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TIPOS DE TCNICAS

Existen un sinnmero de tcnicas para implementar en procesos grupales.

1-Tcnicas vivenciales: a-Animacin b-Divisin de Grupos c-Comunicacin d-Anlisis eConstruccin

2-Juegos Pautados 3-Tcnicas de organizacin y Planificacin 4-Tcnicas de evaluacin

1-Vivenciales: Son aquellas en las que a travs de la puesta en prctica de una situacin, las personas se involucran y toman actitudes espontneas. Es como si estuvieran viviendo realmente el hecho. Dentro de esta categora incluimos:

a-Animacin: Cuyo objetivo apunta al caldeamiento grupal, a crear un clima, romper el hielo, descongelar, etc. Entre ellas se encuentran todas aquellas tcnicas tendientes a la presentacin de los participantes de un grupo que se ven por primera vez, o en un reencuentro, o en alguna ocasin festiva. Son tcnicas muy activas en la que todos los integrantes se ven involucrados; cuentan adems con una cuota de humor considerable para cumplir con el objetivo.

Ejemplos:

1-Encuentro a travs de objetos

-materiales: La mitad de las personas que ingresan al lugar donde se va a llevar a cabo la actividad, dejan un objeto personal en una bolsa (reloj, pulsera, llavero).

-tiempo: Requiere aproximadamente 30 minutos, depende del nmero de personas.

-consigna: Al iniciarse la reunin, o sea en la presentacin, la otra mitad de los participantes, toma un objeto de la bolsa y busca a su dueo. Entablan una conversacin y luego se realiza un plenario donde se presentan todos los integrantes, de a dos (segn cmo se encontraron) en forma cruzada. Es decir, cada uno presenta al otro en primera persona: yo soy... Diciendo las caractersticas del otro.

-Dinmica: Es una tcnica en la que el coordinador debe prestar mucha atencin por el nmero de personas que van llegando y quines sern los que buscarn el objeto para encontrar al otro. Es especial

para grupos numerosos, heterogneos y mixtos. Se desarrolla de manera coloquial, la primera parte y la siguiente, est teida por el humor, en la mayora de los casos.

3-Canciones modernas, frases cotidianas o refranes

-Materiales: Tarjetas rectangulares pequeas o cartulinas del mismo tamao. En ellas se escriben fragmentos de una cancin, frase o refrn, de manera que en cada tarjeta quede una parte.

-Tiempo: Depende del nmero de participantes, pero en general, lleva 30 minutos mnimo.

-Consigna: Colocadas las tarjetas en una bolsa, se solicita a cada participante que extraiga una y busque a su complemento. Entablan una conversacin y luego se presentan en plenario.

-Dinmica: Es necesario que el coordinador tenga en cuenta la cantidad de participantes, en este caso, en nmero par, para que cada persona encuentre a su compaera. Para ello es preciso llegar al lugar con tiempo suficiente e introducir las tarjetas en la bolsa, a medida que van llegando. Esta tcnica puede continuar con animacin, usando las mismas tarjetas, pero distribuidas a otra pareja, para que sean dramatizadas las frases o canciones.

7-El aviso clasificado

-Materiales: Papel y lpiz

-Tiempo: Entre 30 y 45 minutos

-Consigna: Escribir en la hoja de papel una descripcin de si mismo como si se ofrecieran para algo en un aviso clasificado del diario. Recordar el tema de cantidad de palabras, lo que cuesta la lnea, para agilizar la creatividad y la espontaneidad.

-Dinmica: Esta es una tcnica muy conocida que produce diversas respuestas. El uso de la creatividad, es una de ellas, lo cual enriquece la presentacin; en otras se puede observar modelos personales de caractersticas muy rgidas. En un grupo de aprendizaje, el tipo de respuestas que se ponen en juego puede sugerir al coordinador el uso de otras tcnicas para producir algn cambio en las estructuras personales.

-Variante: Cada cual recibe una hoja y debe escribir un aviso clasificado de un peridico ofrecindose para el encuentro, para el taller o la dinmica que se haya propuesto transitar el grupo. Se colocan los clasificados en la pared y los participantes pasan a curiosearlos y a preguntar por la gente. En plenario trabajan sobre la resonancia: cmo les pareci el grupo? Se quieren conocer ms? Qu les falt decir?, etc.

9-Ensalada de Frutas

-Tiempo: Lleva de 15 a 20 minutos

-Consigna: Todos los participantes sentados en crculo (puede haber ms de 24 personas, siempre que haya espacio suficiente). Cada uno elige una fruta en voz alta. Cada vez que su fruta es nombrada tiene que cambiarse de lugar y frente a la frase ensalada de frutas, todos los integrantes se cambian de lugar.

-Dinmica: En la eleccin de las frutas hay mucha repeticin, sobre todo si son muchos los participantes, lo que hace que el movimiento sea permanente. El coordinador tendra que ir contando una historia que involucre a las distintas frutas y continuarla hasta que el clima sea ptimo y no se haya transformado en un caos. Es muy til la tcnica cuando un grupo no tiene mucha confianza o se encuentra en un estado de inmovilidad.

12-El Autorretrato

-Materiales: Hojas en blanco y marcadores o lpices

-Tiempo: Puede llevar 45 minutos o ms

-Consigna:

El Coordinador invita a cada participante a tomar una hoja en blanco, y dibujar en ella la caricatura de una persona, que ocupe gran parte de la hoja. En un primer momento, en forma personal y durante 15 minutos se realiza el siguiente trabajo: -Frente a la cabeza, cada uno escribe tres ideas que no se dejar quitar por ningn motivo. -Frente a la boca, escribe tres expresiones de las que ha tenido que arrepentirse en su vida.

-Frente a los ojos, escribe cules son las cosas que ha visto y que ms le han impresionado. -Frente al corazn, cules son los tres amores que nadie le arrancar. -Frente a las manos, qu acciones buenas imborrables ha realizado en su vida. -Frente a los pies, cules han sido las peores metidas de pata que ha tenido.

Luego del trabajo personal, los participantes eligen una persona en lo posible que no conozcancon la que comentan lo que han escrito. (15 minutos). En plenario cada uno presenta a su compaero. Al final, se evala la dinmica.

14-Auto presentacin con Baln

-Material: Un baln, cojn u otro objeto que se pueda lanzar.

-Fines: Presentacin de participantes, memorizacin de nombres. Puede servir para la tcnica cambio de nombre (ver tcnicas facilitadoras)

-Descripcin: Los participantes se sientan en crculo. Esta presentacin tiene varias fases: 1)Lanzamos el baln o cojn hacia alguien. El que lo recibe debe decir en voz bien alta su nombre, y volverlo a lanzar. Cuando el baln haya recorrido a todos los participantes un par de veces, comienza la siguiente fase. 2)El que ahora reciba el baln debe decir el nombre de la persona que se lo ha lanzado. Si no lo recuerda, se lo pregunta al grupo, pero rpidamente porque el baln quema las manos. Al cabo de varias vueltas todos saben el nombre de los dems.

3)En esta fase no es necesario baln. Cerramos los ojos y uno comienza a nombrar correlativamente a las personas que estn sentadas a su derecha hasta citar el crculo completo. Si falla, su vecino comenzar de nuevo a partir de la persona en que ste se equivoc. Luego se repite la operacin comenzando por los de nuestra izquierda. 4)Ms sofisticado an puede ser nombrar (tambin con los ojos cerrados) a una persona de nuestra derecha y a otra de nuestra izquierda, alternativamente e ir progresivamente recorriendo el crculo.

-Nota: Es preferible que el grupo no sea superior a 20 personas. Si se supera este nmero, podemos dividirlo en subgrupos de 10-15 personas, para volver a reunirlo cuando ya se sepan los nombres de los integrantes del subgrupo.

15-Quin falta en el grupo?

-Fines: Memoria y Atencin, Recordar los nombres (cuando el grupo acaba de conocerse).

-Descripcin: Alguien se marcha del grupo o es tapado con un abrigo o manta, mientras los dems permanecen con los ojos cerrados. Al abrir los ojos, se pregunta: quin falta en el grupo? Tras acertar quin es, todos cambian de lugar para dificultar la memoria visual.

-Variantes:

Este ejercicio es fcil de realizar si se queda a una hora y los participantes van llegando.

16-La mansin de los deseos

-Material: El que deseemos, pero basta con la imaginacin de los participantes. Es til la msica ceremonial y una jarra de jugo y copas. Se puede decorar el ambiente, aportar disfraces, etc.

-Fines: Presentacin (con algo de implicacin y riesgo) de los integrantes del grupo y de sus deseos.

-Descripcin: Se recibe a los participantes en una mansin fantstica. Los seores y criados (animador y colaboradores) reciben a los invitados (miembros del grupo) y van describiendo el magnfico edificio, los bellos aposentos, los salones seoriales, asegurndoles una estancia agradable y la ayuda incalculable que les prestarn los poderes de todos los que les han precedido en la visita (gente que alcanz a travs del juego el mximo desarrollo de sus vidas). Despus se les invita a pasar al saln por parejas ceremoniosamente (mejor con compases de msica ceremonial). All, en crculo, se beber una receta secreta de los dueos de la mansin (un jugo). Antes de cada sorbo, uno por uno darn un paso al frente y expresarn sus deseos, por los que brindarn todos. Los deseos, a ser posible, deben expresar razones por las que han acudido a la mansin. Al final, los seores brindan porque se cumplan los deseos de todo el grupo, lo que se lograr gracias a la fuerza e implicacin de todos y, naturalmente, a la bebida secreta. Despus puede haber baile entre todos los invitados.

-Variantes: En lugar de una mansin puede ser una taberna del puerto y los participantes piratas, bucaneros y aventureros que han decidido realizar un viaje muy comprometido y arriesgado. Se le pregunta a cada uno qu tesoros busca en el viaje, y se brinda para que los logre.

17-De dnde vienes? Qu llevas? A dnde vas?

-Material: El mismo que el del juego anterior.

-Fines: Presentacin (mucho ms implicada) de los miembros del grupo.

-Descripcin: Este juego es una variante ms comprometida que se puede incorporar al juego anterior. Se explica a todos los participantes que para poder vivir en la mansin, realizar el viaje fantstico, etc. necesitan pasar unas pruebas. stas consisten en subir a un estrado (una silla, una roca, una mesa) para explicar cmo hemos llegado hasta all, qu llevamos de equipaje y dnde queremos llegar. Los coordinadores (y ms tarde los que vayan superando la prueba) pueden hacerles preguntas, rechazarlos si no se implican lo suficiente (este pirata es poco arriesgado) o aceptarlos con aplausos, hasta que todo el grupo es admitido a participar.

18-Los nombres completos

-Fines: Presentacin, ambientacin.

-Materiales: Tarjetas, Alfileres.

-Descripcin:

Unos doce participantes forman un crculo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con unas tarjetas ajena, le toca una prenda. El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros. ...

b-Divisin de grupos:

El objetivo es trabajar con pequeos grupos divididos al azar, para luego compartir las distintas experiencias en plenario. Generalmente se produce esta subdivisin cuando el grupo es muy grande y la coordinacin pretende que todos interacten con todos, en diferentes momentos. Generalmente llevan 5 minutos de tiempo. Ejemplos:

1-Distintas caras

-Materiales: Tarjetas cuadradas chicas dibujadas co distintas caras de alegra, de tristeza, de admiracin, de enojo, etc., cada una de ellas repetida tantas veces como el nmero de personas que integrarn cada subgrupo.

-Consigna:

Cada persona tomar de la bolsa una tarjetita y buscar a sus compaeros mostrando la tarjetita o haciendo la mmica de ella. 1.- Dinmicas de presentacin: sirven para romper barreras entre las personas. Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los participantes. No slo sirven cuando son grupos en los que la gente no se conoce, sino que tambin pueden ser tiles para quebrar prejuicios y conocer de otras maneras a la gente que uno cree conocer.

2.- Dinmicas de conocimiento de s mismo: Permiten a los participantes conocer sus propias caractersticas ya sean emocionales, psicolgicas, o cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a cdefinidos. Tambin sirven para, de manera amena y ldica, formar grupos al azar y as crear confianza y relajo.

4.- Dinmicas de estudio y trabajo: Facilitan un intercambio de ideas y el analisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentacin, la sntesis, las conclusiones y la toma de decisiones.

5.- Dinmicas de animacin: Tienen por objetivo crear ambientes ldicos y de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran cooperacin o adaptacin a situaciones diversas. Es necesario volver a recalcar que las dinmicas grupales pueden ser importantes herramientas de aprendizaje que instan a un proceso ms abierto, democrtico e interesante, tanto para los alumnos como para los profesores.onocer al resto.

3.- Dinmicas de formacin de grupos: Permite formar grupos de acuerdo a criterios previamente

Elabora unos bonitos tacos de papel. Es una sencilla anualidad para hacer en clase de artes plsticas y lo pueden hacer incluso los nios ms pequeos.

Materiales:

Hojas de colores. Tijera

Adhesivo vinlico (goma) Cartulina (para las tapas) Lpices de colores, pintura de dedos u otros materiales para decorar las tapas del taco de papel.

Procedimiento:

Recorta varias hojitas de diferentes colores con la forma de una silueta elegida por los nios. Recorta tambin dos tapas en cartulina, con la misma silueta y del mismo tamao. Deja que los nios decoren las tapas con fibras, salpicado, pintura de dedos u otros materiales. Luego une todas las hojitas en un extremo, junto con las 2 tapas. Con un pincel, pinta el extremo con un poco de adhesivo vinlico (goma) y deja secar debajo de un libro o algn objeto pesado De esta forma obtendrs unos anotadores sencillos, econmicos y muy presentables que podrs regalar a tus familiares y amigos. Regalito de papel

Es muy importante educar a los nios del buen uso de los recursos, tanto para ahorrar y optimizar su uso.

Cada persona genera aproximadamente 1 kilo de basura al da (365 kg. por persona al ao), donde la materia orgnica representa ms del 40% del total de los desechos.

Con el papel se puede utilizar el recurso del reciclaje. Es una actividad educativa que aportara conocimientos y concienciara el buen uso del papel. Pero primero debes explicarles en que consiste el concepto de reutilizar y reciclar.

Reutilizar: es dar el mximo uso a un producto antes de considerarlo basura. Se puede reutilizar un producto para la misma funcin que fue concebido.

Reciclar: consiste en devolver al ciclo productivo los residuos que pueden ser reutilizados como materia prima, por ejemplo: papeles, cartones, vidrios, materiales plsticos. El proceso de reciclar ahorra recursos naturales y energa.

La elaboracin de papel reciclado es un proceso muy simple.

Qu necesitas? Reciclaje

-Agua: elemento fundamental en el proceso del reciclado.

-Papel: Cualquier papel de desecho, peridicos, embalaje, cartn, papel impreso, etc. Siempre es mejor combinar varias texturas de papel.

-Batidora: para triturar los trozos de papel podemos emplear una batidora de uso domestico.

-Recipientes: del tamao que deseamos tener la hoja de papel.

-Bastidor de madera. El molde y la forma se pueden fabricar o comprar. Tan solo necesitamos unas maderas y una malla metlica. El molde y la forma son unos marcos rectangulares sencillos del mismo tamao. El molde tiene una malla que lo recubre y la forma no tiene ninguna malla.

-Prensa: para producir una hoja de papel plana, es necesario mantenerla firmemente prensada mientras se seca.

-Plancha: se utiliza para acelerar el secado del papel.

Que tus pequeos alumnos aprendan el nombre de los dedos puede ser fcil y divertido con sta rima. Puedes crearle tu propia msica.

Mis diez deditos todos, me ayudan a jugar y por ser mis amiguitos, te los voy a presentar...

Y con mis dos manitos, mis diez deditos son, hermanitos gemelos, que van de dos en dos...

Meique, Anular, Del Medio, Indice y Pulgar. Yo tengo un dedito, gordito y sin igual, con l yo digo "arriba!", mi dedito Pulgar.

Despus le sigue el Indice, importante, claro est, con el yo digo "iNo, no, no!", y as puedo apuntar.

Mi dedito Del Medio, aristcrata, holgazn, (bostezo) es largo, fino y alto, mas alto que los dems...

Y cuando yo sea grande y me vaya a casar, Ilevar una gran sortija, en mi dedito Anular.

Y por ser tan pequeito, se me esconde sin cesar, Los nombres de los dedos mi dedito Meique, dime t dnde estar!

Estos son mis diez deditos, cuntalos y ya vers, estos son mis diez deditos, cuntalos: Meique, Anular, Del Medio, Indice y Pulgar, con mis diez deditos,

volvemos a empezar...

A Jugar con agua y arena!

Se ha comprobado que a temprana edad los nios aprenden especialmente a travs de los sentidos. Es por ello que los juegos de agua y arena son una excelente opcin no slo cuando se va de paseo a la playa, sino para la casa o la escuela.

Con agua y arena se pueden crear las formas de juego ms sencillas, creativas y divertidas, aparte que conllevan muchos beneficios como:

Motivan a explorar y resolver problemas. Fomentan el crecimiento en todas las reas del desarrollo. Construyen destrezas socio-emocionales al interactuar con otros nios durante el juego. Fomentan el desarrollo del lenguaje y aumento en las destrezas del vocabulario. Contribuyen al desarrollo motor al cargar, verter y filtrar la arena. Permiten la expresin creativa de los nios y los motiva a planear y a ejecutar el plan de la forma que ellos quieran. Tienen un efecto tranquilizador sobre los nios que se agitan fcilmente. A Jugar con agua y arena! Este juego es una actividad libre, es decir que no tiene una forma correcta o equivocada de hacerse por lo que fomenta el desarrollo de un proceso sin enfatizar en el producto o resultado final.

Qu se necesita?

Bandejas de plstico, arena, botellas rociadoras con agua, tazas de plstico, cucharones, cucharas, palitas, pequeos moldes plsticos para hacer figuras de arena y una manta o frazada para proteger el rea de juego.

Ahora djenlos que exploren, les encantar sentir la frescura del agua y la sensacin de la arena corriendo entre sus dedos.

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