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MODELADO DE CLASES

Es una representacin de los objetos fundamentales del sistema, es decir los que percibe el usuario y con los que espera tratar para completar su tarea. En donde estos objetos pertenecen a una clase y se crean por instanciacin de las clases. CLASE: Las clases son descripciones de un juego de objetos con caractersticas, comportamiento, relaciones y semnticas comunes. Se usan para modelar un juego de conceptos o entidades. Se denotan con un rectngulo con compartimentos. En ellos se ponen el nombre, los atributos, las operaciones y adems se pueden usar para anotar otras propiedades del modelo como son (reglas del negocio, responsabilidades, excepciones, etc.) Pueden tener interfaces para especificar conjuntos de operaciones proporcionadas a su ambiente. Todas las operaciones deben estar asociadas a mtodos. Pueden tener relaciones de generalizacin con otras clases. Una clase es la descripcin de un grupo de objetos con estructura, comportamiento y relaciones similares. Se puede aadir un 4 compartimiento para definir responsabilidades, descripcin de la clase, etc.

Ventana

Compartimento del nombre Compartimento de los atributos Compartimento de las operaciones

Ventana Tamao: rea visible:Boolean Dibujar() altura() Maximizar()

Atributos: Son descripciones de caractersticas, se usan para modelar informacin asociada con una entidad. Un atributo es una propiedad de una clase identificada con un nombre, que describe un rango de valores que pueden tomar las instancias de la propiedad.

Los atributos se pueden representar mostrando slo los nombres.

Persona Nombre Direccin Telfono fechaNacimiento

La forma de definicin general es la siguiente: [Visibilidad] Nombre [: Tipo] [= valor_inicial] Donde visibilidad es el encapsulamiento. Presenta tres ventajas bsicas: Se protegen los datos de accesos indebidos. El acoplamiento entre las clases se disminuye. Favorece la modularidad y el mantenimiento.

Los atributos de una clase no deberan ser manipulables directamente por el resto de objetos. + = Pblica: Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accesible desde todos lados. # = Protegida: Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). - = Privada (por defecto): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). = implementacin o paquete: Slo es visible dentro del mismo package. Los tipos permitidos para los atributos son tipos bsicos (integer, real, char, string, etc.), no objetos.
Persona -Nombre:String = '' -Direccin: String; +Telfono:String; +fechaNacimiento:String;

Operaciones: Son descripciones del comportamiento, se usan para modelar los servicios u operaciones asociados con una entidad, esto es, lo que una entidad puede hacer. Una operacin se corresponde con un servicio que puede ser requerido a cualquier objeto de la clase. Una operacin es una funcin o transformacin que puede ser aplicada a los objetos. Un mtodo es la implementacin de una operacin. Las operaciones se definen de la siguiente forma:

[Visibilidad] Nombre ( [comalista_parmetros] ) [: Tipo_Resultado] Donde visibilidad al igual que en los atributos puede ser: + = Pblica (opcin por defecto) #= Protegida - = Privada = Paquete

Las operaciones que cambian el estado de un objeto se dice que tienen efectos laterales. Las operaciones que no tienen efectos laterales y que nicamente calculan un valor funcional se llaman consultas. Las consultas devuelven el valor de los atributos de los objetos.

RELACIONES ENTRE CLASES: Ahora ya definido el concepto de clase, es necesario explicar cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

Uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) Nmero fijo: m (m denota el nmero)

Herencia (Especializacin/Generalizacin): Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la super clase (public y protected), ejemplo:

En la figura se especifica que Auto y Camioneta heredan de Vehculo, es decir, Auto posee las Caractersticas de Vehculo (puertas, ruedas, etc.) adems posee algo particular que es descapotable, en cambio Camioneta tambin hereda las caractersticas de vehculo (puertas, ruedas, etc.) pero posee como particularidad propia Tara y Carga. Cabe destacar que fuera de este entorno, lo nico "visible" es el mtodo caractersticas aplicables a instancias de Vehculo, Auto y Camioneta, pues tiene definicin pblica, en cambio atributos como Descapotable no son visibles por ser privados. Agregacin: Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: Enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer

objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades: Por valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido est condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada composicin (el objeto base se construye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). Un ejemplo es el siguiente:

En donde se destaca que: Un almacn posee Clientes y Cuentas (los rombos van en el objeto que posee las referencias). Cuando se destruye el objeto Almacn tambin son destruidos los objetos Cuenta asociados, en cambio no son afectados los objetos Cliente asociados. La composicin (por valor) se destaca por un rombo relleno. La agregacin (por referencia) se destaca por un rombo transparente. La flecha en este tipo de relacin indica la navegabilidad del objeto referenciado. Cuando no existe este tipo de particularidad la flecha se elimina.

Asociacin: La relacin entre clases conocida como asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente. Dependencia o Instanciacin (uso): Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del objeto Ventana est condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

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