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Aventura grfica

Aventura grfica
La aventura grfica, subgnero de los videojuegos de aventura, es el gnero del mundo de los videojuegos cuyo antecedente ms inmediato son las aventuras conversacionales de los aos 1980 y cuya edad de oro puede establecerse en la primera mitad de la dcada de 1990. La dinmica de este tipo de juego consiste en ir avanzando por el mismo a travs de la resolucin de diversos rompecabezas, planteados como situaciones que se suceden en la historia, interactuando con personajes y objetos a travs de un men de acciones o interfaz similar, utilizando un cursor para mover al personaje y realizar las distintas acciones. El concepto clsico de aventura grfica inclua la visin de los personajes en tercera persona la mayor parte del juego, aunque algunas de las aventuras grficas ms importantes se planteasen en primera persona.

Los antecedentes
Con la aparicin del ordenador personal de 8 bits en la dcada de 1980 se instauraba en los hogares un nuevo abanico de entretenimiento y ocio. Entre los nuevos juegos que salan para dichos ordenadores aparecieron unos que distaban mucho de la accin pura caracterstica de los comecocos y las plataformas, las aventuras conversacionales. En dichos juegos la accin se desarrollaba en primera persona y bajo la pantalla grfica haba un cuadro de texto, utilizado para moverse, usar objetos e interactuar con el entorno y los personajes del videojuego mediante sencillas frases del tipo "hablar con el anciano", "usar fuego" o indicando puntos cardinales para ir de un sitio a otro, como por ejemplo "norte" o "sur".

Mystery House para el ordenador Apple II fue la primera aventura conversacional que utiliz grficos en los comienzos de la era de la computacin domstica.

Clsicos de este gnero fueron, El hobbit, La Aventura Original o Don Quijote, por citar algunos ejemplos. Hay que tener en cuenta que los anglosajones no diferenciaban entre aventuras conversacionales y aventuras grficas, sino entre aventuras de texto y aventuras grficas, englobando en estas ltimas las aventuras conversacionales con grficos. Por esta clasificacin, que no coincide con la que realiza el mbito hispano, para ellos Mistery House sera la primera aventura grfica de la historia, a pesar de que para los hispanoablantes este ttulo entrara dentro de las aventuras conversacionales.

Los pioneros, Sierra Online y LucasFilm Games


Para hablar con propiedad de aventura grfica tal y como el trmino es conocido popularmente entre los hispanohablantes, hay que situarse en los primeros juegos que fueron desarrollados con elementos como el cuadro de texto de las aventuras conversacionales, pero con otras caractersticas novedosas como la aparicin del protagonista y los dems personajes en tercera persona en la pantalla del juego, as como el desarrollo del mismo, donde el personaje iba caminando por los distintos escenarios de perspectiva tridimensional. Nos estamos refiriendo a los primeros clsicos de la compaa Sierra Online, con ttulos como la saga de King's Quest (cuya primera parte es la primera aventura grfica de la historia), Leisure Suit Larry, o Police Quest. Los primeros ttulos utilizaron el motor Adventure Game Interpreter o AGI, sustituido a partir de 1988 por Sierra's Creative Interpreter o SCI.

Aventura grfica Pero sera otra compaa de juegos, Lucasfilm Games (la actual LucasArts), la que dara un paso que resultara definitivo en la definicin de este tipo de juegos, al crear el men de acciones. En su primer ttulo, Maniac Mansion, Lucasfilm Games aportaba un desarrollo grfico ms atractivo, as como el nombrado men de acciones (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y un guion que combinaba humor y aventura, una caracterstica que la compaa mantendr en todas sus aventuras grficas. A principios de los aos 1990, Sierra y Lucasfilm eran las dos grandes del gnero, con caractersticas propias en cada caso: Sierra Online apostaba por las grandes sagas, con ttulos como King's Quest y Space Quest, que superaban las cuatro entregas con gran facilidad, mientras que su competidora apostaba por las aventuras nicas (en un principio). Los juegos de Sierra mantenan un desarrollo no encadenado, es decir, aunque no resolvieses un enigma, una situacin, podas avanzar en el juego y cuando avanzabas, caba la posibilidad de haber olvidado un objeto o algn elemento que te impidiese continuar y resolver la aventura. En cambio, los juegos de Lucas Arts de la primera mitad de los noventa eran mucho ms lineales y se evitaba la posibilidad de quedarse bloqueado en la aventura por no haber realizado alguna accin, no haber recogido un objeto, etc. En relacin al punto anterior, las aventuras de Lucasfilm eran mucho ms sencillas de finalizar, y por extensin, gozaban de mayor popularidad. Sierra Online apostaba por una perspectiva quizs ms adulta, con historias que rozaban la pica, como en King's Quest, mientras que Lucasfilm era similar a su matriz cinematogrfica, con un tono ms "para todos los pblicos", aventurero y con buen humor.

La edad de oro
La edad de oro de este gnero abarca el perodo que va desde el lanzamiento de Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure de Lucasfilm Games en 1989 hasta el eclecticismo de gneros a resultas del desarrollo de las tres dimensiones en escenarios, personajes y texturas, caracterstico de finales de los noventa, pudindose nombrar ttulos como Grim Fandango, Broken Sword o la sptima parte de la saga Larry, como representantes del final de esta edad dorada. Este perodo alcanz su techo artstico y tcnico con ttulos como King's Quest VI, Shadow of the Comet, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2, "The Day of Tentacle"Indiana Jones and the Fate of Atlantis, Myst y Broken Sword: La Leyenda de los Templarios, por nombrar algunos clsicos, que ocupan un puesto de honor entre los mejores juegos de todos los tiempos. Por otro lado, es en esta poca cuando tambin viven su mximo apogeo aquellas aventuras grficas que optan por una visin en primera persona de la aventura. Dos de los ttulos que encumbraron a esta manera de entender la aventura grfica fueron Heart of China de Dynamix, una filial de Sierra Online, y Myst de Cyan Worlds.

Aventuras grficas en Espaa


En Espaa, la mayor productora de aventuras grficas es Pendulo Studios, que debut en 1994 con la primera aventura grfica espaola, Igor Objetivo Uikokahonia, con un estilo bastante parecido a las aventuras grficas que utilizaban el sistema SCUMM. En 1997, lograra su mayor renombre con Hollywood Monsters. Actualmente, son el mayor exponente del gnero en Espaa, con la saga Runaway, formada por Runaway: A Road Adventure (2001), Runaway 2: El sueo de la tortuga (2007) y Runaway 3: A Twist of Fate (2009). En 2011 ve la luz Hollywood Monsters 2, realizada enteramente en alta definicin. Mientras que todos estos ttulos siguen el ms puro estilo clsico del gnero, el 29 de marzo de 2012 Pendulo lanz New York Crimes, una aventura mucho ms oscura y adulta que rompe con la esttica clsica y la fusiona con la esttica y composicin propias del cmic.

Aventura grfica

Una visin de futuro


Pese a existir ttulos de enorme calidad y resonancia, como las dos entregas de Syberia, la aparicin de ttulos al mercado en la actualidad es muy baja, en buena parte debido a la absorcin de parte de la dinmica y elementos del gnero, que tambin estaban presentes en otros juegos, como los RPG (la utilizacin de objetos por ejemplo), por parte de los nuevos juegos de aventuras, con grficos espectaculares en tres dimensiones, presupuestos de cine, elementos de los juegos de accin y de rol, accin en tiempo real, etc. Entre estos ttulos podran nombrarse la saga de Tomb Raider, las distintas entregas de Project The Whispered World es una aventura grfica Zero e Indiana Jones and the Emperor's Tomb, por poner algunos point-and-click de 2009. ejemplos. En este tipo de juego es donde reside parte del legado de aquellas aventuras grficas, pese a tratarse de un tipo de juego distinto. Los gneros en los videojuegos, como en el cine, tienden a mezclarse cada vez ms. En febrero de 2010 sali un juego que logr captar la atencin de muchos aficionados a los videojuegos y que guarda semejanzas con el gnero de aventura grfica, el ttulo exclusivo de PlayStation 3 Heavy Rain. El juego fue aclamado por la critica y por el pblico, consiguiendo unas ventas de 478.323 unidades la primera semana.

Aventuras grficas amateur


Se llaman as a todas las aventuras grficas con fines no comerciales creadas por la comunidad aventurera, simplemente son juegos creados por aficionados al gnero, aunque a veces la labor de stos es equiparable a la de cualquier aventura comercial. Por lo general los usuarios utilizan programas de creacin de aventuras grficas, el ms conocido posiblemente sea AGS.

Enlaces externos
Las 20 mejores aventuras grficas de la historia [1] Las 20 mejores aventuras grficas de la historia (Las candidatas y descartadas) [2] La Isla Del Mono [3] Canal IRC Aventuras Grficas #monkey-island [4] Aventura y Ca [5] Comunidad de Desarrolladores Independientes [6] Adventuregamers - Ingls [7] La Aventura Es La Aventura [8] Laberinto Esfrico [9]

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Referencias
[1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] http:/ / www. tiempodeculto. com/ articulos/ juegos/ top20_aventurasgraficas. htm http:/ / www. tiempodeculto. com/ articulos/ juegos/ top20_aventurasgraficas_losDescartes. htm http:/ / www. laisladelmono. com. ar http:/ / www. fortunecity. com/ underworld/ goblins/ 555 http:/ / www. aventuraycia. com http:/ / www. codei. com. ar http:/ / www. adventuregamers. com http:/ / la-aventura. net http:/ / qualid. es/ ?id_pre=37

Fuentes y contribuyentes del artculo

Fuentes y contribuyentes del artculo


Aventura grfica Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=62281442 Contribuyentes: Airunp, Althor, Argentumm, Biasoli, CommonsDelinker, Cruento, Diegusjaimes, Doctor seisdedos, Emijrp, GermanX, Gothmog, H3rman, Hechss, Hispa, Humberto, JMPerez, Jarke, Javs Morricone, Jorgechp, Judaslayer, Kanashin, Kved, LordT, Manbemel, Mariano12 1989, Nemesis12, Nowadays, Paintman, Rondador, Rowley, Sanbec, Spartan27, WALL-E2700, Yyu31, , 79 ediciones annimas

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes


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