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UNIDAD 1: INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN POR COMPUTADORA 1.1 DESARROLLO HISTORICO 1a GENERACION: finales de los aos 40 a mediados del ao 50.

* Eran grandes y muy costosas. * Generaban mucho calor. * Los datos se introducan mediante cintas otorgadas y perforadas. * Las ms famosas fueron las Gay y Einians. 2 a GENERACIN A mediados de los aos 50 y mediados de los aos 60 * La caracterstica principal es la * Incorporacin de transistores. * En1954 se construye la primera computadora digital. * En 1957 Jon Bacos crea el primer lenguaje de alto nivel (Jon ra). * En 1960 grase murria crea el lenguaje Jon Job 3 a GENERACIN Mitad de los aos 60 hasta 1971. * Se crea el lenguaje de alto nivel Basic y pascal. * Los datos se almacenan en cintas y discos magnticos. 4 a GENERACIN: 1971 A1984. * En 1971 aparece el primer microprocesador fabricado por la impresora INTEL. * En1977 surgen las primeras microcomputadoras. 5a GENERACIN: 1984 A LA ACTUALIDAD. * Las caractersticas son el micro electrnico, el software para actividades profesionales la estructura cliente servidor. * Las redes. * La multimedia. * Las fibras pticas. * Las telecomunicaciones. * Los satlites.

1.2 COMPONENTES BASICOS DE UNA COMPUTADORA CPU, TECLADO, MOUSE, MONITOR, IMPRESORA, MODEM

1.3 INTRODUCCION A LOS ALGORITMOS QUE ES UN ALGORITMO? Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solucin a un problema especfico. TIPOS DE ALGORITMOS? Existen dos tipos y son llamados as por su naturaleza: Cualitativos: Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras. Cuantitativos: Son aquellos en los que se utilizan clculos numricos para definir los pasos del proceso.

1.4 DIAGRAMAS DE FLUJO un diagrama de flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo , el cual muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema . su correcta construccin es sumamente importante porque , a partir del mismo se escribe un programa en algn lenguaje de programacin. si el diagrama de flujo est completo y correcto ,el paso del mismo a un lenguaje de programacin es relativamente simple y directo.

1.5 METODOLOGIA PARA LA SOLUCION DE PROBELMAS POR COMPUTADORA Paso 1 DEFINICION : El primer paso es elaborar una buena definicin del problema. Depende de cmo definamos el problema, va a ser ms fcil o ms difcil solucionarlo exitosamente. La definicin del problema nos ayuda a definir tambin el criterio de solucin del mismo. Esto es lo que llamamos scope del problema. PASO 2 RECOLECCION: Con base en la hiptesis creada, ahora s podemos comenzar a recolectar los datos que son necesarios para comprobar o refutar la hiptesis. Muchas veces tendemos a capturar informacin sin antes haber definido

el problema y puede ser frustrante invertir tiempo en recolectar informacin que no ser usada. El primer objetivo de esta fase es definir un plan de accin efectivo para la recoleccin de los datos de tal manera que todos los datos necesarios sean recolectados en la primera vez. El segundo objetivo de esta fase es garantizar que la calidad de los datos es ptima antes de pasar al anlisis.

PASO 3 ANALISIS: El objetivo de esta fase es analizar la informacin recolectada en la fase anterior. Esta informacin es estudiada para confirmar o rechazar la hiptesis o hiptesis generadas en la primera fase. Analizar el problema implica aprender sobre el mismo lo ms que se pueda. En esta fase la experiencia en el tema es crtica as como tambin las herramientas usadas para el anlisis. PASO 4 SOLUCION: En esta fase con base al anlisis realizado previamente, necesitamos elaborar un plan de accin para solucionar el problema. Este plan de accin de solucin debe considerar el impacto y los riesgos de las acciones sugeridas. De ser necesario se recomienda probar el plan de accin en un ambiente de pruebas y de no ser posible, incluir las medidas necesarias tales como tener un respaldo (backup), planes de contingencia, en caso que el plan de accin deba ser aplicado directamente a produccin.

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