Bienvenido a FireMonkey, la primera CPU y plataforma nativa aplicacin GPU-powered para la
construccin de aplicaciones de negocios ricos. Esta Gua de inicio rpido le guiar por los pasos de desarrollo bsicas necesarias para crear su primera aplicacin de FireMonkey y est diseado para dar un conocimiento bsico de la plataforma de aplicaciones FireMonkey. La gua tambin incluye enlaces a tutoriales detallados en cada paso del proceso de desarrollo para ayudarle a adquirir un profundo conocimiento de la plataforma de aplicaciones FireMonkey. El entorno de desarrollo integrado (IDE) Al iniciar RAD Studio, el entorno de desarrollo integrado (IDE) de lanzamientos y exhibiciones varias herramientas y mens. El IDE ayuda a disear visualmente interfaces de usuario, establecer las propiedades del objeto, escribir cdigo, y ver y administrar su aplicacin en diversas formas.
Delphi y C + + Lenguajes de programacin Puede desarrollar sus aplicaciones FireMonkey en cualquiera "RAD" C + + o Delphi, dos fciles de aprender lenguajes de programacin orientados a objetos componentes a base de que son utilizados por millones de desarrolladores en todo el mundo. Delphi es un lenguaje orientado a objetos elegante y fcil de aprender. Basado en Object Pascal, sus beneficios incluyen cdigo fcil de leer, compilacin rpida, y el uso de mltiples archivos de unidades para la programacin modular. Delphi tiene caractersticas especiales que apoyan el marco de componentes RAD Studio y el medio ambiente.
Un pedazo de cdigo fuente escrito en lenguaje Delphi
Tambin puede desarrollar aplicaciones FireMonkey en C + +, un lenguaje de programacin orientado a objetos ampliamente adoptada.
Un pedazo de cdigo fuente escrito en lenguaje C + +
Diseo de interfaz de usuario FireMonkey incluye un completo conjunto de controles de interfaz de usuario de arrastrar y soltar. Seleccione de botones, mens, HUD, texto, cuadros combinados, cuadros, fichas, paneles y ms para el diseo de su interfaz de usuario. Los controles son totalmente personalizables y pueden ser de estilo a su gusto utilizando estilos FireMonkey HD. Estilos FireMonkey HD permiten controlar totalmente la apariencia de las interfaces de usuario de alta definicin sin necesidad de programacin o de convertirse en un experto en lenguajes de marcas esotricas. Los estilos pueden ser creados o modificados por programadores o diseadores. Elija entre una biblioteca de estilos existentes, crear interfaces de usuario personalizadas para las aplicaciones o si lo que busca es un aspecto nativo del sistema operativo ms tradicional, FireMonkey le da la opcin de seguir con Windows 7, Windows 8, Mac OS X, iOS y Android UIs .
Conexin a los datos Casi todas las aplicaciones de negocio funciona con datos. FireMonkey incluye componente integrado basado, acceso nativo de alto rendimiento de MS SQL Server, Oracle, IBM DB2, MySQL, Sybase, Informix, InterBase y Firebird. Visualizar datos en tiempo real utilizando LiveBindings en sus aplicaciones FireMonkey. LiveBindings le permiten conectar cualquier tipo de fuente de datos a cualquier interfaz de usuario o los objetos grficos en HD o 3D. FireMonkey te da una libertad sin precedentes para expresar, comunicar e interactuar con los datos en poderosas nuevas formas slo limitadas por su imaginacin.
Mi Primera Aplicacin FireMonkey Vamos a crear su primera aplicacin de FireMonkey. Estos tutoriales estn diseados para darle un conocimiento bsico del flujo de trabajo de desarrollo con la plataforma de aplicaciones FireMonkey. El primer tutorial es un "Hello World" tutorial aplicacin fcil de seguir, que muestra los pasos esenciales para la creacin de su primera aplicacin FireMonkey para plataformas de escritorio (Windows, Mac OS X). Los pasos bsicos de desarrollo son los mismos para Windows y Mac. Crear su primera aplicacin para plataformas de escritorio FireMonkey En este tutorial, crear una aplicacin FireMonkey que funciona en diferentes plataformas (Windows y Mac OS X) y utiliza los siguientes elementos de la interfaz de usuario: Un campo de texto para introducir un nombre. Un botn para hacer clic a decir "Hola". Una etiqueta para mostrar el mensaje "Hola name> + <su!". Su primera aplicacin FireMonkey aparecer como en las capturas de pantalla de abajo, para Windows y Mac OS X:
Paso 1: Crear una nueva aplicacin de FireMonkey HD El men Archivo de la RAD Studio IDE le permite crear una nueva aplicacin FireMonkey. Para crear una nueva aplicacin FireMonkey HD, seleccione: Archivo> Nuevo> Otros> C + + Builder Proyectos> FireMonkey aplicacin de escritorio Archivo> Nuevo> Otros> Proyectos Delphi> FireMonkey aplicacin de escritorio
A continuacin, seleccione HD FireMonkey aplicacin y haga clic en Aceptar. Nota: Si usted no es dueo de RAD Studio, pero poseen la versin individual de Delphi o C + + Builder en su lugar, el comando Archivo> siguen aplicando nuevas medidas de men de aplicaciones descritas anteriormente. A continuacin se muestra una captura de pantalla del IDE que muestra los 5 paneles diferentes que se pueden acoplar, desacoplar, o cerca a su gusto. Los 5 paneles son: Diseador de formularios Estructura Ver Inspector de Objetos Gerente de Proyectos Paleta de herramientas
Paso 2: Coloque los componentes en el Formulario de HD FireMonkey El primer paso para crear una aplicacin de FireMonkey est diseando la interfaz de usuario. Hay cientos de componentes reutilizables disponibles en el IDE para la creacin de interfaces de usuario. Mueva el cursor sobre la paleta de herramientas y expanda la categora estndar haciendo clic en el icono de signo ms (+). A continuacin, seleccione el componente TEdit y sultala en el Diseador de formularios. Una instancia del componente TEdit se mostrar en el formulario.
Repita estos pasos para agregar los componentes TLabel y TButton al formulario. Ahora debera ver tres componentes en el Diseador de formularios.
Utilice su ratn para reorganizar los componentes en el Diseador de formularios como quieras.
Puede ver y cambiar las propiedades de un componente utilizando el Inspector de objetos despus de seleccionar el componente en el formulario.
A continuacin, cambiar visualmente el ttulo del botn para el componente TButton. Vamos a cambiar las propiedades TEdit y TLabel mediante programacin mediante la introduccin de un cdigo, como se describe en el paso 3. Para cambiar la propiedad TButton como se muestra en la captura de pantalla anterior, seleccione el componente TButton en el formulario y cambie la propiedad Text en el Inspector de Objetos para "Say Hello" y, a continuacin, pulse Intro para aplicar el cambio.
Paso 3: Escribe una Respuesta en Delphi Code Cuando un usuario hace clic en un botn Para aplicaciones GUI, la mayora de las respuestas a las acciones de los usuarios como los clics de los botones y entradas de campos de texto pueden ser implementadas como respuesta a un evento. En RAD Studio, este tipo de respuestas se denominan controladores de eventos. Para el componente de TButton, el evento ms tpico es un clic de botn. Al hacer doble clic en el botn en el Diseador de formularios, RAD Studio crea cdigo esqueleto para implementar un controlador de eventos para el evento clic de botn.
Ahora usted puede poner en prctica las respuestas entre los 'begin' y las declaraciones de 'fin' del mtodo Button1Click. Vamos a poner en prctica una respuesta a mostrar un pequeo dilogo que dice "Hello + <nombre entr en la edicin box>". .. Label1 Texto: '!' = 'Hola' + Edit1 Texto +; En Delphi, las comillas que debe rodear los literales de cadena son ''. Tambin puede utilizar el signo ms (+) para concatenar cadenas. Mientras que usted est escribiendo cdigo, aparecern algunas pistas que indican el tipo de parmetro es necesario especificar. Adems, ofrecemos algunos consejos de indicar los tipos de miembros que se admiten en una clase dada.
Paso 4: Ejecutar la aplicacin La implementacin de esta aplicacin est terminada, para que pueda ejecutarlo. Puede hacer clic en el botn Ejecutar en el IDE, pulse F9 o seleccione Ejecutar> Ejecutar en el men principal del RAD Studio.
Una vez que haya ejecutado la aplicacin, se mostrar un formulario con un cuadro de edicin y un botn. Introduzca texto en el cuadro de edicin y haga clic en el botn Say Hello.
Paso 5: Apoyo a las versiones de 64 bits de Windows De forma predeterminada, RAD Studio crea aplicaciones destinadas a las versiones de 32 bits del sistema operativo Windows. Para agregar las versiones x64 de Windows como una plataforma de destino, seleccione el nodo Plataformas de destino en el Project Manager y seleccione Agregar Plataforma> Windows de 64 bits. Ahora su proyecto puede ser construido tanto para Win32 y Win64 plataformas. Tambin, usted puede pulsar F9 para ejecutar la aplicacin Win64.
Nota: Si la instalacin de RAD Studio se ejecuta en un x86 (Win32) edicin de Windows, todava puede crear aplicaciones destinadas a Windows de 64 bits. Sin embargo, no se puede ejecutar en el escritorio, porque la versin de Windows slo es compatible con aplicaciones de 32 bits. Puede desplegar sus aplicaciones a otro sistema de 64 bits, y depurarlos en su IDE en Windows de 32 bits que utilizan PAServer (depuracin remota).
Paso 6: Agregar Mac OS X como Target Puede aadir Max OS X como plataforma de destino de la misma manera que ha agregado Windows de 64 bits. Para agregar Mac OS X como plataforma de destino, haga clic en el nodo Plataformas de destino en el Project Manager y seleccione Agregar Plataforma> OS X.
Nota: El entorno de desarrollo es en Windows. Esto significa que no se puede ejecutar aplicaciones nativas de OS X en su mquina Windows. Tendr que conectar el IDE a una mquina X Mac OS. Para implementar la aplicacin para Mac OS X y establecer sesiones de depuracin remotos automticamente, RAD Studio proporciona una herramienta llamada Plataforma Assistant (PAServer). Tutorial: Instalar PAServer describe los pasos para instalar PAServer en tu Mac OS X.
Definir un perfil de conexin Despus de instalar PAServer en su mquina Mac OS X, se puede conectar el IDE con el Mac, como sigue: 1. Haga clic en el nodo X OS bajo Plataformas de destino en el Administrador de proyectos, y seleccione Propiedades.
2. Seleccione Agregar Nuevo ... en el men desplegable Perfil en el cuadro de dilogo Propiedades de la plataforma.
3. Escriba un nombre para el perfil.
4. Especifique el nombre de tu Mac (o direccin IP).
Paso 7: Ejecute la aplicacin en Mac OS X Ahora el IDE est conectado a su Mac. Presione F9 para ejecutar la aplicacin en tu Mac. Su solicitud debe ser similar al que se muestra en la siguiente imagen.
Tutorial mvil: Crear una aplicacin mvil FireMonkey (iOS y Android) Este tema describe cmo crear un "Hello World" FireMonkey aplicacin mvil (C + + o Delphi), ya sea para el iOS o Android plataforma de destino . Antes de empezar Para desarrollar aplicaciones mviles (iOS y Android) utilizando RAD Studio, debe completar algunos pasos de configuracin importantes. Este tutorial asume que usted ha completado todos los pasos de configuracin necesarios. Paso 1: Crear una nueva aplicacin de FireMonkey para Android o iOS 1. Seleccione: o Archivo> Nuevo> Aplicacin FireMonkey Mobile - Delphi o Archivo> Nuevo> FireMonkey de aplicaciones mviles - C + + Builder El FireMonkey Aplicacin mvil aparece asistente:
2. Seleccione Aplicacin en blanco. El Diseador FireMonkey Formulario Mobile muestra un nuevo formulario para la plataforma mvil de forma predeterminada, Android:
3. Android: Si desea crear una aplicacin para Android que se ejecuta en el emulador de Android por defecto, puede utilizar la plataforma de destino preseleccionado. Para utilizar un dispositivo Android, consulte Configurar su sistema para detectar su dispositivo Android . 4. iOS: Si desea crear una aplicacin para iOS, abra el nodo Plataforma de destino en el Project Manager y haga doble clic en simulador de iOS (slo para Delphi) o un dispositivo iOS conectado (tanto para Delphi o C + +):
Paso 2: Coloque los componentes en el Formulario de Mobile FireMonkey El primer paso para crear una aplicacin mvil FireMonkey est diseando la interfaz de usuario, lo que es tambin el primer paso cuando se dirigen a las plataformas de escritorio. Hay muchos componentes reutilizables disponibles en el IDE para la creacin de interfaces de usuario. 1. Mueva el puntero del ratn sobre la paleta de herramientas , y ampliar la categora Estndar, haga clic en el signo ms (+) junto al nombre de la categora. 2. Seleccione la TEdit componente y, o bien haga doble clic en TEdit o colquelo en el Diseador de formularios FireMonkey mvil .
Una instancia de la TEdit aparece componente en el formulario. Aqu es una aplicacin para Android:
3. Repita estos pasos, pero ahora agregar un TLabel y una TButton componente al formulario. 4. Seleccione el cuadro de edicin y establezca la propiedad KillFocusByReturn en el Inspector de Objetos para True . 5. Seleccione el botn y cambie la propiedad Text en el Inspector de Objetos para "Say Hello". 6. Ahora debera ver tres componentes en el Diseador de formularios FireMonkey mvil . Aqu es una aplicacin para iOS:
7. Despus de colocar estos componentes en el Diseador de formularios FireMonkey mvil , el IDE establece automticamente los nombres de los componentes. Para ver o cambiar el nombre de un componente, haga clic en el componente en el Diseador FireMonkey Formulario mvil , y luego encontrar su Nombre de la propiedad en el inspector de objetos y de la vista de estructura :
Para una TButton componente, el nombre del componente est configurado por defecto para Button1 (o Button2 Button3, dependiendo del nmero de TButtons que haya creado en esta solicitud). 8. La forma en la que se encuentran estos componentes tambin tiene un nombre. Seleccione el fondo del Diseador de formularios FireMonkey mvil , y seleccione la propiedad Name en el Inspector de Objetos. Se muestra el nombre del formulario Form1 (o Form2, Form3, ...). Tambin puede localizar el nombre del formulario en la vista de estructura :
9. Usted puede cambiar fcilmente al cdigo fuente seleccionando el cdigo (para Delphi) o <Unidad: name>. Pestaa cpp / <Unidad: name>. H (para C + +) en la parte inferior del Diseador de formularios. Tambin puede presionar la tecla F12 para cambiar entre el Diseador de formularios FireMonkey mvil y el Editor de cdigo : Delphi C + +
El Editor de cdigo muestra el cdigo fuente que el IDE ha generado. Usted debe encontrar tres componentes definidos (EDIT1, Label1, y Button1): Delphi C + +
Nota: Al guardar o ejecutar el proyecto, la Utilizacin e incluir clusulas se actualizan (aadir FMX.StdCtrls para TLabel y FMX.Edit para TEdit ). Paso 3: Escribe un controlador de eventos para el clic de un botn por el Usuario El siguiente paso es definir un controlador de eventos para el TButton componente. Puede definir controladores de eventos para su aplicacin mvil FireMonkey de la misma manera a definir controladores de eventos para aplicaciones de escritorio. Para el TButton componente, el evento ms tpico es un clic de botn. Haga doble clic en el botn en el Diseador de formularios, y RAD Studio crea cdigo esqueleto que puede utilizar para implementar un controlador de eventos para el evento click del botn: Delphi C + +
Ahora usted puede poner en prctica respuestas dentro del mtodo Button1Click. Los siguientes fragmentos de cdigo (Delphi y C + +) implementan una respuesta que muestra un pequeo cuadro de dilogo que dice "Hello + <nombre entr en la edicin box>":
Cdigo de Delphi: .. Label1 Texto: '!' = 'Hola' + Edit1 Texto +; Cdigo C + +: "!" Label1 - -> Text = "Hola" + Edit1> Texto +;
En Delphi, las comillas que rodean literales de cadena deben estar entre comillas simples rectas (es decir, 'string' ). Usted puede utilizar el signo ms ( + ) firmar para concatenar cadenas. Si usted necesita una comilla dentro de una cadena, puede utilizar dos comillas simples consecutivas dentro de una cadena, que produce una nica cotizacin. Mientras que usted est escribiendo cdigo, algunos consejos sobre herramientas aparecen, indicando el tipo de parmetro es necesario especificar. Los consejos tooltip tambin muestran los tipos de miembros que se admiten en una clase determinada:
Delphi C + +
Paso 4: Evale su aplicacin mvil La implementacin de esta aplicacin est terminada, por lo que ahora se puede ejecutar la aplicacin. Puede hacer clic en el botn Ejecutar ( ) En el IDE, pulse F9 o seleccione Ejecutar> Ejecutar en el men principal de RAD Studio: Delphi C + +
Probar la aplicacin para Android Las pruebas en el emulador de Android Por defecto, las aplicaciones de Android se ejecutan en el emulador de Android por defecto proporciona en RAD Studio. Antes de ejecutar su aplicacin para Android, confirme la plataforma de destino en el Project Manager :
Las pruebas en el dispositivo Android Si completa los pasos descritos en Mobile Tutorial: Configurar el entorno de desarrollo en Windows PC (Android) antes de la creacin de su nuevo proyecto, ahora puede ejecutar su aplicacin Android en un dispositivo Android conectado a su PC mediante el cable USB.
Pruebe su aplicacin iOS Las pruebas en el Mac (simulador de iOS) Por defecto, las aplicaciones FireMonkey Delphi iOS se ejecutan en la plataforma de destino simulador de iOS. Usted puede confirmar la plataforma de destino en el Project Manager :
Cuando se ejecuta la aplicacin, se implementa en el Mac y luego al simulador de iOS en el MAC. Para nuestra aplicacin, se mostrar un formulario con un cuadro de edicin y un botn. Introduzca texto en el cuadro de edicin y haga clic en el botn Say Hello:
Nota: En los simuladores de iOS, puede probar slo sus aplicaciones Delphi. Las pruebas en un dispositivo iOS conectado Si completa los pasos descritos en Mobile Tutorial: Configurar el entorno de desarrollo en el Mac (iOS) y Mobile Tutorial: Configurar el entorno de desarrollo en Windows PC (iOS) antes de la creacin de su nuevo proyecto, ahora puede ejecutar su aplicacin para iOS en un dispositivo iOS conectado a su Mac mediante el cable USB. Para ejecutar la aplicacin de iOS en un dispositivo iOS conectado, primero seleccionar la plataforma de destino de dispositivos iOS para que el Ayudante Plataforma despliega la aplicacin en el dispositivo iOS conectado:
Despus de seleccionar la plataforma de destino de dispositivos iOS, ejecute su aplicacin para iOS haciendo clic en el botn Ejecutar en el IDE, presionando F9 o seleccionando Ejecutar> Ejecutar. En el Mac, es posible que vea un cuadro de dilogo pidiendo su permiso para firmar el cdigo de aplicaciones iOS. Seleccione "Permitir siempre" o "Permitir" para firmar su aplicacin.
A continuacin, vaya a su dispositivo iOS y espere a que aparezca su aplicacin FireMonkey iOS. Est atento a la imagen del lanzamiento FireMonkey (el icono est disponible en $ (BDS) \ bin \ ilustraciones \ iOS, y se puede establecer la imagen de lanzamiento en Opciones de la aplicacin ):
Tutorial mvil: Configurar el entorno de desarrollo en Windows PC (Android) Una aplicacin FireMonkey con destino a la plataforma de destino Android opcionalmente puede ser probado inicialmente en un emulador de Android que se ejecuta en la plataforma de desarrollo de Windows. La mayor parte del proceso de prueba utiliza la plataforma de destino de dispositivos Android y requiere un dispositivo Android de prueba conectada mediante un cable USB a su sistema de desarrollo. No es necesario utilizar el Asistente de Plataforma en el desarrollo de aplicaciones para la plataforma de destino Android. (PAServer es, sin embargo, necesaria para el desarrollo de aplicaciones de iOS y Mac OS X). Nota: Si instala las herramientas de desarrollo de Android durante la instalacin de RAD Studio, de instalar el controlador USB para su dispositivo Android es el nico paso de configuracin se describe aqu que necesita realizar en su PC. Despus de completar este tutorial, ya sea o el necesario paso , los pasos a seguir son los siguientes: Habilitar la depuracin USB en su dispositivo Android Configure su sistema para detectar su dispositivo Android
Configuracin de la RAD Studio Ambiente Las siguientes herramientas de desarrollo de Android estn instalados en su sistema de desarrollo durante la instalacin RAD Studio: Java Development Kit (JDK) Kit de desarrollo de software de Android (SDK) Android Development Kit Nativo (NDK) Android Development Tools se instalan con RAD Studio
Le recomendamos que instale las herramientas de desarrollo de Android utilizar nuestro instalador producto. Sin embargo, si usted ya tiene las herramientas de desarrollo de Android instalado en su sistema, o si desea instalar las herramientas usted mismo, usted puede optar por omitir este paso en el instalador. Para obtener instrucciones especficas sobre la instalacin de las herramientas de desarrollo de Android s mismo, consulte Instalacin de las herramientas de desarrollo de Android . Instalado por defecto Localizacin de las herramientas de desarrollo de Android Java Development Kit (JDK) C:\Program Files\Java\jdk1.7.0_25
Kit de desarrollo de software de Android (SDK) C:\Users\Public\Documents\RAD Studio\12.0\PlatformSDKs\adt-bundle-windows-x86- 20130522\sdk
Android Development Kit Nativo (NDK) C:\Users\Public\Documents\RAD Studio\12.0\PlatformSDKs\android-ndk-r8e
Adicin del SDK de Android en Herramientas Opciones> Gestor de SDK Importante: Si el SDK y NDK Android se instalan durante la instalacin de RAD Studio, el SDK de Android se debe descubrir de forma automtica por el RAD Studio SDK Manager , y no es necesario realizar este paso, proceda con el paso siguiente:. Instalacin del controlador USB para su dispositivo Android . Si ha instalado el SDK y NDK Android ti mismo, es necesario realizar este paso para que RAD Studio puede crear aplicaciones que se dirigen a los dispositivos Android. 1. Seleccione Herramientas> Opciones> Opciones de entorno> Manager SDK . Aqu est el SDK Manager cuando est completamente llena con el SDK de Android recomendadas:
Nota: o Los SDK Administrador de campos estn en blanco si el SDK Manager no puede detectar el defecto instalado SDK de Android y que an no ha aadido un SDK de Android para el Administrador de SDK. o Los campos marcados con no tienen el camino correcto. Haga clic en el [...] en ese campo y vaya a la ubicacin de instalacin de los archivos de la biblioteca. 2. Haga clic en Agregar. 3. En el cuadro de dilogo Agregar nuevo SDK, haga clic en la flecha hacia abajo en el campo Seleccione una versin del SDK y seleccione Agregar nuevo ... en la lista desplegable:
Nota: Si la instalacin del SDK de Android aparece en la lista Seleccione una versin del SDK, seleccione su SDK de Android. 4. El Cree aparece un nuevo asistente de Android SDK. o Complete los dos primeros campos de este asistente: Camino Android SDK Base y Camino en Android NDK Base (sus ubicaciones de instalacin). O introducir las trayectorias de las ubicaciones de instalacin o haga clic en los puntos suspensivos [...] y vaya a los lugares instalados. o La smbolo indica que el corrido de bases se pierden, y el botn Siguiente se activa slo despus de estos campos se llenan. o Aqu est el asistente cuando no se han agregado los SDK y los campos de ruta de la base estn vacas:
Este asistente verifica el corrido de bases que se especifican a continuacin, automticamente llena las rutas de acceso a las diversas otras bibliotecas (es decir, las herramientas en la pgina 2 del asistente). Por lo tanto, es posible que tenga que introducir slo las rutas de base para el NDK y SDK, en la pgina 1 del asistente. A continuacin, la segunda pgina se rellenar automticamente, si se les da un poco de tiempo. O usted puede ser que necesite para verificar las direcciones de auto-pobladas (si estn presentes). o He aqu la primera pgina del asistente despus explora (o entrar) las rutas de acceso al SDK y NDK Android. No existen iconos, porque las rutas se han verificado.
5. Haga clic en Siguiente para ir a la siguiente pgina del asistente, en el que el asistente intentar rellenar previamente los campos de descubrimiento. o Esta es la segunda pgina del asistente, con todos sus campos precargadas:
o Para los campos que no prellenado, haga clic en el botn de puntos suspensivos [...] y vaya a la ubicacin de instalacin. 6. Haga clic en Finalizar para cerrar el asistente. Puede ver y administrar sus SDKs para Android instalados, abra el Administrador de SDK . Instalacin del controlador USB para su dispositivo Android (Obligatorio) Las instrucciones y los sitios de descarga estn disponibles para varios dispositivos Android aqu: http://developer.android.com/sdk/win-usb.html (Drivers Google USB) https://developer.amazon.com/sdk/fire/connect-adb.html (controladores USB Kindle Fire) http://developer.android.com/tools/extras/oem-usb.html (controladores USB OEM) Por ejemplo, para un Nexus 7 o Nexus 10 tabletas, de instalar el controlador USB Google utilizando el Administrador de SDK de Android, de la siguiente manera: 1. Inicie el SDK Manager.exe seleccionando Inicio | Todos los programas | Embarcadero RAD Studio | SDKs para Android | Herramientas Android:
Consejo: Si el Administrador de SDK de Android no se inicia, ejecute android.bat desde el directorio \ tools dentro de su directorio SDK instalado. 2. En el Administrador de Android SDK, instalar el controlador USB para su Nexus 7 o Nexus 10: Seleccionar Google USB Driver, desactive todas las casillas de verificacin de otros, y haga clic en Instalar 1 Paquete:
1. La potencia de su dispositivo Android y conectarlo mediante un cable USB a su sistema de desarrollo. 2. En el Administrador de dispositivos Panel de control del sistema de desarrollo, haga clic con el Nexus 7 o Nexus 10 y seleccione Actualizar software de controlador. 3. En el cuadro de dilogo del software de actualizacin del controlador, vaya a la carpeta \ extras en el directorio SDK de Android, y seleccione la carpeta que corresponda a su Nexus 7 o Nexus 10. (Seleccione google para el Nexus 7 o Nexus 10.) 4. Haga clic en Aceptar. Creacin de un emulador de Android (Opcional) Si instala el SDK y NDK durante la instalacin de RAD Studio, se crea un emulador de Android para ti, as que no es necesario para crear un emulador de ti mismo. Un emulador de Android le permite ejecutar una aplicacin Android en su sistema de desarrollo en lugar de en un dispositivo Android en vivo. Un emulador puede ser til durante los ciclos de desarrollo, pero por lo general tiene problemas importantes de rendimiento que no se ve en los dispositivos Android en vivo. Creacin de un emulador de Android Ir hasta el desarrollo de aplicaciones para Android Mobile
Un emulador de Android es un dispositivo virtual de Android (AVD), que representa un dispositivo Android especfica. Se puede usar un emulador de Android como plataforma de destino para ejecutar y probar sus aplicaciones Android en el PC. Un emulador de Android se instala por defecto durante la instalacin de RAD Studio. Le recomendamos que usted permite que este emulador se instala durante la instalacin del producto. Este emulador se utiliza como el destino predeterminado de una aplicacin para Android, por lo que puede crear y ejecutar una aplicacin Android en su sistema de desarrollo sin un dispositivo Android conectado. El emulador de Android instalado es nombrado rsxe5_android, que utiliza la piel WVGA800 y Android 4.2.2. Requisitos mnimos para un emulador de Android Para crear un emulador de Android (disponible por Google como parte del SDK de Android), se recomienda utilizar al menos lo siguiente: Intel Core i5 CPU 4 GB de RAM Emulacin GPU debe aparecer en la lista de hardware de la imagen emulador, como se explica en el funcionamiento de su aplicacin Android en un emulador de Android . No se recomienda el uso de un emulador de Android en una mquina virtual (VM), porque el apoyo de la GPU para el emulador por lo general no est disponible en las mquinas virtuales. Sin embargo, si est ejecutando Delphi en una mquina virtual en un ordenador Mac OS X, se puede considerar el uso de un emulador de distancia en el Mac, ya que el emulador no funciona en mquinas virtuales. Para obtener ms informacin, consulte http://delphi.org/2013/09/debugging-against-a-remote-android-emulator/ . Delphi XE5 soporta el emulador para las versiones de Android 4.x. No apoyamos emuladores para la versin 2.x (Gingerbread) porque emuladores para las versiones de Android 2.x dirigen una CPU ARMv6, que Delphi no soporta. Los emuladores de Android requieren una GPU independiente Emuladores de Android son en gran medida depende del hardware, y esto incluye el hardware est emulando as como el hardware en el que se ejecuta el emulador. Por esta razn, le recomendamos que verifique la presencia de una tarjeta grfica adecuada en su sistema de desarrollo. 1. Abra el Panel de control \ Apariencia y personalizacin \ Resolucin de la pantalla \ Screen. 2. Haga clic en Opciones avanzadas. 3. Echa un vistazo a las propiedades que se muestran de la tarjeta grfica. o Si usted no tiene una GPU adecuada, probablemente no es digno de su tiempo para crear y tratar de ejecutar un emulador de Android. Encuentra otro sistema de desarrollo que tiene un GPU adecuada. o No se recomienda Intel GPU. o Si recibe mensajes de error sobre OpenGL ES cuando intenta ejecutar el emulador de Android, esto significa que su GPU probablemente no es adecuado. Creacin de un emulador de Android es opcional Si decide crear su propio emulador de Android, considerar la creacin de un emulador para cada dispositivo Android que desea apoyar. Tenga en cuenta que los emuladores de Android funcionan a menudo tan lento que algunas personas consideran inutilizables. RAD Studio es compatible con los siguientes objetivos: Emuladores de Android que son versin 4.0 o ms reciente Los dispositivos Android que son la versin ARM 7 o superior Emuladores de Android no se pueden ejecutar en una mquina virtual (VM). Aunque un emulador podra ejecutarse en una mquina virtual, el emulador no realmente ejecutar una aplicacin. Nota: Se trata de un problema de rendimiento bien conocido que los emuladores de Android son extremadamente lentos. Instalacin de una imagen del sistema Android (Obligatorio) Antes de crear un emulador de Android, es necesario instalar una imagen del sistema Android que sus emuladores pueden utilizar. Nota: Si ha instalado el SDK y NDK Android durante la instalacin RAD Studio, una imagen del sistema Android vlida (como Android 4.2.2 API 17) ya debera aparecer como instalado en el Administrador de Android SDK. En este caso, no es necesario instalar otra imagen del sistema Android. Siga estos pasos: 1. Inicie el Manager SDK de Android (seleccione Inicio | Todos los programas | Embarcadero RAD Studio | Android Tools). 2. En el rbol de paquetes, localizar y comprobar el nodo System Image v7a EABI ARM dentro del primer nodo de Android en la lista. Por ejemplo: Android 4.2.2 (API 17) o Android 4.3 (API 18)
3. Haga clic en Instalar 1 paquete. (Claro de ninguna casilla que fueron seleccionados automticamente.) 4. En la pgina Elegir los paquetes a instalar, haga clic en Aceptar licencia y, a continuacin, haga clic en Instalar para instalar la imagen del sistema.
Creacin de un emulador de Android - Los campos clave Creacin de un emulador de Android Usando el Administrador de dispositivos Android Virtual Para crear un emulador de Android en su sistema, siga estos pasos: 1. Inicie el Manager SDK de Android (seleccione Inicio | Todos los programas | Embarcadero RAD Studio | SDK Android | Gerente Android AVD).
2. En el Administrador de dispositivos Android Virtual, haga clic en el botn Nuevo para crear un nuevo dispositivo virtual.
3. En el nuevo cuadro de dilogo Crear dispositivo virtual Android (AVD), seleccione un dispositivo Android para emular, e introduzca los datos que describen el dispositivo Android que desea emular. Con el fin de ejecutar una aplicacin mvil FireMonkey , el emulador de Android debe cumplir los siguientes requisitos: 1. En Destino, seleccione un SDK de Android con un nivel de API que es de 17 o superior. La lista desplegable contiene las versiones instaladas de la SDK de Android. 2. En Opciones de Emulacin, seleccione Usar Host GPU. 3. En Dispositivo, seleccione el dispositivo Android para emular. Consejo: Emulando a un dispositivo Android ms viejos como el Nexus S podra ser ms rpido que la emulacin de un dispositivo ms grande ms nuevo como el Nexus 10. 4. Haga clic en Aceptar dos veces para crear su nuevo emulador de Android. 5. Ahora puede ver el emulador en el Administrador de dispositivos Android Virtual.
RAD Studio muestra sus emuladores de Android en el Gerente del Proyecto , en el nodo de destino del nodo plataforma de destino Android. Consulte Uso del nodo de destino . Nota: Como referencia, aqu est el defecto ubicaciones de las herramientas de desarrollo de Android instalado como instalado por el instalador RAD Studio: Si usted necesita para comenzar el Manager SDK Android directamente, aqu es su ubicacin: C:\Users\Public\Documents\RAD Studio\12.0\PlatformSDKs\adt-bundle-windows-x86- 20130522 . Si SDK Manager.exe no se inicia, use Android.bat, que se encuentra aqu: C:\Users\Public\Documents\RAD Studio\12.0\PlatformSDKs\adt-bundle-windows-x86- 20130522\sdk Creacin de un emulador de Android mediante la lnea de comandos Puede crear un emulador de Android en la ventana de comandos escribiendo un comando como este: eco no | crear android-s avd-n my_android-t 1 Para la piel, es posible que desee agregar esta opcin: - Piel WXGA800-7 pulgadas Para obtener ms informacin, consulte la documentacin de Android . Inicio de un emulador de Android Cuando el emulador es la plataforma de destino actual, usted no tiene que iniciar el emulador antes de ejecutar la aplicacin Android en el emulador. Sin embargo, se recomienda que usted comienza su emulador de Android por separado, tal vez antes de empezar a RAD Studio. Los emuladores son notoriamente lentos para iniciar y ejecutar, de manera de iniciar el emulador de antemano significa que su aplicacin puede llegar a el emulador ms rpido. La forma recomendada para iniciar un emulador de Android es mediante el Administrador de dispositivos virtuales de Android, que se puede iniciar desde el Administrador de Android SDK. Para iniciar un emulador de Android, como el emulador por defecto instalado en RAD Studio: 1. Inicie el Administrador de dispositivos virtuales de Android (seleccione Inicio | Todos los programas | Embarcadero RAD Studio | SDK Android | Gerente Android AVD). 2. Seleccione el emulador y haga clic en Iniciar.
3. Luego haga clic en Iniciar en el cuadro de dilogo Opciones de lanzamiento.
4. Su emulador debe ahora comenzar (esto puede tardar cinco o diez minutos):
En el Administrador de proyectos, el emulador debe aparecer en el nodo de destino de la plataforma de destino Android, con su puerto asignado (por ejemplo, (5554)):
Consejo: Si el Jefe de proyecto no muestra su funcionamiento emulador de Android como correr, con el mismo icono que en la imagen anterior, consulte Utilizar el nodo de destino . Su prximo paso es ejecutar una aplicacin para Android en el emulador . En Project Manager, asegrese de que el nombre del emulador est en negrita y el nmero de puerto se indica entre parntesis (como por ejemplo (5554)), lo que indica que el emulador est en marcha y es la plataforma de destino seleccionado actualmente. Para obtener ms informacin, consulte http://developer.android.com/tools/devices/managing-avds.html . Ejecutar la aplicacin Android en un emulador de Android Ir hasta el desarrollo de aplicaciones para Android Mobile Contenido [hide] 1 Para agregar emulacin GPU para el emulador por defecto 2 Para iniciar su Android Emulador 3 Para ejecutar la aplicacin en tu Android Emulador 4 Vea tambin RAD Studio proporciona un emulador de Android por defecto para su uso. El emulador se llama rsxe5_android.exe, y se encuentra en C:\Users\<username>\.android\avd\ . Usted puede utilizar el rsxe5_android emulador por defecto o crear un emulador de Android s mismo . El emulador de Android por defecto se crea un script que no se puede agregar una propiedad crtica - Emulacin de GPU. Usted debe agregar este inmueble a el emulador rsxe5_android.exe, tal como se describe a continuacin en # para aadir emulacin GPU para el emulador por defecto . Antes de ejecutar la aplicacin en el emulador de Android, inicie el emulador de Android, como se describe a continuacin en # iniciar su emulador de Android , con el fin de reducir el tiempo de inicio al ejecutar la aplicacin para Android desde el IDE.
Administrador de dispositivos Android con defecto RAD Studio Android Emulador, rsxe5_android La ubicacin de instalacin por defecto de las herramientas de desarrollo de Android es: C:\Users\Public\Documents\RAD Studio\12.0\PlatformSDKs\adt-bundle-windows-x86- 20130522\sdk\tools Para agregar emulacin GPU para el emulador por defecto El emulador por defecto (rsxe5_android) no tiene el uso de la GPU propiedad Host establecida por defecto. Usted puede encontrar que el emulador se ejecuta ms rpido si se habilita la emulacin GPU, de la siguiente manera: 1. Abra el Android Virtual Device Manager: Seleccione Inicio> Todos los programas> Embarcadero RAD Studio> SDK de Android> Administrador Android AVD:
2. Seleccione el emulador rsxe5_android y haga clic en el botn Editar. Nota: Si el emulador rsxe5_android no est presente, puede crear su propio emulador de Android. Consulte Creacin de un emulador de Android . 3. En el cuadro de dilogo Editar Android Virtual Device (AVD), haga clic en Nuevo en el campo del hardware.
4. Aadir (seleccione) la propiedad de emulacin GPU en la lista de propiedades del emulador, y haga clic en Aceptar:
5. Establecer el valor de la propiedad de emulacin GPU para s:
6. Haga clic en Editar AVD para guardar los cambios. Para iniciar su Android Emulador 1. Inicie el Android Virtual Device Manager: Seleccione Inicio> Todos los programas> Embarcadero RAD Studio> SDK de Android> Administrador Android AVD. 2. En el Administrador de dispositivos Android Virtual, seleccione el emulador de Android en la lista y haga clic en Iniciar. 3. En el cuadro de dilogo de opciones de inicio, haga clic lanzamiento:
Para ejecutar la aplicacin en tu Android Emulador 1. Abra la aplicacin de Android en RAD Studio. 2. En el Project Manager , permitir que el emulador como la plataforma de destino. Si es necesario, expanda el nodo Plataformas de destino y haga doble clic en la plataforma de destino Android. (Se muestra la plataforma de destino activo utilizando un tipo de letra negrita.) 1. Expanda el nodo de Android en el Administrador de proyectos. 2. Expanda el nodo de destino del nio. 3. Haga doble clic en el objetivo emulador de Android para activarlo. (Se muestra el emulador activo utilizando un tipo de letra negrita.) Nota: Si no se muestra el emulador, haga clic en el nodo de destino y seleccione Actualizar. Si el emulador sigue sin aparecer, consulte Utilizar el nodo de destino . En la siguiente imagen se puede ver el emulador rsxe5_android defecto correr, y la plataforma de destino ajuste activado en el Administrador del proyecto:
3. En el selector de dispositivo en el Diseador de formularios FireMonkey Mobile , seleccione el dispositivo que coincide con el emulador que est utilizando. Por ejemplo: o Si est utilizando el rsxe5_android emulador por defecto con su base de piel, seleccione WXGA800. o Si el emulador utiliza el dispositivo WQVGA400, seleccione 3.3 "WQVGA telfono Android (240dp x 400 dp) 4. Ejecute la aplicacin: o Corre con la depuracin (Ejecutar> Ejecutar o F9 ) o Ejecutar sin depuracin (Ejecutar> Ejecutar sin depuracin o Shift+Ctrl+F9 ) 5. Compilar y desplegar los mensajes debern aparecer en el IDE. 6. Si el emulador no se est ejecutando, el IDE muestra: ". El emulador seleccionado no est funcionando Quieres empezar?" Haga clic en S. Se muestra un mensaje de "emulador de lanzamiento". 7. Abra la pantalla del emulador y velar por la aplicacin a aparecer. En la siguiente imagen se puede ver un Nexus encargo 4 emulador se ejecuta una sencilla aplicacin Hello World:
RAD Studio genera la aplicacin para Android y se ejecuta la aplicacin en el emulador de Android seleccionada. Si el emulador de Android activo no se est ejecutando, RAD Studio muestra un cuadro de dilogo que le da la opcin para iniciar el emulador de Android. Si la pantalla del emulador de Android est bloqueado, desbloquea para acceder a su solicitud. Emuladores de Android ir mucho ms lento que los dispositivos reales debido a la plataforma de emulacin ARM en la parte superior de un sistema no-ARM, si el rendimiento no le permite usar un emulador de Android lado a lado con RAD Studio, vea Ejecutar y Depurar la aplicacin de Android de forma remota . Por razones obvias, los emuladores tambin carecen de algunas de las caractersticas que los dispositivos reales proporcionan, aunque se puede emular algunas de estas caractersticas , como la ubicacin geogrfica . Correr y Depuracin de la aplicacin Android de forma remota Ir hasta el desarrollo de aplicaciones para Android Mobile
Contenido [hide] 1 Prepare el equipo remoto 2 Configure su PC Desarrollo 3 Vea tambin Emuladores de Android requieren una gran cantidad de recursos de la mquina, sobre todo de la CPU. Ejecucin de un emulador de Android y de lado a lado RAD Studio en la misma PC podra no ser deseable, en funcin de los recursos de su PC de desarrollo. Esto es particularmente cierto cuando se ejecuta RAD Studio en una mquina virtual (VM). Si usted necesita para ejecutar un emulador de Android, pero utilizando el PC de desarrollo no es una opcin, puede ejecutar opcionalmente el emulador de Android en una segunda mquina, y que su PC de desarrollo conectado a esta segunda mquina mediante SSH, por lo que RAD Studio puede detectar y utilizar cualquier emulador de Android que se ejecuta en esa segunda mquina. Nota: Este mtodo no se limita a los emuladores de Android, se puede utilizar este mtodo con los dispositivos Android conectados a la segunda mquina tambin. Vase tambin: Instrucciones de Vdeo Prepare a su equipo remoto La mquina en la que se ejecuta un emulador de Android puede ser cualquier sistema admitido por el SDK de Android: Windows, Mac OS X o Linux. Se recomienda que este equipo est en la misma red que el PC de desarrollo, por razones de rendimiento y configuracin, pero puede ser que sea posible utilizar cualquier mquina si los cortafuegos y enrutamiento estn configurados correctamente. En el equipo remoto: 1. Instalar y habilitar una solucin de servidor de SSH. Ver: o De Windows carece de soporte integrado SSH, compruebe aqu para una lista de soluciones de servidor SSH que puede instalar en su mquina remota. FreeSSHd se ha encontrado para trabajar. o En Mac OS X vaya a Preferencias del sistema -> Compartir y activar la opcin "Remote Login". Ver tambin: Cmo habilitar SSH en Mac OS X .
2. Instalar el SDK de Android . Si el equipo remoto ejecuta Windows, consulte Instalacin del JDK / SDK / NDK (slo se requiere el JDK y SDK). Para otros sistemas operativos, siga las indicaciones hacia el JDK y luego extraer el SDK en una carpeta conveniente. 3. Crear y activar un emulador de Android para su uso. Si la mquina remota se ejecuta en Windows, consulte Creacin de un emulador de Android . En otros sistemas operativos que necesita para ejecutar Android, que se encuentra en la carpeta sdk / / Herramientas de donde extrajo el SDK de Android. Desde all se puede acceder al Administrador de AVD de Herramientas. 4. Matar el servidor ADB: 1. Abra una ventana de terminal y vaya a la carpeta SDK de Android que contiene el ejecutable ADB (directorio sdk \ Platform-tools). 2. Intro: adb.exe kill-server (Windows) o ./adb kill-server (Mac OS X, Linux). Configure su PC Desarrollo En el PC de desarrollo: 1. Instale el PuTTY cliente SSH. 2. Abra PuTTY y crear una conexin con el equipo remoto. 3. Seleccione Conexin> SSH> Tunnels y aada a / reenvo de puertos auto local para: o 5555 a localhost: 5555 o 5554 a localhost: 5554
4. Guarde su conexin y abrirlo. 5. Introduzca las credenciales de inicio de sesin SSH para su mquina remota. 6. Mantenga esta ventana de terminal abierta, ya que mantiene la conexin con el equipo remoto. Usted puede minimizarlo. Una vez que has iniciado sesin, es necesario reiniciar el servidor ADB se ejecutan en su PC de desarrollo: 1. Abra una ventana de terminal y vaya a la carpeta SDK de Android que contiene el ejecutable ADB (directorio sdk \ Platform-tools). 2. Intro: adb.exe kill-server&adb start-server Su emulador de Android que se ejecuta en la mquina remota debe aparecer en el Administrador de proyectos . Nota: Los emuladores de Android instalado en su mquina remota, pero no en ejecucin no se pueden mostrar en el Administrador de proyectos, se muestran slo los emuladores en ejecucin. Agregar un SDK de Android Ir hasta Pasos para crear aplicaciones multiplataforma Ir hasta el desarrollo de aplicaciones para Android Mobile
Un kit de desarrollo de software (SDK) proporciona un conjunto de archivos que se usa para crear aplicaciones para una plataforma de destino. Al desarrollar aplicaciones para Android, el SDK de Android y Android NDK son necesarios en su sistema de desarrollo, y ambos deben ser conocidos por el Administrador de SDK . Al instalar RAD Studio, el programa de instalacin le da la opcin de instalar las versiones recomendadas del SDK y el NDK Android. Si se instalan estas versiones recomendadas durante la instalacin del producto, el SDK Manager detecta su presencia y establece las rutas y ubicaciones predeterminadas para usted, como se muestra en esta captura de pantalla:
En este caso, cuando las versiones recomendadas del SDK y el NDK Android se instalan por defecto, usted no necesita agregar un SDK de Android, ya que la ubicacin predeterminada es conocido en el SDK Manager , por lo que las bibliotecas son detectadas automticamente. Si desea instalar el SDK y NDK Android ti mismo, incluso en ubicaciones alternativas, o si desea utilizar una instalacin existente del SDK y el NDK Android, debe agregar el SDK de Android para el RAD Studio SDK Manager . Consulte Instalacin de las herramientas de desarrollo de Android , si usted no tiene el SDK de Android NDK o instalados con todo y que desea instalar usted mismo. Precaucin: Las versiones de las bibliotecas del SDK y el NDK Android que difieren de las que se instalan con RAD Studio no funcionen como se esperaba. Para agregar un SDK de Android para RAD Studio: 1. Seleccione Herramientas> Opciones> Opciones de entorno> Manager SDK . 2. Haga clic en el botn Agregar. 3. En el Agregar un nuevo SDK cuadro de dilogo, seleccione Android de la lista desplegable Seleccionar plataforma. RAD Studio detecta los SDK de Android instalado en su sistema y se rellena el cuadro Seleccione una lista desplegable versin SDK para usted. 4. Seleccionar un SDK desde la lista Seleccionar un desplegable versin SDK. Para obtener ms informacin y solucin de problemas, consulte Manager SDK . 5. Compruebe Hacer el SDK seleccionada activa si desea que el nuevo SDK para ser el SDK defecto para Android. 6. Haga clic en Aceptar para continuar. La Creacin de un nuevo SDK de Android asistente abre. 7. En el campo Ruta del Android NDK Base en la primera pgina del asistente, escriba la ruta a la carpeta de NDK instalado, y haga clic en Siguiente. 8. En la pgina siguiente, espere RAD Studio para detectar automticamente las trayectorias de las herramientas necesarias y, a continuacin, haga clic en Finalizar. Su versin del SDK de Android aparece ahora en el Administrador de SDK :
La versin de Android SDK ahora debe ser incluido en la plataforma de destino Android en el Project Manager:
Creacin de una aplicacin para Android Ir hasta FireMonkey Gua de aplicaciones Ir hasta el desarrollo de aplicaciones para Android Mobile
Contenido [hide] 1 Formas Android 2 Restricciones de equipo para los FireMonkey Aplicaciones Android 3 Uso de marcos en Aplicaciones Android o 3.1 FireMonkey o 3.2 VCL (no disponible para Android) o 3.3 RTL o 3.4 API de Android 4 Android Core Lib Los nombres no se pueden utilizar como nombres de la aplicacin 5 Recomendaciones de alineacin para Barras de herramientas mviles y otros componentes FireMonkey 6 Uso de Fuentes personalizadas en Aplicaciones Android 7 Uso de Cuadros de dilogo modales en Aplicaciones Mviles 8 Ajuste del necesario usos Permisos para sus aplicaciones Android 9 Uso del botn Atrs del dispositivo Android 10 Cmo hacer que su aplicacin se ejecute en modo Pantalla completa 11 Ajustes de teclado, TEdit y TMemo 12 El uso de iconos e imgenes en mltiples resoluciones 13 Carga y Despliegue de Archivos 14 Vea tambin Para crear su aplicacin Android: Archivo> Nuevo> Aplicacin FireMonkey Mobile - Delphi Nota: Esta pgina le ayuda a desarrollar aplicaciones FireMonkey que se dirigen a la plataforma Android. Vase Android Desarrollo de aplicaciones mviles para temas que no son especficos de la fase de desarrollo, tales como la configuracin de su PC y los dispositivos Android para trabajar con RAD Studio. Formas Android Utilizando el formulario Mobile FireMonkey , puede agregar formas adicionales de la misma manera que se hace con las aplicaciones de escritorio. El formulario de Android tiene propiedades dependientes del hardware especficos. Por ejemplo, la forma androide tiene una forma o huella diferente de una forma FireMonkey de escritorio estndar, como sigue: Para una aplicacin FireMonkey Android, el formulario predeterminado es una forma vertical: o ClientHeight = 480 pxeles o ClientWidth = 320 pxeles Estas son las mismas dimensiones predeterminadas utilizadas para una aplicacin para iOS. Para una aplicacin de escritorio FireMonkey, la forma es una forma horizontal: o ClientHeight = 480 pxeles o ClientWidth = 600 pxeles Restricciones de equipo para los FireMonkey Aplicaciones Android Mientras que usted est diseando su aplicacin Android en RAD Studio, slo puede utilizar los componentes que se admiten en los dispositivos Android. Sin embargo, tenga en cuenta que la paleta de herramientas puede contener algunos componentes que son slo para Windows o de otra manera no son compatibles con Android. El uso de marcos en Aplicaciones Android FireMonkey El marco FireMonkey es ideal para la plataforma de destino Android, y es compatible con muchas otras plataformas tambin . VCL (no disponible para Android) La VCL slo est disponible en Windows (32-bit o 64-bit). RTL Algunas unidades de reeducacin por el trabajo que proporcionan funcionalidades bsicas son comunes para todas las plataformas soportadas objetivo (incluyendo Android), como System.pas o System.SysUtils.pas. Un nmero de unidades de RTL son slo Android (ver API de Android ). Estas unidades tienen el prefijo del Androidapi alcance unidad . API Android La RTL contiene un nmero de unidades que proporcionan interfaces de Delphi a la API nativa de Android. Estas unidades estn en el mbito de Androidapi y por lo general se encuentran en el source\rtl\android\ directorio de su instalacin de RAD Studio. El marco FireMonkey se basa en algunas de estas unidades, pero no utiliza directamente. Android Core Lib Los nombres no se pueden utilizar como nombres de la aplicacin No se puede asignar un nombre a su proyecto si los conflictos de nombres con el nombre de un archivo de objeto base de la biblioteca compartida, como <nombre biblioteca>. As. Por ejemplo, no se puede utilizar cualquiera de los siguientes como los nombres de proyecto: c (conflictos con libc.so) m (conflictos con libm.so) z (conflictos con libz.so) ssl (conflictos con libssl.so) ui (conflictos con libui.so) gui (conflictos con libgui.so) camera_client (conflictos con camera_client.so) Y as sucesivamente. Recomendaciones de alineacin para Barras de herramientas mviles y otros componentes FireMonkey Para asegurarse de que la barra de herramientas en su aplicacin mvil se comporta y se ve igual en las plataformas iOS y Android, debe establecer las propiedades especficas de alineacin en el Inspector de objetos , de la siguiente manera: Establezca la propiedad Align para todos los controles que son hijos de un TToolBar . Por ejemplo, los siguientes son los valores de propiedad Align: (AlLeft, bien, alCenter, alContents) Para mantener el espacio entre los controles, o para mantener el espacio entre los bordes izquierdo y derecho de las barras de herramientas, establezca las siguientes propiedades: o Mrgenes : (izquierda, derecha) o Relleno : (izquierda, derecha) Por ejemplo, suponga que tiene una barra de herramientas con un nio TLabel como el ttulo, y dos speedbuttons alineados a la izquierda con un espacio entre cada botn: 3. Por TToolBar , establezca: Align = alTop 4. En el nio TLabel , establezca: Align = alContents 5. Enve el TLabel a la parte posterior mediante el men contextual . 6. En los dos nios TSpeedButtons , establezca: Align = alLeft, bien, alCenter, alContents, alVertCenter Para obtener una descripcin de estas propiedades, consulte FMX.Types.TAlignLayout . Mrgenes izquierdo = 5 Para dar formato a un control segmentado (TSpeedButtons decoradas con un nombre de grupo compartida) de manera que se centra en la barra de herramientas: 1. Aadir una TLayout control al TToolBar. 2. Establecer TLayout.Align a alCenter. 3. Aadir botones a la TLayout y establecer las propiedades de alineacin y los mrgenes para cada botn (es decir, Align = alLeft, Mrgenes = Izquierda, Mrgenes = Derecha, y as sucesivamente). Para un ejemplo, vea Tutorial mvil: El uso de un componente Button con diferentes estilos (iOS y Android) . Para utilizar TLabel, debe establecer TLabel.AutoSize = False y establezca la propiedad Align. o Para centrar la etiqueta en una barra de herramientas que ya tiene botones, debe establecer TLabel.Align = alContents y seleccione Enviar al fondo en el men contextual. Reglas de alineacin similares se refieren a otros controles. Por ejemplo, suponga que ha aadido un TSwitch a un ListBox artculo; para que la conmutacin alineado a la derecha y centrada verticalmente, establezca las siguientes propiedades para TSwitch: Align = Alright Mrgenes Derecha = 5 El uso de fuentes personalizadas en Aplicaciones Android Usted puede instalar sus propias fuentes personalizadas en su biblioteca de fuentes en su sistema de desarrollo. Luego de que la fuente debe estar disponible en el IDE para que usted seleccione en tiempo de diseo. Sin embargo, al implementar la aplicacin para el dispositivo de destino (iOS o Android), las fuentes de la aplicacin se representan utilizando las fuentes instaladas en el dispositivo. Las fuentes que se muestran en tiempo de diseo en el IDE no se copian en el dispositivo, lo que es el comportamiento esperado. Para saber si una fuente puede estar disponible en tiempo de ejecucin en un dispositivo mvil especfico, es necesario comprobar si la fuente que est utilizando en tiempo de diseo se admite en los dispositivos de destino: Fuentes sobre Android: http://developer.android.com/design/style/typography.html Las fuentes instaladas con iOS 6: http://support.apple.com/kb/ht5484 Las fuentes instaladas con iOS 5: http://support.apple.com/kb/HT4980 El uso de Cuadros de dilogo modales en Aplicaciones Mviles Cuadros de dilogo modales, que monopolizan la entrada del usuario, no son compatibles directamente en aplicaciones RAD Studio Android. En Android, cuadros de dilogo son esencialmente las ventanas emergentes; para informacin general sobre cuadros de dilogo en Android, consulte http://developer.android.com/guide/topics/ui/dialogs.html Usted puede utilizar ShowModal en Android si llama ShowModal como un mtodo annimo, como se describe en ShowModal Dilogos en FireMonkey Aplicaciones para mviles . Llamando ShowModal como se hace normalmente para Windows o Mac OS X podra dar resultados inesperados. Otra estrategia es llamar a Mostrar , y tienen la forma de devolucin y llame a su evento. Ajuste del necesario usos Permisos para sus aplicaciones Android Algunos permisos Android bsicos son pre-establecidos para todas las aplicaciones FireMonkey Android. Se debe comprobar que los permisos de acceso especficos estn habilitados para su dispositivo Android en la utiliza permisos pgina en Opciones de proyecto. Por ejemplo: Para utilizar la cmara del dispositivo Android, asegrese de que los siguientes permisos estn habilitados: o Cmara o Lectura / escritura de almacenamiento externo Para utilizar la ubicacin GPS en el dispositivo Android, asegrese de que uno o ms de los permisos de acceso estn habilitadas Ubicacin: o Ubicacin aproximada Acceso o Acceso buena ubicacin o Comandos adicionales localizacin Acceso Para grabar audio en el dispositivo Android, asegrese de que el siguiente permiso est habilitada: o Grabacin de audio Usando el botn Atrs del dispositivo Android Para continuar con su contexto de aplicacin cuando los usuarios pulsan el botn Atrs de su dispositivo Android, agregue un controlador de eventos a su formulario para OnKeyUp , y utilice el siguiente cdigo en el controlador de eventos: En Delphi: si Clave = vkHardwareBack entonces comenzar / / Haga lo que usted quiere hacer aqu Clave: = 0; / / Establecer clave = 0 si desea evitar que la accin predeterminada terminar; Consejo: El pestaas con navegacin plantilla mvil implementa este control de eventos. Cmo hacer que su aplicacin se ejecute en modo Pantalla completa Por defecto, las aplicaciones de Android muestran la barra de barra de estado / ttulo Android. Si desea que la aplicacin se ejecute en modo de pantalla completa y ocultar la barra de estado de Android / ttulo, seleccione Proyecto> Opciones> Informacin de la versin y cambiar el valor de la clave para el tema No TitleBar. Para obtener ms informacin, consulte la Informacin de la versin . Ajustes para teclado, TEdit y TMemo Teclado Ajuste el vkAutoShowMode propiedad a vkasDefinedBySystem, vkasNever o vkasAlways. TEdit y TMemo Establecer KillFocusByReturn (habilita la tecla de retorno para quitar el foco del control) El uso de iconos e imgenes en mltiples resoluciones En Android, las resoluciones siguientes son compatibles: 1x, 1.5x, 2x, 3x (pequeo, normal, grande, extra grande) En iOS, las resoluciones siguientes son compatibles: 1x y 2x (Non-Retina y Retina) Mltiples resoluciones pueden ser apoyadas por la creacin de un MultiResBitmap utilizando el nuevo editor MultiResBitmap . Para obtener ms informacin, consulte Uso de Multi-Resolution mapas de bits . MultiResBitmap soporta las siguientes resoluciones sobre Android: 1x, 1.5x, 2.5x (IOS soporta 1x y 2x) La carga y la distribucin de archivos Al implementar la aplicacin para la plataforma de destino Android, si va a proporcionar archivos junto con su aplicacin para cargar los archivos en tiempo de ejecucin, primero debe decidir si usted quiere tener ellos en la memoria interna del dispositivo o en una memoria externa ( por ejemplo, una tarjeta SD). Despus de decidir, utilice el Gestor de despliegue de poner los archivos en los assets\internal (interno) o assets carpeta (externa) durante la implementacin.
Utilice el cdigo siguiente para localizar los archivos en tiempo de ejecucin: En Delphi: TPath. Combine (TPath. GetDocumentsPath, 'nombre de archivo') {} Interna TPath. Combine (TPath. GetSharedDocumentsPath, 'nombre de archivo') {externo} Aqu filename es el nombre del archivo, como 'dbdemos.gdb' en la imagen anterior. El TPath registro se declara en la unidad System.IOUtils, por lo que necesita para aadir System.IOUtils en la clusula uses.
Tutorial: Uso LiveBinding Para crear una aplicacin FireMonkey Sin Cdigo LiveBindings es una tecnologa de enlace de datos introducidos en la versin XE2 que le ayuda a desarrollar la base de datos de aplicaciones. En este tutorial se muestra cmo crear una pequea aplicacin de base de datos potente usando LiveBinding. Usted puede hacer casi todo lo de aqu con unos pocos clics del ratn, no se requiere codificacin. Este tutorial utiliza la base de datos biolife.cds, normalmente instalado en el directorio Samples en Inicio | Programas | Embarcadero RAD Studio | Muestras y tambin est disponible con las muestras en SourceForge en: RAD Studio Cdigo demo . Un ejemplo de cdigo que utiliza una base de datos similar (DBDEMOS) est situado en FishFact (Delphi) ejemplo . Siga estos pasos para crear una aplicacin de base de datos utilizando LiveBinding: 1. Crear un nuevo proyecto. Elija una aplicacin FireMonkey HD para este ejemplo. 2. Arrastre y suelte un ClientDataSet componente en el Diseador de formularios. 3. Agregue los siguientes controles al formulario: una etiqueta , un cuadro de edicin , un memo , y un control de la imagen de los componentes. Para ser capaz de desplazarse a travs de los registros de la base de datos que eligi para abrir, necesita un adicional TBindNavigator control. Opcionalmente, se puede aadir un Primer botn .
En este punto, su solicitud debe ser similar a la siguiente imagen.
4. Antes de utilizar LiveBinding, es necesario especificar un archivo de base de datos para el ClientDataSet componente. Utilice el NombreArchivo propiedad para especificar un archivo ClientDataSet (*. cds), y seleccione el archivo biolife.cds. 5. Ajuste el activo propiedad en True. 6. Ahora slo tiene que enlazar cada control grfico en el formulario para su campo apropiado en la base de datos. 1. Seleccione el componente de etiqueta y haga clic en l. A continuacin, seleccione el Asistente LiveBindings ... propiedades en el men contextual.
2. En el Asistente para LiveBindings , seleccione Vincular una propiedad del componente "Label1" con un campo. 3. Seleccione el componente Label1 y la propiedad Text.
4. Seleccione el componente ClientDataSet1.
5. Seleccione el campo Nombre de la especie y haga clic en Finalizar para completar la LiveBinding.
7. Repita los pasos anteriores para conectar el resto de los controles en los formularios de la siguiente manera: 1. Enlace el componente de cuadro de edicin para el campo Categora. 2. Enlace el componente del memorndum para el campo Notas. 3. Enlace el componente de imagen en el campo grfico. 8. Por ltimo, vincular el navegador se unen al origen de enlace mediante la asignacin de la propiedad BindSource a BindSourceDB1. 9. Se puede ver que dos nuevos componentes, BindSourceDB1 y BindingsList1, se han aadido a la forma. Estos componentes no son visuales y son parte del motor LiveBinding. (Para modificar manualmente los enlaces en el componente BindingsList1, haga doble clic en l, pero ese no es el propsito de este tutorial.)
Ahora su aplicacin debe ser similar a la siguiente imagen.
10. En este punto, puede ejecutar la aplicacin (ya sea seleccione Ejecutar> Ejecutar o presione F9 ). 11. Despus de la aplicacin se est ejecutando, puede desplazarse a travs de los registros de base de datos, aadir un registro, eliminar un registro, o actualizar la base de datos. La aplicacin que se ejecuta completado:
Creacin de una aplicacin 3D Formas FireMonkey 3D proporcionan una superficie completa de GPU con motor 3D con iluminacin, texturas y animacin de interfaces de usuario altamente interactivas. Controles 3D, los objetos y las mallas se pueden importar de paquetes de diseo 3D ms populares, con soporte para los formatos de archivo como Collada, OBJ y ms.
Creacin de la interfaz de usuario (FireMonkey Tutorial 3D) Crear una aplicacin FireMonkey 3D 1. Seleccione Archivo> Nueva Aplicacin> FireMonkey escritorio - Delphi> Desde el asistente FireMonkey aplicacin de escritorio, elija 3D Aplicacin FireMonkey y pulse el botn OK. 2. Aparecer el Diseador de formularios FireMonkey, mostrando una FMX.Forms.TForm3D . Adicin y ajuste de los componentes 1. Desde la paleta de herramientas, agregue los siguientes componentes FireMonkey 3D (introduciendo el nombre del componente en el campo de bsqueda y pulsando Return): o A TLight o Dos TCube
2. En el Diseador de formularios FireMonkey, ajustar la posicin y el tamao de los componentes FireMonkey 3D para satisfacer sus necesidades: o Para mover un objeto, basta con arrastrar y soltar. o Para girar un componente 3D, utilice las tres asas azules que aparecen al hacer clic en el componente. Cada mango gira el componente en el plano asociado en el espacio (es decir, X, Y, o Z vrtice). Al hacer clic en un identificador, se convierte en rojo para indicar que es el mango activo. Nota: Tambin puede utilizar las propiedades RotationAngle en el Inspector de Objetos (x, y, z). o Para cambiar el tamao de un componente, utilice el control para cambiar el tamao, que es un pequeo cubo azul que se encuentra en una esquina de la pieza. El Resizer trabaja en una dimensin a la vez, el resizer es de color rojo en el lado del cubo que es la dimensin (activo) seleccionado Nota: Tambin puede utilizar las propiedades del archivo. Inspector de objetos (por TCube , las propiedades relacionadas con el tamao son la profundidad , anchura y altura ). 3. Para cambiar el material de los dos cubos: 1. Aadir una TTextureMaterialSource al formulario. En el Inspector de objetos , utilizando TTextureMaterialSource , ajuste la textura de la propiedad haciendo clic en los puntos suspensivos [...]> Editar. El Bitmap Editor abre asistente. Haga clic en el botn Cargar del Editor de mapa de bits para cargar la textura deseada. Despus de cargar la textura, haga clic en el botn Aceptar en el Editor de mapa de bits. En el Inspector de objetos , con el primer cubo de enfoque, ajuste el MaterialSource propiedad haciendo clic en los puntos suspensivos [...]> y elegir el aadido TTextureMaterialSource de la lista. TTextureMaterialSource slo aade textura al cubo. 2. Aadir una TLightMaterialSource al formulario. Para especificar el color y la textura del material, utilice los TLightMaterialSource propiedades. En el Inspector de objetos , utilizando TLightMaterialSource : Ajuste la textura de la propiedad haciendo clic en los puntos suspensivos [...]> Editar. El Bitmap Editor abre asistente. Haga clic en el botn Cargar en el Editor de mapa de bits para cargar la textura deseada. Despus de cargar la textura, haga clic en el botn Aceptar en el Editor de mapa de bits. Ambiente , difuso , emisivo y especular se establece de forma predeterminada como en la imagen siguiente.
4. El resultado en tiempo de diseo se muestra en la siguiente imagen.
5. En este punto, puede hacer clic F9 para compilar, construir y ejecutar su primera aplicacin FireMonkey 3D.
Creacin de una interfaz 2D en una aplicacin 3D (FireMonkey Tutorial 3D) Ir hasta Tutorial: Crear una aplicacin FireMonkey 3D
Una aplicacin de 3D no se puede utilizar directamente los componentes 2D como botones o listas. Si un componente 2D se arrastra y coloca en un recipiente de 3D, el componente no se rindi, sino que aparecer en la vista de estructura como un control secundario. Sin embargo, hay una forma sencilla de hacer frente a este problema, mediante la creacin de un puente entre las escenas 3D y 2D. FireMonkey proporciona la FMX.Layers3D.TLayer3D componente para este propsito. Contenido [hide] 1 Adicin y ajuste de una superficie 2D (TLayer3D) y un TButton 2 Agregar y Organizar Componentes 2D 3 Agregar eventos y controladores de eventos 4 Anterior 5 Vea tambin Adicin y ajuste de una superficie 2D (TLayer3D) y un TButton 1. Con el formulario en el tutorial anterior seleccionado en el Inspector de objetos o la vista de estructura , haga doble clic TLayer3D en la paleta de herramientas .
2. Ahora usted puede utilizar la TLayer3D componente como la superficie de los componentes FireMonkey 2D. Con TLayer3D seleccionado en la vista de estructura o Inspector de Objetos , agregue un TButton . En la vista de estructura , asegrese de que el botn es el hijo de la capa, no un hijo de la forma (si usted necesita para corregir la jerarqua, arrastre el TButton y colquelo en la capa).
3. Para simular una superficie 2D, cambiar la Proyeccin tipo de la TLayer3D componente. En el Inspector de objetos , establezca la propiedad siguiente de la capa: Proyeccin = pjScreen Una pantalla de proyeccin es un plano de la pantalla de proyeccin de pxel a pxel con un (invisible) de la cmara fija, y el plano frontal de la 3d-truncado es ahora un plano de la pantalla. Cada objeto es todava 3D, pero puede ser manipulado como si 2D. Su aplicacin 3D debera ser similar a la siguiente figura:
4. Como se puede ver, el TLayer3D componente ha eclipsado la escena, por decir lo menos. En el inspector de objetos , con TLayer3D en el foco, establezca las siguientes propiedades: o Alinear a alMostRight (o cualquier otra alineacin que elija) o Ancho de 150 (o cualquier otro ancho que elija, especifique en pxeles) Por ejemplo:
Adicin y Arreglar Componentes 2D Ahora elimine el botn aadido, aadir otros componentes a travs de los cuales se rotan los objetos 3D en el formulario, mover o cambiar de tamao. 1. Con TLayer3D en foco, aadir cinco TGroupBoxes . 1. Seleccione todos los cuadros de grupo en la vista de estructura presionando CTRL y haciendo clic en el ratn, y en el inspector de objetos , establezca Alinear a alTop . 2. Seleccione los tres primeros cuadros de grupo desde la parte superior, y en el Inspector de Objetos , ajuste de altura de 70 (o cualquier otro valor que se consideran para ajustarse mejor a la disposicin final). 3. Seleccione cada TGroupBox y ajuste: El texto de anchura, altura, profundidad, Mover y Rotar El Nombre de WidthGroupBox, HeightGroupBox, DepthGroupBox, MoveGroupBox y RotateGroupBox. Asegrese de que el nombre y el texto estn relacionados. El Habilitado propiedad en False. 4. Aadir pares de dos botones a los tres primeros TGroupBox . Un botn se utiliza para aumentar y uno, para disminuir la anchura, altura y profundidad. Cambie los nombres de los pares del botn de la siguiente manera: IncreaseWidthButton y DecreaseWidthButton IncreaseHeightButton y DecreaseHeightButton IncreaseDepthButton y DecreaseDepthButton Cambiar texto en concordancia con el nombre del botn. 5. Aadir tres conjuntos de dos botones pares para los cuadros de grupo Move. Cambie los nombres de los pares del botn de la siguiente manera: MoveRightButton y MoveLeftButton MoveDownButton y MoveUpButton MoveBackButton y MoveFrontButton Cambiar texto en concordancia con el nombre del botn. 6. Agregue tres TTrackBar componentes, utilizados para girar el objeto 3D en cada eje, a la caja de grupo Rotar. 7. Cambie los nombres de los TTrackBar a RotateXTrackBar, RotateYTrackBar y RotateZTrackBar. 8. En el Inspector de Objetos establecido, para cada barra de la pista, la mnima propiedad a -360 y el mximo de la propiedad a 360 . 2. Aadir otra TLayer3D al formulario. 1. Con el nuevo TLayer3D en el foco, en el inspector de objetos , establezca la Proyeccin propiedad a pjScreen y el Align propiedad a alTop . 2. Aadir dos TGroupBox componentes al nuevo TLayer3D . 3. Seleccione cada TGroupBox y ajuste: El texto del artculo a ser manipulado, y la Luz de encendido / apagado. El Nombre de ManipulateItemGroupBox y LightGroupBox. Asegrese de que el nombre y el texto estn relacionados. 4. Aadir tres TRadioButtons a la ManipulateItemGroupBox, uno para cada objeto en 3D en la escena. 5. Seleccione cada TRadioButton y ajuste: El texto de Cube1, Cube2, y la Luz. El Nombre de Cube1RadioButton, Cube2RadioButton y LigthRadioButton. Asegrese de que el nombre y el texto estn relacionados. 6. Aadir una TButton al LightGroupBox. 7. Seleccione el botn y ajuste: El texto en OFF. El Nombre de LightOnOffButton. El diseo final debe ser similar a esto:
Agregar eventos y controladores de eventos Ahora tiene una simple escena 3D en el que puede asignar fcilmente los eventos a los objetos. 1. Para conseguir lo que es objeto 3D para ser manipulado, declare una variable de cadena global de mantener el nombre del objeto. La barra de la pista ofrece la posibilidad de rotar el objeto en foco en el OnChange evento. Para evitar la actualizacin de los ngulos de giro para el objeto anterior, cuando se selecciona otro objeto, agregar una variable booleana RotateFlag. Si se establece en False, el cdigo en el OnChange no ocurrir controlador de eventos. / Declaracin / Delphi var Form1: TForm1; ManipulatedItem: String; RotateFlag: boolean; / / C + + declaracin TForm3D1 * Form3D1; System :: UnicodeString ManipulatedItem; bool RotateFlag; 2. Aadir OnChange controladores de eventos para los botones de opcin haciendo doble clic en cada uno de ellos. A continuacin se muestra el Delphi y C + + cdigo de Cube1RadioButton. El cdigo para Cube2RadioButton es el mismo, slo que Cube2 se utiliza en lugar de Cube1. / / La aplicacin Delphi para el evento OnChange botn de radio . procedimiento TForm1 Cube1RadioButtonChange (Sender: TObject); comenzar / / Permite a los cuadros de grupo para manipular Cube1 . WidthGroupBox Enabled: = True; . HeightGroupBox Enabled: = True; . DepthGroupBox Enabled: = True; . MoveGroupBox Enabled: = True; . RotateGroupBox Enabled: = True; / / Actualiza los valores de las barras de la pista para mostrar el valor actual de la Cube1.RotationAngle RotateFlag: = false; . RotateXTrackBar Valor:.. = Cube1 RotationAngle X; ... RotateYTrackBar Valor: = Cube1 RotationAngle Y; ... RotateZTrackBar Valor: = Cube1 RotationAngle Z; RotateFlag: = True; / / Guarda el nombre del objeto en 3D para ser manipulado ManipulatedItem:. = Cube1 Nombre; terminar; / / La aplicacin de C + + para el botn de radio evento OnChange void __ fastcall TForm3D1 :: Cube1RadioButtonChange (TObject * Remitente) { / / Permite a los cuadros de grupo para manipular Cube1 WidthGroupBox -> Enabled = true; HeightGroupBox -> Enabled = true; DepthGroupBox -> Enabled = true;
MoveGroupBox -> Enabled = true; RotateGroupBox -> Enabled = true; / / Actualiza los valores de las barras de la pista para mostrar el valor actual de la Cube1.RotationAngle RotateFlag = false; RotateXTrackBar -> Valor = Cube1 -> RotationAngle -> X; RotateYTrackBar -> Valor = Cube1 -> RotationAngle -> Y; RotateZTrackBar -> Valor = Cube1 -> RotationAngle -> Z; RotateFlag = true; / / Guarda el nombre del objeto en 3D para ser manipulado ManipulatedItem = Cube1 -> Nombre; } Para LightRadioButton, el cdigo no permite que todos los cuadros de grupo de manipulacin. Mover y cambiar el tamao de la TLight tiene ahora efectos visuales ms la escena. La implementacin de LightRadioButton es: / / La aplicacin Delphi para el evento OnChange botn de radio . procedimiento TForm1 LightRadioButtonChange (Sender: TObject); comenzar / / Desactiva los cuadros de grupo que se mueven y redimensionan la luz . WidthGroupBox Enabled: = False; . HeightGroupBox Enabled: = False; . DepthGroupBox Enabled: = False; . MoveGroupBox Enabled: = False; / / La luz se manipula slo si est en if (Light1. Enabled = True), entonces comenzar . RotateGroupBox Enabled: = True; / / Actualiza los valores de las barras de la pista para mostrar el valor actual de la Light1.RotationAngle RotateFlag: = false; . RotateXTrackBar Valor:.. = Light1 RotationAngle X; . RotateYTrackBar Valor:.. = Light1 RotationAngle Y; ... RotateZTrackBar Valor: = Light1 RotationAngle Z; RotateFlag: = True; / / Guarda el nombre del objeto en 3D para ser manipulado ManipulatedItem:. = Cube1 Nombre; final ms . RotateGroupBox Enabled: = false; terminar; terminar; / / La aplicacin de C + + para el botn de radio evento OnChange void __ fastcall TForm3D1 :: LightRadioButtonChange (TObject * Remitente) { / / Desactiva los cuadros de grupo que se mueven y redimensionan la luz WidthGroupBox -> Enabled = false; HeightGroupBox -> Enabled = false; DepthGroupBox -> Enabled = false; MoveGroupBox -> Enabled = false; / / La luz se manipula slo si est en if (Light1 -> == Enabled true) { RotateGroupBox -> Enabled = true; / / Actualiza los valores de las barras de la pista para mostrar el valor actual de la Light1.RotationAngle RotateFlag = false; RotateXTrackBar -> Valor = Light1 -> RotationAngle -> X; RotateYTrackBar -> Valor = Light1 -> RotationAngle -> Y; RotateZTrackBar -> Valor = Light1 -> RotationAngle -> Z; RotateFlag = true; / / Guarda el nombre del objeto en 3D para ser manipulado ManipulatedItem = Cube1 -> Nombre; } ms RotateGroupBox -> Enabled = false; } 3. Aplicacin del botn LightOnOffButton: . procedimiento TForm1 LightOnOffButtonClick (Sender: TObject); comenzar si Light1. Enabled = True entonces comenzar . Light1 Enabled: = False; . LightOnOffButton texto: = "ON"; si (LightRadioButton. IsChecked) a continuacin . RotateGroupBox Enabled: = False; final ms comenzar . Light1 Enabled: = True; . LightOnOffButton texto: = "OFF"; si (LightRadioButton. IsChecked) a continuacin . RotateGroupBox Enabled: = True; terminar; terminar; void __ fastcall TForm3D1 :: LightOnOffButtonClick (TObject * Remitente) { if (Light1 -> == Enabled true) { Light1 -> Enabled = false; LightOnOffButton -> Text = "ON"; if (LightRadioButton -> IsChecked) RotateGroupBox -> Enabled = false; } ms { Light1 -> Enabled = true; LightOnOffButton -> Text = "OFF"; if (LightRadioButton -> IsChecked) RotateGroupBox -> Enabled = true; } } Diferencia entre la luz y apaga:
4. Cambiar el tamao de los botones tiene una aplicacin similar. A continuacin se muestra la ejecucin para aumentar y disminuir el ancho del objeto 3D. / / El aumento y la disminucin de la anchura del objeto 3D . procedimiento TForm1 IncreaseWidthButtonClick (Sender: TObject); comenzar TControl3D ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) . Width : = TControl3D ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) . Width + 1 ; terminar;
. procedimiento TForm1 MoveLeftButtonClick (Sender: TObject); comenzar TControl3D ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) . Position . X : = TControl3D ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) . Position . X - 1 ; terminar; void __ fastcall TForm3D1 :: MoveRightButtonClick (TObject * Remitente) { ( ( TControl3D * ) ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) ) - > Position - > X = ( ( TControl3D * ) ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) ) - > Position - > X + 1 ; } void __ fastcall TForm3D1 :: MoveLeftButtonClick (TObject * Remitente) { ( ( TControl3D * ) ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) ) - > Position - > X = ( ( TControl3D * ) ( FindComponent ( ManipulatedItem ) ) ) - > Position - > X - 1 ; } 6. Rotacin de barras de la pista tiene una aplicacin similar. A continuacin se muestra la aplicacin para hacer girar el objeto 3D alrededor del eje X. . procedimiento TForm1 RotateXTrackBarChange (Sender: TObject); comenzar if (ManipulatedItem <>'') y (RotateFlag = True), entonces TControl3D (findComponent (ManipulatedItem)) RotationAngle X: = RotateXTrackBar Value;... terminar; void __ fastcall TForm3D1 :: RotateXTrackBarChange (TObject * Remitente) { if (ManipulatedItem! = "" && RotateFlag == true) ((TControl3D *) (findComponent (ManipulatedItem))) -> RotationAngle -> X = RotateXTrackBar -> Valor; } 7. Ejecute el proyecto presionando F9.
Compruebe Cube1Radiobutton. Al hacer clic en los botones de aumento / disminucin, cambios en el tamao del cubo.
Compruebe Cube1Radiobutton. Al hacer clic en los botones Izquierda / Derecha, la posicin del cubo cambia.
Compruebe Cube1Radiobutton. Si se aumenta el valor de las barras de la pista, el cubo se gira hacia la derecha, y si el valor se reduce, el cubo se gira en sentido antihorario.
Compruebe LightRadiobutton. Si se aumenta el valor de las barras de la pista, la luz se gira y su efecto se puede ver ms de Cube2.
3D Aplicacin FireMonkey Archivo> Nuevo> FireMonkey de aplicaciones de escritorio - Delphi> 3D Aplicacin FireMonkey Archivo> Nuevo> FireMonkey aplicacin de escritorio - C + + Builder> 3D Aplicacin FireMonkey
Crea el marco para una aplicacin FireMonkey 3D y abre la FireMonkey Diseador de formularios , que muestra la forma bsica ( FMX.Forms3D.TForm3D ). Para cada aplicacin FireMonkey, el archivo de formulario tiene la extensin .fmx (en lugar de .dfm , la extensin utilizada para un archivo de formulario VCL, que es slo para Windows). Usos (Delphi) Para una aplicacin de Delphi 3D FireMonkey, el uses seccin del .pas archivo contiene las siguientes unidades (incluyendo nombres de mbito unidad): Sistema. SysUtils, Sistema. Tipos, Sistema. UITypes, Sistema. Clases, Sistema. Variantes, FMX. Tipos, FMX, Controles FMX Forms3D, FMX Formularios, FMX Dilogos....; Incluye (C + +) . Para una aplicacin C + + FireMonkey 3D, el h archivo incluye las siguientes unidades: # Include <System.Classes.hpp> # Include <FMX.Controls.hpp> # Include <FMX.Forms3D.hpp> . El cpp contiene: # Include <fmx.h> # Pragma hdrstop . El cpp proyecto contiene: # Include <fmx.h> # Pragma hdrstop # Include <tchar.h>
HD FireMonkey Aplicacin Archivo> Nuevo> Otros> C + + Builder Proyectos> FireMonkey de aplicaciones de escritorio > HD FireMonkey Aplicacin Archivo> Nuevo> Otros> Proyectos Delphi> FireMonkey de aplicaciones de escritorio > HD FireMonkey Aplicacin Crea el marco para un HD FireMonkey aplicacin y abre el Diseador de formularios , que muestra la forma bsica ( FMX.Forms.TForm ). Para cada aplicacin FireMonkey, el archivo de formulario tiene la extensin .fmx (en lugar de .dfm , la extensin utilizada para slo para Windows archivo de formulario VCL). Puede establecer el plataforma de destino para una aplicacin FireMonkey HD para ser cualquiera de los siguientes: Windows de 32 bits Windows de 64 bits OS X Usos (Delphi) Para una aplicacin de Delphi FireMonkey HD, el uses seccin del .pas archivo contiene las siguientes unidades (incluyendo nombres de mbito unidad): .. Sistema SysUtils, Sistema de Tipos, Sistema UITypes, Sistema de Clases, Sistema Variantes, FMX Tipos, FMX Controles, FMX Formularios, FMX Dilogos.......; Incluye (C + +) Para una aplicacin de C + + FireMonkey HD, la unidad .h archivo incluye lo siguiente: # Ifndef UnitnameH # Define UnitnameH / / ------------------------------------------------ --------------------------- # Include <System.Classes.hpp> # Include <FMX.Controls.hpp> # Include <FMX.Forms.hpp> El proyecto .cpp archivo contiene: # Include <fmx.h> # Pragma hdrstop # Include <tchar.h> La unidad .cpp archivo incluye lo siguiente: # Include <fmx.h> # Pragma hdrstop # Include "Unitname.h" Uso de imgenes y efectos de animacin El FireMonkey motor incorporado ImageFX proporciona fcil de usar la GPU de procesamiento de imgenes de sombreado con motor sin necesidad de programacin compleja. El motor ImageFX se puede utilizar para la transformacin de la imagen, efectos en tiempo real, efectos de interfaz de usuario, y ms. Al igual que Photoshop y CoreImage, ImageFX admite varios filtros a la vez que aprovechan una tubera nica instruccin GPU dinmica para un rendimiento casi en tiempo real con precisin de pxel.Todos los objetos FireMonkey HD y 3D pueden ser animados usando animacin basada en la lnea de tiempo para crear movimiento, transiciones, efectos. Puede conectar la animacin para controles de usuario y mtodos de entrada, como el ratn, el tacto y el movimiento de los controladores para las aplicaciones altamente interactivas, quioscos, y demostraciones. El uso de efectos de imagen FireMonkey FireMonkey ofrece muchos tipos diferentes de efectos integrados de imagen que modifican una imagen ya sea individualmente o en concierto con otros para lograr diferentes efectos visuales.
Como un efecto domin se aplica a una imagen
En este tutorial, utilizar varios efectos de imagen bsicos en una aplicacin FireMonkey. Paso 1: Aplicar un efecto a una foto En FireMonkey, aplicando un efecto de imagen a una imagen es un proceso sencillo. Basta con crear un componente que tiene una imagen y luego aplicar uno de los componentes de efecto de imagen. 1. Crear una nueva aplicacin FireMonkey (Archivo> Nuevo> FireMonkey de aplicaciones de escritorio > HD FireMonkey Aplicacin ). 2. Coloque un componente TImage en el formulario. Para ello, escriba "imagen" en el cuadro de bsqueda en la paleta de herramientas y haga doble clic en el componente TImage:
Seleccin de un componente TImage en la paleta de herramientas
La colocacin de un componente TImage en el Diseador de formularios
3. Se puede ver que el componente TImage no se coloca en el centro del Diseador de formularios. Como se muestra en la imagen, es necesario hacer que el tamao del rea de imagen lo ms grande posible. Para ello, seleccione el componente TImage en el Diseador de formularios y, a continuacin, cambie la propiedad Align para alClient en el inspector de objetos para que el tamao del componente TImage ser el mismo que el rea de cliente del formulario.
Cambio de la propiedad Align para alClient
4. Seleccione la imagen a la que desea aplicar el efecto de la imagen. El componente TImage tiene la imagen en su propiedad Bitmap. Seleccione la propiedad Bitmap en el Inspector de Objetos, y el uso de la ... men Edicin para seleccionar una imagen.
Seleccin de una imagen en un componente TImage
5. Ahora usted puede seleccionar una imagen Efecto de componentes. Vaya a la paleta de herramientas, tipo de "efecto" en el cuadro de bsqueda y seleccione TRippleEffect. En la paleta de herramientas se pueden encontrar muchos efectos disponibles. Usted puede leer una explicacin detallada de estos efectos en nuestra referencia de la API ( FMX.Filter.Effects ).
Ahora el componente RippleEffect se visualiza en el panel de estructura.
Para aplicar un efecto, un componente de efecto tiene que ser definido como un nio de otro componente. En este caso, RippleEffect1 debe definirse como un hijo de Image1. Para ello, arrastre RippleEffect1 y soltarlo al componente Image1 sobre la Estructura Pane.
Hacer que el componente RippleEffect un nio del componente Image1
6. Ahora se puede ver que RippleEffect ya est en obras en el Diseador de formularios.
La aplicacin de un efecto domin a un cuadro en el Diseador de formularios 7. Tambin puede cambiar cmo este efecto se aplica a la imagen cambiando algunas propiedades. Por ejemplo, el cambio de la propiedad de frecuencia a 20 cambia el efecto como se muestra en la siguiente imagen.
Paso 2: Aplicar un efecto de animacin a una propiedad de un efecto de imagen Como se discuti en FireMonkey efectos de animacin , cualquier propiedad numrica puede utilizar efectos de animacin (cambiando el valor en el tiempo). En este paso, aplique uno de los tpicos efectos de animacin, TFloatAnimation, a esta aplicacin de ejemplo. 1. Seleccione RippleEffect1 sobre la Estructura Pane. 2. Seleccione la propiedad Fase en el Inspector de Objetos, y seleccione Crear Nuevo TFloatAnimation en el men desplegable.
Asegrese de que ahora FloatAnimation1 se define como un hijo de RippleEffect1.
3. Cambiar las propiedades de FloatAnimation1 de la siguiente manera: Propiedad Valor Descripcin Duracin 10 La cantidad de tiempo (en segundos) para animar desde el valor inicial hasta el valor de parada. Activado Verdadero Inicia la animacin durante la inicializacin del tiempo de ejecucin. Bucle Verdadero Repite la animacin de forma indefinida. PropertyName Fase Especifica el nombre de la propiedad que desea animar. StopValue 20 Termina la animacin de esta propiedad cuando se alcanza este valor. 4. 5. Configuracin de las propiedades de FloatAnimation1
6. Ejecutar la aplicacin. Ahora usted puede ver cmo el efecto de onda progresa con el tiempo. Usando FireMonkey efectos de animacin FireMonkey ofrece muchos tipos diferentes de efectos integrados de animacin que modifican el valor de la propiedad seleccionada en el tiempo. Los ejemplos de los efectos de animacin: Tipo de Inmueble Clase de efectos de animacin Cualquier propiedad que es un entero. TIntAnimation Cualquier propiedad que es un nmero real. TFloatAnimation Ubicacin de los componentes definidos por una propiedad TBounds. TRectAnimation Cualquier cadena o propiedad de entero que contiene un color. TColorAnimation Un gradiente (escriba TGradient) TGradientAnimation Una imagen de mapa de bits TBitmapAnimation En este tutorial, utilizar varios efectos de animacin bsicas en una aplicacin FireMonkey. Paso 1: El uso de TFloatAnimation cambiar un flotante Valor de la propiedad En FireMonkey, cualquier propiedad que utiliza nmeros flotantes se puede modificar mediante efectos de animacin a travs TFloatingAnimation. As que, vamos a cambiar algunos valores de uso de los efectos de animacin. 1. Cree una nueva aplicacin FireMonkey HD. (Archivo> Nuevo> FireMonkey aplicacin de escritorio > HD FireMonkey Aplicacin).
2. Coloque un componente TRectangle en el Diseador de formularios. Para ello, escriba rec en el cuadro de bsqueda en la paleta de herramientas y haga doble clic en el componente TRectangle:
Seleccin de un componente TRectangle en la paleta de herramientas
Componente TRectangle en el Diseador de formularios
3. Despus de colocar un componente TRectangle en el Diseador de formularios, ver varias propiedades que tienen un icono de la pelcula ( ) En el Inspector de Objetos. El icono de la pelcula indica que estas propiedades de los componentes pueden ser animados.
Las siguientes son las propiedades tpicas (dependiendo del componente) que se pueden cambiar a travs TFloatingAnimation: o Altura o Position.x o Position.y o RotationAngle o RotationCenter.X o RotationCenter.Y o Scale.X o Scale.Y o StrokeThickness o XRadious o YRadious o Ancho
4. Para modificar el valor de una propiedad, haga clic en el men desplegable de la propiedad RotationAngle y, a continuacin, seleccione Crear nuevo TFloatAnimation.
5. Ahora se crea el nuevo componente TFloatAnimation. Usted ver que, en el panel Estructura, FloatAnimation1 se define como un hijo de Rectangle1.
Nota: Por favor tenga en cuenta que el efecto de los componentes de la animacin de efecto se aplica al componente principal.
6. El inspector de objetos se muestran las propiedades para el componente FloatAnimation1. Cambie las siguientes propiedades que se describen en la tabla: Propiedad Valor Descripcin Duracin 5 La cantidad de tiempo (en segundos) para animar desde el valor inicial hasta el valor de parada. Activado Verdadero La animacin empieza cuando se inicia la aplicacin. Bucle Verdadero Repite la animacin de forma indefinida. StopValue 360 Termina la animacin de esta propiedad cuando se alcanza este valor. 7.
Propiedades en FloatAnimation1 8. 9. Otra propiedad importante, que se define de forma automtica, es nombreDePropiedad. En este caso, esta propiedad se establece en RotationAngle, por lo que esta animacin afecta al valor de la propiedad RotationAngle de su componente principal. 10. 11. Ejecutar la aplicacin. Ahora el componente rectngulo gira en el formulario:
12. Puede animar propiedades numricas utilizando los mismos pasos.
Paso 2: Cambiar el color mediante la adicin TColorAnimation Como se mencion al principio de este tutorial, FireMonkey tiene muchos efectos integrados de animacin. A continuacin, se le aplicar una animacin de color para cambiar el color del rectngulo, adems de la rotacin se describe en el Paso 1. 1. Seleccione el componente TColorAnimation desde la paleta de herramientas. Para ello, escriba anim en el cuadro de bsqueda en la paleta de herramientas y, a continuacin, haga doble clic en TColorAnimation:
Componente TColorAnimation est ahora en el panel Estructura.
2. TColorAnimation1 se define como un hijo de Form4 mientras FloatAnimation1 se define como un hijo de Rectangle1 (como se explica en el Paso 1). ColorAnimation 1 de arrastrar y soltar en Rectangle1. Ahora ColorAnimation1 se define como un hijo de Rectangle1, y por lo tanto afecta ColorAnimation1 Rectangle1:
3. El inspector de objetos se muestran las propiedades para el componente TColorAnimation1. Cambie las siguientes propiedades como se describe en la tabla. Propiedad Valor Descripcin PropertyName Fill.color Nombre de la propiedad que desea animar. Activado Verdadero La animacin empieza cuando se inicia la aplicacin. Duracin 3 La cantidad de tiempo (en segundos) para animar desde el valor inicial hasta el valor de parada. Bucle Verdadero Repite la animacin de forma indefinida. AutoReverse Verdadero Anima hacia atrs despus de la animacin hacia adelante. StopValue Rojo Termina la animacin de esta propiedad cuando se alcanza este valor. 4.
Propiedades en ColorAnimation1
5. Ejecutar la aplicacin. Ahora el componente rectngulo gira sobre la forma y ha cambiado su color a rojo:
Paso 3: Cambio de la imagen mediante el uso de TBitmapAnimation El ltimo paso en este tutorial utiliza una animacin de mapa de bits con un componente de imagen. 1. Crear una nueva aplicacin FireMonkey, como en el paso 1 de este tutorial.
2. Coloque un componente TImage (Image1) en el Diseador de formularios.
3. Coloque un componente TBitmapAnimation en el Diseador de formularios. Uso de la vista de estructura, ajuste este componente (BitmapAnimation1) como hijo de Image1:
4. Establezca las propiedades del BitmapAnimation1 en el Inspector de Objetos de la siguiente manera: Propiedad Valor Descripcin PropertyName Bitmap Nombre de la propiedad que desea animar. Activado Verdadero La animacin empieza cuando se inicia la aplicacin. Duracin 10 La cantidad de tiempo (en segundos) para animar desde el valor inicial hasta el valor de parada. Bucle Verdadero Repite la animacin de forma indefinida. AutoReverse Verdadero Anima hacia atrs despus de la animacin hacia adelante. StartValue
Inicia la animacin de esta propiedad de esta imagen de mapa de bits. StopValue
Termina la animacin de esta propiedad cuando llega esta imagen de mapa de bits. 5. 6. Establezca las propiedades StartValue y EndValue. Estas propiedades tienen la fotografa como imagen inicial y la imagen final. Haga clic en el men Edicin y, a continuacin, seleccione sus imgenes favoritas utilizando el Editor de mapa de bits .
7. Ejecutar la aplicacin. Ahora bien, estas dos imgenes son animados a travs del tiempo:
FireMonkey efectos de animacin Animaciones modifican los valores de propiedad a travs del tiempo. Ellos se pueden iniciar de forma automtica o manual, ambas con un retardo opcional. Despus de la animacin ha seguido su curso durante el periodo de tiempo definido, se puede parar, empezar de nuevo, o hacer lo mismo pero a la inversa. Contenido [hide] 1 Tipos de Animacin 2 Creacin de animaciones 3 Arranque y apagado o 3.1 Animacin disparadores 4 Inversin y Looping 5 Personalizar animacin 6 Vea tambin Tipos de Animacin Las subclases proporcionadas de TAnimation se dividen en tres categoras: Las interpolaciones de un valor inicial hasta un valor final: o TIntAnimation cambia cualquier propiedad que es un entero. o TFloatAnimation cambia cualquier propiedad que es un nmero real, al igual que la posicin (X, Y, y Z deben hacerse por separado), la rotacin y opacidad. o TRectAnimation cambia la ubicacin de los cuatro bordes de una TBounds propiedad. o TColorAnimation cambia cualquier cadena o propiedad de entero que contiene un color, incluyendo los de tipo TAlphaColor (que en realidad es un nmero cardinal), mediante la modificacin de los valores de rojo, verde, azul, y alfa del color. o TGradientAnimation cambia un gradiente (escriba TGradient ) mediante la modificacin de los colores de cada punto que define el gradiente. o TBitmapAnimation transiciones de una imagen de mapa de bits a partir a otro por el dibujo de la imagen final (tipo TBitmap ) con el aumento de la opacidad, haciendo que se desvanezca a la vista. La interpolacin a travs de una serie de valores, no slo dos: desde la primera a la segunda, desde la segunda a la tercera, y as sucesivamente: o TFloatKeyAnimation transiciones a travs de una lista de nmeros. o TColorKeyAnimation transiciones a travs de una lista de colores. o TPathAnimation modifica 2D de un objeto de posicin para seguir una ruta , opcionalmente girndola en el camino. Pasando a travs de una lista sin interpolacin: o TBitmapListAnimation funciona como una presentacin por tiempo, con todas las imgenes combinadas horizontalmente en un solo mapa de bits. Con una velocidad de cuadros rpida (de corta duracin y / o muchas imgenes), se ve como una pelcula. Creacin de animaciones Animaciones atribuyen como hijos del objeto que se est animada, al igual que cualquier otro subcomponente. A continuacin, la propiedad PropertyName se establece en una ruta de acceso de propiedad de puntos, tal como se utiliza con System.TypInfo funciones como GetPropInfo ; por ejemplo, "opacidad" y "position.y". En el Inspector de Objetos, propiedades comnmente animadas se indican con un icono de la tira de pelcula. La eleccin de crear una animacin en el men desplegable del valor de la propiedad se establecer automticamente el PropertyName. Animacin de objetos aadidos en la paleta de componentes deben establecer el PropertyName manualmente. TFmxObject proporciona algunos mtodos de conveniencia para crear numricos y de colores animaciones a partir de cdigo, con el PropertyName y terminando valor como los argumentos necesarios. Estas animaciones siempre comienzan de inmediato a partir del valor actual, no se permite looping, y se liberan cuando haya terminado. Las animaciones numricos tambin pueden comenzar con un retraso o esperar en el hilo principal hasta que termine. Inicio y detencin Si de una animacin Habilitado indicador se establece en True en el Diseador de formularios, automticamente Iniciar despus de la carga. Si se establece en True en el cdigo tambin se iniciar la animacin; Dndole el valor false se Pare ello. Por el contrario, llama Start y Stop establecer Activado para igualar. En TFloatAnimation, StartFromCurrent sobrescribir automticamente el StartValue con el valor actual de la propiedad cuando se inicia la animacin (o bien llamando al inicio o si est activado). No hay ajuste de StartValue si StartFromCurrent es True punto. Todo esto es cierto para TIntAnimation tambin. Nota: Esto es especialmente relevante cuando looping o reutilizacin de objetos de animacin de forma manual. Si la ejecucin anterior utiliza StartFromCurrent, y la prxima ejecucin utiliza un StartValue, entonces StartFromCurrent debe establecerse en False. Para detener la animacin: Ajuste de Pausa en True permitir la animacin para reanudar desde ese punto, por el establecimiento de nuevo en False. Llamando Detener saltar al final de la animacin. La propiedad se establece en el valor final (StopValue si Inverse es False, StartValue si ocurre lo contrario), y OnFinish incendios. StopAtCurrent no establece la propiedad en el valor final, pero todava dispara OnFinish. Los disparadores de animacin Adems de iniciar automticamente con Habilitado y llamando de inicio y parada manual, las animaciones pueden ser provocados por los cambios de propiedad. Los desencadenantes no funcionan con todas las propiedades arbitraria, pero slo con las propiedades particulares que se comprueban durante el procesamiento de eventos interno del componente. Todos los desencadenantes incorporados comprobar propiedades booleanas, y por convencin los nombres de estas propiedades comienzan con "Is". TControl y TControl3D proporcionan cuatro disparadores para cada control y la forma: IsMouseOver IsDragOver IsFocused IsVisible Otros desencadenantes integrados incluyen: IsPressed ( TCustomButton , TRadioButton , TCheckBox , TThumb ) IsChecked ( TRadioButton , TCheckBox , TMenuItem , IsChecked ) IsSelected ( TMenuItem , TTabItem , TListBoxItem , TTreeViewItem ) IsExpanded ( TExpander , TTreeView ) Nota: Se proporciona un conjunto ligeramente diferente de disparadores para otros efectos de imagen no de animacin. Las animaciones pueden ser configurado para iniciarse cuando alguna de estas propiedades cambian como resultado de cdigo o la accin del usuario. Cuando la condicin de disparo ya no se sostiene, la animacin se detendr. Condiciones de activacin se limitan a comprobaciones de igualdad, y si el disparador contiene ms de una condicin, todos ellos deben evaluarse como true para el gatillo para disparar. Un disparador se expresa como una cadena que contiene una o ms condiciones de disparo, separados por punto y coma. Cada condicin de activacin consiste en el nombre de la propiedad, un signo igual y el valor de disparo. Todos los desencadenantes incorporados son boolean, por lo que su valor debe ser "verdadero" o "falso". Por ejemplo: IsMouseOver = true; IsPressed = false Condiciones de disparo se guardan en dos propiedades, disparador y TriggerInverse. Como su nombre indica, el primero ser simplemente Inicie la animacin definida, mientras que el segundo ser establecer el indicador inverso de la animacin primero. Debido a la forma de animaciones funcionan a la inversa, y la forma en que las animaciones sern inmediatamente "parar en el acabado" cuando la condicin ya no se sostiene, en lugar de una sola animacin con condiciones de activacin opuestas, a veces se requieren dos animaciones separadas definidas como opuestos, cada uno con uno de los detonantes opuestos. Inversin y Looping Inverse trabaja por "horario de marcha atrs", sino que no baje la marcha y paro valores. Por lo tanto, con tanto Inverse y StartFromCurrent Es cierto que el establecimiento se pondr en primera saltar a StopValue, y luego animar de nuevo al valor en el momento de la animacin comenz: en efecto, "parar en la corriente" (como el StartAtCurrent boolean, no el procedimiento StopAtCurrent) . Una animacin puede Loop en repetidas ocasiones, ya sea en la misma direccin una y otra o lado a otro como un pndulo con AutoReverse .