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Diseo y Renderizado

Escrito por: Victor Urrutia.

CURSO HECHO POR DISEADORES PARA DISEADORES.

Disea-Comunica-Analiza-Realiza
Esta nueva publicacin del curso est pensada para impulsar la calidad de respuestas del diseo industrial y est pensado para proporcionar desde la formacin del diseador los conocimientos y tcnicas con los cuales pueda disear, comunicar y reproducir las soluciones que as plantee para un problema. A travs del aprendizaje de esta nueva herramienta de diseo en CAD como lo es Rhinoceros, lograremos experimentar nuevas formas geomtricas, y as comunicar las ideas y conceptos de los objetos del futuro y sus nuevas cualidades estticas. En Form-On queremos hacer ms fcil el acto de disear, existe mucha gente creativa con mltiples cualidades de innovacin que se ven frustradas por no contar con las herramientas suficientes para traducir su idea en informacin clara y lo ms apegada a su concepcin original. No pretendemos emprender un curso de diseo, lo que buscamos es proveer una nueva experiencia que permita al diseador expresar sus ideas tal y como las imagin haciendo uso de las herramientas adecuadas.

*...Con Rhino los usuarios tienen una herramienta de diseo tridimensional precisa, flexible, fcil de utilizar y a un precio muy asequible. Adems, soporta la mayora de formatos estndar, de manera que puede usarse como complemento a muchos otros programas de diseo... ...Yo ms bien dira que Rhino es bsicamente una "herramienta de modelado avanzado"... Rhino es para diseadores que necesitan modelos de formas libres de los que se puedan hacer prototipos, renders, animaciones, anlisis, documentacin, fabricacin y control de calidad. La mayora de modeladores slo funcionan bien si el modelo no tiene precisin o no es una forma libre. La cuestin es que puedan tener ambos. Y no existe ninguna alternativa asequible. BobMcNell CEO McNell Associates

Diseado y Escrito por: Victor Manuel Urrutia Bravo

Diseo y Renderizado
FORM-ON es un laboratorio de experimentacin creado por Diseadores para Diseadores, en el se proveen nuevos conocimientos que impulsen la creatividad del participante, logrando traducir las buenas ideas en los nuevos diseos de del futuro a travs de las nuevas herramientas de diseo asistido por computadora. El Laboratorio FORM-ON ampla a travs de capacitacin y experimentacin nuevos escenarios de desarrollo profesional en los que el diseador industrial pueda no slo emplear el modelado en 3D y el renderizado para visualizar un objeto de uso, sino incluso para expresarse ms all de su formacin tpica a travs de la versatilidad de su naturaleza creativa, ya sea a nivel artstico, multimedia, manufactura, gestin, etc. Hoy da con el empleo de nuevas tecnologas, el acto de disear se ha distorsionado lo suficiente como para identificar quin en verdad es un profesionista del diseo y por su parte quin no slo se deja llevar por el mouse. Disear no es un acto exclusivo de un profesionista del diseo, pero cualquiera que sepa manejar una herramienta como un paquete CAD-CAM marcar la diferencia entre quin tiene la habilidad de slo bocetar su idea y quin tiene la habilidad de resolver los problemas de manera inteligente y con mucho ms posibilidades de comunicar sus cualidades. Gracias a las tcnicas de representacin digitales a las que tenemos acceso, el quehacer de la Animacin y Rendering no es tarea nica de los artistas digitales que vemos en el cine, es nuestro deber como creativos hacer verdadero uso de todas las herramientas disponibles con las que podamos durante nuestra formacin impulsar, expresar y plantear las opciones de diseo que desarrollemos de una forma clara, innovadora y prctica.
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El Laboratorio FORM-ON est dividido en tres cursos pensados para proveer al diseador nuevos conocimientos para diferenciar su trabajo de otros y por supuesto el de brindar nuevos conocimientos que se aprovechen en el proceso creativo de diseo , el primero de estos tres cursos, +Rhino 3D, contempla facilitar el trabajo del diseador en el modelado 3D, el renderizado de objetos y animacin de escenas, a travs de distintos ejercicios que reproducen el quehacer del diseador durante su etapa creativa como es la parte formal y esttica que implica muchas veces la decisin de compra de un usuario. Decid dividir el curso de +Rhino en 2 Libros independientes donde se podemos adquirir los conocimientos necesarios para conocer y manejar el programa para cada tarea de nuestro quehacer diario, el primero de los libros est destinado a proveer el aprendizaje de las nociones bsicas del programa a travs de ejercicios simples con objetos actuales que podemos identificar en el mercado. El conocimiento del programa Rhinoceros y sus herramientas de modelado ms tpicas nos permitirn avanzar hacia el pleno dominio del programa dnde incorporamos a los conocimientos adquiridos, tcnicas intermedias de modelado y renderizado en las que las formas y detalles de los ejercicios nos dan experiencias ms cercanas al quehacer del diseo profesional. Por ltimo en el segundo libro, El Proyecto Final, es el manual que no debe faltar en el restirador, abordaremos las tcnicas necesarias para disear a precisin y orientado para manufactura de productos (CAD-CAECAM) adems de los tips y herramientas necesarias para lograr un mayor impacto y comunicacin de nuestra idea ante el cliente y con la cual podamos complementar nuestras habilidades de expresin formal. Si bien Rhinoceros no es el nico programa de CAD que un diseador puede emplear, rebasa las expectativas que cualquier principiante y avanzado puede esperar de el para mejorar su proceso creativo. Durante este curso brinca la opcin de guiarse de forma autodidacta ya que los tutoriales estn pensados para dejar en claro todos los aspectos que implican trabajar el diseo de objetos con el software. En la versin completa de este curso, el desarrollo de los ejercicios est apoyado de distintos materiales como son impresos o multimedia. Les damos la bienvenida a este curso esperando sea de su agrado y plena satisfaccin, as esperando que despierte en el participante nuevas ideas y mejores formas de verlas hechas realidad.
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Diseo y Renderizado
Por: Victor Urrutia.

CURSO HECHO POR DISEADORES PARA DISEADORES.

Requerimientos para el Curso: Computadora Personal con Windows 2000 Sp4 Windows XP Sp1. Memoria RAM de 256 Mb (preferentemente 512 Mb) Espacio libre en Disco Duro de 600 Mb Nociones de Dibujo Tcnico Conocimientos bsicos de Photoshop Conocimientos bsicos de Illustrator y/o Corel Draw Conocimientos de Computacin Bsicos (uso del ratn)

Intro3D
Las nuevas herramientas para el diseo hoy permiten lograr mejores resultados con menos tiempo y esfuerzo, anteriormente deban aplicarse para un proyecto de diseo distintas herramientas para lograr transmitir las ideas y traducirlas en productos atractivos y tiles, dicho proceso era demasiado caro y hasta cierto punto exclusivo de las grandes compaas consultoras por el tipo de tecnologa que se utilizaba. Rhino proporciona las herramientas para modelar sus proyectos con precisin y dejarlos listos para el renderizado, la animacin, el dibujo, la ingeniera, el anlisis y la fabricacin a travs de sus instrumentos de trabajo completos que nos permiten expresar las bondades estticas y funcionales de nuestro diseo. Como Diseadores Industriales debemos comprender que nuestro trabajo no depende de u n a s o l a h e r ra m i e n t a o disciplina, pero con la aplicacin de Rhino3D en nuestra labor, esta pequea herramienta nos d a r g ra n d e s y m e j o re s resultados. El diseo industrial no slo se utiliza para realizar grandes diseos, sino tambin para crear buenos productos y el secreto de lograr un buen objeto hoy da radica en la capacidad de respuesta en el proceso de diseo en el que la informacin debe fluir y entenderse sin complicaciones. Los Diseos que se convierten en magnficos productos slo con la herramienta que proporciona la libertad y la precisin necesarias para capturar estos diseos es aquella que nos facilita el trabajo de vaciar la idea que tenemos en geometras tridimensionales que se pueden construir, analizar, renderizar y prototipar. Rhino ser seguramente al termino de este curso, la herramienta que se adapte a nuestras necesidades, esta Introduccin nos servir para ubicarnos mejor en el ambiente del programa y familiarizarnos con sus comandos, durante este ejercicio complementaremos los conocimientos que podemos adquirir con los manuales oficiales de entrenamiento del programa y cualquier otro tipo de tutorial para el aprendizaje del mismo. Bajo ningn medio se autoriza a reproducir total o parcialmente este tutorial por ningn medio impreso o digital.

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Modelado Avanzado con Rhino


Construccin de Superficies Avanzadas

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Bsico

Trazado / Lofts

Diseo de Superficies Avanzadas con Rhino3D


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Intermedio

Modelado de una Cabina de Camin

Blend Surf / Sweep Rail

Offset Surfaces / Join

Aprendizaje del Tutorial

Avanzado

Trim / ExtrudeSurf / Blend Surf

Introduccin a las Superficies


Modelado Avanzado con Rhino
Construccin de Superficies Avanzadas

Diseo y Renderizado

*Detallemos las ideas


Muchos diseos podran ser mejores si su planificacin y desarrollo hubiera sido ms detallado. Nuestra labor como diseadores tambin est sujeta a la correcta configuracin de nuestras soluciones formales y tecnolgicas, debemos comprender de que manera se puede aprovechar mejor un material o proceso de manufactura para lograr construir el objeto diseado. Segn sea nuestra rea de inters y especializacin, podemos contar con fundamentos y nociones sobre cmo disear X o Y objeto, en el caso del automotriz, el envase, la joyera y otras vertientes, nos indican segn su proceso de produccin, la pauta y los parmetros para disear y estilizar un objeto con sus caractersticas apropiadas segn el tipo de tecnologa con el que se pueda desarrollar. Para este ejercicio aprovecharemos el anlisis formal de nuestro modelo para facilitar la construccin geomtrica tridimensional que haremos en el programa Rhino3D.
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Diseo y Renderizado

Hemos aprendido a lo largo de nuestra experiencia, que el diseo de formas orgnicas o muy estilizadas puede resultar complicada si no se planea de la manera adecuada. Recomiendo que antes de iniciar este tutorial, analicemos con ms cuidado nuestros diseos antes de tratar de modelarlos, esto se refiere un poco ms al trabajo diario del diseador industrial, enfocado en desarrollar la mejor solucin formal y tcnica para optimizar una pieza de su diseo con el fin de simplificar y aprovechar mejor el proceso de produccin en dnde se fabricar. Con esto me refiero a que para lograr un resultado avanzado en nuestros modelos y dominar su complejidad, debemos entender de que manera podemos dividir sus piezas para construirlas con las herramientas y procesos adecuados, por ejemplo, tratar de realizar una complicada forma de una sola pieza es casi imposible, pero si la adaptamos y le aplicamos las herramientas adecuadas, puede lograrse el objetivo de que luzca como una sola, sin notarse que est hecha por varios elementos. Con esto quiero invitar al anlisis formal de nuestros diseos para que con esta serie de ejercicios podamos ayudar a nuestro proceso creativo y de diseo para la elaboracin de modelos tiles para manufactura, anlisis estructural, planos, etc. Con este ejercicio nos adentraremos en la construccin detallada de superficies y slidos avanzados con la cual completaremos nuestro conocimiento sobre las herramientas de Rhino3D. Al igual que los otros ejercicios, espero que al termino de este, el interesado busque continuar con el detallado de su modelo, aplicando todas las herramientas y conocimientos aprendidos para que a travs de la exploracin creativa y el uso de este programa, logre comunicar el diseo que su imaginacin haya configurado.

Modelemos una Cabina de Trailer


Primera Parte del Modelado

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Hasta ahora los ejercicios iniciales de este curso de aprendizaje de Rhino3D nos dieron las nociones bsicas para Bocetar tridimensionalmente una forma, no hemos hecho una aplicacin real del diseo pues con lo que hicimos en los tutoriales pasados cualquiera se podra llamar diseador al saber manejar un software CAD. Bien, aqu es en dnde parte la diferencia entre los modeladores aficionados y los diseadores reales, ya que en nuestro proceso creativo configuramos formas, elementos, mecanismos y una serie de funciones que hasta cierto punto cualquier otra persona con la imaginacin suficiente podra estructurar, pero nuestra misin como profesionales es darle el apropiado sentido a nuestras ideas, es decir que debemos contar como profesionales que somos, con el conocimiento del proceso productivo, del conocimiento de materiales, tendencias y corrientes, mecanismos y sistemas de funcionamiento, as como de toda aquella informacin con la que nuestras soluciones bocetadas sean realmente viables para su construccin. Nuestro desarrollo profesional est sujeto a la preparacin, especializacin y conocimiento del rea que ms nos atraiga, a lo largo de estos tutoriales tratar de ir abarcando ejercicios que sean apegados al gusto e inters de quin desea aprender utilizar Rhino3D en sus diseos, pero espero su comprensin haca mi pues no poseo todos los fundamentos ni los conocimientos suficientes para desarrollar ejercicios que cuenten con los requerimientos de diseo que un proyecto de su naturaleza demande. Bien, para cerrar iniciaremos por este ejercicio ya que nos dar un nuevo panorama sobre el modelado en Rhino3D y la importancia del anlisis de nuestro diseo previamente para agilizar la tarea de modelado, tratar de indicar con ms detalle los conceptos y herramientas que utilizaremos para lograr un resultado rpido y eficiente.

Recapitulando conocimientos

Importante Hasta ahora hemos aprendido a bocetar superficies y slidos, pero eso no implica que hayamos diseado correctamente nuestro modelo, industrialmente pensando que fuera o no til para su manufactura, en este ejemplo podemos visualizar las superficies que se construyeron a partir de los trazos gua y las herramientas de Loft, Blend Surface y Sweep Rail. En el ejemplo de abajo podemos notar que se modelo la pieza de la facia frontal del camin, esta ya tiene un espesor de material, adems de que ya se puede identificar como una pieza o elemento de todo el camin, de esta manera al ser en principio un conjunto de superficies la convertimos y detallamos en un slido que puede analizarse para comprender sus esfuerzos mecnicos, de resistencia y otro tipo de caractersticas que sean necesarios para su manufactura.

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En los tutoriales pasados construimos superficies de una manera ms libre, sin preocuparnos por las dimensiones o las uniones entre cada elemento de nuestro objeto, ahora empezaremos a enfocarnos en la precisin, la tolerancia y en conceptos ms delicados sobre la configuracin formal y funcional de nuestros diseos, dejando de lado la ficcin con la que comenzamos a modelar, ahora tomaremos un poco ms en serio nuestro papel como diseadores.

Recapitulando conocimientos
Construccin con Loft, Blend Surface, Sweep Rail y Patch Para esta primer parte del ejercicio, slo nos enfocaremos en la construccin de la cabina del trailer a travs de herramientas de Superficies, ms adelante completaremos el camin con el resto de los detalles y elementos que lo caracterzan.

Este es un modelo previo del ejercicio que realizaremos en dnde podemos arrancar para analizar la serie de piezas que modelaremos y con las cuales iremos perfeccionando nuestra metodologa y proceso de diseo en 3D. En esta primer perspectiva, hacen falta mucho ms detalles del camin que iremos completando ms adelante, lo importante es comprender cmo se va a ir construyendo cada parte y del mismo modo conocer ms a fondo las herramientas de superficies.

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Repaso de Lneas y Curvas

Usando Curve y Line


Trazo de Curvas y Polilneas La mayor parte de las superficies que se construyen en Rhino se realizan a travs de una, dos o ms curvas, estas lneas de forma caprichosa que dibujemos son la base de nuestros objetos, ya que debemos entender el modo en que participan en la construccin de nuestras superficies a travs de sus radios, siluetas o extensiones, del mismo modo podemos ajustarlas deformando y modificando sus puntos de control para darles la figura final que necesitemos.

Herramientas de Dibujo Las principales herramientas de dibujo que tenemos en Rhino es la de Lneas, Curvas y la de Snap, estas herramientas nos ayudan a realizar el 30% del trabajo de modelado. Podemos ayudarnos de las herramientas de SNAP para ajustar la precisin con la que trazaremos las lneas gua. Te recomiendo que explores por separado cada una de estas herramientas para que conozcas los lmites y alcances de cada una de ella.

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Trazo de Lineas y Curvas Cerradas

Superficie con Loft

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IMPORTANTE Recuerda tener en una layer especialmente para todos los trazos y otra para las superficies virgenes las cuales iras modificando ms adelante, para que tengas un respaldo de estos elementos por cualquier variacin que necesites realizar al modelo y que no pierdas los trazos originales.

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Repaso sobre Superficies

Usando Loft
Superficies con Loft Una forma elaborada con superficies Loft se construye a travs de dos o ms curvas, lneas o aristas separadas entre si y pueden deformarse modificando sus puntos de control.

El suavizado y continuidad de la forma del ejemplo mostrado se puede lograr con un estilo Loose que no se apega tanto a la malla de los trazos que utilizamos y con una reconstruccin de los puntos de control, entre ms puntos de control tenga la malla de la superficie ser ms suavizada pero tambin ms pesada y compleja de manipular.

Aqu podemos apreciar como uniendo con un Loft cada una de las lnea gua que trazamos para darle la forma a la cabina se consigue una superficie suavizada (ejemplo derecha) o si lo requiere el diseo, una forma menos orgnica.

Estos son las curvas que se dibujaron para construir la cabina a travs del loft.

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Repaso sobre Superficies

Sweep Rail
Superficies con Sweeo Rail En los ejercicios pasados aprendimos a construir superficies a travs de 2 o ms lneas utilizando una o dos de ellas como guas para que las otras curvas corrieran a travs de ellas para completar una superficie. En este caso aprovechamos la arista (edge of surface) de la superficie de la cabina que hicimos para tomarlo como gua al utilizar el Sweep Rail, con el trazo del perfil de la defensa como elemento cruzado que va a seguir la orilla de la cabina, construimos la primer parte de la defensa.

Como cualquier superficie, el suavizado y continuidad de la forma del ejemplo mostrado se puede lograr con un estilo Freeform con una reconstruccin de los puntos de control similar a la de la cabina, del mismo modo que entre ms puntos de control tenga la malla de la superficie del Sweep Rail ser ms suavizada pero tambin ms pesada y compleja de manipular.

Hasta tener por completo el costado de la cabina, podremos reflejar con el comando Mirror las superficies para obtener algo similar a esto, las comenzaremos a cerrar de las partes abiertas con Blend Surface para despus integrarlas como un slo cuerpo.

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Repaso sobre Superficies

BlendSurf
Superficies con BlendSurf Cuando tenemos dos superficies abiertas y deseamos cerrarlas podemos utilizar esta herramienta para darle continuidad a nuestra superficie y hacerlo de la manera ms precisa posible. Para ello nos pide dos segmentos de la superficie a cerrar, el valor mnimo nos proporciona una superficie cas plana, entre ms valor le demos ser ms curveado el parche que cierre nuestras superficies.

Cierre de Superficies con BlendSurf Aqu obtuvimos una cierre normal segn la forma de los costados y la continuidad se d gracias a los valores correctos de ajuste, en la imagen siguiente podemos ver que al modificar el valor mximo de curvatura mnima de 0.1 a mxima de 4 podemos conseguir la terminacin en punta de nuestro frente de la cabina del camin.

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Repaso Operaciones con Superficies

Uniones, Cortes y Offsets


Operaciones con Superficies Al trabajar con superficies necesitamos realizar operaciones alternas para conseguir la forma que buscamos, para ello hacemos uso de Offsets, Fillets, BlendSurf, Trims y Splits entre otras cosas. Debemos recordar que mientras estemos trabajando con una superficie, est slo podr modificarse con las herramientas correspondientes, un slido es la composicin de varias superficies, es decir se integra por varias caras unidas entre si dndole una masa, volumen y rea determinada.

Modificando Superficies Al modificar las superficies podemos obtener los elementos necesarios para lograr slidos tiles para procesos CAD-CAM a travs de la exportacin de archivos IGES para el anlisis de elemento finito o prototipado necesario.

Esta superficie puede convertirse en un slido a travs del Offset interno de sus caras, el cerrado de sus zonas abiertas y la unin de ellas como se nota en la imagen siguiente.

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Repaso Operaciones con Superficies

Creando un slido a partir de una superficie


Surface Tools En la barra de herramientas de superficies podemos encontrar los comandos para duplicar las superficies que diseemos a la distancia que necesitemos para crear el espesor de nuestro slido. En la imagen siguiente podemos ver en distinto tono cmo se ve la cara interna del slido (Offset de la superficie), el contorno del slido (Blend de las superficies) y la cara externa del slido (La unin y recorte de las superficies del Loft y Sweep Rail).

Offset Surface Partiendo de las superficies externas, podemos hacer un offset hacia adentro del cuerpo para obtener la cara interior que uniremos despus de cerrar todas las superficies.

Blend Surface Todo el contorno de las superficies duplicadas se cierra para crear el Blend que al unirlo con las caras externas e internas de las superficies nos darn el slido que requerimos.

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Construccin de las Superficies


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Vistas Generales

Referencias Utiliza esta pgina como referencia para ubicar cada elemento y parte del modelo del camin, no es necesario que lo modeles igual, pero te puede ayudar variar y experimentar otra forma para tener nuevos resultados.

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Anlisis de Modelado

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Herramientas de Modelado Utilizadas Trazo de Guas | Curve: Interpolate Points Superficies | Loft

Secuencia de Modelado Comenzaremos por trazar las guas para las superficies de la cabina. Construiremos las superficies con las herramientas Loft, Blend y Sweep Rail. Modificaremos las Superficies con las herramientas de Trim, Join, Intersect, Fillet, etc. IMPORTANTE Al terminar nuestro modelo, analizaremos su forma para asegurarnos que es correcta la construccin tal y como se muestra en la imagen superior, dnde aplicamos un mapa de entorno para visualizar el comportamiento de las superficies y la continuidad del cuerpo.

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Trazo de Guas Superficies

| Curve: Interpolate Points Polyline | Sweep 1 Rail / Sweep 2 Rails

Trazo de Guas Superficies

| Curve: Interpolate Points | Sweep 1 Rail

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Dibujemos las Guas


Paso 1 Empecemos, Vamos Abriendo el programa y comenzando con un archivo nuevo, uno en donde tengamos las 4 vistas (FRONT, RIGHT, TOP Y PERSP), trabajaremos en milimetros. De la misma manera que lo hicimos en los ejercicios pasados, vamos a crear nuestras layers de trabajo para asignar a lo largo del tutorial a cada objeto su capa correspondiente.

Paso 2 En la barra de herramientas, vamos al botn Control Point Curve, buscamos la herramienta Curve:Interpolate Points y la seleccionamos para comenzar a dibujar.

Paso 3 Comenzaremos a dibujar en la vista FRONT, vamos a dibujar la lnea curva que usaremos como gua, por favor ten paciencia pues la parte ms tediosa es preparar justamente las guas en dnde construiremos las superficies, as que con calma ve haciendo una por una. Bien, cada curva ser la silueta del chasis del camin, primero vamos a una, la duplicaremos para modificar cada copia y ajustar sus puntos de control, colocaremos por ejemplo una en la parte posterior, otra en la parte central y una al frente para definir la forma en que se har la cabina, la tolva del motor y el frente del chasis. Vamos a probar con LOFT cmo se hace nuestra superficie seleccionando todas las lneas curvas que trazamos para checar la construccin que obtenemos.

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IMPORTANTE Utilizando la herramienta LOFT verificamos de que manera se construye nuestra superficie seleccionando todas las lneas curvas que trazamos y usando un estilo Loose para darle una forma continua y suavizada.

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Hagamos las Superficies


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Paso 4 Aqu estamos viendo en perspectiva las lneas curvas que nos ayudarn a construir el perfil de nuestra cabina, en la imagen posterior se observa en las 4 vistas del archivo como se hace el loft de nuestra superficie.

El suavizado y continuidad de la forma se logra con un estilo Loose y con una reconstruccin de los puntos de control. Si es necesario modifica las curvas con sus puntos de control hasta obtener la forma que necesitas repitiendo estos tres ltimos pasos para de nuevo construir el Loft hasta que sea correcto, ten paciencia de esto depende que el resto de las superficies queden bien.

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Paso 5 Vista desde arriba, observamos la primer superficie del chasis, vamos a reflejarla para encontrar las fallas o errores que hayamos cometido por un trazo incorrecto de las curvas guas. Recuerda que para hacerlo ms preciso, teclea en la barra de comandos o activa en la barra inferior OSNAP para ayudarte con END Point, MID Point, INT Point, etc.

Paso 6 Si requieres modificar la forma de la superficie Loft, activa los puntos de control para moverlos a tu gusto, de lo contrario slo asignale el layer correspondiente para empezar a contruir la base del chasis, la defensa.

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Superficies Sweep Rail


Paso 7 Igual que al inicio, vamos a dibujar en la vista FRONT, la lnea curva del perfil de la defensa y base de nuestro chasis, igual la usaremos como gua para construir con Sweep Rail la superficie de la defensa del costado. Mucha paciencia, para ajustarla en el lugar correcto puedes ayudarte activando primero los puntos de control y moviendolos hasta que se encuentren con las primeras curvas que dibujaste para el chasis, ayudate con el OSNAP y sus opciones de End Point.

Paso 8 Seleccionamos la herramienta Sweep One Rail, recordars que esta nos construye una superficie a partir de dos lneas, una de ellas cruza y corre forrando a travs del riel con una capa de la forma que era la curva.

Paso 9 Vamos seleccionar la arista inferior de la superficie del Loft, esa nos servir como gua en dnde se forre con el perfil que trazamos, como si se tratar de una extruccin a lo largo de un caminito.

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Superficies Blend Surface


Paso 10 Si todo sale bien, puedes reflejar con MIRROR la superficie que acabas de construir, ahora ya tenemos otra parte del chasis abierto, podemos comenzar a cerrarla con la herramienta BLEND Surface para lograr darle la continuidad a la forma del chasis del camin y as completar la superficie.

Paso 11 Igual que el paso 8, vamos a seleccionar la arista inferior de la superficie que conseguimos con el Blend Surface, esa nos servir como gua en dnde se forre la parte trasera de la cabina.

IMPORTANTE Si todo va en orden hasta ahorita tu modelo debe verse parecido a la imagen, para terminar esta parte vamos a cerrar la parte frontal del modelo siguiendo los mismos pasos.

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Paso 12 De nuevo usando BlendSurf, tomando las aristas de nuestras superficies laterales, los usaremos como los segmentos de la superficie a cerrar, recuerda que el valor mnimo nos proporciona una superficie cas plana, entre ms valor le demos (hasta 4) ser ms curveado el parche que cierre nuestras superficies. Bien, si todo sale correctamente, puedes tener una superficie del chasis como la que aparece a continuacin.

NOTA Para comprobar el comportamiento de tus superficies, puedes entrar al Men Analyze o directamente en la barra de herramientas para aplicarle un Mapa de Entorno que te puede ayudar a saber como refleja y acta tu superficie.

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Superficies Sweep Rail


Paso 13 Ahora vamos a construir las salpicaderas del camin, para ello debemos trazar dos curvas, una que ser el arco de la salpicadera y otra que ser la forma curveada que rodear y forrar el arco. Bueno para esto necesitamos de nuevo la herramienta Curve:Interpolate Points

IMPORTANTE Desde la vista superior y derecha (TOP y RIGHT respectivamente) vamos a trazar las curvas ayudandonos del OSNAP para darle precisin a nuestro trazo. En la imagen que se muestra podemos observar como corre la lnea forrando el arco a travs del Sweep Rail que se le aplica a las curvas que trazamos.

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Corte de Superficies
Paso 14 Hasta el momento tenemos estas superficies listas, ahora vamos a respaldarlas y a trabajar sobre una copia de ellas para tenerlas vrgenes para cualquier cambio o modificacin que necesitemos. Vamos a empezar a cortar cada una de ellas para preparar las piezas por separado y empezar a construir los slidos. Comencemos por eliminar el sobrante que tapa el arco de la salpicadera, utilizaremos la herramienta TRIM para realizar est operacin.

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Paso 15 Tomando la herramienta TRIM, vamos a seleccionar las dos superficies que busquemos modificar, teniendo eso vamos a escoger cual recortar, en este caso deberemos dar click sobre la zona que vamos a eliminar, en la imagen est sealada la zona que terminaremos por eliminar del grupo de superficies.

IMPORTANTE Es necesario eliminar los sobrantes correctamente para poder unir despus las superficies que necesitamos y aplicarles el offset para generar las paredes de los slidos.

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Construccin de Superficies Avanzadas

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Paso 16 He acomodado en esta imagen Explotada y separada cada superficie individualmente para que veas cuantos elementos debemos tener listos para empezar a unir superficies. La operacin del TRIM que hicimos debers repetirla con la superficie superior del chasis (la cabina) y la salpicadera para evitar sobrantes en las uniones o fallas como se seala en la imagen inferior.

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Paso 17 Toma las superficies del chasis y de las salpicaderas para encontrar la curva de la interseccin como se muestra en la imagen. IMPORTANTE Para realizar el corte slo selecciona la herramienta TRIM y aplicala sobre la salpicadera y la curva de la interseccin, el resultado deber verse as. Dentro de la barra de herramientas Curve From Object, selecciona Object Intersection y toma las superficies en las que deseas encontrar dicha curva que te servir para aplicarle TRIM a la salpicadera.

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Detallando Superficies Las Ventanas y Puertas


Paso 18 Bien, vamos a reasignar LAYERS primero para respaldar las superficies que logramos, lo que prosigue es unir y editar por separado cada bloque de superficies para crear las piezas del chasis de la cabina del camin, entendiendo que una pieza ser la Cabina como tal, otra ser la facia de la Defensa con las salpicaderas y otra ms la Parrilla.

Paso 19 Es importante tener el respaldo de las superficies que logramos para probar y experimentar con la forma de nuestros parabrisas y cada uno de los detalles que construyamos. Para iniciar con esta etapa, ahora comenzaremos a darle ms detalle a nuestro chasis, trazando los contornos de ventanas y puertas como se nota en el modelo en malla que tenemos. Con ellos realizaremos las operaciones correspondientes para extraer los parabrisas, las puertas y ventanas correspondientes como se nota en el chasis de arriba y as empezaremos a limitar cada pieza como propusimos en principio.

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Diseo y Renderizado

Paso 20 Para trazar los contornos de las puertas, parabrisas y ventanas del chasis, puedes ayudarte de las herramientas de dibujo LINE, POLYLINE y CURVE, busca de nuevo en la barra de herramientas, el botn Control Point Curve, toma la herramienta Curve:Interpolate Points o junto con la herramienta Line y Polyline ve dibujando los contornos. IMPORTANTE: Si se te complica dibujar con estas herramientas intenta con las Plumas o Curvas de Bezier de los programas de vectorizado como Corel, Freehand o Illustrator para dibujar tus paths e importarlos con extensin .AI desde Rhino para utilizarlos en las extracciones de las superficies que haremos. IMPORTANTE En este orden colocaremos nuestros trazos para utilizarlos en las extracciones de las superficies para obtener el parabrisas, puertas, ventanas y ms adelante lo repetiremos para los faros y elementos adicionales del chasis.

IMPORTANTE Para agilizar la tarea del trazado, puedes ayudarte con un render de uno de los costados y aprovechar esa vista para bocetar y trazar lo correspondiente a las siluetas que necesitamos.

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Diseo y Renderizado

Paso 21 Si ya tenemos las siluetas que dibujamos ahora hay que posicionarlas en nuestro modelo para ver que sean de la forma correcta, es necesario lograr una proyeccin de estas sobre las superficies para entender como disearemos las puertas, ventanas, faros, etc. Para proyectar el trazo de la curva sobre una superficie debemos utilizar la herramienta Proyect to Surface en la barra de herramientas de Curve from Object, con ella podemos lograr imprimir cualquier silueta que hayamos trazado sobre las superficies que le indiquemos. IMPORTANTE: Para hacerlo debes estar activo en la vista dnde te interesa ver la proyeccin, por ejemplo para el parabrisas debers estar en la vista Frontal para aplicar el Proyect to Surface, o en el caso de las puertas debers estar en la vista Right o Left y as con cualquiera de los cambios que desees hacerle a tu diseo.

IMPORTANTE En esta imagen podemos ver que extruimos las siluetas para realizar una operacin similar a la de la salpicadera con la cabina, es decir usaremos la herramienta TRIM para cortar los sobrantes.
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Diseo y Renderizado

Corte de Superficies

Usando TRIM
Recortando Parabrisas, Puertas, Ventanas y Faros. Paso 22 Pon mucha atencin ya que de esto depende la mayor parte de los detalles del chasis del camin. Utilizaremos la herramienta TRIM para recortar las superficies y los sobrantes necesarios para obtener pieza por pieza los elementos del chasis. Para ello necesitamos primero seleccionar la superficie que recibir los cambios y de manera secundaria la superficie hueca (la extruccin en este caso) que realizar el cambio.

1
Pasos para Recortar las Superficies. 1. Toma la herramienta TRIM y selecciona las superficies involucradas, en este caso la cabina a modificar y la extruccin de la silueta de la puerta. 2. Selecciona la superficie a la que le vas a extraer la puerta, en este caso ser el chasis, recuerda darle click en la zona que deseas eliminar. 3. Selecciona el espacio que deseas eliminar, ten cuidado de darle click en el espacio de la puerta para que desaparezca y se vea como el ejemplo, al terminar puedes repetir los pasos para extraerle a la superficie del chasis todas las partes que necesitamos. IMPORTANTE: Cuando realizas una operacin de este tipo, es posible que de un lado tengas huecos y del otro tapas, de este modo si es simtrico tu modelo puedes reflejar con el comando Mirror la superficie recortada (tapa) para cerrar el hueco que hicimos, de este modo tienes por separadas las superficies de ventanas, puertas y parabrisas.

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Diseo y Renderizado

Recorte del Parabrisas Para obtener la pieza del parabrisas debemos duplicar la silueta extruida y la cabina del camin, de manera que podamos primero cortar la pieza del parabrisas y despus hacerle el hueco a la cabina, todo utilizando el mismo comando TRIM.

Tomamos la superficie de la defensa y le trazamos las siluetas de los faros en la vista frontal para extruirlas ms tarde.

Recorte de Faros Para obtener los faros de la defensa sigue los mismos pasos, primero dibuja las siluetas de los faros y despus extruyelos para comenzar a extraerlos con el comando TRIM de la misma manera que lo hicimos con las puertas y ventanas, as logramos una superficie de la defensa como se muestra en las imgenes.

Al extruir las siluetas vamos a recortar las superficies para extraer los espacios en dnde pondremos los faros

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Diseo y Renderizado

Cabina y Chasis

Revisin de Piezas Con la modificacin de las superficies que construimos, ahora podemos visualizar las piezas de nuestro diseo, de modo que a partir de ahora podemos empezar a detallar cada elemento para que en conjunto tengan las caractersticas necesarias para darle su originalidad a nuestro modelo, eso lo determinaremos por los materiales, mapas, formas y elementos suficientes para darle sus propiedades a cada pieza del camin.

Parabrisas

Puertas y Ventanas

Defensa

Parrilla
IMPORTANTE Estas superficies que tenemos ahora sern la base para completar las caractersticas y cualidades formales de nuestro diseo, de ella partiremos para construir los detalles suficientes de cada parte del camin, como son las ventanas, manijas, faros, espejos, etc.

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Detalle de Superficies
OffsetSurf y BlendSurf
Paso 23 Lo que ahora haremos ser crear a partir de las superficies que tenemos cada una de las piezas finales con un volumen tal y como si fueran slidos. Para ello nos apoyaremos en los comandos Offset y Blend Surface para definir a ms detalle nuestro modelo.

IMPORTANTE Prueba primero con una de las piezas ms sencillas para que comprendas como realizar estas operaciones, por ejemplo utilizaremos las puertas y ventanas para explicar como realizar el Offset y Blend Surface de estas superficies.

Offset Surface Partiendo de las superficies de las puertas, podemos hacer un offset hacia adentro hacia afuera (segn sea el caso) de la superficie para obtener la cara que uniremos despus con el Blend para cerrar todas las superficies y obtener nuestro slido.

Blend Surface Todo el contorno de las superficies duplicadas se cierra para con el BlendSuf estas uniones son otra superficie que corre a lo largo de la silueta de nuestra superficie, para convertirlo en slido debemos unirlas con JOIN para tener un slo objeto.

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Diseo y Renderizado

IMPORTANTE Vamos a recurrir al trazo de los costados que utilizamos para extruir las puertas y ventanas, aplicaremos a la silueta del trazo un OFFSET hacia adentro para obtener una nueva silueta con la que haremos los cortes necesarios para detallar estas piezas. Si es necesario, modifica sus puntos de control para ajustar las nuevas curvas, ya que realizaremos los mismos pasos para el resto de los detalles de las ventanas y parabrisas.

Paso 24 Aqu vemos que tenemos dos slidos, lo que realizaremos ser una operacin booleana de sustraccin y otra de interseccin para tener por separadas las piezas. Nos apoyaremos en las herramientas de Slidos para realizar las operaciones pertinentes y conseguir los elementos de las puertas y de las ventanas.

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Paso 25 Vamos a Filletear las aristas de los cortes que hicimos sobre los slidos, para ello utilizaremos un radio mnimo para slo matar el filo de los cortes como se muestra en la imagen.

Despus del Fillet

Antes del Fillet

Paso 26 Para las puertas vamos a explotar nuestro slido (de esta manera volvemos a tener nuestras superficies por separado) y vamos a eliminar la superficie que las una en el marco, de este modo cerraremos esta zona con un Blend Surface y as conseguimos una unin ms suavizada, las unimos con JOIN y deber verse como nuestra muestra.

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Explotando Superficies
Paso 27 Vamos a explotar los slidos que conseguimos con las Intersecciones, de esta manera ajustaremos su distancia para adelgazarlas y as crear los vidrios de nuestro chasis. Primero Explotamos el objeto, seleccionamos las superficies que no necesitamos y las eliminamos. El segundo paso ser mover las caras de las superficies hacia adentro del marco de nuestra ventana, de esta manera podemos darle el efecto de que est enmarcado el vidrio como se muestra en la imagen. Finalmente cerraremos las superficies con el comando BlendSurface para que tengamos algo como lo que se muestra en el ejemplo.

Superficie Exterior

Unin de Blend Surface Superficie Interior

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Paso 28 Si todo sale bien debemos obtener algo como lo que mostramos aqu, la idea es diferenciar nuestras piezas de esta manera con el fin de que podamos ms adelante al preparar el render, conseguir las profundidades, espacios y detalles suficientes de cada elemento que integra nuestro camin. Vamos a realizar ahora las manijas y cerraduras de las puertas de nuestro camin, para ello utilizaremos operaciones booleanas para modificar los slidos que tenemos.

Fillet Edge

Paso 29 Vamos a trazar un cubo (dentro de los objetos primitivos de los slidos) y le suavizaremos dos de sus aristas como se muestra en la imagen, estos objetos nos servirn para realizar el espacio en dnde colocaremos las manijas para abrir las puertas. Utilizando la herramienta de Boolean Diference, vamos a eliminarle esta forma a nuestras puertas como se puede observar en la imagen.

Fillet Edge

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Detalle de Cabina

OffsetSurf y BlendSurf
Paso 29 En la imagen que vemos podemos identificar como lucen las puertas que tienen un espesor y como luce el resto del chasis del camin que est slo formado por las superficies (es puro cascarn), vamos a dejar por un momento las puertas y vamos a trabajar con el resto del chasis de la cabina repitiendo los pasos del Offset Surface y el Blend Surface. Sigue los pasos de a continuacin, slo indicar como hacerlo, t ya tienes la experiencia y la referencia de las herramientas, es ms fcil de lo que crees, lo importante es hacerlo con calma para que no cometas errores.

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Offset Surface y Blend Surface


Paso 30 En la imagen podemos ver como el Offset Surface duplic nuestras superficies, ahora con el Blend Surface vamos a cerrar todo el contorno para unirlas ms tarde y crear el slido del chasis del camin. Observa la secuencia de imgenes para que entiendas el proceso y lo puedas repetir con la parte que falta del camin que es la seccin de la defensa y la parrilla.

Primero realizamos el Offset Surface de la cabina para cerrarlo ms adelante.

Segundo empezamos a cerrar las superficies con el Blend Surface para darle las terminaciones suavizadas en dnde hay huecos o dnde termina el chasis, al ser una forma simtrica es suficiente con realizar slo la mitad del trabajo, al terminar podemos reflejarlo con el comando MIRROR.

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Diseo y Renderizado

Usando el Blend Surface cierra la mitad del chasis del camin, duplica todas las superficies que se crearon con el Blend para conseguir algo como se muestra la malla a continuacin, ese debera ser el resultado de esta etapa.

Aqu podemos observar la serie de superficies que se crean entre las dos superficies a cerrar, es similar a utilizar Sweep Rail, slo que por default el comando Blend Surface te d la curva que barrera a travs de los extremos de las superficies.

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Si todo sali correctamente debers tener algo similar a la imagen que se muestra, aqu observamos todas las superficies unidas en un slo slido para que podamos trabajarlo en el resto de los detalles que necesitamos. Siguiendo los mismos pasos vamos a realizar los slidos de las piezas del parabrisas y de la defensa utilizando las herramientas Offset Surface y Blend Surface logrando as concluir la segunda etapa de nuestro modelo.

Slidos a travs de superficies con OffsetSurf y BlendSurf


Offset Surface Partiendo de las superficie que hicimos de la defensa, vamos a aplicarle la herramienta OffsetSurface para duplicarla y realizar el mismo procedimiento de las puertas y del chasis.

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Blend Surface Todo el contorno de las superficies lo vamos a cerrar con Blend Surface, habr una parte en dnde necesitemos ayudarnos del Sweep Rail como se muestra en la imagen.

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Paso 31 Igual que el paso 11, vamos a usar el SweepRail y seleccionar la arista de la superficie que conseguimos con el Blend Surface, esa nos servir como gua en dnde se forre la parte de la defensa que no podemos cerrar con el BlendSurf.

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IMPORTANTE Una ventaja de SweepRail es que puedes tomar como referencia los mismos filos de las superficies para que sean las guas por dnde se forrar la superficie.

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IMPORTANTE Siguiendo los mismos pasos cierra las zonas de los faros delanteros de la pieza. Recuerda que puedes modificar el valor de la curva que cierra las superficies, observa que en el ejemplo para la abertura ms amplia utilizamos un valor ms alto para engordar el contorno de la superficie. Ayudate utilizando la misma tcnica que realizamos en el resto de las superficies que cerramos con el comando BlendSurf.

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Aqu podemos observar la serie de superficies que se crean entre las dos superficies a cerrar en la defensa, toda esta malla son las superficies del BlendSurface y la del SweppRail.

Repite estos pasos de duplicado y clausura de superficies para completar la defensa trasera y el parabrisas del camin y tener los slidos completos del modelo.

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En este despiece puedes observar todos los elementos y piezas que hasta el momento realizamos. Puedes darte cuenta de que fue mucho trabajo y requiri paciencia y cuidado para hacerlo correctamente, ms sin embargo fue fcil pues slo nos enfocamos a repetir el mismo paso para cada pieza. Si te atoraste en alguno de los pasos o no te convenci el resultado final de alguna pieza, te invito a que lo repitas, que lo modifiques y experimentes mejorarlo para avanzar a la siguiente etapa.

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Diseo y Renderizado

En esta imagen podemos ver como van quedando nuestras piezas del camin, podemos identificar ya con ms naturalidad cada parte del chasis, adems ahora vamos a enfocarnos a darle los espacios y tolerancias entre piezas para que luzcan mejor a diferencia de cuando slo tenamos las superficies como se nota en la imagen de abajo.

Vamos a darle sus tolerancias a cada pieza para que tengan una mejor apariencia y lgica dentro del diseo, sabemos que eso nos dar un realismo en el render mayor pues las sombras entre los lmites de cada pieza le dan mayor profundidad.

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Escalando Objetos
En esta imagen podemos ver que las puertas estn chocando con los lmites del slido del chasis, lo que no nos permite ver bien las uniones, de manera que cuando hagamos el render podra lucir ese error, esto lo solucionaremos con el comando Scale.

Paso 32 Tomando la herramienta Scale, seleccionamos el objeto que vamos a modificar de tamao, teniendo en cuenta que el 100% de la escala est representado por 1.0 y en decremento este valor iremos haciendo pequeo el objeto y en incremento lo estaremos haciendo crecer.

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Valor menor de 1.00

Valor mayor de 1.00

Paso 33 Tomando la herramienta Scale, vamos a darle como factor de referencia el valor de 0.97, lo cual quiere decir que se disminuir su tamao un .3 del valor 1.0 que es su tamao real. IMPORTANTE: Debemos considerar que la reduccin se realiza en los tres ejes del objeto, es decir en X, Y, Z y que cada uno tiene un desplazamiento, por eso la puerta luce como hundida en el chasis.

Eje Y
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Paso 34 Bien, si todo sale como lo planeamos, nuestro modelo deber lucir parecido a este (espero que mejor que este ejemplo), hasta ahora nos ocupamos de utilizar ms a fondo las herramientas de modelado de superficies y transformacin. Quiero invitarte a que mejores este ejemplo, busca llegar a un nivel ms complejo en las partes de este ejercicio, en el siguiente nivel nos ocuparemos de enriquecer nuestro modelo con los detalles que hagan falta para nuestro render final. Vamos a seleccionar pieza por pieza del modelo y vamos a duplicarlas al mismo tiempo de darles un layer final a cada una para que podamos trabajar sin riesgos de que perdamos nuestro trabajo o hagamos cambios irreversibles. Para observar nuestro avance, dle materiales a cada pieza y prepara un render de prueba para observar como luce nuestro modelo, en la imagen de abajo puedes ver cmo qued el mo, es interesante observar como el ingenio y la creatividad nos hacen llegar a resultados muy diferentes, de este modo puedes tener el antes y despus de las etapas y as retroalimentar tu proceso de diseo para mejorar tu tcnica de modelado y porque no decirlo, hasta de educar el ojo para analizar los objetos y descubrir como hacerlos en Rhino.

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Detallado del Camin


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Construccin de Elementos y Objetos de Detalle del Camin

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Como puedes ver hasta ahora hemos trabajado con ms cuidado nuestras superficies, aprendimos a utilizar nuevas herramientas y hasta darle una precisin ms justa a nuestras piezas, pero ese no es el nico objetivo, tambin tenemos la parte entretenida de cada modelo. Puedes imaginar un mundo de objetos iguales o sin caractersticas que nos llamen ms la atencin uno de otro?, Definitivamente nuestra labor como diseadores no depende o est sujeta a desarrollar objetos que se diferencien de su competencia, exaltando sus bondades estticas y funcionales a travs de la forma que les damos. En esta etapa del modelado del camin nos ocuparemos de darle los detalles suficientes a nuestro modelo, buscando darle el realismo, originalidad y cuidando que todas aquellas caractersticas que lo definen como un camin de carga se reflejen en nuestro diseo, claro, s que muchos de nosotros no somos diseadores automotrices o de transporte, pero podemos guiarnos observando el mundo real, las revistas, los comerciales, y un sin fin de recursos a los que podemos acceder para analizar esos elementos que nos hacen falta y completar nuestro diseo con ellos. Aprenderemos otras herramientas de modelado y nuevas variaciones en el uso de las que ya conocimos y aplicamos. Dentro de esta parte del ejercicio del camin, explicaremos al igual que la etapa anterior ms herramientas y formas de aprovecharlas adems de explorar de otra manera las formas que podemos conseguir a travs de su uso. Finalmente adems de aprender a utilizar Rhino, hemos aprendido a ser pacientes, cuidadosos y analticos, puedo asegurar que a partir de este ejercicio nuestro proceso de diseo se habr modificado y de ahora en adelante nos iremos preparando para entender de una forma ms prctica como resolveremos las formas de nuestros diseos no justificndolas por nuestra habilidad sobre X o Y herramienta de modelado, sino de cmo se puede construir y hasta cierto punto materializar.

Detallemos la Cabina del Trailer


Segunda Parte del Modelado

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Realizando el Brazo del Espejo

Superficies Irregulares

Sweep Rail
Paso 35 Dibujemos nuestras guas Para aprovechar las herramientas de superficies debemos trazar correctamente nuestras lneas gua, para esto empezaremos utilizando la herramienta CURVE, vamos a pasarnos a la vista FRONT para que empecemos a dibujar la base de nuestro brazo del espejo, y despus cambiaremos a la vista RIGHT para dibujar el camino que seguir para finalmente trazar una variante de nuestra curva base (esta es la primer curva que iniciar el recorrido por la lnea gua) que ahora ser la forma en la que terminar el recorrido el barrido del Sweep Rail.

Barrido de Superficie Irregular

IMPORTANTE: El barrido que realiza Sweep Rail pide por default 1 lnea que recorra el riel que trazamos, podemos definir ms de 2 lneas que sigan la gua para que la superficie tenga distintas formas a lo largo del recorrido como se puede observar en el ejemplo del Barrido Irregular o podemos tambin utilizar slo una curva para el Barrido Regular en el que la extruccin a diferencia del otro ejemplo sigui el recorrido sin ajustarse a distintos trazos de curvas para modificar su forma.

Barrido de Superficie Regular


Trazo 4

Trazo 3 Trazo 2 Trazo 1

Trazo 1

Trazo 1

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Gua Rail

Trazo 5

Repaso sobre Superficies

Aprovechando Sweep Rail


Trazo 3 Trazo 1 Trazo 2 Trazo 4
Paso 36 Superficies con Sweeo Rail Ya vimos que utilizando las propiedades de este comando, vamos a trazar algunas lneas que corrern sobre nuestra lnea gua siguiendo la curva o camino que le demos, as con formas distintas de inicio y fin, realizaremos una superficie que empieza en una forma y termina en otra (como puedes ver en la imagen) esto con el propsito de que el modelo tenga cualidades irregulares que le den a nuestro brazo del espejo una originalidad. Recuerda que deberas dibujar en la vista RIGHT la base de nuestro brazo del espejo, esta es la primer curva que iniciar el recorrido por la lnea gua, despus puedes en la vista FRONT dibujar la lnea que ser el recorrido por dnde se contruya la superficie, a lo largo de ella puedes construir otras curvas distintas como la base para hacer los cambios de la forma cuando apliques el Sweep Rail.

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Realizando el Brazo del Espejo

Experimenta con Loft


Aprovechemos nuestras guas, experimenta! Si ya trazamos las guas vamos a utilizar otra herramienta para ver con cual podemos realizar una superficie que nos deje contentos y que responda a la forma que necesitamos para nuestro modelo. Para este caso vamos a utilizar las mismas guas pero ahora las usaremos con el comando LOFT, as es, del mismo modo que realizamos la cabina del camin, ahora construiremos la figura del brazo del espejo. IMPORTANTE: El barrido que realiza LOFT no requiere una lnea eje en dnde recorra el camino que le trazamos, aqu la construccin se hace conforme las lneas se van uniendo por el loft, de modo que suavizamos con los puntos de control la continuidad de la superficie o limitamos su figura al disminuir la divisin de su superficie.

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Diseo y Renderizado

Utilizando Loft con mayores puntos de control y un estilo Loose para no apegarse estrictamente a los trazos de las curvas guas.

Utiliza el que ms te convenga, o combinalos! Es posible que a veces necesites ms de una herramienta para llegar a la forma final, experimenta lo suficiente hasta quedar contengo con el resultado, en este apartado te mostramos el modo de conseguir soluciones atractivas y rpidas con varias herramientas de modelado sin necesidad de trabajar ms de lo que ya hiciste. En el trabajo de diseo podrs encontrarte con la oportunidad de mezclar y fusionar tcnicas, ideas y conceptos de modo que llegas a una mejor solucin que la que pensabas originalmente, del mismo modo estas herramientas de diseo te darn quizs una respuesta a tus necesidades de modelado pero tambin podrn ser un detonador importante para experimentar nuevas formas y maneras de conseguir lo que en otros paquetes no hubieras imaginado.

Menores puntos de control y un estilo Straight Section ms estricto a los trazos de las curvas guas.

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Paso 37 Sigue los mismos pasos para detallar el brazo del espejo de la parte superior, slo es necesario modificar la ubicacin de las curvas gua como se muestra en el ejemplo. Intenta modificar las formas de las guas para obtener un resultado ms atrevido, es importante que te apoyes con un respaldo de las superficies exteriores del camin para que veas en dnde entra el brazo del espejo y cmo se adapta a la forma que diseaste, y no olvides respetar la zona en dnde se va a unir la pieza del espejo, esa base la extruiremos ms adelante para completar esta parte de los detalles del camin, observa las figuras de ejemplo que se muestran a continuacin.

Realizando el Brazo Superior del Espejo

Experimenta con Loft o Sweep Rail

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Trazo A

Paso 38 Podemos observar la malla de las superficies que construimos con el LOFT o el Sweep Rail segn hayas decidido de los trazos que hicimos como gua, ahora es importante extruir cualquiera de los trazos A o B para completar la pieza del espejo.

Trazo B

Aqu podemos realizar tambin un loft con las tapas de nuestro espejo, que seran el trazo A y el B respectivamente, pero tendramos por separado que cerrar la superficie del LOFT. La opcin que ms conviene es utilizar el comando Extrude Closed Planar Curve, el cual toma una curva plana (el trazo A o B) y la puede extruir como un slido sin necesidad de tener que unir las superficies como lo haramos con el comando Loft y Join por separado al unir las curvas y cerrar las superficies que tendramos. Si todo sale bien, debers tener una pieza como esta, slo har falta reflejarla para colocarla simtricamente del lado opuesto del chasis del camin.

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Realizando las Cornetas

Superficies en Revolucin

Paso 39 Dibujemos nuestras guas Utilizando la herramienta CURVE, vamos a pasarnos a la vista RIGHT para dibujar la silueta de la corneta del camin para conseguir algo como similar al trazo que mostramos a continuacin, con este trazo vamos a revolucionar su forma en un eje a 360 para conseguir la superficie que necesitamos, de ese modo podemos dibujar un perfil y generar rpidamente una figura simtrica. IMPORTANTE: Recuerda que necesitamos que sea una curva cerrada para que tenga un espesor.

Revolve

Eje de Revolucin

IMPORTANTE: Activando los puntos de control, modifica la forma de esta silueta para obtener algo parecido al trazo que vemos a continuacin, selecciona el comando REVOLVE y seala el inicio y final del eje de revolucin, teclea el nmero de grados que quieres que rote (de 1 a 360) para completar la superficie.

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Aqu podemos ver el resultado de la revolucin de nuestro trazo, vamos a realizar del mismo modo la corneta ms delgada y los accesorios que las sostienen.

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Realizando las Llantas

Superficies en Revolucin

Paso 40 Dibujemos nuestras guas Vamos a repetir el paso anterior para que utilizando la herramienta CURVE, dibujemos la silueta de la llanta del camin, de esta manera obtendremos un perfil que revolucionaremos para obtener por separado el neumtico y por el otro el rin del eje. IMPORTANTE: Recuerda que necesitamos que sea una curva cerrada para que tenga un espesor.

Revolve

IMPORTANTE Pon atencin a este trazo, ya que con este mismo estamos preparando las llantas traseras y las delanteras. Usando Curvas y Lneas as como los fillets correspondientes, ajusta los puntos de control de tu trazo para obtener uno semejante al que te muestro, observa que estamos contruyendo la seccin de las llantas en dos piezas, una sola es el neumtico y el resto es el rin de la llanta. Realiza las pruebas necesarias hasta quedar convencido de tu trazo, ante todo paciencia por favor ya que este es uno de los detalles ms importantes y del cual debemos darle el mayor realismo a nuestro modelo.

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90

180

0 / 360

270
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Realizando las Llantas

Duplicacin en Serie Radial

Paso 41 Dibujemos los birlos En nuestra llanta debemos colocar los elementos que finjan como birlos del rin, para ello utilizaremos un cilindro pequeo (dibujado con los objetos slidos primitivos) y de ah con las herramientas de transformacin lo duplicaremos en serie radial con el comando Array Polar.

Array

Array Along Curve Array Polar Array Rectangular

IMPORTANTE: Al utilizar el comando Array, siempre nos solicita el elemento a duplicar, despus nos pide el centro o punto de referencia de dnde comenzar a realizar la serie y finalmente el nmero de elementos a colocar. En el caso de la llanta utilizaremos 10 cilindros con un Array Polar tomando como centro el de la llanta para conseguir simtricamente esta composicin.

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Array on Surface

Array along Curve on Surface

Paso 42 Dentro del rin, realizaremos la misma operacin de los birlos, utilizando Array Polar, vamos a colocar una serie de cilindros para realizar las operaciones booleanas de Diference, la cual nos realizar los barrenos sobre la pieza, tal y como se muestra en los ejemplos.

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Diseo y Renderizado

Paso 43 Si todo es correcto, el modelo de la llanta lucir parecido a este, te invito a que lo detalles con calma y con ms realismo, por ejemplo puedes intentar darle la forma al dibujo de las llantas y con operaciones booleanas agregarlo al neumtico, o por ejemplo detallar los birlos del rin, en fin entre ms detalles ten en cuenta que la complejidad del render ser mayor. Ahora slo necesitaras checar el tamao de la llanta con respecto al modelo del chasis del camin, si necesitas modificarlo, escalalo como lo hicimos con las puertas, el resultado deber ser similar al que mostramos a continuacin.

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Render e Iluminacin
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Configuracin, Iluminacin y Renderizado de Escena

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Diseo y Renderizado

Realizando el Render

Configuracin de Flamingo

Raytrace
Paso 44 Preparando el Render Comenzaremos a preparar los materiales y luces necesarias para adecuar la escena de nuestro render, para ello utilizaremos el motor de renderizado de Flamingo Raytrace, con el podremos darle un look muy especial a los materiales de nuestro camin y sus accesorios.

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Paso 45 Preparando el Material Vamos a experimentar con un material predeterminado sobre alguna pieza de nuestro modelo, para ello vamos a tomar uno de los elementos de nuestro diseo, para este ejemplo utilizaremos la cabina del camin. Primero seleccionamos nuestro objeto, despus vamos a la barra de Propierties para activar el men de materiales, dentro de esta nueva ventana vamos a seleccionar uno de los materiales que hay en la librera de Flamingo para modificarlo a nuestra conveniencia, ya que lo seleccionamos vamos al men de Material para presionar Edit y entrar a las propiedades del material que nos interesa.

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Paso 46 Checando el Material Dentro del Editor de Material podemos modificar el color, transparencia, indice de refraccin, acabado, mapeo y otro tipo de cualidades visuales que le den al material una caracterstica especial a la necesitamos. Te recomiendo modificar los valores poco a poco para que veas la diferencia entre cada variacin del material y observes el comportamiento del mismo dentro de la escena que estas preparando, recuerda no sobre escribir los cambios del material que modificaste, grabalos con otro nombre en tu carpeta de USER. Ten en cuenta que los materiales brillosos o con acabado metlico debes probarlos bien con la iluminacin final para evitar que se vean quemados o muy saturados de luz.

IMPORTANTE Al aplicarle el material a tu objeto, puedes probar renderizar una zona de tu escena para ver de que manera se comporta la iluminacin, el material y las sombras, selecciona dentro de la caja de herramientas de Flamingo el botn RENDER WINDOW para revisar el resultado, de este modo no tienes que esperar a que termine por completo todo el render y perder tiempo, por lo regular el preview que realiza al inicio de rasterizacin, es cas igual al resultado final, slo que se estar refinando el dentado y pixeleado de la imagen hasta llegar a la calidad que configuraste.

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Realizando el Render

Configuracin de Iluminacin

Point Light
Paso 47 Iluminacin de la Escena del Render Una buena iluminacin puede hacer la diferencia entre un render realista y uno que sea de pobre calidad, an cuando el modelo sea lo ms detallado y completo, una iluminacin incorrecta puede echar a perder todo el tiempo que invertimos. Dentro de este ejercicio aprenderemos a configurar las luces que agreguemos a nuestras escenas, a travs del suavizado de su luz, la atenuacin de las sombras, as como de la intensidad y direccin con la que inciden sobre el objeto. En el ejemplo estamos viendo que el chasis tiene aplicado un material metlico, con un Point light actuando sobre el, vamos analizar esta escena para entender la configuracin del render y as podamos entender los factores importantes para conseguir un resultado similar. El modelo tiene un material metlico con acabado bi-capa, adems la escena contiene: 1. La luz ambiental Negra 2. Se encuentra sobre un plano con material Plstico mate. 3. Sombras suavizadas menores al 100% 4. Un sampleo de los efectos de luz mayor a 1 (esto significa que habr ms degradado entre las sombras) 5. Una intensidad de luz mayor para resaltar las bondades metlicas del material.

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Activa los controles de configuracin de la luz Modifica el Color de la Luz

Modifica la Intensidad de la sombra, el valor 100 representa una sombra slida, si es menor al 100 ser ms suavizada. Modifica la fuerza de la luz, entre menos tenga, ms obscura ser la escena y tendr menos contraste.

Modifica la intensidad de la luz, esto significa que entre ms valor tenga, ser ms iluminado el objeto.

Activa los controles de configuracin de las sombras

Indica el radio de los puntos que componen a la sombra. Una silueta muy definida de la sombra est dada por un valor menor (ej. 1), entre mayor sea este valor, la sombra lucir ms dispersa (ej. 50).

Modifica el nmero de pasos en el degradado de la sombra, entre menos valor tenga, la sombra ser ms marcada y no tendr un suavizado notorio.

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Paso 48 Propiedades de Flamingo Podemos acceder a las propiedades del render en la barra de herramientas de Flamingo o directamente con las Propiedades del Documento a travs de la barra standard. Dentro del cuadro de dilogo podemos modificar la resolucin de salida del render, as como los valores de entorno, caractersticas de reflexin y transparencia as como los valores de profundidad de campo, enfoque y antialias. Modifica los valores necesarios y realiza las pruebas que requieras para ajustar la escena de tu render, siguiendo estos pasos puedes obtener los resultados profesionales que esperas.

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Paso 49 Finalmente tenemos terminada la mayora de nuestro modelo del camin, agradezco tu paciencia y atencin a este tutorial, te aseguro que siguiendo los pasos que aqu describimos podrs manejar ms a fondo las herramientas de Rhino, con las cuales llegaras a resolver tus necesidades de modelado. De nueva cuenta te pido me disculpes si de pronto hicieron falta explicaciones o mayor informacin sobre como realizar cada etapa de este ejercicio, pero espero me entiendas que esta es una gua de referencia, mucho del aprendizaje est en la prctica y la experimentacin que realices con el programa en cada uno de tus modelos. Para terminar este tutorial te invito a explorar los materiales de Flamingo e intenta crear o modificarlos para darle un estilo propio al chasis de tu camin, si es necesario agrega ms elementos y caractersticas al camin para darle el realismo suficiente, este tutorial completa los conocimientos claves para lograr modelos tridimensionales ms complejos, de nuevo gracias por tu atencin y espero te haya servido para traducir tus ideas, aun cuando fue un poco largo me parece que el objetivo se cumpli, la base de la construccin de superficies complejas la tienes y ahora debes vencer tus retos de diseo y modelado con Rhino.

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Bibliografa de Apoyo
Rhinoceros User GUIDE MANUAL DE USUARIO NIVEL 1 Y 2 Rhinoceros NURBS Modeling for Windows Teacher Workshop Guide INSIDE Rhinoceros Ron K. C. Cheng www.rhino3d.tv Tutoriales para Diseo Industrial Apuntes Personales del 2001 al 2004

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Escrito por: Victor Urrutia.

CURSO HECHO POR DISEADORES PARA DISEADORES.

Universidad Autnoma Metropolitana UNIDAD AZCAPOTZALCO Matricula 96214816

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