You are on page 1of 12

INSTITUTO UNIVERSITARIO NACIONAL DE ARTE

Trabajo prctico nivelador


OTAV DIGITAL NIVEL 2
Manzolini Stasi G. Bianca 31/03/2014

Introduccin
Qu es la digitalizacin?
La digitalizacin es la transcripcin de una estructura continua pero variable en una serie de nmeros expresados en binario (distintas combinaciones de 1 y 0, donde 1 es verdadero y 0 es falso). Todo lo digital es expresado en binario, sin embargo no somos capaces de verlo cuando, por ejemplo, usamos la computadora, ya que estos nmeros son decodificados y se muestran de una manera determinada(un software, una foto, un smbolo numeral, una secuencia de sonido). Para entender como son interpretadas las instrucciones que el usuario dicta a travs de programas o dispositivos programables, es necesario entender cmo funciona el procesador o CPU.
Este se divide en tres: Unidad de proceso: Ejecuta lo ordenado des de la unidad de control Unidad aritmti ca-lgi ca: Descifra el programa y ejecuta las operaciones aritmticas y lgicas a partir de los datos introducidos BUS :Conecta, entre otras cosas, a las memorias de la computadora (como pueden ser RAM y ROM), de forma lineal o paralela, segn cuantos ncleos posea el procesador, afectando as la velocidad con la que los datos sern procesados y ejecutados. De estas memorias, provienen los datos introducidos, los resultados ya procesados y las instrucciones del programa. Unidad de control: Busca las instrucciones almacenadas en la memoria RAM o memoria principal, las interpreta o decodifica, y ordena su ejecucin a la Unidad de proceso.

Para lograr esto es necesario tener suficiente memoria RAM para poder almacenar los datos de todo el proceso, llevar a cabo el procesamiento, descifrando correctamente los programas y los datos introducidos hasta poder llegar con eficacia al resultado buscando sobreentendiendo que en este ejemplo las instrucciones dadas para llegar a X resultado fueron las correspondientes y una correcta sincronizacin, para que cada componente de la unidad acte en el momento oportuno. Sin embargo para que se produzca una correcta comunicacin entre la unidad central y el perifrico en particular, es necesario un driver. Un driver proporciona una interfaz que permite que el hardware interacte con un perifrico. Sin los drivers no se podra utilizar el hardware, por lo que el resultado del procesamiento no podra ser apreciado. Adems, si es necesaria una interpretacin del proceso, es necesaria una aplicacin que permita al usuario enviar instrucciones y recibir resultados a travs de la computadora. Es por esto necesario que sea posible entrar y externalizar datos, mediante perifricos de entrada y salida, logrando as un buen uso de las prestaciones de un CPU, y de los programas utilizados.

Perifricos de salida: Impresora, monitor Perifricos de entrada: Tableta, teclado, mouse Perifricos de entrada y de salida: pantalla tctil

La impresora, el monitor, y la imagen trabajada digitalmente, tendrn resolucin. La resolucin se mide de distinta manera en cada uno de estos tres elementos. En una grfica bitmap la resolucin se mide por PPI, que es pixel por pulgada lineal. No es extrao escuchar que se mida por DPI, pero esto es errneo, ya que DPI significa Dot Per Inch (punto por pulgada), y un pxel y un punto son conceptos y elementos distintos. El pxel es la menor expresin digital, de forma cuadrada. Segn como se configure el PPI, se limitar la cantidad de pxeles por pulgada lineal. Al agrandar la imagen por ejemplo, a menos que activemos la interpolaricemos desde la configuracin cuando creemos el documento, perder nitidez al observarse al 100%. En este valor la imagen no se ver en su totalidad, sino que un pxel de la imagen ser igual a un pxel del monitor. En un monitor, la resolucin es la cantidad de puntos de luz por pulgada lineal. No tiene pixeles un monitor, por ms que comercialmente suela medirse su tamao por la cantidad total de puntos de luz ancho x cantidad total de puntos de luz alto. A esto si puede llamarse DPI, ya que vulgarmente hablando, de pxeles tiene solo el nombre. El pixel del monitor tiene una naturaleza analgica, es decir que lo que se muestra no es 100% real, ya que solo es una aproximacin de lo que realmente es. Adems, en el monitor solo se representa el color RGB, un modelo que se explicar ms adelante. En una impresora la resolucin es cuantos puntos de tinta pueden imprimirse por pulgada lineal. Para imgenes de calidad es importante que la impresora tenga una calidad de 300DPI. De lo contrario podramos imprimir una imagen de 300PPI y sin embargo no tendra una buena calidad. Entra en juego entonces el concepto de una resolucin ideal, que vendra a ser laresolucin adecuada para cada necesidad. Esto lo controla el usuario, y queda bajo su criterio, aunque suelen recomendarse ciertas configuraciones especficas. La creacin de una pintura es lineal, una vez que el lienzo se "manotea" ya no vuelve a ser como es inicialmente. En un lienzo digital, se puede editar, marcar, y acomodar, y siempre que se lo desee se puede volver al punto inicial, sin NINGUNA diferencia a como estaba en el principio. La conservacin tambin es distinta ya que una pintura tras 20 aos, cambiar as sea ligeramente sus colores y su textura. No ser la misma, aunque parezca ser la misma. Si el archivo donde est la obra se conserva en la memoria de la computadora y no es corrompido, la obra digital quedar tal cual estaba hace 5, 10 y 20 aos, es decir, se sostiene en el tiempo.

Sobre el color
Incluso hoy en da, la comunidad cientfica es incapaz de enunciar una correcta definicin de luz. Sin embargo, gracias a la luz nos es posible ver. Nos permite percibir texturas, formas, profundidad, y colores. La luz llega a nuestros ojos o bien al ser reflejada por un objeto, o a partir de su fuente de origen. El ojo a su vez reacciona a este estmulo, y lo captado es enviado al cerebro. El centro psicoptico del cerebro recibe esta informacin y genera una sensacin de color. Existen diferentes frecuencias de onda, y el ser humano puede solo captar aquellas frecuencias que se encuentran entre 400 y 700 nanmetros. Entre los 400 y 500 nm se determina el azul. Entre los 500 y los 600 nmlos verdes. Entre los 600 y los 700 nm los rojos.

Dado que estaremos usando medios digitales, el color debe estudiarse en relacin al mbito digital. Surge entonces el concepto de profundidad del color, y es aplicable a las imgenes bitmap, las cuales se explicarn ms adelante en el trabajo. Tambin se debe tener en cuenta que el cdigo de almacenamiento de los datos digitales es, como ya se dijo, el cdigo binario. La unidad mnima en el cdigo binario es 1 Bit Ambos elementos se explican a continuacin: La profundidad del color se refiere a la cantidad de variantes cromticas que puede tener un pxel de imagen. Dado que se toma el pxel como la unidad mnima en una grfica bitmap, cada pxel tendr su propio color, y las variaciones de este estn reguladas por la profundidad de color que tenga la grfica. Se establece, entonces, una relacin entre la cantidad de bits y la cantidad de posibilidades de color de una imagen de la siguiente manera: 1 BIT = 2 POSIBILIDADES (2bit) = POSIBILIDADES As, se establece la siguiente relacin entre modelos de color, profundidad de color, y bits: 1 Bit por pxel = 2 posibilidades = Imagen Blanco/Negro (2 colores puntuales) 8 Bits por pxel = 256 posibilidades = Imagen Escala de grises (1 canal) 8 Bits por pxel = 256 posibilidades = Imagen Color Indexado (1 paleta de colorespuntual) 24 Bits por pxel = 16,7 millones de posibilidades = Imagen RGB (3 canales) 32 Bits por pxel = Imagen CMYK (4 canales)

Tambin, se considera el color como un atributo de la lnea y el relleno, por lo que es vlido colorear ambos. Finalizando esta pequea introduccin sobre el color, hay que aclarar que aquellos colores que se muestran en la pantalla del monitor, cambiarn ligeramente al imprimir el trabajo, ya que los modelos de color empleados son distintos, y la resolucin de la impresora, la imagen, y el monitor, difcilmente coincidirn para lograr una impresin fiel a la obra original.

Modelos de color
Se intent organizar el color de distintas maneras. Cada ordenamiento corresponde a un modelo, y cada modelo tendr su propia manera de generar colores nuevos con la sumatoria o sustraccin de los colores iniciales. Modelo de color RGB El modelo utilizado en monitores, ya que la resolucin del mismo no soportara una mayor gama cromtica. Se caracteriza por el uso y combinacin en proporciones e intensidad de los colores rojo, verde y azul, y son llamados primarios luz. Puede generar hasta 16,7 millones de colores. La suma de los tres colores produce blanco, y su ausencia, el negro. Por esta razn se los llama tambin colores aditivos, y se utiliza la sntesis aditiva (sumatoria de colores) para apreciar colores distintos a los primarios luz. El RGB es color luz. Los valores de intensidad asignados para cada pxel oscilan entre el 0 y el 255 para cada uno de los colores de este modelo. Si todos los componentes tienen un valor de 255, obtendremos el color blanco. Si todos tienen el valor 179, obtendremos un gris, y si toman el valor 0, negro. Es un modelo de tres canales (tres colores) por lo que solo poseen 24 bits por pxel, u 8 por cada canal. Si en Photoshop seleccionamos otro modelo de color, este transformar temporalmente los colores a RGB para poder ser visualizado en el monitor.

Sin embargo, 24 bits por pxel es suficiente para un uso profesional, ya que presenta un inventario cromtico ilimitado para el ojo humano.

Modelo CMYK

El modelo utilizado para la impresin de los archivos. En este caso, posee tres colores principales: Magenta Cian Amarillo

La sumatoria de estos colores forma el negro, por lo que son denominados colores proceso. Como se crean colores nuevos a partir de la substraccin, se habla de una SNTESIS SUBSTRACTIVA. Ahora bien, en teora, la sumatoria de los colores debera formar el color negro. En la prctica, esto no ocurre, debido a que las tintas no son puras. En lugar de negro, solo sale un marrn de aspecto sucio. Por eso, se le agreg un cuarto color primario correspondiente a la letra K del modelo: el negro. A este modo de producir color se le llama cuatricroma, ya que se realiza con cuatro colores. El modelo CMYK es color pigmento.

Emplea valores de 0 a 100 para cada uno de los tintes. Los valores ms bajos corresponden a colores ms claros, y los valores altos corresponden a colores ms oscuros. El negro solo se crea cuando todos los valores tienen un nivel 100, y el blanco, cuando todos tienen el valor en 0. Todos los colores reproducibles pueden ser impresos utilizando este modelo de color.

Modelo HSB

Mide el tono de grados de luminosidad de acuerdo a la posicin de colores en el diagrama cromtico. Sigue un sistema rotativo iniciado en el color rojo. Se describe entonces el color a partir de: Tono (Hue) -> El color en s Saturacin (Saturation) -> La pureza del color Brillo (Luminosity) ->Luminosidad del color

Est basado en el modelo de color RGB

Modelo LAB

Las secuencias cromticas son ms precisas y se ajustan mejor a la percepcin de un observador medio. El modelo de color CIE LAB (Lab) se basa en la percepcin humana del color. Los valores numricos de Lab describen todos los colores que ve una persona con una capacidad de visin normal. Como Lab describe la apariencia del color en lugar de la cantidad de colorante necesaria para que un dispositivo (como un monitor, una impresora de escritorio o una cmara digital) produzca el color, Lab se considera un modelo de color independiente del dispositivo utilizado. El modo de color Lab contiene un componente de luminosidad (L) que vara entre 0 y 100.

Modelo de color indexado El modo Color indexado produce archivos de imgenes de 8 bits con un mximo de 256 colores. Se utiliza para crear colores puntuales. Al tener solo un canal de 8 bits, el peso de del archivo de la imagen es reducido.

Modelo de color escala de grises

El modo Escala de grises utiliza distintos tonos de gris en una imagen. En imgenes de 8 bits, puede haber hasta 256 tonos de gris. Cada pxel de una imagen en escala de grises tiene un valor de brillo comprendido entre 0 (negro), 128 (valor medio, gris) y 255 (blanco). En imgenes de 16 y 32 bits, el nmero de tonos de una imagen es mucho mayor que en las imgenes de 8 bits. Los valores de la escala de grises tambin se pueden medir como porcentajes de cobertura de la tinta negra (0% es igual a blanco, a nulo, 100% a negro). Permite trabajar con lecturas de intervalos tonales, pero descarta completamente la modificacin de colores matices de magnitud colorimtrica.

Modo de color blanco-negro

Al tener solo un bit, solo tiene dos posibilidades de color: blanco, y negro. Se limita a la manipulacin de formas. Y solo tiene dos reas de valor, y no posee colores grises. Se puede utilizar buscando generar la sensacin de que existe un tono gris en la i magen. No se compone de canales, y su tamao es muy ligero.

Tipos de imgenes
Una imagen digital es una representacin bidimensional de una imagen a partir de una matriz numrica en binario. Dependiendo de si la resolucin de la imagen es esttica o dinmica, puede tratarse de una grfica bitmap o de un grfico vectorial.

Bitmap
En el bitmap es posible la modificacin y creacin de cada uno de los pxeles del archivo. La modificacin de un nico pxel en particular, no cambiar ni alterar la naturaleza de los pxeles que lo rodean. Cada pxel, entonces, es una unidad mnima y autnoma. Estos se agrupan de una manera similar a los mosaicos, formando formas reconocibles, reas cromticas, etc. Se describe al plano como una retcula de pxeles. En las imgenes bitmap no existe relacin matemtica entre los pxeles, ni en la composicin en s. Si el artista decidiera crear una obra de gran precisin geomtrica de manera digital, la grfica bitmap no es recomendada. Una caracterstica primordial del bitmap radica en que si la imagen es observada en un valor superior al 100% ser posible detectar los distintos pxeles que forman la imagen. Pierde nitidez, es decir, se pixela. Tambin es necesario aclarar que en una imagen en mapa de bits no se pueden cambiar sus dimensiones sin que la prdida de calidad sea notoria, incluso interpolarizando Se las suele medir por altura y anchura en medida pxel, y por su profundidad de color esto indica la calidad de color de la imagen-. Se suele utilizar para fotos, dibujos a mano alzada en tabletas digitalizadoras, y es el resultado de la conversin analgica-digital, algo que se puede dar, por ejemplo, al escanear un documento. Los recursos a utilizar en la grfica bitmap son muchos, y se los puede combinar y alternar de acuerdo a nuestras ocurrencias. No es obligatorio ni necesario tener mayor conocimiento que el del uso bsico de un programa con el cual trabajar el bitmap, como puede ser Photoshop o PainToolSAI, ya que mediante la experimentacin se pueden lograr resultados sorprendentes. El abanico de alternativas es realmente grande. Lo importante es siempre tener un resultado final en mano, e intentar llegar a l mediante la utilizacin de las diferentes herramientas que provee el programa en el cual trabajamos. El usuario debe prestar atencin a su creatividad, ingenio y habilidad artstica para un correcto funcionamiento de la composicin. En las imgenes bitmap es importante trabajar con capas o layers, ya que permite modificar zonas de la composicin por separado, sin que la modificacin de toda una zona afecte a una segunda que puede estar superpuesta a la misma.

Vectorial
Para una correcta realizacin de una grfica vectorial es necesario un buen conocimiento del programa a utilizar y las herramientas que este ofrece. Cada movimiento responder a una orden determinada, y cada movimiento modificar al resto de la imagen. Por eso, es necesario que la orden sea precisa. Aqu radica la importancia del usuario, ms que en su talento general. Aqu el dibujo ser creado a partir de formas geomtricas, relacionadas entre s mediante algoritmos matemticos. Sumado a esto, podemos hablar de un plano matemtico que es medido por un sistema de coordinadas bidimensional; X, Y que permite localizar todos los elementos comprendidos en la superficie. Estas particulares caractersticas evitan que, por ms zoom que se le haga a la imagen vectorial, esta nunca se pixelar. A esto se lo llama lenguaje PostScript, la utilizacin de un espacio geomtrico. El aspecto fundamental del dibujo se basa en la descripcin de las trayectorias que definen el contorno de las figuras. Cada trayectoria se compone de una consecucin de vectores, delimitados por punto inicial y final, y posee adems varios nodos a lo largo de su recorrido. Estos nodos pueden modificarse, ya sea para formar curvas, cortar el trazado, y modificar as la forma de la trayectoria, ya que actan como tangente. Tambin es posible modificar la longitud y el ancho del vector, mediante la manipulacin de los puntos finales e iniciales. Pueden modificarse los colores de las lneas (el contorno), y puede rellenarse la figura que se form a partir de esta de un color elegido. Tambin puede modificarse la forma en la que se unen, en vrtices configurables en tres modos (agudo, redondo, biselado). La forma del final del vector lineal tambin puede modificarse, y esto es conocido como remate. Por ltimo, el grosor de estas lneas tambin es configurable El sistema de capas tambin se utiliza en este tipo de imagen, ya que los vectores pueden modificarse y colocarse uno encima de otro. Para evitar modificar una capa, simplemente se bloquea el vector que quiere conservarse. Hay que resaltar que en una reproduccin de un vector, este se ajustar automticamente al dispositivo concreto que se utilice. TODO, incluso los llamados trazos a mano alzada, si es realizado en un programa exclusivo para la creacin de vectores, terminar siendo un vector.
Una imagen bitmap puede adapt arse a un vector y un vector puede adaptarse a una imagen bitmap.

Bibliografa
http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using Apuntes de la ctedra: Apunte 01 Apunte 05 Apunte 07 Apunte RATON, ratn http://www.rae.es/ http://www.howstuffworks.com/microprocessor.htm

You might also like