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INTERFAZ GRFICA DE USUARIO GUIDE - MATLAB

PROCESAMIENTO DIGITAL DE IMGENES

INGENIERA ELECTRNICA UNIVERSIDAD DEL QUINDO


Ing. Cristian Alejandro Torres Valencia

GUIDE
GUIDE es un entorno de programacin visual disponible en MATLAB para realizar y ejecutar programas que necesitan ingreso continuo de datos.
Tiene las caractersticas bsicas de programas como Visual Basic o Visual C++.

GUIDE
Para iniciar un proyecto en GUIDE, hay dos maneras posibles: Ejecutando la siguiente instruccin en la ventana de comandos >> guide Haciendo click en el cono que muestra la figura.

GUIDE
Despus de ejecutar el GUIDE, se abre el siguiente cuadro de dilogo:

GUIDE
Cuando seleccionamos la opcin Blank GUI, tenemos el entorno de diseo:

Paleta de Componentes

GUIDE
La paleta de componentes al lado izquierdo del entorno de diseo puede ser visualizada seleccionando la opcin Show names in component palette, en el men >File>Preferences

GUIDE
Aparte de la paleta de componentes tenemos tambin una barra de herramientas en la parte superior del entorno de diseo.

PROPIEDADES DE LOS COMPONENTES


Cada uno de los elementos de un GUI, tiene un conjunto de opciones al que podemos acceder con el click derecho.

PROPIEDADES DE LOS COMPONENTES


La opcin Property Inspector en el men de cada elemento, permite personalizarlo.

PROPIEDADES DE LOS COMPONENTES


Al hacer clic derecho en el elemento ubicado en el rea de diseo, una de las opciones ms importantes es View Callbacks, la cual, al ejecutarla, abre el archivo .m asociado a nuestro diseo y nos posiciona en la parte del programa que corresponde a la subrutina que se ejecutar cuando se realice una determinada accin sobre el elemento que estamos editando. Por ejemplo, al ejecutar View Callbacks>>Callbacks en el Push Button, nos ubicaremos en la parte del programa:

FUNCIONAMIENTO DE UNA APLICACIN GUI


Una aplicacin GUIDE consta de dos archivos: .m y .fig. El archivo .m es el ejecutable y el .fig la parte grfica. Para ejecutar una Interfaz Grfica, si la hemos etiquetado con el nombre curso.fig, simplemente ejecutamos en la ventana de comandos >> curso Todos los valores de las propiedades de los elementos (color, valor, posicin, string) y los valores de las variables transitorias del programa se almacenan en una estructura, los cuales son accedidos mediante un nico y mismo puntero para todos estos. Tomando por ejemplo el programa listado anteriormente el puntero se asigna en: handles.output = hObject;

FUNCIONAMIENTO DE UNA APLICACIN GUI


handles, es nuestro puntero a los datos de la aplicacin. Esta definicin de puntero es salvada con la siguiente instruccin: guidata(hObject, handles); guidata es la funcin que guarda las variables y propiedades de los elementos en la estructura de datos de la aplicacin, por lo tanto, como regla general, en cada subrutina se debe escribir en la ltima lnea lo siguiente: guidata(hObject,handles); Esta sentencia nos garantiza que cualquier cambio o asignacin de propiedades o variables quede almacenado. Por ejemplo, si dentro de una subrutina una operacin dio como resultado una variable utpl para poder utilizarla desde el programa u otra subrutina debemos salvarla de la siguiente manera: handles.utpl=utpl; guidata(hObject,handles); La primera lnea crea la variable utpl a la estructura de datos de la aplicacin apuntada por handles y la segunda graba el valor.

FUNCIONAMIENTO DE UNA APLICACIN GUI


La asignacin u obtencin de valores de los componentes se realiza mediante las sentencias get y set. Por ejemplo si queremos que la variable utpl tenga el valor del Slider escribimos: utpl= get(handles.slider1,'Value'); Notar que siempre se obtienen los datos a travs del puntero handles. Para asignar el valor a la variable utpl al statictext etiquetada como text1 escribimos: set(handles.text1,'String',utpl); %Escribe el valor del Slider en static-text

COMPONENTES DE UN GUI
Edit Text: Permite obtener datos del usuario. Si debajo del Callback del Edit text con el Tag edit1

Static Text: Static text, no posee funcin asociada, pero s una direccin asociada, que la podemos utilizar para escribir los resultados. En un ejemplo si con un pushbutton realizaramos algn clculo con datos ingresados por el usuario para mostrarlo en el static text, en el callback del pushbutton programaramos las siguientes lneas

COMPONENTES DE UN GUI
AXES: Estos objetos son espacios grficos dentro de la interfaz, para ubicarnos sobre un espacio grfico en especfico se utiliza el comando. axes(handles.tag);

COMPONENTES DE UN GUI
Cuadros de dilogo: Existen diferentes tipos de cuadros de mensaje para el usuario, de los cuales se puede hacer uso mediante los siguientes comandos:

Para el caso especial de las preguntas, la respuesta a dicha pregunta en el cuadro de mensaje puede ser almacenada en una variable para despus utilizarse como criterio de comparacin en la toma de una decisin.

COMPONENTES DE UN GUI
Pop-up men: Permite al usuario seleccionar una opcin entre un conjunto de opciones que se despliegan en el men. Cada opcin tiene asociado un valor correspondiente a la opcin, la forma en la cual podemos acceder a dicho valor seleccionado es:

List Box Al igual que el pop-up men, permite al usuario seleccionar entre diversas opciones y a partir de la seleccin de alguna de ellas se puede efectuar un determinado procedimiento.

COMPONENTES DE UN GUI
Slider: Es una barra de seleccin de valores entre un rango especfico dado por un mnimo y un mximo. Para obtener los datos a partir del slider utilizamos la sentencia:

Check Box Objeto que permite hacer la activacin de una determinada opcin. Tambin puede ser utilizada de forma inversa, activndola cuando a partir de alguna operacin se requiera informar mediante esta casilla de verificacin que algo ha ocurrido.

COMPONENTES DE UN GUI
Radio Button Button Group Este objeto permite hacer igual que el checkbox la seleccin o no de una determinada opcin, si se trabaja con el panel de botones Button Group, de los botones dentro del panel, solo uno podr estar activo.

Panel Dentro de un GUI podemos tener diversos Paneles, que permiten organizar los objetos dentro de una interfaz, un panel puede ser o no visualizado mediante el comando

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