Medios interactivos digitales

Conocé las interacciones mediadas por la tecnología

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entrevista

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tecnología para todos

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programas

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proyecto

Eteban Sapir Edificios animados

Diseño: notas sobre el proceso proyectual

Los infaltables de los medios interactivos

Hacé tu retrato interactivo

Presidenta de la Nación Dra. Cristina Fernández de Kirchner Jefe de Gabinete de Ministros Dr. Juan Manuel Abal Medina Ministro de Educación Prof. Alberto E. Sileoni Secretario de Educación Lic. Jaime Perczyk Jefe de Gabinete A. S. Pablo Urquiza Subsecretario de Equidad y Calidad Educativa Lic. Gabriel Brener Subsecretaria de Planeamiento Educativo Prof. Marisa Díaz Subsecretario de Coordinación Administrativa Arq. Daniel Iglesias Director ejecutivo del INET Lic. Eduardo Aragundi Directora ejecutiva del INFOD Lic. Verónica Piovani Directora nacional de Gestión Educativa Lic. Delia Méndez Gerente general Educ.ar S. E. Lic. Rubén D’Audia

Integrantes del Comité Ejecutivo del Programa Conectar Igualdad Por ANSES Director ejecutivo ANSES Lic. Diego Bossio Directora General Ejecutiva del Programa Conectar Igualdad Dra. Silvina Gvirtz Por Ministerio de Educación Secretario de Educación Lic. Jaime Perczyk Coordinador general del Programa Conectar Igualdad Pablo Pais Directora Portal Educ.ar S. E. Patricia Pomiés Por Jefatura de Gabinete de Ministros Subsecretario de Tecnologías de Gestión Lic. Mariano Greco Por Ministerio de Planificación Secretario ejecutivo del Consejo Asesor del SATVD-T Lic. Luis Vitullo Asesor del Consejo Asesor del SATVD-T Emmanuel Jaffrot

pp. 2-5

p. 16

2. entrevista

Edificios animados
6. tecnología para todos

El lenguaje de los medios
10. tecnología para todos

Diseño: notas sobre el proceso proyectual
16. creadores

Artistas tecnocientíficos
18. tecnología para todos

el mundo hiperconectado
p. 21 pp. 26-29 21. programas

los infaltables de los medios nteractivos
22. notitas 24. tecnología para todos

Automatismo y vida artificial

26. tecnología para todos

Hacé tu retrato interactivo Festival conectar
pp. 30-31 p. 32

29. tecnología para todos

30. tecnología para todos

Autoevaluación interactiva a la antigua
32. cuidados de la net

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con la ayuda de animación 3D. Allí. 2 . Esteban Sapir. Ese y otros efectos visuales y sonoros le dieron una apariencia particular al histórico edificio. junto con un equipo. de noche. realizó un mapping sobre el Cabildo de Buenos Aires. Aquí. se llevó a cabo un homenaje multimedial: sobre su fachada. se proyectó un resumen de la historia nacional. en el sitio que doscientos años atrás había sido escenario de la Revolución de Mayo. Esteban Sapir cuenta cómo lo lograron.enTrEvista Edificios animados Para los festejos del bicentenario.

mi sensación es que. de alguna manera. De esa manera. compactada en nueve minutos. teníamos un proyector de más. se mueve. Álvaro Vázquez. En el Cabildo. sobre la construcción. animación. Obviamente.org/ Ceropunto. como las que hoy se pueden ver en algunos videojuegos muy sofisticados. ud. un filme lleno de detalles estéticos que lo hacen muy particular.gab 3 . se proyecta el mismo edificio animado. Y la verdad es que es un avance enorme y no me lo quiero perder”. en el futuro. dice entusiasmado. pero siempre algo puede salir mal. que iba armando en la computadora cada uno de los actos que se iban a proyectar. se buscó material de archivo y se generó el guion de nuestros doscientos años de historia. internet. que fueron realizados en paralelo. El tema es lo que se puede hacer con esa técnica. etcétera. Para que te des una idea. y también una computadora que. Lo que se suele hacer es generar un diseño en 3D idéntico al del edificio y proyectar ese diseño. cada segmento. por si se quemaba uno de los seis proyectores que utilizamos. Durante ese mes y medio. incluso en cine. Trabajó mucha gente. siempre le interesó el cruce entre la tecnología y la imagen.org: http://ceropunto ar om. si había alguna falla en la primera computadora. que abarca varios eventos. fuimos cuatro los directores del proyecto: Francisco Alcaro. Eran cinco actos. Así como una película se divide en secuencias y escenas. Pienso que hasta va a haber un momento en el que se van a desarrollar películas interactivas. como si el edificio cobrara vida y nos involucrara en el contexto de la historia que se está contando. Como cineasta y artista. en paralelo a la computadora principal que estaba reproduciendo en ese momento. lo cual genera un efecto de tridimensionalidad. luces.c rielr Gabriel Rud: www. porque tiene cierta impronta teatral. nosotros lo consideramos un acto. a ese diseño se le aplican colores. el espectáculo podía continuar.¿Qué es el mapeo (mapping)? El mapeo es una técnica con la cual se toma el frente de un edificio y. ¿Hay factores externos que pueden influir en el éxito de un mapeo? El primero que hicimos. trabajó un equipo muy grande. “Creo que. resolvimos un montón de problemas. iba reproduciendo de manera paralela y. Quién es Esteban Sapir Esteban Sapir es cineasta y guionista. como de 12 personas. ¿Cuánto tiempo llevó generar el mapeo del Cabildo? Nos llevó casi un mes y medio el armado de todo. Cada momento histórico. el movimiento de los proyectores. se pasaba a la segunda sin ningún apagón. se derrumba y aparecen personajes en sus ventanas. el mapeo se divide en actos. +info . todo se va a conjugar. fue muy complejo porque había un montón de cosas que desconocíamos: el viento. además de partir del diseño del edificio. El mapeo es una técnica. sobre el muro del mismo edificio. como parte de los festejos del bicentenario. de manera muy precisa. En cada mapeo que hicimos. por lo que se crea la ilusión de que ese edificio cobra vida. movimientos. entre otras cosas. Y hay muchas películas. lo interactivo. como el cine o la fotografía. Entonces. Joaquín Márquez y yo. en el futuro todo se va a vincular: cine. Los actos son los pequeños tramos en los que se dividió la presentación. en Mar del Plata. En el año 2010. Su última película es La Antena. Además. que se parecen más a un videojuego que a una película. Sapir participó del equipo que realizó el mapeo sobre el Cabildo de Buenos Aires.

el avance tecnológico fue tremendo.enTrEvista La esencia. el cine y las artes audiovisuales se transformaron en una profesión con mucha proyección. que. El cómo contarla. Realizar un video o una pieza audiovisual está al alcance de todo el mundo. En ese lugar se dieron movimientos muy importantes. decidieron hacer una prueba para realizar una proyección similar. no cambió. se generó algo muy emocionante. una película se puede editar. en relación con lo que era cuando yo empecé a estudiar Cine. La esencia. Y la verdad. contando nuestra historia. La tecnología no es un problema. la carrera de Cine era para locos. intentamos narrar. algo llamativo y nada más. Nosotros. Es decir. el qué 4 . y en algo fundamental en nuestro tiempo. que es el deseo de contar una historia. sobre todo en el mapeo del Cabildo. sino que realmente era muy interesante que un edificio contara su propia historia. porque justamente estábamos en la Plaza de Mayo. se puede corregir el color y hacer el sonido con una netbook y una camarita. Esa es la gran diferencia. música. Francisco Alcaro y Álvaro Vázquez. Ahora. Filman. sobre todo en el campo de lo visual. contar estos doscientos años. acostumbrado a filmar películas o comerciales. como cineasta. retocan el color. me parece a mí. ¿En qué sentís que cambió tu profesión con el avance de la tecnología? En los últimos años. Así empezamos con pruebas muy chiquitas. utilizan efectos digitales. hechos en otros países. simplemente como un juego entre amigos. ¡y para pocos! Hoy en día. que no solamente eran “fuegos artificiales”. Mi sensación es que hoy en día está al alcance de todos. que son dos de los directores. Mi sensación fue que se podía contar una historia. tanto en Mar del Plata como en el Cabildo. El cómo contarla. me resultó una técnica apasionante. darle una dimensión narrativa al mapeo. el qué quiero decir y el cómo lo quiero decir sigue siendo el desafío y lo que marca la diferencia. que es el deseo de contar una historia. no cambió. que cambiaron la dirección del país. ¿Cómo te acercaste a esta técnica? A partir de ver otros proyectos. cuando yo estudié. A mí. editan imágenes. Y esa es un poco la decisión nuestra. y gran parte de nuestra historia sucedió allí. filmar. Me sorprende ver lo que los chicos hacen con sus computadoras.

son como las luces reales. pero son virtuales. como si fuesen reflectores de teatro. Por lo tanto. O sea. el hecho de generar este giro de la luz alrededor del edificio genera las sombras como lo haría una luz real que esté girando alrededor. Se trabaja con luces virtuales. en 3D. o como se utilizan en cine. las computadoras son el doble de veloces que el año anterior. incluso en relación con lo que hicimos en el Cabildo. uno hace que. ¿Cuándo se realiza la iluminación en el mapping? Cuando hacemos el video. por ejemplo. es enorme. como si fuesen reflectores de teatro.quiero decir y el cómo lo quiero decir sigue siendo el desafío y lo que marca la diferencia. en 3D. qué quiere uno contar y cómo lo quiere contar. Entonces. Entonces. El espectador percibe que los ladrillos se salen de su sitio. Es decir que si el edificio. pero creo que es novedoso por la conjunción. La tecnología es una ayuda para hacer las cosas más rápidas. todo evoluciona mucho y muy rápido. son como las luces reales. más fáciles y más baratas. Entonces. de repente la animación hace que los ladrillos sobresalgan del edificio y eso genera una sombra. repito que para mí la esencia. pero son virtuales. por el hecho de combinar los elementos que combina. uno anima esas luces. al día de hoy. extremadamente complicado. tiene ladrillos. 5 . O sea. Y. Es algo complejo. pero yo creo que es la conjunción lo que lo hace novedoso. Se trabaja con luces virtuales. ¿Qué es lo que hace novedoso al mapeo? Hace diez años hubiese sido difícil hacerlo. o como se utilizan en cine. es la luz virtual lo que genera que el efecto se vea muy realista en la proyección. obviamente. O sea. hoy en día estamos haciendo mapeos a una velocidad mucho mayor y ejecutando también técnicamente animaciones y formas de iluminar que son mucho más fáciles y accesibles. justamente. Cada año. es lo que marca la diferencia. Lo que sería muy difícil de lograr físicamente se logra de manera virtual y muy realista. la base técnica. Lo que antes llevaba varias horas de trabajo ahora se resuelve simplemente ejecutando una función en un complemento de un programa. las luces giren alrededor del edificio. por ejemplo. Por eso. Hablaste de iluminación.

fílmico. es el tiempo necesario —y estándar de comercialización— para desarrollar un relato audiovisual.El lenguaje de los medios El lenguaje multimedia. El tiempo de la historia.) Cada cosa (la luna del espejo. “El Aleph”. el 6 . sino que esta depende de cada usuario. sin superposición y sin transparencia. virtualidad. desarrollado en cualquier lenguaje expresivo tradicional (literario. he visto millones de actos deleitables o atroces: ninguno me asombró como el hecho de que todos ocuparan el mismo punto. A partir de esta estructura común. teatral). más o menos. digamos) era infinitas cosas. Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré. es representada habitualmente con la figura de una curva. el clic “En ese instante gigantesco. (. el tiempo del relato. en una rutina inalterable: presentación del conflicto. desde el principio hasta el fin. Ese tiempo es suficiente para sacudir al espectador con una buena historia. porque yo claramente la veía desde todos los puntos del universo”. porque el lenguaje lo es. basado en los conceptos de interactividad. El pasado imperfecto “Hacer cine es escribir sobre un papel que arde”. simulación y síntesis. inventando su propia “forma de onda narrativa”. cada uno de los medios audiovisuales ha sabido adaptarse a una métrica particular. Jorge Luis Borges. La estructura dramática de un relato clásico. desarrollo in crescendo hasta alcanzar el clímax y posterior desenlace. Pier Paolo Pasolini En el ámbito industrial. Todo el proceso de realización de un filme se estructura en tres áreas o etapas: la producción. implica al otro en la construcción del sentido y la estructuración de la trama. el cine ha establecido que 90 minutos. sucesivo. Las obras desarrolladas para el medio digital no tienen una duración específica... Los hechos se ordenan sucesivamente.

de cada secuencia. Licencia CC by 3. Allí. la unidad mínima en la narración del lenguaje cinematográfico. que involucra el armado. el encuadre. Eisenstein. Pero también puede producir y mantener “en el aire” una ficción durante un tiempo prolongado. se vuelve necesaria. La toma puede hacerse una y mil veces. La televisión tiene la capacidad de producir microdramas cada 20 segundos. mesetas y quebradas de la tensión dramática se encuentran en la estructura misma de cada plano. y el montaje. en su función de garante universal del flujo electrónico de imagen y sonido. pero solo una será elevada a la categoría de plano. siguiendo las leyes clásicas de continuidad de la narrativa audiovisual y marcando el ritmo en cada corte. años. de cada escena. No hay nada que hacer con ellas. a su vez. la representación cotidiana de la ilusión. La tensión dramática se proyecta siempre hacia delante: lo más importante siempre es lo que está por venir en el próximo bloque. Montaje vertical. atomiza la tensión dramática y convierte la curva dramática en una figura temporal y espacial continua: una espiral. meses. incluso. Toda la historia está contenida en un mismo módulo temporal y espacial: el rollo de película. según el formato del programa. La lógica de la estructura dramática se encuentra y reproduce en cada una de las instancias del relato: los picos. solo mirarlas. talk-shows y partidos de fútbol. el ritmo narrativo se comprime y se dilata. El presente continuo La televisión. La transmisión televisiva “en vivo y en directo” constituye una forma narrativa específica. La escritura fílmica definitiva se construye en el montaje. El tiempo y el espacio de la historia son capturados por la cámara y ordenados siguiendo el hilo del relato. En el presente continuo de la transmisión televisiva. los tipos de lentes. la puntuación final del discurso fílmico.0. el tiempo de la proyección. tandas comerciales. que implica la toma de un conjunto de decisiones relacionadas con la puesta en escena. 7 . en cambio.rodaje. con la forma de programas informativos. la iluminación. La luz del proyector dibuja en la pantalla imágenes que ya fueron creadas. de tan familiar. con el ordenamiento lineal y sucesivo de los planos. Este límite material del tiempo del relato es.

el cual podría aparecer como continuo y “fluyente” en la escala macrofísica. considerados sin las cosas. el tiempo no es un número. Los instantes. Pero la física actual cuestiona el carácter continuo o discreto del tiempo y formula la hipótesis de que puede haber “irregularidades” en la estructura del tiempo. un poco de suspenso. ¿Qué es el tiempo? Para el filósofo griego Aristóteles (384 a. Así. pero es una especie de número ya que se mide y solo puede medirse numéricamente. En ambos casos. un pico dramático. un desenlace. Y a su vez. El tiempo se mide por el movimiento. C. el clásico “ella es rica-él es pobre”— está pensado para ser desarrollado y sostenido toda la temporada. cada bloque debe contar con un crescendo dramático que logre vencer la distracción de la tanda comercial. C. pero discontinuo. De este modo. Hay que mantener la tensión dramática por el tiempo que dura el contrato. 8 . pero también el movimiento por el tiempo. consisten solo en el orden sucesivo de las cosas.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s Las telenovelas —género emblemático de la ficción televisiva— tienen una estructura dramática de conflictos superpuestos en capas.-322 a. El nudo de la trama. además. y mantiene el concepto de desarrollo lineal. Ambas definiciones se estructuran sobre una negación: “El tiempo no es un número” y “es el orden de existencia de las cosas no simultáneas”. el filósofo alemán Gottfried Leibniz (1646-1716) dice: “El tiempo es el orden de existencia de las cosas que no son simultáneas. “el tiempo es el número —la medida— del movimiento según el antes y el después. el tiempo es el orden universal de los cambios cuando no tenemos en cuenta las clases particulares de cambio”. constante y progresivo. el concepto de tiempo está ligado al espacio.). el conflicto principal —por ejemplo. al movimiento y al cambio. el casamiento de los protagonistas significa el final de la historia. Habitualmente. lo anterior y posterior”. en la escala microfísica. irregular en períodos de diferentes proporciones. En Los fundamentos metafísicos de las matemáticas. “granular” y. Pero. en las tiras de emisión diaria. cada capítulo debe tener una intriga. no son nada en absoluto. desde su misma definición.

Gracias a esos programas. La ubicación de una unidad dramática en el relato es relativa al modo de lectura e interacción del usuario. sin exterior ni interior. una cinta de dos lados que en realidad son uno solo. Me hubiera sido muchísimo más difícil acceder a la información y estudiarlo sin internet. Como en “El Aleph”. por ejemplo. puedo pasar en la computadora hasta diez o doce horas diarias. Un ejemplo podría ser la banda de Moebius. una rama de las matemáticas que se dedica al estudio de las propiedades de los cuerpos geométricos que permanecen inalteradas pese a transformaciones continuas. Corel. Las categorías habituales para definir la relación espacio-temporal entre planos del relato audiovisual (continuidad. Además. Pero. racconto) quedan cuestionadas. Navego permanentemente en internet buscando información. En Valiente y sentimental. Una imagen. el espectáculo que estrené en 2011. Cecilia Milone 9 . Cecilia Milone | actriz y cantante L por Eduardo Barone a computación ocupa un lugar completamente preponderante en mi vida. un personaje. Qué opina. Y me lleva mucho tiempo Twitter.Futuro anterior La narrativa del lenguaje digital introduce una dimensión nueva en las posibilidades de combinación del espacio-tiempo. Photoshop... Vegas. Sound Forge. elipsis. todo puede suceder en forma sucesiva pero también simultánea. pero a la vez simultánea. una figura conformada por una superficie continua. investigué en un género que nunca había abordado. la narrativa “lineal-no lineal” pone en juego permanente la doble dimensión del espacio-tiempo: puede ser continuo y discreto a la vez. ya que la estructura de la información tiene una arquitectura no lineal. un lugar pueden presentarse ante nosotros en forma sucesiva. Metáfora y metonimia. En etapas creativas. la figura adecuada para representar la trayectoria de la tensión dramática en los hipermedios proviene de la topología. Se puede dar en la lectura una trayectoria lineal y prefijada. El espacio y el tiempo se presentan como categorías que pueden actuar en condiciones que se pueden relacionar con el formato de un sueño. pero también se puede seguir un recorrido no lineal y aleatorio. no utilizo el chat. Excel. Condensación y desplazamiento. El tiempo varía según las épocas. utilizo permanentemente Word. No lo uso tanto para comunicar mis actividades como para demostrarle mi gratitud al público que me sigue. Desde este punto de vista. Pensando en el lenguaje multimedia. puedo adelantarle al diseñador gráfico cómo quiero que sea el programa o el afiche de un espectáculo que voy a producir o enviarle un mp3 al director musical para guiarlo en el arreglo de un tema.

t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s Diseño: notas sobre el proceso proyectual “Complicar es fácil. ¿Cómo nacen los objetos? 10 . Simplificar es difícil”. Bruno Munari.

pero la metodología para resolverlos no cambia demasiado. Dibujos constructivos. Definición del problema: Arroz verde con espinacas para cuatro personas. la iluminación. “Cuando un problema no tiene solución. Su finalidad es conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. la indumentaria. Según el artista y diseñador industrial italiano Bruno Munari (1907-1998). El campo de intervención del diseño abarca temas como la arquitectura. el paisaje. Todo problema de diseño surge de una necesidad. Modelo: Muestra definitiva. alcanza para cuatro personas. sal. algunos sencillos y otros difíciles. dispuestas en un orden lógico. una imagen. no es un problema”. para ilustrar su método proyectual. el diseño es el territorio específico de la cultura proyectual. En todos los casos. jamón. ensayos. dictado por la experiencia. Verificación: Bien. el mobiliario. aceite. En la vida existen infinitos problemas. etcétera. La receta del arroz verde A modo de ejemplo. caldo. Lo importante es entender y definir los límites del problema. un sistema. Bruno Munari plantea como problema la receta del arroz verde. pimienta. entendiendo el proyecto como el camino que se traza entre un problema y su posible solución. atrapar algo del futuro y traerlo al presente. la comunicación visual. Elementos del problema: Arroz. El método proyectual consiste en una serie de operaciones necesarias. Solución: Arroz verde servido. 11 . el proceso proyectual consta de una serie de pasos por seguir. Recopilación de datos: ¿Hay alguien que lo haya hecho antes? Análisis de datos: ¿Cómo lo ha hecho? ¿Qué puedo aprender de él? Creatividad: ¿Cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? Materiales y tecnología: ¿Qué arroz? ¿Qué cazuela? ¿Qué fuego? Experimentación: Pruebas. cebolla. y la propuesta de Munari consiste en adoptar una metodología proyectual que permita solucionar todo tipo de problemas con el máximo resultado y el menor costo. espinacas. Lo propio del diseño es su capacidad para prefigurar un objeto.El diseño es anticipación. los medios de transporte.

los elementos se recomponen de forma coherente a partir de las características funcionales de cada una de las partes y las relaciones entre sí. Mientras que la idea. eliminand ser án información duplicada y las ideas que nunca podr n de datos. Esta operación facilita el desarrollo del proyecto (“proyectación”) porque descubre pequeños problemas particulares. vinculada a la fantasía. la creatividad se mantiene en los límites del problema. estructurales. pero. derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. e deberá moverse límites en los qu Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. m proble el proyectista. paso 5 Creatividad La creatividad debe reemplazar a la idea intuitiva. competitivas. puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas. materiales o económicas.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s paso 2 Elementos del problema paso 1 La definición del problema finición del pezar por la de Es necesario em acotar los á también para ir rv se e qu a. Por supuesto. Así. otros materiales. También se recomponen las características materiales. las formales. Una vez resueltos de uno en uno. al final. económicas y. vinculada a la forma artístico-romántica de resolver un problema. por último. paso 6 tecn Materiales y ologías squeda de una nueva bú a ri a es ec n e Es rmación sobr recabar info ra a p s el e to u a d logías q s y las tecno los materiale osición en el ene a su disp diseñador ti yecto. paso 3 Recopilación de datos hay que Antes de pensar en cualquier posible solución. ocultos. se encontrará much o la que habrá que descartar. Carece de sentido ponerse a pensar en ya existe en saber si el problema en el que estamos trabajando a documentación el mercado. o un problema documentarse. otras tecnologías. psicológicas. tendremos una buena recopilació paso 4 Análisis de datos ede datos recogidos pu El análisis de los es lo que no rencias sobre qué proporcionar suge ción” hacia ientar la “proyecta hay que hacer y or otros costos. o subproblemas. ergonómicas. Posiblemente alguien haya tenid una solución sin similar. lizar su pro a re e d to en mom 12 .

se utilizan proyecto. que pu bas e eden llevar a cons tru ir modelos que demue nuevos usos para stren determinados obje tivos. paso 9 Verificación Este es el momento de verificar el modelo o los modelos. drá ser la solución del problema. 13 . De esta forma. con las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para realizar el prototipo. Ahora po r será muy demos empezar a establecer relacione datos recogidos. es mejor realizar las operaciones en el orden presentado. ningún boceto. ob tendremos un mod eventualmente. Sobre la base de estos juicios. Luego. prue información. Sin embargo. Estos nuevos resolver problemas us os pueden parciales que. Estos bocetos. todavía hecho ningún dibujo no se ha . in s entre los tentar aglutinar lo s subproblemas y boceto para constru ha cer algún ir modelos parcia les. es incompleto y no es único ni definitivo. Para ello. e de este esquema de método. Muy a m ao s de una única form materiales y técnica ón. Experimentación el proyectista En esta instancia. se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo. Pero. os qué forma tendr á lo que hay que pr en cambio. tenemos oy ec tar. tamaño natural. pu a es cala o a eden mostrarnos so luciones parciales más subproblemas de dos o . na da que defina la solu Todavía no sabem ción.paso 8 paso 7 Modelos Las experimentacio nes permiten extra er muestras. la seguridad de qu e el margen de erro reducido. se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. se comienzan a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural. po el o de lo que. junt o con la resolución demás subproblem de los as. El esquema del método de “proyectación” no es un esquema fijo. as. s materiales y las experimenta con lo para realizar su técnicas disponibles enudo. según la tradici de muy pocas form n permite descubrir La experimentació material o de un nuevos usos de un instrumento. puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una. a pesar de tratarse de un esquema flexible. contribuirán a la solución global Como se desprend . siempre que las observaciones posean un valor objetivo.

y le otorga a la operación . Todo objeto es siempre la representación de otra cosa.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s Los medios interactivos Para reflexionar sobre el diseño en el campo de los medios interactivos. En La cocina del sentido. De la misma manera se generan los discursos sobre la imagen pública y los modos de gestionarla. traducido. un mobiliario son elementos que aportan información precisa acerca de la condición social. en tanto es leído como signo: un auto. Toda experiencia tiene sentido y este debe ser descifrado. el filósofo francés Roland Barthes (191514 1980) señala que la preocupación por el significado del mundo. la interpretación. entendido como un proceso por el cual se convierte un objeto en un producto. un aperitivo. interpretado. el carácter y las costumbres de un sujeto. Así. Este modo de pensar es el que propicia el desarrollo de las estrategias de publicidad basadas en el valor del objeto y su relación con la pertenencia social. También es la base del diseño. hay que considerar la perspectiva histórica y seguir las líneas de pensamiento que acompañan la producción del arte contemporáneo. la “lectura” de la realidad es la característica principal del pensamiento moderno. podremos definir desde qué lugar y bajo qué supuestos estamos en condiciones de señalar algunas experiencias de comunicación de masas como hechos artísticos. un vestido. El arte contemporáneo también ha asumido plenamente esta lógica del sentido “oculto” de las cosas.

realidad aumentada. el fundamento artístico de una obra es lo que se dice de ella. pop y demás variaciones del arte conceptual han coincidido en definir lo real de la experiencia artística como un hecho discursivo. la ciencia y el diseño.discursiva el verdadero valor de la obra. Estas obras. por El Bruno 15 . experimentos de realidad virtual. Lo que garantiza su circulación en el mercado ya no son los materiales. e inteligencia y vida artificial. basadas en la manipulación electrónica de la imagen y el sonido. ni el medio. El valor estético se desplaza de la obra al discurso. ni el soporte. y desarrollan complejos sistemas interactivos con la forma de instalaciones. la experimentación con medios electrónicos. Esta idea dio lugar a todo tipo de experiencias artísticas. Las llamadas nuevas tecnologías dieron lugar a la aparición de un conjunto de artistas que trabajan en el límite entre la El hombre del futuro según Bruno Munari tecnología. minimalismo. Aquí también es importante advertir en qué dirección se desarrollan los contenidos de esas obras. situacionismo. representaciones. Lo real de la obra de arte es el concepto. entre las que se incluye. alcanzan posibilidades expresivas que escapan de la rutina impuesta por la propaganda. Dadá. obviamente.

Ha realizado numerosas obras interactivas para museos.mine-control. Arte y Diseño (New Media Art and Design) en la Universidad de las Artes de Berlín y profesor adjunto en la Universidad de California.c R ea D o R es Artistas tecnocientífi icos Aquí verás un panorama actual de importantes creadores del arte. http://www. el diseño y la comunicación interactiva.reactable.html Espejo Anamór fico | 2011 Mine Control Es un colectivo artístico dirigido por Zachary Booth Simpson. Salmón Joachim Sauter Es profesor titular de Nuevos Medios.joachimsauter. Trabajan sobre temas naturales y científicos.com/ 16 Reactable móvil . http://www.com/ Reactable Es un proyecto surgido del Laboratorio de Investigación en Tecnología Musical de la Universidad Pompeu Fabra de Barcelona. centros culturales. espacios públicos y empresas. http://www.com/en/projects. que ha ganado fama internacional y recibió varios premios a nivel mundial. Los Ángeles. en sitios como museos. Consiste en un instrumento musical basado en la aplicación de las últimas tecnologías en la interacción persona-computadora. hospitales y muchos otros. Desarrollan obras de arte e instalaciones interactivas que incorporan el uso del cuerpo.

hiperinteractiva. para nada. Redes. Me compré un masaje y me puse a investigar sobre cervicales (las tengo a la miseria). ¿No te das cuenta. Me puse a hablar del tema con Federico en un chat mientras revisaba el correo y los cupones de descuento que me llegan a diario. Solo te comunicás a través de la compu. ¿Si me enfermo? Diagnóstico a distancia. ¿Qué? Desaparecé del mundo real por unos días. esto no era la muerte. Se ha centrado en piezas interactivas que involucran la participación del cuerpo humano y el uso de sistemas artificiales de percepción. protesté.com lor me buscó a la salida del cole para que le diera ideas. lo tengo que hacer rápido?. Kiara. la vigilancia computarizada y las redes telemáticas.com/ El paraíso hiperconectado F Rafael Lozano-Hemmer Es un artista electrónico mexicano que realiza instalaciones interactivas que se encuentran en la intersección de la arquitectura y la representación. Dale. me pidió. ¡Eso!. Ahora sos vos la que está hablando idioteces. Hiperconectada. Sí. perdoname. es el paraíso. No. ¿Qué decís?. vos estás conectada todo el tiempo. Es que me asustó tu idea. Está interesado en crear plataformas para la participación pública. Dale al híper. Como si a mí las ideas me cayeran del cielo. ¿Y. Kiara? Lo que sugerís es casi la muerte. listo. no te estaba diciendo que te encerraras de por vida. Hacelo todo a través de la compu y después lo contás. reuniones familiares. empezó a lloriquear Flor. nena. Lo que me estás pidiendo es el infierno. del abrazo. hipercomunicada. salté. creador de numerosas obras e instalaciones interactivas. escuela. que involucran tecnologías como la robótica. Tiempo libre. Flor. nena. se borran las fronteras entre lo real y lo virtual. no. http://www.lozano-hemmer. Necesito un tema. le mandé un correo a mi tía que vive en Australia. del cara a cara. el mundo hiperconectado. Hice un pedido en línea al supermercado. no. no me preguntes más. me sobraran. Todo. Si no te sirve. Volví a casa pensando en si Flor tenía razón y hacia dónde nos llevaba el hecho de que cada vez pasamos más tiempo conectados. entré a todas mis redes. ¿Compras? Pedidos en línea. de salir a caminar. 17 . qué hago?. Es aislamiento total y absoluto. tenés razón. el fin del contacto físico. Te estaba dando una idea para un trabajo práctico. Todo. Urgente. todo conectada. http://www.davidrokeby. Todo a un clic de distancia. para un trabajo práctico de informática. con mi novio. de sentir la luz del sol. ¿Amigos? Esta pregunta es tonta hasta para vos. Era mi vida.chica geek por Verónica Sukaczer David Rokeby Es un videoartista canadiense. ¿Encima que soy yo la que tengo que pensar.

todos los sentidos son amplificados por la intervención de diversos aparatos. pero en la que —en definitiva— ya está todo decidido de antemano. incierta. es sustituido en los nuevos medios por la figura del usuario. órganos artificiales. ¿Qué significa esto? Simplemente que todas las comunicaciones. emprendedor. sensores. este espacio mediático también modifica radicalmente cómo se constituye el sujeto en lo referente al cuerpo. el sujeto debe interactuar. Por otra parte. prótesis. Es otra puesta en escena para representar el pseudoejercicio de la libertad en la sociedad mediática y global.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s El mundo hiperconectado El sujeto como espectador. Esta apelación al sujeto como artífice de su propio destino encubre muchas veces una trama en la que sin duda debemos actuar. El sujeto adquiere prolongaciones artificiales de todos sus órganos (cirugías estéticas. Sea como consumidor o como productor. económico y político de la sociedad actual. y a reflexionar sobre el lugar que ocupa el sujeto en este contexto. su viejo rol en la cultura audiovisual y mediática clásica. Los límites del cuerpo se desdibujan. Esta figura trae incorporada la idea de un sujeto activo. Además. 18 . etcétera). suburbanos y rurales también están mediatizados. sistemas (celulares. etcétera). intercambios y desplazamientos que se producen entre la gente en los espacios urbanos. Esto obliga a reformular cuestiones centrales de la estructura y el modo de funcionamiento social. cámaras. su ubicación en el espacio es variable. El espacio mediático es el nuevo medioambiente global de la llamada realidad. mecanismos. La trama del espacio mediático invade todos los órdenes de la vida.

El mismo presentador de noticias que con gesto adusto anuncia una tragedia. El altísimo grado de repetición y superposición de mensajes multiplica la redundancia. Nuestros movimientos pueden ser monitoreados segundo a segundo. Tampoco se privan de transmitir en directo guerras. ni en el medio. chat o teléfono. y despliegan toda su capacidad de omitir. son desconocidas para el gran público. Compenetrados con su tarea de transmisión del modelo social dominante. La exposición constante a todo tipo de fuentes de información genera una paradoja: esta superoferta informativa provoca la obturación de la capacidad de percepción del “sujeto mediático”. “Cuando uno resulta invadido por embriones congelados. ya que cualquier crítica independiente dirigida contra él. la navegación por la web. ni por el de los sujetos. la memoria y el olvido. psicotrópicos entregados a pedido. Bruno Latour. y cuestiona también el límite entre lo natural y lo artificial. el uso de la tarjeta de crédito. etcétera… Cuando nuestros diarios despliegan todos esos monstruos sin interrupción y ninguna de esas quimeras se terminó de instalar ni por el lado de los objetos. todas nuestras transacciones dejan una huella mediática. cualquier solución de recambio. el registro de cámaras de vigilancia. sintetizadores de genes. hambre y destrucción. los medios divulgan con la misma intensidad objetos de lujo. gadgets y demás tecnofetiches) obliga a reformular el sentido clásico del concepto de comunicación de masas. robots con sensores. el Superagente 86. analizadores de audiencias. Las conversaciones por correo electrónico. ocultar o transformar cualquier información contraria a sus propios intereses. en la tanda comercial promociona con una sonrisa los beneficios de una nueva marca de laxantes.Esto supone un cambio trascendental en la relación de lo público y lo privado. lo real y lo virtual. en verdad es necesario hacer algo”. La incorporación al escenario de la experiencia cotidiana de toda una serie interminable de aparatos (celulares. máquinas digitales. simplemente porque no tienen ninguna posibilidad de ser difundidas con amplitud y. Nunca fuimos modernos. fue un precursor del teléfono móvil. En su artículo “El complejo de los medios”. maíces híbridos. de alcanzarlo”. En el contexto actual. cuerpos exuberantes y lugares soñados a los que la enorme mayoría del público no podrá acceder jamás. muerte. por consiguiente. es fundamental analizar el rol de la tecnología en el desarrollo del discurso mediático. los medios de comunicación tienen una dinámica muy definida en el manejo de la información. la disolución de lo privado en lo público. bases de datos. el teórico francés Paul Virilio (1931) dice: “El cuarto poder —aún se conviene en llamarlo así— es la única de nuestras instituciones capaz de funcionar al margen de todo control democrático eficaz. Por este motivo. Otra frontera que se desmorona: hoy Maxwell Smart. La invasión de lo público en lo privado. sistemas expertos. ballenas equipadas con radioondas. 19 . La pérdida de distancia entre el sujeto y la representación determina una modificación de las condiciones perceptivas y provoca nuevas formas de articulación entre la realidad y la fantasía. cámaras.

Bajo todas sus formas particulares. su decoración añadida. ondas y microondas. La sociedad del espectáculo. No es un suplemento del mundo real. la enorme 20 cantidad de información circulante hace que sea muy difícil procesarla y que se multiplique en diferentes capas. Vivimos en este escenario. bienes y contenidos. La complejidad es lo que mejor explica el mundo en que vivimos. nuevos medios.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s El mundo del espectáculo: la tiranía del tiempo real “El espectáculo. Este concepto de tiempo real se asocia con otro. Y dentro de este espacio de la cultura digital. el de lo nuevo. ya no importa a qué distancia se encuentra la realidad transmitida o cómo es manipulada. Todo debe ser nuevo: nuevas tec- nologías. tirar todo para acceder a algo nuevo. Esta situación ha llegado aún más lejos. en una realidad hipercompleja. cámaras. Pero esta “actualización compulsiva” de productos. Esta demanda incesante de actualidad —el dominio del puro presente— funciona con eficacia bloqueando la memoria y suspendiendo también la perspectiva de proyectarse hacia el futuro. que es la lógica del capitalismo global: desechar las cosas. información. sino a qué velocidad se muestra sobre las pantallas. el espectáculo constituye el modelo presente de la vida socialmente dominante”. . Asistimos a un nuevo pasaje: de la supremacía de la televisión con su transmisión “en vivo” al dominio de la cibernética y su conexión “en tiempo real”. Todo el sistema está orientado hacia la consagración de lo nuevo. El tiempo real es el máximo valor para la transmisión de la información. etcétera. información o propaganda. La cultura mediática trabaja para perpetuar en la experiencia cotidiana el tiempo real. Ahora. en un momento de hiperconectividad. El tiempo real implica la actualización permanente de objetos. atravesada por redes. Como si esto fuera la máxima conquista del desarrollo tecnosocial de la especie humana. destituye el valor de las cosas. publicidad o consumo directo de diversiones. La multiplicación de procesadores. Guy Debord. contenidos. además de exacerbar el consumo masivo. Es el corazón del irrealismo de la sociedad real. es a la vez el resultado y el proyecto del modo de producción existente. la propaganda es información y la información es propaganda. esto se presenta como el clímax comunicativo. se materializa en las pantallas como un presente continuo que desactiva el pasado y suspende el futuro. La realidad. micrófonos y pantallas en todos los rincones del espacio público y privado promueve la fantasía de la comunicación total. el tema del tiempo real es una cuestión clave. comprendido en su totalidad. La última versión siempre es mejor que la anterior.

html. cor ión biar la velocidad de grabac para mezclar sonidos. Cuenta con una guía de ayuda incorporada que te explica paso a paso lo que tenés que hacer para lograr tu video editado. que es el conocido procesador de texto de Windows. Podés encontrarlo en el menú “Accesorios”. Es un editor de sonido. en la sección “Entretenimientos”.moldeo. un paquete de ofimática libre y gratuita. o el procesador de texto de OpenOffice.net/help/ http://audacity.ar/datos/tutorial_ movie_maker. Tambié o reproducción. fác audio vivo.sourcefor documentation?lang=es.imh. Windows Movie Maker UN CONSEJO Y. cam n es efectos. podés usar Word. y está disponible bajo la licencia pública general de GNU. http://www. Tamb ién podés consultar un tutorial en: http://escritorioalumnos.es/es/comunicacion/ dokumentazio-irekia/manuales/curso-de-tratamientode-imagenes-con-gimp GIMP (GNU Image Manipulation Program) Es un programa de edición de video que está instal ado en la mayoría de las máquinas que tienen Windows. pegar o empalmar a diferentes formatos.org/ 1 0 1 1 0 1 0 1 1 0 1 0 1 11 0 1 1 01 10 11 10 11 11 0 1 1 10 01 1 0 1 Es un programa de edición de imágenes que sirve para trabajar con fotografías e ilustraciones. 1 1 1 10 1 10 1 0 1 0 0 1 1 21 .educ. Más informaci radio digital y subirlos a ge.0 P r o G r a ma s 1 1 0 0 01 0 01 1 00 1 Los infaltables de los Audacity Moldeo il de usar y muy potente. 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 Moldeo es una plataforma de código fuente abierto que permite realizar entornos interactivos con elementos de video y animación —en dos y tres dimensiones— y con efectos digitales en tiempo real. agregar s de ma gra ta para hacer pro una muy buena herramien en: ón internet. aquí se detallan algunos programas que no podés dejar pasar. etcétera. para escribir. 1 1 1 0 1 0 01 1 1 1 1 1 0 1 0 10 1 0 1 11 1 1 0 medios interactivos Para crear con tu netbook. convertir archivos de Permite grabar sonido en tas pis tar. Es libre y gratuit o. Aquí podés consultar un manual completísimo para aprender a usar este sencillo programa: http://www.

el fundador del movimiento por el software libre en el mundo. La anarquía no es lo que aquí propongo. está llena de propiedad. La otra posibilidad es el software privativo. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello. ‘mercado libre’. es la anarquía. la batería.org/ P%C3%A1gina_Principal. venimos de una tradición de ‘cultura libre’. Por el contrario. identificar el tanque de gasolina. ‘libre albedrío’ y ‘elecciones libres’”. Libertad 0: libertad de ejecutar el programa. Software libre t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s Software libre & software privativo “Imaginate que comprás un auto nuevo. y el Estado se asegura de que se apliquen. no es una cultura en la que no se paga a los artistas. para cualquier propósito. “Una cultura libre no es una cultura sin propiedad. Cultura libre Un software es libre cuando los usuarios tienen la libertad de ejecutar. Está llena de reglas para la propiedad y los contratos.gnu. Libertad 3: libertad de distribuir a terceros copias de las versiones modificadas. Una cultura libre. no podés prestárselo a nadie. Además. el carburador. pero tenés prohibido abrir el cofre y conocer su motor. Libertad 2: libertad de redistribuir copias para ayudar a los demás. de Lawrence Lessig. no necesariamente ‘gratuita’ […]. estudiar.es. Libertad 1: libertad de estudiar cómo trabaja el programa y cambiarlo en función de las necesidades propias. ¿Por qué permitimos que funcione así? […] El software libre es aquel que respeta tu libertad y la solidaridad social de tu comunidad. Más precisamente. o en la que no se paga a los artistas. ‘libre empresa’. toda la comunidad se beneficia. publicada en la revista mexicana Emeequis. no la libertad. imaginate que ese auto en realidad no es tuyo. Imaginate también que no podés cambiarle la radio. distribuir. sino ‘libre’ en el sentido de ‘libertad de expresión’. Del libro Cultura libre. ponerle llantas deportivas o cambiarle el caño de escape. Fragmento de una entrevista a Richard Stallman. significa que los usuarios de los programas tienen las cuatro libertades esenciales. […] Tal y como explico en las páginas que siguen. 22 . como un mercado libre. llamado así porque priva a sus usuarios de la libertad”. la cultura libre que defiendo en este libro es un equilibrio entre la anarquía y el control. Por último. sino que solo tenés una ‘licencia’ para usarlo. copiar. ‘libre comercio’. Si esto se hace.+info http://www. cambiar y mejorar el software. Una cultura sin propiedad. ¿Absurdo? Pues eso es muy parecido a lo que sucede actualmente con la industria del software.

afirma: ‘todas las artes pueden ser llamadas interactivas en un sentido profundo si consideramos el acto de observar e interpretar una obra como una forma de participación’. Modularidad: La operación de los medios puede descomponerse en partes más pequeñas. pero ahora vivimos en la era del ordenador portátil. sonido. entonces podemos decir que una tecnología interactiva es un medio a través del cual podemos comunicarnos con nosotros mismos… un espejo. plantillas en blogs preestablecidas. La mayoría de los jóvenes ya no va al cine. Transcodificación: Los usuarios interactúan mediante una interfaz familiar a su cultura. Esta época me parece mucho más excitante. 2. El cine se ha transformado. cookies que ayudan a cargar páginas con rapidez. Por ejemplo. en Pekín. Si yo hiciera ahora una película en Europa. el mensaje sigue teniendo sentido.+info revistaPublicado en http://cine3. 4. editado por Simon Penny. A pesar de que cada uno de ellos es independiente. Gracias a la automatización. kaputt. imágenes. un eco de la famosa declaración de Marcel Duchamp. SUNY Press. lo que nos es devuelto somos nosotros. […] El comisionado y periodista japonés Itsuo Sakane sugiere que el arte interactivo es simplemente arte que involucra la participación del observador. Fue inventado por y para nuestros abuelos. l-cin -de erte -mu con-peter-greenaway-la 1. “Transforming Mirrors: Subjetividad y control en los medios interactivos”. Vivimos una era de comunicaciones ultrarrápidas y yo quiero involucrarme con modelos de comunicación que funcionen. Variabilidad: Cualquier objeto que entre a la computadora puede ser modificable.com/ent e/. conocidas como módulos. en Shanghái. Sin embargo. el proceso llevaría probablemente más de tres años. “Yo creo que el cine ha muerto. finito. Si esto es verdad. 23 El arte interactivo . 3. Mientras que la tecnología transforme nuestra imagen en un acto de reflexión. todos los elementos ahora son dinámicos. 5. pero no precisamente haciendo películas aburridas. y puede ser manipulada y programada. etcétera) puede ser traducida a un código numérico. haciendo una simple llamada. yo ahora estoy haciendo películas para esta pantalla [señala la pequeña pantalla táctil de su teléfono móvil] a través de la que puedo llegar instantáneamente a millones de personas. Lev Manovich: Los cinco principios de los nuevos medios “Una tecnología es interactiva en la medida que nos devuelve el reflejo de las consecuencias de nuestras acciones o decisiones. vendido y comercializado por y para nuestros abuelos. Automatización: Los nuevos medios cuentan con mecanismos o funciones predeterminadas que permiten hacer el acceso más amigable y veloz. sino que también refracta aquello que está frente a él. y sin garantías de que la película pudiera llegar a estrenarse. transformados y procesados. A lo largo de los últimos quince años me he dedicado a examinar estos cambios y he estado increíblemente ocupado en diversos proyectos. tendremos como resultado una imagen de nosotros mismos. David Rokeby (1996). El medio no solamente nos devuelve el reflejo. ‘el espectador hace el cuadro’”. adaptación de la resolución al tamaño de pantalla. un sentido del ‘yo’. El del cine ya no funciona”. Mientras que la tecnología nos refleje de una forma reconocible. En Critical Issues in Interactive Media. Representación digital: La información (palabras. efímeros e inestables. tendremos como resultado una sensación de relación entre el "yo"y el mundo experimentado.

de Georges Méliès y Fantasmagoría. el medioambiente. procesar tales percepciones y actuar en su entorno (proporcionar salidas). el futuro.t EC n o l O g ia Pa r a T o d O s Automatismo y Pensar en el diseño de los medios interactivos implica reflexionar sobre múltiples criterios complejos: la experiencia humana. de Émile Cohl. Lo realmente importante sucede en 24 . que mediante el uso de la lógica formal simulan el pensamiento abstracto. que emulan el proceso de producción de las cadenas de ADN. la interacción física y mental. de tender a maximizar un resultado esperado. y en particular las máquinas semióticas. análogos al acto reflejo. Pero. que van desde sistemas simples. definidas por el pensador brasileño Arlindo Machado como aquellas dedicadas prioritariamente a la tarea de representación. la desmaterialización. Las máquinas. Se distinguen varios tipos de procesos válidos para obtener resultados racionales. más específicamente. está dibujando movimientos. Se entiende por agente a cualquier cosa capaz de percibir su entorno (recibir entradas). el mercado. donde el engaño de los sentidos alcanza su máxima eficacia. los nuevos materiales. pasando por algoritmos genéticos. Desde su origen. Este conjunto de problemas que habitualmente preocupan al diseño se articulan de un modo particular en el campo de desarrollo de los medios digitales. basan su impacto en técnicas de animación. como por ejemplo El hombre orquesta. Muchos de los primeros filmes. desempeñan un papel fundamental en la actividad simbólica del hombre contemporáneo. hasta llegar a las redes neuronales. el lenguaje cinematográfico testimonia la importancia del espacio de representación como el lugar donde es posible la ilusión. como bien advierte el animador y director de cine canadiense Norman McLaren (1914-1987): “El animador no está haciendo dibujos que se mueven. Racionalidad se define como la característica que posee una elección de ser correcta. La pregunta es: ¿qué sucede con el proceso proyectual cuando los artefactos que diseñamos poseen vida propia? La inteligencia artificial se define como la rama de la informática dedicada al desarrollo de agentes racionales no vivos.

En este nuevo escenario. el reloj despertador y muchos otros objetos se han convertido en agentes racionales. el teléfono celular. la distribución y el consumo—. Se trata de identificar un problema y producir una experiencia de uso de un dispositivo. Así entendido. no en cada uno de ellos”. interpretan sus deseos. definido por el diseñador industrial alemán Gui Bonsiepe (1934) como el espacio de articulación entre el sujeto (agente social). ropa o carteles. que el discurso global ignora sistemáticamente. la tarjeta de crédito. proliferan los entes automáticos que piensan y actúan por sí mismos. organizan sus acciones.vida artificial el espacio que existe entre los cuadros. capacidad de memoria y posibilidad de respuesta sensible. donde los objetos existen como extensiones del sujeto —que depende de múltiples dispositivos. definimos a los objetos animados como entes artificiales que interactúan con el sujeto y su ambiente. el microondas. De este modo. El cajero automático. Dialogan entre sí y con el sujeto. con distintos niveles de automatismo. se libera al proceso proyectual del trabajo sobre el objeto en sí. A partir de esta idea. prioridades y urgencias que la intervención del diseño no puede desconocer. el auto. el objeto (dispositivo. 25 . y los ambientes que “sienten” la presencia del público. razonan y actúan. los mecanismos de producción. Las enormes diferencias económico-sociales entre Norte y Sur. hay que tener en cuenta en el análisis el peso de la dimensión política. ¿Cómo se modifican entonces el proceso proyectual. artefacto) y la acción. hay un desplazamiento desde el producto hacia la experiencia: no se trata de diseñar muebles. instalados por dentro y por fuera del cuerpo—. Esto determina que cada escenario local presente diferentes demandas sociales. mantienen ocultas las condiciones y características particulares de cada región. que responda — dentro de lo posible— a las necesidades del usuario. casas. los sistemas de distribución y consumo con la llegada y la multiplicación de estos objetos animados? Una respuesta posible al primero de los problemas proviene del análisis del concepto de interfaz. Perciben. Con respecto a los problemas referidos al mercado —la producción.

p r o yeCt O 26 .

utilizando los recursos de la web y articulando el aprendizaje con la experiencia personal. que incluya una descripción de sus relaciones familiares. Chubut. en formato de blog. sus gustos musicales. Trelew. 15 años. etcétera. Hacé tu retrato “Pintá tu aldea y pintarás el mundo”. caso 4 Aylén. 18 años. Quiere hacer dibujos animados. El objetivo es que cada uno desarrolle un perfil personal. Quiere hacer bailar a un grupo de muñecos. que incorpora fotos. 27 . Corrientes.caso 1 Uma. Buenos Aires. León Tolstoi. amigos. caso 2 Nicolás. películas y libros preferidos. videos. Quiere hacer un video con figuras de plastilina. De este modo se construye un relato dinámico y participativo. textos y sonido. Miramar. características del barrio en que vive. Bella Vista. 13 años. Chilecito. La Rioja. caso 3 Alan. 16 años. a interac o e tivo Un autorretrato interactivo es un relato sobre vos mismo. Quiere hacer una animación con personas. equipo de fútbol.

Paidós. tus amigos. Lo real y lo virtual. Gustavo Gili. Sacá fotos tuyas y de la gente que te rodea en los lugares que visitás diariamente. Desencuadres.Bonsiepe. Barcelona. Hacé videos de un minuto de duración. Armá un blog e incluí toda la información. “El libro de arena”. Bibliografía recomendada . Gui. . Gedisa. . Roland. Debe describir tus características físicas. George. Barcelona.Munari. Bruno.Landow. Buscá en la web música.Borges. 1999. También podés buscar fotos en los álbumes familiares. Noel. Hipertextos. tus actividades de cada día. Madrid.Barthes. Barcelona. tus costumbres. En Praxis del cine. Ediciones varias. . 1990. Barcelona. 2003. con entrevistas a la gente que te conoce. “Cómo se articula el espacio-tiempo”. Jorge Luis. “La cocina del sentido”.º 2. Infinito. en La aventura semiológica. 1994.Maldonado. las características de tu casa. “Las ruinas circulares”. Fundamentos. libros y películas de los artistas que más te gustan. videos. 28 . tu ciudad. Tomás. “El Aleph”. .Burch. Del objeto a la interfaz. tus gustos personales. Santiago Arcos. Colección Hipermedia N. tu familia. Cine y Pintura. ¿Cómo nacen los objetos?. . Pascal. como máximo. para incluir los enlaces en el blog. tu barrio. relacionando textos con fotos. .pr on yeCt t EC o l OO g ia Pa r a T o d O s paso a paso Escribí un texto que cuente tu historia personal. música y videos. dibujos. Paidós. 2007. Buenos Aires. 1995. pidiéndole que cuente algo sobre vos. .Bonitzer. Buenos Aires. 2011.

una videoinstalación del Taller de Medios Interactivos FESTIVAL CONECTAR La música invita a bailar. Producción: Moldeo Interactive. Con la participación especial del Combinado Argentino de Danza. y los dibujos se pueden volver a ver ingresando a http://festivalconectar. Diseño: Martín Groisman.Dibujo-Música. 29 . La luz se transmite por la web. La acción es dibujo y el dibujo es luz. El cuerpo en movimiento genera trazos de luz. organiza juegos. Programación: Fabricio Costa. dirigido por Andrea Servera.ar/. Las netbooks registran la imagen y procesan la señal. El dibujo en el espacio propone recorridos. Tecnópolis. Buenos Aires. noviembre de 2011. provoca interacciones. lo que provoca alteraciones de tiempo y de forma.educ. República Argentina. Coordinación del Festival Conectar: Mara Borchardt y Soledad Jordán.

¡El puntaje es lo de menos! La evaluación. EN LOS MEDIOS INTERACTIVOS.test 30 Autoevaluación interactiva a la antigua Este test es para que revises tus conocimientos sobre medios interactivos. SE DICE QUE LAS OBRAS DESARROLLADAS PARA UN MEDIO DIGITAL NO TIENEN DURACIÓN PORQUE… a) son tan cortas que apenas pueden percibirse. verificá los resultados y leé las recomendaciones de acuerdo con el puntaje obtenido. b) productor. BRUNO MUNARI FUE… 4. EL MÉTODO PROYECTUAL CONSISTE EN… a) b) c) una serie de operaciones necesarias. dispuestas en un orden lógico. b) el primer actor que encarnó al personaje de Maxwell Smart. 2. EL SUJETO NO SE CONSIDERA ESPECTADOR. una serie de operaciones que las nuevas computadoras realizan de manera azarosa. también es una instancia de aprendizaje. hacer una representación gráfica de las ideas. Marcá la respuesta correcta. Después. SINO… a) el principal promotor del software libre. en este caso. 1. b) el tiempo es una variable relativa al comportamiento del usuario. a) usuario. c) un artista y diseñador industrial italiano. c) la estructura puede graficarse con una banda de Moebius. . c) intermediario. 3. administrada por vos mismo. Y para que vuelvas sobre los temas de este cuadernillo que te resultaron más complejos.

b) que se pueda acceder al código fuente. 6. 7. 5: c. EL SOFTWARE PRIVATIVO… a) que sea gratis. ¿QUÉ PROGRAMA USARÍAS PARA CREAR UN ENTORNO INTERACTIVO CON ELEMENTOS DE VIDEO Y ANIMACIÓN? a) lo podés usar. b) lo podés usar y modificar según tus necesidades. pero no pierdas las esperanzas. 2: a. En lo que a medios interactivos se refiere. 8: b. 3: c. 6: b. podés preguntarles a tus compañeros o buscar más información en internet.RESULTADOS 1: b. 31 a) Movie Maker. pero no lo podés modificar. b) que no se conozca su creador. experimentar con tu netbook y en aprovechar internet para buscar información y ver lo que hacen los artistas de todo el mundo. pero tenés que prestar más realizar tu primera instalación interactiva? atención cuando leés. ¿CUÁL DE ESTOS PRINCIPIOS NO ES PROPIO DE LOS NUEVOS MEDIOS? . c) Moldeo. información en internet y experimentar con las se hace camino al andar. Entre 8 y 6 aciertos: Te interesó mucho el tema Entre 6 y 4 aciertos: Se nota que el tema de este cuadernillo. b) Transcodificación. RESPUESTAS Entre 4 y 0 aciertos: Los resultados de tu test no son buenos. 4: a. 8. Podés leer todo el cuadernillo nuevamente y. ¿Estás preparado para te interesa. c) lo podés modificar si pagás una suma de dinero extra. ES INDISPENSABLE… a) Automatización. hay un gran camino por delante y nunca es tarde para dar el primer paso. PARA QUE UN SOFTWARE SEA LIBRE. b) Audacity. 5. En el ámbito de los Por lo pronto. 7: a. b) Esterilización. Así que no dudes en posibilidades que te brinda tu netbook. si hay algo que no entendés. podés seguir buscando medios interactivos. ¡como en la mayoría!.

puedan afectarla. dejalo cerrado y no apiles otros objetos sobre él. Durante una tormenta eléctrica. baterías). Si no estás usando el equipo. Conectá y desconectá los cables con cuidado. El adaptador convierte la corriente alterna a corriente continua. Evitá utilizar el equipo cerca del agua (bañadera. Tampoco lo uses bajo la lluvia. quitala con precaución del equipo —sin tocarla con las manos desnudas—. Separá la batería de otros objetos metálicos que puedan hacer cortocircuito en las terminales. pileta de cocina) o en ambientes de humedad extrema. No lo dejes dentro de automóviles cerrados al sol . ni cerca de fuentes de calor (estufa. al cerrar la máquina. Solo el servicio técnico está autorizado para abrir y reparar tu computadora. alimenta el equipo y carga la batería. Protegelo de las interferencias magnéticas provocadas por imanes. baterías y bloqueo Si la batería despide líquido o tiene olor. es inconveniente realizar tareas de mantenimiento y reconfiguración. parlantes o motores eléctricos. No lo abras bajo ningún concepto. Nunca los dejes en medio de un sitio de paso. guardá el equipo. suspendé su uso y desechala del modo adecuado. ponete en contacto con el referente técnico de la escuela. No la golpees ni dejes objetos sobre el mouse o el teclado que. Debe trabajar correctamente ventilado. esto significa: a) apagar el interruptor principal. Tratala con precaución. Procurá mantener el equipo alejado de la luz directa del sol . horno). Utilizá la batería recomendada para el equipo. c) desconectar la fuente de alimentación del tomacorriente o de cualquier otro tipo de fuente de energía externa (por ejemplo. Al cambiar los módulos de memoria o limpiar el equipo. No la acerques a fuentes de calor ni la sumerjas o permitas que se moje. . 32 cuidados de la net Consejos básicos Pantallas. cables. Si el equipo se bloquea. Utilizá la computadora dentro del rango de temperatura de 5 ºC a 35 ºC. apagalo completamente. Evitá colocar objetos dentro de las salidas de aire o aberturas de la computadora o accesorios. b) quitar la batería. Fuera de estas condiciones. La pantalla LCD es un dispositivo delicado.

Educ. • Ver para crear / Aprendé a analizar información en imágenes. SERIE TRABAJO Y TECNOLOGÍA • Trabajar con la compu I (hardware) / Arreglar y reciclar compus: un oficio para vos. TIC.e festivalconect duc. SERIE ARTE Y TECNOLOGÍA • ¡Animate! / Sacá fotos. • Trabajar con la compu II (software) / Diseñar y programar: un oficio para vos. • Multidisciplinate / Combiná las artes y creá con tu net. filmá y… ¡hacete la película! • Leer y escribir en la red / Descubrí los nuevos formatos de la literatura digital. . • TEC & TIC / Accedé a los avances de la ciencia y la tecnología. propia de la lengua. • Robótica / Entrá al mundo de la inteligencia artificial. Comunicate con nosotros: conectadoslarevista@educ.Buenos Aires : Educ.ar SERIE VIDA COTIDIANA Y TECNOLOGÍA • Cuando estás conectado / Usá internet con autonomía y responsabilidad.Ministerio de Educación Groisman. Pero.ar S.Te invitamos a sumarte al Festival Conectar El Festival Conectar es un espacio de trabajo colaborativo para jóvenes. • Yo me comprometo / Comunidad y tecnología: una alianza que te involucra. 32 p. • Tu netbook. 2012. 24x19 cm. que busca la integración efectiva de las nuevas tecnologías en los aprendizajes. Primera edición: abril de 2013. Para aprender más y mejor. Printed in Argentina..ar .ar está a disposición de los poseedores de los derechos de eventuales fuentes iconográficas no identificadas. • Periodismo vivo / Vos y tu net: un multimedia en acción. ar. . CDD 372. el género masculino incluye ambos géneros. . Martín Pablo Medios interactivos digitales : conocé las interacciones mediadas por la tecnología. En español. por qué jugás… Animate a pensar un videojuego. Directora Portal Educ. • Buscar trabajo / Todo lo que necesitás saber para hacer tu camino. : il. Patricia Pomiés Coordinador general del Programa Conectar Igualdad Pablo Pais ISBN: 978-987-1433-75-9 Queda hecho el depósito que dispone la Ley 11. 3.1a ed. • Medios interactivos digitales / Conocé las interacciones mediadas por la tecnología.. tecnológicas y comunicacionales.ar: Mayra Botta | Gestión administrativa: Nahir Di Tullio y Laura Jamui | Agradecemos a: Mara Borchardt y Soledad Jordán. en estos materiales.ar . Tecnologias.ar: Cecilia Sagol | Coordinación de proyectos Educ. • A la web. editá.723. mediante la realización creativa de producciones artísticas. redes y otros recursos para acercarnos. • Yo videojuego / A qué jugás. encontrarás un montón de ideas para aprovechar al máximo las posibilidades que te brinda tu netbook. Esta forma. como el uso explícito de ambos géneros dificulta la lectura.educ. Educación.34 Medios interactivos digitales / Serie Arte y tecnología Coordinación editorial: Ariela Kreimer y Martina Sominson | Edición: Mariana Carroli | Diseño y coordinación gráfica: Silvana Caro | Redacción: Martín Groisman y Natalí Schejtman (entrevista a Esteban Sapir) | Corrección: Inés Fernández Maluf y Verónica Ruscio | Fotografía: Lucas Dima (entrevista) | Ilustraciones: Costhanzo (tapa y proyecto). www. E.ar S.E. ISBN 978-987-1433-75-9 1. oculta la mención de lo femenino. • Mi banda / Grabá.. tu mundo / Formación a distancia. editá y producí música con tu netbook. Bianca Barone. incluí vos también. • Sintonía digital / Transformá tu netbook en un estudio de radio. 2.gov. mi amor / Programas e ideas para divertirte con tu net. en esta publicación se usa el masculino inclusor en todos los casos. Delius y Lancman Ink | Coordinación de contenidos Educ. para divertirte. para crear. Impreso en la Argentina. . • Prendete / Info e ideas para usar tu net en emprendimientos productivos. • Acortá la brecha / Tu netbook te incluye.

.ISBN 978-987-1433-75-9 Ejemplar de distribución gratuita. Prohibida su venta.