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CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE

FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE



RONALD MAFFEI DE LAVOR






METODOLOGIA UTILIZADA NO
DESENVOLVIMENTO DE GAMES









So Paulo
2009




CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE
FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

RONALD MAFFEI DE LAVOR



METODOLOGIA UTILIZADA NO
DESENVOLVIMENTO DE GAMES




Monografia apresentada no curso de
Tecnologia em Informtica para a gesto
de negcios na FATEC ZL como requerido
parcial para obter o Ttulo de Tecnlogo
em Informtica para a Gesto de Negcios

Orientador: Prof. M. Sc. Leandro Colevati
dos Santos





So Paulo
2009
















METODOLOGIA UTILIZADA NO
DESENVOLVIMENTO DE GAMES















Lavor, Ronald Maffei de.





















CENTRO TECNOLGICO DA ZONA LESTE

FACULDADE DE TECNOLOGIA DA ZONA LESTE

RONALD MAFFEI DE LAVOR


METODOLOGIA UTILIZADA NO
DESENVOLVIMENTO DE GAMES


Monografia apresentada no curso de
Tecnologia em Informtica para a gesto
de negcios na FATEC ZL como requerido
parcial para obter o Ttulo de Tecnlogo
em Informtica para a Gesto de
Negcios.

COMISSO EXAMINADORA

______________________________________
Prof. M. Sc. Leandro Colevati dos Santos
Faculdade de Tecnologia da Zona Leste

______________________________________
Tecgo. Jos Maria da Silva
Fundao Instituto de Pesquisas Tecnolgicas

______________________________________
Tecgo. Jos Rabelo Junior
Faculdade de Tecnologia da Zona Leste


So Paulo, 11 de Dezembro de 2009.


AGRADECIMENTOS
Ao Prof. Leandro Colevati, por ter me orientado na elaborao deste trabalho.
Ao Prof. Joo Carlos Lopes, pela colaborao valiosa na estruturao deste
trabalho.
Aos professores e colegas de Curso, pois juntos trilhamos uma etapa importante de
nossas vidas.
A todos que, com boa inteno, colaboraram para a realizao e finalizao deste
trabalho.



LAVOR, Ronald Maffei de. Metodologia utilizada no desenvolvimento de games.
2009. 88f. Monografia (Graduao em Informtica para a Gesto de Negcios)
Centro Paula Souza - Faculdade de Tecnologia da Zona Leste.


RESUMO
Apresenta e analisa o processo de desenvolvimento de games para diferentes
sistemas de forma a mostrar um padro de requisitos e tcnicas a serem atendidos
por desenvolvedores profissionais. Classifica minuciosamente as caractersticas de
um game e mostra que o mesmo um tipo de software peculiar que envolve uma
cultura prpria atravs da representao de sua histria. Introduz a finalidade e a
importncia do planejamento correto para se alcanar os objetivos propostos.
Tambm apresenta a equipe de desenvolvimento, que atravs das tecnologias
utilizadas na rea produzem e colocam o produto final no mercado.


Palavras-chave: desenvolvimento de games; tipo de software peculiar.


LAVOR, Ronald Maffei de. The Metodology used in games development. 2009.
88f. Monograph (Information Technology for Business Management) Centro Paula
Souza Faculdade de Tecnologia da Zona Leste.


ABSTRACT
Analyzes the development of games for different systems to show a pattern of
requirements and techniques to be met by professional developers. Sorts in detail the
characteristics of a game and show that it is a particular type of software that involves
ones own culture through the representation of its history. Introduces the purpose
and importance of proper planning to achieve the goals. It also features the
development team, which through the technologies used in the line of work,
manufacture and put the final product on the market.


Key-words: game development; particular type of software.


LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Tomb Raider Legends ............................................................................ 16
Figura 2 Warcraft 3 ............................................................................................... 17
Figura 3 NBA Live 07 ........................................................................................... 18
Figura 4 Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 ......................................................... 18
Figura 5 Final Fantasy XII ..................................................................................... 19
Figura 6 Doom 3 .................................................................................................... 20
Figura 7 Flight Simulator X ................................................................................... 20
Figura 8 The Sims 2 ............................................................................................. 21
Figura 9 Chessmaster 10 ..................................................................................... 22
Figura 10 Tetris .................................................................................................... 22
Figura 11 Digital Zoo ............................................................................................ 23
Figura 12 Ragnarok .............................................................................................. 23
Figura 13 Zork ...................................................................................................... 28
Figura 14 Pacman ................................................................................................ 28
Figura 15 Super Mario RPG ................................................................................. 29
Figura 16 Pandemonium ...................................................................................... 29
Figura 17 Unreal Tournament 2004 ..................................................................... 30
Figura 18 Need For Speed Underground 2 .......................................................... 30
Figura 19 Noughts and Crosses ........................................................................... 31
Figura 20 Tennis for Two ...................................................................................... 31
Figura 21 Space War ........................................................................................... 32
Figura 22 Pong ..................................................................................................... 33
Figura 23 Space Invaders .................................................................................... 34
Figura 24 Zaxxon ................................................................................................. 36
Figura 25 Dragons Lair ........................................................................................ 36
Figura 26 Karateka ............................................................................................... 37
Figura 27 Legend of Zelda ................................................................................... 38
Figura 28 Prince of Persia .................................................................................... 39
Figura 29 Street Fighter 2 ..................................................................................... 40
Figura 30 Virtua Fighter ........................................................................................ 41
Figura 31 Capa do Doom Bible ............................................................................ 78


LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Tipos bsicos de game .......................................................................... 15
Tabela 2 - Classificao Indicativa da ESRB nos EUA ........................................... 25
Tabela 3 - Classificao Indicativa do Ministrio da Justia no Brasil ..................... 26
Tabela 4 - Classificao Indicativa da PEGI na Europa .......................................... 27
Tabela 5 - Trecho adaptado da descrio de Personagens no Doom Bible ........... 79
Tabela 6 - Adaptado da definio dos Efeitos Sonoros no Doom Bible .................. 80
Tabela 7 - Adaptado da descrio do Final do game no Doom Bible ...................... 81




SUMRIO
1 INTRODUO ...................................................................................................... 12
2 DEFINIES BSICAS DE UM GAME ............................................................... 14
2.1 O que um game .............................................................................................. 14
2.2 Classificao dos Games .................................................................................. 14
2.2.1 Gnero ........................................................................................................... 15
2.2.1.1 Adventure .................................................................................................... 16
2.2.1.2 Estratgia .................................................................................................... 16
2.2.1.3 Esportes ...................................................................................................... 17
2.2.1.4 Luta ............................................................................................................. 18
2.2.1.5 RPG (Role Playing Game) .......................................................................... 18
2.2.1.6 Ao ............................................................................................................ 19
2.2.1.7 Simuladores ................................................................................................ 20
2.2.1.8 God Game ................................................................................................... 21
2.2.1.9 Casual ......................................................................................................... 21
2.2.1.10 Puzzle ........................................................................................................ 22
2.2.1.11 Educacional ............................................................................................... 22
2.2.1.12 Online/ Massive Multiplayer ....................................................................... 23
2.2.2 Faixa Etria .................................................................................................... 23
2.2.3 Grficos .......................................................................................................... 27
2.2.3.1 Texto ........................................................................................................... 27
2.2.3.2 2D ............................................................................................................... 28
2.2.3.3 Isomtrico .................................................................................................... 29
2.2.3.4 2 D ........................................................................................................... 29
2.2.3.5 3D em primeira pessoa ............................................................................... 30
2.2.3.6 3D em terceira pessoa ................................................................................ 30
2.3 Histria dos Games ........................................................................................... 31
2.4 Mercado de Games ........................................................................................... 45
2.4.1 Mercado de Games no Brasil ......................................................................... 46
3 PLANEJAMENTO DE UM GAME ........................................................................ 50
3.1 Pblico-Alvo ...................................................................................................... 50
3.2 Plataforma ......................................................................................................... 51


3.3 Game Design .................................................................................................... 51
3.3.1 Ideias .............................................................................................................. 52
3.3.2 Game Design Document ................................................................................ 53
3.3.3 Definio do Gnero ...................................................................................... 55
3.3.4 Escolha do Nome ........................................................................................... 55
3.3.5 Criao do Logotipo ....................................................................................... 55
3.3.6 Redao do Roteiro ........................................................................................ 56
3.3.7 Definio dos Personagens ............................................................................ 57
3.3.8 Definio dos Cenrios .................................................................................. 58
3.3.9 Gameplay ....................................................................................................... 58
3.4 Cronograma e Oramento ................................................................................. 58
4 DESENVOLVIMENTO DO GAME ........................................................................ 60
4.1 A Equipe de desenvolvimento ........................................................................... 60
4.2 Conceitos de Computao Grfica ................................................................... 62
4.2.1 Pixel ............................................................................................................... 62
4.2.2 Polgono ......................................................................................................... 62
4.2.3 Textura ........................................................................................................... 62
4.2.4 Atores ............................................................................................................ 62
4.2.5 Cut scenes ..................................................................................................... 63
4.3 Modelagem de um personagem ........................................................................ 63
4.4 As Cores ............................................................................................................ 65
4.5 Animao de um personagem ........................................................................... 66
4.6 Level Design ...................................................................................................... 68
4.7 O udio ............................................................................................................. 70
4.8 Programao e Game Engine ........................................................................... 72
4.9 Finalizao do Game ........................................................................................ 75
4.9.1 Os Testes ....................................................................................................... 75
4.9.2 Embalagem .................................................................................................... 76
4.9.3 Promoo ....................................................................................................... 76
4.9.4 Trailer de Abertura .......................................................................................... 77
5 APLICAO DA METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES .... 78
CONSIDERAES FINAIS .................................................................................. 82
REFERNCIAS ..................................................................................................... 84


12
1 INTRODUO
Os games espelham uma importante caracterstica da cultura de crianas,
adolescentes, bem como de adultos, identificados com esses jogos eletrnicos, uma
vez enraizados nos hbitos e atividades de entretenimento e educao. Podem
servir tambm para diversos outros propsitos, revelando assim uma caracterstica
de acentuada flexibilidade e usabilidade.
O mercado de games cresce a cada ano e os nmeros so
impressionantes: por exemplo, em 2005 a indstria mundial dos jogos eletrnicos
faturou US$ 27 bilhes. Segundo um estudo da consultoria Pricewaterhouse
Coopers, o setor de games ter crescimentos anuais de 11,4% at 2010, quando
dever valer impressionantes US$ 46 bilhes.
No Brasil, o mercado comea a tomar forma e, segundo a Abragames
(Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos), existem hoje
pelo menos 60 empresas desenvolvedoras de games nacionais, como a Continuum
Entertainment, a Devworks Game Technology, a OnGame e a Southlogic. E este
nmero tende a crescer ainda mais, pois todos os anos novas universidades lanam
cursos da rea de criao e desenvolvimento de games.
Tendo em vista esta expanso e evoluo do mercado de games e para
atender a toda essa demanda, qualquer empresa desenvolvedora e publicadora de
games ou desenvolvedor independente que tem como foco profissional a produo
de jogos eletrnicos, precisa adotar mtodos, normas e padres para garantir que o
produto final, especificamente o software de jogo, seja planejado, desenvolvido,
concludo e distribudo de maneira eficaz e lucrativa.
A aplicao e execuo de mtodos profissionais so necessrios para que
se garanta a qualidade e a satisfao do pblico consumidor desse tipo de software
e tambm devido grande concorrncia mundial no setor.
O objetivo desse trabalho consiste em analisar como ocorre o processo de
desenvolvimento de games no mbito do mercado de software interativo para
entretenimento.
O captulo 2, Definies Bsicas de um game, faz uma introduo terica
e classificatria dos games, alm de apresentar a evoluo tecnolgica e o


13
posicionamento dos mesmos no mercado de consumo.
O captulo 3, Planejamento de um game, expe como se projeta e se
analisa a viabilidade de um game.
O captulo 4, Desenvolvimento do game, apresenta o processo de
implementao do game e traz as etapas do ciclo de desenvolvimento.
O captulo 5, Aplicao da Metodologia para Desenvolvimento de games,
mostra como os conceitos abordados neste trabalho se aplicam na prtica.
Na metodologia para a realizao deste trabalho foi utilizado o mtodo de
pesquisa bibliogrfica para reviso de literatura e comprovao com base terica.


14
2 DEFINIES BSICAS DE UM GAME
2.1 O que um game
Segundo o dicionrio Aurlio (1999, p.1163), game : Atividade fsica ou
mental organizada por um sistema de regras que definem a perda ou o ganho.
Um sistema formal, fechado, que subjetivamente representa um
subconjunto da realidade. (CRAWFORD, 1982, p.7).
Ainda segundo Crawford (p.8), uma coleo de partes, que interagem entre
si, frequentemente de maneiras complexas.
O game uma atividade ou ocupao voluntria, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e de espao, segundo regras
livremente consentidas, mas absolutamente obrigatrias, dotado de um fim
em si mesmo, acompanhado de um sentimento de tenso e de alegria e de
uma conscincia de ser diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 1993, p.
33).
Os games so modelos dramticos de nossas vidas particulares e servem
para liberar tenses particulares. MCLUHAN (2003, p.265) apud Rodrigues (2005,
p.2).
2.2 Classificao dos Games
De acordo com Crawford (1982), os games podem ser divididos em: games
de tabuleiro, games de cartas, games atlticos, games infantis e games de
computador, como demonstrado na tabela 1.








15
Tabuleiro - Possui uma superfcie de jogo dividida em setores povoados por um
conjunto de peas mveis, que so associadas aos jogadores e estes, por sua vez,
manobram as peas atravs da superfcie do game numa tentativa de capturar as
peas dos adversrios, atingir um objetivo, ganhar controle de territrio, ou adquirir
algum artigo valioso.
Cartas - Utiliza um conjunto de 52 smbolos gerados a partir de dois fatores: grau
(13 valores) e naipe (4 valores). O jogo gira ao redor de combinaes construdas
por esses dois fatores que determinam o ganho ou a perda da posse dos smbolos
atravs de processos aleatrios, probabilsticos e intuitivos. Deste modo, o objetivo
principal dos jogadores neste game a anlise de combinaes.
Atltico - Este game enfatiza mais a percia fsica do que a mental. As regras do
jogo rigorosamente especificam um conjunto preciso de aes que so permitidas a
cada jogador realizar ou requerido a executar. O uso de habilidades corpreas o
objetivo principal neste jogo.
Infantil - Frequentemente toma a forma de atividade em grupo enfatizando o jogo
fsico simples. Apesar de este game conter componentes fsicos e mentais
simplificados, sua funo no desafiar a criana a atingir seus limites. Em vez
disso, o objetivo principal do jogador o uso de habilidades sociais que visam
esclarecer a importncia do grupo na vida humana.
Computador - Esse tipo de game pode ser encontrado e jogado em arcades
(mquinas de fliperama), videogames, computadores e celulares. O computador
age como oponente e como rbitro na maioria dos casos e tambm pode
proporcionar grficos animados.
Tabela 1: Tipos bsicos de game
Fonte: The Art of Computer Design (1982)
A tabela acima fez uma classificao elementar e primria dos games. A
partir de agora, o foco passa a ser apenas o game computadorizado e suas
diferentes classificaes.
2.2.1 Gnero
Um dos critrios de classificao de um game atravs de seu gnero.
Esta no uma classificao fixa e imutvel porque muitos games se enquadram


16
em diversos gneros, mas serve para dar um panorama das diversidades
encontradas. Segundo Azevedo et al. (2005) existem 12 gneros de games.
2.2.1.1 Adventure
um tipo de game em que o jogador deve utilizar seu raciocnio lgico e
reflexo. Trata-se de uma estria interativa onde o jogador deve controlar um
personagem, que geralmente o protagonista, em um processo que envolve
explorao de cenrios, coleo ou manipulao de objetos especficos e soluo
de enigmas. A nfase fica centrada no enredo, deixando os combates e os
elementos de ao em segundo plano. Pode-se citar como exemplo a srie Tomb
Raider, como apresentado na figura 1, The Legend of Zelda, Myst, Legacy of Time,
dentre outros.

Figura 1: Imagem do game Tomb Raider Legends
Fonte: Play Girlz (2007)
2.2.1.2 Estratgia
Sua origem est nos jogos de tabuleiro. O jogador tem como objetivo
conquistar e gerenciar bens, recursos e territrios usando conhecimentos de
estratgias e tticas. Dividem-se principalmente em games de estratgia em tempo
real e por turnos. O primeiro quando o game ocorre em tempo real, sem divises
deste, e em simultneo. No segundo o tempo encontra-se dividido em turnos, os
quais necessitam de tempo ou da permisso dos jogadores para acabarem. Os


17
turnos podem ser jogados simultaneamente pelos jogadores ou cada jogador pode
ter um turno para si, fazendo com que o outro jogador espere pelo seu turno para
jogar.
A maior parte dos games deste gnero so lanados para PC (Personal
Computer), devido ao fato de que o PC, com o uso do mouse e do teclado,
proporciona uma experincia interativa melhor em comparao com outras
plataformas. Dentro do gnero, os mais populares so os games das sries
Warcraft, como apresentado na figura 2, Age of Empires e Heroes of Might and
Magic, dentre outros exemplos.

Figura 2: Imagem do game Warcraft 3
Fonte: Site Oficial da Blizzard Entertainment (2007)
2.2.1.3 Esportes
Gnero que simula esportes populares individuais ou coletivos onde o
objetivo testar as habilidades do jogador. Pode abranger qualquer tipo de esporte
e possui diversos nveis de realismo, dificuldade e diverso. Como exemplo de
game deste gnero que prima pelo realismo, possvel citar os games da srie de
futebol Wining Eleven. Os games de esporte da Nintendo envolvendo o
personagem Mario so exemplos de jogos pouco realistas, porm muito divertidos.
Tambm podemos destacar os games da EA (Electronic Arts) como os da srie
FIFA Soccer e NBA Live, conforme demonstrado na figura 3.


18

Figura 3: Imagem do game NBA Live 07
Fonte: PSP Media (2007)
2.2.1.4 Luta
So games que englobam todos os estilos de luta como artes marciais, luta
livre, medieval e outros. Envolvem violncia, derrotar fisicamente o adversrio e
normalmente exigem percia com os controles do game para se executar os
diversos golpes e movimentos especiais que podem ser reais ou sobre-humanos,
de acordo com a figura 4. Os principais exemplos deste gnero so os games das
sries Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, King of Fighters, dentre outros.

Figura 4: Imagem do game Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Fonte: HREJ! (2007)
2.2.1.5 RPG (Role Playing Game)
Os games de RPG so uma verso computadorizada e semelhante ao RPG
convencional de mesa, onde existem caractersticas comuns a ambos, como o
desenrolar de uma estria, interao com outros personagens da trama, a


19
personificao de um personagem, alm da evoluo constante dos personagens
no decorrer do game. Apesar de haver algumas semelhanas entre o RPG
eletrnico e o de mesa, eles so fundamentalmente muito diferentes, pois no RPG
eletrnico toda a estria est programada, enquanto que no RPG de mesa a estria
ser desenvolvida na medida em que for jogado e interpretado.
Quanto ao nmero de jogadores que participam deste tipo de game, se
classificam em monousurios e multiusurios e esta capacidade est diretamente
relacionada ao fato do game ser off-line ou online. O principal expoente dos games
de RPG multiusurio atualmente o MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-
Playing Game) que permite a milhares de jogadores criarem personagens e
interagirem em um mundo virtual dinmico ao mesmo tempo na Internet.
A srie de games Final Fantasy, como apresentado na figura 5, Neverwinter
Nights, Breath of Fire e Dragon Quest so bons exemplos de games de RPG
eletrnico.

Figura 5: Imagem do game Final Fantasy XII
Fonte: Rodrigo Flausino (2007)
2.2.1.6 Ao
So games rpidos e movimentados que levam o jogador a desenvolver
suas habilidades como as de tempo de reao e coordenao para lidar com
diversas situaes que se apresentam a ele, a todo instante. Podem ser
encontrados tanto na perspectiva em primeira pessoa como em terceira pessoa e
muitas vezes permitem a utilizao de armas como no caso do game clssico
Doom, como demonstrado na figura 6, em que o jogador deve eliminar os inimigos,


20
sobreviver aos seus ataques e buscar novas armas e munies.

Figura 6: Imagem do game Doom 3
Fonte: Site oficial Doom 3 (2007)
2.2.1.7 Simuladores
So games que procuram simular condies do mundo real, como a
operao de mquinas terrestres, areas, martimas ou at espaciais. Mquinas
que podem ser reais ou imaginrias, conduzidas atravs de um ambiente virtual que
envolve desde competies reais a ambientes fictcios e utilizam de um modo geral,
a perspectiva em primeira ou terceira pessoa. Este gnero costuma ser classificado
em dois estilos: o arcade, que oferece entretenimento sem compromisso com o
realismo como no caso do game Cruisn USA, e o realista, que procura se
aproximar o mximo possvel da realidade, tendo como um dos representantes o
game de simulao de vo Flight Simulator, conforme apresentado na figura 7.

Figura 7: Imagem do game Flight Simulator X
Fonte: HTK (2007)


21
2.2.1.8 God Game
Trata-se de um gnero de game peculiar que coloca o jogador na posio
de uma entidade com poderes divinos ou sobrenaturais que influenciam e afetam
habitantes de um mundo virtual simulado. O jogador pode intervir opcionalmente no
contexto do mundo virtual, por exemplo, na forma de milagres ou catstrofes, porm
diferentemente dos games de estratgia, o jogador no controla diretamente os
habitantes simulados do mundo virtual. Este mundo virtual geralmente ocupa largas
escalas como cidades, pases, reinos ou at planetas, e segue seu curso mesmo
sem a participao direta do jogador. A perspectiva de viso mais utilizada neste
gnero a superior, no alto, para dar a sensao de divindade ao jogador. The
Sims 2, como visto na figura 8, um exemplo de God Game.

Figura 8: Imagem do game The Sims 2
Fonte: Frum PCs (2007)
2.2.1.9 Casual
um gnero de game que rene as adaptaes dos games tradicionais
como xadrez, gamo e pacincia. Inclui tambm games dos shows de TV. So
games que possuem uma interface simples e geralmente exigem do jogador uma
baixa curva de aprendizagem (AZEVEDO et al., 2005). Para ser produzido, o game
casual no requer um processo de desenvolvimento aprimorado. A figura 9
apresenta um exemplo de game casual.


22

Figura 9: Imagem do game Chessmaster 10
Fonte: Daytrum (2004)
2.2.1.10 Puzzle
um tipo de game sem maiores pretenses, no envolve roteiro ou um
cenrio e desafia o raciocnio intelectual do jogador na soluo de problemas e
enigmas lgicos, matemticos e filosficos propostos (AZEVEDO et al., 2005). A
figura 10 apresenta um exemplo de puzzle.

Figura 10: Imagem do game Tetris
Fonte: L2lords (2007)
2.2.1.11 Educacional
So games cujo objetivo ensinar e educar no momento em que jogado,


23
levando em considerao critrios didticos e pedaggicos, de acordo com a figura
11. O pblico alvo composto principalmente pelas crianas e jovens em idade
escolar.

Figura 11: Capa do game Digital Zoo
Fonte: Epistemic Games (2007)

2.2.1.12 Online/ Massive Multiplayer
So games que podem ser de qualquer gnero anterior. So jogados
simultaneamente por diversos jogadores pela Internet, conforme a figura 12.

Figura 12: Imagem do game Ragnarok
Fonte: Neatocool (2005)
2.2.2 Faixa Etria
Outro critrio de classificao de games utilizado com muita frequncia


24
pelas empresas desenvolvedoras a classificao por faixa etria, tambm
chamada de classificao indicativa, que tem por objetivo indicar a idade adequada
que o jogador deve ter para que possa jogar os games.
Esta um tipo de classificao importante e tambm polmica porque
feita pelos rgos reguladores de cada pas em que os games esto presentes e
tem inclusive o poder de proibir a circulao legal de um game. Cada rgo
regulador utiliza seus prprios critrios para classificar um game com o objetivo de
informar a populao sobre o contedo dos jogos, que pode ou no ser nocivo,
principalmente para as crianas e adolescentes (PETR; PALMA, 2007).
Nos EUA, a funo de fazer a classificao indicativa da ESRB
(Entertainment Software Rating Board), como demonstrado na tabela 2, que utiliza
seis smbolos para definir de forma direta qual o pblico aconselhvel para cada
game que comercializado (PETR; PALMA, 2007).
No Brasil cabe a uma equipe composta por trinta analistas e eventuais
colaboradores do Ministrio da Justia, no DJCTQ (Departamento de Justia,
Classificao, Ttulos e Qualificao), estudar o contedo dos games
minuciosamente e indicar uma idade recomendada, que deve aparecer na caixa do
produto, como apresentado na tabela 3. Esta equipe de analistas possui
profissionais de diversas reas como psicologia, direito, administrao,
comunicao social, audiovisual e pedagogia (PETR; PALMA, 2007).
J na Europa, a tarefa fica a cargo do sistema de classificao PEGI (Pan-
European Game Information), como demonstrado na tabela 4, que entrou em vigor
a partir do ano de 2003. Alm de definir a idade mnima que o jogador precisa ter,
usa sete smbolos que apontam caractersticas do contedo dos games (PETR;
PALMA, 2007).
De acordo com Petr e Palma (2007, p.36 38) as classificaes
indicativas para os games nos EUA, Brasil e Europa funcionam da seguinte forma:






25
Early Childhood So games que apresentam contedo para crianas a partir dos
trs anos ou em idade pr-escolar.
Everyone So games que possuem contedo feito para todas as idades,
mas a ESRB sugere que o mnimo seja de seis anos. Games
com essa classificao podem apresentar baixos nveis de
violncia e de linguagem ofensiva.
Everyone 10+ Muito semelhante classificao Everyone, porm a idade
mnima passa a ser de dez anos e os games apresentam maior
teor de violncia, palavres e temas sugestivos.
Teen Os games desta categoria so indicados para jovens a partir dos
treze anos de idade, pois contm violncia, um pouco de
sangue, temas sugestivos, humor sarcstico, simulao de
game de apostas ou linguagem mais pesada.
Mature So games que possuem contedo voltado para jovens a partir
dos 17 anos, apresentando violncia intensa, sangue e
mutilao, alm de contedo sexual e linguagem ofensiva.
Adults Only So games apenas para indivduos acima dos 18 anos por
apresentar cenas prolongadas de violncia e mutilao intensa,
contedo sexual e nudez.
Tabela 2: Classificao Indicativa da ESRB nos EUA
Fonte: Gamemaster (2007)













26
Livre So games com contedo indicado para todas as
idades, sem restrio.
Inadequado para menores
de 12 anos
So games que podem apresentar contedo com
pequena violncia, pequenas insinuaes sexuais ou
linguagem inapropriada.
Inadequado para menores
de 14 anos
So games que podem conter linguagem
inapropriada, insinuaes sexuais e/ou sexo
moderado, porm sem nudez ou sem mostrar o ato
sexual explicitamente, meno ao uso de drogas ou
violncia.
Inadequado para menores
de 16 anos
So games que podem apresentar linguagem forte,
insinuaes sexuais intensas e/ou sexo com ou sem
leve nudez, violncia forte e uso de drogas.
Inadequado para menores
de 18 anos
So games que podem conter linguagem forte, sexo
e/ou nudez intensa, violncia forte e uso intenso de
drogas. Tambm pode ser usado para classificar
filmes pornogrficos.
Tabela 3: Classificao Indicativa do Ministrio da Justia no Brasil
Fonte: Gamemaster (2007)















27
Linguagem Obscena So games que possuem contedo com linguagem
obscena, palavres e insinuaes sexuais e racistas.
Discriminao So games que apresentam discriminao ou material
que encoraje as prticas discriminatrias.
Drogas So games que retratam, mostram ou insinuam o uso de
qualquer tipo de droga ilcita.
Medo A classificao que avisa que o contedo pode ser
assustador para crianas pequenas.
Apostas O selo para games que estimulam ou ensinam a apostar
dinheiro.
Sexo So games que retratam nudez, comportamento sexual
ou referncias sexuais.
Violncia So games que contm representaes de violncia ou
agresso exagerada.
Tabela 4: Classificao Indicativa da PEGI na Europa
Fonte: Gamemaster (2007)
2.2.3 Grficos
Segundo International Hobo (2006) podemos classificar os grficos dos
games em seis tipos principais que foram ou ainda so usados para se desenvolver
jogos.
2.2.3.1 Texto
So games que no possuem grficos, apenas utilizam textos como
interface entre a plataforma de game e o jogador, de acordo com a figura 13.
Mainframes IBM, em um passado distante, possuram games neste formato.


28

Figura 13: Imagem do game Zork
Fonte: Makezine (2007)
2.2.3.2 2D
Foram os grficos mais empregados nos primeiros games. Toda a ao se
restringe aos planos horizontal e vertical, como demonstrado na figura 14. So
grficos simples, mas fceis de se entender. Games 2D ainda hoje possuem seu
espao no mercado por causa da excelente jogabilidade, porm seu valor comercial
considerado baixo.

Figura 14: Imagem do game Pacman
Fonte: Furiabr (2007)


29
2.2.3.3 Isomtrico
Games isomtricos utilizam uma tcnica de projeo de desenho que
simula perspectiva atravs do uso de linhas paralelas e angulosas com o intuito de
se criar um efeito tridimensional bsico e simples, como visto na figura 15.

Figura 15: Imagem do game Super Mario RPG
Fonte: Zelda Brasil (2007)
2.2.3.4 2 D
So grficos que se referem a uma classe de games que misturam os
atrativos visuais dos games 3D e as vantagens em termos de jogabilidade dos
games 2D. Geralmente so jogos com grficos 3D em que toda a ao ocorre em
um plano simples, como apresentado na figura 16.

Figura 16: Imagem do game Pandemonium
Fonte: Moby Games (2007)


30
2.2.3.5 3D em primeira pessoa
A grande maioria dos jogadores est habituada a estes grficos que usam
uma projeo para desenhar um mundo 3D com perspectiva. O jogador apenas v
o mundo ao seu redor, no consegue ver o personagem, veculo ou entidade que
comanda, de acordo com a figura 17.

Figura 17: Imagem do game Unreal Tournament 2004
Fonte: Tux Resources (2007)
2.2.3.6 3D em terceira pessoa
A diferena existente entre os grficos 3D em primeira pessoa e os grficos
em terceira pessoa a de que no caso deste ltimo, o jogador pode ver o
personagem, veculo ou entidade ao qual est controlando, proporcionando melhor
controle e noo de espao, como apresentado na figura 18. Vises em terceira
pessoa so teis em quase todos os gneros de games.

Figura 18: Imagem do game Need For Speed Underground 2
Fonte: Tech Republic (2007)


31
2.3 Histria dos Games
A histria dos games iniciou-se em 1952, quando Alexander Sandy Douglas
escreveu uma tese na Universidade de Cambridge sobre a interao entre o
homem e o computador (IHM), e criou o primeiro game de computador, uma verso
eletrnica do Jogo da Velha chamado Noughts and Crosses, como apresentado
na figura 19. Douglas programou o game no EDSAC (Electronic Delay Storage
Automatic Computer) que possua um monitor de tubo de raios catdicos com uma
tela que exibia apenas 35 por 16 pixels (BARIFOUSE, 2007).

Figura 19: Imagem do game Noughts and Crosses
Fonte: Indice Latino (2007)
Em 1958, o professor e fsico William Higinbotham criou o primeiro console
de videogame da histria, conhecido como Tennis for Two (Tnis para Dois), como
demonstrado na figura 20, no Laboratrio Nacional de Brookhaven. Este
experimento cientfico consistia de uma bola que era jogada de um lado para o
outro da tela de um osciloscpio, com uma linha vertical no centro que representava
a rede da quadra. O controle do videogame era uma caixa com um pequeno basto
e um boto. Higinbotham subestimou o potencial de sua inveno e no a
patenteou por consider-la muito simples. Como resultado dessa deciso, esta
criao serviu como inspirao para diversos games, dentre eles o Pong
(BARIFOUSE, 2007).

Figura 20: Imagem do Tennis for Two
Fonte: poca Negcios (2007)


32
Em 1962, o programador Steve Russell do MIT (Massachussets Institute of
Tecnology), durante sua graduao em engenharia, criou o game Space War com o
auxlio de seus colegas, utilizando um mainframe DEC PDP-1, de acordo com a
figura 21. Tratava-se de um game de batalha espacial para duas pessoas
representadas por espaonaves que se bombardeavam com torpedos de fton em
uma tela redonda. Russel tambm nunca registrou o game que se tornou o mais
copiado de todos os tempos. Logo depois, Steve Russell se transferiu para a
Universidade de Stanford, onde ensinou a programao de games de computador e
apresentou sua inveno para um estudante chamado Nolan Bushnell (UOL
JOGOS, 2009).

Figura 21: Imagem do game Space War
Fonte: UOL Jogos (2009)
Em 1967, Ralph Baer criou o primeiro videogame para ser jogado na
televiso, o Chase, aps trabalhar durante 16 anos no projeto (BARIFOUSE, 2007).
Em 1971, Bushnell fez adaptaes no game Space War de Russell e criou o
primeiro arcade do mundo, o Computer Space, uma mquina de uso pblico
operada por fichas ou moedas em casas especializadas ou no, dedicada s a
jogar Space War. A empresa Magnavox comprou o projeto de Baer, e comeou a
desenvolver o Odyssey (BARIFOUSE, 2007).
Em 1972, Nolan Bushnell popularizou o entretenimento eletrnico ao fundar
a empresa Atari e lanar mais uma novidade baseada em um lanamento anterior:
o arcade de sucesso Pong, famoso game de ping-pong, como demonstrado na
figura 22. A Magnavox lanou com a ajuda de Ralph Baer o primeiro videogame
domstico comercial, o Odyssey, que vendeu mais de 100 mil unidades no primeiro
ano de comercializao (BARIFOUSE, 2007).


33

Figura 22: Imagem do game Pong
Fonte: Emulation Status (2007)
Em 1974, a Atari lanou o arcade Shark Jaws, o primeiro game a
apresentar personagens independentes animados. A Kee Games, na poca uma
subdiviso da Atari, lanou o arcade Tank, game mais vendido do ano, e
ultrapassou a Atari em vendas. Quando Atari e Kee Games voltaram a ser uma
nica empresa, transformaram-se em uma das maiores indstrias de videogame de
todos os tempos (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Em 1975, a Atari lanou uma verso caseira do game Pong, intitulada de
Atari Home Pong, apoiada financeira e logisticamente pela Sears Roebuck. As
mquinas vinham estampadas com o logo da Sears Tele-Games e no Natal deste
mesmo ano, o Home Pong tornou-se campeo de vendas. O Midway Gun Fight, um
arcade com princpios de computador, por ser o primeiro game a utilizar um
microprocessador, passou a ser importado do Japo para os EUA (UOL JOGOS,
2009).
Em 1976, a Fairchild Camera & Instrument lanou no mercado o console
Fairchild Channel F, que introduziu o conceito de games armazenados em chips
envoltos em cartuchos plsticos. O Channel F tambm foi o primeiro videogame
programvel. Permitia congelar o game, alterar o tempo e a velocidade. A Atari
inovou, lanando o arcade Night Driver, que possua uma cabine com volante,
marchas e pedais, para proporcionar maior realismo ao jogador. Surgiu a primeira
polmica com relao aos games violentos por causa de Death Race 2000, da
Exidy Games. O objetivo do game era atropelar tudo o que viesse pela frente e
serviu de inspirao para a criao de games como Carmaggedon e Interstate 76
(UOL JOGOS, 2009).
Em 1977, aconteceu um grande marco na histria dos games devido ao
lanamento do console Atari VCS (Video Computer System, mais tarde chamado de


34
Atari 2600), vendido por US$249. As vendas dos games em cartuchos para o
console, a US$40 cada, foram um tremendo sucesso (BARIFOUSE, 2007).
Em maro de 1978, a empresa Nintendo produziu seu primeiro arcade,
chamado de Computer Othello, uma verso do jogo de mesa Othello. No mesmo
ano, dois lanamentos aumentaram, ainda mais, a popularidade dos games:
Football da Atari e o lendrio Space Invaders para arcade, como apresentado na
figura 23, primeiro game em cores da histria, importado pela Midway e
desenvolvido pela Taito. Esses dois ttulos para arcade bateram todos os recordes
de vendas. Bushnell deixou a Atari e criou outra empresa (UOL JOGOS, 2009).

Figura 23: Imagem do game Space Invaders
Fonte: History of Video Games (1997)
Em 1979, a Atari lanou Lunar Lander, o primeiro game comercial com
grficos vetoriais, na forma de wireframes, isto , os objetos eram formados por
linhas como se fossem o esqueleto de um modelo 3D, e Cosmos, o primeiro game
hologrfico. Nasceu ento o antecessor dos grficos poligonais, usados na maioria
dos games da atualidade. O clssico arcade Atari Asteroids, tambm com uso de
modelagem vetorial, foi lanado (UOL JOGOS, 2009).
Em 1980, o lanamento do Mattel Intellivision representou o surgimento do
concorrente tecnicamente mais poderoso da Atari, pois o console trazia inovaes
como um sintetizador de voz acoplvel e um conversor que fazia os games do Atari
2600 serem compatveis com ele. Entretanto o console era caro para a poca:
US$299, e ao contrrio do Atari 2600, no contava com bons games. Mais dois
clssicos chegaram ao mercado: Space Invaders para Atari 2600 e o arcade mais
conhecido at hoje, Pac Man, inspirado em uma pizza com sete fatias. Nesse ano, o
arcade Stern Berzerk foi o primeiro a usar com qualidade a sintetizao de voz. O


35
game foi o responsvel pela morte de um estudante, o que aumentou a polmica
sobre a influncia dos games na sociedade. Tambm em 1980, o game para arcade
Williams Defender, trouxe novidades como o uso de vrios controles para ampliar a
jogabilidade, uma fsica realista e a introduo do conceito de scrolling, ou seja, a
sensao de que o universo virtual em um game existe alm do que visto pelo
jogador. Ed Rotberg, da diviso de arcades da Atari, criou o Battlezone, primeiro
game 3D em primeira pessoa. Tratava-se de um desafio de tanque em cenrio
blico. Logo depois, o governo americano encomendou uma verso melhorada e a
utilizou com propsitos militares (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Em 1981, a Nintendo se destacou pela primeira vez no mercado, ao lanar
o game Donkey Kong, criado pelo designer de games mais conhecido da histria,
Shigeru Miyamoto. Este lanamento marcou tambm a estria do personagem mais
famoso de todos: Jumpman, um carpinteiro baixinho e bigodudo, que nos Estados
Unidos ganhou o nome de Mario. A Konami lanou Scramble, game de tiro que
serviu de base para vrios outros, como a srie Gradius (Nemesis). Foi lanado o
primeiro game de computador a incluir som digital, o Castle Wolfenstein e tambm o
primeiro game de aventura, o Colossal Caves Adventure, que era baseado em
modo texto (UOL JOGOS, 2009).
Em 1982, iniciou-se a decadncia da Atari, que sofria com a forte
concorrncia gerada por empresas como Coleco (que lanou o console
ColecoVision), Sega, Namco, Konami e Activision - esta ltima criada por
dissidentes da empresa. A Atari lanou verses de Pac Man, ET e outros ttulos de
baixa qualidade que acabaram virando aterros no Novo Mxico. O declnio da
empresa que dominava o mercado era apenas o prenncio da crise que estava por
vir. Outro console foi lanado no mercado: Vectrex, da General Consumer
Electronics. O Vectrex foi a primeira e nica mquina da histria a trabalhar
exclusivamente com grficos vetoriais. Vinha com um jogo na memria, o
Minestorm, impressionante clone de Asteroids, e um controle analgico com quatro
botes. Games de qualidade, como Pitfall e Ms. Pac Man foram lanados e
venderam bem. Foi lanado o arcade Zaxxon, como apresentado na figura 24, que
introduziu a viso isomtrica e apresentava grficos brilhantes para a poca (UOL
JOGOS, 2009).


36

Figura 24: Imagem do game Zaxxon
Fonte: History of Video Games (1997)
Em 1983, A Nintendo lanou no Japo seu primeiro console, o Family
Computer (Famicom). Nasceram converses para o console de Donkey Kong,
Donkey Kong Junior e Popeye - os dois ltimos games podiam ser jogados por duas
pessoas. Ttulos de beisebol e verses de Mario Brothers tambm apareceram no
Famicom. Os computadores entraram no mercado de games com o surgimento do
MSX, uma plataforma que tinha como objetivo ser um padro de entretenimento de
baixo custo. O MSX se tornou popular e muitos games foram produzidos para ele. A
empresa Commodore lanou o Commodore 64, um computador para games
relativamente barato e poderoso. O game Dragons Lair, como demonstrado na
figura 25, foi o primeiro ttulo a utilizar tecnologia de vdeo laser (UOL JOGOS,
2009).

Figura 25: Imagem do game Dragons Lair
Fonte: History of Video Games (1997)
Em 1984, uma crise sem precedentes ocorreu na histria dos videogames.
Foram trs os motivos (UOL JOGOS, 2009):
Defasagem tecnolgica: os consoles ainda adotavam tecnologias


37
obsoletas, enquanto os games para arcade haviam alcanado um patamar de
qualidade grfica muito superior;
Crise de contedo: Altssima quantidade de produtoras
desenvolvendo games, porm muitos no apresentavam qualidade;
Incio da informtica domstica: enquanto um videogame custava
cerca de US$150, um computador saa por US$200. Era tambm uma mquina
mais verstil, pois podia ser usada para estudar e trabalhar, por exemplo.
Tambm em 1984 foi lanado para computador, o Flight Simulator, game
que a partir daquele momento se tornou referncia para a simulao operacional
realista. A Nintendo se tornou a empresa de games mais respeitada ao apostar em
Miyamoto, em sua produo original e em contratos de exclusividade com
softwarehouses (empresas que desenvolvem games). A Sega, uma poderosa
concorrente da Nintendo avanou sobre o mercado oriental com sua tecnologia de
ponta. O grande embate entre as duas empresas reaqueceu o mercado e garantiu a
grande batalha pela subexistncia dos consoles e do mercado de games durante a
prxima dcada. Foi criado o primeiro game de luta, batizado como Karateka,
conforme a figura 26, para a plataforma Apple II, sendo lanado posteriormente
para Commodore 64, DOS e Atari 7800 (CLUA; BITTENCOURT, 2005).

Figura 26: Imagem do game Karateka
Fonte: Abandonia (2007)
Em 1985, a Nintendo consolidou a gerao de consoles com 8 bits de
capacidade de processamento, ao lanar o Famicom com o nome de NES nos
EUA. Os varejistas americanos estavam to cticos em relao aos videogames
que a Nintendo teve de concordar em recomprar tudo que no fosse vendido pelas
lojas. E mais: deveria reformular o design para se adaptar ao gosto dos americanos,


38
para quem videogame era acessrio de TV, no um brinquedo. Porm todos esses
empecilhos no impediram o sucesso do console, que possua timos games.
Surgiu o game mais simples e divertido do incio da era dos computadores pessoais
(PC), chamado de Tetris, que inspirou outros quebra-cabeas e foi criado pelo russo
Alexey Pajitnov. Nesse perodo o computador MSX recebeu seus melhores ttulos,
como Vampire Killer (precursor do game Castlevania) e Metal Gear (UOL JOGOS,
2009).
Em 1986, a Sega lanou o console Master System, concorrente do
NES/Famicom. O fator que limitou o sucesso do Master System foi o nmero
reduzido de jogos e a ausncia de games do gnero RPG (CLUA e
BITTENCOURT, 2005). O clssico game Legend of Zelda, como apresentado na
figura 27, foi criado pela Nintendo e se tornou o primeiro RPG para videogame. A
Nintendo nesta poca dominou o mercado, pois vendia cerca de dez vezes mais
que seus competidores e era constantemente procurada pelas softwarehouses, que
queriam produzir games para o NES (UOL JOGOS, 2009).

Figura 27: Imagem do game Legend of Zelda
Fonte: Console Classicx (2007)
Em 1987, a NEC lanou o PC Engine, videogame de 8 bits que teve o apoio
da softwarehouse Hudson, famosa pela srie de games Bomberman. Os games
clssicos Final Fantasy (um marco no gnero RPG), Castlevania e Mega Man foram
lanados para NES (UOL JOGOS, 2009). Tambm criado Test Drive, precursor
dos games de corrida que utilizam carros famosos (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Em 1988, a Sega lanou no Japo o Genesis, tambm conhecido no Brasil
como Mega Drive, que iniciou a gerao de consoles de 16 bits. A Atari passou a


39
produzir games para o NES. Os games de RPG se tornaram extremamente
populares no Japo por terem atingido o interesse do pblico (CLUA;
BITTENCOURT, 2005).
Em 1989, a Nintendo lanou o console porttil Game Boy, com grficos em
preto e branco. Foram lanados para PC os games Prince of Persia, como
demonstrado na figura 28, que usava animaes realistas sobre um cenrio
aparentemente simplista, sendo um exemplo de game bem projetado, e o Sim City,
game de administrao de cidades que fez sucesso sem se ater valorizao da
violncia e utilizado em suas vrias verses at hoje em escolas, para a
compreenso do civismo e da responsabilidade social (CLUA; BITTENCOURT,
2005).

Figura 28: Imagem do game Prince of Persia
Fonte: Abandonia (2007)
Em 1990, foi lanado Super Mario 3 para NES. Com bons grficos para a
poca e excelente jogabilidade, se tornou o game mais vendido de toda a histria.
O console Super NES, de 16 bits e sucessor do NES, foi apresentado pela primeira
vez no Japo pela Nintendo. Acompanhado do game Super Mario World, o Super
NES provocou filas gigantescas diante das lojas especializadas. A fabricante SNK,
que durante muito tempo desenvolveu games para o NES, entrou no mercado de
consoles com seu sistema de 16 bits, o Neo Geo, uma mquina com desempenho e
grficos muito superiores aos existentes at ento. Entretanto a plataforma teve
vendas baixas devido ao alto preo do console e dos games. Mais um console
porttil foi lanado: TurboExpress, da empresa NEC, que acompanhava pela
primeira vez na histria um monitor de cristal lquido (UOL JOGOS, 2009).
Em 1991, foi lanado pela softwarehouse Capcom o game de luta mais


40
famoso da dcada de 90, Street Fighter 2, como apresentado na figura 29, de
extraordinrio sucesso nos arcades de todo o mundo. O game adotava o modelo de
animao por sprites: imagens bidimensionais que se movimentam umas sobre as
outras criando iluso de profundidade. Tambm foi criado Final Fantasy IV,
considerado por muitos crticos o ttulo com o melhor enredo da srie Final Fantasy
(CLUA; BITTENCOURT, 2005).

Figura 29: Imagem do game Street Fighter 2
Fonte: Abandonia (2007)
Em 1992, Mortal Kombat foi lanado e trouxe consigo muita polmica pela
presena de uma violncia brutal e sangrenta no jogo. O game utilizava animao
por captura de movimentos e digitalizao de atores reais, o que garantia muito
realismo. A repercusso foi to grande que o senado norte-americano comeou a
se mobilizar para conter esse tipo de violncia nos games. Desenvolvido no mesmo
ano, Wolfenstein 3D para PC, foi considerado o primeiro game de tiro em primeira
pessoa (CLUA; BITTENCOURT, 2005). A Sega lanou um perifrico para o Mega
Drive, chamado de Sega CD, que permitia a utilizao de CD-ROM. Para
impulsionar as vendas do dispositivo, a Sega se concentrou no lanamento de
games de cinema interativo com atores reais, como por exemplo, Night Trap (UOL
JOGOS, 2009).
Em 1993, dois videogames inauguraram a gerao de 32 bits, o 3DO, da
Panasonic, que usava CD-ROM como mdia, e o Jaguar, da Atari, que utilizava o
sistema de cartuchos. Os games de destaque destes consoles foram Road Rash e
Rayman, para 3DO e Jaguar, respectivamente. A id Software, neste mesmo ano,
desenvolveu o Doom para PC, que revolucionou os games de tiro e acabou se
tornando referncia dentro do gnero de ao, por apresentar grficos inovadores e


41
jogabilidade veloz. Virtua Fighter, de acordo com a figura 30, lanado pela Sega,
implementou um modelo de animao por objetos tridimensionais construdos
atravs de polgonos e se tornou um dos primeiros games totalmente em 3D. A
partir de ento, os grficos em 3D se tornaram um padro para o desenvolvimento
de games (CLUA; BITTENCOURT, 2005).

Figura 30: Imagem do game Virtua Fighter
Fonte: Neo-Arcadia (2007)
Em 1994, aps o fim de uma parceria com a Nintendo, que pretendia
produzir um sistema de CD-ROM para o Super NES, a Sony decidiu entrar no
mercado e lanou o Playstation, console de 32 bits que tinha como base o projeto
que havia sido cancelado pela Nintendo. O console recebeu boas converses de
arcade como o Ridge Racer e bons games originais. A Sega lanou dois produtos:
mais um perifrico que servia como upgrade de 32 bits para o Mega Drive, o 32X e
o console concorrente do Playstation, o Saturn, que tinha bons games como o
Virtua Fighter, converso do arcade. Myst, game de aventura para PC, foi lanado e
bateu recorde de vendas. Com visual e grficos incrveis para a poca, o game
revolucionou o gnero. Depois da polmica gerada em torno de Mortal Kombat, a
instituio americana ESRB surgiu para estabelecer critrios de classificao etria
para os games (UOL JOGOS, 2009).
Em 1995, a Nintendo produziu o Virtual Boy, um console porttil de 32 bits
com dois visores que exibiam imagens 3D em apenas duas cores (vermelho e
preto). Tornou-se um fracasso por ser caro, possuir uma quantidade nfima de
games e causar dores de cabea em quem jogava aps cerca de 30 minutos
(VIDEO GAMES HISTORY, 2007).
Em 1996, foi lanado o console Nintendo 64, que ainda utilizava a obsoleta


42
tecnologia de cartuchos e tinha capacidade de 64 bits. Os games do Nintendo 64
no primavam pela originalidade, ou seja, muitos eram novas verses de games
antigos (CLUA; BITTENCOURT, 2005). Novos e importantes games de ao com
grficos em 3D, para diferentes plataformas, como por exemplo, Tomb Raider,
Quake e Resident Evil, revolucionaram o gnero, tanto no que diz respeito parte
visual quanto jogabilidade (SUPERGAMEPOWER, 2001).
Em 1997, graas ao sucesso e popularidade do Playstation, a Sony se
estabeleceu como uma grande empresa no mercado de games. O projeto Net
Yaroze permitiu que, por US$ 750, os jogadores adquirissem um Playstation preto e
bibliotecas (conjunto de programas para desenvolvimento de softwares). Pela
primeira vez na histria, os jogadores tiveram a chance de criar os prprios games,
bastando, para isso, usar os kits e programar em linguagem C nos PCs. O game
Final Fantasy VII, para Playstation, vendeu dois milhes de cpias em apenas dois
dias aps o lanamento. Half-Life, game de tiro em primeira pessoa criado para PC,
conquistou o mercado por utilizar elementos de RPG e interao inovadora com os
NPCs (personagens controlados pelo computador) (UOL JOGOS, 2009).
Em 1998, a Sega lanou o primeiro console de 128 bits da histria, o
Dreamcast, que rodava o sistema operacional Windows CE com o intuito de facilitar
as converses de games entre esta plataforma e os PCs. Surgiram trs importantes
games: The Legend of Zelda (Ocarina of Time), um dos games mais vendidos de
todos os tempos, trouxe um novo nvel de explorao de fases; Metal Gear Solid
apresentou inimigos virtuais mais inteligentes devido sua tima programao e
Gran Turismo se firmou como um excelente game de automobilismo por seu alto
grau de realismo e sua variedade de carros (UOL JOGOS, 2009).
Em 2000, o god game The Sims, aps ser lanado, inovou e ampliou as
possibilidades para o desenvolvimento de games, pois foi o primeiro simulador de
pessoas e relacionamentos humanos. Em 4 de Maro, o console mais bem
sucedido da histria, o Playstation 2, utilizando a tecnologia dos DVDs e com 128
bits, foi lanado no Japo pela Sony e causou filas inditas em sua estria. Games
que misturavam msica e personagens danantes, como o Beatmania, fizeram
muito sucesso no Japo. A Sega implantou sua rede de servios e games on line, a
SegaNet (UOL JOGOS, 2009).
Em 2001, enquanto a Sega abandonou o mercado de produo de consoles


43
e passou a se dedicar exclusivamente ao desenvolvimento de games, a Microsoft
entrou no mercado com seu console Xbox, que utilizava a tecnologia DirectX
oriunda dos PCs e tinha um disco rgido de 10 Gigabytes para salvar jogos e
msicas. A Nintendo tambm lanou um novo console, o Gamecube, que acabou
tendo inicialmente suas vendas afetadas pelo atentado terrorista em Nova York e a
crise econmica no Japo (BARIFOUSE, 2007). Games importantes foram
lanados como Metal Gear Solid 2 para Playstation 2; Halo e Dead or Alive 3 para
Xbox e Black & White para PC (UOL JOGOS, 2009).
Em 2002, a Microsoft apresentou seu servio pago de games on line, o
Xbox Live. O game ambientado na cidade de Miami dos anos 80 e com temtica
adulta (descumprimento da lei), Grand Theft Auto 3: Vice City, quebrou recordes de
vendas e teve milhes de unidades reservadas antes do lanamento. Foi
desenvolvido o game militar Splinter Cell, baseado em um livro homnimo do
famoso escritor Tom Clancy. Splinter Cell trouxe novos conceitos para o gnero de
ao em termos de jogabilidade, estratgia e estria no-linear, alm de timos
efeitos de luz, animaes perfeitas e som envolvente (UOL JOGOS, 2009).
Em 2003, o Game Boy Advance, console porttil da Nintendo, chegou s
lojas. A Nokia, tradicional fabricante de celulares, lanou o celular-videogame N-
Gage. O aparelho podia ser usado para rodar games, funcionava como telefone
padro GSM, toca MP3, funcionava como rdio e tinha funes de agenda (VIDEO
GAMES HISTORY, 2007).
Em 2004, foi desenvolvido um game de msica peculiar para o Gamecube
que usava bongs (instrumento musical composto por dois pequenos tambores),
chamado Donkey Konga. A Microsoft apresentou o XNA, um novo conjunto de
ferramentas que unificava a produo de games para PC e Xbox. Os games Far
Cry e Doom 3 foram lanados e se tornaram um marco no que diz respeito
qualidade grfica dos ttulos para PC. A Nintendo lanou mais um console porttil, o
Nintendo DS. O Nintendo DS possua duas telas, um microfone embutido e tinha
suporte para conexo de rede sem fio via Wi-Fi. A Sony produziu e lanou no Japo
o PSP, um Playstation porttil com tela widescreen, que tinha recursos como leitura
de udio, vdeo e acesso Internet. Foi lanado o MMOG (sigla em ingls para
game massivo online) World of WarCraft (UOL JOGOS, 2009).
Em 2005, o universo on-line dos games no Brasil foi marcado pela


44
popularizao dos MMOGs, que se iniciou com o lanamento comercial de
Ragnark Online, que at o fim do ano registrou a marca de 800 mil usurios
cadastrados no pas. Outros MMOGs tambm se destacaram como o coreano
Priston Tale, o russo Sphere e o brasileiro Taikodom. O game Grand Theft Auto:
San Andreas gerou muita polmica ao revelar cenas de sexo explcito escondidas
em seu cdigo-fonte que podiam ser acessadas atravs de um mod (modificao
para games de computador). Na poca, a ESRB mudou a classificao etria do
game de Mature para Adults Only, o mesmo foi recolhido de muitas lojas, a
distribuidora Take-Two foi processada por muitas pessoas e o game chegou a ser
proibido em alguns pases. Foram lanados games inovadores como o Nintendogs,
uma simulao de interao entre jogador e um cachorro virtual atravs de uma
caneta e de um microfone, e o Guitar Hero, um game musical que utiliza um
controle no formato de guitarra. E a stima gerao do entretenimento eletrnico em
consoles iniciou-se com o lanamento do Xbox 360 (UOL JOGOS, 2009).
Em 2006, Sony Playstation 3 e o revolucionrio Nintendo Wii, ambos
consoles de stima gerao, foram lanados. O Xbox 360 recebeu o game com os
melhores grficos j vistos em um console at ento, o Gears of War. A Microsoft
se tornou o primeiro fabricante a diretamente trazer ao Brasil um console, no caso,
o Xbox 360 (UOL JOGOS, 2009).
Em 2007, a Sony anunciou a criao de uma comunidade virtual para a
rede on-line do Playstation 3, a Playstation Home, que permitia socializao e
diverso entre os jogadores atravs de um avatar (personagem virtual). As
produtoras de games, visando reduo de custos e maior retorno financeiro,
abandonaram a produo de games exclusivos para uma plataforma e se tornaram
multiplataforma. O game Manhunt 2 foi banido do Reino Unido por trazer um
contedo muito violento. A Nintendo lanou o Wii Fit, um aplicativo de ginstica que
acompanhava um controle em forma de balana. Aps forte campanha de
marketing, o game Halo 3 arrecadou US$ 300 milhes em sua primeira semana de
vendas (UOL JOGOS, 2009).
Em 2008, o MMOG World of Warcraft atingiu a incrvel contagem de 11
milhes de assinantes. Wrath of the Lich King tornou-se o game para PC mais
rapidamente vendido da histria, com 2,8 milhes de cpias em 24 horas. Foi um
ano difcil para certas produtoras de games, que sofreram com demisses e


45
prejuzos financeiros. A Ubisoft instalou um estdio em So Paulo com uma equipe
de 20 profissionais (UOL JOGOS, 2009).
2.4 Mercado de Games
O mercado mundial de games muito amplo, aquele que mais cresce e
est se expandindo em ritmo acelerado. Alm das empresas j estabelecidas,
outras grandes como HP e Nickelodeon, querem entrar nesse mercado rentvel.
Para se ter uma ideia, o segmento de videogames nos Estados Unidos, o maior do
mundo, teve em 2005 um faturamento total no setor, incluindo a venda de games e
equipamentos, de 10,5 bilhes de dlares, perante os 9 bilhes da indstria
cinematogrfica (MISTERAPE, 2006).
Segundo estudo da empresa de consultoria PricewaterhouseCoopers, a
regio asitica tomar a liderana do mercado mundial nos prximos anos, graas a
popularizao da internet de banda larga, literatura sobre informtica e incentivos
governamentais, fatores que ajudaro a aumentar o mercado na regio (UOL
JOGOS, 2006).
Segundo Thomas Zeitner, diretor geral da Electronic Arts (maior produtora
de games do mundo) na Alemanha, estima-se que existam atualmente 150 milhes
de jogadores ativos em todo o mundo e 2 bilhes de jogadores em potencial, ou
seja, pessoas que renem condies de jogar (REUTERS, 2007).
Segundo Yves Guillemot, presidente executivo da produtora francesa
Ubisoft, desenvolver um game simples custa algo entre US$1,35 milho e US$5,42
milhes, dependendo do nmero de plataformas com o qual compatvel. Um
game comum desenvolvido para o Nintendo Wii custa entre US$6,7 milhes e
US$13,5 milhes, um para o Sony Playstation 3 e para o Xbox 360, da Microsoft,
custa entre US$13,5 milhes e US$27 milhes (REUTERS, 2007).
Segundo Gunslot (2007), os games mais vendidos da histria foram:
Pokmon Red, Blue e Green (Gameboy) 20 milhes de
cpias vendidas.
Super Mario Bros 3 (NES) 18 milhes de cpias vendidas.


46
The Sims (PC) 16 milhes de cpias vendidas.
Nintendogs (Nintendo DS) 14,75 milhes de cpias
vendidas.
2.4.3 Mercado de Games no Brasil
A Abragames (Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos
Eletrnicos) divulgou a pesquisa intitulada A indstria de desenvolvimento de jogos
eletrnicos no Brasil em 2005, com o objetivo de mostrar a realidade atual das
empresas desenvolvedoras de games e levantar dados precisos para atrair
potenciais investidores do setor pblico e privado, do Brasil e do exterior. Os
resultados da pesquisa referem-se distribuio geogrfica, segmentao da
atividade, crescimento nos ltimos anos, faturamento mdio, empregabilidade e
perfil dos profissionais do setor.
De acordo com a pesquisa, a histria da indstria de games brasileira
mais antiga do que se imagina, desde os anos 80 h uma tentativa de penetrao
neste mercado. As primeiras empresas surgiram em 1992, mas foi em 1997 que o
mercado comeou a crescer fortemente e em 1999 o Brasil teve recorde de
fundao de empresas (21% do total), de acordo com o grfico 1. Na poca do
estudo, houve o registro de 55 desenvolvedoras em atividade (ABRAGAMES,
2005).

Grfico 1: Ano de Criao das Empresas
Fonte: Abragames (2005)


47
O estado do Paran concentrava a maior fatia do mercado com 33% das
empresas do setor, como demonstrado no grfico 2. So Paulo estava em segundo
lugar com 30% e Rio de Janeiro aparecia em terceiro com 12%. De acordo com
Marcelo Carvalho, presidente da Abragames e scio-diretor da Devworks Game
Technology, a concentrao de empresas no Paran deveu-se a criao da
Gamenet-PR, rede de empresas local e ao investimento do governo do Estado, j
nos outros estados as empresas surgiram atravs de iniciativas isoladas ou em
incubadoras de empresas (ABRAGAMES, 2005).

Grfico 2: Distribuio Geogrfica dos Desenvolvedores
Fonte: Abragames (2005)
Aps anlise do grfico acima poderia-se constatar as regies Sul e
Sudeste como principais expoentes do setor, porm, de acordo com o grfico 3,
existia um grande equilbrio no faturamento entre os estados de So Paulo, Rio de
Janeiro, Paran, Pernambuco e Rio Grande do Sul (ABRAGAMES, 2005).

Grfico 3: Faturamento por Estado
Fonte: Abragames (2005)


48
O nmero mdio de funcionrios nas empresas de games era de
aproximadamente 15 pessoas, sendo que as desenvolvedoras do pas
apresentavam uma proporo de programadores e artistas (ilustradores e
modeladores 3D), segundo o grfico 4, diferente de mercados consolidados como
Inglaterra e Estados Unidos, onde normalmente existem dois artistas para cada
programador. De acordo com a Abragames, os motivos podem estar relacionados
existncia no Brasil de muitos cursos de graduao em Cincia da Computao que
estimulam a programao e no do a nfase necessria na parte visual dos games
(ABRAGAMES, 2005).

Grfico 4: Perfil do Profissional
Fonte: Abragames (2005)
O mercado de games no Brasil estava segmentado em nichos. Como
apresentado no grfico 5, a maioria das empresas focava o mercado tradicional de
entretenimento (72%), porm notava-se o crescimento do interesse pelos
advergames (games com vocao publicitria) e o incio da produo de business
games (simulao de negcios cuja finalidade o aprendizado) e middlewares
(ferramenta necessria para o processo de desenvolvimento e manuteno de
jogos). Segundo Jairo Margatho, gerente de marketing da desenvolvedora Dlirus
Entertainment, as agncias de publicidade j reconhecem no advergame uma mdia
interativa que tem um pblico potencial que passa no mnimo quatro horas no
computador (ABRAGAMES, 2005).


49

Grfico 5: rea de Atuao
Fonte: Abragames (2005)
Neste contexto, a maioria das empresas focava a plataforma PC (63%) e
em segundo lugar vinham os celulares (22%). De acordo com Tarqnio Teles,
presidente e diretor de marketing da desenvolvedora Hoplon Infotainment, isso
ocorre, pois o conhecimento dos programadores, adquirido nas universidades,
ainda voltado para o PC. O crescente investimento na produo de games para
celular deveu-se, principalmente, inibio da pirataria proporcionada pelas novas
tecnologias. J com relao ao mercado de grandes consoles, a dificuldade em se
obter as licenas dos kits de desenvolvimento ainda grande, o que impede a
penetrao das desenvolvedoras brasileiras neste ramo. Sem distribuio oficial
tambm no existe suporte, nem incentivo. Um dos empecilhos para que esse
cenrio mude a pirataria no pas que, segundo estudo do IDG Consulting,
realizado em 2004, era da ordem de 94% e causava prejuzo de cerca de 210
milhes de dlares (ABRAGAMES, 2005).
Entretanto, mesmo com os ndices elevados de pirataria, o mercado tem
mostrado grande potencial. De 2003 para 2004, o crescimento do faturamento das
empresas chegou prximo de 40%. A fora e a estabilidade de crescimento deste
mercado so demonstradas, pois muitas empresas aumentaram seu faturamento
anual para a faixa entre R$ 960 mil e aproximadamente R$ 2 milhes e continuam
surgindo empresas menores com faturamento de at R$ 240 mil (ABRAGAMES,
2005).


50
3 PLANEJAMENTO DE UM GAME
Como qualquer outro software, a produo de um game requer a adoo de
um processo de desenvolvimento (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
Consequentemente, a fase de planejamento muito importante para que todos os
objetivos sejam alcanados ao longo de seu ciclo de desenvolvimento.
Os desenvolvedores de games no costumam aceitar muito bem um
perodo de planejamento, pois sempre querem colocar em prtica uma ideia
fantstica o mais rpido possvel. Sem um bom planejamento, os desenvolvedores
iniciam um processo chamado de code like hell (programar que nem um doido), que
traz como consequncia altos nveis de retrabalho, aumento de custos e at mesmo
a extino do projeto devido s mudanas drsticas que ocorrem durante a
produo do game (PERUCIA et al., 2005).
Portanto, quanto mais tempo for investido (no perdido) durante a fase de
planejamento de um game, maior ser a capacidade de se ter uma viso completa
do produto e de todo o ciclo de desenvolvimento, o que certamente permite a
antecipao e a soluo dos problemas de maneira mais eficiente (PERUCIA et al.,
2005).
3.1 Pblico-Alvo
Durante o planejamento de um game, deve-se fixar um pblico-alvo para o
mesmo. A idade mdia do consumidor de games alterou-se bastante nos ltimos
anos, e atualmente a maioria dos usurios tem idade entre 16 e 25 anos. A maior
parcela dos compradores efetivos tem idade superior a 18 anos, verificado que
nesta faixa etria se encontram os jogadores mais dedicados, e que os gostos
deste tipo de jogador (dito hardcore) em geral so bastante diferentes dos
jogadores casuais. Em geral os primeiros possuem uma preferncia por games
complexos e desafiadores, enquanto os demais priorizam diverses mais leves e
simples. Estas estatsticas contrariam a ideia popular de que games so
direcionados ao pblico infantil, o que no passado era verdade (REIS JUNIOR;


51
NASSU; JONACK, 2002).
Segundo Perucia et al. (2005) no se deve projetar um game buscando
agradar a todos os tipos de pblico, e sim, um game para entreter os jogadores que
o designer sabe que iro jog-lo.
3.2 Plataforma
Definir a plataforma de hardware sobre a qual o game ser executado
muito importante. Geralmente o desenvolvedor foca uma nica plataforma e
posteriormente faz adaptaes para outras plataformas conforme a demanda do
mercado. As plataformas possveis englobam diversos modelos de videogame,
computadores pessoais, celulares e arcades (REIS JUNIOR; NASSU; JONACK,
2002).
Para se desenvolver games para consoles e arcades, necessrio o uso de
ferramentas de software especializadas (disponibilizadas pelo fabricante do
aparelho), conhecimento do hardware e em muitos casos a obteno de licenas
especiais. Games para consoles de videogame no podem ser atualizados com o
uso de correes (patches), e apenas so lanados depois de um extenso processo
de testes que garanta a qualidade e a ausncia de erros (bugs) aps o lanamento.
Games para PC admitem um processo de desenvolvimento flexvel por no se
limitar a um hardware especfico, porm esta caracterstica dificulta e estende a
fase de testes, muitas vezes provocando a produo de diversos patches aps o
lanamento do game (REIS JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002).
3.3 Game Design
Game Design uma extenso da prtica do design e significa desenho
estrutural de game ou projeto de game (CURTI, 2006).
Game Design a etapa do processo de desenvolvimento de games que
determina os detalhes da funcionalidade do gameplay (tambm chamado de
jogabilidade), as escolhas que o jogador ter dentro do mundo virtual do game
assim como as ramificaes que suas escolhas vo originar, quais as condies de


52
vitria e derrota, como o game ser controlado e as informaes que o jogador
dever receber (PERUCIA et al., 2005).
A multidisciplinaridade tambm uma caracterstica do Game Design, uma
vez que a produo de games requer subsdios de diversas reas tcnicas, como a
programao, sonoplastia e computao grfica. Tudo depende exclusivamente das
caractersticas esperadas no produto final.
O Game Design to fundamental e essencial, que ele por si s, pode
garantir o sucesso ou o fracasso de um game no mercado, por isso importante
que o game designer (aquele que projeta o game) seja preferencialmente um
artista, tenha muita criatividade e habilidade. Tendo em vista que um publicador de
games pode investir milhes de dlares no desenvolvimento e correr muitos riscos,
inclusive risco de falncia, natural que geralmente escolham game designers que
tenham experincia na indstria de games, com alguns sucessos j produzidos.
Designers menos experientes encontram maior dificuldade para projetar bons
games e geralmente so contratados por empresas com oramentos limitados.
O game The Legend of Zelda, The Wind Waker, produzido para o console
Gamecube, um caso de game design bem elaborado. A Nintendo passou trs
anos planejando e apenas oito meses programando. O resultado um game
absolutamente fantstico (PERUCIA et al., 2005).
3.3.1 Ideias
As ideias para o desenvolvimento de um game podem surgir de um
pequeno conceito a partir de diversas formas:
um conceito original apresentado por um funcionrio da
empresa;
um conceito original estabelecido por algum de fora;
uma sequncia para um game j existente;
uma adaptao baseada em um personagem de um game j
existente;
um game baseado em um personagem ou histria existente


53
(como personagens de filmes, TV ou quadrinhos);
uma simulao de outros games (como jogos de tabuleiro ou
de cartas);
um game direcionado para uma rea demogrfica especfica;
uma simulao de um acontecimento do mundo real;
um game desenvolvido para aproveitar uma plataforma de
games especfica (como a Internet ou um sistema de games
interativos avanados) (TYSON, 2007).
Esses pequenos conceitos podem ser refinados e expandidos atravs de
reunies criativas onde se utilizam tcnicas de brainstorming. Muitas vezes bons
conceitos para games surgem de pensamentos que podem at parecer ridculos.
Por essa razo, deve-se cuidar para que ideias pouco maduras no sejam
eliminadas. O processo criativo pode ser facilitado por questes como: Qual o
objetivo do game?, O que o jogador ter de fazer?, Como ele vai fazer?, O que
tornar este game divertido? (PERUCIA et al., 2005).
Assim que uma ideia aceita pela empresa como sendo um game vivel,
uma equipe de pr-produo reunida, para comear a transformar a ideia em um
game completo (TYSON, 2007).
3.3.2 Game Design Document
Trata-se de um relatrio desenvolvido pela empresa de design que engloba
todas as informaes e detalhes para o bom andamento do projeto do game. Este
documento contm os objetivos de mercado do projeto, resultados de pesquisas
sobre os jogadores, prazos e outras informaes. Com o game design document
em mos, o game designer pode tomar decises mais rpidas e mais eficientes,
afinal ele possui informaes importantes a respeito do mercado que ajudam na
busca de bons resultados (AZEVEDO et al., 2005). O nvel de detalhamento do
documento to grande que se torna muito trabalhoso e exaustivo escrev-lo
(PERUCIA et al., 2005).
O documento pode ser usado tanto para descrever os requisitos que devem


54
ser atendidos pelo projeto do game quanto para a apresentao do produto em
desenvolvimento aos investidores e diretores executivos. As descries realizadas
no documento devem ser simples e de fcil compreenso, sendo que a estrutura, o
formato e o tamanho da documentao variam de acordo com o projeto e o
desenvolvedor (REIS JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002).
Segundo Perucia et al. (2005), os itens a seguir podem ser abordados e
detalhados em um game design document:
Conceito: nome do game, descrio bsica do game, gnero de game,
descrio do pblico-alvo, estria e regras principais do game.
Especificaes tcnicas: hardware; sistema operacional; grficos e
requerimentos de software.
Especificaes do game: nmero de fases; nvel de dificuldade; descrio
dos modos de se jogar; quantidade de vidas dos personagens; sistema de
pontuao; sistema de ranking; configurao disponvel; nmero de jogadores;
recursos de carga e gravao; descrio bsica dos personagens; sistema de
cmera; itens do game; itens do cenrio; tabela de itens; evoluo de fases e tabela
de mensagens.
Dispositivos de entrada: dispositivos de entrada para os menus e de jogo;
definio de teclas e botes e suporte para mouse.
Design grfico e arte: abertura; descrio de layout de menus e telas;
descrio do layout de fases; definio de fases; definio do final do game.
Sonorizao: definio das msicas nos menus e nas fases; definio dos
efeitos sonoros de menu, nas fases e outros.
Desenvolvimento: alocao de pessoal envolvido; cronograma e metas.
O game design document tambm pode contemplar informaes como:
nome do fabricante, contato com o cliente, verba disponvel, histrico do fabricante,
histrico do game, descrio da concorrncia, legislao pertinente ao pas ou tipo
de game em questo, formas de distribuio, necessidade de traduo para algum
idioma estrangeiro, divulgao e peas (manual de instrues, site, embalagem,
etc) (AZEVEDO et al., 2005).


55
3.3.3 Definio do gnero
Durante a definio do gnero do game, imprescindvel que o game
designer pense rigorosamente no mercado em primeiro lugar. Os gostos pessoais
devem ser deixados de lado e o profissionalismo deve prevalecer. Para o game
designer, importante pesquisar qual gnero atender as expectativas dos
jogadores e partindo deste princpio deve se envolver com o assunto o mximo
possvel para compreender melhor como o gnero funciona, caso contrrio, o
resultado ser um game superficial e com informaes errneas. Outros games j
realizados podem servir como referncia e inspirao, no para copiar as ideias,
mas para se entender o que motivou o pblico a torn-los um sucesso (AZEVEDO
et al., 2005).
3.3.4 Escolha do nome
Escolher o nome do game no tarefa das mais fceis porque a identidade
do mesmo est atrelada ao seu nome. Portanto o game designer deve evitar a
obviedade e criar um nome original e com boa sonoridade. O consumidor precisa ler
e escrever o nome do game sem consider-lo estranho e pouco atraente. O Need
for Speed, um game de corrida de muito sucesso e que possui vrias verses, um
bom exemplo de como um nome original pode reforar as expectativas do usurio e
se tornar uma fora de comunicao importante (AZEVEDO et al., 2005).
Outro detalhe relevante que dificilmente um jogador se esquece de um
nome de game altamente impactante, o que acaba se tornando tambm uma
estratgia de divulgao mercadolgica.
3.3.5 Criao do logotipo
Um logotipo a particularizao escrita de um nome de uma organizao,
produto ou mesmo um game. Pode ser composto por um sinal grfico que simboliza
uma ideia para um grupo de pessoas. Este sinal grfico fortalece a imagem de um
game e proporciona uma identidade visual ao produto. Entre as caractersticas de


56
um bom logotipo esto: a facilidade de leitura, a transmisso de um bom conceito, a
aplicao em diferentes meios e superfcies, ser de fcil recordao e se destacar
pela simplicidade (AZEVEDO et al., 2005).
Na criao de um logotipo, o game designer deve pensar na combinao
ideal das cores utilizadas e, de preferncia, criar suas prprias fontes, evitando usar
fontes comuns ou muito rebuscadas (AZEVEDO et al., 2005).
A influncia e a credibilidade de um produto enquanto marca depende do
logotipo e de sua relao com os usurios.
3.3.6 Redao do roteiro
A equipe de pr-produo fica encarregada de criar o roteiro. Essa equipe
composta pelo diretor, designer, programador, artista e o roteirista (TYSON, 2007).
O roteiro um item de extrema importncia dentro do processo de criao, pois
pode convencer os investidores do potencial do produto e criar um diferencial
competitivo (CLUA; BITTENCOURT, 2005). Contm uma srie de documentos que
esto inclusos no game design document (ASSIS, 2007).
No roteiro se traam as alternativas, as etapas do game. O roteiro define a
histria-chave, os objetivos e as possibilidades mltiplas de imerso do jogador no
game (AZEVEDO et al., 2005). Identifica tambm o tema do game, os personagens
principais e o plano geral (TYSON, 2007).
O roteiro de um game pode ser linear, no qual o jogador segue um caminho
pr-determinado e realiza objetivos especficos para chegar at o final. Esse
caminho se divide em fases com visual, tema e objetivos diferentes, elementos que
se combinam para formar o universo virtual (TYSON, 2007).
Roteiros com vrias ramificaes ou com mltiplos finais so muito mais
difceis de serem criados porque envolvem uma srie de caminhos diferentes ou
levam a diferentes finais. A complexidade do roteiro est diretamente relacionada
ao gnero do game. Um game de esporte ou de puzzle no exige um roteiro to
detalhado quanto um game de RPG ou de ao em 3D (TYSON, 2007).
O roteiro possui uma estrutura bsica composta de quatro partes: sinopse,


57
personagens, cenrios e comentrios finais. A sinopse sintetiza toda a trama do
game e deve ser elaborada prioritariamente pelo idealizador do game. A parte sobre
os personagens descreve as caractersticas centrais de cada personagem. Em
cenrios se descreve o local fsico de ocorrncia da ao, a era, o clima, a
temperatura, o som, dentre outros. Observaes e sugestes variadas a respeito do
game ficam includas em comentrios finais (BATTAIOLA, 2000).
Um roteiro eficiente aquele em que a distribuio de dificuldades e
facilidades no espao do game permite a incluso de potenciais jogadores (ASSIS,
2007).
3.3.7 Definio dos personagens
Os personagens so definidos de acordo com a relao com que o jogador
ter com o game. O designer deve se inclinar a construir um personagem com
caractersticas psicolgicas bem delimitadas, elaborando desta maneira um
ambiente em que o jogador acredite estar, de certa forma, imerso no personagem.
Outro aspecto relevante a representao fsica do personagem, como expresso
facial, maneira de se comunicar, movimentao, vestimentas e movimentao
(AZEVEDO et al, 2005).
De acordo com Luz (2004, p.37), o design de personagens se d de duas
maneiras: o personagem criado baseado na arte ou na estria.
Personagens voltados para a arte tem um forte apelo visual, tendem a ser
mais superficiais do que aqueles baseados em estrias e se encaixam muito bem
em games onde no h a necessidade de personagens com personalidade. No
design de personagens dirigidos estria, primeiramente ocorre a definio da
estria para s ento acontecer a definio do personagem que deve se adequar ao
mundo virtual, cativar o jogador e evoluir progressivamente (LUZ, 2004).
Mario, Zelda, Donkey Kong e Sonic so bons exemplos de personagens de
sucesso que atravessaram dcadas e continuam fascinando o pblico graas ao
carisma (AZEVEDO et al., 2005).


58
3.3.8 Definio dos cenrios
O cenrio de um game no diretamente percebido pelo jogador, uma vez
que sua ateno est voltada para as aes do seu personagem, para a histria do
roteiro, assim como para o gameplay. Dentro de um game, o cenrio um elemento
secundrio, pois captado pelo jogador de forma subjetiva, quase subliminar
(AZEVEDO et al., 2005).
O game designer precisa saber de antemo que as cores e as formas do
cenrio sero, na maioria das vezes, inconscientemente percebidas pelo jogador e
que ajudaro a compor as sensaes do game em sua totalidade objetiva e
subjetiva (AZEVEDO et al., 2005).
3.3.9 Gameplay
O gameplay ou jogabilidade a etapa em que o designer define as
coordenadas e os comandos que devem ser executados pelo jogador. A parte
interativa do game definida neste momento. Esta caracterstica interativa e de
dependncia de comandos, faz com que o projeto no seja um filme ou uma
animao, mas um game (AZEVEDO et al., 2005, p.44).
Nesta etapa tambm so determinadas as regras e as orientaes ou
direcionamentos necessrios para que os comandos sejam bem aceitos e
facilmente aprendidos pelos jogadores. Os limites devem ser estabelecidos pelo
projetista, afinal ele o comandante do novo mundo que est sendo criado
(AZEVEDO et al., 2005).
Segundo Assis (2007), fundamental refletir o mximo sobre o gameplay
no incio do processo de desenvolvimento e registrar essa reflexo no game design
document.
3.4 Cronograma e Oramento
A criao de um cronograma e de um oramento auxilia muito o


59
planejamento do game, servindo como um plano a ser seguido pelo prprio estdio
desenvolvedor. Devido aos riscos envolvidos no projeto de um game, os
publicadores e investidores podem exigir a apresentao de cronogramas
detalhados para que possam conhecer melhor o escopo e tomar decises baseadas
nesses planos (REIS JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002).


60
4 DESENVOLVIMENTO DO GAME
Alm das etapas do projeto de um game, que so aquelas onde so pr-
definidos os cenrios, as regras, os personagens, o objetivo do game, entre outras
coisas, existem tambm etapas que so executadas durante o desenvolvimento do
game, as quais sero explanadas a seguir.
4.1 A Equipe de desenvolvimento
Para se desenvolver um projeto de um game de ltima gerao, so
alocados de 20 a 50 profissionais por um perodo de aproximadamente trs anos. A
ttulo de comparao, um game casual nacional leva em torno de dois a quatro
meses para ser produzido, com uma equipe de apenas seis ou sete profissionais
(PERUCIA et al., 2005).
Segundo Curti (2006, p.17), uma equipe de desenvolvimento multidisciplinar
contempla as reas de Artes Grficas, Game Design, Gerncia de Projeto, Level
Design, Programao e Sonorizao.
A equipe composta, de um modo geral, pelos seguintes profissionais
(PERUCIA et al., 2005):
Programadores desenvolvem o software do game e
implementam tcnicas de computao grfica, inteligncia
artificial, interao, efeitos sonoros, dentre outras.
Artistas criam a parte visual do game, que inclui os
objetos, personagens, texturas, ilustraes, animaes etc.
Game Designer o projetista do game fundamental
durante a construo do projeto, pois participa de quase
todas as reas da produo. responsvel pelas ideias que
originaro o game e pela elaborao do game design
document. Precisam estar sempre se comunicando com os
membros da equipe de produo para garantir a fidelidade


61
entre o que foi proposto e o que est sendo efetivamente
desenvolvido.
Level Designer o projetista de nveis estrutura as fases do
game e os desafios contidos nelas. Sua participao no
projeto depende do tamanho da empresa que pode variar
desde apenas a fase de design at a atuao em todas as
etapas.
Planejador de Software - cuida da diviso do projeto do jogo
criado pelo game designer em um conjunto de requisitos
tcnicos e da estimativa do tempo e trabalho necessrios
para implement-los.
Arquiteto-chefe trabalha em conjunto com o planejador
para produzir um conjunto de especificaes tcnicas de
mdulos e o responsvel pela arquitetura geral do projeto.
Gerente de Projeto - cria um balanceamento entre os
requisitos gerados pelo planejador de software e pelo
arquiteto-chefe produzindo um projeto eficiente e
organizado. Tambm responsvel pela criao do
cronograma de desenvolvimento, monitorando, cobrando e
adaptando as tarefas de cada membro da equipe.
Msicos e Sonoplastas eles compem as trilhas sonoras,
as vozes e os efeitos sonoros usados no game.
Testadores quando o game est prximo de sua verso
final, ou seja, est na fase de Beta Testing (Testes Beta),
surge a figura do testador. Eles tm a misso de procurar e
apontar possveis falhas e erros (bugs) no cdigo-fonte do
game. Geralmente so profissionais de fora do projeto e que
nunca jogaram o game, para evitar que a equipe de
desenvolvimento, por estar familiarizada com o processo,
no crie vcios nos procedimentos do game.


62
4.2 Conceitos de Computao Grfica
4.2.1 Pixel
Pixels so conjuntos de pontos retangulares que formam uma imagem
bitmap. Esses pontos podem usar uma cor dentre uma variedade enorme e vistos
juntos, distncia, o conjunto de pixels pode produzir qualquer tipo de imagem ou
fotografia. A qualidade de uma imagem bitmap est relacionada ao nmero de
pixels, quanto maior a quantidade, mais detalhada ser a imagem (LAMMERS;
GOODING, 2002).
4.2.2 Polgono
Os polgonos formam tudo o que desenhado em uma cena 3D desde um
cubo ou uma partcula que faz parte de um efeito de fogo, a um personagem
complexo formado por milhares de tringulos e possuem uma face com trs ou mais
lados e vrtices (SANTEE, 2005).
Quase todos os games 3D utilizam como padro os polgonos triangulares,
e que, portanto, contm trs lados e trs vrtices (SANTEE, 2005).
4.2.3 Textura
Grosso modo pode-se dizer que a tcnica de texturizao resume-se em
pintar, com um bitmap, os polgonos dos personagens e do cenrio, normalmente
carregado de um arquivo na memria (SANTEE, 2005, p.174).
4.2.4 Atores
Durante o desenvolvimento do game, ator um termo muito usado nas
fases de modelagem e animao de personagens e significa qualquer objeto no


63
mundo virtual de um game tridimensional. Personagens controlados pelo jogador,
monstros controlados por inteligncia artificial, objetos como armas e rvores so
exemplos de atores que sero animados ou estticos de acordo com a necessidade
do game (SILVA; AGUIAR, 2005).
Em outras palavras, atores so modelos 3D criados pelo profissional de
modelagem, feitos geralmente com nmero reduzido de polgonos para no
sobrecarregar o processamento da mquina na qual o game ser executado.
4.2.5 Cut scenes
As cut scenes (cenas pr-renderizadas) so pequenos filmes inseridos em
pontos cruciais da maioria dos games em 3D, para ajudar a ilustrar a histria e
despertar interesse no game. Essas apresentaes tambm so disponibilizadas na
Internet para fins de divulgao do game, e algumas so, ainda, exibidas em
anncios de TV ou do cinema (SILVA; AGUIAR, 2005).
4.3 Modelagem de um personagem
Aps criar as caractersticas psicolgicas, bem como a realizao dos
primeiros rabiscos em vrias posies e ngulos diferentes, o designer deve
adaptar essas formas rascunhadas para o ambiente virtual, utilizando um software
de modelagem, que pode ser o 3Ds Max, Maya, entre outros, estabelecendo
tambm as formas de movimentao (AZEVEDO et al., 2005).
Com estes softwares, o designer modela os personagens por meio de
polgonos, um simples cubo pode se transformar em um ser humano virtual, ou at
mesmo uma nave espacial.
Antes de passar seus rascunhos para o ambiente virtual, fundamental que
o designer faa uma pesquisa de referncias de materiais sobre o assunto que est
sendo abordado, por exemplo, se o designer tiver que modelar uma aranha,
necessrio que ele pesquise algum material sobre o assunto, para se ter uma ideia
de como transformar um polgono em uma aranha (AZEVEDO et al., 2005).


64
Hoje em dia possvel fazer com que personagens como pessoas e
animais, paream completamente reais. Para que isto seja possvel que nos
cursos de modelagem e animao lecionada a disciplina de anatomia.
Azevedo et al. (2005, p.155) afirma que anatomia a cincia que trata da
descrio e estrutura dos organismos animais e vegetais. A anatomia influencia na
modelagem, texturizao e animao dos personagens, uma vez que este estudo
ajuda a dar maior realismo aos mesmos.
Para se modelar um personagem semelhante a um ser humano, o designer
atravs do estudo da anatomia tem de avaliar a estrutura bsica do corpo humano e
o esqueleto.
A seguir esto alguns passos a serem seguidos pelo designer na
modelagem de um ser humano:
Esqueleto: O esqueleto humano possui cerca de 200 ossos diferentes,
alguns deles so muito pequenos, como por exemplo, os ossos do ouvido interno. O
modelador precisa se preocupar somente com os ossos que afetam o corpo de uma
forma global, principalmente os ossos das vrtebras, ombros e quadril (AZEVEDO
et al., 2005).
Propores da cabea e do corpo: Para decidir o peso do personagem, o
designer utiliza a cabea como guia. Personagens de quadrinhos podem ter a
cabea muito maior que o corpo. Uma cabea proporcionalmente maior que o
corpo, torna o personagem atraente (AZEVEDO et al., 2005).
Olhos: O tamanho dos olhos indica qual a percepo que o pblico ter do
personagem, por exemplo, se os olhos forem pequenos significam ira, olhos
grandes comunicam inocncia. Azevedo et al (2005, p.160) afirma que para os
animadores japoneses, os olhos so a janela da alma. Talvez seja por isso que a
maioria dos personagens japoneses tenha olhos grandes. Os olhos de um ser
humano so internos cabea de maneira que se o designer deseja que o
personagem seja algo bem prximo do real, melhor faz-los internos tambm,
porm, no momento da animao, os olhos no podem ser modificados. Se for da
vontade do designer que os olhos sejam maiores que o normal, preciso model-
los grandes desde o incio (AZEVEDO et al., 2005).
Ps: Os ps de um ser humano real so de certa forma pequenos se


65
comparados com o corpo. Os ps de um personagem devem ser do mesmo
tamanho do antebrao se o designer quiser ser realista, mas se o personagem for
de quadrinhos, os ps podem ser um pouco maiores que o comum, no muito
grandes, seno praticamente impossvel de se animar (AZEVEDO et al., 2005).
Mos: Para um personagem de quadrinhos as mos podem ser maiores
que o normal, ou se o designer preferir, no lugar das mos pode modelar luvas para
disfarar a emenda com o antebrao. Em um personagem realista, o designer deve
modelar as mos de maneira que fiquem proporcionais ao corpo e ocultar as
emendas com o antebrao, utilizando texturas mistas (AZEVEDO et al., 2005).
Roupas e outros acessrios: As roupas tambm servem como identidade do
personagem. Por exemplo, um astronauta obviamente veste um traje espacial e um
homem das cavernas veste apenas uma pele apropriada. O designer tem de ser
original e criativo ao desenhar a roupa do personagem e deve evitar esteretipos,
por exemplo, a roupa de um vilo no precisa ser necessariamente preta. As roupas
e acessrios tambm so utilizados pelos designers para ocultar emendas. Ele
pode colocar um relgio ou uma pulseira para ocultar as emendas da mo com o
antebrao, ou utilizar um cinto para esconder uma emenda na cintura do
personagem. Se o personagem for uma mulher, ele pode ocultar com um vestido,
enfim, as roupas so de alguma forma o acabamento da modelagem do
personagem (AZEVEDO et al., 2005).
A produo de um game 3D convencional envolve muito trabalho de
modelagem e nos projetos de grandes produes de games existem vrios
modeladores trabalhando ininterruptamente de dezoito meses a at trs anos ou
mais (SILVA; AGUIAR, 2005).
4.4 As Cores
Para Azevedo e Conci (2003) a cor exerce uma ao trplice: a de
impressionar, a de expressar e a de construir. A cor percebida quando
impressiona a retina, sentida como emoo e construtiva, pois possui valor de
smbolo podendo construir uma linguagem que comunique uma ideia.
Na computao grfica, mais precisamente na rea de desenvolvimento de


66
games (game design), as cores melhoram a legibilidade da informao, possibilitam
gerar imagens realistas, permitem criar mecanismos de segurana, focar a ateno
do observador, passar emoes, enfim, a utilizao de cores torna o processo de
comunicao bem mais eficiente (AZEVEDO; CONCI, 2003).
Ao conjunto de tcnicas que permite definir e comparar as cores d-se o
nome de colorimetria. Esta tcnica estuda e quantifica como o sistema visual
humano percebe as cores, alm de basear-se na premissa de que toda e qualquer
cor pode sempre ser definida por trs parmetros: intensidade, tonalidade cromtica
e saturao. O primeiro parmetro mede a intensidade luminosa, ou seja, se a
superfcie emissora ou refletora de luz. A tonalidade cromtica a extenso da
onda dominante da cor, tambm conhecida como matriz. A saturao mede a
pureza da cor, isto , se ela constituda de um tom apenas (AZEVEDO; CONCI,
2003).
Em um game, o designer deve procurar entender as questes simblicas
das cores, como por exemplo, um smbolo dourado em uma floresta de um game
qualquer, se trata de um objeto valioso. Sendo assim, ele deve se aproveitar da
observao de alguns smbolos estabelecidos por culturas diferentes e relacionar as
cores dos mesmos com o pblico a que se destina o game, simplificando assim as
ideias, o que acaba facilitando a variedade de representaes como perigo, sorte,
direo, vida, ataque, medo, e etc (AZEVEDO et al., 2005).
Nos personagens e cenrios do game, as cores so aplicadas atravs de
um software de modelagem, como Maya, 3Ds Max ou 3D Game Studio.
O designer pode utilizar tambm um software editor de imagens, como o
Photoshop, em conjunto com o software de modelagem, porm ele tem de exportar
a malha (espcie de esqueleto) do personagem, do software de modelagem para o
editor de imagens. A malha seria o modelo aberto do personagem ou do cenrio.
4.5 Animao de um Personagem
A animao se baseia no princpio da viso humana. Se voc olhar uma
srie de imagens se movimentando rapidamente, vai perceber um movimento
contnuo. Cada imagem individual se refere a um frame (SILVA; AGUIAR, 2005,


67
p.111).
Em um game a animao est diretamente relacionada a trs pontos:
estria, beleza e gameplay. Para se manter a coerncia de uma estria, os
personagens devem se comportar de acordo com alguns aspectos, como sua
origem, fatores sociais, sociolgicos, entre outros. Se os movimentos desse
personagem forem repetitivos ou de pouca criatividade, logo o jogador ir se cansar
e o game passar uma impresso de inacabado ou malfeito. O gameplay afetado
atravs dos movimentos causados pelos comandos do jogador. Se a ao atender
expectativa, maior ser a satisfao do jogador com o personagem e o game
(AZEVEDO et al., 2005).
Ao contrrio do que se pensa, a animao de games envolve muito
trabalho, isto porque ao longo do seu desenvolvimento so criadas novas aes e
outras so modificadas. Animar personagens, principalmente personagens
humanos, com movimentos convincentes e realistas no nada fcil (AZEVEDO et
al., 2005).
A animao dos personagens pode ser feita atravs de softwares como os
j citados Maya, 3D Game Studio, 3Ds Max, alm do Macromedia Flash, ou ento
atravs de tcnicas como Motion Capture, uma tecnologia de captura de
movimentos de pessoas ou animais que se utiliza de roupas e equipamentos
especiais. Outra tcnica a de Rotoscopia, que por meio da filmagem de um ator
ou um animal possvel capturar os movimentos e transform-los em animao
(AZEVEDO et al., 2005).
Azevedo et al. (2005) demonstra a animao de personagens em 3D
utilizando o 3Ds Max. A animao feita atravs da movimentao dos vrtices dos
polgonos que do forma ao personagem. Para que isto seja executado
necessrio que se construa um esqueleto em bones ou em biped. Este esqueleto
o responsvel pelos movimentos do personagem.
Bones um sistema de peas que so dependentes entre si dentro de uma
hierarquia. So bastante indicados em animaes com muitos quadros e detalhes,
onde o animador necessita ter acesso rpido a alguns controles especficos
(AZEVEDO et al., 2005).
O biped um esqueleto pronto e totalmente configurvel, ou seja, no so


68
necessrios controles ou ajustes. Com ele possvel utilizar os mesmos
movimentos em uma pequena herona e em um monstro gigante. indicado para
games com vrios personagens e animaes comuns e sem grandes detalhes
(AZEVEDO et al., 2005).
Com um esqueleto bones a animao pode ser feita de duas formas, em
tempo normal e depois o reduzindo, ou j fazer a animao com o tempo reduzido.
A animao de um personagem medida em frames e quanto mais animaes ele
tiver, maior ser o seu peso no game. A posio do personagem em um game
depende do seu eixo, portanto todas as animaes so feitas sem movimentao
horizontal. Quem define o deslocamento do personagem so os programadores
(AZEVEDO et al., 2005).
A animao com esqueleto biped tambm medida por frames, mas essa
tcnica funciona melhor com bones, pelo motivo de o biped ser um sistema fechado
e desta forma seus controles avanados no so totalmente acessveis (AZEVEDO
et al., 2005).
Quanto s expresses do personagem, elas no so muito usuais em
games, pois exigem mais polgonos na face. Em alguns games as expresses nem
so notadas. Entretanto, se o personagem for bem trabalhado, elas podem ser
essenciais e causar um diferencial que chame a ateno, claro que no game deve
haver espaos para que elas apaream, portanto preciso analisar bem a realidade
do game antes que se coloquem expresses faciais em personagens (AZEVEDO et
al., 2005).
4.6 Level Design
A construo do cenrio de um game envolve trs reas: artes grficas,
programao e game design. Envolve artes porque lida com imagens, programao
porque depende da implementao de uma linguagem de programao para dar
vida ao game, faz-lo acontecer e do game design por causa das ideias do game
(AZEVEDO et al., 2005).
Mapa Entende-se por mapa o cenrio do game, todos os itens de
interatividade entre o personagem que representa o jogador e o game. Para se


69
desenvolver um mapa, so necessrias ferramentas especficas que disponibilizem
recursos para que se possa trabalhar com um nmero bem reduzido de polgonos.
Os polgonos so as linhas e vrtices que formam o mapa. Quanto maior o
nmero de polgonos existentes, melhor a qualidade grfica do cenrio
(AZEVEDO et al., 2005).
Os mundos virtuais em 3D so sempre finitos e quase sempre so fechados
dentro de uma caixa, de modo a dar a sensao de um cenrio o qual se amplia
no horizonte. Imagens 3D estticas que combinam com o ambiente so coladas nas
paredes internas dessa caixa e circundam o permetro do game (SILVA; AGUIAR,
2005).
Story Line a linha da histria do game. A ideia central, o tema do mapa
o primeiro passo a ser dado para a sua criao. A partir desta ideia que todos os
fatores para a modelagem dos cenrios sero definidos. Em uma story line, o
designer tem de ser bem claro e objetivo, toda a essncia de sua ideia exposta
em apenas uma frase (AZEVEDO et al., 2005).
Argumento O argumento o rascunho da ideia do designer, o relato de
cada elemento apresentado em sua story line, o primeiro corpo do mapa. No
argumento, o designer define quem ir atuar no mapa, ou seja, os personagens da
ao, qual ser o princpio bsico do mapa, o que definir a sua estrutura, em
outras palavras, o que dar corpo ao mapa. onde o designer define tambm
quando se dar o incio da modelagem, qual ser a intensidade da iluminao a ser
utilizada (AZEVEDO et al., 2005).
Antes de se desenvolver um mapa fundamental que se faa pesquisas
sobre o tema escolhido para ele. Pesquisar fatos, textos, relatos, contexto histrico
do local que ser reproduzido no mapa, e at mesmo outros mapas semelhantes ao
que est sendo desenvolvido. Por exemplo, para se desenvolver um mapa que imite
o Afeganisto, preciso pesquisar sobre o terreno do pas, seus costumes, a
populao, etc. Afinal no ser s um personagem que aparecer no game, no
cenrio existem alguns figurantes que na maioria das vezes so nativos do local, o
terreno deve ser bem prximo do real, entre outras coisas (AZEVEDO et al., 2005).
Para se definir o gnero do game de acordo com o mapa necessrio
avaliar o objetivo, a estrutura, elementos e iluminao do game. O gnero na


70
verdade o clima do mapa. O objetivo a forma de pensar do jogador, que deve ser
enriquecida por alguns fatores do ambiente para que se possa determinar o clima
pretendido pelo gnero. A estrutura formada pela arquitetura e as cores das
construes, que determinam o local em que se passa o game. Os elementos que
ajudam a definir o gnero do mapa so nada mais do que objetos de decorao, por
exemplo, em um game de corrida, os objetos so as peas que compem o carro,
como pneu, motor, etc. Quanto iluminao, ela que dar molde ao mapa,
criando o contraste entre claridade e sombras. Se cada um desses fatores estiver
de acordo com o objetivo do mapa, se tem o gnero (AZEVEDO et al., 2005).
O personagem de um game sempre deve combinar com o enredo da
histria seja qual for o mundo que est sendo criado. Por exemplo, um jogador de
futebol no combina com um game de ao ou estratgia. Outro exemplo ocorre
quando se criado um mapa de resgate para um game qualquer. O primeiro passo
ser determinar quem o refm que dever ser resgatado, se for um cientista, o
cenrio pode ser um laboratrio ou se for um empresrio pode ser seu escritrio.
Sempre preciso combinar o personagem com o ambiente do game (AZEVEDO et
al., 2005).
O cenrio tambm modelado atravs de softwares como o 3D Game
Studio, Maya, 3Ds Max, entre outros, sempre por meio de polgonos que podem ser
transformados em qualquer parte de um cenrio, uma parede, uma rocha, uma
cadeira, uma mesa, etc.
4.7 O udio
Segundo Azevedo et al. (2005), os primeiros videogames da histria no
possuam sons, como o Odissey, por exemplo. O primeiro registro de udio em
games ocorreu com o surgimento de um prottipo desenvolvido por um californiano,
chamado Andy Capps. Era um game de ping-pong, onde soava um bip tpico de um
sonar, sempre que a bola tocava uma barra que fazia papel de raquete.
Ao longo das dcadas, a tecnologia de udio em games foi evoluindo, em
1975, por exemplo, a empresa Taito lanou o primeiro videogame com
microprocessador e amplificador mono, capaz de emitir um som razovel de um tiro.


71
Outro exemplo foi um dos games de maior sucesso de todos os tempos, o Space
Invaders, que introduziu os primeiros conceitos de efeitos sonoros psicolgicos, o
que ocasionou pela primeira vez o registro do aumento da presso sangunea dos
jogadores (AZEVEDO et al., 2005).
A partir da srie Final Fantasy, considerados at os dias de hoje como os
games que possuem uma das melhores trilhas sonoras de todos os tempos, a
indstria de desenvolvimento de games criou seus primeiros padres com
qualidade digital em Stereo, Dolby e Surround (AZEVEDO et al., 2005).
Os profissionais responsveis pela composio e implementao do udio
em games, so chamados de Game Audio Designers, game Sound Designer ou
Game Music Composers. No incio da era do udio em games, os estdios que
desenvolviam jogos eletrnicos contratavam msicos e engenheiros especializados
em sonorizao para cinema, televiso ou indstria fonogrfica, com o passar dos
anos, foram surgindo tcnicas e definies que hoje delimitam a especialidade
deste profissional. Para seguir essa profisso, deve-se conhecer sistemas e
hardware envolvidos, como sequenciadores, samples, mixers, e acima de tudo ser
um jogador e conhecer os limites tcnicos da tecnologia de games, porm no
basta que o profissional tenha todo esse conhecimento tcnico se ele no possuir
um dom especial para a msica e ser capaz de compor vrios gneros musicais
(AZEVEDO et al., 2005).
Dentre os sistemas utilizados para composio e implementao de udio
em games, podem ser citados os seguintes: Protools, Sound Forge, Cakewalk,
Vegas, Awave Studio, Cubase VST, entre outros (AZEVEDO et al., 2005).
Para a composio e implementao de udio em games so necessrios
alguns elementos fundamentais que so responsveis pela emoo do game. Entre
esses elementos podem ser citados:
Silncio mesmo parecendo estranho, o silncio uma das ferramentas
mais presentes em um design de udio. O silncio um elemento chave quando se
fala, por exemplo, em games de terror. Normalmente esse silncio rompido
quando menos se espera, o que interfere na emoo do jogador. Ao contrrio do
que se pensa, o silncio um elemento adicional ao game e no falta de elementos
(AZEVEDO et al., 2005).


72
Atmosfera ou Ambiente um game na verdade um mergulho em outro
mundo, um ambiente diferente de onde o jogador est. O designer produz sons de
acordo com o ambiente em que acontece o game. Esses sons ficam como
background contnuo de cada ambiente, por exemplo, se o game acontece em uma
floresta, o som ambiente o que se ouve quando se est em silncio absoluto no
local, como o som do ar condicionado, do ventilador ou de um relgio (AZEVEDO et
al., 2005).
Sons Externos so todos aqueles que ocorrem fora do ambiente em que
est acontecendo o game. Se o jogo acontece em uma grande cidade, por exemplo,
buzinas e sirenes so sons frequentes. Em campos de futebol, gritos de torcida,
cornetas, tambores so os sons que mais so ouvidos. Estes sons so
considerados como narrativas adicionais e alguns autores os consideram como uma
subdiviso dos sons ambientes (AZEVEDO et al., 2005, p.293).
Sons Elementares so elementos realistas que no podem faltar ao
game. Por exemplo, quando o personagem anda, deve-se colocar o som dos seus
passos de acordo com a velocidade, calado utilizado e o piso do local. Se o
personagem andar em um piso de terra e o som for o de um sapato batendo em
madeira, o jogador com certeza perceber o erro, ento preciso ter ateno
quanto a isso (AZEVEDO et al., 2005).
Sons Associativos so aqueles produzidos a partir de movimentos, por
exemplo, se o personagem usa uma roupa de metal e move uma espada de cima
para baixo, o designer deve criar os sons provocados pelos movimentos do corpo,
da roupa e da espada (AZEVEDO et al., 2005).
Sons de Atrito colises, choques, empurres, carga de arma, galho
quebrando ou portas batendo devem gerar rudos (AZEVEDO et al, 2005, p.294).
Efeitos Sonoros qualquer coisa que se possa chamar a ateno, gratificar
ou simplesmente iludir deve ter um efeito sonoro associado ao. Geralmente so
criados diretamente nos sistemas (AZEVEDO et al., 2005).
4.8 Programao e Game Engine
Programao se refere ao cdigo que est em qualquer game ou software


73
(UNIDEV, 2009).
O cdigo do game contm as definies e os comportamentos para todos
os elementos que o compem, alm de todas as suas regras (SILVA; AGUIAR,
2005, p.22).
Nos primrdios do desenvolvimento de games, a programao era realizada
de maneira muito precria porque os computadores da poca tinham uma
capacidade de processamento muito limitada. Para se priorizar a velocidade e a
otimizao do cdigo gerado, a linguagem utilizada era o Assembler (PERUCIA et
al., 2005).
Hoje em dia, a linguagem Assembler de um modo geral no muito
utilizada, somente em alguns casos em que partes crticas do cdigo exigem
performance (PERUCIA et al., 2005). Os programadores, em sua grande maioria
atualmente, costumam trabalhar com a linguagem C++, embora outras linguagens
como C#, Java, Ruby ou Python tambm sejam empregadas (UNIDEV, 2009).
Um programador de games deve possuir algumas caractersticas como:
conhecimento tecnolgico e matemtico, adaptao fcil a novas tecnologias de
desenvolvimento, capacidade de aperfeioar rotinas complexas de cdigos e
algoritmos difceis, lidar bem tanto com projetos no detalhados como com outros
profissionais envolvidos no projeto. A integrao e a estreita colaborao entre os
programadores e os demais membros da equipe so fundamentais para o sucesso
de um game (REIS JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002).
Um termo muito usado no contexto do desenvolvimento de games o
engine, ou motor do game. O engine um componente de software que interage
com os dispositivos de entrada (como joystick, mouse e teclado) recebendo um
conjunto de dados; processa esses dados de entrada, calculando a lgica do game
incluindo a movimentao de personagens controlados pelos usurios e pelo
computador; e apresenta a imagem do estado atual do game em um dispositivo de
vdeo. Um engine pode tambm receber informaes remotas, enviar mensagens
para um servidor e reproduzir sons do game (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
O uso de engines proporciona certas vantagens: o desenvolvimento de
diversos games atravs do mesmo engine, facilidade de reaproveitamento do
cdigo desenvolvido em projetos anteriores e integrao entre cdigo e modelagem


74
3D de forma facilitada. Os engines mais comuns so os de Renderizao, de Fsica,
de Som e de Inteligncia Artificial (CLUA; BITTENCOURT, 2005).
A escolha do engine a ser utilizado pela equipe de desenvolvimento muito
importante e h diversos fatores que precisam ser observados (CLUA;
BITTENCOURT, 2005):
Oramento disponvel: por existir uma extraordinria variao de preo
entre os engines disponveis, necessrio que se escolha aquele que oferea um
custo dentro do oramento do projeto. Os engines mais caros incluem at mesmo
uma equipe de apoio para dar suporte empresa desenvolvedora.
Gnero de game a ser desenvolvido: a maioria dos engines possui uma
srie de caractersticas que favorecem o desenvolvimento de um gnero especfico
de game, apesar de existirem engines que podem criar games de gneros
diversificados.
Tempo: o tempo disponvel determinar a complexidade do engine
escolhido. Um engine de alto nvel de abstrao consumir poucos dias de trabalho,
entretanto o game resultante ter semelhanas com muitos outros produzidos pelo
mesmo engine e que tambm adotaram solues padronizadas.
Plataforma: um game pode ser desenvolvido para diversas plataformas,
tais como PC, Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox 360, iPhone, entre outros. O engine
escolhido precisa suportar a plataforma para a qual se est desenvolvendo.
Documentao oferecida: uma documentao eficiente um requisito
para que o programador possa utilizar adequadamente os recursos oferecidos pelo
engine.
Ferramentas disponveis: os programas usados pela equipe de
desenvolvimento devem ser compatveis com o engine a ser adotado.
Antigamente, para produzir seus games, quase todos os estdios de
desenvolvimento criavam seus prprios engines e era comum tambm a criao de
um engine para cada game desenvolvido. Devido ao avano tecnolgico acelerado,
elaborar um bom engine tem se tornado cada vez mais difcil, caro e demorado
(SILVA; AGUIAR, 2005).
Atualmente, embora alguns estdios ainda criem seus prprios engines, o


75
licenciamento de engines desenvolvidos por outras companhias surge como uma
grande tendncia na indstria para se obter reduo de custos (SILVA; AGUIAR,
2005).
Quake III Engine, UnrealEngine2, Torque Engine e Cipher Engine so
exemplos de game engines comerciais que produziram games de sucesso. Crystal
Space 3D, Ogre 3D e Reality Factory so engines grtis, de cdigo fonte aberto e,
portanto, acessveis a todos (RIBEIRO, 2003).
4.9 Finalizao do Game
No toque final de um game so includos cuidados com a embalagem,
manual de instrues, entre outras coisas. Nesta etapa os menores detalhes devem
ser observados para que o game seja atrativo e passe uma boa impresso de
profissionalismo. Todo profissional de marketing, publicidade ou design sabe que a
marca um dos principais capitais de uma empresa e se esta estiver com a
imagem comprometida por algum fator negativo, pode ser levada ao fracasso
(AZEVEDO et al., 2005).
Um game mal acabado pode levar os consumidores ao descrdito em
relao a um determinado fabricante (AZEVEDO et al., 2005, p.43). Para que isso
no acontea, deve-se redobrar as atenes durante a etapa de finalizao do
game.
4.9.1 Os Testes
Antes de ser distribudo, o game deve ser testado, de preferncia por
pessoas selecionadas com o mesmo perfil do pblico que se pretende atingir. Os
testadores devem sempre estar livres em uma sala que tenha um ambiente prprio
para o game, eles devem ser filmados para que todas as crticas causadas por
falhas no projeto possam ser identificadas a tempo de cabveis mudanas serem
promovidas antes de o game ser distribudo (AZEVEDO et al., 2005).
Para Azevedo et al. (2005) importante lembrar que os testadores so
divididos em duas categorias, profissionais e amadores. Os profissionais seguem os


76
critrios citados acima e os amadores testam o projeto em busca de falhas, como
por exemplo, erros de programao.
Os testes geralmente so distribudos por todas as fases de
desenvolvimento e se classificam em trs tipos: os testes de funcionalidade, de
bugfix e de playtest. Os dois primeiros citados so provenientes da Engenharia de
Software e o ltimo uma classe de testes particular ao desenvolvimento de games
(REIS JUNIOR; NASSU; JONACK, 2002).
4.9.2 Embalagem
A etapa de embalar o produto no fundamental apenas para o
desenvolvimento de games, mas para qualquer outro produto que vendido em um
ponto especfico. As funes principais da embalagem so a de proteger o produto,
diferenciar a mesma entre os demais concorrentes, alm de seduzir o jogador, pois
a embalagem o elemento principal de comunicao entre o produto e o
consumidor (AZEVEDO et al., 2005).
A embalagem deve conter as informaes principais do produto, no caso o
game. Essas informaes sero procuradas pelo consumidor e so essenciais para
que ele efetue a compra do produto (AZEVEDO et al., 2005). As artes na
embalagem do game tambm podem conter imagens em alta resoluo
relacionadas aos principais personagens ou ao tema do game (SILVA; AGUIAR,
2005).
Hoje, o design de embalagem uma atividade complexa, que envolve,
alm do design e da comunicao visual, o marketing, o comportamento do
consumidor e o conhecimento da indstria e da cadeia de distribuio dos produtos
(MESTRINER, 2002 apud AZEVEDO et al., 2005, p.42).
4.9.3 Promoo
A etapa de promoo a que cria certa expectativa em volta do lanamento
do game. Normalmente o lanamento de um game ocorre em feiras ou em torneios,
este ltimo uma excelente oportunidade para que se crie uma expectativa nos


77
futuros consumidores que sempre se atraem por novidades da indstria de games
(AZEVEDO et al., 2005).
A assessoria de imprensa uma importante ferramenta de comunicao
deste mercado, pois os jornais e revistas especializadas so grandes divulgadores
de novidades e propulsores de expectativas para os jogadores. Desta maneira
essencial que o designer pense na criao de trailers, logotipos e materiais de
merchandising para a promoo do game junto aos meios de comunicao
(AZEVEDO et al., 2005).
4.9.4 Trailer de abertura
O trailer deve conter as cenas mais emocionantes do game, bem como
algumas animaes criadas para estimular o desejo de se adquirir o produto. Se o
designer desenvolver um trailer atrativo, este poder ser compartilhado via Internet,
alm de poder ser veiculado em mdias como revistas impressas especializadas e
Televiso. Alguns softwares de edio de vdeo como o Adobe Premiere e o After
Effects podem ser utilizados para causar um efeito melhor no trailer de abertura do
game (AZEVEDO et al., 2005).


78
5 APLICAO DA METODOLOGIA PARA DESENVOLVIMENTO DE GAMES
Para demonstrar os conceitos de planejamento de um game descritos no
captulo 3 e comprovar a abordagem terica do presente trabalho atravs de uma
prtica corriqueira no meio profissional do desenvolvimento de games, este estudo
de caso visa apresentar a anlise do game design de Doom, um game comercial
lanado para computador em 1993 por uma empresa desenvolvedora dos Estados
Unidos, a id Software.
Doom revolucionou o mercado de games ao trazer diversas inovaes para
a poca como a definio de muitos elementos encontrados nos games de tiro em
primeira pessoa at hoje, a popularizao dos games em rede e a possibilidade da
criao de expanses pelos jogadores.

Figura 31: Capa do Doom Bible
Fonte: 5 Years of Doom (2009)
O foco da anlise do estudo de caso consiste na extrao de informaes
do Doom Bible, como apresentado na figura 31, um documento de game design de
setenta e nove pginas escrito pelo designer de games e co-fundador da id
Software, Tom Hall, em 28 de novembro de 1992.
Conforme foi descrito no captulo 3, pgina 54, uma descrio bsica dos


79
personagens pode ocorrer no documento de game design e isto que se verifica na
seo 6 do Doom Bible, que mostrada na tabela 5 a seguir:
DOOM BIBLE SEO 6
6. PERSONAGENS
Esses so os quatro personagens em Doom:
Lorelei Chen
Idade: 27 anos Peso: 68 kg Altura: 178 cm
Descrio Psquica: Muscular, mulher alta, atraente, mas estranhamente tem
olhos demasiadamente intensos. Caracterizada como oriental nos olhos castanhos
e no cabelo preto, que torcido de volta para um n grande. Cicatriz no ombro
esquerdo de um acidente na escalada de um penhasco.
Descrio do Personagem: ferozmente competitiva, Lorelei intimida a maioria das
pessoas. Ela venceu seu campeonato de boxe de tropa. Perdeu uma aposta que
significou que ela teve que tirar seu pedido por um posto glorioso. Tarde demais
para reaplicar, ela conseguiu esse posto. Foi casada por seis meses uma vez, o
marido se divorciou dela por diferenas irreconciliveis. Vem da Aliana Europia.
Ningum a chama de Lorelei.
Vantagens: Rpida. Tiro esplndido com pistola.
Desvantagens: Uma vez ferida, ela tende ainda a se pressionar para compensar,
ento feridas podem se manter mais marcadas. No usa baioneta.
John Petro Pietrovich
Idade: 34 anos Peso: 86 kg Altura: 175 cm
Descrio Psquica: homem negro e calvo com olhos castanhos densos. Falta de
articulao no dedo anelar direito.
Descrio do Personagem: ex-chefe de segurana dos Laboratrios PAA
(Pesquisa Avanada de Armas), Petro cresceu cansado da burocracia opressiva da
UAAF. Sua insubordinao lhe custou sua posio, e sua nomeao para o cargo
em Tei Tenga foi sua solicitao, feita para ir embora do epicentro do
aborrecimento enquanto terminava seu termo de dever.
Vantagens: Bom com armas de bala padro. Pode causar dano.
Desvantagens: Velocidade mdia. No usa armas de msseis.
Tabela 5: Trecho adaptado da descrio de Personagens no Doom Bible
Fonte: 5 Years of Doom (2009)


80
Conforme foi descrito no captulo 3, pgina 54, a definio dos efeitos
sonoros nas fases pode acontecer no documento de game design e isto que se
verifica na seo 7 do Doom Bible, que apresentada na tabela 6 a seguir:
DOOM BIBLE SEO 7
7.3.3 SONS DO DOOM EPISDIO UM
Essa seo lista todos os sons digitalizados. Eles esto categorizados por
Download, Vital e No-Vital.
V Pancada de Faca V Demnio grande de cascos caminhando
V Tiro de Pistola V Demnio morre
V Rajada de Espingarda V Personagem morre
V Arroto de Metralhadora Automtica V Fasca eltrica apagando
V Lanamento de Mssil V Personagem sendo partido em dois
V Bala acerta a parede V Zumbido de elevador
V Bala acerta o metal V Plataforma do elevador se movendo
V Bala acerta o vidro D Brao varrendo resduos vegetais
V Item explode V Prensa de extruso grande batendo no teto
V Tiro acerta o monstro V Elevador no cho
V Porta abre V Toque no interruptor
V Porta fecha V Pancada do jogador
V Caminhada no cascalho V Jogador bate na parede
V Talvez caminhada e corrida (adicionaria bastante sensao de realismo)
V Jogador bate no cho V Cadeira batendo em algo
V Cadeira rolando V Buzina de aviso
V Demnio ruge (talvez o animal ruja para trs ou por sobreposio)
Tabela 6: Adaptado da definio dos Efeitos Sonoros no Doom Bible
Fonte: 5 Years of Doom (2009)
Ainda conforme foi descrito no captulo 3, pgina 54, a definio do final do
game pode ser realizada no documento de game design e isto que se constata na
seo 5 do Doom Bible, que demonstrada na tabela 7 a seguir:





81
DOOM BIBLE SEO 5
5. FIM DE JOGO
Cada jogo pode terminar de trs maneiras: desistncia do usurio, morte do
jogador sem vidas restantes e vitria do jogador. Cada uma abrangida aqui.
Onde os episdios se diferem (como nos filmes), voc encontrar a
informao necessria na seo Bits nicos de cada episdio.
FIM DE JOGO: DESISTNCIA DO USURIO
Quando o usurio invoca a desistncia durante o jogo, uma janela de prompt
lhe aparece para verificao. Se disser sim, o personagem morre no labirinto
e o painel de controle aparece.
FIM DE JOGO: MORTE
Recua para se ver morrer, a viso permanece no labirinto. A Janela fica sobre
a viso do personagem morto surge a escolha de continuar se voc no
est na viso do painel de controle.
FIM DE JOGO: VITRIA
O Filme (veja Bits nicos para detalhes grficos) ser muito semelhante
para todos os personagens, mas mostrar como o personagem do jogador
reage em um de dois rostos pequenos de reao a tiros mais texto
individual.
Tabela 7: Adaptado da descrio do Final do game no Doom Bible
Fonte: 5 Years of Doom (2009)
Podemos inferir atravs da descrio na tabela 5 que os personagens tm
uma estria pertinente ao mundo virtual criado. Alm disso, a descrio das
caractersticas fsicas dos personagens vai servir como referncia para os artistas e
modeladores 3D realizarem seu trabalho de modelagem.
Pela listagem dos sons digitalizados do game na tabela 6, os msicos e
sonoplastas podero criar estes efeitos sonoros para dar a ambientao necessria
ao game. possvel notar que alguns sons tem prioridade de criao.
A tabela 7 mostra que o roteiro de Doom linear, pois s existe uma
condio de vitria e as fases do game so sequenciais levando a um caminho pr-
determinado.




82
CONSIDERAES FINAIS
Toda a pesquisa realizada e o estudo de caso apresentado serviram para
elucidar diversos aspectos da misteriosa e admirada tarefa da elaborao de games
profissionais.
A distino atenta entre o processo de criao profissional e o amador se faz
necessria, e fundamental, na medida em que o primeiro invariavelmente
complexo e estruturado, enquanto o segundo est acessvel a qualquer entusiasta
que se proponha a desenvolver um game utilizando as ferramentas de software
adequadas para esse fim.
Obviamente, a diferena de qualidade entre os resultados dos dois
processos tende a ser na grande maioria das vezes profunda, motivo pelo qual o
game profissional se torna vivel comercialmente.
Ao longo das ideias e conceitos expostos pode-se notar a importncia do
planejamento adequado de todo o processo de desenvolvimento, desde o incio com
a definio do pblico-alvo at a distribuio do game. Atravs do planejamento
detalhado do game, toda a equipe de desenvolvimento pode trabalhar sabendo qual
rumo dever tomar em suas atividades. Isso evita um indesejvel aumento de custos
de produo e um desnecessrio acrscimo de retrabalho para todos os
profissionais envolvidos, principalmente os programadores, que em projetos com
pouco ou at mesmo nenhum planejamento ficam extremamente sobrecarregados.
A pea-chave da etapa de planejamento o game design document, que
consolida as especificaes do projeto em um relatrio. Conforme foi visto no
captulo 6, a aplicao da metodologia depende deste documento que norteia os
requisitos propostos, mostrando inclusive a viabilidade de um game. Se durante ou
aps a construo do game design document o projeto no se mostrar vivel, o
game no deve em hiptese alguma ser lanado comercialmente no mercado.
A fase de implementao revelou a interdisciplinaridade constante de
funes, conhecimentos e o grande desafio da criao de um game: unir todas as
disciplinas de forma harmoniosa e sincronizada para se atingir um nico objetivo,
sendo que a maioria dessas reas sempre ir trabalhar simultaneamente umas com
as outras durante um determinado perodo. A otimizao do processo de codificao


83
se mostrou possvel atravs do emprego do game engine, um componente de
software cada vez mais utilizado que traz resultados compatveis com a capacidade
da equipe e tambm com a prpria complexidade e abrangncia do game engine.
Neste caso o bom senso e a viso estratgica decidem a escolha de qual game
engine far parte do projeto: um engine mais simples e acessvel pode ser utilizado
em um projeto menor, enquanto que um engine mais detalhado e complexo pode ser
destacado para um projeto maior e de longa durao.
Ficou evidente tambm que a etapa de promoo, marketing e distribuio
do game tambm no pode ser negligenciada, pois de nada adianta a empresa
desenvolvedora criar um timo game, se a publicadora no tornar o game bem
divulgado e atrativo para o pblico de jogadores.
A concluso final que adotar uma metodologia para o desenvolvimento de
games profissionais se torna cada vez mais necessrio e exige uma equipe
qualificada e diversificada, pois os desafios so inmeros devido a todas as
particularidades caractersticas de um game. Encontra-se no processo muitas
semelhanas com o ciclo de desenvolvimento de um software comum, porm a
principal diferena reside na presena de traos artsticos e de criatividade no game,
elementos imprescindveis que trouxeram todo o sucesso observado neste mercado
multibilionrio.







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