial (para revistas y publicacines grficas como libros), el diseo de identidad corporativa (desarrollo de una identidad a travs de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creacin de un isologotipo), el diseo multimedia y web (o diseo a travs de la informtica e Internet), el diseo de envase (creacin de piezas contenedoras para productos comerciales), diseo tipogrfico (vinculado a la escritura), la cartelera y sealtica (diseo para espacios internos y externos que requieren de avisos o seales informativas) y otros. La historia del diseo grfico es difcil de determinar, ya que puede hablarse de diseo siempre que se encuentre una manifestacin grfica de diversa ndole. Sin embargo, ciertos tericos entienden que para que exista el diseo grfico debe a su vez existir una determinada aplicacin de un modelo industrial que responde a una necesidad productiva, informativa, simblica, etctera. Algunos consideran que esta prctica tuvo su ori-

gen con las pinturas rupestres creadas en el Paleoltico y otros creen que comenz con el nacimiento del lenguaje escrito. La interpretacin del diseo grfico en la modernidad est para muchos vinculada con el perodo de entreguerras en el siglo XX. Los productos del diseo grfico tambin son mltiples y entre ellos podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, colgantes, decorativas, identificatorias), envases (rgidos, flexibles, de plstico, de vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, peridicos, revistas, catlogos), sealtica (seales de trfico y de peligro, de transporte y en espacios pblicos y privados), cartelera (informativa o publicitaria), corporativo (marcas, isologotipo, papelera, accesorios e indumentaria), folletera (dpticos, trpticos, publicitarios, tursticos, educativos), tipogrfico (en fuentes con serif o sans serif, gticas, de fantasa, formales o informales, educativas o ldicas), instrumentos (aparatos y dispositivos tecnolgicos), infografa (organizacin de in-

formacin con grficos para mapas, formularios y otros). A su vez, el diseo grfico contemporneo se vale de distintos softwares informticos para la ejecucin de sus productos. Los ms conocidos son Adobe Photoshop e Illustrator, y tambin Indiesign y Dreamweaver, Corel Draw, QuarkXPress y muchos ms. Estos programas permiten la creacin y modificacin de imgenes en forma virtual que puede llevarse luego a la impresin o a multimedia.

QUE ES EL DISEO?
Muchos piensan en el diseo como en algn tipo de esfuerzo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las cosas. Ciertamente, el solo embellecimiento es una parte del diseo, pero el diseo es mucho ms que eso. Miremos en nuestro alrededor. El diseo no es solo adorno. La silla bien diseada no slo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantiene firme sobre el piso y da un confort adecuado a quien se sienta en ella. Adems, debe

ser segura y bastante duradera,, puede ser productiva un coste comparativamente econmico, puede ser embalada y despachada en forma adecuada y. desde luego, debe cumplir una funcin especfica. Sea para trabajar, para descansar, para comer o para otras actividades humanas. El diseo es un proceso de creacin visual con un propsito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realizacin de las visiones personales y los sueos de un artista, el diseo cubre exigencias practicas. Una unidad de diseo grafico deber ser colocada frente a los ojos del publico y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor.En pocas palabras, un buen Diseo es la mejor expresin visual de la esencia de Algo, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmente, el diseador debe buscar la mejor forma posible para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creacin no debe ser solo

esttica si no tambin funcional, mientras refleja o gua el gusto de su poca. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que naci el diseo grfico, algunos lo datan durante el perodo de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificase como tal a finales del siglo XIX. Tambin hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleoltico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseo grfico a toda manifestacin grfica y otros solamente a aquellas que se surgen como resultado de la aplicacin del modelo de produccin industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido proyectadas contemplando un cmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simblicas, ergonmicas, contextuales, etc.

ANTECEdENTES
El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseo grfico. Para otros, se trata de una manifestacin grfica, de alto valor artstico, de altsima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, pero no sera producto del diseo grfico, pues su concepcin no se ajusta a la del proyecto de diseo grfico La historia de la tipografa y por carcter transitivo, tambin la historia del libro est muy vinculada a la del diseo grfico, probablemente porque prcticamente no existen diseos grficos que no incluyan este tipo de elementos grficos. De ah que cuando se habla de la historia del diseo grfico, tambin se cita la tipografa de la columna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolucin de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc. La introduccin de los tipos mviles por Johannes Gutenberg hizo los libros ms baratos de producir, aumentando su difusin. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseo grfico de esta poca se conoce como Estilo Antiguo (especialmente la tipografa que estos primeros tipgrafos usaron) o Humanista, como la escuela filosfica predominante de la poca Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaa, se hizo un esfuerzo por crear una divisin clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr

que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseo grfico. Para otros, se trata de una manifestacin grfica, de alto valor artstico, de altsima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a disear pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, pero no sera producto del diseo grfico, pues su concepcin no se ajusta a la del proyecto de diseo grfico. Aspectos importantes acontecidos en el siglo XVI, uno de los factores histricos determinantes fue el proceso de involucin poltica que culmin en 1543, con la instauracin de la censura de imprenta, la cual acab con la dinmica creativa y liberal

que caracteriz la produccin de impresos durante el medio siglo anterior. Sin embargo, uno de los avances ms importantes fue el renacimiento de la caligrafa, que se produce en medio de un absolutismo monrquico encabezado por Francia y Espaa, que establecieron una burocracia que favoreci el progreso de la caligrafa al tiempo que la imprenta, en poder de la Iglesia y el Gobierno, fue perdiendo su sentido de vanguardia y se convirti en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas polticas y religiosas totalitarias. As, durante muchos aos las legibles y armoniosas caligrafas Italianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Europa, por este motivo la lengua italiana adquiri gran valor en el siglo XVI y fue divulgada por sus representantes con propsitos didcticos a travs de sus tratados y manuales. Cabe destacar la triloga de maestros italianos conformada por Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calgrafo de calgrafos Giovanni Baptista Palatino, quien

en 1540 aporta una novedad didctica en la prctica caligrfica al tratar de instruir alternativamente por medio de textos y grabados. Debido a las condiciones polticas y econmicas de la poca, en el campo tipogrfico el diseo de tipos se considera slo por su funcin como elemento del proceso de impresin y su mayor exponente fue el francs Claude Garamond, quien tuvo que vivir entre la subversin y el favoritismo, siendo cauteloso al realizar sus estudios, ya que en la poca los que practicaban esta labor eran perseguidos por motivos polticos o religiosos. La calidad de los diseos del tipo, armona entre maysculas, minsculas y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebrrima Garamond, fundida en 1545, el ms perfeccionado de toda la tipografa romana En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsor de la tipografa inglesa y dise un tipo genuino en 1754 (Baskerville), la cual posee notable claridad y elegancia. Los apor-

tes de Baskerville fueron muy innovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satinado para facilitar una impresin ntida y brillante y la variante del uso a voluntad de la interlnea o espaciado entre lneas de texto impreso. Por la gran produccin de libros en este siglo, la decadencia del impulso creativo se acenta, se degrada el grabado xilogrfico al extremo que los artistas rehuyen sus colaboraciones con este procedimiento y entonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcogrfico (sobre plancha de metal) que permite grabar el trazo directamente.

EL SIGLO XVII
En este siglo se dio un estilo homogneo o acadmico a toda manifestacin artstica o artesanal, y a su vez se comenz a utilizar una nomenclatura metafrica que permiti que la arquitectura fuese desplazada por la tipografa. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia a que el tipo (la letra) era uno de los ms elocuentes medios

de expresin de la poca o estilo, y que prximo a la arquitectura, este proporciona el ms severo testimonio del nivel intelectual de una nacin. La caligrafa comenz a decaer y termin convirtindose en un estilo ornamental, sin embargo es importante resaltar que esta desviacin de la caligrafa logr aportar un conjunto visual que constituy un recurso grfico que la futura imagen publicitaria incorpor a su repertorio lingstico.En la evolucin de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilustracin son componentes que van apareciendo sucesivamente por orden, en un momento histrico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como nico elemento susceptible de ser ledo por el pblico. A pesar de que todava el mensaje publicitario era reducido a sectores sociales privilegiados, este propone algo ms que el reconocimiento del producto aadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad, como me dio de difusion.

SIGLO XVIII, EL SIGLO DE LA RAZN


La lectura se hace una necesidad para las clases superiores y por esta razn crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sin embargo, la gran invencin de esta poca fueron los Peridicos, los cuales se difundieron desde principios del siglo. Debido al auge econmico, en 1730 aparece en Londres el primer diario comercial dedicado a la publicacin de anuncios de ofertas y demandas. Adems, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir un tipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadas como cartas comerciales y facturas. Cabe destacar que el rentable criterio de asentar la publicidad por medio de la repeticin se pone de manifiesto en los impresos que reproducen en su mayora los rtulos de los establecimientos, acompaados de una completa argumentacin publicitaria. Tambin, se debe tomar en cuenta, que los sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de introducir la prctica del Cartel mural en formatos pequeos ilustrados con xilografas. En 1762 las autoridades francesas prohben las enseas colgantes, lo cual contribuy a la modernizacin de la sealizacin comercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamao o formato a las necesidades de la poca, debido a que estas eran muy rudimentarias. En este siglo se implantan las Escuelas Tcnicas o de artes Aplicadas para la formacin de especialistas, fundamentalmente en diseo textil y artes grficas, as mismo se sita a la imagen en un contexto ms preciso y menos trivial, utilizndola como complemento del texto y completar con ella el concepto utilitario y didctico, se crea de esta manera la Enciclopedia. En el aspecto tipogrfico se crean diversidad de tipos, destacndose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseada por Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creacin del alfabeto arquitectnico de Steingrber, la cual es una extraa serie de letras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra y representa en cada una de ellas la planta de un edificio.

El hecho histrico de mayor importancia del siglo XVIII fue la Revolucin Francesa de 1789, la cual establece una sociedad igualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios y peridicos en productos de consumo masivo de la sociedad. La practica de la propaganda poltica introdujo a su vez a la caricatura y la stira como nuevo elemento grfico desde 1789, esta se utiliz como una forma de lucha contra las ideas y formas despticas de poder, disminuyendo su fuerza a travs de la ridiculizacin, de esta manera la caricatura suaviza o acusa el perfil crtico sin perder su contenido original, sea este de orden poltico, social o religioso.

SIGLO XIX
Primera pgina del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts propona revivir el arte medieval, la inspiracin en la naturaleza y el trabajo manual. Durante el siglo XIX el diseo de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tena como arte el uso de ornamentos y la seleccin de fuentes tipogrficas en sus composiciones impresas. El dibujante vea a la tipografa como un elemento secundario y prestaba ms atencin a elementos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris public algunos de los productos grficos ms significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fund un lucrativo negocio basado en el diseo de libros de gran refinamiento estilstico, vendindolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostr que exista un mercado para los trabajos de diseo grfico, estableciendo la separacin del diseo con respecto a la produccin y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott est caracterizado por su recreacin de estilos histricos.

EL SIGLO XX
El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografa para el Metro de Londres, y Eric Gill. Jan Tschichold plasm los principios de la tipografa moderna en su libro de 1928, New Typography. Ms tarde repudi la filosofa que expone en esta obra, calificndola de fascista, pero continu siendo muy influyente. Tschichold, tipgrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseo grfico como lo conocemos hoy da. Fueron pioneros en las tcnicas de produccin y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drsticamente los sistemas de produccin, pero el enfoque experimental que aportaron al diseo es ms relevante que nunca el dinamismo, la experimentacin e incluso cosas muy especficas como la eleccin de tipografas (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseo basado en la tipografa industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los aos siguientes el estilo moderno gan aceptacin, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseo moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseador de las tipografas Univers y Frutiger; y Josef Mller-Brockmann, importante cartelista de los aos cincuenta y sesenta. La reaccin a la cada vez mayor sobriedad del diseo grfico fue lenta pero inexorable. Los orgenes de las tipografas postmodernas se remontan al movimiento humanista de los aos cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que dise dos tipografas hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la lnea entre las tipografas con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las lneas orgnicas en las letras, estos diseos sirvieron ms para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra l.

Un hito importante fue la publicacin del Manifiesto Lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma ms radical de diseo grfico, criticando la idea del diseo en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generacin de diseadores grficos, contribuyendo a la aparicin de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que dise la inconfundible campaa I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tom elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnolgicos en impresin y en fotografa. En la ltima dcada del mismo siglo, la tecnologa tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrs. Zuzana Licko comenz a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se meda en kilobytes y las tipografas se creaban me-

diante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundicin de tipos del mismo nombre. Jugaron con las extraordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirti en la biblia del diseo digital David Carson es la culminacin del movimiento contra la sobriedad y la contriccin del diseo moderno. Algunos de sus diseos para la revista Raygun son intencionadamente ilegibles, diseados para ser ms experiencias visuales que literarias.

PRIMERAS VANGUARdIAS
Cartel para el Moulin Rouge de Pars. Realizado por Henri de Toulouse-Lautrec con litografa en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseo grfico cobr orden y claridad visual en la composicin. Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es considerada la cuna de la profesin del diseo. Poster para el Dada Matine. Realizado por

Theo van Doesburg en enero de 1923. La organizacin tipogrfica libre, expresa el espritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposicin al estado de las cosas y expresiones visuales de la poca. Diseo de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexin en la historia del diseo, ya que all se perfil la profesin del diseo mediante una metodologa cientfica. Diseo de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Nacionales de los Estados Unidos. La idea de simplificar al mximo las formas en los smbolos se desarroll durante la dcada de 1950. El diseo de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reaccin contra la decadencia de la tipografa y el diseo de finales del siglo XIX. El inters por la ornamentacin y la proliferacin de cambios de medida y estilo tipogrfico en una misma pieza de diseo, como sinnimo de buen diseo, fue una idea que

se mantuvo hasta fines del siglo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilstica fue un movimiento que aport a un mayor orden visual en la composicin. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variacin de estilos tipogrficos en una misma pieza grfica. Los movimientos artsticos de la segunda dcada del siglo XX y la agitacin poltica que los acompaaba, generaron dramticos cambios en el diseo grfico. El Dada, De Stijl, Suprematismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visin que influy en todas las ramas de las artes visuales y el diseo. Todos estos movimientos se oponan a las artes decorativas y populares, as como tambin el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo inters por la geometra evolucion hacia el Art Dec. Todos estos movimientos aparecieron con un espritu revisionista y transgresor en todas las actividades artsticas de la poca. En este perodo tambin

proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la tercera dcada del siglo XX se desarrollaron aspectos interesantes para la composicin del diseo grfico. El cambio de estilo grfico fue trascendental porque muestra una reaccin contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la poca y propone un estilo ms despojado y geomtrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerci una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseo grfico del siglo XX. Otro elemento importante en relacin a la prctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareci sobre todo en los diseos producidos por el Dada y el De Stijl el smbolo de la tipografa moderna es la tipografa sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan a el gran Edward Johnston.

PRINCIPALES REPRESENTANTES DEL DISEO


A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artsticos se han visto representados por importantes diseadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado el discpulo del diablo. Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracteriz por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utiliz ornamentos con este estilo y se observa tambin en sus diseos el predominio de los espacios en blanco, brill en la ilustracin de libros como Salom de Oscar Wilde (1894). Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustr libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote. Cabe destacar que el Modernismo se caracteriz por el uso de formas geomtricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografa igualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseadores y arquitectos que se propusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Crane, el arquitecto y diseador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. Uno de los ms notables precursores del racionalismo fue el arquitecto britnico Charles R. Mackintosh, quien se destac por sus construcciones geomtricas. Se caracteriz por su dedicacin en la elaboracin de carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la bsqueda de la estilizacin de las formas rectangulares combinadas con suaves curvas. Otro importante representante fue Arthur H. Mackmurdo, quien estudi arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asisti a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiracin por el Renacimiento lo llev a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y el artista Image de Selwyn, Mackmurdo fund el Gremio del Siglo, el peridico del Gremio: El Caballo de la Aficin, fue diseado inicialmente por Mackmurdo. El britnico William Nicholson fue pintor, impresor y diseador de teatro. Empez su carrera profesional como diseador de carteles y como ilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su tcnica del woodcutting fue acostumbrado a gran efecto. En 1894, Nicholson empez colaborando en planes del cartel con sus cuado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos de Beggerstaff (Beggarstaff Brothers). Ya en 1890 Nicholson empez a hacer bojs y a experimentar con la suma de tintes sutiles de verde y ocre a sus composiciones negras y blancas. Nicholson se conoci pronto por su habilidad e innovacin en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de xito, ambos estticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, el cual es una de las impresiones britnicas ms famosas. Otro precursor del diseo fue Peter Behrens, quien origi-

nalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional estimul una nueva abstraccin geomtrica en su trabajo. De 1907 a 1914 Behrens trabaj como un consejero artstico al AEG en Berln donde cre la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es considerado una figura importante en la transicin al Clasicismo Industrial, y jug un papel central en la evolucin de Modernismo alemn. John heskett explica la influencia del diseo grafico en la vida cotidiana asi como el desarrollo y desenvolvimiento de tal manera que trata de explicar exactamente lo que significa disear. La transformacin del diseo en algo banal e intrascendente supone uno de los rasgos ms llamativos del mundo moderno. Para contrarrestar, me gustara argumentar que, si el diseo hubiera considerado seriamente ser utilizado de forma responsable, debera ser el yunque crucial sobre el que el entorno humano, con todos sus detalles, se modela y construye para la mejora y el deleite de todos. wDada la ausencia de acuerdo general so-

bre su significado y valor, no es de extraar, que la prctica del diseo est rodeada de tanta confusin. En algunas reas temticas los autores pueden asumir un terreno comn con los lectores; por ejemplo, en una introduccin a la arquitectura o a la historia (aunque el grado preciso de conocimiento por parte de los lectores pueda variar sustancialmente) es posible definir rigurosamente el tema. Por el contrario, otros mbitos, como la fsica nuclear, son tan abstrusos que no existe tal posibilidad de entendimiento mutuo, por lo que es necesario partir desde el principio. El diseo se sita cmodamente entre ambos extremos. Como trmino es bastante comn, pero lleno de incongruencias; se manifiesta de formas muy numerosas y carece de claridad y definicin por falta de lmites. Como prctica, el diseo genera gran cantidad de material, en su mayor parte efmero, y del que slo una pequea parte es de calidad duradera. El punto de referencia ms claro reside en campos como la moda, los interio-

res, el packaging o los coches, en los cuales los conceptos de forma y estilo son transitorios y muy variables, determinados por el gusto individual, en ausencia de cnones fijos. Y, en efecto, estos campos constituyen una parte significativa de la prctica del diseo contemporneo y son objeto de anlisis y de importante inversin publicitaria. Otros importantes campos de referencia seran la prctica tcnica o la artesanal. Sin embargo, aunque son sustanciales, todas son facetas de una totalidad y las partes no deben confundirse con el todo. Entonces, cmo puede entenderse el diseo en un sentido significativo y holstico? Ms all de la confusin creada por el efectismo de la publicidad, ms all de la pirotecnia visual de los dise adores virtuosos en busca del estrellato, ms all de las opiniones de los gurs del diseo, subyace una verdad simple. El diseo es una de las caractersticas bsicas de lo humano y un determinante esencial de la calidad de vida. Afecta a todas las personas, en todos los detalles

de lo que hacemos cada da. Por ello, es muy importante. Si se presta mayor atencin al diseo de los aspectos del entorno material, hay pocos que no sean susceptibles de mejoras significativas. La iluminacin inadecuada, las mquinas que no son amigables o la informacin mal presentada son slo algunos ejemplos de mal diseo que crea tensiones y problemas que se acumulan. Vale la pena preguntarse: si estas cosas son necesarias en nuestra existencia, por qu se hacen tan mal con tanta frecuencia? No existe una respuesta sencilla. El factor costes suele aducirse como justificacin, pero el margen entre hacer algo bien o mal puede ser muy pequeo y, adems, los costes deberan reducirse si se utilizan los procedimientos de diseo apropiados. Sin embargo, el adjetivo apropiado expresa una calificacin importante. El amplio espectro de capacidades que abarca el trmino diseo requiere que los medios se adapten cuidadosamente a los objetivos. Una solucin a un problema prctico que

ignore todos los aspectos de su aplicacin puede ser desastrosa, como, por ejemplo, un equipo mdico concebido como vehculo de expresin individual de la moda.

JHON HESKETT
El diseo en la vida cotidiana Las comunicaciones son un conjunto de material bidimensional( que es todo aquello que vemos en la publicidad, propagandas, panfletos, iconografas, sealtica etc.) que nos que nos mantiene informado prcticamente a diario con imaginara visual. Adems nos puede influir de forma positiva y negativa, dependiendo de el gusto del usuario. El tipo de imgenes de la comunicacin se pueden clasificar en permanentes y las efmeras. La primera es la que generalmente vemos a diario en las calle y que cambian segn la temporada, como por ejemplo las gigantografas de tiendas y la segunda correspondera a todo lo que se mantienen por un corto periodo de tiempo , como los peridicos o revistas semanales que cambian

a medida que van ocurriendo distintos acontecimientos ya sea a nivel de pas o de carcter mundial. El recurso que utiliza la IMAGINERIA VISUAL son las fotografas que necesitan un apoyo textual para poder entenderse, no as el OBJETO que se esta publicitando , que no necesita de un contexto , un trasfondo para entenderse, se entiende por si solo. Olt Aicher, es un diseador grfico y tipgrafo alemn, que se caracteriza por tener un estilo disciplinado, limpio, organizado y legible. Sus obras generalmente eran de caractersticas funcionales , de formas geomtricas puras, siluetas simples y fondos planos. Su obra mas importante fue la Extensin de los pictogramas de los juegos olmpicos de Munich en 1972. Que se destaca por su xito y se premia la capacidad de crear un sistema iconogrfico en donde los usuario al ser de diferentes potencias comprendan y lo interpretaban de la misma manera. Tambin es cierto que creo la tipografa ROTIS (1989)para AGFA. Su significado deriva del nombre

de un pueblo al sur de Alemania en donde el vivi un periodo de su vida. Esta creada con la intensin que de adaptara a cualquier propsito y que se mezcle con las otras sin ningn inconveniente. Diseo proviene de la palabra DISEGNO/ Latn : DIBUJO Grfico proviene de la palabra GRAPH/ Griego: ESCRITURA su labor es transmitir una informacin determinada por medio de composiciones grficas, que se hacen llegar al pblico destinatario a travs de diferentes soportes. Su trabajo es comunicar de forma efectiva, iconogrfica , colores y tipografas. April Greiman (1948) La dama pionera con el ratn Es una diseadora grfica, que estudia en Suiza. Ella es la encargada de introducir el ordenador al mundo del diseo, para darle un grado de complejidad y profundidad a las composiciones. Utilizando diferentes tipos de imgenes y tipografas. Adems introduce el diseo al entorno urbano con gigantografas. Aspectos tcnicos del DISEO GRFICO el diseo grfico se separa

en dos categoras que son de forma Extensiva y la otra de forma Expansiva. Extensivo: Que es la forma en que los recursos grficos se agrupan de tal manera que todo cabe en un solo producto. Es decir se necesita de solo una persona para cumplir con todos los pasos que se requieren. ESPECIALISTA / logo + ilustracin + informacin de marca = PACKAGING Expansivo: Es aqul en donde el proyecto se expande y se requieren de muchas disciplinas, es decir se desarrollan distintas labores y se necesitan muchos especialistas. MUCHOS ESPECIALISTAS / Director de Arte + Director de fotografa + Asistente de cmara+ Vestuarista etc.= PELICULA, Tipografa: Es un punto central a la hora de crear una pieza grfica, es aquella que le da carcter y personalidad a la propuesta, pero sin desviarnos ni abusar de este recurso. Ilustracin: Este recurso grfico es muy utilizado en publicaciones educativas, infantiles y cientficas, para decorar una portada de un libro , un cmics o hasta un juego de computa-

dor. Raymond Briggs( 18 de enero 1934), es ilustrador, dibujante y novelista grfico. Su trabajo a alcanzado el xito entre jvenes, adultos y nios. Sus trabajos mas conocidos son el Hombre de las nieves (1978) que se caracterizo por casi no tener ningn tipo de texto y es ilustrado solo con lpices de colores. Sin olvidar otros como Papa Noel. Fotografa: Es principalmente muy parecido a la ilustracin, de hecho muchas veces se combinan para generar un efecto mucho mas potente. La fotografa puede ser utilizada para fines de documental en donde se quiere es mostrar un realidad y siempre es con el fin de generar algn tipo de emocin por parte del espectador. Y por otro lado esta la de objeto, que lo que busca es mostrar un producto sin causar ninguna emocin. Como influye el Diseo Grafico en las diferentes comunicaciones Templos: Muchas organizaciones religiosas u organizaciones de caridad tambin utilizan en gran medida material impreso. La iglesia de Jesucristo de los ltimos das cuen-

ta con un equipo de apoyo de 60 diseadores grficos establecidos en Utah, que realizan folletos impresos y un tipo de packaging para actividades misioneras. Organizaciones dedicadas a la protesta poltica y social: Smbolo por el desarme nuclear/ El corazn de Milton Glasser- I love New York/ Lazo rojo que significa las compaas de concienciacin sobre el SIDA. Publicidad otra rama de las comunicaciones es la publicidad que es el arte de convencer consumidores, pertenece al mbito de la comunicacin persuasiva, al imagen publicitaria puede condicionar la percepcin del objeto incluso antes de verlo. Sus influencias apuntan al CONSUMO MASIVO. Publicdad v/s Propaganda,No obstante nos queda otra forma de comunicacin que es la propaganda, que depende muchas veces de realizar imgenes para determinados personas con el fin de ofender o simplemente representando algo de forma negativa. Su propuesta apela algo las ideolgico, como es a diferencias de la publicidad, que no se puede

desviar mucho de la realidad del pblico y lo nico que busca es vender y no ofender a nadie.Historia del diseo A partir de los procesos de produccin y divisin del trabajo que se establecieron en la Revolucin Industrial, el diseo, es decir, la concepcin y planificacin de los objetos, marc distancia con el tradicional sistema de manufactura artesanal, separndose, entonces, la fase de invencin del objeto de la etapa de fabricacin del mismo. Pero en los primeros aos de industrializacin, las ideas sobre el diseo eran todava muy vagas, no haba ninguna base intelectual, terica o filosfica que fundamentara el sentido y la importancia de esta disciplina. El diseo moderno comenz a establecerse gracias a los diseadores reformistas de fines del S. XIX, quienes intentaron unir teora y prctica. Sus propuestas produjeron una evolucin en el modo de disear: tanto en el desarrollo del Movimiento Moderno como en la fundacin de las primeras escuelas y talleres de diseo.

A mediados del S. XX, los productos, estilos, teoras y filosofas sobre diseo se volvieron cada vez ms dispares, debido a la creciente complejidad del proceso del diseo. Los productos de diseo no pueden entenderse plenamente sin los contextos polticos, socio- econmicos, culturales y tecnolgicos que han propiciado su concepcin y realizacin. En diferentes momentos del S. XX, los ciclos econmicos de los pases occidentales han ejercido un impacto significativo en el predominio de objetos que dan ms importancia al diseo que al estilo, o viceversa: durante los perodos de crisis econmica, el funcionalismo tiende a colocarse en primer plano, mientras que en pocas de bonanza, florece el estilo. (La estilstica se interesa por el tratamiento de la superficie y la apariencia, de las cualidades expresivas del producto. El funcionalismo en el diseo, en cambio, se ocupa de la resolucin de problemas, recurriendo a lo simple y esencial). Pero independientemente del contexto en que se crean las soluciones de diseo, stas son efmeras, puesto que siempre cambian las necesidades y preocupaciones de los diseadores, los fabricantes y de la sociedad. Eso explica la gran variedad de diseos existentes: a pesar de la autoridad, fama y xito de un diseo particular, siempre hay una forma mejor de hacer las cosas. Conoce los Estilos, movimientos e hitos del diseo internacional, por orden cronolgico Diseo en la vida cotidiana Todos los das y en todas partes, estamos rodeados de objetos sobre los cuales muy pocas veces nos preguntamos cmo y por quines fueron creados: la ropa que te pones, los cuadernos que llevas al colegio, tu silla en la de sala de clases, tu cama, el envase de yoghurt, el cd de msica y el computador que ests utilizando en este momento, todo ha sido diseado, el diseo nos rodea y no nos damos cuenta.

TIpOS dE DISEO
Diseo Grfico, El Diseo Grfico es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales, destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados. Por tanto, quizs su aspecto ms esencial no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones. El Diseo Grfico, dedicado principalmente a la edicin de libros, la industria de la impresin y las agencias de publicidad, adquiere a mediados de los aos 70 una nueva dimensin y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo decisivamente al desarrollo y modernizacin de los mensajes visuales emitidos desde entonces por televisin, prensa, revistas, imgenes corporativas - o imagen de producto- y programas de sealizacin. Para ello, ha sido determinante la incorporacin de tcnicas de expresin grfica como la fotografa, la pictografa, la sealtica, la fotocomposicin y la infografa. La profesin de diseador grfico se gener a partir de los sucesivos cambios en la tecnologa de impresin,

por lo tanto, es natural que desde los aos 90 en adelante las nuevas formas de comunicacin en la era digital, como Internet, les presenten nuevos desafos profesionales. -Diseo Textil: El diseo textil se relaciona con el conocimiento de fibras, hilados, tramado, teido y grfica para la fabricacin de telas. El diseador, como un profesional capaz de entender y resolver de manera creativa y tcnica los diferentes problemas de diseo en la industria textil y de la confeccin, interviene en los procesos de tejido, estampado, corte y confeccin de telas. -Diseo Industrial: En el diseo industrial confluyen mbitos como la ingeniera, la tecnologa, los procesos de produccin, los materiales y la esttica, que se aplican para disear productos que modifican notablemente nuestro entorno. Estos productos van desde envases hasta medios de transporte pblicos, pasando por artefactos, vehculos, utensilios, productos domsticos y equipamiento urbano. Un diseador industrial crea y recrea objetos para su produccin, distribucin, comercializacin y uso, resolviendo problemas tanto funcionales como estticos y comunicacionales; incorpora tecnologas, al utilizar nuevos materiales y avanzados sistemas de produccin. Breakfast Tray Diseo de Muebles El mobiliario o mueble es definido como un conjunto de objetos fijos o mviles, decorativos o de uso, que forman parte un ambiente con fines utilitarios o para embellecerlo (mesas, sillas, escritorios, camas, etc.). La relacin entre muebles y pocas culturales - artsticas, data de la prehistoria y contina en la posmodernidad: desde las mesas neolticas al nuevo concepto de interior de la dcada de los 70. Pogo, Philips Design Las formas de vida, las distintas visiones del mundo y las diversas pocas han ido transformando las formas de estos objetos que

constituyen una parte esencial de nuestro entorno. Un buen diseador de muebles, entonces, trabaja creando muebles funcionales, cmodos y con estilo. Muchas veces investiga nuevos materiales y cualidades ergonmicas para realizar su producto, ya que un buen mueble mejora nuestra calidad de vida. -Diseo de Moda: Feel Good, Los diseadores de moda tiene un amplio campo de creacin, pues idean prendas de vestir, zapatos y complementos de vestuario, como bolsos y cinturones.Su trabajo consiste en disear la forma de la ropa, elegir las telas y materiales adecuados, inventar detalles caractersticos y controlar la confeccin. El vestuario cumple la necesidad bsica de cubrirnos y abrigarnos, y por lo tanto, existe de modo paralelo a la historia del ser humano; por eso, cada poca y sociedad tiene su ropaje caracterstico. A contar del S. XX, la moda se volvi un fenmeno cultural de gran importancia, pues los

estilos marcan pautas y patrones de conducta y sirven para la identificacin de grupos sociales especficos. Con una velocidad nunca antes vista en la historia, hoy en da los modos de vestirse y decorar el cuerpo varan muy rpidamente, ya no slo de dcada a dcada, sino en pocos aos o tan slo meses. Un diseador que hace vanguardia con sus creaciones, generalmente amplia su campo laboral a la elaboracin de perfumes, maquillaje, decoracin, etc.

IMpORTANCIA dEL dISEAdOR GRFICO EN MERCAdEO

Valorados e integrados, los diseadores grficos pueden convertirse en el aliado ideal de la estrategia de venta. Sin embargo, en muchas ocasiones son ignorados y subestimados por los equipos de marketing, catalogados como simples proveedores de estticas atractivas. Por qu escuchar, entonces, su visin de la problemtica? Para qu esforzarse en dominar su terminologa y sus aspectos tcnicos? Es preciso comprender que la mercadotecnia, aquella mquina generadora de ideas de comercializacin, no podr funcionar nunca correctamen-

te si no incorpora a su mecanismo racional ese importante tornillo que permitir activar eficazmente la atraccin en el punto de venta. Es por esa razn que el reconocido especialista en packaging y branding argentino, Adrin Pierini, plantea, a travs de este interesante artculo, dos puntos claves de esta situacin: por un lado, la necesidad real de aumentar el nivel de coparticipacin de los diseadores durante todas las etapas previas al lanzamiento y, por el otro, la necesidad de que el conocimiento tcnico bsico que subyace en la prctica proyectual sea dominado con mayor precisin por parte de los mercadlogos. Una maquinaria funciona por la correcta interaccin de todos sus componentes si tomamos esta verdad y la trasladamos al mundo del marketing, deberamos sostener que para lograr triunfar en las estrategias comerciales es precisa una absoluta sinergia entre sus protagonistas. Ahora bien, el diseo o, mejor dicho, el diseador, es considerado relevante para quienes tienen

a su cargo el destino de una marca? Es condicin de aquellos que ocupan puestos de liderazgo dentro de las compaas conocer mnimamente la funcin que desempear cada integrante de su equipo. Esto es fundamental si se pretende poder mancomunar sus conocimientos y conducirlos con idoneidad hacia resultados exitosos. Si esta afirmacin es correcta, y si consideramos cmo se manejan actualmente los procesos de diseo, entonces podramos inferir que el diseador jams ser visto como una parte importante del grupo, ya que no hay un inters concreto por saber de sus limitaciones tcnicas, ni sobre sus necesidades de tiempos creativos, y ni siquiera resulta relevante la opinin que cuestione el encargo concreto. Para que esta situacin se revierta, para que los diseadores obtengan la integracin tan deseada y los marketineros sean capaces de ejercer sobre ellos una direccin criteriosa y eficaz, debern poner nfasis en la capacitacin. Aprender a disear? No. Comprender lo

que subyace al mundo del diseo? S. Para qu preocuparse por un simple tornillo si la maquina anda igual? El inconveniente ms grande que tiene esta propuesta es que nadie quiere formarse en aquello que considera irrelevante. Es por ello que en el mundo racional de los negocios, todo lo vinculado a lo esttico es tildado muchas veces de superficial. Todos pueden opinar sobre diseo, todos conocen lo que es lindo o feo. Entonces, para que saber ms? Los nmeros estimados de rentabilidad, los anlisis de procesos y tantos otros pasos mantienen tan ocupado al profesional de marketing, que opaca y hasta anula cualquier discusin seria vinculada a equilibrios compositivos, paletas cromticas, capacidad de reproduccin, etc, etc. Para ser totalmente sincero, debera decir que esas discusiones no desaparecen por completo, sino que afloran como opiniones informales entre un selecto grupo de personas (entre las cuales no se encuentra el diseador) y que son conducidas bajo un absoluto desco-

nocimiento tcnico y prctico. Si bien es cierto que el marketing recurre cada vez ms a los diseadores y expresa una genuina alegra cuando la pieza logra cumplir su objetivo comercial, la realidad es que el mtodo utilizado para alcanzar ese fin es azaroso y puede resultar hasta contraproducente. El escueto dilogo que hoy mantienen gran parte de los mercadlogos con los diseadores podra sintetizarse, tristemente, en algunas de las siguientes frases: Pon verde, Sac la placa, Mov el texto, Cambi la letra, Junt el logo de la opcin 2 y unilo al de la opcin 4, etc, etc. Surge en esa cantidad de solicitudes un espacio para el intercambio de opiniones? Por supuesto que no. En efecto, al marketing le falta un tornillo y es, en esa ausencia, en esa desconsideracin cotidiana, como se desarrollan hoy en da gran parte de los diseos que pretenden conducir a una marca hacia su liderazgo. Slo basta un tornillo daado o ausente para que todo el equipo falle Uno solo, ni ms ni menos. Si consideramos

que el diseo ser, en definitiva, la cara visible de la estrategia comercial, entonces podramos acordar que estamos frente a uno de sus componentes ms importantes, cuya falla podra representar un ejemplo de inoperancia desastroso. En otras palabras cuntos profesionales del marketing estaran capacitados para comprender los riesgos de una fotocroma en una tirada masiva o contaran con el conocimiento suficiente como para exigir que los artes contengan demasa a la hora de imprimir? Sin dudas muy pocos. Y lo grave de estos ejemplos es que, aunque los conocimientos mencionados parezcan ser simples cuestiones tcnicas plausibles de ser ignoradas, en realidad, el desconocimiento de estos tornillos podra desencadenar en situaciones lamentables que conduzcan a grandes perjuicios econmicos para las grandes compaas. (El uso de fotocroma puede afectar negativamente la estabilidad cromtica de una gran tirada, y la no aplicacin de demasa podra generar, desde zonas carentes de impresin, hasta la eliminacin de texto legal valioso que dara por tierra cualquier posibilidad de incursin del producto en el mercado). La importancia de ubicar el tornillo en el lugar correcto. Como dije, el saber posibilita el control. Pero para que esa afirmacin sea totalmente realista, es imprescindible que ese conocimiento sea encausado, es decir, que el proceso de diseo se sostenga mediante una metodologa organizada basada en pasos concatenados que conduzcan al objetivo final establecido. Esta direccin, este establecimiento de orden del trabajo creativo, debe ser una responsabilidad ineludible del marketing. Un ejemplo de proceso ideal, a mi juicio, podra resumirse del siguiente modo: - Lectura y anlisis conjunto del Brief. - Debate entre diseador y mercadlogo de las propuestas presentadas. - Exposicin de los conceptos y evaluacin racional, basada en el nivel de eficacia frente a los objetivos iniciales planteados originalmente.

- Consenso mutuo de las alternativas elegidas y avance en el pulido de las mismas. - Idas y vueltas en donde el cliente deje clara la razn estratgica de cada cambio solicitado, y el diseador entienda el enfoque de los mismos. - Establecimiento de, al menos, una reunin de alineacin a mitad del proceso que permita hacer un balance de los avances logrados, que cristalice las distintas visiones (comerciales y estticas) y que prepare el terreno para que la fase final sea una conclusin lgica y mancomunada, avalada por todos los protagonistas del futuro lanzamiento. Saber cmo colocar un tornillo es bueno, pero slo aquel que conozca cul es el adecuado lograr hacer la autntica diferencia. Como expres anteriormente, las etapas enunciadas se enriquecern mucho ms cuando las solicitudes, argumentaciones y decisiones expresadas por los profesionales del marketing estn en sintona con el saber proyectual. Vuelvo, entonces, a poner nfasis en la incorporacin de

conocimientos tcnicos y estticos bsicos que aumenten su capacidad de comprensin y mejoren su calidad de juicio cuando se hallen frente a un diseador y a su propuesta de diseo. Para ilustrar esta falencia cognitiva, responder a continuacin habituales cuestionamientos vinculados a nuestro meti, y cuya ignorancia provoca en los mercadlogos desde un importante estado de crisis, hasta la inmovilidad ms absoluta. Todo esto, precisamente, en un marco en donde la inmediatez de accin resulta fundamental. Qu tipo de archivos necesita un diseador para comenzar a trabajar? Depende. No es lo mismo un archivo Corel que uno Photoshop, que uno Ilustrator. Algunos son compatibles y sirven como base, y otros no. Me pueden enviar los Ilustrators en alta? Es una frase ridcula. Los archivos Ilustrators son vectoriales, pesan generalmente poco cuando carecen de imgenes o las mismas se encuentran linkeadas. Pueden corregir rpidamente el texto que figura sobre una foto? No es simple. Si

la tipografa est pegada a la imagen, implicar un retoque digital complejo y el tiempo para hacerlo ser extenso. El proveedor dice que el Ilustrator recibido no tiene imgenes. En ocasiones, cuando se le enva a una imprenta un archivo AI con imgenes adjuntas, el programa solicitar relinkearlas. Hacerlo es simple, slo requiere de voluntad. Todas las fotos sirven para un original de impresin? Las fotos que deseen aplicarse a una pieza grfica debern tener una resolucin adecuada para su reproduccin. No todas las imgenes sirven para un arte. La calidad de impresin de una foto se mide en DPI. Slo una imagen a 300 DPI y a tamao 1 en 1, posee la medida exacta. Puedo utilizar los pdf como originales de impresin? Los archivos en extensin PDF pueden ser abiertos e intervenidos cuando se han salvado como editables. En ese caso no es necesario reclamar su equivalente en formato Ilustrator. Por qu no recibo el original si ya acabo de dar el OK a la propuesta de diseo? Los bo-

cetos no son artes cerradas, son maquetas realizadas con el fin de exponer las ideas creativas. Una vez elegida la alternativa, recin ah se proceder a confeccionar el arte definitivo, el cual requerir para arribar a un resultado ptimo, de tiempo, cuidado y prolijidad. Por qu si estuvimos viendo el boceto con una determinada intensidad en los colores ahora, que me entregan el original, esa paleta cambi? Cuando se reemplazan los colores bocetados por sus correspondientes Pantones, la paleta cromtica experimenta un cambio de tonalidades. Esa alteracin no afectar el resultado final. Abarcar todos los yeites de nuestra profesin en este artculo sera imposible y tampoco es mi objetivo. Lo verdaderamente relevante es que los trminos que encierran estos saberes (Resolucin, EPS, Editables, Channels, Layers, PDF), deben ser incorporados por los equipos de marketing para poder acompaar de manera idnea el proceso de pensamiento de los diseadores, desde el inicio (cuando se le provee al profesional con los materiales adecuados para emprender un diseo) hasta el final (cuando se revisan las pruebas color provistas por la imprenta y el posterior control en el pie de mquina). Una poltica de capacitacin pueden recuperar los tornillos faltantes Afortunadamente, las empresas van descubriendo que sus equipos de mercadotecnia requieren de una mayor formacin para potenciar su capacidad comercial. Desgraciadamente, sus polticas de capacitacin no ponen las temticas grficas en lo alto de sus preferencias. Insto a travs de estas lneas a que las grandes compaas revean tamao error. Depender de ellas entender el estrecho vnculo existente entre marketing y diseo, y mejorar su interaccin a travs de la organizacin de cursos impartidos por comunicadores visuales idneos, combinados con la visin de muchos otros integrantes de la cadena proyectual (imprentas, proveedores de insumos, envasadoras, etc). Todos los tornillos, toda la eficacia Conclusin Mquinas generadoras de materia primas azarosas, mecanismos sin tornillos, as se comporta el marketing en muchas ocasiones, al ignorar a un partner cuya influencia

puede resultar vital en la imagen de un producto o servicio. Si bien es entendible que mercadotecnia y diseo son profesiones separadas con terminologas propias y funciones especficas, tambin es verdad que ambas poseen un objetivo comn, que es lograr lanzar del mejor modo posible un producto. Para ello, resulta indispensable rever la metodologa aplicada hasta hoy. Y, si lo expuesto en esta lneas resultara verdadero, entonces poner en prctica una sinergia bsica, es decir, un inters creciente de ambas partes por funcionar de modo integral en pos de resultados exitosos. Por ltimo, destaco el rol de las empresas en este objetivo, las cuales deben emitir una bajada desde arriba que estimule ms intensamente a sus equipos de mercadotecnia a empaparse de la terminologa proyectual y a crear espacios de dilogo con sus proveedores de comunicacin. Tres palabras pueden hacer la diferencia: Hacer sentir parte. Esa visin, sin duda alguna, constituir la materia prima con la que, juntos, podremos

dar origen a una nueva generacin de mquinas, ms funcionales, ms eficacesy sin ningn tornillo faltante.

LA CAMpAA pUBLICITARIA
El diseo grfico forma parte de cualquier tipo de publicidad y , quiz la industria publicitaria es la que genera ms puestos de trabajo de diseo grfico. Prcticamente en todas las formas de publicidad , el cliente toma algunas decisiones sobre cmo y dnde promocionar el producto. Esta es la esencia de una campaa publicitaria. La forma en que se planifica una campaa depende de muchos factores, incluyendo el presupuesto disponible y el rea de captacin en que viven los clientes potenciales. Sin embargo, existen algunos indicadores generales de marketing que se aplican a todas las campaas y a todos los productos. Es ms fcil entender estos indicadores proponiendo un ejemplo. Supongamos que se le pide una campaa para incrementar las ventas de una escalera de tijera llamada Paso-arriba Qu hara? Dar a conocer el producto Esta escalera est hecha de secciones metlicas y, aunque tiene una apariencia similar a las de otras marcas de escaleras, su fabricacin tiene una calidad superior. Es ms fcil de colocar que sus competidoras ms econmicas, tiene ms usos, es ms larga y a la vez ms ligera, y ha demostrado ser ms segura y provoca menos accidentes. Las ventas han ido subiendo de forma continua los tres ltimos aos, pero el producto es ms caro que los de la competencia. El problema est en convencer al mercado de que las ventajas de esta escalera son ms importantes que la diferencia de precio con respecto a las otras. Identificar el mercado la investigacin de mercado muestra que las escaleras Paso-arriba se venden principalmente a personas que son propietarias de sus casas. La longitud extra permite a los usuarios alcanzar las partes altas de las casas, pero hace que sea ms difcil de guardar, por lo que es conveniente tener un garaje o desvn. Puesto que la escalera combina estabilidad con poco peso, es interesante para la gente mayor. Estos consumidores suelen tener ingresos superiores y, por lo tanto, es posible que estn dispuestos a pagar un precio mayor a cambio de ms calidad. Localizar a los compradores potenciales Los directores de peridicos, revistas y programas de televisin o radio conocen bien a su audiencia . Los publicistas siempre les preguntan quin lee la publicacin o quin ve o escucha el programa. Mediante investigaciones de mercado los directores de los medios de comunicacin dividen la audiencia en clasificaciones estndar que todo el mundo en la industria publicitaria entiende. Las divisiones se realizan analizando el grupo social, la ocupacin y el poder adquisitivo del cabeza de familia. Los televidentes, lectores o radioyentes se dividen aproximadamente de la siguiente forma : Categoria y descripcion. Los consumidores de los tipos A, B, y C (1) son los ms interesantes para los fabricantes de las escaleras Paso-Arriba. No es probable que los grupos A y B realicen ellos mismos las reparaciones de su hogar, pero pueden emplear una persona para hacerlo que necesite de una escalera, o la familia pueda necesitarla para ciertas labores. El grupo C (1) a menudo realizan ellos mismos las reparaciones y la decoracin de sus casas . Todas

las casas necesitan escaleras para algunos usos (en las casas grandes con techos altos la escalera es necesaria incluso para cambiar una bombilla). Valorar el presupuesto del cliente el presupuesto de publicidad para estas escaleras no es lo suficientemente grande como para una campaa en televisin ,por lo tanto, el cliente pensar en los medios de comunicacin impresos, como peridicos nacionales o locales, y publicaciones especializadas en bricolaje o jardinera. La escalera es de metal sin pintar, por lo que no es un factor importante el hecho de que la publicacin sea en blanco y negro o en color. Programacin de la campaa las escaleras Paso-Arriba se utilizarn principalmente en el jardn y fuera de la casa, sea la vivienda permanente o de vacaciones ; por lo tanto, el mejor perodo para el lanzamiento de la campaa ser entre los meses de septiembre y enero en el hemisferio sur y entre abril y julio en el hemisferio norte. Como este tipo de escaleras no se considera como un artculo de re-

galo, el perodo de Navidad no sera una buena eleccin para la campaa. El calendario puede influir en el costo de la campaa, que en algunos medios flucta dependiendo de la temporada. Decidir el argumento de ventas Es difcil mostrar la versatilidad de las escaleras en un nico anuncio, por lo tanto, la mejor eleccin es realizar una serie de anuncios en el que cada uno resalte un uso diferente. Si se muestra a una seora mayor usando la escalera, el diseador pone el nfasis en su fcil manipulacin, en su ligereza y estabilidad.

El Diseo Grfico conforma una nueva visin en cuanto a la creacin de objetos, trayendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. Todos los objetos pueden ser interpretados como un mensaje icnico, instaurados en un nuevo esquema de contenidos: carteles, vidrieras, volantes, guas telefnicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra distribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura dismil, como un gran hipertexto capaz de acrecentar nuevos hbitos. A partir de este concepto, es posible delimitarlo en un campo propicio de actividades. Esta nueva profesin, surgida en 1945 fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este perodo estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidacin (Arfuch; 1999:15/19), ha posibilitado la utilizacin de recursos tecnolgicos de avanzada, multiplicando sus alcances. Hoy, es necesario ver al Diseo Gr-

fico desde una ptica distinta. La computacin ha ingresado a sus filas, con un nuevo aporte terico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseo, con un afianzamiento de corte tecnolgico, a fin de aprovechar al mximo las posibilidades de un recurso cada vez ms sofisticado. Por ello, en este breve ensayo se estudiarn los aspectos tericos, los recursos tecnolgicos y aportes tcnicos, la interfase grfica y aplicacin practica para establecer un nuevo perfil de diseador.

Un diseador de modas podr realizar bocetos manualmente, pero tambin puede escanear los dibujos como paso previo para la publicacin de sus trabajos en revistas especializadas. A fin de ofrecer un orden esquemtico, se puede subdividir en teoras generales y aporte tecnolgico.

TEORAS GENERALES
Abarcan un conjunto de aspectos tericos, cuyo orden es el siguiente: Diseo Grfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad. Para definir al Diseo Grfico se puede recurrir al desdoblamiento de los trminos: La palabra diseo se usar para referirse al proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y organizar una serie de factores y elementos con miras a la realizacin de objetos destinados a producir comunicaciones visuales. La palabra diseo se usar tambin en relacin con los objetos creados por esa actividad. La palabra grfico califica a la palabra diseo, y la relaciona con la produccin de objetos visuales destina-

DISEO GRFICO EN PC
Para abordar el estudio de Diseo Grfico en PC, es necesario tener presente los aspectos tericos, heredado de la tradicin cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio comn y un orden de prioridades. Cabe acotar tambin que la computacin, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesin y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo:

dos a comunicar mensajes especficos Las dos palabras juntas: diseo grfico, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesin En funcin de proponer una definicin inicial, se podra decir que el diseo grfico, visto como actividad, es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados. (Frascara, 1996:19) Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinin de Frascara, considera que la denominacin Diseo Grfico ha quedado desactualizada con relacin a las mltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominacin por la de Diseo en comunicacin visual, porque se refiere a un mtodo de diseo; un objetivo, la comunicacin y un medio, lo visual. La conjuncin de estas tres coordenadas definen las lneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesin. Basados en la comunicacin, es posible establecer una adecuacin funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un tringulo. El Diseo busca maximizar el impacto de una comunicacin entre un emisor y un receptor, por las vas conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el pblico y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. Moles fue el que estableci, originariamente, la relacin existente entre los fines y los medios del Diseo, y sobre su carga semntica denotativa (lo que quiere decir) y su carga esttica connotativa (cmo nos atrae dicindolo). Sobre esa base, Bruce Brown traz el llamado tringulo grfico para sintetizar grficamente el contenido comunicativo del Diseo. Cada uno de los lados del tringulo est conformado respectivamente por la persuasin, la identificacin y la informacin o explicacin. La persuasin procura convencernos de que no existe ms que una eleccin razonable; la identificacin tiene como fin que se distinga el elemento en su contexto; y la informacin o explicacin es ms simple de precisar porque refiere a la comunicacin objetiva de los hechos. A su vez, se puede efectuar el anlisis del Diseo Grfico desde dos concepciones: como arte y como tcnica. Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseo y al diseador como artista; por el otro, un anlisis del Diseo como tcnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuanto a las especificaciones de los recursos tecnolgicos, estrategias comunicativas, procesos de realizacin, etc., es decir, asignar el rol de diseador como un artesano, ya que la finalidad ltima de su actividad es la creacin de objetos. En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una sntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseador es un artistaartesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el mbito especfico de la creacin de objetos.

En tal sentido, el Diseo Grfico surge como una integracin comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Diseo se subdivide, a su vez, en: diseo industrial, diseo arquitectnico, diseo de modas, diseo de publicidad, diseo de instrumentos, etc. Los roles que se le asignan a cada uno de los profesionales pueden catalogarse en el siguiente orden: diseador industrial, diseador de modas, diseador publicitario, diseador de instrumentos, etc. En materia de computacin, se tomarn como criterios especficos los siguientes enunciados: Diseo de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informticos aplicados a los softwares utilitarios y de base. Diseo de juegos: Comprende una estructura delineada a partir de la combinacin de lenguajes informticos con sonidos, color, imgenes, etc., para el armado y produccin de juegos interactivos. Diseo de Pginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilacin y publicacin de pginas Web

al sistema de Internet. Diseo Grfico en PC: Un esquema de contenidos que anan las bases del Diseo Grfico tradicional, aplicando los programas utilitarios bsicos y especficos de diseo vectorial. De la misma manera, para los diseadores en computacin, se podr analizar un doble carcter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designar su rol: diseador de softwares, diseador de juegos, diseador de pginas Web y diseador grfico en PC.

GESTALT
La teora Gestalt permite el anlisis del Diseo desde el punto de vista de las leyes de la percepcin, los que se pueden corroborar desde mltiples fases, abarcativas de la captacin de la figura por el ojo humano y su configuracin desde su aplicacin efectiva por medio de una integracin filosfica: ver la totalidad. El ncleo de la Psicologa de la Gestalt gira en torno a la siguiente afirmacin: La percepcin humana no es la suma

de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuracin que configura a partir de esa informacin una forma, una Gestalt, que constituye un todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las partes y fundamental para ellas. No es una composicin de elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se determina por la de sus elementos, sino por la naturaleza interior total. (Cofer, 1991)

COLOR
Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquas en cuanto a la aplicacin de color, en las siguientes categoras: primarios, binarios o secundarios, intermedios, terciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combinacin para crear los llamados colores neutros. El aporte de la computacin, en esta materia, fue enriquecedora, ya que permite la aplicacin de distintos tipos de rellenos: uniforme y los llamados especiales: relleno degradado, relleno de patrn, relleno de textura, y rellenos PostScript.

Un dibujo vectorial puede verse como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografa, se aplican estructuras idnticas y tambin se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicacin de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografa.

su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad exclusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los pblicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcionales que atraviesan toda la dinmica de la empresa hasta el largo plazo.

que convergen su aplicacin en lo proyectual y en la formulacin de ideas creativas en el campo de la produccin de objetos.

LO TECNOLGICO
La computacin es considerada como una herramienta fundamental para la elaboracin de bocetos, dibujos vectoriales, inclusin de efectos, armado de distintas estructuras, etc. Es posible amalgamar dos criterios bsicos: ciencia y arte para establecer a la computacin como ciencia de la ecologa de la comunicacin. Para un diseador grfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reconocer que no todos los programas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizar el programa PageMaker porque permite manejar una autoedicin; en cambio, para el restante, es posible crearlo a partir de un programa vectorial: Corel Draw, en combinacin con Corel Photo-Paint.

APORTES TECNOLGICOS
Los aportes tecnolgicos, vinculados con el diseo, han sido decisivo en muchos casos. La tradicin mantena vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseador, en correspondencia directa con los recursos tcnicos que ofreca la profesin. Hoy, es posible subdividirlo en dos mbitos: recursos tecnolgicos y aspectos tcnicos. Se puede definir a lo tecnolgico como el aporte que brinda la tecnologa, en este caso, circunscripto al mbito de la computacin, y a lo tcnico, como la aplicacin de recursos estratgicos; una sntesis de contenidos de distintas disciplinas

SIGNO
Desde la lingstica, se estudian los componentes sgnicos de un texto o una imagen conformados por dos concepciones: simetra y asimetra para asignarles el grado de representacin: signo, smbolo y alegora, y dentro de esta estructura, se estudiarn las marcas comerciales. Desde esta concepcin, se encuentra instrumentada para entender los ornamentos, formas integradoras y lecturas icnicas de sus componentes esenciales, para de esta manera conformar una sola union.

PUBLICIDAD
La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para establecer un sinnmero de relaciones entre la comunicacin de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicacin de esquemas bsicos, entre ellos, el afiche. Asimismo, en ese estudio, se podr verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa, que estratgicamente y operativamente ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza;

IMAGEN
Las normas bsicas establecidas desde el mbito del dibujo y la pintura, conforma el aspecto terico de la imagen. En computacin, hay que diferenciar el dibujo de la fotografa, no slo por la comprobacin visual, sino tambin por los aspectos del formato.

A fin de establecer una relacin entre los programas utilitarios y los recursos computacionales, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas bsicos, programas especficos y recursos anexos. -Programas bsicos: Se denomina de esta manera a los programas que todo operador debe conocer: Word y Paint, principalmente, no descartndose la posibilidad de utilizar Excel para los grficos. -Programas especficos: Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicacin directa de las actividades propias del diseo. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lgico aclarar que se toma como criterio la recomendacin del uso de los programas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo Paint. PageMaker: Es un programa de autoedicin que nos permite disear y diagramar en la pantalla las pginas de un libro,

publicacin, revista o folleto En general los textos provienen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse dentro del propio programa) y las fotografas e imgenes de perifricos como video cmaras o scanners o de archivos comerciales al efecto. Los grficos pueden provenir de planillas de clculo o de programas gratificadores especializados. La diagramacin, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la relacin entre texto, imgenes y espacio en blanco, para lograr pginas atrayentes y de fcil lectura. Y no menos importantes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las caractersticas salientes del programa. Corel Draw: Programa de ilustracin y diseo grfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son objetos independientes y que, tanto su forma o tamao como su organizacin, es fcilmente modificable de forma individual. Corel Photo-Paint: Pro-

grama que permite realizar tareas profesionales relacionadas con imgenes digitales como el retoque o distorsin o el perfeccionamiento de su contenido. -Recursos anexos: Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia, por ejemplo, y la utilizacin del escner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes hoy en da que resultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los cuales potencian su dinmica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posible dicha relacin.

cos, estructuras analticas, etc. Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres mbitos relacionados: El Paratexto, normativa grfica y recursos analticos.

PARATEXTO
Se considera paratexto a la composicin de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelacin especfica entre s y con el texto, complementan la significacin informativa del discurso. Partiendo de un estudio de Grard Genette, Maite Alvarado sostiene que hay tres dimensiones de la naturaleza del paratexto: una verbal, una icnica y otra material. La dimensin verbal e icnica es la considerada para el anlisis del texto. La dimensin material no es relevante, ya que no aade significacin alguna a los productos, tan slo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reduccin en la definicin del paratexto a los elementos no lingsticos del discurso, sus lmites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y

RECURSOS TCNICOS
Se ha definido a los recursos tcnicos como la aplicacin de estrategias y procedimientos en el mbito del Diseo Grfico, establecindose adems un contexto de posibilidades que se relacionan con los componentes ideogrfi-

su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado, 1997) A partir de esta definicin, se organiza una lectura grfica del texto, la cual se denomina Paratexto grfico. En el mbito de la computacin, hay un proceso invisible que se activa desde el mbito informtico y un efecto que logra establecer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visin del paratexto grfico, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una definicin explcita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lectura perifrstica de contenidos virtuales, en tres mbitos bien definidos: men, botonera y teclas rpidas. Cada comando est compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicacin directa. En algunos casos, la botonera puede ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rpidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El men contextual es irremplazable y en algunos casos se necesita de

su rigurosa aplicacin, reducir las funciones fundamentales de los programas a utilizar, conforma una mirada de aquellos elementos que estn al lado del texto o lo rodea. Su disposicin permite establecer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autnoma. Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satisface holgadamente una perspectiva personal, mediante el formato de una pgina (cmo se organiza), hasta llegar al mbito de lo probable, en un cmulo de expectativas que se genera a partir de la aplicacin de funciones. Lo interesante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilizacin de los recursos que se generan en el mbito de la computacin, para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un mbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crtica y otra operacional para la manipulacin de objetos en una aplicacin interactiva, cuya meta es la presentacin final de un tra-

bajo. Dos modos de enunciacin se establece como base aplicable en ste mbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistmico para llegar a la interaccin con el sistema meditico. Ellos son: a) Modo pragmtico: Permite desglosar un mbito de aplicacin, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistmico: Permite ver las funciones operacionales desde un punto de vista global. El modo pragmtico puede concebirse como un paratexto grfico y el sistmico como virtual, estableciendo una visin del operador distinta, que estar compaginada en tres aspectos bsicos. El paratexto grfico identifica las funciones bsicas del modo grfico tomando como referencia el libro; el paratexto virtual identifica las funciones operacionales del sistema para una comprensin metagramatical (rutas de accesos) y, como complemento, la visin crtica, que establece un mbito operacional mediante la combinacin de funciones bsicas en

torno al esquema de presentacin, es decir, en el modo en que se debe organizar el trabajo final. En Diseo Grfico existen dos tipos de paratexto: Paratexto Grfico y Paratexto de la Imagen. -Paratexto Grfico: Es un sistema que permite ver la disposicin de las funciones y el texto en forma planificada, respondiendo al mbito de la grfica, teniendo como modelo operacional el formato de un libro. Del formato libro se puede aplicar los siguientes apartados: Tipografas, contenido, portadas, ndice y formatos libres. Su contenido permite la inclusin de objetos: Imgenes, grficos, esquemas, tablas, etc. (Ver Anexo I) Paratexto de la Imagen: Las imgenes recreadas (dibujos y focales) pueden estar insertas en un mbito en donde se promueve una serie de pautas de lectura. Esta disposicin conforma una serie de controladores, extensiones, definicin, efectos, etc., que

no se superponen a una lectura grfica elemental. El modelo paratextual que toma la imagen es la visin exterior de un cuadro con sus componentes analgicos, lo que se traducen en el siguiente esquema: -Marco: Objeto ajustado a un determinado plano. -Lneas: Conformacin de lo que se quiere expresar. -Color: Utilizacin de elementos tales como rellenos uniforme y especiales y los modos de pintura: leo, acuarela, lpiz, carbonilla, etc. -Visin en perspectiva: Verificacin de puntos de fuga, iluminacin, ngulo, etc. -Visin aperspectivista: Creacin de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitrarias. -Collage: Superposicin de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)

NORMATIVA GRFICA
Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicacin de una normativa en la escritura grfica. En tal sentido, un diseador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje (como se escribe). A su vez, esta representacin visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo que se interpreta. Es decir, depender en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido, no slo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden en que est estructurado. Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporacin de maysculas, la escritura de nmeros telefnicos, cdigos postales, etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso requiere.

Asimismo podra argumentarse que habra que efectuar su distincin con los recursos humanos, que conllevan los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicacin no est regida por una serie de cnones especficos, sino que actan en forma natural y espontnea. Siempre se lo ha vinculado al diseo con lo espontneo y la creatividad, pero es necesario establecer un parmetro delimitador entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto artstico, y el mtodo (tcnica) que todo diseador debe aplicar a la hora de compaginar una tarea.
APLICACIN EN EL DISEO GRFICO: Una vez estableci-

RECURSOS ANALTICOS
Puede definirse en trminos de aplicacin de los recursos estilsticos, integridad referencial de los principales componentes del Diseo y las estructuras procedimentales de los softwares utilitarios.

do los principios bsicos tericos y los aportes tecnolgicos, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el mbito de la aplicacin en el Diseo Grfico. Para ello, ser necesario establecer, en primer trmino, las diferencias entre teora y prctica; la interfase grfica y sus alcances complementarios, ser el

tema de discusin central, pudindose bosquejar un compendio de aplicacin prctica en las actividades que desarrolla un diseador grfico. Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutaciones del Diseo, expone los aspectos entre teora y prctica. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teora no como un contrapunto de la prctica, considerndolas actividades mutuamente excluyentes. (Bonsiepe, 1999: 174) De esta manera, enfoca los lineamientos tericos como una inclusin en la prctica real, que si no se realizara, estara sujeta a una abstraccin. La prctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la accin, que con obstinacin insiste en la prctica, y solamente en la prctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones. (Bonsiepe, 1999:175) La teora aparece como un punto lgido, de aparente complejidad, de difcil abordaje en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teora como un instru-

mento que ayuda a la comprensin de la prctica, es porque la teora transforma todo aquello que en la prctica ya est explcito. A esto puede deberse el hecho de que resulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparentemente resueltos, y establece un discurso operante, un mundo donde estn marcadas las diferencias lingsticas, con la aplicacin de una lgica, ayudado por la intuicin. Basndose en la distincin que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento operativo (pensiero operante) y un pensamiento crtico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe organiza una sutil comparacin, estableciendo que la prctica del diseo, como pensiero operante, est enraizada en el rea de la produccin social y de la comunicacin. La teora del diseo, como pensiero discorrente, como pensamiento controvertido, como pensamiento crtico, est enraizada en el rea del discurso social, y por ende, en ltima instancia, en el de la poltica. Aqu la pregunta es: En qu tipo de sociedad desean vivir los

miembros de aquella sociedad? Djenme recalcar que este concepto tan enftico acerca de la poltica en la teora del diseo no tiene nada que ver con las nociones de la poltica profesional ni con la poltica partidaria. (Bonsiepe, 1999:176) Si bien, la teora se basa en el lenguaje, tiene una relacin dinmica con lo visual, caracterstica fundamental de todo diseo. Recientes estudios en el campo de la tecnologa digital han demostrado que la dicotoma entre lo discursivo y lo visual es aparente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo, situacin que se intenta superar. Los nuevos medios han planteado un interesante desafo en lo que respecta al Diseo Grfico. Tambin se est procesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: infodiseo, diseo de la informacin y gerenciamiento de la informacin. Estos nuevos desafos se organizan en lo que comnmente se denomina interactividad, que abarca una estructura no lineal. sta

est constituida por textos de configuracin visual y auditiva, imgenes, secuencias de video, animaciones, msica y sonido. No slo puede elegir su camino, sino tambin elige los diferentes niveles de complejidad. Escribir un libro destinado a pblicos diferente es contraintuitivo, pero tratndose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y excede las fronteras del Diseo Grfico tradicional, de realizar pelculas y de escribirlas. Utiliza temticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las variables perceptivas y estticas que no se refieran a la forma de las letras, la composicin, los colores de impresin aunque no hubiera quien negara su importancia y sofisticacin. Tambin Internet (red de redes) ofrece un sinnmero de situaciones probables, con la posibilidad de sustituir a la literatura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la visualizacin del texto debe

construirse con el fin de establecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que se requiere slo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnologa. La retrica cognoscitiva de la grfica es an una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interaccin del texto (el discurso) y la imagen (la visualizacin) sin excluir el sonido. De esta manera, se ha podido observar que tanto la teora como la prctica consolidan un aspecto esencial de esta profesin, y se recalca que no debe haber una dicotoma, ya que ambos se complementan.
LA INTERFASE EN EL DISEO: Establecidos los aspectos

fundamental establecer cuatro criterios bsicos: la situacin terica, la interfase del diseo, la construccin de un conocimiento significativo y la aplicacin prctica.

LA SITUACIN TERICA
Sin apartarnos de la visin del objeto, es decir, de su constitucin formal, la teora brinda la informacin necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, definicin, configuracin, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vaco, ni tampoco formuladas como una sucesin esquemtica a modo de copias (modelos), porque se caera en un vaco epistemolgico.Necesitan tener un slido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una relacin sistemtica de sus contenidos semnticos: Pensar su utilidad, funcionamiento, aplicacin, etc., es, en definitiva, lo que constituye la esencia misma de su creacin. Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas,

una aplicacin de tcnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones. Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo cual se hace indispensable, adems, su conformacin desde la interfase.

LA INTERFASE DEL DISEO


En el mbito de la computacin, existe una comunicacin que no puede basarse a modo de feed back, sino que se constituye en un modelo unvoco que se denomina look and feel: Los intercambios comunicativos se formulan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia informacin recreada por las observaciones visuales. Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le falt convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez ejecutada esta ltima operacin, consigue su propsito.

fundamentales entre teora y prctica, faltara vincular el criterio fundamental: la relacin entre los aspectos tericos tradicionales y los sistemas computacionales. Ser necesario, entonces, definir concretamente los aspectos de representacin para aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es

Qu es lo que ha ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una informacin con una negativa. Al cambiar de tctica, se logra cumplir con el objetivo deseado. Este sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta herramienta, cuyo paradigma de la construccin de modelos mentales se funda en hiptesis sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acrticamente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a l mismo se le hace tan transparente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa desaparece como fondo, permitindole dedicarse a la ejecucin del objetivo que se propone, sin interferencias negativas del programa. Este espacio, generado desde la computacin, hace posible caracterizar al Diseo desde el punto de vista de la interfase, trmino utilizado de las ciencias computacionales, por comprender que el Diseo est ubicado en un rea en la cual la interaccin entre usuarios y arte-

factos (objetos) est estructurada, tanto con objetos de implementacin fsica bajo la forma de productos, como con objetos semiticos bajo la forma de signos. Se supone que cada artefacto de implementacin fsica tambin posee una faceta semitica, pero, no obstante, el valor instrumental es el ncleo para la accin efectiva. La interfase es la preocupacin troncal de las actividades del diseo. Considero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los diseadores como generadores de formas. En el rea de los nuevos medios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupacin por la forma reemplazndola por la preocupacin en la estructura. Los diseadores estructuran as los espacios de accin para los usuarios mediante sus intervenciones en los universos de la materialidad y la semitica.
LA CONSTRUCCIN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATIVO: En los prrafos anterio-

res se ha hecho hincapi en el tema del aprendizaje, no

slo en Diseo, sino en computacin.Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en realidad se necesita construir una imagen mental que se denomina construto: Significacin del objeto por parte de un usuario. La teora en que se basa dicha concepcin es el aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a travs de un proceso, que resulta de la interaccin del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones, basada en una estructuracin de equilibrio - desequilibrio - reequilibrio posterior. Esto significa, a grosso modo, que una persona puede tener conocimientos previos, errneos o incompletos, que le da cierta seguridad cognitiva. A fin de que pueda aprender conocimientos nuevos o complete los que ya posea, es necesario una transformacin para que sustituya o modifique lo que haba adquirido previamente. De este modo, toma conciencia de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe

perder su equilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligadamente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provocar inseguridad o angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos posteriores.Para que estos conocimientos logren una transformacin, resulta beneficioso que sean significativos, es decir que se puedan atribuir un significado al nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura mental, la cual requiere de un doble proceso simultneo: por un lado, se debe asimilar contenidos nuevos en la estructura significativa, es decir, integrarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos conocimientos (reconstruccin de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son asimilados de esta forma, se caera en un proceso mecnico de memorizacin, que luego de aprendido pasa al olvido. Esta nueva estructura, desarrolla-

da por la asimilacin, reflexin e interiorizacin, permite una incorporacin consciente y responsable de hechos, conceptos, situaciones, experiencias, etc., que permite evaluar, desde una actitud crtica y la capacidad de tomar decisiones, el proceso de aprender a aprender. Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teora. Establece una diferenciacin entre el aprendizaje por descubrimiento, que se presume como la mejor opcin para el proceso de memorizacin, y el aprendizaje significativo. En el aprendizaje por descubrimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intencin de integrarlos a la estructura cognitiva, ya que no existe una relacin sustancial con significado lgico. Consiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de contenidos, etc. En cambio, en el aprendizaje significativo, hay una intencionalidad en relacin entre los conocimientos nuevos y los adquiridos previamente; la informacin se incorpora de una manera

sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una implicacin afectiva al establecer dicha relacin. Por ello, es ms efectivo que el memorstico porque le afecta sus tres fases: adquisicin, retencin y recuperacin. Los contenidos potencialmente significativos hacen ms fcil la adquisicin. Implica la utilizacin de estructuras y elementos previamente adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales respecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su retencin por un perodo ms largo. (Coll, 1991) Se pueden aplicar estos principios integrados al mbito del Diseo y a la computacin, los cuales rigen no slo para las instituciones que aplican un mtodo de enseanza, sino tambin como referente para el futuro diseador grfico en PC.

TEORAS GENERALES
Aplicar un fundamento terico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el captulo II.

Efectuar una relacin entre los aspectos tericos abordados y la realizacin de actividades reales, mediante saberes previos. Establecer una interrelacin entre los estudios tericos y los computacionales. -MBITO DE LA COMPUTACIN Instrumentar una enseanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos interactivos. Establecer prioridades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los bsicos para concluir con los especficos. Es posible, adems, establecer analogas cognitivas para aunar criterios y aprovechar al mximo el potencial intelectivo. Es decir, se puede crear un rgimen de aprendizaje en el que permita ver los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace imprescindible la aplicacin del paratexto como recurso. Comprender el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un todo dinmico, no fragmentado. Aunando ambos

criterios, se logra desarrollar como ptimos los siguientes objetivos: Se abrevian tiempos de aprendizaje. Se redescubren formas anlogas y se fomenta el espritu crtico. Se logra crear un construto efectivo entre hombre/mquina. Se pueden potenciar conocimientos previos y establecer una red de relaciones entre teora y prctica. -APLICACIN PRCTICA Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el mbito de aplicacin del Diseo Grfico es amplio, para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo de este ensayo, es posible circunscribir la actividad especfica en distintas reas. En cada una se pueden agrupar actividades afines, tendientes a organizar aspectos en comn, entre los que se destacan: diseo para informacin, diseo para editorial, diseo para persuasin, diseo para cartelera, diseo para serigrafa, diseo para administracin y diseo para imagen corporati-

va est representado por el armado de lminas educativas, grficos, informes, esquemas, ilustraciones, manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD, tarjetera, etc. -DISEO PARA EDITORIAL Conforma una serie de actividades para el armado y compaginacin de originales de libros, folletos, revistas y diarios. -DISEO SIN PARA PERSUA-

-DISEO PARA SERIGRAFA Constituye una especializacin en un rea abarcativa de elementos para la preparacin de originales de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se imprimirn con la tcnica de planograf. Comprende una serie especial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al mbito comercial: recibos, facturas, remitos, etc. Esta especialidad permite organizar actividades desde el programa de identidad visual: papelera empresarial y formularios, logos, publicidad, promocin directa y en puntos de venta, arquitectura comercial, diseo interior, identificacin de edificios, sealtica y envases. Un ltimo punto a considerar es el anlisis del perfil profesional de un diseador grfico en el mbito computacional. Un primer aspecto sera la implicancia del Diseo Grfico en la sociedad. A grandes rasgos, se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autnoma, una disciplina intelectual,

esttica y prctica. En el captulo II, se ha presentado un esquema en donde se determina qu tipos de conocimientos tericos son esenciales en el Diseo, el mbito tecnolgico en que acta y el aspecto tcnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc. Haciendo un raconto de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en los siguientes trminos: Habilidades personales, mbito profesional y aspecto tecnolgico. -HABILIDADES LES PERSONA-

Est destinado a influir en la conducta del pblico, abarcativas de tres reas: la publicidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto poltica como ideolgica; las comunicaciones de inters social: salud, campaas de prevencin, etc. Se encuentran relacionados con las rea de diseo informativo y publicitario, pero se circunscribe al mbito grfico para el armado y compaginacin de carteles, afiches, volantes, sealtica, etc.

quirir un conocimiento tcnico para el desempeo eficaz de su actividad. Destreza manual: Desarrollar habilidades personales en la actividad manual. (Frascara, 1996) Actualizacin permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos tcnicosintelectuales. Aplicacin de los Procesos Psicolgicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales operan desde el mbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional. -MBITO PROFESIONAL Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la colaboracin de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto. Trabajar en equipo: Todo proyecto es un trabajo en equipo que regula la organizacin de una tarea de una manera equitativa. Aceptar sugerencias: El diseador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las

Poder de anlisis y sntesis: Debe conjugar ideas, seleccionar el material y procurar su integridad en el orden tcnico. Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios. Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espritu crtico. Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para encontrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo til. Conocimiento tcnico: Ad-

distintas opiniones que convergen en torno a un proyecto. Trabajado individual: Se debe tener presente, adems, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que muchas veces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginacin de ideas y el estilo a emplear estn asociados a un anlisis profundo y solitario. -ASPECTO TECNOLGICO Todo profesional de computacin es un operador del sistema, y como tal, es el encargado de ver, mirar y observar para saber operar un programa. Ver implica descubrir; mirar, conocer; observar, aprehender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso operacional tiene una razn de ser. En tal sentido, los conceptos sealados en las habilidades personales y en el mbito profesional deben tener presente este aporte, para lo cual ser necesario cumplimentar su rol con los siguientes aspectos: Debe realizar una actualizacin en los programas

para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicacin efectiva. Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en computacin; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema. Comprender, en ltima instancia, que los recursos tecnolgicos son importantes para su actividad, como un medio de comunicacin interactiva que los vincula con la sociedad. Por ltimo, es interesante valorar la apreciacin que realiza Jorge Frascara con relacin al tema: Dada la naturaleza visual de nuestra cultura en general y la creciente manipulacin de informacin en forma visual en particular, los diseadores grficos pueden proveer una contribucin capital en relacin con la claridad, la efectividad, la belleza y la viabilidad econmica del creciente flujo de informaciones visuales. (Frascara, 1996:123) El presente ensayo ha tenido como objetivo brindar un lineamiento general de contenidos tericos, vinculado con los aspectos tecnolgico

y tcnico para la formacin de futuros diseadores grficos en PC. Como se ha podido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual, tcnico y manual, aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos. Aunar criterios establecidos desde el mbito cultural, para confrontarlo con los aportes tecnolgicos y proyectarlos a un objetivo en comn, sern los requisitos bsicos, a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances. A su vez, es preciso tomar conciencia de que cada programa especfico de diseo requiere de una formacin integral, que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina, con nuevos criterios que consolidan, an ms, su autonoma. Es posible establecer una analoga con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso consensual del sistema. Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposicin: lo que difiere del dibujo. A pesar de su diferencia, para el mbito de la computacin, una imagen se

establece a partir de una diagramacin e inclusin de pixeles, lo que permite establecer una resolucin visual. Esto, a su vez, se traduce como la ocupacin de bytes al momento de guardarlas. A mayor resolucin, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen. Los sistemas de extensiones ms utilizados son los siguientes: BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estndar utilizado por Windows. Este formato de imagen la almacena sin comprimir, pero la calidad resultante es apreciable, ya que las imgenes puede componerse con un rango que abarca entre 1 y 24 bits por pxel. Puede archivar o leer imgenes BMP con Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98, as como con otros muchos sistemas de diseo grfico, como el mismo PhotoPaint. Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de grficos). Es un sistema de mapa de bits desarrollado por la compaa Compuserve. Archiva las imgenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisin

de imgenes en redes telefnicas como internet. Utiliza un sistema de color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imgenes presentadas slo con diferentes tonos de gris). EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta informacin. PostScript es un lenguaje completo orientado a la reproduccin de datos en pantalla o en impresora. Hoy en da muchas impresoras lser poseen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una herramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que estn formados por texto o por imgenes. JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unin de Expertos Fotogrficos). El sistema de almacenamiento de imgenes JPEG utiliza compresin de vdeo analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren sobrantes. Debido al sistema de compresin que utiliza el formato JPEG, al compri-

mir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exactamente el mismo que el original. JPEG ofrece varios niveles de compresin en los que, al seleccionar ms compresin, la calidad de la imagen ser peor. El nivel Excelente de JPEG que comprime menos la imagen genera una magnfica calidad, pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con este formato pierde calidad y por tanto se ir degradando si la graba varias veces. Probablemente, el formato JPEG es el ms utilizado en la red Internet para enviar y recibir imgenes. PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archivarlo programas como Paintbrush para Windows 3.x o Paint para Windows 98. TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Imagen Etiquetada). Es un formato casi estandarizado para el intercambio de imgenes entre distintos sistemas de ordenador (por ejemplo, entre

PC y Mac). Lleva el mismo sistema de compresin que el formato GIF y soporta cualquier tipo de imagen de mapa de bits excepto la de color indexado. WMF. (Metaarchivo Metafile) Esta extensin es compatible con casi cualquier aplicacin Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual Gutirrez, 1999:49/51) En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto: grfico y virtual y la visin crtica. Hay algo terriblemente disfuncional con la idea de que el nico fin viable para el diseo grfico es la publicidad. Parece mentira, pero por alguna razn ese parece ser el consenso general en Puerto Rico. Se puede disear cualquier cosa, claro, pero no parece tomarse muy en serio a menos que sea producto de un esfuerzo de mercadeo, que mueva un producto o marca, que se pueda medir en nmeros (sean moneda o de ndole estadstico). Es como si disear cualquier cosa que no redunde en un pitch publicitario fuera ms como jugar a diseador que otra cosa. Tra-

bajar en una agencia de mercadeo, publicidad o agencia creativa1 es cosa seria. Y no es que no lo sea. Por supuesto: la publicidad, el branding y el mercadeo son ejercicios de diseo perfectamente vlidos, respetables y encomiables. Sin embargo, estas actividades no resumen el valor ni el potencial del diseo grfico. Por cierto, son ejecuciones de diseo cuya funcin se reduce a algo bastante elemental y en mi opinin entorpecedoramente repetitivo: vender algo. Y vender a m me aburre. El diseo grfico es una herramienta de comunicacin que trasciende las necesidades comerciales de una corporacin. El diseo grfico nos ayuda a navegar espacios, objetos y sistemas; nos permite representar ideas, visualizar conceptos. Es una herramienta que convierte lo abstracto en algo palpable, que abstrae del mundo real para facilitar nuestra comprensin e interaccin con l. Educa, facilita e informa. El ejercicio de disear, su ejecucin, es una expresin de la inteligencia y la sensibilidad humana, y como

tal sirve para algo ms all que convencernos de favorecer Colgate sobre Crest, no slo porque los seres humanos servimos para algo ms que vender, sino ms importante porque servimos para algo ms que comprar. Y es imprescindible comprender esta distincin a la hora de determinar el rol que el diseo2 debe tener en nuestra sociedad, porque el mismo no es acerca de qu puede hacer el diseador, sino acerca de qu necesita el usuario que lo consume. Creo que este el valor de mayor importancia para el diseo: lo que el mismo representa para el usuario brilla por su ausencia en nuestra idiosincracia, nuestro dilogo popular; y pienso que en gran parte es por ello que pecamos de la ya mencionada falta de cultura de diseo en nuestro pas. Combinamos esto con nuestra obsesin con el comercio y lo que obtenemos, entonces, es un excelente recurso terriblemente desperdiciado. Y, por supuesto, es de esperarse: encajonar lo que no conocemos, limitar su viabilidad y usabilidad a un con-

texto estrictamente comercial, es una reaccin propia de una sociedad entorpecida por el comercio. Si, como he discutido en este blog anteriormente, furamos a organizar un esfuerzo de concientizacin, educacin y dilogo en Puerto Rico acerca del diseo, su xito sera directamente proporcional a su efectividad para inyectar el valor funcional del diseo la capacidad que tiene para mejorar nuestras vidas en distintos niveles que trascienden lo puramente esttico y lo puramente comercial en nuestro dilogo popular. Pero, ser esta sociedad obsesionada con el comercio capaz de redescubrir el valor del diseo fuera de ese contexto comercial? A m me gusta pensar que s.

dISEO EN LA ECONOMIA
Tanto el diseo grafico como el diseo industrial son dos profesiones que se encuentran ntimamente relacionadas con la economa, pues ambas se basan en el mercadeo, y en general con todo lor elacionado en la venta y creacin de

productos para el consumo. El diseo grafico lo hace precisamente desde la parte grafica, diseando la imagen de productos, para que estos sean provocativos y sean consumidos, mientras que el diseo industrial se basa en la creacin de objetos para satisfacer necesidades de las personas, y como podemos observar, todo esto se basa en el consumo, que a su vez es la columna sobre la que se apoya la economa. Pregunta: Como influye el diseo industrial y diseo grafico en la sociedad, mas exactamente en lo referente a la economa? Problema a resolve Mas que un problema a resolver, lo que pretendemos es establecer y caracterizar esa relacin que existe entre el diseo grafico e industrial con la economa en la actualidad, no contextualizado en un pas en especial, sino puesto a nivel global. Metodologa Lo primero que se hizo, fue plantear diversas preguntas, con respecto al diseo grafico y al diseo industrial, pero tomando ambas carreras por separado; una vez se tuvo una serie de

preguntas, se tomaron las que podan estar en comn entre ambas profesiones,y posteriormente se pas a realizar la seleccin de la pregunta que, como grupo, creamos era la mas adecuada. Una vez seleccionada la pregunta, se realizaron una serie de conjeturas frente a la pregunta problema, basadas en nuestros conocimientos de la materia; luego, se entr en una fase deconsulta, en la que se consult en diferentes bibliografas, especialmente en internet, dada la facilidad que nos ofreca para acceder a la informacin y al mismo tiempo citarla en nuestra investigacin. Como segunda parte de nuestra consulta, entrevistamos a un profesional del medio, para que nos aclarara ciertas dudas que tenamos, adems de contar con otro punto de vista frente a la temtica. Finalmente, comparando las fuentes bibliogrficas consultadas, el profesional entrevistado y nuestras propias conjeturas, hemos llegado a unas conclusiones frente al problema que se plante. Resultados obtenidos Se entrevist a un profe-

sional del medio, en este caso Ana Mara Leal, diseadora industrial graduada de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, con maestra en diseo sustentable en Rochester Institute of Technology en Estados Unidos. 1. Para Ud. que significa el diseo industrial? El diseo industrial es el punto donde el arte y la ciencia se encuentran para crear objetos funcionales y formalmente llamativos, que mejoren la calidad de vida de los usuarios. El diseo industrial tiene componentes artsticos (diseo) y de ciencia (industrial) porque el arte debe concebirse pensando el que se produce industrialmente. 2. Para Ud. que significa el diseo grafico? Es al arte de disear composiciones graficas que comuniquen informacin escrita y grafica en dos o tres dimensiones. 3. En que se relacionan el diseo grafico y el diseo industrial? Las dos tienen aspectos artsticos, el diseo grafico comunica visualmente a travs de medios bidimensionales y el diseo industrial comunica a travs de la forma tridimensional de los objetos y se complementa con grficos para comunicar informacin. 4. Como ayudan para mejorar el ambiente del hombre? El diseo grafico permite al hombre comunicar y transmitir informacin de forma grafica y ayuda a crear elementos que sean reconocidos universalmente. El diseo industrial crea objetos que facilita y media para que el hombre pueda realizar diferentes actividades que mejoren su calidad de vida. Por ser industrial permite la fabricacin masiva de los diseos y el acceso de mas usuarios a los objetos. 5. Que aportan las dos carreras en el rea de laciencia? Estas reas permiten mejorar la forma como la ciencia se difunde y llega a los usuarios y tambin le permite a la ciencia entender las necesidades de los consumidores para evolucionar y desarrollar ciencia que aporte al mejoramientode la vida.

6. Que nivel de mercado tiene el diseo grafico? el diseo grafico esta experimentando cambios y reestructuraciones debido a los avances tecnolgicos que estn abriendo otros espacios de comunicacin, como el internet. Siendo este el medio mas utilizado, el diseo grafico debe enfocarse en medios digitales y esto haceq ue compita con carreras que han emergido para dedicarse solo a diseo digital. 7. Que nivel de mercado tiene el diseo industrial? El diseo industrial por ser un rea que crea objetos para la industria, tiene un campo de accin muy amplio. Un diseador industrial puede crear mobiliario, transporte, objetos de consumo masivo como electrnicos, y objetos que faciliten la vida comoe quipo medico, entre otras cosas. Conclusiones El diseo grafico es la programacin y organizacin dediversos elementos, con el fin de producir una comunicacin visual dirigida a un grupo especifico de personas, con el fin de transmitir un mensaje especifico. Es de esta transmisin de mensajes, de la que se aprovecha la economa,y que el diseo, junto con la publicidad, son las herramientas graficas de la economa para promover productos de consumo frente al pblico en general. La diferencia entre publicidad y diseo grafico, reside en el hecho de que la publicidad promueve el producto frente al publico, mientras que el diseo grafico crea la imagen y la forma en la que se presenta el producto, para que, cuando la persona lo conozca gracias a la publicidad, tenga una buena impresin de su presentacin,lo que lleve a que la persona desee comprar ese producto. Si la economa se basa en el consumo, y el diseo grafico promueve eso, entonces ya sabemos que la relacin economa-diseo grafico se da por medio de ese consumo. El diseo industrial es una disciplina que trata de crear o modificar objetos, con el fin de mejorar su utilidad, practicidad o esttica, con el fin de mejorar la relacin entre formalidad y funcionalidad, teniendo como base la satisfaccin de necesidades de las personas. Como podemos observar, el diseo grafico tambin propendep or el consumo, el consumo de nuevos productos para que las personas puedan utilizarloscon el fin de mejorar su calidad de vida. Otra vez, aparece el concepto de consumo, y de nuevo, al igual que el diseo grafico, es el que regula las relaciones entre el diseo grafico y la economa.

El Diseo Grfico: de las cavernas a la era digital los expertos discrepan sobre las races del diseo grfico. Algunos identifican las pinturas rupestres como ejemplos ancestrales de los signos grficos; otros reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Grecia, Mxico y Roma. Varios autores consideran que el diseo grfico surge al mismo tiempo que la imprenta. Una corriente apunta a las vanguardias artsticas del inicio de este siglo. Otros, todava, emplazan al pensamiento contemporneo, con respecto al diseo grfico, despus de la segunda guerra mundial, como un fenmeno adjunto al fuerte desarrollo industrial y de los medios de comunicacin. James Craig y Bruce Barton buscan aclarar las fuentes del diseo grfico: La historia del diseo grfico es una infinita fascinacin: la magia de las primeras imgenes; la belleza de los jeroglficos egipcios; la evolucin del alfabeto fontico; la genial invencin de Gutenberg; la acelerada mecanizacin de la composicin grfica y la ex-

plosin de la imaginacin en el siglo veinte. Con una herencia tan frtil, desafortunadamente muchos diseadores grficos saben ms sobre la historia de la pintura que sobre la historia del diseo grfico. Una de las razones para esta contradiccin tal vez sea la creencia de que el diseo grfico es una innovacin del siglo veinte y que es una profesin sin historia. Esto no es verdad porque el diseo grfico -o comunicacin visualempez en los tiempos prehistricos y ha sido practicado durante siglos por artesanos, escribanos, impresores, artistas comerciales e incluso pintores. En definitiva, es posible admitir que, en un sentido ms amplio, la comunicacin visual tiene una historia muy larga. Cuando el hombre primitivo buscaba alimento y encontraba una huella de animal impresa en el lodo, en realidad estaba recibiendo un mensaje a travs de un signo grfico. Sin embargo, a pesar del largo recorrido hacia la actualidad de la comunicacin visual, es posible balizar que el diseo como actividad moderna

se constituir como una demanda de la revolucin industrial. Herbert Spencer asegura que las races de la tipografa y del diseo grfico modernos se entrecruzan con las de la pintura, la poesa y la arquitectura del siglo XX: El nuevo vocabulario de la tipografa y del diseo grfico se fragu en menos de veinte aos (...) Por supuesto, la tipografa moderna no fue fruto de la repentina invencin de un hombre, ni siquiera de un grupo. Naci como una respuesta a las nuevas exigencias y a las nuevas oportunidades que el siglo XIX trajo consigo. La violencia con la que la tipografa moderna irrumpe en escena a comienzos del siglo XX refleja la agresividad con la que los nuevos conceptos sobre arte y diseo, en cada campo, barrieron convenciones agotadas y atacaron actitudes que no tenan relevancia en una sociedad altamente industrializada. Jos Ignacio Armentia tambin apunta esta relacin entre el diseo y la era industrial: La idea de un producto concretada tericamente despus de estudios previos de

necesidades de mercado y de sistemas y costes de produccin, a fin de valorar la funcionalidad y rentabilidad, exige una proyeccin grfica que posibilite su materializacin. Sera aqu donde entrara en juego el diseo. Se tratara de crear formas conjugando esttica y funcionalismo, y seleccionar entre ellas la ms adecuada al fin propuesto. No obstante, fue en las calles de las ciudades que crecan vertiginosamente al final del siglo XIX donde se presentaron los carteles como una expresin de vida econmica, social y cultural, compitiendo por la atencin de los compradores de las nuevas mercancas y audiencias para las diversiones. Los carteles llenos de colores, impresos en un actualizado sistema litogrfico, atrapaban la atencin de los transentes. Las ilustraciones, ayudadas por el texto, revelaban un contexto preciso, introduciendo una nueva esttica de imgenes simplificadas ordenadas por los medios de reproduccin grfica. En su libro Introduccin al diseo grfico, Peter Bridgewater enfati-

za la influencia de ToulouseLautrec, al utilizar la litografa a gran escala, en el desarrollo del diseo grfico de los carteles: Henri de Toulouse Lautrec (1864-1901) influy notablemente en la elaboracin del cartel moderno (poster). Entenda que los carteles eran un medio de comunicacin con otras personas, que se diriga a cierta audiencia. Descubri la importancia de trasladar su trabajo a la imprenta, y aprovech la litografa a gran escala. La tradicin clsica de la tipografa centrada, usando varias formas de letras, tuvo sus orgenes en los letreros y en la caligrafa, pero hubo innovadores que estaban preparados para desafiar los valores existentes, en busca de una forma de comunicacin ms efectiva y original. Los artistas de todo el mundo miraban Pars como la capital del arte mundial y admiraban sus carteles. Sin embargo, Amsterdam, Bruselas, Berln, Munich, Budapest, Viena, Praga, Barcelona, Madrid, Miln y Nueva York tambin nutrieron escuelas de artistas del cartel y brillantes diseadores indivi-

duales. Miln produjo el nmero ms destacado de creadores de carteles, cuya originalidad desafi a los de Pars. Varios artistas estadounidenses integraron con xito ilustraciones en el letrero en sus diseos. Will Bradley hizo un brillante trabajo al revivir el Art Nouveau, el manierismo de la Edad Media y el Renacimiento. Bradley absorbi la influencia no solamente de Francia, sino tambin de Japn e Inglaterra. Esta poca es un ejemplo del esfuerzo realizado para replantear el papel del arte en una sociedad industrializada. En Inglaterra, William Morris y otros buscaron enfatizar el papel del artesano, hacia los modelos del Renacimiento y a un diseo ms vigoroso. Los artistas de los carteles de este perodo demostraron que la osada de la libertad esttica primero exige un enfrentamiento con la innovacin tcnica en la produccin y la reproduccin grfica. Desde esta poca los artistas dejarn de agregar simplemente textos tipogrficos y empezarn a dibujar tipos y a responsabilizarse de todos los elementos que deberan ser reproducidos, siendo entonces reconocidos como diseadores grficos. El movimiento Arts and Crafts y William Morris van a interesarse por la produccin de libros, que se imprimirn en una variedad de formatos, con decoraciones xilogrficas y un conjunto de letras, creadas a partir de especificaciones propias y sacadas de fotos de impresos del siglo XV. Estos y otros libros de editoriales privadas figuran entre los trabajos grficos britnicos ms admirados en el continente europeo. Estas nuevas ideas se discutieron y diseminaron por Austria, Alemania, Blgica e Italia. Algunas revistas publicadas en Londres difundieron los trabajos del movimiento Arts and Crafts, carteles de Beggarstaff y de la escuela de diseadores de Glasgow (Charles Rennie Mackintosh, George Walton y Margaret y Frances Macdonald). Las influencias fueron absorbidas por diversos artistas, arquitectos y diseadores de estos pases. Desde el inicio del siglo XX los desarrollos experimentados en el diseo de los carteles se extendieron a las tarjetas postales, etiquetas adhesivas, estampillas y embalajes. Esto foment la economa en el diseo y redujo el nmero de colores utilizados. En Alemania, los diseos desarrollaron una esttica refinada y enrgica para anunciar los productos al consumidor. En Berln, un grupo de diseadores asociado con una firma de impresin (Hollerbaum und Schmidt) rompi una nueva barrera: sus carteles restringieron la imagen al objeto que se estaba anunciando, y las palabras a la marca del fabricante. Este estilo se conoce como cartel - objeto (Sachplakat). Si el empujn principal al desarrollo del diseo grfico despus de la primera guerra mundial se centr en los movimiento de vanguardia y sus aspiraciones, una menos agitada, pero no menos brillante evolucin, tuvo lugar en el cartel comercial. La primera guerra mundial estableci la importancia del diseo grfico. El grfico, la ilustracin y el letrero ayudaban a informar e instruir de un modo econmico y directo. La identificacin militar era un cdigo que se entenda instantneamente. Las insignias de los regimientos tenan mucho en comn con el diseo econmico y con las imgenes poderosas y lemas de los nuevos carteles. Los gobiernos los utilizaron en los anuncios pblicos, as como en la propaganda y para exhortar

a los ciudadanos a compartir el esfuerzo de la guerra. Las nuevas experiencias tipogrficas formaron parte del programa de los futuristas y sus experimentos comenzaron antes de la primera guerra mundial. En Italia, el movimiento fue conducido por el poeta Filippo Tommaso Marinetti, que, en 1909, haba publicado en Pars el primero y ms famoso manifiesto futurista. Marinetti empez su mensaje glorificando aspectos del mundo moderno, tal como la velocidad, los automviles o los aeroplanos, que hacan recorridos ruidosos sobre las capitales europeas. Los futuristas incorporaron elementos de los anuncios en su literatura y tambin extendieron el movimiento a la publicidad porque estaban fascinados por la tecnologa y se apropiaron de los elementos de la produccin industrial. En Alemania, al tiempo de la Nueva Tipografa (Neue Tipographie) se haba aprendido a enfatizar el significado de palabras con el uso del espacio en blanco dentro del diseo. Este tipo de funcionalismo fue el ms importante para muchos de los ms jvenes diseadores que se haban asociado con el Futurismo. Sus trabajos fueron presentados en el primer nmero publicado de la revista Campo Grfico (1933) y se presentaban como una reaccin al creciente nacionalismo, a la industria de impresin neoclsica y al conservadurismo del Renacimiento.El Futurismo fue importante porque rompi con el tradicional esquema simtrico de la pgina impresa. Los dadastas crearon el precedente en las innovaciones tipogrficas en Alemania y prestaron su nombre, Futurismo, al experimentalismo en Rusia, que precedi inmediatamente la revolucin de 1917.En los aos que siguieron a la revolucin rusa, el diseo grfico se desarroll en las pelculas como un medio de comunicacin masivo. Este nuevo idioma se export hasta llegar a ser una influencia importante en Alemania y Holanda, entre las dos guerras mundiales. Rusia ya tena una tradicin visual poderosa expresada en los grabados en madera, los iconos y las revistas polticas ilustradas.En los primeros aos de la revolucin rusa, los carteles se convirtieron en los heraldos pblicos, con lemas visuales e ilustraciones de apologas polticas. La revolucin desarroll y aprovech los nuevos recursos de la fotografa y, con ellos, las habilidades de diseadores en la ilustracin, para la presentacin de estadsticas y cartografa. Los diseadores produjeron imgenes que trascendieron la objetividad en la presentacin potica del progreso sovitico. El diseo grfico sovitico mantuvo la geometra y los colores primarios del constructivismo abstracto, pero el trabajo ms complejo deriv en una forma grfica que buscaba aclarar su significado. Hasta que Stalin suprimi el movimiento vanguardista, en Occidente pareca que la Unin Sovitica haba reconciliado las demandas sociales con la esttica revolucionaria y el diseo grfico se haba lanzado como la expresin de la nueva sociedad.En las principales ciudades de Europa, el diseo grfico surgir como parte de la moderna sociedad industrial, no slo a travs de los carteles, sino tambin en los membretes, folletos de publicidad, catlogos

de componentes industriales y ferias. El llamado arte comercial sobrevivir en el trabajo de los artistas de los carteles. Pero la comunicacin visual en los aos 20 estuvo dirigida por los artistas de vanguardia. En Alemania, el desempleo, la inflacin y el caos poltico siguieron a la primera guerra mundial. Situada entre dos poderosos movimientos vanguardistas, el Construtivismo en la Rusia sovitica y De Stijl en Holanda, Alemania estaba abierta a esa influencia.Los movimientos artsticos ms destacados justo al final de la guerra fueron el Expresionismo y el Dadasmo. Los carteles que produjeron masivamente los artistas expresionistas estaban marcados por la ilustracin agresiva, cuyos contrastes violentos se enfrentaban con el letrero libre o con el uso de pesadas letras originalmente diseadas para la publicidad. Se haca mucho nfasis en estas tcnicas, que al final dejaron algunos carteles notables pero ninguna marca duradera sobre el diseo. Los dadastas emplearon particularmente el montaje, una reunin de imgenes ya listas, mezcladas con toda clase de tipos y ornamentos impresos en composiciones tipogrficas. Sus habilidades para la propaganda, primeramente ejercidas para la autopromocin, se dirigieron despus a difundir el diseo como una parte de la revolucin social en la cual la libertad se lograra mediante el incremento de la mecanizacin. En la tipografa, el movimiento va a seguir una versin disciplinada del Construtivismo. Para los dadastas, cada diseo tena una estructura derivada de su contenido verbal, no organizado segn un precedente establecido. Las ilustraciones hechas a mano fueron reemplazadas por imgenes fotogrficas. El diseador trabajaba en la mesa de dibujo como un arquitecto, produciendo un esquema provisto de instrucciones. De esta manera, las decisiones se tomaban al margen de los talleres de tipografa y se desarrollaban en el estudio, lejos del proceso industrial.Los avances, desde el Expresionismo hacia el Funcionalismo y desde la artesana hacia el diseo para la produccin industrial, pueden trazarse desde el diseo grfico inestable hasta la Bauhaus, la famosa escuela de artes y artesanas, establecida en Weimar (Alemania), en 1919. Las reglas dictadas por esa escuela llegaron a ser un estereotipo que se ha identificado popularmente como la tipografa de Bauhaus. De hecho, las reglas y los tipos eran peculiares, pero formaban parte de una reforma mucho ms radical que examin los elementos de diseo grfico y el papel que cada uno de ellos jugaba a la hora de transmitir la informacin. Leonor Arfuch comenta el ideal en el rea de la comunicacin grfica buscado por la escuela: Otra gran aspiracin de la Bauhaus estuvo justamente en el plano de la comunicacin grfica, en la conformacin de su especialidad como un rea moderna de incumbencia, no equiparable a las antiguas artes grficas. All intervinieron, no slo legados vanguardistas sino tambin aportes tcnicos y conceptuales de la psicologa,

la publicidad y la propaganda de masas, generando un espacio nuevo de articulacin y de expresin, donde la proyectacin se abra no solamente a la innovacin tipogrfica y formal sino a la inclusin de la fotografa y otras composiciones plsticas. La utopa del orden y el ideal de la ilustracin de lograr la democratizacin del acceso al conocimiento y a la distincin de los saberes, se plasmaban aqu en un primer paso fundamental: la legibilidad. En 1933, el nuevo diseo funcional haba sido aceptado en Alemania y su enseanza ya se haba introducido en las escuelas a travs de Willi Baumeister (Frankfurt), Max Burchartz (Essen), Walter Dexel (Magdeburg) y Trump (Berln). Pero cuando los nazis llegaron al poder, muchos de los diseadores progresistas perdieron sus trabajos y se cerr la Bauhaus. Philip Meggs comenta las circunstancias de la disolucin de la Bauhaus: La nube creciente de la persecucin nazi llev a muchos profesores de la Bauhaus a unirse a los artistas e intelectuales que huyeron hacia los Estados Unidos.En el ao 1937, Gropius y Marcel Breuer estaban dando clases de arquitectura en la Universidad de Harvard y Moholy-Nagy estableci la Nueva Bauhaus (ahora el Instituto de Diseo) en Chicago. Un ao ms tarde, Herbert Bayer inici la fase norteamericana de su carrera como diseador. Este xodo por el Atlntico iba a tener un impacto significativo en el diseo estadounidense despus de la segunda guerra mundial. Desde la dcada de los 30, el diseo grfico tendr una participacin importante en la vida poltica. La hoz y el martillo en la bandera roja de los comunistas y

la svstica nazi, por ejemplo, sustituyeron a los antiguos smbolos nacionales. Los lderes polticos casi se transformaron en iconos por su presencia masiva en carteles, matasellos, portadas de revistas y peridicos. La fotografa fue un medio particularmente til a la propaganda poltica, al transformar, no solamente la forma de elaborar las imgenes, sino tambin la manera de mostrar a los lderes a la poblacin. La guerra civil espaola produjo una gama enorme de carteles republicanos, presentados en una amplia variedad de estilos de ilustracin heroicos y letreros sencillos. Pero la fotografa demostr ser un medio mucho ms efectivo de protesta contra las atrocidades, que las ilustraciones caricaturizadas utilizadas en la primera guerra mundial. En los carteles republicanos espaoles tambin se utilizaron fotografas como un medio de ilustracin documental, ayudando a crear un sentimiento de solidaridad en la poblacin. En los regmenes totalitarios, la propaganda reflej la ideologa estatal

y los nazis incorporaron convencionalismos ya existentes en la sociedad alemana en su comunicacin visual. Los colores rojo, blanco y negro de la bandera imperial alemana se utilizaron en los estandartes nazis, mientras que, en la Unin Sovitica, los carteles adoptaron los elementos del realismo socialista. Aunque el cartel fue la ms sobresaliente de las contribuciones de los diseadores a las pugnas polticas y a la propaganda de guerra, declin como medio de publicidad en los aos 30. Las revistas ganaron en importancia porque llevaban las noticias del conflicto hasta los hogares. Pero la guerra tambin impuls los procedimientos metodolgicos del diseo y la idea de que, por medio del diseo, se podra resolver problemas de comunicacin. Estos principios, despus aplicados en la investigacin de las reacciones de los usuarios en el mercado, fueron experimentados por la psicologa Gestalt en el tiempo de guerra para su aplicacin en reas como camuflaje e identificacin.En la guerra, la presin

del tiempo requera la rpida comprensin de los hechos y de las situaciones, fomentando el desarrollo del diseo aplicado a la informacin. En verdad, desde finales del siglo diecinueve varios pases europeos y despus Estados Unidos contribuyeron al desarrollo del diseo grfico contemporneo, pero en los aos 50 Suiza va a destacarse fuertemente en el escenario internacional. La difusin del Estilo Suizo se debi principalmente a Graphis, una revista mensual publicada en Zurich desde fines de la segunda guerra mundial, que compagin la reproduccin y la discusin del arte comercial extranjero con revisiones de las artes de la impresin. La revista fue responsable tambin de la publicacin de libros con temas histricos del rea. Para Anna Calvera, la importancia del grafismo suizo en el diseo grfico contemporneo radica en: (...) su peculiar modo de entender la finalidad a la vez que presupona una opcin de tipo comunicativo: la decisin de informar ms que convencer, de mostrar ms

que provocar, de decir ms que sugerir. Probablemente por este motivo los grafistas suizos consiguieron representar visualmente las nociones conceptualmente ms abstractas -como velocidad y no el coche, la energa y la seriedad y no el dinero. La importancia histrica del grafismo suizo depende adems de otro factor. Fue el intento ms riguroso y sistemtico hecho en la historia del diseo grfico para definir su especialidad como profesin y alcanzar el reconocimiento de su autonoma como actividad. Una autonoma que se establece tanto con relacin a la tradicin de las artes grficas como a las aportaciones de las artes plsticas y que se sostiene sobre la base de la funcin social especfica del diseo en una economa de mercado, como la de los pases occidentales en la fase histrica que a veces se llama neocapitalismo avanzado y, otras, sociedad de la abundancia. En los aos 60, el diseo grfico ya formaba parte de la cultura y de la economa de los pases industrializados. Sin embargo,

a pesar de los avances de la tecnologa de la comunicacin que permitieron que la informacin fuera repartida rpidamente por todo el mundo, los desarrollos todava eran sorprendentemente localizados en determinados pases y la mayora de los diseadores trabajaban como parte de un equipo. La revolucin electrnica ofreci la posibilidad de utilizar imgenes almacenadas desde perodos anteriores y de transformar sus contenidos en algo contemporneo, a travs de la manipulacin digital. La evolucin de la comunicacin impresa se debi entonces, principalmente, a los avances de las nuevas tcnicas y de la tecnologa informtica, que entregaron al diseador el control sobre los medios grficos de produccin y reproduccin. Pero los cambios de estilo estuvieron provocados, ms all de los avances de la tecnologa y de los medios de comunicacin, por las mudanzas en el comportamiento de la sociedad. Las transformaciones sociales que ocurrieron en el occidente en la dcada de los 60 se

reflejarn tambin en la expresin grfica y la comunicacin visual llen espacios entre el gusto ms popular y el cerebral diseo estilo suizo, que entonces dominaba la escena internacional. Sobre la influencia creciente del diseo grfico en la sociedad, Enric Satu reflexiona: la progresiva ampliacin de los campos de intervencin del diseo grfico, cuya vertiginosa inflexin al alza se inicia en los aos cincuenta con la implantacin del medio de comunicacin de masas ms poderoso de la historia (la televisin) En efecto, este secular servicio a la comunicacin, recluido y fragmentado principalmente en la edicin de libros, la industria de la impresin y las agencias de publicidad cobra a mediados de los aos setenta una nueva dimensin y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo decisivamente al desarrollo y modernizacin de los mensajes visuales emitidos desde entonces por televisin, prensa, revistas, imagen corporativa packaging -o imagen de producto- y programas de sealizacin. Para

ello, ha sido determinante la incorporacin decisiva de tcnicas de expresin grfica como la fotografa, la pictografa, la sealtica, la fotocomposicin y la infografa, con las que se ha constituido el cuerpo casi mstico de la informtica. Por cierto, una revolucin triunfante igualmente imprevisible que, segn los orculos tecnolgicos ms influyentes, ha dejado al diseo grfico en una posicin estratgica privilegiada, llamada a suceder a la arquitectura y al diseo industrial en la gua de la cultura del proyecto y sus disciplinas. El diseo grfico fue llamado a solucionar problemas de comunicacin y acab siendo reconocido por los consumidores como sinnimo de moda y buen gusto. En esta poca, los acadmicos profundizaron en los estudios sobre la influencia de la comunicacin en la sociedad. La teora el medio es el mensaje, del canadiense Marshall McLuhan, acord que la tradicin tipogrfica comenzada con Gutenberg perteneca a la edad mecnica, un hecho que condujo a modelos de pensamiento que

fomentaban la especializacin y la alienacin, como ya haba enseado genialmente el personaje de Charles Chaplin en la pelcula Tiempos modernos (Modern Times), de 1936. McLuhan reconoci la interseccin entre tecnologa y cambio poltico, proponiendo que los nuevos medios desarrollados por la tecnologa electrnica acabaran por crear una aldea global, donde todos los ciudadanos del mundo, sin importar la ubicacin geogrfica, estaran interconectados en una verdadera sociedad de la informacin. Para Richard Hollis, autor del libro Graphic Design - A Concise History (Thames and Hudson,1996), los diseadores grficos fueron quienes quizs antes comprendieron que la comunicacin iba ms all de su contenido obvio, porque su profesin result de los sucesivos cambios en la tecnologa de impresin. El desarrollo de la tecnologa grfica propici el control casi absoluto del diseador sobre la produccin, porque antes slo preparaba instrucciones para el montaje del trabajo

en el taller y cualquier cambio en el tamao o en la posicin de los elementos era difcil de realizar. Con la revolucin de los ordenadores personales y con la digitalizacin de los datos, el diseador pudo presentar el trabajo para impresin con todos los componentes definidos e incluso, cuando fuera necesario, cambiarlos hasta en el ltimo momento. Desde los 60 hasta el auge de los 80, la informtica permiti progresivamente que la creacin, la organizacin y el almacenamiento de los elementos grficos se concentrasen en el mbito controlado por el diseador. En la dcada de los 70, el diseo grfico ya tena un papel destacado en las estrategias de marketing para identificar los productos y las empresas fabricantes junto a los consumidores, a travs de la programacin visual de embalajes, creacin de marcas y logotipos, y asimismo de la identidad corporativa globa El diseo grfico se involucr en el proceso de comercializacin de los productos y se torn un elemento importante para la industria de ocio y de

los medios. El cerebral estilo suizo, derivado del modernismo europeo -sin decoracin, con espacios en blanco, tipos sin serifa y con el uso riguroso del cuadriculado- dominaba la escena mundial del diseo grfico por entonces, pero los carteles de protesta de los aos 60 trazaron otros caminos para la creacin grfica. Con todo, en un mundo dominado por la comunicacin de masas, el estilo grfico de muchos pases retuvo sorprendentemente una fuerte identidad nacional. La produccin de Polonia, Checoslovaquia y Hungra son ejemplos de esta resistencia a un estilo internacional. Los diseadores reciban informacin de lo que se haca en diferentes partes del mundo, a travs de revistas especializadas en diseo grfico publicadas en los pases industrializados, como Graphis (Suiza), Novum Gebrauchsgrafik (Alemania), Art Director (Estados Unidos), Print (Estados Unidos), Idea (Japn) y otras. Los anuarios de directores de arte atrajeron suscriptores extranjeros y creci el nmero de organizacio-

nes, conferencias y exposiciones internacionales dirigidas a la difusin de los avances del diseo grfico. Hacia los aos 80 surgieron alternativas al enfoque modernista. El Punk, primeramente en Inglaterra y despus en otros pases europeos, utiliz en sus publicaciones tipos e imgenes recicladas de los peridicos populares y textos hechos a mano o con mquinas de escribir en una clara transgresin de las normas concertadas como buen diseo. En Estados Unidos, el New Wave de California, reteniendo elementos del estilo suizo, utiliz la tecnologa fotogrfica y electrnica para alcanzar soluciones grficas ms informales. ste es el momento en que los ordenadores personales y los nuevos programas informticos grficos ofrecieron a los diseadores la oportunidad de generar relaciones complejas entre texto e imagen, ms all de la omnipresente red ortogonal. Durante el siglo veinte, los medios de comunicacin adoptaron nuevas formas y cada nueva tcnica desarrollada aport al di-

seador un control mayor sobre el proceso grfico. Es innegable, pues, que en los aos 90 las nuevas formas de comunicacin de la era digital, como es el caso del sistema de distribucin de informacin World Wide Web de Internet, estn presentando nuevos desafos al diseador y por ende al futuro del diseo grfico. Las pginas web son en realidad documentos electrnicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que posibilitan la navegacin virtual por las informaciones disponibles en Internet hasta 1993, la tarea de crear una pgina Web estuvo reservada a los tcnicos en informtica que saban manejar las etiquetas y cdigos HTML (Hypertext Markup Language / Lenguaje de Marcas de Hipertexto), necesarios para la composicin de los elementos de presentacin visual. Pero la mayora del personal tcnico no tena formacin ni experiencia en diseo grfico y, en consecuencia, las pginas presentaban fondo gris, texto y alguna decoracin. Este estndar inicial cambi con la incorporacin de nuevas tecnologas y con la llegada de los primeros editores HTML, que permitieron la insercin automtica de etiquetas y ofrecieron una previsualizacin del conjunto de componentes grficos insertados en las pginas. Las web tienen ahora muchos ms colores en sus fondos y tambin diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. Pero, al mismo tiempo que los nuevos recursos grficos aadieron alicientes visuales capaces de seducir a los usuarios, trajeron muchas veces una organizacin visual confusa y perjudicial para el entendimiento del contenido de las pginas. En verdad, la WWW es un nuevo y complejo campo para el diseo grfico. Su particular arquitectura y las mltiples posibilidades de aadir imgenes mviles en animacin o en vdeo, fotos, grficos y textos en un ambiente interactivo, exigen un estudio de diseo grfico mucho ms profundo, porque al revs que el grafismo impreso, an no ha habido tiempo para establecer patrones estables para la reciente interfaz grfica de la Red. El diseo grfico deber seguir adquiriendo protagonismo en la construccin de la nueva sociedad de la informacin que anticipa Internet. Las pginas web, que son, hoy por hoy, el escaparate visible del futuro de la informacin digital, se desarrollan con celeridad al integrar tcnicas de comunicacin visual, diseo cognitivo, diseo de la estructura de navegacin hipermedial y, por supuesto, de diseo grfico, Cul es la influencia del Diseo Grfico en la consolidacin del estado colombiano? El sistema poltico Republicano es el modelo usado en el estado colombiano actual y al ser una organizacin social hecha por todos con unos intereses en comn se puede afectar por sus propios miembros. Los profesionales tienen influencia en la consolidacin del estado colombiano y particularmente el diseo grfico en solucionar la pregunta Como mediante nuestra profesin en el control y/o manipulacin de la informacin suministrada a la poblacin en

un territorio colombiano puede afectar el rumbo del pas? El diseo grfico es una profesin que se encuentra en todos los mbitos en una sociedad mediante piezas digitales, impresas, audiovisuales, entre otras y donde afecta de alguna u otra forma a la poblacin en general. Partiendo del poder influyente que tiene el diseo grfico para hacer a una empresa sin importar el bien o servicio un elemento indispensable para un pblico objetivo y dando como consecuencia a la empresa un posicionamiento econmico muy alto en prestigio, credibilidad y regalas. Muchos polticos o estados comenzaron a usar las mismas estrategias para llegar sus ideales al pueblo como es el ejemplo del presidente actual de los Estados Unidos Barack Obama donde es considerada la poltica de publicidad mas vista en el mundo, la pregunta de porque ha sido tan exitosa la campaa de Obama la responde un artista urbano llamado Stephard Fairey: Su poltica se ubica perfectamente en lnea con lo que yo hago como

artista -dijo-. En publicidad y marketing, las cosas estn simplificadas para acentuar lo positivo y utilizar imgenes y frases muy poderosas[1]. Estos elementos aplicados en USA tambin son usados en nuestra poca y afectan el rumbo que tiene un pas como Colombia en su forma de organizacin social, Donde el poder es mediante un grupo y la ayuda entre todos produce la fuerza porque uno no puede vivir solo por la vida [2] esta frase nos demuestra que un estado sin importar la ideologa que posea tiene muy claro que si desean alcanzar el poder deben tener un grupo de personas que compartan su ideologa y es en ese momento donde entra el diseo grfico como mdium de comunicacin entre la ideologa del estado y el pueblo. El poder mientras la accin 2 es la forma de demostrar que existe la supremaca sobre el otro, en esto el diseo grfico debe ejercer todo su empeo en hacer creer al pueblo que el estado va a actuar para mejorar los intereses de todos y no el particular. En un caso

actual cuando se habla sobre las elecciones democrticas en Colombia se reconoce a un grupo mediante La uniformidad de un pblico elimina toda diferencia existente entre sus semejantes y enfoca en un comn inters 2 aunque los diseadores no lo hacen con ropas de vestir si se hace en la actualidad mediante logos, colores, imgenes y videos en piezas grficas que convencen de una ideologa y lo identifican con un partido o pensamiento poltico.Para el diseador grfico debe ser claro la responsabilidad en mbitos de comunicacin que posee en sus manos, porque tiene la opcin de mover masas mediante una pieza grfica para bien o mal, es en ese momento donde se el profesional debe reconocer si la informacin ayudar a los intereses de todo o es manipulada por un pequeo grupo de personas con gran poder que piensan en cuidar sus intereses individuales pasando encima por los derechos sociales del pueblo y dando como consecuencia un rechazo del pueblo o comunidad.

Cul es la utilidad de una visin constructivista del aprendizaje para la enseanza del diseo grfico? Para poder contestar a la pregunta antes planteada, primero necesitamos saber los conceptos bsicos de constructivismo, aprendizaje y como fueron planteados por sus ms importantes exponentes y conocer un poco las teoras de estos. En este trabajo tambin se muestra la opinin de un docente del diseo grfico, para as saber un poco lo que se esta haciendo al respecto en nuestros das. Terminando con las conclusiones a las que se lleg tomando en cuenta la teora del tema, la opinin de un maestro y la ma como alumna egresada de la carrera de diseo grfico.

EL CONSTRUCTIVISMO
El constructivismo es una posicin compartida por diferentes tendencias de la investigacin psicolgica y educativa. Entre ellas se encuentran las teoras de Jean Piaget (1952), Lev Vygotsky (1978), David Ausubel (1963), Jerome Bruner (1960), y aun cuando ninguno de ellos se denomin como constructivista sus ideas y propuestas claramente ilustran las ideas de esta corriente. El Constructivismo, dice Mndez (2002) es en primer lugar una epistemologa, es decir una teora que intenta explicar cul es la naturaleza del conocimiento humano.P. El constructivismo asume que nada viene de nada. Es decir que conocimiento previo da nacimiento a conocimiento nuevo. El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que aprende algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Cada nueva informacin es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando constantemente a la luz de sus experiencias (Abbott, 1999). -El constructivismo de Jean Piaget: Segn Mndez (2002) desde la perspectiva del constructivismo psicolgico, el aprendizaje es fundamentalmente un asunto personal. Existe el individuo con su cerebro cuasi-omnipotente, generando hiptesis, usando procesos inductivos y deductivos para entender el mundo y poniendo estas hiptesis a prueba con su experiencia personal. El motor de esta actividad es el conflicto cognitivo. Una misteriosa fuerza, llamada deseo de saber, nos irrita y nos empuja a encontrar explicaciones al mundo que nos rodea. Esto es, en toda actividad constructivista debe existir una circunstancia que haga tambalear las estructuras previas de conocimiento y obligue a un reacomodo del viejo conocimiento para asimilar el nuevo. As, el individuo aprende a cam-

biar su conocimiento y creencias del mundo, para ajustar las nuevas realidades descubiertas y construir su conocimiento. Tpicamente, en situaciones de aprendizaje acadmico, se trata de que exista aprendizaje por descubrimiento, experimentacin y manipulacin de realidades concretas, pensamiento crtico, dilogo y cuestionamiento continuo. Detrs de todas estas actividades descansa la suposicin de que todo individuo, de alguna manera, ser capaz de construir su conocimiento a travs de tales actividades. El Constructivismo psicolgico mantiene la idea que el individuo tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construccin propia que se va produciendo da a da como resultado de la interaccin entre esos dos factores. En consecuencia, esta posicin el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construccin del ser humano. Los instrumentos con que la persona realiza dicha construccin, fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construy en su relacin con el medio que le rodea. Esta construccin que se realiza todos los das y en casi todos los contextos en los que se desarrolla la actividad. Depende sobre todo de dos aspectos, a saber: de la representacin inicial que se tenga de la nueva informacin de la actividad, externa o interna, que se desarrolla al respecto. De esta manera se puede comparar la construccin del conocimiento con cualquier trabajo mecnico. As, los esquemas seran comparables a las herramientas. Es decir, son instrumentos especficos que por regla general sirven para una funcin muy determinada y se adaptan a ella y no a otra. Por ejemplo, si se tiene que colocar un tornillo de unas determinadas dimensiones, resultar imprescindible un determinado tipo de destornillador. Si no se tiene, se tendr que sustituir-

lo por algn otro instrumento que pueda realizar la misma funcin de manera aproximada. De la misma manera, para entender la mayora de las situaciones de la vida cotidiana se tiene que poseer una representacin de los diferentes elementos que estn presentes. Por ejemplo, si una nia de cinco aos asiste por primera vez a una actividad religiosa en la que se canta, es probable que empiece a entonar cumpleaos feliz, ya que carece del esquema o representacin de dicha actividad religiosa, as como de sus componentes. Igualmente, si sus padres la llevan por primera vez a un restaurante, pedir a gritos la comida al camarero o se quedar muy sorprendida al ver que es necesario pagar por lo que le han trado. Por lo tanto, Un Esquema: es una representacin de una, situacin concreta o de un concepto que permite manejarlos internamente y enfrentarse a situaciones iguales o parecidas en la realidad. Al igual que las herramientas con las que se ha hecho las comparaciones, los esquemas pueden

ser muy simples o muy complejos. Por supuesto, tambin pueden ser muy generales o muy especializados. De hecho, hay herramientas que pueden servir para muchas funciones, mientras que otras slo sirven para actividades muy especficas. A continuacin se pondrn varios ejemplos de esquemas, pero es importante insistir en que en cualquier caso su utilizacin implica que el ser humano no acta sobre la realidad directamente, sino que lo hace por medio de los esquemas que posee. Por tanto, su representacin del mundo depender de dichos esquemas. Por supuesto, la interaccin con la realidad har que los esquemas, del individuo vayan cambiando. Es decir, al tener ms experiencia con determinadas tareas, las personas van utilizando las herramientas cada vez ms complejas y especializadas. Un esquema muy simple es el que construye un nio cuando aprende a agarrar los objetos. Suele denominarse esquema de prensin y consiste en rodear un objeto total o parcialmente con la

mano. El nio, cuando adquiere este esquema, pasa de una actividad motriz desordenada a una regularidad que le permite sostener los objetos y no slo empujarlos o taparlos. De la misma manera, otro esquema sera el que se construye por medio del ritual que realizan los nios pequeos al acostarse. Suele componerse de contar una pequea historia, poner las mantas de una determinada manera y recibir un beso de sus padres. Por tanto, aunque un da el padre o la madre est enfermo, el nio pensar que tambin debe hacer todas esas acciones al acostarse, puesto que todas ellas componen el esquema de irse a la cama. De esta manera, lo ms, probable es que le pida a alguien que realice la funcin de sus padres o, en caso de no conseguirlo, tenga dificultades en dormirse. En el caso de los adultos, los esquemas suelen ser ms complejos e incluyen las nociones escolares y cientficas. Por ejemplo, la mayora de las personas tiene un esquema muy definido sobre qu consiste su trabajo, pero

en algunos casos dicha representacin no coincide con la que tienen sus jefes. Por otro lado, muchas personas tienen un esquema inadecuado de numerosas nociones cientficas, aunque lo haya estudiado repetidamente, e interpretan la realidad segn dicho esquema, aunque sea incorrecto. Se pude concluir sealando que para Piaget lo que se construye y cambia son los esquemas.

LEV SEMIONOVICh
La vida de Lev Semionovich Vygotsky (1896-1934) se puede dividir en dos perodos fundamentales: el primero desde su nacimiento en 1896 hasta 1924, el ao en que hizo su primera aparicin como relevante figura intelectual en la URSS; el segundo desde 1924 hasta su muerte, causada por la tuberculosis, en 1934. Lev Vygotsky naci el 17 de noviembre de 1896 en Orsha, relativamente cercano a Minsk, en Bielorrusia, donde adems pas su infancia y juventud. Lev Vygotsky tuvo una vida feliz y llena de estmulos

intelectuales, a pesar del hecho de que, al igual que otros miembros de la familia, fue excluido del disfrute de otras oportunidades por ser judo. En la Rusia zarista ser judo quera decir vivir en territorio restringido, estar sujeto a cuotas estrictas para acceder a la universidad, quedar excluido de ciertas profesiones y muchas otras formas ms de discriminacin. Estas circunstancias eran, sin duda, la fuente de la mayor parte la amargura del padre de Lev Vygotsky. Sin embargo tanto l como su esposa fueron capaces de proporcionar un ambiente intelectualmente estimulante para sus hijos. A los 15 aos Lev Vygotsky, haba pasado a ser conocido como el pequeo maestro, ya que siempre guiaba las discusiones entre estudiantes sobre materias intelectuales. Por ejemplo examinaba el contexto histrico del pensamiento a travs de debates y juicios simulados en los que sus compaeros interpretaban el papel de figura como Aristteles y Napolen. Estos debates eran una manifestacin de uno de los princi-

pales intereses de Lev Vygotsky durante esa etapa de su vida: la filosofa. Siendo todava un nio y viviendo en Gomel, Lev Vygotsky tambin empez a mostrar un ferviente inters por el teatro y la literatura, no hubo ningn perodo en su vida que no pensara o escribiera sobre el teatro. La nocin de significacin elevada de una forma lingstica abreviada estara destinada a desempear un papel fundamental en su concepcin de lenguaje y la mente. Lev Vygotsky se gradu con una medalla de oro en 1913, aunque haba sido ampliamente reconocido como un estudiante sobresaliente, tuvo enormes dificultades para acceder a la universidad de su eleccin, y esto es bsicamente por lo que se menciono anteriormente por ser judo. Sin embargo en 1917 Lev Vygotsky se gradu en leyes por la Universidad de Mosc. Aunque no recibi ningn ttulo oficial de la Universidad, l extrajo un gran provecho de su formacin en Filosofa, Psicologa y literatura, tambin dirigi las clases de esttica e

historia del arte en un conservatorio, lo que alternaba con conferencias de literatura y ciencia. Ms adelante fund un laboratorio de psicologa. Desde una visin retrospectiva, todo este caudal de trabajo parece haber sido la preparacin de un acontecimiento que en 1924, habra de cambiar la vida de este ilustre pensador. Su brillante alocucin impresion de tal manera al director del instituto de Psicologa de Mosc que inmediatamente lo invito a este Mozart de la Psicologa a unirse a l mismo y a otros colegas en la restructuracin de la institucin. Los aos transcurridos entre 1924 y 1934 fueron altamente densos y productivos para Lev Vygotsky. Tras su llegada a Mosc, Alexander Romanovich, Luria y Aleksei Nikolaevich Leontiev se le unieron como discpulos y colegas. Juntos los tres llegaron a ser conocidos como la troika de la Escuela Vygotskyana. Muchos otros discpulos y seguidores de Lev Vygotsky formaron parte de la escuela, pero fueron Luria y Leontiev los que, tras su muerte, esta-

ran destinados a ser los principales continuadores de las ideas de Lev Vygotsky. La ltima dcada de la vida de Lev Vygotsky fue extraordinariamente agitada y productiva. Se incorpor al Instituto Psicolgico de la Universidad de Mosc en la modesta posicin de personal cientfico ayudante o personal cientfico de segunda clase, como se denominaba entonces. Lev Vygotsky abord su trabajo en ese nuevo entorno institucional animado por un doble propsito. En primer lugar, quera reformular la teora psicolgica desde una perspectiva marxista. Este tema de su obra es en ocasiones, considerado, por los lectores occidentales, como un trabajo de compromiso respecto a algo en lo que no crea. Este no era, en absoluto, el caso de Lev Vygotsky. Aunque la Psicologa sovitica padecera ms tarde la inmersin en un clima poltico dogmtico, pero l muri antes de que sta situacin se convirtiera en un hecho que impregnara en su vida. El segundo objetivo de Lev Vygotsky despus de

1924 era el desarrollar formas concretas de hacer frente a algunos problemas prcticos con que, masivamente, tena que enfrentase la URSS, bsicamente la Psicologa de la educacin. Vygotsky se interes por nios con dficit auditivo, retraso mental o utilizando la terminologa actual con problemas de aprendizaje, en 1925, empez a organizar el Laboratorio de Psicologa para la infancia anormal de Mosc. En 1929, ste se convirti en el Instituto Defectolgico Experimental, Lev Vygotsky fue el primer director de este instituto, y continu considerablemente inmerso en sus trabajos hasta su muerte. En 1925 concluy una versin escrita de su presentacin al segundo congreso de Psiconeurologa, en 1926 mientras se encontraba en un hospital, vctima de otro ataque de tuberculosis, escribi una crtica filosfica a los fundamentos tericos de la Psicologa. El significado histrico de la crisis de la Psicologa y en 1926 public Psicologa y Pedagoga. Desde finales de los aos veinte, Lev Vygotsky

viaj ampliamente por toda la URSS dedicado a la docencia y a la ayuda en la constitucin de nuevos laboratorios de investigacin, imparti un curso para formar a los educadores como Psiclogos para el departamento oriental de la primera Universidad Estatal de Asia Central. Lev Vygotsky comenz a asistir a clases de medicina, especialmente de neurologa. Ingreso a la facultad de medicina y asista a clases tanto en Mosc como en Jarkov, su inters por la medicina parece haberse desarrollado a partir de su inters por los desrdenes neurolgicos relacionados con el habla y el pensamiento, Lev Vygotsky dio clases en varios lugares, no solamente dio clases, sino que, adems, diriga trabajos clnicos y organizaba trabajos de investigacin. Inmediatamente despus de su desaparicin fueron publicados varios de sus escritos, pero, por razones polticas, su trabajo fue prohibido para todo tipo de usos por un perodo de veinte aos. En total, Lev Vygotsky lleg a escribir alrededor de 180 obras. De stas,

135 fueron publicadas en una u otra forma antes de los seis volmenes de recopilacin. Algunas de ellas aparecan en estos volmenes por primera vez. El desarrollo de la inteligencia y su construccin social. La aportacin de las ideas de Jean Piaget y Lev Vygotsky, ha sido fundamental en la elaboracin de un pensamiento constructivista en el mbito educativo. La inteligencia atraviesa fases cualitativamente distintas. sta es una idea central de Jean Piaget. El origen de esta posicin se puede situar claramente en el pensador ilustrado Juan Jacobo Rousseau, quien mantuvo en su obra Emilio que el sujeto humano pasaba por fases cuyas caractersticas propias se diferenciaban muy claramente de las siguientes y de las anteriores. En cualquier caso, la cuestin esencial en esta idea es que la diferencia entre unos estadios y otros por utilizar la terminologa Piagetiana es cualitativa y no slo cuantitativa. Es decir, se mantiene que el nio de siete aos, que est en el estadio de las operaciones concretas, conoce la reali-

dad y resuelve los problemas que sta le plantea de manera cualitativamente distinta de como lo hace el nio de doce aos, que ya est en el estadio de las operaciones formales. Por tanto, la diferencia entre un estadio y otro no es problema de acumulacin de requisitos que paulatinamente se van sumando, sino que existe una estructura completamente distinta que sirve para ordenar la realidad de manera tambin, muy diferente. Por tanto, cuando se pasa de un estadio a otro se adquieren esquemas y estructuras nuevas. Es decir, es como si el sujeto se pusiera unos lentes distintos que le permiten ver la realidad con otras dimensiones y otras caractersticas. Quiz convenga recordar que el trmino estructura remite a un concepto que supone algo cualitativamente distinto de la suma de las partes. Es bien sabido que una, Estructura, en cualquier materia de conocimiento, consiste en una serie de elementos que, una vez que interactan, producen un resultado muy diferente de la suma de sus efectos tomn-

dolos por separado. Quiz una buena metfora de todo ello es lo que ocurre en una meloda. Una vez que se han combinado los sonidos que la componen, producen algo cualitativamente distinto de los sonidos mismos emitidos por separado. Es importante decir que el desarrollo de la inteligencia est asociado al cambio de estructuras. El conocimiento es un producto de la interaccin social y de la cultura. Aunque es cierto que la teora de Jean Piaget nunca neg la importancia de los factores sociales en el desarrollo de la inteligencia, tambin es cierto que es poco lo que aport al respecto, excepto una formulacin muy general de que el individuo desarrolla su conocimiento en un contexto social. Precisamente, una de las contribuciones esenciales de Lev Vygotsky ha sido la de concebir al sujeto como un ser eminentemente social, en la lnea del pensamiento marxista, y al conocimiento mismo como un producto social. De hecho, Vygotsky fue un autntico pionero al formular algunos postulados que han sido

retomados por la psicologa varias dcadas ms tarde y han dado lugar a importantes hallazgos sobre el funcionamiento de los procesos cognitivos. Quiz uno de los ms importantes es el que mantiene que todos los procesos psicolgicos superiores (comunicacin, se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. Pero precisamente esta internalizacin es un producto del uso de un determinado comportamiento cognitivo en un contexto social. Uno de los ejemplos ms conocidos al respecto es el que se produce cuando un nio pequeo empieza a sealar objetos con el dedo. Para el nio, ese gesto es simplemente el intento de agarrar el objeto. Pero cuando la madre le presta atencin e interpreta que ese movimiento pretende no slo coger sino sealar, entonces el nio empezar a interiorizar dicha accin como la representacin de sealar. En palabras del propio Lev Vygotsky: Un proceso interpersonal queda transformado en otro intrapersonal. En el desarrollo cultural

del nio, toda funcin aparece dos veces: primero, a escala social, y ms tarde, a escala individual; primero, entre personas (interpsicolgica), y despus, en el interior del propio nio (intrapsicolgica). Esto puede aplicarse igualmente a la atencin voluntaria, a la memoria lgica y a la formacin de conceptos. Todas las funciones psicolgicas superiores se originan como relaciones entre seres humanos (Lev Vygotsky, 1978. pp. 92-94), zona de desarrollo prximo La zona de desarrollo prximo, est determinada socialmente. Se aprende con la ayuda de los dems, se aprende en el mbito de la interaccin social y esta interaccin social como posibilidad de aprendizaje es la zona de desarrollo prximo. (Frawley, 1997) la teora Vygotskyana es muy especfica respecto a cmo se deben estudiar las perspectivas del crecimiento individual en cualquier caso de actividad nter subjetiva. Esto se hace examinando la zona del desarrollo prximo (ZDP). La ZDP surge generalmente como el contexto para

el crecimiento a travs de la ayuda. Otros de los conceptos esenciales en la obra de Vygotsky (1978) segn sus propios trminos son: La zona de desarrollo prximo: No es otra cosa que la distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independientemente un problema. EL Nivel de desarrollo potencial: es determinado a travs de la resolucin de un problema bajo la gua de un adulto o en colaboracin con un compaero ms capaz. Supuestos de la Teora de Lev Vygotsky. Los tres principales supuestos de Lev Vigotsky son: Construyendo significados: La comunidad tiene un rol central. El pueblo alrededor del estudiante afecta grandemente la forma que l o ella ve el mundo. Instrumentos para el desarrollo cognoscitivo: El tipo y calidad de estos instrumentos determina el patrn y la tasa de desarrollo. Los instrumentos deben incluir: adultos importantes para el estudiante, la cultura y el lenguaje. La Zona de Desarrollo Prximo: De acuerdo a la teora del desarrollo de Vigos-

tky, las capacidades de solucin de problemas pueden ser de tres tipos: Aquellas realizadas independientemente por el estudiante. Aquellas que no puede realizar an con ayuda y, Aquellas que caen entre estos dos extremos, las que puede realizar con la ayuda de otros.Para Lev Vygotsky son, pues, Instrumentos psicolgicos: todos aquellos objetos cuyo uso sirve para ordenar y reposicionar externamente la informacin de modo que el sujeto pueda escapar de la dictadura del aqu y ahora y utilizar su inteligencia, memoria o atencin en lo que se podra llamar una situacin de situaciones, una representacin cultural de los estmulos que se pueden operar cuando se quiere tener stos en nuestra mente y no slo y cuando la vida real nos los ofrece. Son para Lev Vygotsky instrumentos psicolgicos el nudo en el pauelo, la moneda, una regla, una agenda o un semforo y, por encima de todo, los sistemas de signos: el conjunto de estmulos fonticos, grficos, tctiles, etc., que se construyen como un gran sis-

tema de mediacin instrumental: el lenguaje el estado del desarrollo mental de un nio puede determinarse nicamente s se lleva a cabo una clasificacin de sus dos niveles: del nivel real del desarrollo y de la zona de desarrollo potencial Se puede ver, que estos conceptos suponen una visin completamente renovadora de muchos supuestos de la investigacin psicolgica y de la enseanza, al menos tal y como se los ha entendido durante mucho tiempo, puesto que parten de la idea de que lo que un individuo puede aprender no slo depende de su actividad individual. Por tanto, como podra esperarse, la concepcin Vygotskiana sobre las relaciones entre desarrollo cognitivo y aprendizaje difiere en buena medida de la Piagetiana. Mientras que Jean Piaget sostiene que lo que un nio puede aprender depende de su nivel de desarrollo cognitivo, Lev Vygotsky piensa que es este ltimo est condicionado por el aprendizaje social. As, mantiene una concepcin que muestra la influencia permanente del aprendizaje en la

manera en que se produce el desarrollo cognitivo. Por tanto, un alumno que tenga ms oportunidades de aprender que otro, no slo adquirir ms informacin, sino que lograr un mejor desarrollo cognitivo. Algunos autores han considerado que las diferencias entre Piaget y Vygotsky son ms bien de matiz, argumentando que en la obra de estos autores los trminos desarrollo cognitivo y aprendizaje poseen, en realidad, connotaciones muy diferentes. En palabras del autor Carretero (1997): Mi opinin, si bien no son posiciones tan divergentes como algunos autores han querido ver, s implican maneras muy distintas de concebir al alumno y a lo que sucede en el aula de clase. En este sentido, resulta bastante claro que Lev Vygotsky pone un nfasis mucho mayor en los procesos vinculados al aprendizaje en general y al aprendizaje escolar en particular Otro aspecto de discrepancia entre estas posiciones ha versado sobre la influencia del lenguaje en el desarrollo cognitivo en general y ms concretamente

en relacin con el pensamiento. Quiz esta controversia puede verse con claridad en el caso del lenguaje egocntrico. Para Piaget, el lenguaje caracterstico de la etapa preoperatoria, entre los dos y los siete aos, no contribuye apenas al desarrollo cognitivo. Ms bien muestra justamente la incapacidad del nio de esta edad para comprender el punto de vista del otro. Vygotsky, por el contrario, fue capaz de ver que dicho lenguaje realizaba unas contribuciones importantes al desarrollo cognitivo del nio. En primer lugar, porque era un paso para que se produjera el lenguaje interiorizado, que resultar esencial en etapas posteriores, y en segundo lugar, porque dicho lenguaje posee posibilidades comunicativas mucho mayores de lo que Jean Piaget haba postulado. En cierta medida, esta visin Vygotskiana de la funcin del lenguaje egocntrico se encuentra relacionada con la importancia de los procesos de aprendizaje en la medida en que es un instrumento que cumple una clara funcin en la mejora del desarrollo cogni-

tivo del alumno desde los primeros aos. La contribucin de Lev Vygotsky ha significado para las posiciones constructivistas que el aprendizaje no sea considerado como una actividad individual, sino ms bien social. Adems, en la ltima dcada se han desarrollado numerosas investigaciones que muestran la importancia de la interaccin social para el aprendizaje. Es decir, se ha comprobado como el alumno aprende de forma ms eficaz cuando lo hace en un contexto de colaboracin e intercambio con sus compaeros. Igualmente, se han precisado algunos de los mecanismos de carcter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, como son las discusiones en grupo y el poder de la argumentacin en la discrepancia entre alumnos que poseen distintos grados de conocimiento sobre un tema. El constructivismo de Lev Vygotsky De acuerdo a Mndez (2002) Lev Vigotsky filsofo y psiclogo ruso que trabaj en los aos treinta del Siglo XX, es frecuentemente asociado con la teora del constructivismo

social que enfatiza la influencia de los contextos sociales y culturales en el conocimiento y apoya un modelo de descubrimiento del aprendizaje. Este tipo de modelo pone un gran nfasis en el rol activo del maestro mientras que las habilidades mentales de los estudiantes se desarrollan naturalmente a travs de varias rutas de descubrimientos. En esta teora, llamada tambin constructivismo situado, el aprendizaje tiene una interpretacin audaz: Slo en un contexto social se logra aprendizaje significativo. Es decir, contrario a lo que est implcito en la teora de Jean Piaget, no es el sistema cognitivo lo que estructura significados, sino la interaccin social. El intercambio social genera representaciones interpsicolgicas que, eventualmente, se han de transformar en representaciones intrapsicolgicas, siendo estas ltimas, las estructuras de las que hablaba Jean Piaget. El constructivismo social no niega nada de las suposiciones del constructivismo psicolgico, sin embargo considera que est

incompleto. Lo que pasa en la mente del individuo es fundamentalmente un reflejo de lo que pas en la interaccin social. El origen de todo conocimiento no es entonces la mente humana, sino una sociedad dentro de una cultura dentro de una poca histrica. El lenguaje es la herramienta cultural de aprendizaje por excelencia. El individuo construye su conocimiento porque es capaz de leer, escribir y preguntar a otros y preguntarse a si mismo sobre aquellos asuntos que le interesan. Aun ms importante es el hecho de que el individuo construye su conocimiento no por que sea una funcin natural de su cerebro sino porque literalmente se le ha enseado a construir a travs de un dialogo continuo con otros seres humanos. No es que el individuo piense y de ah construye, sino que piensa, comunica lo que ha pensado, confronta con otros sus ideas y de ah construye. Desde la etapa de desarrollo infantil, el ser humano est confrontando sus construcciones mentales con su medio ambiente.

Hay un elemento probabilstico de importancia en el constructivismo social. No se niega que algunos individuos pueden ser ms inteligentes que otros. Esto es, que en igualdad de circunstancias existan individuos que elaboren estructuras mentales ms eficientes que otros. Pero para el constructivismo social esta diferencia es totalmente secundaria cuando se compara con el poder de la interaccin social. La construccin mental de significados es altamente improbable si no existe el andamiaje externo dado por un agente social. La mente para lograr sus cometidos constructivistas, necesita no slo de s misma, sino del contexto social que la soporta. La mente, en resumen, tiene marcada con tinta imborrable los parmetros de pensamiento impuestos por un contexto social, Los principales principios Vigotskianos en el aula son: -El aprendizaje y el desarrollo son una actividad social y colaborativa que no puede ser enseada a nadie. Depende del estudiante construir su propia comprensin en su propia mente. -La Zona de Desarrollo Prximo puede ser usada para disear situaciones apropiadas durante las cuales el estudiante podr ser provisto del apoyo apropiado para el aprendizaje ptimo. -El docente debe tomar en consideracin que el aprendizaje tiene lugar en contextos significativos, preferiblemente el contexto en el cual el conocimiento va a ser aplicado. Concepcin de aprendizaje: Partiendo de las ideas constructivistas, el aprendizaje no es un sencillo asunto de transmisin y acumulacin de conocimientos, sino un proceso activo por parte del alumno que ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por lo tanto construye conocimientos partiendo de su experiencia e integrndola con la informacin que recibe. Concepcin de docente: En este proceso de aprendizaje constructivo, el profesor cede su protagonismo al alumno quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formacin. Es l mismo quien se convierte en el responsable de su propio aprendizaje, mediante su participacin y la colaboracin con sus compaeros. Para esto habr de automatizar nuevas y tiles estructuras intelectuales que le llevarn a desempearse con suficiencia no slo en su entorno social inmediato, sino en su futuro profesional. Es el propio alumno quien habr de lograr la transferencia de lo terico hacia mbitos prcticos, situados en contextos reales. Es ste el nuevo papel del alumno, un rol imprescindible para su propia formacin, un protagonismo que es imposible ceder y que le habr de proporcionar una infinidad de herramientas significativas que habrn de ponerse a prueba en el devenir de su propio y personal futuro, algunas implicaciones educativas, algunos aspectos que facilitarn los procesos de aprendizaje en la escuela: El aprendizaje escolar ha de ser congruente con el nivel de desarrollo del nio. En este aspecto el modelo de Vygotsky no se separa

de Piaget, aunque hemos de reconocer que va ms all de l. El maestro debera ser capaz de determinar la Zona del Desarrollo Prximo en la que se encuentra el nio y formular en relacin a ese nivel los objetivos que se propone lograr en el proceso de enseanzaaprendizaje. El aprendizaje se produce ms fcilmente en situaciones colectivas que favorecen conductas de imitacin. La interaccin con los pares, en el contexto de la escuela, facilita el aprendizaje, y ello por las siguientes razones: La necesidad de verificar el pensamiento surge en situaciones de discusin, la capacidad del nio para controlar su propio comportamiento nace en situaciones de discusin. Importancia de los procesos de Internalizacin. Lo que la persona aprende en situaciones colectivas debe ser internalizado. En este sentido cuando la persona es capaz de utilizar un lenguaje interno sus interacciones con el entorno social se enriquecen y se van haciendo cada ms complejas opinin a continuacin se presenta la opinin de

Bef, maestro de la Universidad Iberoamericana (Mxico, D.F.), escritor, historietista y diseador grfico mexicano conocido con el seudnimo de Bef. Destacado en las tres disciplinas, se le conoce sobre todo como autor de la novela policiaca Tiempo de alacranes, ganadora del Premio de Novela Policiaca Una vuelta de tuerca en Mxico y el Premio Memorial Silverio Caadas en la Semana Negra de Gijn. Es uno de los ms reconocidos escritores de ciencia ficcin en Mxico: fue Secretario de difusin de la Asociacin Mexicana de Ciencia Ficcin y Fantasa (19961998), es co-editor del fanzine Sub, de aparicin espordica, y es cofundador de la editorial Pellejo/Molleja. Estudi la preparatoria en el Centro Universitario Mxico y se gradu como diseador grfico en la Universidad Iberoamericana. Bernardo imparte la clase de ilustracin digital y un seminario llamado Taller de Utopas, un espacio terico en el que se reflexiona sobre el futuro. Afirmando que evidentemente, la primera de ellas se basa

en la experiencia personal. Es eminentemente prctica, por lo que est basada en la presunta adquisicin de habilidades de dibujo en el alumno, presunta porque sostiene que el dibujo y la comunicacin de ideas a travs del mismo es una habilidad compartida por todos que slo requiere de prctica para refinarse (prueba de ello es que todos los nios dibujan igual cuando chiquitos, son los que lo siguen haciendo los que se hacen buenos): A travs de la clase Fernndez trata de que sus alumnos descubran que tienen ms capacidades de las que ellos mismos sospechan, basada en la prctica de ejercicios (no mecnicos ni de copia) en el saln. La segunda es de estructura ms tradicional, se le da a los alumnos un texto cada clase y los invito a comentarlo, hacindoles ver en ambas materias que, primero el sistema educativo es un fracaso porque su planteamiento tradicional no genera pensamiento crtico y segundo que a travs de la reflexin y el pensamiento crtico se aprende mucho ms que con

las repeticiones mecnicas. Cul es la utilidad de una visin constructivista del aprendizaje para la enseanza del diseo grfico?

CONCLUSIONES
Despus de analizar toda la teora, las ideas de Vygotsky y Piaget, tomado en cuenta la opinin de un maestro de la actualidad opino que es ms que importante mostrar una visin constructivista en la enseanza de cualquier disciplina, pero hablando especficamente del diseo es primordial, un fundamento bsico del constructivismo dice que el aprendizaje es esencialmente activo, en las escuelas no se est enseando al alumno a llevar a la prctica el conocimiento adquirido o por lo menos no de una manera exigente

EL dISEO GRFICO dE hOY SE REpITE, ABURRE


Aburrido, sin investigacin de campo, repetitivo y sin personalidad, as es el diseo grfico que se hace en Mxico hoy. A ello, el diseador grfico, docente e investigador de esta disciplina, Giovanni Troconi, suma el problema de que los diseadores instalados en una cierta comodidad, slo se limitan a lo que los softwares les dan. Tres factores para l atentan contra el diseo grfico: la globalizacin, la repeticin y el aburrimiento. Se ha globalizado el diseo de una manera increble. Se ha vuelto muy repetitivo, y no slo en Mxico: en todo el mundo. Si no fuera por los idiomas, un cartel o una portada podran estar hechos en cualquier parte. Para los millones de publicaciones, revistas, carteles, se utilizan en todo el mundo tres softwares y con las nuevas tecnologas los diseadores se han vuelto muy flojos. Ya no se hace investigacin sobre el tema que se va a disear, no se sale a la calle con una cmara a fotografiar texturas, paisajes, a desarrollar un concepto. Troconi lleg a esa conclusin luego de dedicar la ltima dcada a revisar los libros, revistas, peridicos, carteles, cancioneros, folletos, catlogos y toda clase de diseos publicitarios y grficos creados en Mxico en el siglo XX. De aos recientes me cost mucho trabajo encontrar piezas propositivas, experimentales, con gran trabajo de investigacin, no digo que no lo haya, pero es el ms poco. De esa revisin es producto Diseo grfico en Mxico. 100 aos, libro de su autora, editado por Artes de Mxico, con apoyo de la Universidad Autnoma Metropolitana. Con un costo de 665 pesos, la publicacin de 463 pginas contiene dos mil 500 imgenes aproximadamente que muestran por captulos la evolucin de esta profesin en el pas, las portadas de libros, revistas, los cambios en las pginas de los diarios, suplementos culturales, carteles de cine, logotipos. En el libro participan con escritos

los especialistas Luis Almeida, Marina Garone Gravier, Gerardo Kloss Fernndez del Castillo, Gabriel Martnez Meave, Germn Montalvo, Miguel ngel Morales, Ambra Polidori, Elizabeth Romero Betancourt, Alma Lilia Roura, Alberto Ruy Snchez, Eduardo Terrazas y Beatrice Trueblood, los mitos de una historia. La gran diversidad del diseo grfico producido en el siglo pasado en Mxico fue la primera sorpresa que Troconi hall en la investigacin, con lo que refuta a historiadores del diseo internacional, como Enric Satu, que niega lo hecho en Mxico antes de las Olimpiadas del 68. Sin que an se hablara de diseo y mucho menos de diseo grfico porque ese trmino apenas comenz a usarse a finales de los 50, haba en Mxico, desde los ltimos aos del siglo XIX, una creacin que combinaba imagen, ilustracin y tipografa de gran calidad. Por un lado estaban los cajistas, siempre annimos y, por el otro, los artistas; todos advirtieron pronto la importancia de enriquecer y mezclar estilos, detalles visuales, colores y tipos. Al hacer esta investigacin, Troconi encontr, para su sorpresa, que grandes artistas -desde Diego Rivera y David Alfaro Siqueiros, hasta el Dr. Atl y Ramn Alva de la Canal- hicieron algunos de los que hoy podramos llamar los mejores diseos grficos de Mxico. Descubri que en torno de movimientos como El Estridentismo o en el arte llamado militante hubo muchos e innovadores diseos. Con influencias de las vanguardias internacionales, con la participacin de artistas y editores que se exiliaron en el pas, pero tambin con la incorporacin de elementos muy mexicanos, algunos prehispnicos, otros de la artesana y un uso muy diverso del color, se generaron, en distintos momentos, grandes proyectos. El olvido en la historiografa: La del diseo grfico es una faceta a la que la historia del arte no dio mayor importancia. Los crticos se han encargado de esconder o no dar importancia al trabajo como diseadores de ciertos artistas. Diego Rivera fue un estupendo tipgrafo y diseador grfico. Otro de los personajes que ms me sorprendi, por-

que ni siquiera lo haca como un trabajo casual o porque necesitara dinero, fue el Dr. Atl; l hizo gran cantidad de portadas de carteles, de logotipos, era un diseador grfico hecho y derecho. Entre esos grandes momentos ubica la aparicin del diseo grfico formal en Mxico, a partir de la llegada del espaol Miguel Prieto y, luego, con Vicente Rojo, como alumno del primero. Todo este exilio espaol en Mxico enriquece la cultura. Aparece la imprenta Madero, cuyo director es Vicente Rojo, y que fue, para mi gusto, la primera escuela de diseo en Mxico. Ah se desarrollaron figuras que luego fueron claves para el diseo grfico en Mxico: Germn Montalvo, Rafael Lpez Castro, Bernardo Recamier, Pablo Rulfo, Rogelio Rangel, Peggy Espinosa, Azul Morris. Los republicanos crean una disciplina del oficio del diseo y forman a diseadores. Salvo casos aislados, creados acerca de etapas muy concretas, no hay una historia del diseo grfico en el pas, esto ha provocado desconocimiento, confusin, tergiver-

sacin y mal uso en cuanto a quin hizo qu y cmo. Uno de los captulos ms polmicos al respecto, y del cual se da cuenta en el libro, es el que se refiere a la autora del diseo para las Olimpiadas de 1968. El de las Olimpiadas fue un parte aguas para convertir el diseo grfico mexicano en un diseo moderno, contemporneo. Hasta ahora es considerado uno de los mejores diseos de Juegos Olmpicos. Fue uno de los temas que ms trabajo me cost en el libro porque hay una guerra de egos, por un lado, y de autoras, por otro, entre la gente que particip en la autora de esa imagen. Troconi dice que la falta de documentacin sobre cmo se cre todo ese diseo ha provocado que todo el mundo crea que fue obra del diseador estadounidense Lance Wyman, quien tom un gran provecho de la apata mexicana por documentar estos hechos. l se apoder de la autora del diseo de casi todo lo que se hizo para las Olimpiadas. l dice yo hice, yo propuse, yo invent. Y se atreve a venir a Mxico a

dar conferencias, a hablar de cosas falsas, como decir que se hizo un concurso para ver quin haca la imagen de los juegos, y que lo ganaron l y Peter Murdoch. Yo entrevist a Pedro Ramrez Vzquez (presidente del Comit Organizador de los Juegos Olmpicos de 1968), trabaj con el arquitecto Eduardo Terrazas y con Beatriz Trueblood (encargados del programa de identidad visual de las olimpiadas) y, al investigar, me di cuenta de que es falso gran parte de lo que dice Wyman. Cuando lleg Wyman a Mxico, el logotipo y la imagen de las Olimpiadas estaban resueltos; lleg a hacer trazos finales; dise, eso s, tal vez la serie de estampillas ms bellas de las Olimpiadas. Ms all de la polmica, las Olimpiadas significaron una nueva etapa para convertir el diseo grfico mexicano en un diseo moderno, contemporneo y dieron pie a la creacin de la carrera de diseo grfico en Mxico, como en la Universidad Iberoamericana y en el INBA. Los empresarios se dieron cuenta de la importan-

cia del diseo grfico, y las Universidades no se equivocaron: se han hecho millonarias con la carrera de diseo grfico. Aunque los actuales no son buenos tiempos para el diseo, Troconi opina que los vnculos cada vez ms constantes entre diseo grfico y el arte contemporneo, pueden significar una de las pocas esperanzas para el desarrollo de esta profesin hacia otras latitudes. Vicente Rojo me dijo un da: la apuesta es volver a las races. Creo que empieza a haber conciencia de que no hay que abusar de las nuevas tecnologas y hacer diseo con tanto ruido visual. Cuando se habla de diseo grfico, se le suele asociar a una expresin artstica alejada del mundo fro y abstracto de los negocios. Sin embargo, con la globalizacin y todo lo que esto implica en trminos de competencia empresarial y diversificacin de los mercados, el diseo grfico ha adquirido una importancia superlativa en cuanto al xito o fracaso de una empresa, ya que la imagen de sta es el primer punto de contacto con el cliente

o consumidor y puede ser el ltimo si el diseo no resulta atractivo. Debido a esto, el diseo grfico se ha convertido en un negocio en s mismo, dando lugar al nacimiento de mltiples factores que llevaron al diseo grfico a ser considerado el elemento ms importante a la hora de elaborar una estrategia de empresarial. Cuando se piensa en el diseo grfico aplicado a la imagen de una empresa se tienen que tener en cuenta una variedad de elementos, como a quin va dirigido el producto o servicio, nivel sociocultural, edad, sexo, entre otros. Por ejemplo, se ha comprobado que un producto dirigido a los nios tiene una mayor aceptacin si el diseo est orientado hacia los colores clidos, ya que les resulta ms llamativo si los grficos tienen esta caracterstica en particular y les alimenta el deseo de adquirirlo. Dentro del diseo grfico, el logo es el elemento ms importante y, a partir de l, se elaboran otras estrategias relacionadas como la publicidad en sus mltiples facetas, grfica, multimedia, o en medios

de comunicacin, pero el logo est presente en todas ellas siendo un factor fundamental a la hora de crear una identidad corporativa.

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