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Introduo Os jogos eletrnicos esto cada vez mais presentes no cotidiano e existem diferentes posies, opinies e estudos sobre essa nova tecnologia. O presente trabalho ir discutir e apresentar a experincia de alguns jogadores e o contato deles com os jogos. O mundo dos videogames ultrapassa a tela com eventos, colees, filmes e at premiaes semelhantes ao Oscar. Essa tecnologia cresceu, expandiu seu pblico e tambm se tornou alvo de estudos. Os jogos eletrnicos tambm so apresentados como detentores de narrativas envolventes muitas vezes, semelhantes aos filmes. Sero apresentadas algumas diferenas entre essa tecnologia e os outros modos de narrativa. A partir das diferenas, so apresentadas algumas implicaes e caractersticas que essa mdia possui como, por exemplo, o nvel de interatividade, o limite entre o real e o virtual e a capacidade de execuo de aes nessas duas realidades, Os videogames, assim como os jogos em geral, alm de serem ldicos, tm seu papel na aprendizagem e tambm so alvos de estudos relacionados agressividade e ao isolamento. H uma variedade de jogos e de interaes e no se pode generalizar o videogame como causa de um, ou outro, determinado comportamento. Deve-se levar em considerao qual, ou quais jogos esto sendo pesquisados, quem so seus jogadores, suas histrias e particularidades. Assim, com os artigos pesquisados, com o relato de alguns jogadores e os assuntos nos quais o videogame est relacionado, o presente trabalho busca responder a algumas perguntas: Quais as vivncias e experincias dos jogadores com os videogames? Por que esta tecnologia to cativante? Como ele pode exercer influncia ou um papel importante no comportamento, desenvolvimento de habilidades e aprendizado? Para uma melhor compreenso acerca do tema, necessrio apresentar um breve histrico dessa tecnologia e algumas caractersticas dos jogos.

1.1 A histria dos videogames

Os videogames tiveram seu incio na dcada de 1960 com o jogo chamado Spacewar. Criado por um grupo de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT), tinha o 2Kb de tamanho e utilizava a potncia mxima do grande computador DEC PDP-1. Nos anos 1970, as mquinas arcades1, tambm conhecidas como fliperamas, entraram em cena trazendo o jogo Pong da empresa Atari. O jogador tinha de impedir que a bola, no caso um pixel, passasse do limite da tela e tinha como objetivo fazer o oposto na tela do adversrio controlando apenas uma barra que ia para cima e para baixo. No fim da dcada de 1970, a Atari lanou um console domstico e surgiram os jogos Pac-Man e Space Invaders. A Atari estava decidida a expandir seu mercado e estabeleceu acordo com a empresa japonesa Namco. A partir da, na dcada de 1980 surgiu o boom dos videogames. A empresa japonesa Nintendo Entertainment com seu console NES2 e os arcades lana jogos e franquias de grande sucesso que vigoram at hoje, tais como, Mario Bros., The legend of Zelda, e Donkey Kong. A Sega, outra empresa japonesa no ramo tambm lana seu console, 16-bit o Mega Drive, que ficou conhecido por jogos do ourio azul, Sonic e por trazer os primeiros jogos da franquia Mortal Kombat dos arcades para as televises. Na dcada de 1990, o Gameboy3, um videogame porttil faz um enorme sucesso, assim como o jogo que marcou seu lanamento, Tetris. Novas revolues nos consoles foram feitas, tais como o uso de grficos em trs dimenses como, por exemplo, no Nintendo64 4 e no console da Sony, o Playstation5. At o lanamento do Playstation, os jogos, em sua grande maioria, eram armazenados em cartuchos. A Sony optou pelo CD, pois este era mais leve que os cartuchos convencionais e tinha mais espao de armazenamento. Junto com as inovaes dos consoles, cresceu o nmero e a capacidade de processamento e armazenamento de PCs (Computadores Pessoais) e tambm a indstria de jogos para computadores. Conforme os anos se passavam, os jogos se tornavam cada vez mais ricos em detalhes e em novos recursos. Com a insero da Internet, a criao de jogos online se tornou possvel. Os jogos online de maior abrangncia so aqueles que se enquadram no gnero MMORPG

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Ver figura no Anexo 1 Ver figura no Anexo 2 3 Ver figura no Anexo 3 4 Ver figura no Anexo 4 5 Ver figura no Anexo 5

(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), nos quais milhares de jogadores criam um personagem, e interagem em um mundo virtual e dinmico, que oferece aes a serem realizadas e que tm impacto no mundo e/ou nos personagens. O jogo com maior venda do gnero MMORPG o World of Warcraft da empresa Blizzard. A gerao atual de consoles e games trouxe uma nova revoluo introduzindo os jogos com movimentos corporais, nos quais o jogador faz o movimento em seu corpo real, por exemplo, de uma tacada de golfe ou de um bloqueio no vlei, e esse movimento reproduzido na tela. Os jogos de esporte e de dana, que se enquadram em um novo gnero chamado de Family Game (jogo para a famlia), so os mais populares. A indstria de games cresceu bastante e agora alm dos consoles e dos portteis, h os jogos para celulares e smartphones, como por exemplo, Angry Birds, Cut the rope e Fruit Ninja, que atingiram milhes de downloads.

1.2 Jogos por gnero: uma classificao

H diferentes maneiras de se jogar videogames, seja no modo single player, de apenas um jogador, seja no modo multiplayer com mais de um jogador. H jogos que oferecem esses dois tipos de experincia. O modo multiplayer pode ser contra outros jogadores ou tambm de modo cooperativo e que comumente abreviado por co-op. Esses dois modos tambm podem estar presentes em jogos multiplayer online. Atualmente, h uma classificao dos jogos eletrnicos por gnero. Abaixo so apresentadas algumas classificaes e breves descries dos gneros e de seus jogos, estes podem estar includos em mais de um gnero. FPS (First Person Shooter/tiro em primeira pessoa) Nesse gnero de jogo o jogador normalmente um atirador em primeira pessoa que tem de cumprir misses e objetivos Neste gnero esto presentes clssicos como Doom, Goldeneye 007, Halo, Call of Duty e Counter-strike. RPG (Role Playing Game/jogo de desempenho de papis) O gnero RPG um dos gneros mais abrangentes do mundo dos games, possuindo uma extensa variedade de jogos. A caracterstica comum a vivncia do jogador como um personagem em um determinado contexto e cenrio. O personagem pode evoluir e ganhar
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habilidades ao longo do jogo e deve superar desafios. Mario Bros. e as sries, Zelda, God of War, Final Fantasy, Pokmon, Fire Emblem, The Elder of Scrolls, StarCraft e Mass Effect so alguns exemplos de jogos que se enquadram nesse gnero. MMO (Massively Multipleyer Online/jogo eletrnico online multijogador em massa) O MMO um gnero de multiplayer massivo que em sua maioria possui jogos de batalhas entre vrios jogadores. Counter-Strike e League of Legends so exemplos desse gnero. MMORPG O gnero MMORPG um gnero que abarca tanto as caractersticas do RPG, no qual o jogador vive um personagem em determinado contexto e o personagem pode evoluir e ganhar novas habilidades, por exemplo, como as grandes batalhas entre vrios jogadores caractersticas do MMO. Jogos como Ragnarok Online, Diablo, World of Warcraft, Ragnarok 2, Final Fantasy XI Online, se enquadram nesse gnero Ao Os jogos nesse gnero normalmente exigem uma boa coordenao dos jogadores e reflexos rpidos muitas vezes. Os Jogos FPS se enquadram tambm nessa categoria. Sonic, Tomb Raider, Metal Slug, Space Invaders, Fruit Ninja so alguns exemplos. Luta Os jogos de luta obtiveram grande sucesso de vendas nos anos 1980 e 1990 e esse sucesso se mantm at os dias atuais. Golpes famosos e movimentos especiais como Hadouken, do personagem Ryu em Street Fighter e fatalities em Mortal Kombat fizeram dessas duas franquias e do gnero um sucesso. Atualmente, alm de Street Fighter e Mortal Kombat h outros jogos do gnero que tambm conquistaram sua parcela de pblico. So eles: Soul Calibur, Marvel VS Capcom e Super Smash Bros. Puzzle So jogos que envolvem algum tipo de quebra cabea e tambm exigem do jogador um raciocnio lgico. Entre os jogos desta categoria esto: Tetris, Angry Birds Bejewled, Campo Minado, Flow, Dynomite, Candy Crush Saga
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Point and click (apontar e clicar) Os jogos de point and click foram mais comuns na dcada de 1990 nos computadores. Muitas vezes em CD-ROMs, os jogos de point and click consistiam em cenas ou enigmas que se apresentavam na tela e o jogador deveria clicar em certos objetos ou locais para descobrir desafios, itens, ou a soluo de enigmas que o ajudariam em sua trajetria. A pantera cor-derosa: Passaporte para o Perigo, a srie Livro Interativo dos CD-ROMs de clssicos da Disney e tambm alguns jogos educativos fazem parte deste gnero. Esporte Os jogos de esporte tm fs ao redor do mundo todo e atualmente se aprimoraram com o melhor potencial grfico dos novos consoles. Com a possibilidade de jogar online a experincia dos jogos esportivos vem cada vez mais atraindo jogadores. As franquias Fifa, Madden NFL, Tony Hawk, Grand Slam Tennis fazem parte deste gnero. Corrida Os jogos de corrida possuem algumas variaes, mas sua essncia a mesma. O jogador, na posse de um veculo deve ganhar a corrida, ou at mesmo fugir de policiais. Este ltimo aspecto conquistou milhares de jogadores e fez a franquia Need for Speed um sucesso de vendas. Jogos nesta categoria: Mario Kart, Gran Turismo, Daytona USA Formula 1, Forza Motorsport. Simuladores Simuladores permitem ao jogador viver e customizar determinado cenrio ou personagem. H jogos que determinam objetivos e conquistas que podem ser fundamentais ou no a sua concluso. GrandTheftAuto, The Sims, SimCity, Minecraft, Flight Simulator, RollerCoasterTycoon e FarmVille esto nessa categoria. Jogos de msica Os jogos de msica so normalmente simulaes, nas quais o jogador deve tocar algum instrumento, cantar e/ou danar ao som de msicas. Guitar Hero, RockBand, Just Dance, Dance Central, Sing It so jogos deste gnero.

Jogos por Movimento Os jogos por movimento so recentes na histria dos games, mas j existem vrios ttulos que fizeram sucesso no mercado. Wii Sports, Kinect Sports, Wii Play, Raving Rabbits , Just Dance, Fruit Ninja Kinect, Michael Jackson the experience.

2. O videogame como jogo e narrativa: o virtual, o real e a criana na psicologia

Os jogos mudaram, mas a discusso sobre o seu impacto no desenvolvimento e comportamento de seus usurios continua e, recentemente, tem ganhado outros olhares, inclusive que visam sua funo principal, o lazer. Autores da psicologia como Winnicott, Piaget, entre outros apresentam o jogo como uma forma do ldico, de projeo e simbolizao infantil e como elemento importante para o desenvolvimento humano. O jogo para a criana possibilita o aprendizado de regras, o convvio social, a criatividade e a expresso de desejos. Para um bom andamento de um jogo as regras tm de ser seguidas, sejam elas explcitas ou no. Logo, a criana em seu desenvolvimento atravs de jogos, aprende a seguir regras e normas determinadas para alcanar os objetivos que so propostos. A criana cria jogos, regras e normas e tambm incorpora normas e regras sociais para suas brincadeiras. Um exemplo o brincar de casinha de ir trabalhar, etc. Ao levar o jogo ou a brincadeira criada para outros, a criana trabalha a sua capacidade de ser compreendida e seu potencial criativo. O jogo pode possibilitar que a criana desenvolva novas habilidades para solucionar desafios e aprenda com suas regras. Almeida (2008) em A importncia dos jogos no desenvolvimento psicolgico da criana apresenta o jogo como expresso de fantasias, sonhos e desejos; como potencial para o desenvolvimento de relacionamentos e potencial criativo. O jogo tambm possibilita criana, noes de tempo/espao e tambm de complexidade entre relaes. Almeida enfatiza a importncia do brincar, do jogo como brincadeira. Ainda apresenta atravs das concepes tericas de Bijou e Piaget, duas formas nas quais o jogo aparece no brincar da criana, o jogo no estruturado e o jogo estruturado.
Bijou (1978) faz uma distino entre o jogo estruturado e o livre (espontneo), onde o jogo estruturado aquele em que a criana se engaja em um determinado ambiente onde os materiais, instrues, ajudas implcitas e explicitas so feitas para ajudarem a criana a alcanar seu objetivo, ou seja, induzida na forma certa de brincar e de chegar ao destino desejado da brincadeira. J no jogo livre (espontneo) onde o objetivo e o brinquedo so escolhidos naturalmente pela criana, para Piaget sua importncia a esse tipo de jogo incentivado e motivador no processo da aprendizagem, j que este d a criana uma razo prpria que faz exercer de maneira significativa sua inteligncia e sua necessidade de investigao (ALMEIDA, 2008, p.1)

A criana no jogo livre, ou na fantasia, pode criar realidades, desempenhar e designar papis fictcios para si ou para outros. Esse potencial de criao de realidade que o jogo livre possui, prepara a criana para situaes e/ou elementos semelhantes que ocorram no cotidiano fora do ldico. Por outro lado, no momento do jogo a realidade que est em evidncia a criada a partir do jogo e no a real. Portanto, o jogo tambm uma ferramenta utilizada como fuga da realidade, um escape. Na realidade criada pela criana, ela normalmente tem conscincia de que aquilo no real e tem controle sobre aquilo que cria.

(...) a criana atravs do jogo trabalha o imaginrio, joga como se tal coisa fosse o que no , como se estivesse em tal sitio onde no est, como se visse tal paisagem que no v. As coisas no jogo no so o que so, mas como se fossem outra coisa. E as outras crianas que entram no jogo no so o que so, mas como se fossem outras crianas, incorporando personagens. A linguagem do jogo a do modo condicional: isto seria uma casa, tu serias a cozinheira, eu seria a me e, um pouco depois, todas aquelas coisas j o so. Na sua imaginao, a criana forjou uma nova realidade.(ALMEIDA, 2008, p.1)

No jogo eletrnico a realidade j est dada e determinado jogador inserido nessa realidade prvia, que chamaremos de virtual. Diferentemente do potencial da criana de controlar totalmente a realidade, o jogador do jogo eletrnico, querendo ou no, pode apenas controlar parte dela atravs de seus atos. Mesmo em jogos onde h o potencial de criao como foco principal, h elementos que so pertencentes realidade virtual de determinado jogo e no podem ser mudados. Cito aqui dois exemplos: Minecraft e RollerCoaster Tycoon. No primeiro jogo, o jogador livre para criar o cenrio que desejar, com vrios materiais sua disposio conforme vai avanando no jogo. Mas sempre no perodo noturno monstros iro atacar o jogador, caso ele no construa um abrigo. Nesse caso a presena de monstros no cenrio durante a noite algo da realidade do jogo que no pode ser mudado pelo jogador inicialmente. O jogador poder criar mecanismos para se livrar dos monstros, mas os monstros noite um elemento da realidade do jogo que o jogador no tem a escolha de, por exemplo, desativar. Em RollerCoasterTycoon o jogador convidado a criar e administrar parques de diverses. Em todos os nveis o jogador como administrador do parque tem de alcanar objetivos pr-determinados pelo jogo como, por exemplo, ter mais de 800 visitantes no parque at outubro do ano 4. Os visitantes do parque tambm tm opinies sobre as atraes
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e instalaes do parque. As aes do jogador podem modific-las, mas dentro de um limite. Nesse jogo os elementos que no podem ser modificados so os objetivos e o jogador executa aes para atingi-los. Assim, o jogo eletrnico, incluindo tambm o jogo de criao, se enquadra como apresentado anteriormente como o jogo estruturado, no qual h elementos, normas e regras que no podem ser modificados. A realidade dada no jogo possibilita que o indivduo se insira em um mundo j criado no qual ele pode estar limitado a pequenas aes especficas ou a uma varincia enorme de aes. Por muitas vezes, o virtual se distancia do real, e por possibilitar milhares de aes por parte do indivduo, que envolvem a superao de desafios, que eles se tornam muito cativantes. Um gnero que se enquadra em realidades grandes e uma gama de aes imensa o RPG (Role Playing Game). No Role Playing Game o jogador assume um ou vrios papis e executa aes dentro daquele papel e daquilo que deseja e precisa para seu personagem, assim como, faz a criana que brinca de casinha como apresentado no captulo anterior. Galina (2012) apresenta benefcios de cooperao e interaes diversas que os jogadores de MMORPG podem efetuar no jogo que no poderiam, por exemplo, efetuar da mesma maneira no mundo real.
interessante pensar como o jogador de MMORPG experiencia essa dinmica, na medida em que o uso da internet e dos computadores pessoais permite experincias interpessoais especficas. Alm de interpretar uma outra vida por meio de seu personagem, o jogador participa de um processo de virtualizao e cooperao distintos daqueles realizados fora da mquina. (GALINA, 2012, p.38)

O gnero MMORPG tem como base a virtualidade e a relao de papis, que tambm base das redes sociais. Pensando o videogame como potencial ldico do brincar e da criao, temos tambm o potencial de vivncias de narrativas. H semelhanas entre os contos de fadas e as narrativas dos jogos. Pensando no conto de fada como uma narrativa e uma vivncia da criana mesmo que no virtual, Petry (2011) em Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games apresenta a relao das duas experincias como experincias semelhantes e tambm o encantamento pelos games atravs do limite entre o real e o virtual na narrativa.
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Como nos contos de fadas, o computador (e principalmente os jogos presentes nele) tendem a estender, tanto a experincia humana como a conscincia que dela podemos ter. Esse encantamento vivenciado nos games mostra que eles podem se apresentar como objetos liminares, situados na fronteira entre a realidade do mundo externo e nossas prprias mentes (PETRY, 2011, p.4)

A criao de narrativas ocorre desde os primrdios da humanidade e no se restringe apenas s crianas. No mudo dos adultos essa construo ainda maior, seja nos games, seja no teatro, nos livros ou no cinema. Os videogames podem trazer histrias e narrativas envolventes, assim como outros recursos narrativos. Jonathan Gottschal, pesquisador americano, em entrevista Revista Veja (maio/2012), atribui fico o poder de fazer mudanas na sociedade. O videogame colocado apenas, como outra forma de narrativa e de expresso da fico. Gottschal ressalta que a fico algo benfico pra o ser humano, pois as histrias fornecem pistas sobre a melhor maneira de agir em determinadas situaes (GOTTSCHAL, 2012, p.22)
A fico, que acredito ser a principal responsvel pelo desenvolvimento e pelo bem-estar psicolgico do ser humano, vai continuar a fazer parte de nossa vida. (..) A gerao videogame est dentro de uma obra que est sendo criada e partilhada em tempo real.(..) Nos jogos virtuais a pessoa o personagem principal e no diz ele morreu, mas sim eu morri. E isso faz toda a diferena (GOTTSCHAL, 2012, p.21-22)

O encantamento pelos videogames se pauta alm da relao do limite entre o real e o virtual na narrativa. Esse limite tambm est presente nos filmes. O que diferencia os videogames de outras mdias e formas de narrativa a capacidade de execuo na realidade virtual, que aproxima ainda mais esse limite. Brando (2010) em A mgica do jogo e o potencial do brincar colocam essa ideia da possibilidade de execuo que permeia o fcil e o difcil, mas que sempre existe como um fator cativante tambm para os games.

[... ] o segredo dos jogos eletrnicos encontra-se no nos grficos fascinantes, ou no que visvel, mas na mecnica, nos processos, e na arquitetura interna do jogo. A mgica ocorre a cada nvel do jogo, quando as habilidades dos jogadores so desafiadas, sempre em uma situao no limite, entre o fcil e o difcil, mas tambm de forma persuasiva, nos convencendo que existe uma possibilidade de execuo. Na cincia cognitiva, esse princpio conhecido como o regime de competncia, e resulta em uma sensao de prazer e frustrao simultnea, notoriamente vivenciada por um grande nmero de jogadores. (BRANDO, 2010, p.850) 10

Outro diferencial dos videogames, que se alia possibilidade de execuo, o fator da experincia do jogador ser nica e com uma possibilidade maior de aes dentro de determinada histria, que ter seu percurso narrativo construdo pelo jogador. Essa ideia apresentada por Ferreira (2006) em As narrativas interativas dos games e o cinema revisitado:
De fato, o grande diferencial das narrativas interativas mediadas por computador no est no seguimento de um fio narrativo nico, linear, como no cinema ou na literatura clssicas, mas na possibilidade de explorao de inmeras possibilidades narrativas, que podem ocorrer simultaneamente, paralelamente, circularmente, funcionando como uma matriz combinatria que oferece um grande potencial de novas situaes, estando limitado apenas pelo banco de dados do dispositivo em questo. No ambiente dos games, apesar de muitas vezes haver um objetivo nico, estabelecido pelo programador/idealizador do jogo, cada usurio construir seu prprio percurso narrativo, que ser diferente do percurso dos outros. (FERREIRA, 2006, p.3)

Um questionamento que se pode colocar se em algum momento a criana ou o adulto podem misturar as realidades e por exemplo se perder no mundo virtual. Como apresentado por Almeida anteriormente, a criana sabe a diferenciao entre o virtual e o real, por mais que o virtual seja mais interessante. Essa ideia reforada por Petry (2011) ao apresentar os recursos de segurana atravs do conceito de objeto transicional de Winnicott e de objeto limiar de Murray :

Ser que ao imergirmos em alguma experincia digital, seja em algum metaverso ou game, perdemos a conscincia de que lugar ocupamos no mundo? Entramos em um outro mundo e, em funo dele, perdemos a possibilidade de encontrarmos o caminho de volta? Esse um temor desnecessrio, pois temos recursos de segurana. Geralmente, um objeto ou palavra fazem a passagem de um a outro mundo. o que Winnicott chamou de objeto transicional, Murray de objeto liminar, objetos do mundo real por meio dos quais acessamos um mundo imaginrio, de fantasia e iluso. Objetos mgicos, pois ocupam a rea intermediria ou terceira rea (Winnicott), sendo os jogos digitais o mais recente exemplar deste tipo de objeto. No caso dos jogos digitais, temos mais um recurso de segurana: imergimos na narrativa, sofremos e nos emocionamos com o que nos acontece, nosso corao palpita mais forte, nos sentimos cansados depois de muitas lutas mas, mesmo esquecendo (enquanto vivemos o jogo) que trata-se somente de um jogo, permanece o princpio de realidade. (PETRY, 2011, p.9)

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Cada jogador trilha um percurso prprio nos videogames seja em uma narrativa mais longa, seja em jogos considerados mais curtos. Essa possibilidade de vivncia, nica em uma histria atravs de suas aes e capacidades, faz com que o mesmo jogo seja diferente para cada jogador. Algo semelhante ocorre com livros. Em determinados livros o leitor pode imaginar certo personagem completamente diferente de outro leitor, mesmo ambos partindo do mesmo ponto, que a narrativa.

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3. Alm da diverso e dos contos de fadas: Influncias, aprendizagem, novas utilizaes e o videogame no mbito social

Os videogames tm sua influncia no comportamento, caso contrrio no seria possvel aprender com eles. Tambm so alvos de questes relacionadas com vcios e isolamento. Este captulo apresenta algumas pesquisas que apresentam o videogame atravs de ticas que vo alm do lazer. A pesquisa Videogame: suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade de crianas e adolescentes realizada com trinta crianas e adolescentes de dez a dezesseis anos, por Alves e Carvalho (2009) apresenta um panorama geral a respeito do que h de positivo e de negativo no uso dos jogos eletrnicos. Dentre os efeitos positivos esto, a leitura, o pensamento lgico, a observao, a localizao, representao espacial e o planejamento de estratgias. A leitura em muitos jogos essencial para a compreenso da narrativa e tambm das decises que deve tomar o jogador. Os games estimulam a resoluo de problemas, a antecipao de resultados atravs do pensamento lgico e do planejamento de estratgias. Em relao aos efeitos negativos gerais a pesquisa apresenta o vcio, influncias sobre o afeto e comportamentos agressivos, alteraes de sono, problemas de sade relacionados com epilepsia, sndromes msculo-esquelticas e problemas de sade mental. A pesquisa conclui e aponta que o uso de forma indiscriminada do videogame pode trazer comprometimentos sade, mas tambm mostra habilidades que o jogador pode adquirir com os jogos como, por exemplo, a elaborao de estratgias para vencer desafios, um trabalho de levantamento de hipteses para tentar explicar o que deu errado e o que precisa ser aperfeioado na jogada. (ALVES, CARVALHO, 2009, p. 24) Com esses aspectos o jogador reestrutura seu pensamento para aperfeioar: habilidades motoras, ateno, concentrao e percepo; melhorando assim seu desempenho. Outra concluso que a pesquisa aponta a relao do videogame com a socializao, visto que os jogadores trocam dicas e truques dos jogos entre eles. Alm da troca de dicas e truques, os videogames tambm podem promover interaes sociais diversificadas. H jogos que so cooperativos e necessitam da participao de mais de um jogador para sua concluso. O modo multiplayer tambm pode promover situaes de cooperao, mas tambm de competio. A competio nos games pode ser um estmulo para que o jogador busque se aperfeioar em determinado game e nas habilidades que aquele jogo
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requer de seu jogador. Competies nos videogames podem se assemelhar s dos esportes. Tanto nos esportes quanto nos games h competies em equipes e individuais. Dependendo do jogo, a participao em torneios de alta categoria, requer treinos constantes e dedicao como um atleta. A ateno que os torneios de games vem ganhando ao redor do mundo gigantesca. o exemplo de League of Legends, jogo de MMO, que atraiu milhares de espectadores, como apresenta Orrico (2012) em reportagem Folha.com:
Em outubro, a Riot, companhia que faz o jogo on-line "League of Legends", promoveu uma disputa em Los Angeles, com US$ 5 milhes em prmios -US$ 1 milho s para os vencedores, o time taiwans TaiPei Assassins. Dez mil pessoas acompanharam o evento in loco; mais 2 milhes viram, simultaneamente, as partidas via web. uma audincia que supera a de jogos da MLB, liga de beisebol dos EUA.(ORRICO, 2012, p.1)

O mercado de games promove eventos, torneios e encontros de jogadores. Nesses encontros e eventos os jogadores podem tambm conhecer novas pessoas e fazer novas amizades. O videogame tambm esteve, por muitos anos, associado obesidade e ao sedentarismo, como mostra o estudo realizado por Silva (2010), no qual indivduos que utilizavam o computador ou jogavam videogame mais de 120 minutos por dia apresentavam chance duas vezes maior de apresentar excesso de peso. Essa nova gerao de games de movimento abriu possibilidades de combate ao sedentarismo e obesidade. Essas possibilidades so discutidas, por exemplo, no estudo apresentado pela Universidade de Valencia na Espanha em 2010. Nesse estudo os exergames, jogos de exerccio ou esportes por movimento, eram utilizados como proposta de atividades para crianas obesas que no gostam das rotinas de exerccios tradicionais. A jogabilidade por movimentos tambm possibilitou que o videogame fosse utilizado como auxilio para terapias, por exemplo, na reabilitao de pessoas com dificuldade de movimentos (Cavanana, 2010), no tratamento do TDAH (Transtorno de Dficit de Ateno e Hiperatividade), na reabilitao fonoaudiolgica para crianas, entre outros. Alguns desses exemplos so mostrados na pesquisa de Bretanha (2012). A autora realiza um estudo com crianas em reabilitao fonoaudiolgica e com transtorno de dficit de ateno e hiperatividade. utilizado o Nintendo Wii6 como instrumento para reabilitao virtual. O desempenho das crianas era medido em provas de leitura, escrita, aritmtica e em uma triagem de processamento auditivo. Foi realizada uma comparao do desempenho nas provas
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Ver a figura no Anexo 6

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antes e depois da reabilitao e observou-se que a reabilitao virtual trouxe resultados positivos. O videogame alm de recurso para terapias, tambm apresentado como um recurso de auxilio aprendizagem no artigo O uso de jogos eletrnicos no processo educacional de Cunha (2009), no qual ele apresenta o jogo como forma de aprendizagem em um ambiente educacional e tambm os jogos eletrnicos como uma tecnologia que possibilita um maior interesse de alunos em determinado assunto, permitindo uma maior apropriao do conhecimento ensinado:
O ato de jogar, especialmente na infncia, cumpre funes importantes no desenvolvimento psicolgico, social e intelectual; uma atividade voluntria, intrinsecamente motivadora (Rieber, 1996). Geramos motivao intrnseca quando conseguimos fazer com que o aluno tenha vontade de aprender algo por si s. quando ele satisfaz essa necessidade, aprendendo o que deseja e essa ao gera prazer e ao mesmo tempo serve como recompensa criando uma nova motivao para aprender mais. (...) Com o advento de novos mundos virtuais, visualmente mais ricos e interativos, os atuais jogos digitais constituem ferramentas riqussimas para serem utilizadas no auxlio ao desenvolvimento e prtica do conhecimento, facilitando o processo de ensino e ainda sendo prazerosos, interessantes e desafiantes. (CUNHA, 2009, p. 2-3)

Valente (2011) em O uso inteligente do computador na educao tambm apresenta o computador como um recurso que ajuda a ensinar, mas que pode desenvolver e ajudar a construir novos conhecimentos.

Como auxiliar do processo de construo do conhecimento, o computador deve ser usado como uma mquina para ser ensinada. Nesse caso, o aluno quem deve passar as informaes para o computador. [...] Esses software oferecem condies para o aluno resolver problemas ou realizar tarefas como desenhar, escrever etc. Isso significa que o aluno deve representar suas ideias para o computador, ou seja, "ensinar" o computador a resolver a tarefa em questo. (VALENTE, 2011, p. 3)

Gee (2003) condena o sistema de educao ressaltando que crianas so ensinadas a memorizar contedos e no a pensar de maneira gil, crtica e analisar situaes. Mas apresenta em seu artigo High score education: Games, not school, at teaching kids to think, que felizmente os videogames esto ensinando isso, no pela beleza dos grficos em trs dimenses, mas sim por sua arquitetura e estrutura de jogabilidades que obrigam o jogador a
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pensar de maneira gil, analtica e a usar os contedos e habilidades aprendidos nos jogos de maneira integrada para vencer os desafios. H tambm o uso de jogos eletrnicos na rea empresarial. Jogos eletrnicos esto sendo utilizados como uma ferramenta para melhorar tomadas de deciso e desenvolvimento de novas estratgias como apresenta Soeira (2011) em Competncias e habilidades cognitivas em jogos de simulao.

As empresas, por uma necessidade de manter sua posio no concorrente mercado consumidor, cada vez mais precisam adotar medidas estratgicas, por isso, as instituies que preparam executivos vm incluindo em seus cursos, jogos empresariais como uma forma de coloc-los em situaes simuladas, semelhantes s que vivenciaro na sua prtica profissional, e faz-los refletir sobre estratgias e tomada de decises (SOEIRA, 2011, p.6)

Anderson e Bushman (2001) realizaram um estudo detalhado da literatura intitulado, Effects of violent videogames on agressive behavior, agressive cognition, agressive affet, psychological arousal, and prosocial behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature sobre as relaes do videogame com a agressividade. Os autores declaram que o estudo foi realizado com 35 artigos que incluam palavras como violncia, agressividade e videogames. Nas referncias bibliogrficas, h apenas a apresentao de quatro estudos correlacionando o videogame com a agressividade e esses estudos so dos prprios autores desta meta anlise. O estudo utiliza a dcada de 1990 como referncia e apenas trs jogos so analisados. Os outros estudos analisados so de processos cognitivos e em como se d a agressividade e no esto relacionados mdia ou aos videogames. O estudo conclui e enfatiza que jogos violentos podem influenciar em atitudes e comportamentos agressivos, mas no so os nicos fatores e nem determinantes, visto que contedos miditicos tambm podem fazer o mesmo como Gottschal (2012) apresenta. A Ilada de Homero colocada por Gottschal como uma das obras mais violentas da humanidade, mas ressalta que a fico algo benfico pra o ser humano. Levando em considerao os artigos, pode se inferir que os jogos eletrnicos so uma tecnologia que, apesar de nova, pode influenciar comportamentos, tanto quanto filmes, programas de televiso e livros. Buscando um panorama geral da influncia dos videogames, um livro publicado pela dupla de pesquisadores de Harvard, Kutner e Olson em 2008 apresenta um grande estudo realizado pela universidade em 2004:
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Em contraste com as pesquisas anteriores, o estudo se concentrou em crianas e famlias reais em situaes reais. O que eles encontraram os surpreendeu, os encorajou, e por vezes os perturbou: suas descobertas esto em conformidade nem com os pontos de vista alarmistas nem os com impulsionadores da indstria de vdeo game. (...) Kutner e Olson desvendam a teia de poltica, advocacia, marketing e estudos imperfeitos ou mal interpretados, que at agora tm preocupado os pais. (KUTNER, OLSON, 2008, p. 1)

necessria uma maior aproximao das experincias dos jogadores e de suas interaes com os jogos eletrnicos para assim identificarmos as vrias possibilidades de relaes entre jogador e jogo, no priorizando nem excluindo as vrias formas do jogar e nem do uso dessa tecnologia.

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4. Mtodo Em busca de situaes reais que demonstrem a interao, a influncia dos games no cotidiano e seus usos que o presente trabalho buscou, atravs de entrevistas semi-dirigidas, as experincias, usos e relaes de jogadores com o videogame. Como critrio para a participao na pesquisa, os participantes deveriam ser maiores de 18 anos e possuir ou ter possudo algum contato com algum jogo eletrnico em suas vidas. O objetivo das entrevistas verificar as diferentes experincias e concepes dos jogadores e no tem carter comparativo. 4.1 Participantes 3 homens e 3 mulheres acima de 18 anos que possuam ou tenham possudo algum contato com os jogos eletrnicos. Para preservar o anonimato, os nomes dos participantes foram substitudos por letras sendo que, A., B. e C. so do sexo masculino e, D., E. e F. do sexo feminino. Abaixo, mais algumas informaes sobre os participantes. A., 25 anos, estudante de engenharia eletrnica B., 19 anos, estudante de licenciatura em cincias naturais C., 19 anos, estudante de design de produto D., 21 anos, designer recm formada E., 24 anos, mestranda em comunicao F., 21 anos, estudante de biomedicina 4.2 Material Foram realizadas entrevistas semi-dirigidas com algumas questes base (anexo 7), que englobam categorias de anlise, estas que abordam desde o primeiro contato com o videogame, at preferncias e frequncia de jogo. 4.3 Procedimento: Na apresentao e convite aos participantes, foi explicado que este seria um trabalho de concluso de curso acerca de videogames na rea da psicologia. A partir da primeira pergunta, como voc conheceu o videogame?, o participante conta como se deu essa
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relao. Buscou-se na entrevista a abordagem de todos os assuntos presentes nas questes base, sem necessariamente seguir uma determinada ordem. Em determinadas entrevistas alguns participantes, j na primeira pergunta relataram quais jogos eram seus preferidos na infncia, logo, no houve a necessidade de realizar a pergunta referente a esse assunto. O mesmo ocorreu com outras respostas que por fim, abarcaram mais de um assunto. Caso o participante relatasse alguma outra experincia que no as abarcadas pelas questes base, essa experincia tambm seria considerada, visto tratar-se de um acrscimo e tambm passvel de anlise. As entrevistas completas podem ser conferidas nos anexos 8, 9, 10, 11, 12 e 13.

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5. Resultados A partir das entrevistas foram elaboradas categorias de anlise, estas explicitadas a seguir. Lembrando que o anonimato dos entrevistados foi preservado e, as falas 7 de A., B., C., D., E. e F. nessa seo foram retiradas das transcries das entrevistas. 5.1 Primeiro contato com os jogos eletrnicos e relaes com o social Nesta categoria busca-se verificar como se deu o contato com os jogos, como foi essa insero na infncia e como o videogame est relacionado com os aspectos sociais na vida daquele jogador, tanto nas relaes familiares, quanto nas relaes com outros jogadores, sejam estas em um multiplayer ou tambm no virtual, no caso dos jogos online. Quando questionados a respeito das influncias dos jogos eletrnicos, alguns entrevistados colocaram os videogames como um meio que ajuda a conhecer pessoas e a fazer novas amizades. Em todas as entrevistas o videogame teve alguma associao com alguma interao social, muitas vezes com membros da famlia. A seguir, o relato dos entrevistados sobre seu primeiro contato: Meus pais jogavam comigo quando era criana por isso associei a momentos bons. (A.) Quando eu tinha meus 4 anos de idade meu pai me levou em uma vdeo locadora que possua videogames. Era uma espcie de fliperama. Eu, meu pai e alguns primos jogamos umas 4 partidas, esse foi o meu primeiro contato com um videogames. Certamente nunca irei me esquecer (B.)

Meu primeiro contato com videogame foi com o Super Nintendo jogando com meu primo, eu era bem novo acho que tinha uns 5 ou 6 anos, depois com 8 se no me engano ganhei um Playstation. (C.) Bom, meu irmo e meu pai sempre jogaram. Eu meio que, ou jogava com eles, ou brincava sozinha. Acabei gostando. Antes de eu nascer eles j jogavam. Eu meio que no lembro de viver sem videogames. (D.)

Informao verbal transcrita a partir das entrevistas

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Eu comecei jogando jogos de computador quando criana. Meus irmos mais velhos me mostravam. (E.) Desde pequena. Meu pai e meu irmo por parte de pai ficavam jogando. A, foi a primeira paixo que no machuca. Eles jogavam aquele "Super Star Internacional Soccer". Um joguinho bestinha de futebol e Street Fighter no Super Nintendo. (F.) As vrias inseres no contato com os outros no s aparecem na infncia, mas tmbm na preferncia pelo multiplayer e nos jogos online. (B.) e (D.) colocaram no ter preferncia, mas justificaram o jogar no modo multiplayer. Proposta do videogame juntar a galera pra jogar. Cada situao diferente. Acho que o jogo online transforma voc naquele gordo espinhudo que no tem vida social (A.) Trapacear no multiplayer com os amigos uma arte, um esporte. (A.) Multiplayer bacana, pois conhecemos pessoas novas e melhoramos nossas habilidades nos jogos. (B.) Acho que jogar com mais pessoas legal, agora sozinho no vejo muita graa. Eu prefiro, porque acho mais divertido ter com quem compartilhar o momento, comentar do jogo. s vezes legal at mesmo ver outra pessoa jogar ou algum l com voc. Passa mais segurana tambm. (C.) Age of Empires, quase s tem graa online ou multiplayer. Mario Kart tambm. (...)Principalmente por conhecer pessoas. Acabo conhecendo muitas pessoas com o comum interesse. Acho que como qualquer hobby.(...) (D.) Multiplayer online. a chance de voc ter uma segunda vida. A partir do momento que voc cria um personagem, voc vai querer se dedicar a ele, e ainda vai fazer amizades, algumas brigas, mas sempre vai estar em contato com algum. s vezes essa "segunda vida" ajuda a encontrar aquela pessoa que voc no iria encontrar no seu circulo de amigos, cidade ou bairro (F.) Bom, influenciaram sim, para conhecer mais pessoas. Estava fechada em casa, aps alguns problemas, e foi o Ragnark mesmo que me deu uma ajuda em sair desta quase "depresso" que eu estava entrando. Fiz amizades, comecei a rir, a me empolgar novamente com algo novo (F.)
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5.2 Plataforma escolhas, preferncias e influncias Esta categoria visa ilustrar as preferncias, as justificativas de escolhas de determinados jogos de cada jogador. Aqui sero apresentadas as relaes com o jogar, o jogar sozinho, as trapaas e algumas de suas implicaes. Tambm so apresentadas as caractersticas que um jogo deve ter para ser bom. Os jogadores colocam os jogos que marcaram sua infncia. O jogo Donkey Kong apareceu em metade das entrevistas. A franquia de Mario tambm aparece na fala de dois dos entrevistados. Essas preferncias podem ser vistas nas falas a seguir: Certamente um jogo que marcou muito minha infncia foi o Super Mario World de Super Nintendo. Jogo at hoje e um jogo que nunca da para parar de jogar. (B.) Ento, o que marcou mesmo foi Donkey Kong que eu jogava com ele (primo), a comprei o PS1 e no entendia porque no tinha Donkey Kong. Resident Evil me traumatizou, porque ele (primo) jogava com tudo apagado e eu morria de medo. Tomava muitos sustos e ele no deixava eu atirar nos zumbis. Os que marcaram mesmo foram Donkey Kong, Fight Force e Crash. (C.) Acho que os jogos do NES. Gostava muito de Mario e Tetris. Acho que sempre Mario que mais me marcou mesmo (D.)

Era muito top jogar, eu fui mais fisgada pelo Super Mario e Donkey Kong (F.)

Cada entrevistado colocou suas preferncias de plataformas e de jogos e tambm justificou sua escolha. Quando as plataformas lanadas recentemente eram citadas, colocavam o que faziam na plataforma alm de jogar. O gnero de maior preferncia entre os entrevistados foi o RPG. Jogos de estratgia e aventura tambm foram citados. necessrio lembrar que h casos em que jogos de ambos os gneros podem estar includos no gnero RPG e vice-versa. Nintendo64 o meu preferido, mas eu tambm joguei em GameCube, Gameboy. O 64 tinha 4 entradas de controle. da Nintendo, tem durabilidade. O controle permitia

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variaes na jogabilidade. Tinham cartuchos transparentes, era muito legal. O 64 para sempre. (A.) Eu gosto de todas, mas ultimamente tenho usado muito o computador, pois minha renda no permite que eu invista em outras plataformas. Mas eu tenho um 3DS que tive muito trabalho para conquista-lo. Nele eu tiro fotos ouo musicas. Me socializo com meus amigos com os jogos incrivelmente interativos e fao exerccios para conquistar as moedinhas (B.)

Ao ser questionado pela escolha da plataforma B. coloca: Um nico jogo, uma paixo chamada Pokmon

Eu jogo no PC Battlefield 2, Grand Fantasia que um MMO, tenho o Wii onde jogo tudo que tem de Mario pra compensar a infncia, e um Nintendo 3DS s pra jogar Pokmon. Tambm tenho um Game Boy Color onde jogo Wario e Pokmon. Eu jogo muito com minha namorada que ela gosta desses RPGs online e ela tem 3DS. Olha, eu gosto muito dos exclusivos de cada plataforma e acho que prefiro o XBOX360 e o PS3. O Wii foi meio decepo pra mim. (C.) De PS3 eu jogo Uncharted e Katamari. No Wii eu jogo Mario Galaxy, no 3DS Mario 3D Land. No PSVita eu jogo Uncharted e Katamari tambm. E no PC jogo Age of Empires e The Sims. Sempre gostei mais de Nintendo, mas agora no sei. Acho que cada uma tem o seu diferencial. Bom, eu fao as diagramaes do Nintendo Blast, da revista. Eu fiz um jogo para o meu TCC tambm. Eu gosto bastante de portteis pela praticidade. (D.)

Eu jogo Zelda, Diablo, Professor Layton, Guitar Hero, Mario Kart, Luigi's Mansion, Rhythm Heaven, Scott Pilgrim, Koozac, Blot. Eu prefiro Nintendo DS, Nintendo 3DS e PC. DS e 3DS porque so os portteis com os melhores jogos. Tem uma quantidade imensa de ttulos de qualidade e o fato de ser porttil me agrada muito, da pra levar pros lugares ou jogar na cama. Podem ter jogos exclusivos mas no necessariamente Mario e Zelda, que so feitos pela prpria Nintendo, alguns de third parties so timos, como Professor Layton, e alguns no exclusivos tambm, como Myst. (E.)

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MMOS de browser tipo Travian, Tribal Wars. Jogos de estratgia tipo "Command & Conquer Red Alert ". Gosto de estratgia misturada com guerra e jogo tambm Assassins Creed, God of War, Tomb Raider, Final Fantasy. O que eu mais gostei ate agora Ragnark. At antes de comear o curso, eu tinha PS1, PS2, PS3, e o PC. Agora s tenho PC. Prefiro o PC pelos multiplayers online. (F.) Os jogadores foram questionados a respeito do gnero ou dos tipos de jogos que preferiam e por que. Prefiro os jogos de tiro, porque voc destri as coisas e no tem consequncias. (A.) Bom essa uma pergunta difcil, mas no tenho um tipo certo. Depende muito do jogo, da historia dos personagens e eu no gosto muito de jogos de corrida, mas amo Top Gear e Need for Speed Most Wanted. Ento vou ficar com RPG, pois esse gnero me permite uma liberdade ampla dentro do jogo. Eu posso me prender na quest principal ou criar meu prprio reino. (B.)

Eu prefiro jogos que envolvam cooperao. Pra mim a histria do jogo no o principal . E gosto de jogar futebol quando estou sozinho. Mas se for pra escolher o tipo acho que RPGs, FPS e futebol. FPS de time online como Battlefield, Counter Strike. (C.) Adventure. Eu gosto das histrias, que muitas vezes podem ser meio nada a ver e de ter ansiedade de chegar ao final da histria. (D.)

O tipo de jogo que gosto mais single player, aventura, RPG e tal. At nos multiplayer eu gosto mesmo de jogar sozinha, zerar, abrir os especiais no sei bem por que. (E.)

Eu gosto muito de estratgia, porm esses jogos no so para multiplayer online e quando tem esta opo, s para ir no famoso "PvP"(Player versus player)8*. Assim no tem graa. igual um jogo de xadrez, s que ao invs de voc ter s as peas e um tabuleiro, voc tem um mapa, e pode construir, criar, pensar em jeitos de destruir o inimigo, de um jeito
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*Traduo livre: jogador contra jogador

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glorioso, porm bem demorado. Xadrez em trs movimentos j tem um xeque-mate. Tipo Warcraft. Tem um comeo com a sua cidadezinha medocre, no meio, ela j esta uma fortaleza, e no fim, voc colocando a sua estratgia contra a do inimigo, e ele podendo revidar na mesma hora sem ter que esperar eu concluir uma jogada. (F.)

Em contrapartida, os jogadores relataram sobre os jogos que no gostavam e justificaram. Jogos de futebol e de corrida foram em algumas falas como sem graa, sem sentido. B. coloca algumas ressalvas em relao ao gnero dos jogos de corrida.

Acho que os jogos online perdem o propsito. Corrida sem graa (A.) Corrida e futebol. Eu tenho um ditado, quem jogou um jogou todos. So todos a mesma coisa, mesmo objetivo. Nem todos so a mesma coisa. Tem os Needs (em referncia a srie Need for Speed), mas apenas o Most Wanted trouxe uma certa liberdade para o jogador. Ele foge um pouco da corrida e vai para as ruas competir com policiais, fugir de helicpteros, fazer manobras loucas de fuga. No se consiste apenas em alcanar a linha de chegada primeiro. (B.) Guitar Hero entra em que tipo? Eu no curto jogos assim que tem coisas passando pela tela e voc tem que clicar na hora certa com boto certo. Tipo os de dana e esses de musica. No tenho coordenao pra isso. At gosto de ver os outros jogando, mas no vejo graa, porque sou ruim demais. (C.)

FPS e jogos de tiro eu acho meio sem sentido. (D.) No sou muito f de batalhas por turno, principalmente se no for em tempo real, mas no sei se o que eu menos gosto. Talvez futebol, ou algum jogo casual muito forado, no sei. Os jogos por turno eu acho pouco naturais, pouco intuitivos e ativos. Futebol eu j no gosto de futebol na vida real, no sei. Alguns casuais so muito bobos, com pouca coisa pra fazer, mal desenvolvidos, essas coisas. (E.)

GTA e futebol. No vejo sentido em nenhum desses 2 jogos. Futebol at na vida real no vejo sentido algum. E GTA no tem graa s sair matando qualquer um e roubando. A historia se perde em meio toda aquele clima de eu sou matador. (F.)
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Apenas E. declarou preferncia em relao ao modo de jogo Single Player. B. e D. no colocam o Single Player como preferncia, mas justificam esse modo de jogo.

Jogar sozinho legal, podemos prestar mais ateno nos obstculos, ter uma sensao nica de eu consegui fazer isso sozinho. (B.)

Agora Mario Galaxy, Zelda, Uncharted, so jogos timos e single player. (D.)

Ao serem questionados sobre o que mais os atraa nos jogos e as caractersticas que faziam com que eles retomassem os jogos, os entrevistados colocaram suas opinies. Uma narrativa envolvente aparece como tema principal de atrao. Outro fator a possibilidade de customizao e de liberdade que se tem dentro daquele mundo. H tambm a vontade de descobrir como a narrativa ir acabar ou novas coisas a serem descobertas. As falas de B., E. e F. refletem essas caractersticas.

Vontade que eu tenho de jogar outra vez. Criatividade como um todo. O quo cativante . Fica uma sensao de eu no posso deixar. Tenho que chegar at o fim e descobrir o que se passa. (A.)

A liberdade. Grficos no me atraem em nada. Mas quanto maior for a liberdade de um jogo para mim melhor. Por exemplo, Minecraft possui uma mobilidade surpreendente. No s a liberdade que me atrai, mas tambm os personagens. Se o personagem for carismtico, eu jogo at o fim e fico triste pelo jogo ter acabado. Agora se o personagem chato e a histria dele ruim, no vejo a menor graa. (...) Hoje o que me atrai num jogo seu enredo sua histria, os personagens. Vou pegar o clssico, Megaman. Ele possui uma historia muito rica, ficamos vidrados querendo saber o que vai acontecer. o que me atrai em um jogo hoje em dia e uma histria boa, um enredo bacana como Megaman que j ultrapassam seus 20 jogos e fica cada vez mais surpreendente. Creio que a ideia de um jogo proporcionar um certo desafio, se eu no tiver satisfeito com a dificuldade em que eu finalizei eu volto e tento jogar de novo de uma maneira mais
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difcil, seja aumentando a dificuldade ou adaptando o jogo da forma que eu gostaria de jogar.(...) (B.)

Jogabilidade e histria. Eu curto jogos open-world9*, com batalhas em tempo real e histrias longas e bonitas. (E.)

A maioria deve falar grficos, mas no, o que me atrai em um jogo a histria, o sentido daquele jogo, no precisa ter um final, tendo uma historia est timo. Assassins Creed juntou vrias passagens histricas, lendas, religies, em um jogo e ficou muito bem detalhado. Por mais que tenha a parte ldica, ainda est bem real por ter uma histria bem estudada antes de criar o jogo. (F.)

Os entrevistados colocaram sobremaneira a importncia da trilha sonora. Foi possvel perceber que a msica de um game tem seu papel nos jogos e favorece uma maior insero de alguns jogadores no ambiente do jogo. Por outro lado, h tambm quem no considere a trilha sonora um elemento fundamental como no caso de D. e F.

Trilha sonora fundamental no jogo. (A.)

Poxa com certeza! Um jogo ficaria muito estranho sem msica. Devil May Cry eu enrolava nos combates s para escutar as msicas, em Pokmon eu me recusava a capturar o Arceus, porque eu achava o tema dele pico. Top Gear, me fez despertar o interesse para aprender a tocar piano. Os jogos influenciaram muito meu gosto musical e refinaram minha audio. No conseguiria jogar GTA escutando Lelekleklek10 (B.)

Sim, porque ela d toda ambientao do jogo, inclusive em jogos 8 bits.11 (C.)

*Traduo livre: mundo-aberto Em referncia ao funk Passinho do Volante de MC Federado e os Leleques 11 Em referncia a jogos de sistemas antigos que no possuam tanta abrangncia de sons devido pequena capacidade de processamento e armazenamento, que era apenas de 8 bits.
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bvio que eu gosto de uma boa trilha, mas eu no ligo muito para msicas em geral. No um fator que influencia tanto se eu gosto ou no do jogo. Eu acho ao menos. (D.)

Me importo mais com os efeitos, do que com as msicas de cada mapa (F.)

Os jogadores foram questionados se jogavam vrios jogos ao mesmo tempo ou se jogavam um de cada vez. Foi possvel perceber que h uma tendncia a jogar vrios jogos ao mesmo tempo. Alguns jogadores colocam algumas ressalvas:

Eu tenho jogos hobby, que jogo sem compromisso com intuito de me divertir e jogo eles vrias vezes como Pokmon. Left 4 Dead e jogos hardcores , que so jogos normalmente longos e que requerem um tempo de dedicao para serem finalizados, ou seja, resumindo, eu jogo um longo e vrios pequenos. (B.)

Jogo vrios, mas gosto de completar tudo nos jogos. (C.)

Varia. s vezes jogo vrios ao mesmo tempo, s vezes foco em um. O que mais acontece eu jogar s um enlouquecidamente, a abandonar, comear outro, jogar enlouquecidamente, abandonar...s vezes eu posso voltar nos abandonados e ficar enlouquecida de novo e zerar, ou no. (E.)

Em relao a trapaas ou aos conhecidos cheats os entrevistados colocaram suas experincias e justificaram o uso de trapaas. Nesta categoria houve quem usasse de mtodos que facilitam processos no jogo e outros que no, mas vrios citaram o fato de que a trapaa faz o jogo perder a graa. Usar cdigo no tem graa. Trapacear no multiplayer com os amigos uma arte, um esporte (A.) Sim. Depende muito do jogo, os nicos que eu trapaceio Pokmon, uso Pokegen Rng, Pokecheck; e GTA. Pokmon requer uma dedicao que eu no posso dar. Requer muito
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tempo para que eu possa competir com um amigo. Para effortar12* um Pokmon totalmente eu tenho que gastar umas 7 a 8 horas jogando o mesmo jogo sem nem sair do lugar. O mesmo vale para GTA, demora muito recolher recursos para terminar uma misso. (B.) Raro. Em consoles s vezes eu salvava. Ops!, mentira. Em emuladores13 eu salvava em pontos que no dava pra salvar no console. Tambm s vezes olho detonados14, mas no fao muito, porque acho que perde a graa. Parte da diverso descobrir as coisas, mesmo se tiver que morrer, se ferrar, etc. (E.)

Jogo limpo, para ficar mais legal o sofrimento. (F.)

5.3 Os games alm da tela Esta categoria visa ilustrar o quanto os jogadores se envolvem com os jogos de forma que busquem algo fora das telas, como por exemplo, revistas, internet, artigos colecionveis, torneios, eventos, entre outros. Foi possvel perceber que o uso de algum recurso externo como, por exemplo, revistas e internet, para com os jogos eletrnicos se mostrou presente em todos os entrevistados muitas vezes para descobrir mais sobre os jogos.

J usei revistas pro Goldeneye. Mas, eu sempre procurava descobrir por mim mesmo. (A.)

O tempo todo. Normalmente para resolver puzzles que eu no consigo decifrar, saber para onde ir, como ir, saber como eu libero as habilidades secretas. Uso muito para conhecer um jogo 100% (B.)

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Do ingls effort: esforo, empenho. Neste caso especfico se trata de aumentar certos atributos de determinado Pokmon de maneira mais eficiente. 13 Emuladores so softwares que permitem que jogos de consoles sejam jogados em um computador. Esses softwares possuem alguns recursos como gravar em qualquer ponto de um jogo e aumentar a velocidade do jogo

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Usei para detonados15, anlises, prvias de jogos, mas agora eu fao eles. Escrevo pro Grupo Gameblast16, site e revistas digitais, e pro Techtudo17. (E.)

Os entrevistados comentaram a respeito da participao em torneios. Apenas E. declarou no ter participado de nenhum, mas expressou uma possibilidade de participao no futuro. Torneios que envolviam jogos de luta apareceram nas falas de quatro dos seis entrevistados.

Participei h uns 10 anos atrs de Super Smash Bros. (A.)

Muitos. Especialmente de jogos de luta (B.)

S torneios pequenos e nunca ganhei. J participei de Super Smash Bros. e de Mario Kart. (D.) J, de Street Fighter IV e do Ragnark (F.)

A seguir, os jogadores relatavam se tinham objetos colecionveis relacionados aos games. A. diz que no tem e E. justifica dizendo que no de colecionar coisas, porque se muda muito. Para aqueles que colocaram que possuam artigos relacionados aos games, seguem seus relatos a seguir:

Eu tenho Cartas de Pokmon falsificadas e dois livros do jogo Diablo 2 (B.)

Eu tenho action figures18*, de animes e filmes que por sua vez tem jogos. Tenho pelcia tambm e muitos cards perdidos pela casa. (C.)

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Descries detalhadas de como resolver desafios, passar de fases, entre outros Portal de notcias e informaes sobre games 17 Portal com notcias sobre tecnologia em geral 18 *Traduo livre: figuras de ao

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Bonecos, pelcias, latinhas, aquelas de bala, roupas, psteres. (D.)

Eu tenho 12 pokmons de pelcia, um gorro de mokona19 e um de poring20 (F.)

5.4 Aprendizagem Nesta categoria so apresentadas as influncias e concepes dos prprios jogadores a respeito do que puderam aprender com os jogos. Tambm sero colocados, na seo Anlise e discusso a partir do relato dos jogadores os jogos e algumas habilidades que podem ser desenvolvidas a partir deles. O auxlio no aprendizado da lngua inglesa foi algo citado nas falas de A., B. e D. Os jogos eletrnicos tambm so citados como capazes de ser um dispositivo que ajuda a conhecer pessoas e fazer amizades. H tambm aspetos de identificao com a narrativa e com as personagens.

Positivamente, pois aperfeioei muito meu ingls. Desenvolvi um gosto musical mais refinado, aprendi a tocar piano escutando trilhas sonoras e fiz vrias amizades. Com o Mario eu aprendi a ir at o fim do mundo para buscar a pessoa que eu amo, com o Megaman eu aprendi que as pessoas podem conviver umas com as outras mesmo elas sendo diferentes. Com o Crash eu aprendi que devo cuidar da minha casa e da minha famlia. Com o Zero aprendi a ter esperanas nas pessoas. No GTA aprendi que famlia em primeiro lugar e por incrvel que parea me ajudou a rejeitar as drogas. Com o Kratos aprendi a medir as consequncias de minhas aes e com a Samus vi que toda vida de cada pequena criatura tem um grande valor. (B.)

Acho que me influenciaram na questo de apresentar esse mundo da criao e desenvolvimento. Aumentou meu interesse por design, mas no acho que eles influenciem na minha personalidade ou mesmo em decises que vou tomar. Apenas me instigaram a conhecer mais sobre alguns assuntos e me fizeram conhecer pessoas.

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Mascote do estdio de produo desenhos japoneses CLAMP Monstro rosa em forma de geleia mais conhecido do jogo Ragnarok Online

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Acho que sim, at mesmo usam pra jogos educativos e o resultado muito bom. Acho que todos os jogos meio que trabalham a lgica e a coordenao por si s, mas se bem direcionados acho que podem ser aliados ao ensino. Pokmon me ensinou que gua conduz eletricidade (risos). Acho que os jogos no necessariamente me ensinaram as coisas, eles me causaram curiosidade para buscar informaes, como jogos baseados em mitologia ou com histria baseadas em fatos histricos. (C.)

Sim. Muito. Principalmente por conhecer pessoas. Acabo conhecendo muitas pessoas com o comum interesse. Acho que como qualquer hobby. E tambm me ajuda a relaxar. (D.)

Toda rea de interesse exerce alguma influncia n? Influencia o circulo social que voc vai conviver, os assuntos. Pra mim, por exemplo, foi muito interessante entrar pra rea de redao pra falar sobre jogos e tecnologia por esse interesse. Tambm tenho vontade de criar um jogo e tudo mais. (E.)

Aprende a ser mais criativo. Alguns conseguem at perder aquela vergonha de falar com os outros, porque tem que correr atrs de coisas em jogos, e precisa falar com pessoas desconhecidas. Desperta um senso de competio que muitas pessoas no tm. (F.)

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6. Anlise e discusso A partir dos relatos dos jogadores foi possvel perceber que os jogos eletrnicos permitiram um novo tipo de interao social, seja jogando com amigos ou familiares, seja jogando com outros jogadores atreves de jogos online. Eles foram colocados como promotores de novos encontros e um meio para fazer novas amizades. O jogar com membros da famlia ou amigos, alm de ser uma experincia que promove vnculos, auxilia nos processos de aprendizagem. Neste caso, o jogo eletrnico tem papel semelhante ao de jogos fsicos. H tambm o carter de narrativa dos jogos que permite que o jogador, muitas vezes cativado por sua histria envolvente e personagens carismticos, atue como protagonista. H casos em que, o uso excessivo dos jogos eletrnicos possa trazer isolamento, mas de acordo com os resultados, os videogames podem ter uma utilizao e at ser um meio de promoo de novas interaes sociais, tanto atravs dos jogos multiplayer e cooperativos, quanto serem um interesse em comum capaz de agregar pessoas. Os jogos eletrnicos podem promover o aprendizado de aes e habilidades que por sua vez podem ser utilizadas em outros jogos. Soeira (2011) apresenta o conceito de habilidades relacionado cognio: O desenvolvimento das competncias e habilidades est vinculado ao desenvolvimento cognitivo do indivduo, isto , ao uso eficiente das operaes mentais e funes cognitivas que servem de suporte para as mesmas. (SOEIRA, 2011,p.4) Pensando em alguns jogos citados pelos entrevistados, pode se inferir que algumas habilidades bsicas no jogar videogame na infncia foram aprendidas e transferidas e se mantm na vida adulta do jogador. A partir de alguns jogos citados pelos entrevistados, so apresentadas algumas competncias que so aprendidas e que podem ser facilitadoras para outros jogos. Trs franquias foram citadas em mais de uma entrevista: Mario, GTA e Pokmon. Uma das caractersticas principais da franquia e do personagem Mario sua capacidade de pular. No para menos que muitas fases do jogo exigem do jogador uma preciso e a durao do pulo de Mario. O sucesso ou a falha com a preciso do pulo de Mario em seus jogos j foi colocado em imagens na web como um mini ataque cardaco21. No s
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Ver figura no Anexo 15

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em Mario, mas em praticamente todos os jogos eletrnicos, o jogador deve ter a capacidade de reconhecer estmulos visuais e executar uma ao manual, nesse caso, no controle. Os entrevistados, ao relatarem jogar Mario na infncia, adquiriram uma maior eficcia em termos de preciso e anlise que posteriormente pode ter sido utilizada em outros jogos de forma que se sentissem familiarizados e encontrassem mais facilidade e recursos ao jogar. Em alguns jogos 3D de Mario, como por exemplo, em Mario Galaxy, como citado por D., o jogador diante de novas perspectivas visuais deve descobrir para onde ir, ser capaz de construir uma estratgia eficiente, em pouco tempo, para derrotar um monstro principal de uma fase. Mario uma franquia que possibilita o aprendizado por tentativa e erro dessa forma. Muitas vezes o jogador pode ser obrigado a recomear uma fase, mesmo que tenha morrido quase no fim. Essa tambm uma oportunidade de o jogador refazer seu caminho de maneira diferente e quem sabe, encontrar algo secreto que o possa beneficiar. Em GTA, o jogador na maioria dos jogos da srie estimulado a ter uma noo espacial aliada com uma boa memria, visto que os mapas das cidades so bem extensos. Em fugas da polcia, conhecer bem a regio fundamental para obter sucesso nas misses. Reflexos rpidos tambm so importantes e podem ser adquiridos ao longo do processo de tentativa e erro que uma misso pode acarretar. GTA tambm propicia ao jogador a criao de estratgias para completar as misses e tambm para no ser capturado pelos policiais. Conforme o jogador avana na narrativa, ele tem a possibilidade de escolhas de carros e armas, por exemplo, para ter uma maior chance de sucesso em uma misso. Pokmon do gnero RPG e traz um estilo de batalha que exige do jogador a criao de estratgias de batalha, de captura de monstros e de maneiras de treinamento especficas. Cada monstrinho tem fraquezas e pode ter ataques de diferentes tipos. Por exemplo, fogo super efetivo contra planta, mas planta super efetivo contra gua que por fim super efetivo contra fogo. Atualmente so 32 tipos de Pokmon e uma infinidade de ataques dentro destes tipos. O jogador convidado a explorar as extensas regies para encontrar monstros diferentes, pessoas e tambm itens que ajudam no progresso do jogo. Nos jogos principais da srie, a narrativa principal mantida, assim como o sistema de batalha e de captura dos monstros. Assim, o jogador reconhece estmulos semelhantes e os associa para seguir, por exemplo, em um novo jogo da srie. O jogador livre para escolher seus Pokmon e montar planos de ataque de acordo com os desafios das diferentes batalhas. exigido do jogador uma capacidade de criar alternativas e estratgias eficazes para os desafios que ele ir encontrar.
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Os entrevistados ao jogarem Mario, GTA, Pokmon e obterem sucesso, adquirem essas capacidades e competncias e transferem para outros jogos de outras ou da mesma franquia. Alm da transferncia, essas habilidades aprendidas, assim como muitas outras, tambm podem ser colocadas prova em torneios. Os entrevistados relataram ter participado de torneios, na maioria das vezes em jogos de luta. Jogos do gnero MMORPG tambm aparecem no relato. Podemos pensar a busca pelos torneios como uma possibilidade de exerccio de competncias e habilidades aprendidas contra outros jogadores. Assim como nos esportes, o melhor vence. H com a participao em torneios, o desejo de ser melhor naquele game, de ter um reconhecimento por aquele desenvolvimento e treino de habilidades. Com grandes eventos, torneios de vrios jogos se transformaram em competies acirradas pelas premiaes em dinheiro e pela visibilidade na comunidade dos jogadores. Algumas competncias que observamos nesses trs jogos e que tambm podem ser aprimoradas nos torneios, esto em milhares de outros jogos. Os videogames podem estimular a criatividade e a resoluo de problemas atravs dos desafios que eles propem. O jogador pode tentar solucionar um desafio de vrias maneiras at obter sucesso. Os games como colocado por Brando esto entre o fcil e o difcil. Os jogadores so incentivados a buscar novos caminhos, ou s vezes uma maior preciso para superarem os desafios. Esses constantes estmulos para a superao de desafios trazem tambm benefcios para situaes no mundo real como apresenta o infogrfico no anexo 14. O infogrfico, apresentado pela revista Forbes em The Social Benefits of Video Game, um resumo de vrios estudos feitos por faculdades de psicologia norte-americanas a respeito de situaes que jogadores e no jogadores eram colocados a enfrentar em seu dia-a-dia como, por exemplo, no estudo que indicou que mdicos cirurgies jogadores de videogames tendem a errar menos em cirurgias do que aqueles no jogadores. Alm da aprendizagem atravs de um rol de aes especficas e na superao de desafios, h tambm a possibilidade de aprender pela identificao com as histrias que os jogos eletrnicos trazem. Vrios jogos colocam valores importantes como amizade, lealdade, ajuda e considerao com os outros. A fala de B. acerca do que aprendeu com os videogames reflete bem esse potencial de aprendizagem atravs da identificao que o jogo eletrnico pode trazer. A identificao com personagens e seus valores no um fenmeno apenas dos games e sim de qualquer narrativa.
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As

preferncias

dos

jogadores

para

determinadas

plataformas,

baseiam-se

principalmente pelos jogos que mais os agradam. Esses que, segundo alguns dos entrevistados, so atraentes por terem uma boa histria e narrativa. A histria tambm colocada como fator cativante por aqueles que justificam o jogar sozinho. A preferncia, no que se refere s plataformas, em sua maioria, foi pelos portteis, mas no excluindo as outras alternativas. As justificativas pelos portteis foram pela praticidade e jogos exclusivos. Como colocado anteriormente, Gottschal, Ferreira, Brando e Petry apresentaram os jogos eletrnicos como uma narrativa de fico com algumas diferenas quando comparada aos livros e filmes. O gnero RPG apareceu como o preferido entre os jogadores. O jogador encarna um personagem e vive dentro da histria, percorre o caminho da narrativa de maneira nica, assim como nas fantasias infantis. No apenas um mero espectador como nos livros e nos filmes. Em vrios jogos, dependendo das aes do personagem o rumo da histria pode mudar trazendo desafios novos. A preferncia por uma boa histria pode ser explicada pelo potencial que os videogames trazem de execuo de modificaes, interao e tambm de narrativas envolventes como mostrado anteriormente. apenas nos jogos eletrnicos que o jogador, no papel do protagonista pode executar as aes no real como, por exemplo, apertar um boto no controle e esta ao se refletir em seu personagem na tela. Essa ao, que se transpe do real para o virtual, aliada aos desafios e ao percurso nico do jogador na narrativa, que torna os games to cativantes. Um dos elementos que permitem uma maior insero do jogador no ambiente do jogo, e que tambm est presente nos filmes, a trilha sonora. A msica nos games varia de acordo com o gnero de jogo. raro um game ter uma msica calma, quando o jogador em um jogo de tiro em primeira pessoa, por exemplo, tem de executar aes rpidas. Ao mesmo tempo, em jogos do gnero puzzle, msicas que remetam a tenso ou a momentos de clmax so raras, visto que no necessria uma imerso profunda e o jogador, calmo, raciocina melhor. Podemos pensar os videogames e os jogos eletrnicos, assim como outras mdias, como uma possibilidade de outras vivncias e de experincias diferentes, que ocorrem devido ao potencial criativo do ser humano, seja na fantasia, nos jogos estruturados e no estruturados da criana, seja na elaborao de um livro ou de um filme. Algo que os games tambm permitem, assim como na brincadeira da criana, a possibilidade de realizao, mesmo que virtual, de aes que no tenham uma consequncia direta no real, como por
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exemplo, atirar em vrias pessoas, destruir uma cidade, ou at ser um traficante de drogas como em GTA e no recente Favela Wars.22 No caso de jogos considerados violentos e com questes polmicas, como GTA, Call of Duty e Favela Wars, h uma preocupao sobre uma possvel influncia no comportamento de jogadores. Em busca de preservar tais temticas e a influncia de tais jogos em crianas, jogos violentos so, no geral, para maiores de idade. Nos Estados Unidos, proibida a venda de jogos violentos com a classificao denominada mature, para menores de dezoito anos. Nestes jogos e tambm em muitos outros, h a questo da morte do jogador. No mundo real s se morre uma vez. Assim como a criana que quando cria o jogo no estruturado atravs da fantasia sabe que aquilo no real, esperado do jogador uma maturidade e diferenciao entre real e virtual. Como anteriormente apresentado por Ferreira (2006) h os tais recursos de segurana que permitem essa separao. O jogador em algum momento ir encontrar dificuldades e sofrer consequncias. H punies mesmo para aes incorretas moralmente, estas que podem ser fundamentais no progresso de um game. Em GTA, ao cometer um crime, o jogador pode ser perseguido pela polcia. A fala de B. acerca do que aprendeu com os videogames, atravs das vivncias dos personagens, referindo-se aos valores da famlia, da vida e da convivncia com as pessoas, reflete bem esse potencial de identificao que o jogo eletrnico pode trazer. A identificao com personagens e seus valores no um fenmeno apenas dos games e sim de qualquer narrativa. Os jogadores apresentam suas maneiras de jogar, seja jogando um jogo de cada vez, seja jogando vrios ao mesmo tempo. Foi possvel perceber que a questo da preferncia por histrias tm certa influncia ao jogar um jogo de cada vez. A finalizao de um jogo relaciona-se tambm ao final de uma narrativa. Nos videogames, o ambiente est dado, o jogador ter de conviver com as limitaes das personagens e ter de enfrentar desafios, montar estratgias para super-los. Com a superao de desafios a histria avana e h a possibilidade de novas descobertas. Para chegar ao final do jogo de maneira mais fcil, coseguir recursos para a melhoria de seu personagem, ou transpor limites, alguns jogadores se utilizam de trapaas, tambm
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Jogo eletrnico que simula os conflitos entre traficantes e policiais nas favelas do Rio de Janeiro

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conhecidas no meio dos jogos eletrnicos como cheats ou cdigos. Aqueles que relataram o uso de trapaas e justificaram, utilizam desse recurso como um facilitador para o protagonista na narrativa, como por exemplo, salvar em locais nos quais no seria possvel e o recolhimento de determinados itens especficos. H tambm o fato da trapaa fazer perder a graa do jogo. Alguns entrevistados colocam essa questo. Pensando no jogo como um elemento desafiador, a trapaa pode entrar como um recurso para tornar o desafio mais fcil, sem necessariamente elimin-lo. O jogador ultrapassa uma limitao do jogo em detrimento de, por exemplo, terminar a narrativa de maneira mais rpida. A trapaa neste caso aparece como quebra de algumas barreiras, mas ao mesmo tempo no uma quebra total de limites, pois os jogadores no descartam um dos aspectos principais dos jogos que o de oferecer desafios. O perder a graa, pode ser analisado aqui como o sentimento de conquista de consegui fazer isso sozinho sem ajuda, como colocado por B. Ao que parece, o sentimento de concluso de um desafio sem ajuda, mais prazeroso do que aquela conquista realizada com algum recurso que v alm dos limites impostos pelo jogo. Outro ponto a ser colocado em questo, que a trapaa colocada pelos jogadores entrevistados foi referente a aes que apenas refletem em benefcios para o prprio jogador e/ou personagem, no fazendo referncia a danos contra outros jogadores. Em seu relato, A. coloca que trapacear no multiplayer uma arte. Nesta fala o sentido de trapaa diferente do colocado com os outros entrevistados. A trapaa para A. no ultrapassa os limites colocados pelo jogo, como por exemplo, o uso de cdigos, mas sim o uso de recursos que o prprio jogo oferece e que podem fazer com que determinado jogador tire vantagem de outro. No unnime a preferncia por jogos com narrativas estruturadas. Houve quem tenha relatado gostar de jogos esportivos, mas entre os menos preferidos entraram os jogos de corrida e futebol. Alguns entrevistados relataram no gostar de jogos de futebol e de corrida. Segundo B. quem jogou um, jogou todos. No caso dos jogos de futebol, h sempre a busca de torn-los mais fiis ao real. H a inteno de tirar o jogador da posio de espectador e colocar o jogador como pea chave para, por exemplo, o time ganhar o jogo. Podemos pensar nessas duas categorias de jogos, que utilizam de outros recursos que no a narrativa para cativar os jogadores. Jogos que no possuam uma narrativa delineada
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podem ser cativantes devido sua possibilidade de apresentar desafios que sempre so capazes de serem superados. Tambm tem seu potencial de encantamento, por apresentarem multiplicidades de possveis caminhos nos quais o jogador pode se adentrar atravs de suas aes. Como colocado por A., a vontade de saber o que se passa, pode ser colocada como a vontade de novas descobertas. Para isso, o jogador vai busca desses novos caminhos e desafios. Sejam esses caminhos e desafios, uma nova pista de corrida, um novo estdio de futebol para seu time, ou uma nova fase em Tetris. Para alguns dos entrevistados, a histria o que mais cativa nos jogos. possvel entender o porqu da no preferncia pelos jogos esportivos, no caso os jogos de futebol. Nos jogos esportivos a repetio e a pouca mudana de cenrio, podem algumas vezes desagradar aqueles que do preferncia a narrativas picas, por exemplo. A identificao com a narrativa e os personagens, assim como nos desenhos infantis, faz com que alguns jogadores busquem algo dos games no externo. Os bonecos e action figures podem representar, em algum momento, uma tentativa de concretizao do virtual, no real. O capital gerado atravs dos games no est apenas em produo de consoles e mdias. Brinquedos, livros, revistas, sites e at alimentos esto relacionados aos games. A extenso do mercado de games nesta rea semelhante ao de filmes infantis. Um exemplo recente desta expanso a franquia Angry Birds que expandiu seu mercado para jogos de tabuleiro, camisetas, pelcias, entre outros. Aliando o potencial de criatividade e explorao, que exigido do jogador alm da participao ativa na histria, os jogos tm grande potencial de estmulo para a aprendizagem, tanto de ordem cognitiva e fsica, quanto de ordem social e afetiva. Jogos cooperativos podem ser benficos para estimular a realizao de tarefas em conjunto e o pensar junto acerca de um objetivo. Ao mesmo tempo, jogar sozinho pode nem sempre ser algo malfico, pode trazer ao jogador valores, experincias novas e uma maior capacidade de lidar com adversidades. Foi possvel perceber que para os entrevistados, os videogames propiciaram diversas vivncias e experincias, desde novas interaes sociais at a aprendizagem de novos contedos. Os videogames podem ser, e foram, uma forma ldica de entrar em contato com outras realidades e formas de narrativa tanto na infncia quanto na vida adulta.

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Os jogadores, atravs dessas vivncias e experincias, da repetio de aes variadas, das vivncias a partir da narrativa e das novas interaes sociais, puderam desenvolver habilidades, aprender recursos especficos e aplicar em outros jogos ou at mesmo em outras situaes cotidianas, como por exemplo, o aprendizado da lngua inglesa, aprimoramento do pensamento lgico, cooperao, raciocnio, agilidade, reflexos, entre outras.

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7. Consideraes finais O Brasil o quarto maior mercado de games do mundo23 e 23% da populao jogadora de videogames.24 Narrativas envolventes, desafios constantes, aes que transcendem o real e tornam o jogador o protagonista da histria de forma singular; fazem essa tecnologia to cativante e capaz de propiciar tais combinaes de aes e envolvimento. A grande variedade de jogos eletrnicos, em diferentes plataformas, e a interatividade, faz essa tecnologia estar cada vez mais presente no dia-a-dia. importante ressaltar que no se deve ter uma viso polarizada a respeito dos jogos eletrnicos. O seu uso pode ser ampliado na educao visto que algo prazeroso e envolvente para quem joga. Os videogames podem promover novas experincias e novas interaes sociais, alm de desenvolver habilidades, ainda no amplamente estudadas, que podem ser teis no cotidiano. Este trabalho teve carter exploratrio de algumas experincias dos jogadores com os games. Novos estudos qualitativos e quantitativos so muito bem-vindos nessa nova rea, ainda pouco explorada e em constante transformao.

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Pesquisa realizada pela consultoria PWC e apresentada na reportagem do jornal Folha de So Paulo Ver infogrfico no Anexo 16

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8. Referncias Bibliogrficas ALMEIDA, Cssia Santos; LIMA, Tamiris; MENDONA, Paulo Marconi A Importncia dos jogos para o desenvolvimento psicolgico da criana -Educao Fsica Faculdade Integrada do Cear 2008 em <http://www.joguinhosdemenina.com/blog-das-meninas/aimportancia-dos-jogos-para-o-desenvolvimento-psicologico-da-crianca#ixzz27dGd2ctF> acessado em 26/09/2012 ALVES, Luciana et al. Videogame: suas implicaes para aprendizagem, ateno e sade de crianas e adolescentes Revista Mdica de Minas Gerais, Belo- Horizonte 2009;pg 19-25 Anderson CA , Bushman B.J. Effects of violent video games on aggressive behavior, aggressive cognition, aggressive affect, physiological arousal, and prosocial behavior: a meta-analytic review of the scientificc literature. Psychological Science. 2001; 12(5):353-9. BRETANHA, Andreza Carolina; LANZIANI, Flvia Fernandes; GALICIA, Ana Ceclia Campos e BENTIM, Cladia Cristina Ramos Granja. Reabilitao Virtual como Estratgia Teraputica na Fonoaudiologia Educacional. Cad.psicopedag. [online]. ahead of print, pp. 000. Epub 21-Mar-2012. ISSN 1676-1049. BRANDO, Roberta et al. A mgica do jogo e o potencial do brincar Revista Mal-estar e subjetividade Fortaleza vol. X N 3 p. 835-863 set/2010 CAVANANA, Juliana Cura e entretm Revista Veja Edio n 2147 (13/jan/2010) em: <http://veja.abril.com.br/130110/cura-entretem-p-098.shtml> Acesso em 25/4/2012 CUNHA O uso de jogos eletrnicos no processo educacional IV Congresso de Pesquisa e Inovao da Rede Norte e Nordeste de Educao Tecnolgica Belm PA, 2009. FERREIRA, Emmanuel M. As narrativas interativas dos games:o cinema revisitado Revista ECO-PS-v.9, n.1, janeiro-julho 2006 em <http://www.pos.eco.ufrj.br/ojs2.2.2/index.php?journal=revista&page=article&op=view&path%5B%5D=35&path%5B%5D =92> Acesso em 03/05/2013 GEE, P. J. W. (2003) High score education: Games, not school, at teaching kids to think. Wired Magazine, 11.05. Recuperado em 10 de setembro de 2012, em http://www.wired.com/wired/archive/11.05/view.html?pg=1 GEE, P. J. W. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan. 2004 GEE, P. J. W. Good video games + good learning. New York: Peter Lang. 2007 GOTTSCHAL, Jonatthan Os humanos so violentos em entrevista Gabriela Carelli Revista Veja p.19-23 (9/mai/2012) HURTADO, Andrea T. X., MUNIZ, Larissa C. A Influncia dos Jogos Eletrnicos Violentos nos Adolescentes em <http://artigos.psicologado.com/psicologia-geral/desenvolvimentohumano/a-influencia-dos-jogos-eletronicos-violentos-nos-adolescentes> - Maio 2011 KUTNER, Lawrence. OLSO, Cheryl Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Video Games and What Parents Can Do Ed. Simon & Schuster, 2008
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ORRICO, Alexandre Jogadores profissionais faturam milhes com os e-sports, torneios mundiais de games Folha.com tec 26/11/2012 Acesso em: 09/05/2013 http://www1.folha.uol.com.br/tec/1190430-jogadores-profissionais-faturam-milhoes-com-ose-sports-torneios-mundiais-de-games.shtml ORRICO, Alexandre Mercado brasileiro de games j o quarto maior do mundo e deve continuar a crescer Folha.com tec 08/10/12 Acesso em: 13/05/2013 <http://www1.folha.uol.com.br/tec/1165034-mercado-brasileiro-de-games-ja-e-o-quartomaior-do-mundo-e-deve-continuar-a-crescer.shtml> PETRY, Arlete Heavy Rain ou o que podemos vivenciar com as narrativas dos games SBC Proceedings of SBGames - X SBGames - Salvador , 2011 PINTO, Rodrigo e FERREIRA, Lvia . Cincia do Comportamento e aprendizagem atravs de jogos eletrnicos. I Seminrio jogos eletrnicos, educao e comunicao Construindo novas trilhas - Jogos eletrnicos e educao; 2005. Salvador-BA: UNEB; 2005. SOEIRA, Elaine R. Competncias e habilidades cognitivas em jogos de simulao. X Congresso Nacional de Educao EDUCERE I Seminrio internacional de representaes sociais, subjetividade e educao SIRSSE - Pontifcia Universidade Catlica do Paran - 7 a 11 de novembro de 2011 SILVA, Michel P. et al. Comportamento sedentrio relacionado ao Sobrepeso e a obesidade em crianas e adolescentes - Pensar a Prtica, Goinia, v. 13, n. 2, p. 115 maio/ago. 2010 SILVA, Talita. Et al. A influncia dos jogos eletrnicos no desenvolvimento de indivduos Apresentao Oral em GT em 16 encontro ABRAPSO 12-15 mai 2011 em: <http://www.encontro2011.abrapso.org.br/trabalho/view?ID_TRABALHO=3093> acesso em 26/09/2012 TASSI, Paul. The Social Benefits of Video Games Forbes Magazine 2012 em <http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2012/03/22/the-social-benefits-of-video-games/> Acesso em 03/05/2013 VALENTE, J. A O uso inteligente do computador na educao UNICAMP-NIED Ptio Revista Pedaggica A Histria do Videogame Autoria desconhecida em: <http://jogos.uol.com.br/reportagens/historia/1961.jhtm> - Acesso em 25/4/2012 Pesquisa usa videogame para combater obesidade infantil- Autoria desconhecida Folha.com tvfolha em: < http://www1.folha.uol.com.br/multimidia/videocasts/880684pesquisa-usa-videogame-para-combater-obesidade-infantil.shtml> Acesso em 25/4/2012

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ANEXOS

Fig 1.

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Fig. 3
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Fig. 4

Fig 5.

Fig 6

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Anexo 7 Entrevista Questes base

Como voc conheceu o videogame?

Voc joga videogame/jogos eletrnicos desde quando? Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo?

Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo?

Pessoas da sua famlia jogam/jogaram? Se, sim quem? Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar?

Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Porque?

O que te fez ou faz voc escolher essa plataforma? (Ex: Exclusividade de jogos, interface online, portabilidade, integrao) Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que?

E o que menos gosta? Por que?

O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) O que nos jogos ou em determinado jogo (especificar de acordo com as respostas anteriores), faz voc voltar a jogar? A trilha sonora importa para voc? Por que? Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo?
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Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? J participou de torneios? Tem ou teve vontade? Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc)

J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. **( pode estar includo na resposta anterior) *Caso Xbox game Center etc Conquistas, pblicas, privadas, voc se importa com isso?

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Anexo 8 Entrevista A., 25 anos,sexo masculino, estudante de engenharia Como voc conheceu o videogame? Em 92 meus pais me deram um Mega Drive de natal com Sonic e Jurassic Park e foi amor primeira vista. Voc joga videogame/jogos eletrnicos desde quando? Desde 92 Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Uma vez por ms. At 2002 jogava todos os dias. Ficava jogando 64, Game Cube e Gameboy. Eu ficava de castigo de um e jogava outro. Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? Mortal Kombat 2 e Sonic 2. 007Goldeneye tambm. Na poca associei a momentos bons. S jogava Mega Drive. Goldeneye no Nintendo 64 foi uma revoluo. Parecia estar em outra dimenso. Pessoas da sua famlia jogam/jogaram? Se, sim quem? Meus pais jogavam comigo quando era criana por isso associei a momentos bons; Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? Nintendo64 o meu preferido, mas eu tambm joguei em GameCube, Gameboy. O 64 tinha 4 entradas de controle. da Nintendo, tem durabilidade. O controle permitia variaes na jogabilidade. Tinham cartuchos transparentes, era muito legal. O 64 para sempre. Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Proposta do videogame juntar a galera pra jogar. Cada situao diferente. Acho que o jogo online transforma voc naquele gordo espinhudo que no tem vida social O que te
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fez ou faz voc escolher essa plataforma? (Ex: Exclusividade de jogos, interface online, portabilidade, integrao) Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que? Prefiro os jogos de tiro, porque voc destri as coisas e no tem consequncias. E o que menos gosta? Por que? Acho que jogos online perdem o propsito. Corrida sem graa.

O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) Vontade que eu tenho de jogar outra vez. Criatividade como um todo. O quo cativante O que nos jogos ou em determinado jogo (especificar de acordo com as respostas anteriores), faz voc voltar a jogar? Vontade que eu tenho de jogar outra vez. Criatividade como um todo. O quo cativante . Fica uma sensao de eu no posso deixar. Tenho que chegar at o fim e descobrir o que se passa. Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Jogo vrios. Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? Usar cdigo no tem graa. Trapacear no multiplayer com os amigos uma arte, um esporte. J participou de torneios? Tem ou teve vontade? Participei h uns 10 anos atrs de Super Smash Bros. Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) No, acho que eu no tenho nada.

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A trilha sonora importante para voc? Trila sonora fundamental no jogo. J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? J usei revistas pro Goldeneye. Mas, eu sempre procurava descobrir por mim mesmo. Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Me ajudou muito. Desenvolveu meu ingls pra caramba.

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Anexo 9 Entrevista B.,sexo masculino, 19 anos, estudante de Licenciatura em Cincias Naturais Como voc conheceu o videogame? Quando eu tinha meus 4 anos de idade meu pai me levou em uma video locadora que possua videogames. Era uma espcie de fliperama. Eu, meu pai e alguns primos jogamos umas 4 partidas, esse foi o meu primeiro contato com um videogames. Certamente nunca irei me esquecer

Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? Certamente um jogo que marcou muito minha infncia foi o Super Mario World de Super Nintendo. Jogo at hoje e um jogo que nunca da para parar de jogar. Recentemente eu at gravei videos desse jogo e coloquei no Youtube.

Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Em torno de 20 horas por semana. Tem dia que jogo menos, a compenso nos outros. Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? Eu gosto de todas, mas ultimamente tenho usado muito o computador, pois minha renda no permite que eu invista em outras plataformas. Mas eu tenho um 3ds que tive muito trabalho para conquista-lo. Nele eu tiro fotos ouo musicas. Me socializo com meus amigos com os jogos incrivelmente interativos e fao exerccios para conquistar as moedinhas

Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Por que? Isso depende muito do jogo, com quem estou jogando. Jogar sozinho legal,

podemos prestar mais ateno nos obstculos, ter uma sensao nica de "eu consegui fazer isso sozinho". Multiplayer bacana, pois conhecemos pessoas novas e melhoramos nossas habilidades nos jogos. Ambos so excelentes para entretenimento.
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O que te fez ou faz voc escolher essa plataforma? (Ex: Exclusividade de jogos, interface online, portabilidade, integrao) Um nico jogo, uma paixo chamada Pokmon

Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que? Bom essa uma pergunta difcil, mas no tenho um tipo certo. Depende muito do jogo, da historia dos personagens e eu no gosto muito de jogos de corrida, mas amo Top Gear e Need for Speed Most Wanted. Ento vou ficar com RPG, pois esse gnero me permite uma liberdade ampla dentro do jogo. Eu posso me prender na quest pricnipal ou criar meu prprio reino.

E o que menos gosta? Por que? Corrida e futebol. Eu tenho um ditado, quem jogou um jogou todos. So todos a mesma coisa, mesmo objetivo. Nem todos so a mesma coisa. Tem os Needs, mas apenas o MW trouxe uma certa liberdade para o jogador. Ele foge um pouco da corrida e vai para as ruas competir com policiais, fugir de helicpteros, fazer manobras loucas de fuga. No se consiste apenas em alcanar a linha de chegada primeiro.

O que te atrai mais em um jogo? A liberdade. Grficos no me atraem em nada. Mas quanto maior for a liberdade de um jogo para mim melhor. Por exemplo, Minecraft possui uma mobilidade surpreendente. No s a liberdade que me atrai, mas tambm os personagens. Se o personagem for carismtico, eu jogo at o fim e fico triste pelo jogo ter acabado. Agora se o personagem chato e a histria dele ruim, no vejo a menor graa. Por exemplo, Devil May Cry, Dante com certeza um dos meus personagens favoritos, mas somente quando ele mais velho. A sua verso jovem eu no gosto. Dante j imaturo e folgado pra caramba, mas ele assim foradamente. Ele tira onda dos inimigos, mas na verso jovem, alm de fumar - tenho um dio mortal a qualquer vicio prejudicial a sade -ele imaturo, mas no forado. Ele simplesmente, um idiota que se acha.

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Hoje o que me atrai num jogo seu enredo sua histria, os personagens. Vou pegar o clssico, Megaman. Ele possui uma historia muito rica, ficamos vidrados querendo saber o que vai acontecer. o que me atrai em um jogo hoje em dia e uma histria boa, um enredo bacana como Megaman que j ultrapassam seus 20 jogos e fica cada vez mais surpreendente.

O que nos jogos ou em determinado jogo, faz voc voltar a jogar? Creio que a ideia de um jogo proporcionar um certo desafio, se eu no tiver satisfeito com a dificuldade em que eu finalizei eu volto e tento jogar de novo de uma maneira mais difcil, seja aumentando a dificuldade ou adaptando o jogo da forma que eu gostaria de jogar. Vou pegar novamente o exemplo do Mario. Eu j tentei zerar ele 100 % sem pegar nenhum item de crescimento - salvo as fases que tenho que sacrificar o Yoshi. Um jogo que eu demoro 4 a 5 horas para jogar, eu demorei um ms.

A trilha sonora importa para voc? Por que? Poxa com certeza. Um jogo ficaria muito estranho sem msica. Devil May Cry eu enrolava nos combates s para escutar as msicas, em Pokmon eu me recusava a capturar o Arceus, porque eu achava o tema dele pico. Top gear, me fez despertar o interesse para aprender a tocar piano. Os jogos influenciaram muito meu gosto musical e refinaram minha audio. No conseguiria jogar GTA escutando Lelekleklek Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Eu tenho jogos hobby, que jogo sem compromisso com intuito de me divertir e jogo eles vrias vezes como Pokmon. Left 4 Dead e jogos hardcores , que so jogos normalmente longos e que requerem um tempo de dedicao para serem finalizados, ou seja, resumindo, eu jogo um longo e vrios pequenos

Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? Sim. Depende muito do jogo, os nicos que eu trapaceio Pokmon (uso Pokegen Rng Pokecheck) e GTA. Pokmon requer uma dedicao que eu no posso dar. Requer muito tempo para que eu possa competir com um amigo. Para effortar (nota de rodap) um Pokmon totalmente eu tenho que gastar umas 7 a 8 horas jogando o mesmo jogo sem nem
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sair do lugar. O mesmo vale para GTA, demora muito recolher recursos para terminar uma misso.

J participou de torneios? Tem ou teve vontade? Muitos . Especialmente de jogos de luta

Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) Eu tenho Cartas de Pokmon falsificadas e dois livros do jogo Diablo 2 J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? O tempo todo. Normalmente para resolver puzzles que eu no consigo decifrar, saber para onde ir, como ir, saber como eu libero as habilidades secretas. Uso muito para conhecer um jogo 100%

Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Positivamente. pois aperfeioei muito meu ingls. Desenvolvi um gosto musical mais refinado, aprendi a tocar piano escutando trilhas sonoras e fiz vrias amizades.

Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. Com o Mario eu aprendi a ir at o fim do mundo para buscar a pessoa que eu amo, com o Megaman eu aprendi que as pessoas podem conviver umas com as outras mesmo elas sendo diferentes. Com o Crash eu aprendi que devo cuidar da minha casa e da minha famlia. Com o Zero aprendi a ter esperanas nas pessoas. No GTA aprendi que famlia em primeiro lugar. - por incrvel que parea me ajudou a rejeitar as drogas. Com o Kratos aprendi a medir as consequncias de minhas aes e com a Samus vi que toda vida de cada pequena criatura tem um grande valor.
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Anexo 10 Entrevista C., 19 anos, estudante de Desgin de produto. Como voc conheceu o videogame? Meu primeiro contato com video game foi com o Super Nintendo jogando com meu primo, eu era bem novo acho que tinha uns 5 ou 6 anos, depois com 8 se no me engano ganhei um Playstation. Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? Ento, o que marcou mesmo foi Donkey Kong que eu jogava com ele (primo), a comprei o PS1 e no entendia porque no tinha Donkey Kong. Resident Evil me traumatizou, porque ele(primo) jogava com tudo apagado e eu morria de medo. Tomava muitos sustos e ele no deixava eu atirar nos zumbis. Os que marcaram mesmo foram Donkey Kong, Fight Force e Crash. Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Eu jogo 3 vezes por semana. 3 horas quando consigo. Em fins de semana, s vezes, quase o dia todo Pessoas da sua famlia jogam/jogaram? Se, sim quem? Meu primo joga Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, Nintendo DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? Eu jogo no PC Battlefield 2, Grand Fantasia que um MMO, tenho o Wii onde jogo tudo que tem de Mario pra compensar a infncia, e um Nintendo 3DS s pra jogar Pokmon. Tambm tenho um Game Boy Color onde jogo Wario e Pokmon. Eu jogo muito com minha namorada que ela gosta desses RPGs online e ela tem 3DS. Olha, eu gosto muito dos exclusivos de cada plataforma e acho que prefiro o XBOX360 e o PS3. O Wii foi meio decepo pra mim.

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Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Porque? Acho que jogar com mais pessoas legal, agora sozinho no vejo muita graa. Eu prefiro, porque acho mais divertido ter com quem compartilhar o momento, comentar do jogo. s vezes legal at mesmo ver outra pessoa jogar ou algum l com voc. Passa mais segurana tambm.

Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que? Eu prefiro jogos que envolvam cooperao. Pra mim a histria do jogo no o principal . E gosto de jogar futebol quando estou sozinho. Mas se for pra escolher o tipo acho que RPGs, FPS e futebol. FPS de time online como Battlefield, Counter Strike.

E o que menos gosta? Por que? Guitar Hero entra em que tipo? Eu no curto jogos assim que tem coisas passando pela tela e voc tem que clicar na hora certa com boto certo. Tipo os de dana e esses de musica. No tenho coordenao pra isso. At gosto de ver os outros jogando, mas no vejo graa, porque sou ruim demais.

O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) A possibilidade de jogar com outras pessoas e a de se desenvolver no jogo. Gosto de jogos onde seu personagem vai melhorando atributos, alis onde voc pode criar seu personagem. Nos edit mode eu viajo.

O que nos jogos ou em determinado jogo (especificar de acordo com as respostas anteriores), faz voc voltar a jogar? Pokemon pelo tipo do jogo, que sempre traz algo diferente e uma porrada de novos pokmons. E tem outros jogos que so continuaes ou mesmo remakes que valem a pena jogar. Volto a jogar pela diverso que o jogo tem, pelos desafios e principalmente as
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conquistas, eu gosto de ver tudo completo. Fico na mesma fase at pegar tudo e ver tudo completinho. Tipo conseguir 3 estrelas em todas fases do Angry Birds.

Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Jogo vrios, mas gosto de completar tudo nos jogos.

A trilha sonora importa pra voc? Sim, porque ela d toda ambientao do jogo, inclusive em jogos 8 bits.

Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? Acho que no. S de empurrar o amigo do lado, fazer ccegas.

J participou de torneios? Tem ou teve vontade? Oficial nunca. Eu j joguei campeonato de futebol com amigos e de raving rabbids Gostei sim e quem sabe um dia me inscrevo pra um oficial , acho que preciso treinar. Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) Eu tenho action figures, de animes e filmes que por sua vez tem jogos. Tenho pelcia tambm e muitos cards perdidos pela casa.

J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? Sim, pesquisar detonados, dicas. Hoje no muito. Hoje em dia j no tem mais tanta necessidade. Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Acho que me influenciaram na questo de apresentar esse mundo da criao e desenvolvimento. Aumentou meu interesse por design, mas no acho que eles influenciem na
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minha personalidade ou mesmo em decises que vou tomar. Apenas me instigaram a conhecer mais sobre alguns assuntos e me fizeram conhecer pessoas.

Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. Acho que sim, at mesmo usam pra jogos educativos e o resultado muito bom. Acho que todos os jogos meio que trabalham a lgica e a coordenao por si s mas se bem direcionados acho que podem ser aliados ao ensino. Pokmon me ensinou que gua conduz eletricidade (risos). Acho que os jogos no necessariamente me ensinaram as coisas, eles me causaram curiosidade para buscar informaes, como jogos baseados em mitologia ou com histria baseadas em fatos histricos.

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Anexo 11 Entrevista

D., 21 anos, Designer recm formada. Como voc conheceu o videogame? Bom, meu irmo e meu pai sempre jogaram. Eu meio que, ou jogava com eles, ou brincava sozinha. Acabei gostando. Antes de eu nascer eles j jogavam. Eu meio que no lembro de viver sem videogames. Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? Acho que os jogos do NES. Gostava muito de Mario e Tetris. Acho que foi sempre Mario que mais me marcou mesmo

Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Em torno de 3h por dia quando tem jogo novo. Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? De PS3 eu jogo Uncharted e Katamari. No Wii eu jogo Mario Galaxy, no 3DS Mario 3D Land. No PsVita eu jogo Uncharted e Katamari tambm. E no PC jogo Age of Empires e The Sims. Sempre gostei mais de Nintendo, mas agora no sei. Acho que cada uma tem o seu diferencial. Bom, eu fao as diagramaes do Nintendo Blast, da revista. Eu fiz um jogo para o meu TCC tambm. Eu gosto bastante de portteis pela praticidade

Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Porque? Eu gosto dos dois. Depende do momento e do jogo. Age of Empires, quase s tem graa online ou multiplayer. Mario Kart tambm. Agora Mario Galaxy, Zelda, Uncharted, so jogos timos e single player.

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Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que? Adventure. Eu gosto das histrias , que muitas vezes podem ser meio nada a ver e de ter ansiedade de chegar ao final da histria.

E o que menos gosta? Por que? FPS e jogos de tiro eu acho meio sem sentido.

O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) Acho que originalidade e criatividade. Carisma dos jogos tambm. Tem que ser agradvel de jogar. Bem feito, feito com cuidado. Eu particularmente no gosto muito de jogo difcil. Acho que tem que ser bem equilibrado. Mario super agradvel, todos. Um jogo bem equilibrado voc diz que oferece desafios, mas so desafios ultrapassveis? E nem pode ser to fcil. A trilha sonora importa para voc? Por que? bvio que eu gosto de uma boa trilha, mas eu no ligo muito para msicas em geral. No um fator que influencia tanto se eu gosto ou no do jogo. Eu acho ao menos.

Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Normalmente um de cada vez Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? S para me divertir no jogo nunca salvo com os cheats. (nota de rodap) No uso ele para ganhar algum jogo. S depois e tal. J participou de torneios? Tem ou teve vontade? S torneios pequenos e nunca ganhei. J participei de Super Smash Bros e de Mario Kart.

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Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) Bonecos, pelcias latinhas,aquelas de bala, roupas, psteres. J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? Sim. Para notcias.

Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Sim. Muito. Principalmente por conhecer pessoas. Acabo conhecendo muitas pessoas com o comum interesse. Acho que como qualquer hobby. E tambm me ajuda a relaxar.

Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. Ingls. Acho que aprender mesmo, s isso.

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Anexo 12 Entrevista E., 24 anos, mestranda em comunicao Como voc conheceu o videogame? Eu comecei jogando jogos de computador quando criana. Meus irmos mais velhos me mostravam.

Se joga desde criana, algum jogo marcou sua infncia? Se sim, qual/quais? A maioria eram jogos de RPG e aventura, eu jogava muito sozinha. Twinsen's Odyssey marcou minha infncia

Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Eu continuo jogando RPG e aventura, mas abri pra casuais, musicais, puzzles, survival horror. Eu no fao ideia do meu tempo por semana.

Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? Eu jogo Zelda, Diablo, Professor Layton, Guitar Hero, Mario Kart, Luigi's Mansion, Rhythm Heaven, Scott Pilgrim, Koozac, Blot. Eu prefiro Nintendo DS, Nintendo 3DS e PC. DS e 3DS porque so os portteis com os melhores jogos. Tem uma quantidade imensa de ttulos de qualidade e o fato de ser porttil me agrada muito, da pra levar pros lugares ou jogar na cama. Podem ter jogos exclusivos mas no necessariamente Mario e Zelda, que so feitos pela prpria Nintendo, alguns de third parties so timos, como Professor Layton, e alguns no exclusivos tambm, como Myst. PC sempre fez parte da minha vida e gosto, porque a plataforma que da mais liberdade para os desenvolvedores devido a quantidade imensa de linguagens de programao disponveis, apesar de ter cado em popularidade nos ltimos anos. Alm disso, gosto muito
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da sensao de jogar com teclado e mouse especialmente jogos tipo point and click. Alm de jogar eu uso o troca cartas25 e vou conhecer esse aplicativo de desenho tambm. Tem um de yoga tambm que eu gosto.

Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Por que? O tipo de jogo que gosto mais single player, aventura, RPG e tal. At nos multiplayer eu gosto mesmo de jogar sozinha, zerar, abrir os especiais no sei bem por que.

E o que menos gosta? Por que? No sou muito f de batalhas por turno, principalmente se no for em tempo real, mas no sei se o que eu menos gosto. Talvez futebol, ou algum jogo casual muito forado, no sei. Os jogos por turno eu acho pouco naturais, pouco intuitivos e ativos. Futebol eu j no gosto de futebol na vida real, no sei. Alguns casuais so muito bobos, com pouca coisa pra fazer, mal desenvolvidos, essas coisas.

O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) Jogabilidade e histria O que nos jogos ou em determinado jogo faz voc voltar a jogar? Eu curto jogos open-world, com batalhas em tempo real e histrias longas e bonitas.

A trilha sonora importa para voc? Por que? Sim. Ah, parte do jogo, compe. Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Varia. s vezes jogo vrios ao mesmo tempo, s vezes foco em um. O que mais acontece eu jogar s um enlouquecidamente, a abandonar, comear outro, jogar
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Servio de troca de mensagens entre jogadores de Nintendo 3DS

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enlouquecidamente, abandonar...s vezes eu posso voltar nos abandonados e ficar enlouquecida de novo e zerar, ou no.

Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? Raro. Em consoles s vezes eu salvava. Ops, mentira. Em emuladores eu salvava em pontos que no dava pra salvar no console. Tambm s vezes olho detonados, mas no fao muito porque acho que perde a graa. Parte da diverso descobrir as coisas, mesmo se tiver que morrer, se ferrar, etc.

J participou de torneios? Tem ou teve vontade? No. Talvez uma hora eu participe. Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) No. Eu me mudo muito no sou de colecionar coisas. J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? Usei para detonados, anlises, prvias de jogos, mas agora eu fao eles. Escrevo pro grupo Gameblast, site e revistas digitais, e pro Techtudo. Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Toda rea de interesse exerce alguma influencia n? Influencia o circulo social que voc vai conviver, os assuntos...Pra mim por exemplo foi muito interessante entrar pra rea de redao pra falar sobre jogos e tecnologia por esse interesse. Tambm tenho vontade de criar um jogo e tudo mais. Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. Poder pode, mas difcil quantificar ou exemplificar

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Anexo 13 Entrevista F., sexo feminino, 21 anos, estudante de biomedicina Como voc conheceu o videogame? Desde pequena. Meu pai e meu irmo por parte de pai ficavam jogando. A, foi a primeira paixo que no machuca. Eles jogavam aquele "Super Star Internacional Soccer". Um joguinho bestinha de futebol e Street Fighter no Super Nintendo. Era muito top jogar, eu fui mais fisgada pelo Super Mario e Donkey Kong.

Com qual frequncia? Quanto tempo dedica ao jogo? Nesse primeiro semestre do curso, achei que ia ser mais puxado, mas ta to tranquilo, que eu fico 3,4 horas em mdia jogando. Em quais plataformas voc joga? Tem preferncia por alguma? (PC, Playstation, XBOX360, Gameboy, DS, etc) O que faz na plataforma alm de jogar? MMOs de browser tipo Travian, Tribal Wars. Jogos de estratgia tipo "Command & Conquer Red Alert ". Gosto de estratgia misturada com guerra e jogo tambm Assassins Creed, God of War, Tomb Raider, Final Fantasy. O que eu mais gostei ate agora Ragnark. At antes de comear o curso, eu tinha PS1, PS2, PS3, e o PC. Agora s tenho PC. Prefiro o PC pelos multiplayers online.

Voc prefere jogos OnePlayer ou Multiplayer ou Multiplayer Online? Porque? Multiplayer Online. a chance de voc ter uma segunda vida. A partir do momento que voc cria um personagem, voc vai querer se dedicar a ele, e ainda vai fazer amizades, algumas brigas, mas sempre vai estar em contato com algum. s vezes essa "segunda vida" ajuda a encontrar aquela pessoa que voc no iria encontrar no seu circulo de amigos, cidade ou bairro.

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Qual o tipo de jogo que voc mais gosta? Por que? Eu gosto muito de estratgia, porm esses jogos no so para multiplayer online e quando tem esta opo, s para ir no famoso "PvP"(Player versus player* ). Assim no tem
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graa. igual um jogo de xadrez, s que ao invs de voc ter s as peas e um tabuleiro, voc tem um mapa, e pode construir, criar, pensar em jeitos de destruir o inimigo, de um jeito glorioso, porm bem demorado. Xadrez em trs movimentos j tem um xeque-mate. Tipo Warcraft. Tem um comeo com a sua cidadezinha medocre, no meio, ela j esta uma fortaleza, e no fim, voc colocando a sua estratgia contra a do inimigo, e ele podendo revidar na mesma hora sem ter que esperar eu concluir uma jogada.

E o que menos gosta? Por que? GTA e futebol. No vejo sentido em nenhum desses 2 jogos. Futebol at na vida real no vejo sentido algum. E GTA no tem graa s sair matando qualquer um e roubando. A historia se perde em meio toda aquele clima de eu sou matador O que te atrai mais em um jogo? (Ex: Grficos, narrativa, jogabilidade, replay, personagens) A maioria deve falar grficos, mas no o que me atrai em um jogo a histria, o sentido daquele jogo, no precisa ter um final, tendo uma historia esta timo. Assassins Creed juntou vrias passagens histricas, lendas, religies, em um jogo e ficou com muito bem detalhado. Por mais que tenha a parte ldica, ainda est bem real por ter uma histria bem estudada antes de criar o jogo. O que nos jogos ou em determinado jogo faz voc voltar a jogar? Eu volto a jogar um determinado jogo, para ver em quanto tempo eu termino ele de novo, pra poder ficar competindo com algum. Mas em Ragnark porque tem aquele
*Traduo livre: jogador contra jogador

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negcio de criar um char27, upar28(sic) ele, desde o lvl 1, at sei l,pegar 150 de classe 3, comprar equips*, sofrer pra ups, ir PvP, conversar, ver skills* diferentes das que voc usa em outro char A trilha sonora importa para voc? Por que? Me importo mais com os efeitos, do que com as msicas de cada mapa Voc joga um jogo inteiro e depois vai para outro ou joga vrios ao mesmo tempo? Jogo vrios ao mesmo tempo. Voc trapaceia ou j trapaceou? Se soubesse trapacearia? Jogo limpo, pra ficar mais legal o sofrimento. J participou de torneios? Tem ou teve vontade? J, de Street Fighter IV e do Ragnark Voc possui objetos colecionveis relacionados aos jogos? (Bonecos de ao, pelcia, cartas, etc) Eu tenho 12 pokmons de pelcia, um gorro de mokona29 e um de poring30 J fez uso de revistas sites, internet para com relao aos jogos? Para que? Eu tinha varias revistas da Nintendo World, mas agora no tenho mais elas. Era pra acompanhar as novidades de futuros jogos. Voc acredita que os jogos eletrnicos influenciaram na sua vida? Positivamente ou negativamente. Se sim, no que? Bom, influenciaram sim, para conhecer mais pessoas. Estava fechada em casa, aps alguns problemas e foi o Ragnark mesmo que me deu uma ajuda em sair desta quase "depresso"
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Abreviao de character que em ingls quer dizer personagem *Traduo livre: habilidade * Abreviatura de equipments que em ingls quer dizer equipamentos 28 Em referncia ao processo de evoluo de personagens por nveis conhecido por level up em ingls *Traduo livre: fiiguras de ao 29 Mascote do estdio de produo de desenhos japoneses CLAMP 30 Monstro rosa em forma de geleia mais conhecido do jogo Ragnark Online

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que eu estava entrando. Fiz amizades, comece a rir, a me empolgar novamente com algo novo. Voc acredita que pode aprender algo com o uso dos videogames ou de jogos eletrnicos? Se sim, conte o que voc aprendeu. Aprende a ser mais criativo. Alguns conseguem at perder aquela vergonha de falar com os outros, porque tem que correr atrs de coisas em jogos, e precisa falar com pessoas desconhecidas. Desperta um senso de competio que muitas pessoas no tm.

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Anexo 14

Game Changers

Aumentando de nvel os benefcios sociais dos videogames

Pessoas esto jogando videogames mais do que nunca

160 milhes o nmero de jogadores de videogame apenas nos EUA

O uso de videogames cresceu 40% desde 2006

Quando chega aos 21 anos, um tpico americano j gastou 10000 horas jogando jogos de computador

Videogames aumentam a criatividade e capacidade de resoluo de problemas

Por que os videogames te deixam melhor

Os jogadores de videogame podem prestar ateno em mais de seis coisas ao mesmo tempo sem ficarem confusos

Os no jogadores s conseguem lidar com 4 coisas ao mesmo tempo

Jogadores de videogame tem desempenho de 10% a 20% maior em termos de habilidades cognitivas e perceptivas do que no jogadores

Um estudo descobriu que crianas que jogaram videogames tiveram desempenho 23% maior, do que no jogadores,em testes de criatividade que envolviam tarefas de desenho e criao de histrias

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Os benefcios podem ser traduzidos para o mundo real

Jogadores de videogame vo ao resgate mais do que no jogadores

Quando algum est sendo fisicamente agredido;

11 de 20 jogadores de videogame iriam ajudar

7 de 20 no jogadores iriam ajudar

Um estudo de guardas de fronteira descobriu que aps 30 jogos de simulao virtual, o nmero de testes concludos com sucesso aumentou de 56% para 95%

Cirurgies que jogam videogames foram 27% mais rpido em procedimentos cirrgicos avanados e tiveram uma incidncia de erros 37% menor.

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Videogames j comearam a mudar o mundo

Jogadores de um popular jogo eletrnico social encontraram um desafio proposto pelos criadores e plantaram 25000 rvores no mundo do jogo em 25 dias, fazendo o desenvolvedor do jogo plantar 25000 rvores na vida real

Pesquisadores descobriram que seres humanos eram melhores em alguns aspectos de reconhecimento de padres e de predio de estruturas de protenas, do que o atual software computacional.

Conquista desbloqueada. Contribuies para a cincia

Jogadores de videogame resolveram um problema de protena da AIDS que intrigou cientistas durante 15 anos em apenas 15 dias.

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Anexo 15

FIg. 8

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Anexo 16

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