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a los nuevos paradigmas de la generacin Z. Se interesa en el planteo de nuevas relaciones entre los sujetos, los espacios y el tiempo y como potenciar la calidad del proceso de enseanza - aprendizaje. La Editorial tambin promueve un medialab, un club de programdores y una Escuela/taller de animacin aplicados en torno al procomn, el cdigo abierto y el conocimiento libre en distintos mbitos sociales, culturales y econmicos.
LA MISIN Consolidar Yacar-Ediciones como una editorial desarrolladora de contenido pedaggico de temtica regional para el NEA y el mundo.
LA VISIN Mejorar el aprendizaje de las materias difciles. Implementar el APRENDIZAJE UBICUO Y LDICO Plantear nuevas interacciones entre los sujetos en la relacin pedaggica. LOS OBJETIVOS Ser la primer editorial digital de la regin NEA. Ser el material de apoyo didctico de cabecera. Potenciar el uso de la tecnologa digital en el aula. Desarrollar aplicaciones con la temtica regional.
EL PROCESO
LOS PRODUCTOS Y LOS USUARIOS
Quines son? Organizaciones, Docentes, Estudiantes de la generacin Z Dnde se encuentran? En las escuelas, en las organizaciones gubernamentales, en sus hogares Qu condicin los agrupa? La educacin en diferentes niveles y puntos. Generacin Z Nacidos a partir de 1995 Nativos digitales Multitask Trabajan en red Telepresencia Mensajeria instantanea Trabajan por objetivos
Recursos humanos Diseadores (4) Programadores (3) Diseador de Sonido (1) Comunicador Social (1) Community manager (1) Administrativo (1)
Contribucin Distribuda*
Estudios arman que los adultos pasarn su vejez jugando videojuegos y utilizando aplicaciones.
http://www.ted.com/talks/daphne_bavelier_your_brain_on_video_games.html
TECNOLOGIA UBICUA
Soportes
Smarthphones
Prttiles
Propias
LIBROS ENRIQUECIDOS
Externas
VIDEOJUEGOS
Escritorio
APPS
Tablets
EL CONTEXTO
El cambio sociocultural de Argentina de la ltima dcada sumado a la incorporacin de las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) en las diferentes actividades humanas presentan un contexto para las Escuelas y Universidades donde se plantean nuevas y renovadas actividades en las aulas y fuera de ellas. Lo que estamos presenciando es un conjunto de cambios sociales y culturales (as como los cambios tecnolgicos), en gran parte basada en actividades de aprendizaje fuera de las escuelas y Universidades el caf, el hogar, la red social, el ambiente de juego, los medios de comunicacin y la cultura popular, el lugar de trabajo que reeja de nuevo en un conjunto de expectativas de cambio por parte de los jvenes acerca de lo que sus experiencias de aprendizaje dentro del aula debe ser similar a lo que realmente hacen y viven fuera de ellas.
EL FINANCIAMIENTO
Financiamiento Diseadores (4) Financiamiento Colectivo: ideame.com goteo.org Org. pblicos Ministerio de Educacin Programas educativos Org. privada Escuelas Empresas Venta a Particulares Distribucin on-line Descargas Sitio web Recompensas individuales (Crowfoundig) Retornos Colectivos (Goteo.com) Reevo
https://ideame.com/ http://goteo.org/
LOS VALORES
OPORTUNIDADES Polticas Favorables Multipantalla en expansin Digitalizacin en expansin A3: anything, anywhere, anytime Necesidades de la generacin Z Adultos interesados en juegos y apps
AMENAZAS Brecha Digital Desinters de docentes Fragilidad de los soportes La distraccin multipantalla
Experiencia ldica
Cdigo abierto
Colaboracin distribuida
Taller medialab Paran lab Escuela de Animacin yacarcol
Conocimiento libre
Rentabilidad social
Club de programadores Yacare
Financiacin colectiva
Aprendizaje Ubcuo
Diseo de personajes Diseo centrado en el usuario Estilo de front end
Arquitectura de informacin
EXPERIENCIA LDICA
SERIOUS GAMES Juegos con propsito Ms all del entretenimiento Serio NO es lo contrario de divertido En ocasiones, se sacrica la diversin en favor del entrenamiento, educacin, investigacin o promocin
GAME BASED LEARNING Uso de videojuegos con objetivos educativos (Matemticas, geografa, historia, idiomas, etc.)
GAMIFICATION Usar elementos de videojuegos fuera de ellos GAMES WITH A PURPOSE Videojuegos que resuelven problemas humanos Salud, biologa, etiquetado, etc.
VIDEOJUEGOS
RETO diversin
OBJETIVOS conocidos
FEEDBACK inmediato
APRENDIZAJE UBICUO
El aprendizaje ubicuo representa un nuevo paradigma educativo que en buena parte es posible gracias a los nuevos medios digitales.
El aprendizaje ubicuo es algo caracterstico del ser humano, desde sus orgenes el ser humano aprende en todo lugar y en todo momento (lo que incluye en cualquier momento y lugar) evoluciona y se adapta gracias al aprendizaje.
Siguiendo con este argumento, el aprendizaje ubicuo sera el que se produce en todo lugar y momento; es decir, se producira aprendizaje a partir del entorno.
MEDIALAB
Metodologa del trabajo de laboratorio: centralizado en un proyecto que es atravesado perifricamente por diversas disciplinas vinculadas a la propiedad del mismo. Desde una propuesta de accin ldico-experimental, los chicos, viajan por los contenidos recorriendo inicialmente los elementos ms tradicionales del arte y luego aquellos que presentan un mayor grado de tecnologa, desarrollando en cada uno de los momentos trabajos artsticos asociados a sus propios intereses. Donde nios y jvenes experimenten con la luz, la ptica, dispositivos electrnicos, tcnicas audiovisuales, robtica, electrnica, programacin, sonido.
CLUB DE PROGRAMADORES
Punto de encuentro para los jvenes programadores del Nordeste. B Para jvenes que ya tienen alguna experiencia programando y para los que quieren iniciarse en ello. Lenguaje: Scratch. Objetivos particulares: Generacin de animaciones Programacin de videojuegos. Interaccin con el entorno a travs der: robots, motores, sensores y piezas para jugar.
ESCUELA DE ANIMACION
Te enseamos animacin, la de papel y lpiz, de plastilina, de papeles recortados y digital. Esa que se hace cuadro a cuadro. O no. Estudiando la mecnica del movimiento y el diseo de personajes. En un mbito de taller, de garage. Para aprender el oficio haciendo, probando, acertando y errando. Con grupos reducidos para que podamos prestarnos mayor atencin.
DA ACCESO A ARCHIVOS
30$
100$
300$
Para el lanzamiento del proyecto como para la distribucin de una parte importante de los contenidos editados en YACARE se nanciaran mediante la plataforma Goteo.
Goteo es una red social de nanciacin colectiva (aportaciones monetarias) y colaboracin distribuida (servicios, infraestructuras, microtareas y otros recursos) desde la que impulsar el desarrollo autnomo de iniciativas, creativas e innovadoras, que contribuyan al conocimiento libre.
ENTONCES...
Yacar, formada por un grupo de diseadores dedicados al audiovisual y el diseo web mvil, y programadores interesados en el videojuego que buscan generar experiencias de aprendizaje interactivas. Se interesan en la innovacin de los procesos pedaggicos y en la experimentancin ldica. QU VENDE? Experiencias ldicas de aprendizaje. DEL CONTEXTO Es dicil denir la competencia, en todas partes hay pantallas, nuevas aplicaciones, etctera. La concentracin e inmersin en el entorno es frgil EL CONCEPTO Juego es aprendizaje EL DIAGNSTICO Necesita publicar su proyecto en las plataformas de nanciamiento colectivo Goteo.com / Ideame.com a nes de conseguir un capital de riego que le permita desarrollar la plataforma de comercializacin y el primer prototipo de videojuego.
LA PROPUESTA
LA ESTRATEGIA Lanzar y promover el concepto en todos los aspectos. El posicionamiento estar basado en: Uso y benecio del los productos Estilo de vida LAS VARIABLES La identidad contingente del entorno La aceleracin de los procesos digitales
EL PLAN QU HACER
1. Diseo de identidad Visual 2. Difusin en Redes Sociales B 3. Presentacin del proyecto en goteo.com 4. Participar del primer concurso de recursos digitales del Ministerio de Planicacin
LOS MEDIOS
Redes sociales Trailer. Participar activamente de Medialab Chaco, Jam, Pechacucha Nigth Paran Lab. Taller propio de experimentacin. Yacare-. Taller gratuito de programacin y animacin para nios.
LOS PROTOTIPOS
Videojuego experimental Estructuras Prototipo para el concurso de recursos digitales del Ministerio de Planicacin
LOS ACTORES
Integrantes del Proyecto Editorial
MEDICIN DE RESULTADOS
Estadsticas en Redes Sociales. Resultados en plataformas de nanciamiento.