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TEMA 3 Aspectos metodolgicos en el estudio de la percepcin

1. Introduccin.

Las tcnicas psicolgicas se desarrollan en el marco de la metodologa experimental. A partir de estas tcnicas empezaron a surgir otras. La psicologa comienza a preocuparse por la medicin, cuantificacin de la percepcin, es decir, de cmo medir las percepciones. Para esto, se desarroll una metodologa (S.XIX), la psicofsica, que naci para el estudio de los procesos sensoriales y perceptivos. Cuantificar quiere decir expresar la realidad cualitativa en funciones numricas para al final establecer leyes, esto es lo que buscaban las diferentes metodologas. Permiti desarrollar el procedimiento para medir los procesos psicofisiolgicos o mentales. Se refiere a las caractersticas fsicas del estmulo que afecta a unos sistemas sensoriales, que nos remiten a aspectos psicolgicos E patrn de energa fsico S sentidos (paso intermedio) P variable psicolgica

Objetivo: establecer una relacin funcional entre lo fsico y buscar leyes que regulen esta relacin. Procedimiento: variando el estmulo fsico se estudian los cambios en la respuesta externa La idea bsica que yace a la psicofsica era para solucionar el problema entre la mente y el cuerpo (Fechner). La psicofsica es la relacin entre aspectos fsicos, que empiezan en la estimulacin, las variaciones de la intensidad de los estmulos y el resultado de la percepcin de la respuesta sensorial (parte psicolgica de la relacin), que en un principio no es directamente observable. Weber, Wundt y Fechner Fueron los primeros que se plantearon la necesidad de un mtodo que explicase o fuese capaz de medir la psicofsica. De qu manera?: variando lo fsico y viendo qu cambios o consecuencias tiene en los psicolgico. Empezarn por los ms bsicos, los cambios en la estimulacin. Si encontramos una funcin que relacione los datos fsicos (magnitud fsica) con la magnitud psicofsica, seremos capaces de predecir el comportamiento, e.g. o los efectos psicolgicos en el sujeto. Esto introduca un proceso de introspeccin. Otras ciencias ya daban mtodos para estudiar la fsica, el descubrimiento de la psicofsica nos permiti acceder a la parte psicolgica (para poder acabar cuantificando los sucesos). Pero la psicofsica se mira de forma indirecta, midiendo la respuesta fsica. Si logramos encontrar una funcin podremos establecer la relacin que hay entre una variable fsica y una variable psicolgica. Adems, podremos construir escalas de medida para estimar los valores de la variable psicolgica. Los datos con los que cuenta el investigador es siempre la respuesta externa del sujeto y a partir de esta hay que inferir sobre la respuesta interna, pues es esta la que queremos medir.

Fases de la psicofsica Psicologa clsica (Weber, Fechner i Wundt) Psicologa fsica de Stevens

Teora de la deteccin de seales (TDS) que surge en la y se desarrolla en el campo de la ingeniera Problema que se plante la psicofsica primera cmo hacer de la medida de las respuestas externas y de los estmulos una estimacin fiable del proceso interno? Las teoras que vamos a ver se diferencian a la hora de estimar la importancia de la respuesta externa en la inferencia de la interna.

2. Psicofsica clsica.

Weber fue el primero en darse cuenta, a partir de experimentos con sujetos en diferentes modalidades sensoriales, que la cantidad de estmulo que hace falta para notar una diferencia depende de la intensidad de ese estmulo. Es decir, cuanto ms intenso era el estmulo mayor deba ser la diferencia para notarla. As plante la relacin entre la intensidad del estmulo y la intensidad de la sensacin, es decir:
AI = K Ix K = AI / Ix

El incremento no se percibe siempre por igual. La respuesta del sujeto depende del valor total del estmulo.

AI incremento en la intensidad del estmulo Ix incremento necesario para notar alguna diferencia en la intensidad del estmulo.

Relacin constante entre el incremento de la intensidad y la intensidad inicial del estmulo). Esta frmula est totalmente relacionada con aspectos fsicos, pero tiene un efecto psicolgico: producir una diferencia mnima perceptible: a partir de ese incremento el sujeto nota una diferencia.

AI = DAP (respuesta psicolgica)

DAP Diferencia apenas perceptible, viene del planteamiento de la constante de Weber, pero es un correlato psicolgico ojo!, la constante de Weber es la parte fsica, la DAP es la parte interna del sujeto, la parte psicolgica del sujeto.

Cuando se habla de umbral, se diferencia entre:

Umbral absoluto: o percibimos o no (cantidad de energa necesaria para comenzar a percibir algo), nos remite a tareas de deteccin. Umbral diferencial: (incremento mnimo del estmulo que hace falta para empezar a notar una diferencia para que se d una DAP). Requiere de la comparacin de 2 estmulos, es una diferencia entre intensidades (incremento o detrimento, mayor o menor) que hace falta para diferenciar 2 estmulos.

Fechner, ms adelante, reformula la idea de Weber en una ley explicativa. Se trata de la funcin logartmica de la intensidad del estmulo.

Rs: funcin psicofsica Rs(Y) = K Log I (x) Y: respuesta sensorial

K: constante (x) o VI I: intensidad del estmulo

Fechner propuso esta frmula para explicar que una respuesta sensorial depende de una funcin logartmica, es decir, que se puede estimar la respuesta sensorial sabiendo la intensidad del estmulo. Es decir, cuanto mayor sea el estmulo, mayor ser el incremento necesario para percibir un cambio, o al revs. Construccin de escalas y umbrales

A partir de aqu ya podemos construir escalas de medida para medir la sensibilidad. Ser la escala DAPs, tendremos valores que se irn incrementando progresivamente. Estas escalas psicofsicas (medidas psicofsicas) necesitan:

a) Una unidad constante, invariable (pies, metros, yardas) b) Un punto de partida (cero) En no todas las escalas de medida el 0 coincide con la ausencia de la magnitud que queremos medir. En la psicofsica el 0 se corresponder con el umbral absoluto (valor mnimo de un estmulo para que se empiece a percibir). El umbral diferencial vara segn sea la intensidad del estmulo, a medida que aumenta la intensidad deber aumentar el UD para notar un mismo DAP. Hay una correlacin negativa entre el umbral y la sensibilidad del sujeto. Cuanto mayor es el umbral, la sensibilidad es menor, la sensibilidad es la inversa del umbral.

Unidad DAPs I = umbral diferencial Orgen o 0 umbral absoluto

DAPs: intensidad mnima que te permite notar el cambio

Los mtodos clsicos (Wundt, Tichener...) buscan el descubrir umbrales. Si queremos construir escalas de medidas de la percepcin psicofsica, necesitamos los umbrales para colocarlos en el eje de ordenadas y las DAP en el de abscisas. Cmo hacerlo?

Marcamos eI 0 (absoluto), vamos incrementando la intensidad hasta obtener una diferencia, obtenemos una DAP, esta dar otra intensidad que nos dar otra DAP, etc. as obtienes las diferentes DAP de la escala. Si tenemos una sensibilidad de DAP = 5, quiere decir que a pasado 5 incrementos donde he notado la diferencia.

Este tipo de escalas se llaman escalas indirectas o de confusin:

Indirecta porque la manera de estimar la magnitud sensorial se hace a partir de los valores de la intensidad del estmulo De confusin porque incrementos iguales en la magnitud de la respuesta sensorial se corresponden a incrementos distintos en la intensidad del estmulo. Ej: luz 2/4 15/30 tienen el mismo efecto psicolgico para el sujeto.

El umbral diferencial son medidas fsicas. Las DAPs son medidas psicolgicas.

Una diferencia importante entre el Umbral absoluto y el Umbral diferencial, dentro de una medida sensorial, el Umbral absoluto es el mismo en todo el experimento, el umbral diferencial es el variable. El umbral diferencial siempre es con respecto a.... La idea que sacamos de la psicofsica es que cuanto ms grande es el estmulo, ms cuesta notar la diferencia.

Mtodos para la estimacin de umbrales

a) De los lmites b) De los estmulos constantes c) De ajuste (o error promedio)

Existen aspectos comunes de los tres mtodos, que se podran basar en:

La variable independiente son los valores del estmulo La variable dependiente son los tipos de respuestas En todos ellos se presentan diferentes estmulos (difieren en su magnitud fsica) en una modalidad sensorial. Se le pide al sujeto una respuesta, verbal o no. Se puede obtener tanto el umbral diferencial como el absoluto.

a) Caractersticas del mtodo de los lmites.

Los valores del estmulo se presentan de manera ordenada y progresiva (en unidades constantes de crecimiento o decrecimiento). Se llega hasta donde el sujeto cambia de respuesta. Presentacin ordenada y gradual de estmulos en series crecientes y decrecientes Alternancia para evitar sesgos Respuestas verbales de los sujetos (absoluto: si y no, diferencial: mayor, menor o igual) El valor estadstico para estudiar el umbral es la media (la media entre los dos valores del estmulo que corresponden a cambios de respuesta del orden ascendente y descendente).

Limitaciones Los primeros psicofsicos se dieron cuenta de que existe fluctuacin en los distintos umbrales, hay veces que el sujeto contesta en el mismo sitio s y no, por lo que cambia el umbral. Por ello, se hallara la media del total de las ocasiones. La media simplifica porque anula las diferencias, se ajusta menos a la realidad. Tambin existen efectos de habituacin, de persistencia en el tipo de respuesta. Al alternar series y empezar en un sitio diferente se evitar esto. Adems, la respuesta es verbal (aunque sea apretando un botn para el s o el no) para calcular el umbral absoluto, para calcular el umbral diferencial se utiliza mayor, menor o igual como respuestas. Perseveracin de respuesta: si comenzamos diciendo que s, tardamos en cambiar de respuesta, por eso, en una serie ascendente, segn el sesgo de perseveracin de respuesta, el umbral tender a ser ms alto, y en la descendente, ms bajo. Presentacin ordenada y gradual (creciente y decreciente) I 2 4 6 8 10 12 I 12 10 8 6 4 2

Respuestas verbales si/no (absoluto) y igual, mayor y menor (diferencial) I 2 (no) 4 (no) 6 (s) (se busca el s) I 6 (s) 4 (s) 2 (no) (se busca el no) Umbral absoluto = media aritmtica entre el valor de la serie ascendente y el valor de la serie descendente. Por ejemplo 6 + 2 = 8/2 =4. Umbral absoluto Series 1c 2d 3c 2 4 6 8 10 12 14 16 media total 9

NO NO NO NO SI NO SI

SI SI SI SI 7

Umbral diferencial Series 0 1 2 3 4 5 6 media total

1c 2d 3c

M I M M

1,5 1,5

b) Caractersticas del mtodo de estmulos constantes: Aleatoriedad Respuesta verbal La estimacin es la mediana, el PC50 o el segundo cuartil (idea original de Weber)

Se quita del medio los sesgos de respuesta que vienen dados por el orden. Se trata de pillar al sujeto desprevenido. Este mtodo, selecciona previamente los valores que se van a presentar, luego se presentan aleatoriamente (al azar). La respuesta sigue siendo verbal (s o no Io), mayor o menor o igual (para UD). El valor umbral se determina mediante le Pc (la mediana, en Io y los cuartiles en UD). La mediana es el valor del estmulo que se detecta o discrimina como mnimo en el 50% de las ocasiones.

c) Caractersticas del mtodo de ajuste (o error promedio): Presentacin fija o variable con respecto al estmulo que se presenta Tipo de respuestas no verbales: gran avance porque no se requiere del lenguaje, respuestas manipulativas El sujeto va a poder cambiar el estmulo, ajustarlo

Con este mtodo averiguamos: Umbral diferencial Intervalo de Confusin Punto de igualdad subjetiva Este mtodo es un mtodo indirecto de estimacin de umbrales. El sujeto tiene que hacer algo siguiendo una determinada instruccin. Aqu se diferencia entre el estmulo modelo (de referencia o invariable), y el estmulo variable est bajo el control del sujeto. En los otros mtodos, el experimentador era el que la controla. Es decir, la diferencia principal es la forma que tiene de responder el sujeto e.g. modulador de volumen. Se vuelve a utilizar la media como instrumento estadstico, pero en este caso, es la media de los errores cometidos por el sujeto. Aqu el sujeto vara el estmulo variable hasta que parezca igual que el estmulo modelo. E.g: suba el volumen hasta que perciba algo. Estmulo modelo Estmulo variable pintamos una lnea hacemos otra igual

Como el ser humano no es perfecto, el sujeto ajusta los dos estmulos y se utilizan los errores cometidos para calcular el promedio. Este tipo de mtodo nos indica indirectamente hacia donde se producen nuestros errores (+ - / por arriba o por abajo). Intervalo de confusin Punto de igualdad subjetiva (PIS) Lmite superior IC= Ls - Li (Ls + Li) / 2 promedio de errores superiores (cometidos por arriba) M + Uds = Ls promedio de los errores inferiores (cometidos por abajo) M - Udi = Li una idea del margen de confusin.

Lmite inferior

La

media

de

error

nos

da

Intervalo de confusin: en el umbral diferencial se aglutinan errores por exceso y por defecto. La media de los errores por exceso Es es igual a = Uds (umbral diferencial por exceso). La media de los errores por defecto Ei es igual a = Udi (umbral diferencial por defecto). Punto de igualdad subjetiva: es otra estimacin de la sensibilidad del sujeto. El punto medio entre el lmite inferior i el superior. En un solo valor nos da hacia donde se desva el ajuste del sujeto (si es sobreestimada, infraestimada...). Es el valor de la intensidad del estmulo que para el sujeto es equivalente al valor del estmulo modelo. Si los errores son iguales entre s ( = los que estn por arriba que los que estn por debajo), el punto de igualdad subjetiva es igual al Estmulo Modelo.

Ilusin

horizontal

vertical

Lneas iguales, pero apreciamos la horizontal ms larga que la vertical, sin embargo, al reproducirlas nosotros (hacemos ms larga la horizontal que la vertical, y lo hacemos por compensacin). Conviene tener este aspecto en cuenta a la hora de utilizar este mtodo de ajuste.

La primera imagen es bastante neutra. La segunda y la tercera: la vertical se ve ms larga por lo que tendemos a dibujar la horizontal ms larga de lo que es y la vertical ms corta. En el ltimo se ve ms larga la vertical por lo que la horizontal tambin se dibuja ms corta.

Este efecto se puede deber a la divisibilidad, pero esto no explica el caso de la L. Quiz este se pueda explicar por la verticalidad y el campo de visin.

La proporcin que ocupa el segmento vertical es mayor por lo que podra hacer que viramos mayor esta lnea (Kunnapos).

TEMA 3 (CONTINUACIN)

Psicofsica de Stevens
Visin operacionalista y conductista centrada en las respuestas manifiestas externas del sujeto Psiclogo y matemtico, Stevens hizo una revisin de la psicofsica clsica y propuso una alternativa que dio un marco de generalidad y una mayor aplicacin que las leyes de Fechner y Weber. Estas limitaciones se refieren bsicamente a: (no ha ha explicat, per ho trobo important) a) Limitaciones de la funcin logartmica defendida por Fechner: Las leyes de Fechner y Weber tienen fallos para valorar extremos, son leyes limitadas a rangos medios del estmulo. b) Hay tipos de estimulacin donde la ley de Fechner no se cumple (por ejemplo sensibilidad a los electroshocks), la funcin logartmica es excesivamente restrictiva por ello Stevens present la Ley de Potencia. c) Fallo por la gran variabilidad y fluctuaciones del concepto umbral (se puede cuestionar el decir que el umbral constante y calcular el DAP), por ello en la psicofsica de Stevens se deja de lado el concepto de umbral. Con Stevens comienza la 2 etapa de la Psicologa fisiolgica (mediados de 40). Con la misma idea de fondo de la psicofsica (establecer las relaciones que existen entre la energa estimular y las respuestas sensoriales) y desde otro punto de vista ms aplicado, establecer escalas de medida que nos permitan cuantificar esa dimensin psicolgica denominadas escalas psicolgicas. Aspectos ms importantes 1) Operacionalista 2) Generalidad: bsqueda de una validez ms universal 3) Nuevo tipo de escalas Se prescinde de los umbrales Se basan directamente en las respuestas externas del sujeto Se basan en juicios subjetivos Escalas directas y subjetivas

Stevens estableci una forma de trabajar en psicofsica que prescinda del concepto de umbral. Intentar establecer una estimacin ms directa de la cuantificacin del umbral. Pretender ir ms all de las escalas de tipo ordinal, nominal o de intervalo (antiguas) e intentara llegar a las escalas de razn, donde: existe el 0 absoluto y la escala se mantiene constante 9

Stevens pretenda que sus escalas fuesen de razn (que lo consiguiera es ms discutible) ya que en sus mtodos se les indicaba a los sujetos: tratar de mantener la proporcin, a la hora de percibir los estmulos, es decir, el doble, la mitad... Es en este sentido que aporta a sus escalas la forma de escalas de razn. Es un supuesto excesivo el que las DAPs sean constantes: construy una escala que no funciona a travs de umbrales para estimar las DAPs. Lo hizo a travs de las escalas subjetivas vamos a pedir al sujeto respuestas directas que traten de valorar su estimacin de los estmulos. Va a utilizar 2 tipos de mtodos:

Estimacin directa de magnitudes: se van dando los distintos valores del estmulo y se pide al sujeto que los valore numricamente segn su intensidad o magnitud, en la escala que el mismo considere, manteniendo constantes las proporciones. Eg. qu le parece el estmulo (golpe del profesor en la mesa)?, cunto vale? 5. Otro golpe de mayor o menor intensidad 3, as se forma una escala, creada por el mismo sujeto siguiendo el concepto de las escalas de la psicofsica clsica. Variantes: - Se establece un valor de referencia (M=10) - Se establecen los lmites de la escala (0-100) - Combinacin de los dos anteriores (valor de referencia + lmites de la escala) Se trata de mantener la proporcionalidad = relacin con las escalas Likert (fundamento en la psicofsica de Stevens)

Ajuste entre modalidades sensoriales distintas: donde el sujeto ajusta una modalidad sensorial con otra. El sujeto tiene que modular la intensidad de un sonido e.g. para representar la intensidad de una luz. La intensidad de las repuestas en una modalidad refleja la percepcin subjetiva del sujeto sobre la otra modalidad.

Ley de Potencia La relacin que hay entre la intensidad del estmulo y el efecto psicolgico que ste tiene en el sujeto, viene dada por esta funcin:

Rs: respuesta sensorial C: constante I: valor de la intensidad del estmulo (variable dependiente)

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K: Expresa la relacin entre lo fsico y lo perceptivo. constante dentro de la modalidad perceptiva que ests estudiando. Es importante para estimar la curva de la sensibilidad del sujeto (cmo se va a distribuir la frmula). Nota: esta frmula no tiene una expresin grfica definida. Conviene no confundirla con una funcin exponencial ya que la K (que est en el exponente) es constante. Tambin es constante la C (factor de correccin). La forma de la funcin grfica depende del valor de K, de la siguiente manera:

K > 1 exponencial K = 1 lineal (proporcionalidad) K < 1 logartmica.

Aqu tambin se puede hacer una interpretacin: a. Si la K es mayor de 1, la funcin es positivamente acelerada. Diferencias iguales van pareciendo cada vez mayores a nivel sensorial. b. Si la K es menor de 1, la funcin es negativamente acelerada. Diferencias iguales van pareciendo cada vez menores a nivel sensorial. Examen: no es la misma una funcin exponencial que una funcin de potencia, que es un caso particular de la funcin de potencia. La agudeza de Stevens fue dar con una funcin que tiene un gran poder de generalizacin, ya que incluye los casos que ya incluan la Ley de Fechner ms otros casos que no se ajustan a ella. La Ley de Potencia tiene un pequeo inconveniente, y es que no se sabe a priori la forma que tiene. E.g: dnde nos parece o en qu medida nos parece que el sujeto se hace ms sensible?, en aquellas modalidades donde la sensibilidad valga + de 1 (examen).

Cmo se puede obtener el valor de K en la prctica? 1) Si en una ecuacin hacemos lo mismo en los dos miembros de la misma, la igualdad no se altera. Partimos de la frmula general: Rs = c Ik

2) Sacamos el logaritmo de cada parte de la ecuacin: log Rs = log (c Ik) El producto de un logaritmo es = a la suma de los logaritmos La potencia de un logaritmo = la multiplicacin del exponente x el logaritmo Por lo tanto: log Rs = log c + log Ik Log Rs = log c + K log Ik 11

3) Si expresamos los valores de la variable en sus logaritmos, la funcin de potencia se convierte en una funcin lineal, dnde: y = a + bx Log C (a) constante, ya que c es constante y es el 0 Log I (b pendiente)

Ahora, la representacin grfica siempre ser recta. Todo sern rectas donde lo que influir ser K con respecto a la pendiente.

Si K>1 tendr pendientes ms altas Si K<1 tendr pendientes ms bajas Si K=1 tendr la pendiente simtrica

Aqu, el valor que mejor representa o por el cual podemos averiguar K es la (correlacin de Pearson). La K depende de la correlacin entre las dos variables cuando estn expresadas en logaritmos: b= xy Sy/Sx y= a+ (xy Sy/Sx) x 1 Si cogemos los valores de la intensidad del estmulo y los convertimos en logaritmos y cogemos los valores de la respuesta del estmulo y los convertimos en logaritmos. 2 Hallamos la K 3 Obtendremos la pendiente y podremos plasmar la funcin.

Limitaciones de Stevens a. La K (constante) de Stevens presenta fluctuaciones y falla en la consistencia en ocasiones. b. Existen sesgos de respuesta por la escala subjetiva de respuestas que da el sujeto (mtodo de estimacin directa de magnitudes donde se utilizan valores numricos). A veces son ms fiables los mtodos de ajuste que los de estimacin directa. Depende (la estimacin directa) de la cultura, educacin o redondeo de los nmeros. c. Se pueden comparar sujetos, pero no se puede generalizar de una modalidad a la otra.

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Psicofsica de la deteccin de seales (TDS)


La TDS surge en el campo de la ingeniera (teora del radar, ingenios de alarma...). Se desarrolla en la II Guerra Mundial. Se puede hacer un paralelismo entre el mecanismo del radar y el ser humano (en general sistemas biolgicos). El objetivo del radar es detectar una seal determinada, pero no cualquier cosa (pez no/submarino s). Aqu se plantea que: Ante un tipo de energa estimular (E), se activa un sensor (S) conectado mediante un sistema (D) a un soporte que emita una respuesta (R). E S D R

Con esta nueva propuesta, la TDS no elimina las aportaciones del sistema ni de la psicofsica clsica, sino que las ampla: E S R (psicofsica clsica). La TDS intenta determinar qu respuestas del sujeto se deben a la sensibilidad el sistema y cules tienen que ver con el componente decisorio. Lo que nos interesa es inferir S sabiendo que tambin intervienen variables D, esto es, mecanismo decisorio que determina el tipo de respuesta.

Influjos sensoriales

influjos extrasensoriales

Qu est midiendo la TDS? En definitiva, la TDS afirma que las variables externas o extrasensoriales pueden influir en la percepcin. Trata estimar la sensibilidad, independientemente de los criterios de respuesta. La sensibilidad es estimada con menos errores. Se calculan dos cosas: a) La d o sensibilidad/discriminabilidad del sujeto (aqu est descontado el criterio de respuesta): capacidad sensorial que subyace a la funcionalidad perceptiva. CONSTANTE b) Criterio de respuesta (B/beta), representa a las variables que influyen en la decisin, pero no son estrictamente sensoriales. E.g. nivel de seguros que queremos estar a la hora de detectar un incendio. VARIABLE
Expectativa Factores externos Utilidad (ganancia o prdida

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Se trata del criterio o nivel de sensibilidad a partir del cual el sujeto va a decir que SI o que NO, va a dar una u otra respuesta. Este concepto es diferente al del umbral porque la sensibilidad se mueve en un continuo. Las variaciones en el criterio de respuesta dependen de factores eternos que hay que descontar para hallar la verdadera sensibilidad.

Experimentos y tareas Las tareas que se realizan tienen en cuenta informacin que las otras no tenan en cuenta, sobretodo los errores. Se comparan aciertos y errores. Vamos a presentar la seal a veces s, y a veces no y, pediremos al sujeto que conteste s o no al hecho de si aparece o no la seal. El color de la seal (estmulo) permanece constante durante todo el experimento.

Podemos distinguir en el continuo estimular, dos situaciones. Una donde hay seal y otra donde no. a) Ruido: todo aquello que impide o dificulta la deteccin de la seal. La situacin donde no hay seal no se considera que no hay estmulo (el sistema est expuesto a cualquier otra estimulacin), se denomina ruido. Se trata de todo aquello puede perturbar al sistema, poner obstculos b) Seal/ruido: cunto destaca o difiere la seal sobre el ruido. Cuando nos encontramos en la otra situacin, hay seal y esta no aparece en el vaco, sino que aparece en un fondo de ruido por lo que se denominar seal sobre ruido (Seal/Ruido). El ruido tambin lo podemos, en cierta medida, manipular (exposicin limitada de la seal, ruido ambiente montono o ruido blanco en el ambiente del laboratorio). La manipulacin del ruido se realiza para dificultar la tarea del sujeto porque as discriminaremos mejor la deteccin del mismo. No queremos solo aciertos, por lo que la TDS tendr en cuenta tanto los aciertos como los errores. La distribucin de la sensibilidad (por parte del sujeto) vara en un continuo en base a la estimulacin y, adems, esta distribucin es normal (campana de Gauss). Tambin se distribuir de forma normal la sensibilidad a la seal sobre ruido. * Como ms separadas estn las grficas: ms error y menor sensibilidad

Continuo sensorial

Continuo estimular

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Existe, como observamos en la grfica un solapamiento entre las dos curvas. Esta rea significa que: la sensibilidad responde de forma parecida ante una determinada estimulacin y una seal sobre ruido. El solapamiento se denomina intervalo o zona de confusin. MrMs Para calcular el rea, utilizaremos la diferencia entre las medias (ya que en tpicas, la varianza es 1 siempre). Esta distancia se denominar d que no es otra cosa que la diferencia entre medias. d = Ms Mr Una d quiere decir que las curvas estn ms cerca, y que el rea es ms pequea. El criterio de respuesta es el valor en el continuo de la sensibilidad a partir del cual se dice que s. Aquel valor de la sensibilidad a partir del cual se dara la respuesta SI y por debajo de l se dara la respuesta NO. Pero ojo!, siempre referido a respuestas externas (en la psicofsica clsica eran respuestas internas). En funcin de las utilidades o conveniencias del sujeto variar el grado de respuesta. Ejemplo: examen donde hay que responder V F (50% de posibilidades de acertar). Al alumno le pueden influir diferentes cosas que pueden hacer variar su respuesta. Por puro azar, tiene una probabilidad de acertar del 50%, entonces qu sabe? Interesa contar los errores, no solo los aciertos. Por ello se penalizarn los errores (la hemos cagao!) Principios de la TDS 1. La sensibilidad no es una variable dicotmica sino que se distribuye en un continuo. 2. El continuo estimular vara dentro de un continuo de valores.

La aplicacin de la TDS se caracteriza por: a) Nmero elevado de ensayos b) En cada tipo de ensayo puede haber una de las 2 situaciones: Hay seal sobre ruido Hay ruido

c) La seal tiene un valor constante en todo el experimento Para realizar los experimentos de la TDS, se realiza una tabla de contingencia ya que se pueden dar distintas situaciones: Respuesta del sujeto en cada ensayo tiene que decir si el estmulo es seal o ruido. * Total de ensayos en los que haba seal y ha dicho que s (%) ** Total de ensayos donde no haba seal y ha dicho que no (%) 15

Modelo terico o matemtico TDS Ejemplo A SI S/R R 20 80% 10 40% 15 60% 5 20% NO S/R R 17 68% 6 24% 19 76% Ejemplo B SI 8 32% NO

* 80% si cuando hay seal acierto Curvas separadas d grande Curvas juntas d pequea Podemos definir la d o sensibilidad como la distancia entre las dos curvas.

TABLA: Los valores de cada columna de la tabla son complementarios. Los % se calculan por columna. La situacin estimular puede estar construida por ensayos en los que aparezca la seal o no (sobre ruido o ruido). Lo que debe hacer el sujeto es responder SI o NO y esto dar lugar a 4 posibilidades. Al final se contarn todos los resultados y se reflejarn en la tabla.

Factores que intervienen en la respuesta del sujeto P aparicin seal Factores Matriz de pagos

Normalmente, se le pide al sujeto que responda en qu grado de confianza cree que se detecta o no la seal (de 0 a 5 por ejemplo). Los dos elementos esenciales de los cuales depende el que digamos que s o no (se detect la seal) son dos.

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Esto depende, no solamente de nuestra capacidad sensorial para detectar o captar la seal, sino adems, qu motivaciones tengo, en general, hacia la seal. La TDS busca cul es la sensibilidad del sujeto?, a pesar de... o independientemente de su criterio de respuesta (sujeto muy seguro de s, desinhibido, motivado, sesgos del sujeto, manas, interviene la personalidad).

a) Probabilidad que aparezca la seal (expectativa) Imaginemos un experimento donde se realizan 50 ensayos:

PGINA 95 CAPTULO 1

En 25 de ellos aparece la seal y en los otros 25 no, por lo tanto existe un 50% de posibilidades de que aparezca la seal. Imaginemos que la probabilidad de que una seal va a ser del 10% (se lo decimos previamente al sujeto P(s) = 0,10 Qu significara esto?, que el sujeto tendr que decir que NO en los valores bajos, es decir a que diga ms veces que NO que a decir que SI, con lo que se equivocar menos, pero acertar menos veces tambin (conforme aumento la probabilidad de la seal, estoy provocando que el sujeto, cada vez, est ms dispuesto a decir que SI, en definitiva, el sujeto se estar volviendo menos seguro o ms liberal). Esto que me indica?, que segn vara la probabilidad de la aparicin de la seal, vara la respuesta del sujeto, pero, a la vez, la TDS efectuar la prediccin de que d se mantenga constante a pesar del criterio de respuesta. Qu quiere decir el criterio de respuesta?, es el valor en el continuo de la sensibilidad a partir del cual el sujeto va a decir que SI o NO. Un criterio de respuesta muy exigente estara situado ms a la derecha y viceversa NO confundir con la idea de Umbral (no tiene nada que ver). El umbral es un valor a partir del cual se percibe. El criterio de respuesta se refiere al valor de la sensibilidad a partir del cual se responde que SI. Cmo colocaremos los resultados? Imaginemos que movemos el criterio de respuesta, por ejemplo, que lo hacemos ms exigente variar los %.

b) Matriz de pago (utilidad) Est relacionada con las respuestas que se entendern en concepto de beneficios y costes. La Matriz de pagos consiste en asignar a cada casilla un valor de recompensa (como en el casino). Por cada acierto vamos a dar 100 , y por cada falsa alarma tendr que pagar el sujeto 5. Por cada omisin dar al sujeto 10 y por cada rechazo correcto daremos 10 . O tambin podramos ponerlo de otra manera (opcin 1 y opcin 2):

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Entre estas situaciones puede haber grados en cuanto a la variacin. En la 1 opcin, se arriesgar ms que en la 2 ya que en la primera el beneficio es mucho mayor que la prdida, mientras que en la segunda se pierde ms de lo que se gana. Aplicando una escala de respuesta del 1 al 5 dara (los 50 ensayos) la siguiente tabla: P(5) 0,10 0,30 0,50 0,70 0,90 % Acierto 34 % 51 % 69 % 77 % 92 % % Falsa alarma 11 % 26 % 44 % 53 % 79 %

* d: va a ser un buen estimador de la capacidad sensorial del sujeto.

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TEMA 4 Fundamentos de la percepcin visual

Introduccin

Estimulacin proximal

Representacin distal

E proximal: patrn de energa luminosa, forma de radiacin entre las cuales el ojo humano puede ver la franja que va de 400 a 700 nm. De la luz extraeremos los parmetros: Intensidad amplitud de onda y frecuencia longitud de onda. nm= 1/109m = 10-9m R distal: es lo que acabamos percibiendo Contraste: color y brillo (color neutro) Forma: visin de una unidad en trminos de contorno Visin tridimensional (3D): distancia y profundidad Movimiento Tamao Percepcin de objetos

Los parmetros fsicos de la luz estn relacionados con dimensiones psicolgicas de manera que stos configuran el resultado perceptivo del sujeto o la propiedad psicolgica de la estimulacin (depende del resultado perceptivo del sujeto).

Estimulacin (energa luminosa) Intensidad o cantidad de luz Longitud de onda Bastones Conos

Objetos Reflectancia absoluta Reflectancia selectiva

Resultado perceptivo () Brillo (color neutro) Color (cromtico o neutro)

Aclaraciones y conceptos Sistema sensorial: conos y bastones son sensibles al brillo, pero especialmente los bastones, ya que los conos estn especializados en el color (hay 3 tipos distintos). El brillo es una dimensin comn brillo/color y por ello ms elemental o bsico. Si el brillo es 0 el color tampoco se ve. Todo tiene brillo pero no necesariamente color. 19

Fundamentos de la percepcin visual Patata brava: - Lo que queremos saber es si el rbol nos da ms informacin que la mera representacin grfica. El hecho es que vemos el estmulo representado cuando este ya no est presente y que acabar generando conocimiento del mundo (de una forma indirecta, ya que directamente llega el estmulo proximal pero a partir de aqu acabamos viendo el estmulo distal), es un proceso en que el sujeto es completamente activo. Por ejemplo el color de las cosas no est en ellas sino en nuestro cerebro. - La representacin proximal hace referencia a caractersticas del estmulo proximal pero lo que quiere la percepcin es conocer las caractersticas del estmulo distal. Por lo tanto habra que ver qu pasa para pasar de la representacin proximal hasta llegar a la representacin distal. Esta representacin distal pasar por el sistema cognitivo general hasta llegar a creencias perceptivas, donde podemos situar la experiencia fenocrnica (consciente). - Nos vamos a basar en que en ese anlisis perceptivo que permite el paso de la representacin proximal a la distal, esa informacin que tenemos que reconstruir que no nos viene dado por el objeto en s. Conceptos relacionados con la reflectancia Caracterizamos el estmulo proximal como un patrn luminoso. Reflectancia: cantidad de luz que absorbe un objeto y despus refleja (iluminancia) - Reflectancia absoluta o homognea - Reflectancia relativa o selectiva (refleja ms cantidad de luz de unas ondas que de otras). Iluminancia: luz u onda que refleja el objeto, tal cual sale de su fuente. Luminancia (E): patrn de energa tal como se proyecta en nuestros receptores sensoriales, tal como llega a la retina y procesados por conos y bastones.

No siempre, (en muchas ocasiones), la cantidad ni la composicin de la luz (luminancia que nos llega) es la misma que la iluminacin, y sta es debida a la reflectancia del objeto debida a la composicin del objeto. En trminos generales, los objetos del campo visual pueden presentar 2 formas de reflectancia: a) Reflectancia absoluta: cantidad de luz que reflejan los objetos sin composicin las longitudes de ondas diferentes. modificar en su

b) Reflectancia selectiva: propiedad de objetos que reflejan ms o menos luz en funcin de la longitud de onda, de tal forma que lo que estn haciendo estos objetos es servir de filtro donde la luz que reflejan no es igual a la que reciben. Los objetos reflejan unas determinadas longitudes de onda y no otras, o con diferente intensidad.

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Percepcin del color 1) Acromtico o neutro: blanco grises negro 2) Cromtico: azul verde amarillo rojo

Cuando hablamos del color cromtico hay que hacer referencia a tres dimensiones: a) Matiz (longitud de onda ): tonalidad del color. Los matices bsicos se distribuyen en un continuo de color. b) Saturacin: ausencia del blanco, es la pureza con la que percibimos un color. Si la luz en su origen es blanca, todo ese blanco se descompone en todos los colores los que salen del blanco son los ms puros, mientras que si les ponemos blanco, les quitamos pureza. El arco iris o los colores que vemos reflejados en un prisma son los colores originales o puros, es decir la luz blanca est compuesta. La saturacin hace referencia a la pureza de los colores. Por ejemplo, el rosa no es un color natural, no sale en el espectro, es una desaturacin del rojo. Como ms saturado, ms puro y menos blanco. c) Brillo: claridad u oscuridad con la que se ve un color, intensidad. El color neutro hace referencia al blanco, al negro y a los colores que van del blanco al negro (grises). El color neutro puede variar, cuanta ms luz, ms hacia el blanco, cuanta menos luz, ms hacia el negro.

Luz que llega a nuestras retinas Estamos hablando siempre de luz que llega a nuestra retina. Cuando hablamos de luces de distintas longitudes de onda, hablamos de luces aditivas (al sumarlas, llegaremos a la luz blanca) por ejemplo, luces de color. Esto es diferente a los pigmentos (pinturas, paredes pintadas de color...) que son luces saturadas, ya que al sumarlas, nos acercan al negro. Por lo tanto, no es lo mismo la mezcla de luces que la mezcla de pigmentos (solo reflejan en su mezcla el color comn). Mezcla aditiva: mezcla de luces Mezcla sustractiva: mezcla de pigmentos. Cuantos ms pigmentos mezclemos, menos longitudes de onda tendrn en comn, y por ello se acercarn al negro.

Receptores visuales Todo esto, (la percepcin de lo explicado), depende de los receptores para la visin que tenemos: conos y bastones. En cuanto a los fotorreceptores, existen 2 tipos: a) Conos: existen 3 tipos de conos: 1. Los que responden a longitudes de onda Corta 2. Los que responden a longitudes de onda Media 3. Los que responden a longitudes de onda Larga

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A este respecto, los estudios de Zaki tratan las bases fisiolgicas de la visin. Las denominadas cegueras de color se refieren a las que afectan principalmente al funcionamiento de los conos, se refieren a fallos en los rangos del espectro visible. Tambin hay cegueras de color debidas a fallos neuronales. Las cegueras de visin se denominan dicromtica (2 colores) o monocromtica (1 color). b) Bastones: ven en blanco y negro, y son los responsables de ver en la oscuridad. La dimensin bsica del color depende fundamentalmente de los cambios de intensidad luminosa, segn como cambie la onda: color neutro. Habra cambios solo en la claridad. Y que va a depender de la reflectancia absoluta. Los receptores encargados de percibir esto son los bastones. Mientras el color cromtico depende de los cambios de onda y en ltimo trmino la reflectancia de la luz ser selectiva, por esto vemos colores, los receptores encargados de percibir esto son los conos. Los bastones sern responsables de la captacin de los cambios en luminancia, de la sensibilidad a la luz. Se adaptan ms lentamente a la oscuridad pero se adaptan mejor. Son los encargados de la sensibilidad visual, son ms precisos. Tambin tienen que ver en la percepcin del movimiento. Volvamos a la percepcin del color Hay unos 2.000.000 de colores, ya que podemos estimar 200 matices diferentes, 500 saturaciones y 20 brillos. A partir del espectro luminoso podemos hablar de tres colores bsicos: donde hay unos saltos mayores que la resta. Tambin establecemos colores bsicos ya que si tuviramos que tener un detector para cada color tendramos que tener 2.000.000 de receptores diferentes. Para establecer estos colores bsicos surgieron dos teoras: 1. Teora Tricromtica (Young Helmholtz): El principio de la teora tricromtica se refiere a que, con 3 colores basta para percibir bien el color, y de ella se deduce que si nos falta un tipo de fotorreceptores, perdemos visin cromtica. Como analoga de esta teora, se invent el sistema PAL color, basado en la emisin de fotones de 3 diferentes longitudes de onda. Young y Helmholz realizaron un experimento de comparacin de colores (el sujeto tiene que mezclar colores hasta conseguir el modelo), sacaron dos conclusiones: a) Necesitas al menos tres colores b) Con tres colores basta Llegaron a la conclusin que tenemos tres grandes mecanismos sintonizados con distintas longitudes de onda para que combinndolos podamos conseguir toda la gama de colores. Tambin se compar que uniendo luces de colores se vuelve al blanco.

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Para contribuir a la diferenciacin de los colores se ide el test de Isihara, test fundamental para la discriminacin del color (daltonismo). Cmo realizamos la denominada constancia del color? en circunstancias normales, independientemente de las condiciones de la luz, mantenemos constante la percepcin del color. En condiciones normales, deberamos cambiar nuestra percepcin del color al cambiar las condiciones de la luz (salir a la calle iluminada por el sol de un local iluminado por luz artificial).

2. Teora de procesos oponentes: (Hering) planteaba que nuestra percepcin depende de mecanismos bipolares: (+) blanco (-) negro (+) rojo (-) verde (+) amarillo (-) azul Y que la percepcin de un color no es independiente del otro, con estos mecanismos se puede explicar fenmenos como por ejemplo los post efectos visuales, que se producen en estos pares. Tambin se explican los efectos de contraste simultneo: ejemplo, un cuadrado verde con un punto blanco, ves los bordes rojos y lo de fuera verde. Esta teora daba ms importancia a las cegueras del color que la teora tricromtica. Esto funciona por rangos que van de forma complementaria. Y todo esto se debe a que falta un tipo de cono. Tambin influyeron datos de la ceguera de color (dicromatia), observando que la gente que los sufra no se produce al azar sino que si tienes ceguera a una banda del mecanismo tambin tienes a la otra. Estas dos teoras se mantuvieron como rivales, pero a mitad del S.XX, datos de la neurofisiologa nos hicieron ver que en realidad son teoras complementarias (explican distintas etapas de la percepcin del color). La teora tricromtica (Dartnall) vendra a explicar sucesos de la periferia y la teora de componentes opuestos (De Valois) explicara sucesos del tlamo y la corteza (central). Dartnall descubri que hay tres tipos de conos, con tres pigmentos diferentes que son selectivamente sensibles a diferentes longitudes de onda. Esto apoya la teora tricromtica y permite explicar la base de la ceguera de color (por deficiencia de algn tipo de cono). * Estmulos Mondrian (ejemplo del vdeo) * Colores metmeros: colores que al sujeto, desde el punto de vista perceptivo, le parecen iguales, pero que, fsicamente son diferentes. La idea principal de la T de los procesos oponentes era distinta a la de la teora Tricromtica, sobre todo con respecto a las cegueras de color, en el sentido de que cuando se pierde percepcin de algn color, no solo afecta a ese color, sino que tambin afecta a la percepcin de los dems (aunque sea en mayor o menor medida). Crculo de Hurich. Esta teora defiende que en vez de 3 detectores de color, existan bsicamente 2 detectores cromticos y 1 detector acromtico. 23

Contraste
Se puede hablar de contraste atendiendo a: a. intensidad, que da lugar al color neutro/brillo (aqu es donde ms se ha estudiado el contraste). Es la situacin ms simple, donde vamos a tener que establecer la unidad de las formas que percibimos y, a partir de ellas, llegar a la tridimensionalidad y al movimiento. b. longitud de onda, que da lugar al color cromtico. Hablar de contraste es hablar del alimento fundamental de nuestros sistemas perceptivos en general, es decir el CAMBIO. La fuente principal que el sistema explota del estmulo proximal es el contraste. David Marr (captulo 8 del dossier), a finales de los 70 public el libro Computacin Natural donde propuso que el estudio de la visin requiere diferentes niveles de explicacin: resultado de nuestro comportamiento mediante las medidas psicofsicas, medidas computacionales (relacin entre las entradas o imput sensoriales y las respuestas o output). Insisti en el trmino natural porque le presta mucha atencin a la explicacin de cmo realiza la percepcin visual, el organismo vivo. El pretende, a nivel computacional, responde a las preguntas: qu es lo que nos llega?, qu algoritmo (conjunto de instrucciones que sirven para hacer algo) necesitamos para entender el proceso de la percepcin?.

Teora de David Marr Parte de la matriz de nivel gris. Dentro de la percepcin visual la teora del clculo tiene en cuenta cuatro etapas o fases del procesamiento visual (procesos guiados por los datos).

Matriz de nivel gris (MNG) Esbozo Primario Esbozo en 25 D Esbozo en 3D

Contraste (cambios de luz) Percepcin de forma Distancia y profundidad centrada en el observador Profundidad y volumen centrada en el objeto

a) Matriz de nivel gris: punto de partida en la elaboracin de la informacin. Se construye una


representacin, sobretodo de contornos, en la medida que llega informacin a los receptores y se producen cambios. La matriz de niveles de gris da informacin de cmo puede llegar la informacin a la retina, donde los datos estn ordenados en filas y columnas. En la retina tambin se observa la respuesta del receptor que es un patrn luminoso y es proporcional a la cantidad de luz recibida. Pxel es cada una de las unidades de emisin de un patrn visual que reaccionar a un nivel de 24

intensidad de la luz determinada. A ms pixeles por el mismo espacio, menor tamao y ms resolucin. La luminosidad es uniforme en todo el pixel. Lo que quiere sealar Marr con esto es que entendemos la retina como un conjunto de fotorreceptores (+ de 100 millones de unidades) donde el estado de activacin de cada unidad depende de la cantidad de luz que le notar un aumento de la luminosidad en los lugares adyacentes al corte en las partes ms claras y, un descenso de la llega y la respuesta de ese fotorreceptor se puede expresar mediante un valor numrico. Cada valor quiere decir la respuesta que emitir ese fotorreceptor. De donde nuestro sistema obtiene realmente el contraste es del gradiente de gris o gradiente de luminancia, es decir, de los cambios en la transicin de grises (que sern ms bsicos o ms suaves). Las transiciones que sean ms bruscas, formarn los bordes o contornos. Nuestro sistema perceptivo est diseado para aumentar el contraste. En relacin a esto, se acu el trmino de: Bandas de Match: cuando tenemos zonas de distinto gris, donde realmente nos apoyamos (nuestro sistema visual queremos decir) para decir que hay diferentes grises es en las denominadas bandas de Mach. Hay una acentuacin del contraste en aquellos puntos donde se cambia de color. El sistema lo que hace es exagerar la diferencia. Cmo se explica esto en cuanto a los receptores?, cada receptor responde a la intensidad de la luminosidad, y adems, produce una respuesta inhibitoria que influye en los receptores adyacentes inhibicin lateral. Esta inhibicin es en respuesta a la intensidad de la emisin (10% de la emisin por ejemplo). Qu pasa en definitiva?, que en los lugares de contraste, los fotorreceptores que ms luz reciben, ms inhibicin transmiten, y al estar al lado de otros receptores que reciben menos luz, tambin inhiben menos, por lo que se luminosidad en la parte ms oscura. Otro efecto es el denominado parrilla de Hellman, donde en las zonas de interaccin de cuadrados negros, se intuyen cuadrados grises, y adems, en las rectas se advierte ms el gris que el cruce en s, ya que el 1 est rodeado de negro y, el segundo de blanco.

b) Esbozo primero: permite codificar informacin de bordes y contornos a partir de los cuales se
hace el esbozo primario ya con informacin de las formas en 2D. David Marr propone que, partiendo de la variacin discontinua en los niveles de gris, nuestro sistema establece marcas en las zonas de cambio mayor de contraste (marcas de discontinuidad). Estas marcas dan lugar a los bordes (seal de que ah pasa algo!). Los bordes de separacin de unas cosas con otras se agrupan mediante lneas virtuales y se forman los contornos que dan lugar a formas bidimensionales. Para pasar al esbozo primario, Marr usa la deteccin de bordes, lo hace aprovechando los cambios de gradiente de gris que son ms bruscos, menos continuos. Estos puntos discontinuos se identifican como marcas de lugar. Al unir esas marcas, con lo que llama lneas virtuales, se obtienen los bordes. Estas lneas no estn fsicamente presentes, lo fsicamente presente es el cambio de gradiente que es el que se marca.

Cambios de gris (contraste) Marcas de discontinuidad Bordes Contornos Formas 2D

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c) Esbozo en 2 y dimensiones: se plantean ya ideas de profundidad. Est centrado en el


observador, es independiente del objeto. En este punto, Marr recupera los principios de organizacin perceptiva de la Gestalt. Principios de organizacin perceptiva:

Contraste figura-fondo: parece que una tendencia inicial es separar la figura del fondo.
Figura: mayor saliencia perceptiva que la hace destacar sobre un fondo amorfo. Los bordes i los contornos separan una parte de otra, aunque dicha separacin es siempre reversible. En este sentido, nuestro sistema perceptivo es flexible, aunque muestra unas tendencias naturales (carcter probabilstico no determinstico): Principio de tamao relativo Tendencia a ver lo grande como fondo y lo pequeo como figura. Principio de orientacin (H/V) Favorece todo aquello que se agrupa respecto la horizontal-vertical. Tendencia a organizar el mundo en estos dos ejes, motivo por el cual se usan los ejes cartesianos. Se perciben como figura aquellas reas por donde se puede establecer un eje de simetra. En conflicto con simetra, los contornos se asignan a la figura que los presenta convexos, que cierran hacia dentro. Sin embargo, es cierto estas figuras son ambiguas porque agrupan ms de una percepcin. El sistema nervioso est determinado para resolver la ambigedad, no puede ver o escuchar dos percepciones a la vez.

Principio de simetra

Principio de convexidad

Agrupamiento de estmulos: lo importante para la Gestalt es el todo global, percibimos


las cosas como una unidad perceptiva global. Cmo contribuyen las partes al todo? Los elementos se integran formando elementos. Principio de proximidad Principio de semejanza Principio de continuidad

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El todo es ms que la suma de sus partes y los elementos se integran formando unidades. Nuestro sistema perceptivo opera buscando un determinado patrn.

d) Esbozo en 3D: atribucin de propiedades intrnsecas al objeto, que visto desde donde sea se
percibe como un volumen.

Factores condicionantes del contraste

a) Nivel de adaptacin: A la hora de establecer el contrate entre claro y oscuro, el sistema comienza a adaptarse al nivel de la intensidad de la luz. Esto es un logro de nuestro sistema perceptivo. Se refiere a que un nivel muy alto de luminosidad o muy bajo, puede afectar a nuestra percepcin del claro/oscuro. Se refiere a cmo nos adaptamos cuando entramos en un cine por ejemplo. Los responsables de la percepcin en condiciones de poca visibilidad son los bastones y, en condiciones de mucha visibilidad son los conos y los bastones. La percepcin del contraste requiere un nivel adecuado del nivel de adaptacin a la luz existente. b) Calidad de las transiciones: Se refiere a las transiciones son bruscas o suaves. El hecho de que sean bruscas, facilita la percepcin del contraste, y si son suaves o agradables dificultan nuestra percepcin del mismo y dar lugar a percepciones difusas que nos harn percibir algo de forma no clara. De aqu, se deriva el Efecto Ganzfeld (ponerse dos medias pelotas de ping pong, una en cada ojo). Se refiere a que, despus de tenerlas un rato puestas, se pierde la percepcin del campo visual porque se difumina la visin y se homogeniza el campo visual (todo se ve de forma similar). c) Contraste simultneo: Hay que comparar los grises y decir si son iguales o diferentes. El contraste simultneo es el brillo o claridad con la que vemos un objeto en relacin al adyacente. A esta idea hay que aadir la teora de inclusin: con qu informacin trabaja alrededor? La inclusin supone que la lnea oscura (articulo) pertenece al conjunto de lneas blancas y por esto se ve ms oscura. d) Posicin aparente: Se refiere a la posicin de un objeto en el espacio en relacin a las condiciones de iluminacin. Gilchrist (1997), demostr con respecto a nuestra percepcin del contraste, que ste est en funcin de la informacin que dispone el sujeto segn la iluminacin del estmulo. Experimento (dibujos): ???? e) Frecuencia espacial: Cambell y Robson desarrollaron estudios sobre el contraste, lo hicieron mediante los denominados Estmulos de enrejado, que es una situacin simple o sencilla donde se manipulan los cambios de contraste fsico. Aqu se perciben una serie de franjas alternas claras y oscuras. La claridad y la oscuridad se representa por una serie de ondas donde se reflejan la amplitud (*) y la frecuencia espacial (** medida de los cambios de luminosidad en una unidad de espacio determinada). En una unidad de espacio, puede haber mltiples ciclos (segmento de la onda que se repite continuamente).

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Hubel y Wiesel, a travs de experimentos con gatos, demostraron que tenemos receptores especficos al tamao y a la orientacin. Los detectores situados en la retina estn especializados en diferentes frecuencias espaciales. Esto explica la adaptacin selectiva. En los experimentos realizados en clase: a) Fase adaptacin \\\\\\ b) Fase de prueba |||||| c) Post-efecto ////// Resultados potentes desde el punto de vista de la psicofsica receptores especficos al tamao y a la orientacin del estmulo visual.

Resumen artculo
Funcin de sensibilidad al contraste Para medir el contraste se utiliza la funcin de sensibilidad al contraste de Campbell y Robson (1968). a) Variaciones del umbral b) Post-efectos visuales

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29 Abril 2008

* Del esbozo primario al esbozo en 2 D percepcin centrada en el observador * Del esbozo en 2 D al esbozo en 3 D percepcin centrada en el objeto

En busca de la tercera dimensin La estimulacin proximal de la visin se proyecta en un medio bidimensional como el formado por los fotorreceptores de la retina. As pues, la informacin de la escena visual se representa inicialmente en dos dimensiones. Y, sin embargo, lo que percibimos finalmente mediante la visin es un mundo en tres dimensiones, en el que vemos unas cosas ms cerca o ms lejos que otras, donde podemos apreciar el volumen de los objetos y donde podemos orientarnos de forma efectiva en un espacio euclidiano de tres dimensiones. La pregunta es: de dnde nos sacamos esa tercera dimensin? La respuesta aproximada es: no porque la obtengamos directamente de los datos sensoriales, sino por algn proceso de inferencia (o clculo) a partir de indicios o claves informativas derivadas de datos sensoriales de distinto tipo. Cules son, entonces, los principales indicios informativos o claves de la tridimensionalidad?

a) Indicios propioceptivos (para la percepcin de la distancia entre observador y punto de fijacin): Se asocian a indicios propioceptivos, datos sensoriales que ocurren en la accin de mirar. Angulo de convergencia ocular: nos aporta informacin para calcular la distancia. Convergencia ocular: movimiento inconsciente que tienen que hacer los globos oculares para fijar converger en el mismo punto de fijacin, es decir, para fijar la vista en un punto y proyectar la imagen en la fvea. ngulo de convergencia: ngulo que forma la proyeccin de un objeto en las dos retinas. Cuando el objeto est cerca el ngulo de convergencia ocular es mayor. Cuando el objeto est lejos, el ngulo de convergencia es menor. Hay una relacin consistente entre la distancia del objeto y el ngulo de convergencia ocular. Correlacin negativa. El ngulo de convergencia indica el sistema perceptivo de la distancia del objeto. Estereoscopio (concepto de visin estereoscpica): aparato que permite variar el ngulo de dos espejos sin variar la distancia real. Si los espejos estn ms abiertos, el sujeto tiene que hacer menos convergencia y ve el objeto ms lejos. Si estn ms cerrados, har ms convergencia y ver el objeto ms cerca. 29

Acomodacin (grosor) de la lente: movimientos oculares automticos, en una parte. La lente est sostenida por unos msculos que hacen que esta se contraiga o se relaje. El cristalino es la lente y la visin depende del enfoque, que depende de su grosor. Regula el grosor de la lente en funcin de la distancia del objeto: msculos Cerca: mayor grosor de la lente Lejos: ms plana la lente, msculos ms relajados Hay una correlacin inversa o negativa, cuanto ms cerca, ms gruesa, cuanto ms lejos, ms plana. Somos conscientes del cansancio de mirar de cerca, tenemos consciencia del trabajo de mirar objetos de cerca.

b) Indicios exteroceptivos (para la percepcin de la profundidad, o cmputo de las distancias relativas de los distintos elementos de la escena entre s y con el observador). Se asocian indicios exteroceptivos, datos que estn presentes en la imagen retiniana. Se trata de la relacin espacial o distancia relativa entre el observador y los objetos Estticos: no se requiere movimiento para que sean efectivos, es decir funcionan sin movimiento, pero el movimiento supone una informacin adicional o complementaria para la profundidad. No es excluyente. Monoculares o pictricos: podemos ver la profundidad con uno o con los dos ojos (perspectiva, tamao, gradiente de textura, interposicin, sombreado)

Perspectiva: (jugar con la distancia en 2D para representar 3D) las lneas paralelas son
convergentes en el horizonte. La informacin 3D est centrada en el observador. El punto de fuga es donde se juntan las lneas paralelas. Esto da como consecuencia que los cambios de altura y tamao estn relacionados con la distancia. Hace referencia al punto de observacin o punto de fuga donde todo converge y del cual depende la distancia. El punto de fuga es relativo por eso est basado en el observador. Cambios de altura: lo que est ms alto est ms lejos o ms cerca dependiendo del horizonte o punto de fuga. Lo que est arriba del punto de fuga est ms lejos. Lo que est abajo del punto de fuga est ms cerca Por encima del punto de fuga: lo de ms arriba est ms cerca. Por debajo del punto de fuga: lo de ms arriba est ms lejos.

Textura: relaciones entre las partes que forman la configuracin visual. Gibson dice que
el gradiente de la textura es fuente de informacin. Lo que es ms grande es lo de abajo. Esto nos indica la profundidad. La graduacin o gradiente indica hacia dnde va la profundidad.

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Precipicios visuales o visual cliffs (mesa de cristal con dibujo): el cambio de textura que hace verlo como 2 partes diferentes y el nio cree que si avanza se cae. La
informacin visual se superpone y el beb cree que hay un cambio de altura!

Oclusin o Interposicin: la informacin de profundidad viene dada por la interposicin


de figuras. La interposicin se representa por la interrupcin de contornos, por objetos interpuestos. El objeto al que se le interrumpe el contorno es el ms lejano, y el objeto interpuesto es el ms cercano.

Sombreado: la luz proviene arriba entonces los que tienen la luz en la parte superior estn hacia fuera. (Paneles pompeyanos)

Disparidad binocular: a cada ojo le llega una imagen del exterior y no vemos doble. Esto
supone una fusin de imgenes. Las fveas son puntos coincidentes del campo visual. Pero en las zonas parafoveales hay una disparidad ocular. Todo lo que est en el plano que atraviesa el punto de fijacin no tiene disparidad: Horptero plano que corresponde al objeto donde est fijado el punto de fijacin: no produce disparidad.

Todo lo que no est en el horptero tiene disparidad, porque se proyecta detrs o delante del horptero. Se proyectan en zonas de la retina donde hay disparidad. En el ojo derecho se proyecta a la izquierda de la retina. En el ojo izquierdo se proyecta a la derecha de la retina De este hecho, el sistema reconstruye las imgenes dispares y vemos algo con una dimensionalidad nueva 3D. Gracias a la disparidad vemos en 3D.

Binoculares (disparidad binocular): visin muy efectiva para la profundidad, solo puede ser con los dos ojos. Al haber movimiento del sujeto o del objeto hay una disparidad, la disparidad es sucesiva (lo que va pasando mientras hay movimiento). En este indicio hace falta el movimiento, es una condicin necesaria. Por ejemplo cuando vamos en tren, el paisaje se mueve y el vagn no.

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Dinmicos (es necesario que se d movimiento, para que sean efectivos):

Paralaje del movimiento

Distancia: se asocian indicios propioceptivos, datos sensoriales derivados de la percepcin visual, no por ello representados en la retina.

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