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Introduccin: Una cantidad vectorial es aquella que tiene una magnitud y una Direccin. Por ejemplo, el vector de la velocidad de su auto tendr una magnitud (24 m/s) y una direccin (noreste o 45 grados). Estas simulaciones ilustran cmo se hacen los vectores X y Y componentes, cmo dos vectores pueden agregarse para producir un vector resultante, y como vector de la aceleracin afecta el vector de velocidad en dos dimensiones movimiento.
Parte I: Vector Simulation: Juega con el Sim Fsica Movimiento LadyBug Movimiento 2D
1. Haga click en manual. Arrastre el insecto alrededor con el mouse describe las acciones de los dos vectores. Observa durante algn tiempo el comportamiento de los vectores. Cul vector representa la velocidad? El vector de color verde y cual la aceleracin? El vector color rojo 2. 3. Asegrese de que todos en el grupo de laboratorio hacen estos ejercicios.
Describe la direccin del vector rojo (en relacin con el vector verde) cuando el insecto acelero. ___hacia el 3 cuadrante___________________________________________
4. 5.
Que pasa con el vector rojo cuando el insecto desacelera? ____disminuye su tamao_________________ Da Click en movimiento Circular. Observa el movimiento del insecto. Como deber ser el vector de la aceleracin (en relacin a el vector velocidad) al girar el insecto? _____________________________________________________________________________
6.
Da Click en Elipse. Observa el insecto movindose como un automvil en una carrera de autos (en un ovalo). Que deber hacer el automvil para girar y cambiar la direccin? ______desacelerar__________________________________________________________________________
7.
Ahora utiliza la opcin para el movimiento manual del insecto para controlar su posicin, velocidad y
aceleracin. Trata de hacer la letra "C" tres veces observa los vectores de velocidad y aceleracin, comenta sobre lo que observas. R: observo que la lnea de la aceleracin se prolonga ms que la lnea de la velocidad.
8.
R: que al momento de hacer movimientos curvos la aceleracin es casi igual que la velocidad, y cuando se hacen rectos la aceleracin se prolonga mucho ms que la velocidad.
Parte II: Simulador de Suma de Vectores: Utiliza el Sim Math Suma de Vectores
Coloca dos vectores en el rea de trabajo. Cambia su direccin y magnitud tomndolos de la punta. Da Click para ver la resultante (suma) de los dos vectores. Para ver las componentes X y Y debes dar click en estilos. La informacin que se presenta en la ventana superior representa lo siguiente:
Rx = componente X
Ry = componente Y
Da click sobre uno de los vectores y completa los espacios: 10.0 84.3 1 10
Repite la actividad con dos diferentes vectores y describe lo que observas: Da click sobre uno de los vectores y completa los espacios: 29.2 157.8 -27 11
37.6
129.6
-24
29
Parte III: Calculo de vectores resultantes: Encontrar la suma matemtica de cada conjunto de vectores (con una calculadora). Recrear (lo ms aproximado posible) los vectores en la simulacin para comprobar su trabajo. Para agregar vectores, descomponer cada vector en sus componentes X e Y calculando M cos
Las componentes X e Y del vector resultante son la suma de las X e Y de cada vector: X r X 1 X 2 La magnitud de la resultante M o |R| se obtiene usando el teorema de Pitgoras usando X r and Yr como los catetos del tringulo rectngulo, donde la hipotenusa es la magnitud. El ngulo del vector resultante se obtiene con el inverso de la tangente (tan-1) de los componentes Xr e Yr.
M sin Y .
= -x, -y)
Calcula los datos faltantes de los espacios y usa el simulador para checar los resultados
#1 Vector 1 M ngulo X1 Y1 #3 Vector 1 M ngulo X1 Y1
6.0
Vector 2 M
35
ngulo
4.91 3.44
X2 Y2
2.5
Y2
2.5
Resultante Mr
20.
r
2.34
Xr
0.85
Yr
6.0
Yr
5.2
#2 Vector 1 M
25.65
7.25 4.29
X1 Y1
40
#4 Vector 1 M
86.42 7.5
ngulo X1
8.5
Y1
ngulo
1.8
Vector 2 M
15
ngulo
1.73 0.46
X2 Y2
4.8
Vector 2 M
70
ngulo
4.7
X2
4.5
Y2
7.0
Resultante Mr
-25
r
6.34 -2.95
Xr Yr
-1.7
Resultante Mr
-15
r
0.96 -2.0
Xr Yr
-62.6 79.8
8.07
-2.49
128.7
87.5
12.1
10.8
Cuando el vector de la aceleracin va en a la misma direccin que el de la velocidad, el objeto fue ms despacio/ ms rpido. MAS LENTA
3.
Cuando el vector de la aceleracin va en sentido opuesto al vector de la velocidad, el objeto fue ms despacio/ ms rpido. DESACELERO