O uso de metodologia de projeto no desenvolvimento de coleo de moda.
Using design methodology in the fashion collection development
Horn, Bibiana Silveira; Mestranda (Centro Universitrio Ritter dos Reis)
Meyer, Guilherme Corra; Dr. (Centro Universitrio Ritter dos Reis)
Resumo
Este artigo resultado de uma pesquisa que descreve e exemplifica como podemos desenvolver uma coleo de moda a partir de um compilado de metodologias. Este conjunto envolve etapas projetuais, geralmente usadas em projetos de produto, mescladas com algumas metodologias de desenvolvimento de coleo de moda. Ao final obtivemos um projeto fundamentado e estruturado, que nos serviu para experimentar essa aproximao entre o universo metodolgico de design de produto, e o universo projetual do desenvolvimento de colees.
Palavras Chave: Metodologia, Projeto, Design de Produto, Coleo de Moda.
Abstract
This paper is the result of research that describes and demonstrates how we can develop a fashion collection from a compiled of methodologies. This set involves projective steps, often used in product designs, mixed with some development fashion collection methodologies. At the end we got a project based and structured, which served us to experience this methodological approach between the world of product design and universe projectual of collections development.
1. Introduo Nossa pesquisa 1 propem promover uma espcie de deslocamento, em que experimentaramos metodologias de projeto de produto, normalmente utilizadas no design de produto, no desenvolvimento de uma coleo de moda. Este movimento no de forma alguma corriqueiro. As colees de moda costumam ser desenvolvidas sob metodologias prprias, de estrutura diametralmente estranha s estruturas utilizadas no projeto de produtos de outros segmentos que no o txtil. Porm utilizamos algumas metodologias prprias da rea da moda. Neste caso, relataremos o desenvolvimento de uma coleo de vesturio esportivo feminino para Vero 2011/2012, destinadas a mulheres no atletas que realizam atividades fsicas. Para desenvolver este projeto foram utilizadas metodologias de Projeto de Produto e metodologias de desenvolvimento de coleo de moda. Este conjunto foi obtido a partir da reviso das propostas de: Bonsiepe (1984), Redig (2005), Medeiros e Gomes (2008); e Treptow (2007) e Udale (2009). Nas prximas sees trataremos a aplicao da metodologia, o projeto desenvolvido e os resultados gerais de nossa pesquisa.
2. Porque o Vesturio Feminino? Atualmente as mulheres so vistas como o grande pblico consumidor em crescimento, tanto que foram denominadas Maior mercado emergente no mundo, em reportagem da Revista Exame (2010). At hoje elas eram vistas como meras influenciadoras das decises no momento das compras, porm hoje elas tm o poder de compra e de deciso. Uma pesquisa elaborada pela Boston Consulting Group (2010) mostra que nos prximos cinco anos, a renda feminina mundial dever receber um aumento de cinco trilhes de dlares mais que a soma do PIB dos pases Brasil, Rssia, ndia e China. Uma das autoras da pesquisa, Kate Sayre, afirma que as consumidoras iro liderar o mundo ps-crise. A previso que em 2015 as mulheres tero uma quantia destinada para o consumo de 20 trilhes de dlares, ou seja, oito trilhes a mais do que atualmente. Em matria sobre consumo feminino, publicada na Revista Exame (2010), um dos assuntos abordados, foram erros e acertos em produtos destinados para mulheres, como as empresas pensam, pesquisam e desenvolvem estes produtos. Os exemplos foram os mais diversos, entre eles automveis, computadores, celulares e at lojas. Os erros cometidos ocorriam quando haviam mudanas apenas na parte estticas, como por exemplo, o uso da cor rosa, oferecido como um diferencial no produto. Com relao a isso a antroploga Lvia Barbosa, diretora de pesquisas da escola Superior de Propaganda e Marketing, afirmou: preciso ser bem mais criativo que isso. Com to pouco tempo disponvel, as mulheres querem praticidade. O Brasil por ser um pas em desenvolvimento tem grandes oportunidades de aumentar este potencial de compra das brasileiras. Cada vez mais as mulheres
1 Esta pesquisa foi realizada em carter de Trabalho de Concluso de Curso sob a orientao da professora mestre Lizandra Stechman Quintana Kunzler no curso de Design de Produto do Uniritter.
esto presentes no mercado de trabalho, e mesmo que muito lentamente, a diferena de salrio entre homens e mulheres vem diminuindo. Hoje a participao feminina na economia do Brasil de 0,7 trilhes de dlares. (Boston Consulting Group, 2010) Em 2009 estas consumidoras gastaram quase 800 bilhes de reais. Os trs primeiros lugares, pela ordem de consumo so: alimentao familiar, vesturio feminino e educao dos filhos. Podemos ver que a moda o segundo maior setor onde as mulheres consomem. O mercado de artigos de moda est dividido em trs grandes mercados quanto ao gnero, feminino, masculino e infantil. O mercado de moda feminina representa a maior fatia, com 57%. (TREPTOW, 2007, p.49)
3. Desenvolvimento de Coleo O desenvolvimento de nossa coleo realiza-se em dois pilares centrais. Primeiro, traremos consideraes gerais sobre o desenvolvimento de uma coleo de moda. Depois, vamos relatar o desenvolvimento de uma coleo calcada em estgios comuns s metodologias de projeto do design de produtos, mescladas com metodologias de desenvolvimento de coleo de moda. Para Fiorini (2008) a coleo um sistema particular, tanto pela lgica de montagem, que apresenta princpios de complementao entre diferentes produtos que sero usados sobre o corpo, quanto pela sua caracterstica temporal e efmera. Na coleo, o estilista visto como mensageiro e transmissor de ideias, que so criadas atravs de materiais, formas e usos especficos. Cada coleo apresenta alternativas formais e opes funcionais para o usurio, utilizando sua capacidade associativa e combinatria: desde o produto mais bsico ao mais experimental, todos compartilham um discurso comum, emitem a mesma mensagem (FIORINI, 2008, p.110). Conforme a metodologia de Treptow (2007), uma coleo deve ser coerente e contemplar os seguintes aspectos: identidade da marca, perfil do consumidor, tema de coleo, propostas de cores e materiais. Para assim criar produtos que possam ser absorvidos pelo pblico alvo. Deve-se ter uma preocupao tambm com a funcionalidade e os benefcios que estes produtos vo oferecer aos usurios, mesmos que estes atributos possam ser intangveis. A mesma autora fala sobre Mix de coleo, que a variedade de produtos que so oferecidos por uma empresa ou uma coleo. Ela divide este Mix de coleo em trs categorias de produtos: bsicos, fashion e de vanguarda. Os bsicos so modelos que esto presentes praticamente em todas as colees, peas que costumam ter venda garantida e so funcionais. Os modelos fashion so os envolvidos com as tendncias de moda, seja pelas cores, formas ou padronagens. E por fim os de vanguarda, peas que esto completamente comprometidas com as tendncias, sejam atuais ou futuras, e nem sempre apresentam caractersticas comerciais, podendo ser conceituais A distribuio destas categorias pode variar conforme o estilo da marca e seu pblico alvo. Um ponto muito importante que o designer se preocupe com intercambialidade da peas, para que uma mesma pea possa compor vrios looks. Para Sorger e Udale (2007), o estilista deve ter muito claro a quem sero dirigidas as suas peas ao criar uma coleo. Pois todo designer de moda pode trabalhar em diferentes nveis dentro da indstria da moda, a escolha depende dos estudos realizados, das suas habilidades, interesses pessoais e tambm do valor
que se quer cobrar pelos produtos. Os detalhes na roupa so fatores decisivos quando se trata de persuadir algum a fazer uma compra, alm disso, o uso destes detalhes pode dar uma identidade coleo, uma espcie de assinatura.
3.1 Etapa 1: Problematizao e Taxonomia O desenvolvimento foi iniciado com a Problematizao e Taxonomia dos Problemas, seguindo a etapa proposta por Bonsiepe (1986), respondendo a trs perguntas e apresentando as situaes iniciais e finais. O que? Desenvolvimento de coleo esportiva para licenciamento de marca, destinada ao pblico feminino, que busca conforto e qualidade. Porque? Hoje as roupas esportivas no esto somente dentro das academias ou so usadas somente por pessoas que praticam atividades fsicas de alta performance, as pessoas buscam o conforto destas peas em seus momentos de lazer, e at mesmo no dia a dia. Este produto deve proporcionar conforto para as usurias, deve ser durvel e de qualidade, abrangendo assim o pblico praticante de atividades fsicas, e tambm as usurias que buscam somente o conforto deste determinado tipo de roupa. E para representar e transmitir esta qualidade ser utilizada uma marca licenciada. Como? Este projeto ser realizado atravs da metodologia de Bonsiepe (1984), mesclada com Treptow (2007), Udale (2009). Sero feitas as anlises direcionadas para este tipo de produto, relacionadas com prticas profissionais j utilizadas. Tcnicas criativas e desenhos para construes de peas, e montagens de looks verificando intercambialidade das mesmas dentro da coleo. Situao Inicial bem Definida Produto: Roupas esportivas, usadas na prtica de atividades fsicas como musculao, ginstica, corrida, yoga, pilates ou que usadas em momento de lazer e descanso. Pblico: Feminino de 20 a 40 anos. Mulheres que buscam roupas de qualidade, que proporcionem conforto e praticidade com referenciais de moda. Alm disto, traz uma marca conhecida como referencial para o produto. Mercado: Ser produzido e comercializado no Brasil. Inicialmente comercializado nas regies sul, sudeste e nordeste. Situao Inicial Bem Definida Materiais: Sero utilizados tecidos funcionais voltados para prtica de atividades fsicas, produzidos no Brasil. Processo de Fabricao: Modelagem por software CAD, corte automatizado, costura feita por mquinas de costura reta, overloque e galoneira e aparelhos apropriados para acabamento especficos. Logstica: Sero vendidas para grandes magazines, lojas de departamento e lojas especializadas no ramo esportivo. Ser vendido por catlogo, com indicaes de cores, tamanhos e entregas para que o cliente tenha a opo de montar a sua grade de tamanho conforme o seu pblico consumidor, fazendo tambm sua grade de cores em cima do que h disponvel para determinadas datas de entrega e cores da preferncia do seu pblico alvo.
3.2 Etapa 2: Anlises Nesta etapa tambm utilizamos o processo de anlises da metodologia de Bonsiepe (1984), porm foram adaptadas focando no produto de moda. Foram utilizadas as anlises mais pertinentes aos produtos que seriam desenvolvidos.
Iniciamos pela anlise diacrnica, direcionada para a roupa esportiva, que resultou em uma linha do tempo que inicia em 1850 com o surgimento das calas Bloomer, passando pelas dcadas de 20, 30, 70, 80 e chegando aos anos 2000, quando j se comum a parceria de estilistas famosos com marcas esportivas. Seguindo a mesma metodologia, fizemos anlise sincrnica, verificando os produtos j existes no mercado. Os produtos foram separados por categorias: Tops, Camisetas, Calas, Bermudas e Shorts. Esta anlise serviu de suporte para a anlise seguinte, que a Funcional. Verificamos a funo destes produtos e de todos seus acessrios e detalhes. Na anlise morfolgica, foram analisadas as Peas Chaves de coleo, adaptando assim, a anlise para tendncia de moda. Foram observados os principais desfiles das semanas de moda internacional. Assim pde-se verificar alm da forma, os tecidos, acabamentos e cores que foram confirmados para estao. Treptow (2007) afirma que os pontos que aparecem com maior frequncia nas pesquisas de tendncia so considerados elementos de estilo. Pode ser um determinado comprimento de cala, um tipo de tecido, um desenho de estamparia. Ela caracteriza o estilo como um conjunto de itens do vesturio considerados como conceito de bem vestir e a tendncia de moda caracterizada pela temporalidade e pela massificao. Udale (2009) afirma que hoje o trabalho dos analistas de tendncias, permite que as empresas aproveitem novas oportunidades no mercado, e descreve este trabalho da seguinte forma:
Os analistas de tendncias acompanham e reconhecem novas direes, prevendo todos os aspectos necessrios para o design txtil e de moda, como cores, fibras, tecidos, silhuetas, detalhes e estilo de vida. Eles no tm a capacidade de ditar estilos, mas estimam quando o consumidor estar pronto para aceitar uma nova moda e em que nvel de mercado e preo (UDALE, 2009, p.111).
Pode-se afirmar que, o grande desafio neste momento fazer uma releitura de todas estas informaes, traduzindo isso para a roupa esportiva de fato, estudando como podemos adaptar determinado detalhe ou caracterstica das peas, para que tenhamos referncias de moda em peas esportivas. Hoje o desafio das indstrias reforar o lado fashion das marcas, sem abandonar a forte presena do segmento esportiva. (STHELIM, 2007, p.22) Seguindo Udale (2009) foram utilizados diversos meios de previso de tendncias. Sites de informaes de tendncias, revistas e pesquisas em marcas especficas do tipo de produto a ser desenvolvido. Dando continuidade a etapa de anlises, realizamos a anlise de uso. Esta anlise foi feita atravs de uma pesquisa de campo. Foram observadas usurias em diferentes situaes e lugares. Primeiramente a anlise foi feita, na rua e no parque em uma tarde de domingo, e posteriormente foi feita em uma academia na parte da manh. Em todas as situaes as usurias eram abordadas e informadas sobre a anlise, explicando que se tratava de verificar qual o tipo de roupa utilizada por elas em momentos de lazer e na prtica das atividades fsicas, e que tambm eram analisadas as peas e suas partes durante os seus movimentos. Foram realizadas conversas com essas usurias, elas apontaram os aspectos positivos e negativos dos produtos que utilizavam, informavam suas preferncias, porque compravam ou utilizavam determinadas peas e porque deixavam de comprar.
3.3 Etapa 3: Lista de requisitos Com base nas anlises e nos dados obtidos, formulou-se uma lista de requisitos, levando-se em conta os Fatores Projetuais de Redig (2005), e os Fatores Projetuais de Medeiros e Gomes (2010). So eles: antropolgicos, ecolgicos, econmicos, ergonmicos, filosficos, geomtricos, mercadolgicos, psicolgicos e tecnolgicos. Levando-se em conta os objetivos do projeto, os fatores de maior destaque foram, mercadolgico, antropolgico, psicolgico, ergonmico e tecnolgico.
Figura 1 Quadro de Requisitos
Fonte: Acervo da Autora
3.4 Etapa 4: Definio da Marca Por se tratar de um produto para licenciamento de marca, escolhemos uma marca para ser utilizada na coleo. Para Treptow (2007) a marca pode influenciar na compra de um produto, e sua logo pode ser usada como uma assinatura. A marca escolhida para a coleo foi uma revista voltada para o pblico feminino, esta trs para suas leitoras informaes de beleza, sade, nutrio, programas de exerccios e se encaixa ao pblico que este produto quer atingir. H programas de exerccios e editoriais de moda, onde as peas podem ser lanadas, e outra possibilidade de promoo da coleo so os concursos culturais, nos quais leitoras enviam frases relacionadas aos temas propostos, e concorrem a vrios prmios.
3.5 Etapa 5: Mood Board da Coleo Conforme Treptow (2007) foi elaborado um painel de tendncias, que tambm conhecido como mood board. A autora comenta que este painel um compilado de informaes de agradvel percepo, que auxilia a identificao das tendncias. Podemos ver neste painel conceitual e representativo da coleo, referncias de cores, temas, formas, pblico e uso. Neste caso foi proposto um tema colorido, que mescla a diverso dos anos oitenta com o bem estar dos estdios de dana, pilates e yoga. Peas ajustadas, confortveis e com referncias de cores disco anos 70 e 80 que nomeiam a coleo como Fun Energy.
Figura 2 Mood Board da Coleo
Fonte: Acervo da Autora
3.6 Etapa 6: Cartela de Cores Seguindo os princpios de Udale (2009), cartela de cores foi dividida em duas partes. Uma de cores bsicas, composta por preto, branco, chumbo, marinho e cinza mescla. A outra formada pelas cores do vero 2012, ou como a autora denomina, cores experimentais; azul Klein, coral, esmeralda, lils, verde limo, roxo, lima e rosa cido. Em cada ms sero trabalhadas as cores bsicas e mais duas de acento da coleo. Estas cores de coleo podem combinar entre si, e fazer combinaes com bsicos que o mais comum. Montou-se uma pirmide de cor, para classificao das cores, elas podem ser essenciais, centrais e fashion.
Figura 3 Pirmide de Cores
Fonte: Acervo da Autora
3.7 Etapa 7: Definio de Eixo de Peas Bsicas Conforme Treptow (2007) foi feita uma diviso na coleo. Foram definidas seis peas bsicas, que sempre estaro disponveis para compor a coleo. Os tops so compostos por uma camiseta e uma regata de poliamida, sempre disponveis nas cores branco e preto, e um top modelo nadador de suplex, disponvel nas cores preto, branco e cinza mescla. Os bottoms so compostos por: bermuda, corsrio e legging de suplex, disponveis na cor preta. Estas peas so lisas e levam somente a logo como assinatura da marca.
3.8 Etapa 8: Gerao de Alternativas Nesta etapa, buscou-se algo diferente do croqui tradicional. Entre vrias tcnicas de processo criativo, Treptow (2007) sugere o mtodo das bonecas de papel, que foi adaptado para esta fase do projeto. Foram desenvolvidos desenhos em papel manteiga, sobre a silhueta de bonecas em diferentes vistas. Depois foram coloridos formando composies e combinaes entre as peas. Nesta etapa, gerou-se diversas alternativas, e posteriormente elegeu-se um grupo delas onde foram ento melhor trabalhadas e detalhadas.
3.9 Etapa 9: Definio e Detalhamento Definidos os modelos, foram realizadas fichas de desenvolvimento para pilotagem das peas e tambm definidas as matrias primas, com base em pesquisas txteis. Desenvolveu-se etiquetas internas e assinaturas externas para as peas, e tambm um Tag informativo da coleo.
4. Consideraes Finais O uso de metodologias de projeto de produto, mescladas com metodologias de desenvolvimento de coleo foi uma experincias fecunda. A partir desse movimento de aproximao, pudemos realizar estgios que normalmente ficam distantes de um projeto de coleo, como por exemplo, a lista de requisitos e as anlises utilizadas. E so estgios importantes por trazer completude ao que se projeta. . Cada metodologia ou etapa de projeto selecionadas e utilizadas, foram de extrema importncia para os resultados obtidos.
Referncias
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