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E-aprendiendo

E-aprendiendo comprende todos los formularios de electrnicamente aprendizaje soportado


y enseando. La informacin y sistemas de comunicacin, si aprendiendo enredado o no, sirva
como los medios de comunicacin especficos para llevar a cabo el proceso de aprendizaje. [1]
El trmino todava se utilizar el ms probablemente al fuera-de-aula de la referencia y en-aula
las experiencias educativas va la tecnologa, as como los adelantos continan con respecto a
los dispositivos y plan de estudios.
E-aprender es esencialmente el de computacin y red-activado transfiera de habilidades y
conocimiento. Las aplicaciones E-aprendiendo y procesos incluyen aprendizaje Web-basado,
aprendizaje computadora-basado, oportunidades de educacin virtuales y colaboracin digital.
El volumen se entrega va la Internet, intranet/extranet, sonido o cinta videa, TELEVISIN del
satlite, y CD-ROM. Puede ser mismo-paced o instructor-llev e incluye los medios de
comunicacin en el formulario de texto, imagen, la animacin, que vierte el video y audio.
Las abreviaciones como CBT (el Entrenamiento Computadora-basado), IBT (el Entrenamiento
Internet-basado) o WBT (el Entrenamiento Web-basado) se ha usado como los sinnimos a e-
aprender. Hoy uno todava puede encontrar estas condiciones a usndose, junto con las
variaciones de e-aprender como el elearning, Elearning, y eLearning. Las condiciones se
utilizarn a lo largo de este artculo para indicar su validez bajo la terminologa ms ancha de
E-aprender.
El Mercado
La industria de e-aprendizaje mundial se estima para merecer la pena encima de $48 mil
millones segn las estimaciones conservadoras. [2] Los desarrollos en los internet y tecnologas
del multimedio son los enabler bsicos de e-aprender, con consultar, satisfecho, las
tecnologas, servicios y apoyo que se identifican como los cinco sectores importantes de la
industria de e-aprendizaje.
El educacin superior
Por 2006, 3.5 millones de estudiantes estaban participando en en lnea aprendizaje a las
instituciones de educacin superior en los Estados Unidos. [4] Segn el Sloan Fundacin
reports,[5][6] ha habido un aumento por trmino medio de alrededor de 1214 por ciento por
ao en las matriculaciones para el aprendizaje totalmente en lnea durante los cinco aos
20042009 en el sistema post-secundario americano, compar en conjunto con un promedio
de aproximadamente 2 aumento del por ciento por ao en las matriculaciones. Allen y
Marineros (2009)[5] la demanda que casi un cuarto de todos los estudiantes en la educacin
post secundaria estaba tomando los cursos totalmente en lnea en 2008, y un informe por la
Visin Ambiente Research[7] sugiere que en 2009, 44 por ciento de estudiantes post-
secundarios en el EE.UU. estaba tomando algunos o todos sus cursos en lnea, y proyect que
esta figura subira a 81 por ciento por 2014. As puede verse que e-aprendiendo est moviendo
rpidamente de los mrgenes a ser un formulario predominante de educacin post
secundaria, por lo menos en el EE.UU..
Muchos educacin superior, las instituciones del para-ganancia, ofrece las clases en lnea
ahora. Por el contraste, slo sobre la mitad de privado, las escuelas del non-ganancia los
ofrecen. Los Sloan informan, basado en una votacin de lderes acadmicos, indic que los
estudiantes generalmente parecen ser por lo menos como satisfecho con sus clases en lnea
como ellos est con tradicionales. Las instituciones privadas pueden volverse ms involucradas
con las presentaciones en lnea como el costo de instituir tal un disminuciones del sistema. El
personal propiamente especializado tambin debe contratarse para trabajar en lnea con los
estudiantes. Estos miembros del personal necesitan entender el rea satisfecha, y tambin se
entrene favorablemente en el uso de la computadora e Internet. La educacin en lnea es
rpidamente los programas doctorales crecientes, y en lnea incluso han desarrollado en las
universidades de la investigacin principales. [8]
K-12 Aprendiendo
E-aprendiendo tambin se utiliza por el pblico K-12 las escuelas en los Estados Unidos.
Algunos ambientes de E-aprendizaje tienen lugar en una aula tradicional, otros les permiten a
los estudiantes asistir a las clases de casa u otras situaciones. Hay varios estados que estn
utilizando cyber y las plataformas escolares virtuales por E-aprender por el pas que continu
aumentando. La escuela virtual les permite a las estudiantes que anoten en cualquier parte en
aprendizaje sncrono o los cursos de aprendizaje asncronos hay una conexin del internet. Los
equipos de tecnologa normalmente son con tal de que incluye computadoras, copiadoras, y
reembolso para el uso de internet de casa. Los estudiantes son slo usar la tecnologa para el
uso de la escuela y deben reunir los requisitos de sumisin de trabajo semanales. Maestros
empleados por K-12 deben certificarse las escuelas del cyber pblicas en lnea maestros en el
estado en que ellos estn enseando. Las escuelas de Cyber permiten a las estudiantes para
mantener su propio pacing y progresar, la seleccin del curso, y mantienen la flexibilidad los
estudiantes para crear su propio horario.
La historia
En los tempranos 1960s, Stanford los profesores de la psicologa Universitarios Patrick Suppes
y Richard C. Atkinson experimentado con usar las computadoras para ensear la matemtica y
leer a los nios jvenes en las escuelas elementales en Palo Alto Oriental, California. El
Programa de Educacin de Stanford para la Juventud Dotada se desciende de esos
experimentos tempranos.
Temprano los sistemas de e-aprendizaje, basado en Learning/Training Computadora-basado a
menudo intent reproducir los estilos de la enseanza autocrticos con que se asuma que el
papel del sistema de e-aprendizaje era por transferir el conocimiento, como opuesto a
sistemas desarrollados basado en la Computadora despus el Aprendizaje Colaborativo Apoy
(CSCL) que anim el desarrollo compartido de conocimiento.
Ya en 1993, William D. Graziadei describi una conferencia computadora-entregada en lnea,
gua didctica y proyecto de la valoracin que usan el correo electrnico. En 1997 l public un
artculo que describi el desarrollo una estrategia global para el desarrollo del curso
tecnologa-basado y direccin para un sistema educativo. l dijo que los productos tenan que
ser fcil de usar y mantener, porttil, el replicable, escalable, e inmediatamente econmico, y
ellos tenan que tener una probabilidad alta de xito con la eficacia en funcin de los costos a
largo plazo.
William D. Graziadei, Sharon Gallagher,Ronald N., Brown,Joseph Sasiadek Building los
Ambientes de Enseanza-aprendizaje Asncronos y Sncronos: Explorando una
Course/Classroom Direccin Sistema Solucin < / la ref > En 1997 Graziadei, W.D., al del et., [9]
publicado un artculo titul" el Edificio los Ambientes de Enseanza-aprendizaje Asncronos y
Sncronos: Explorando una Course/Classroom Direccin Sistema Solucin". [9] Ellos
describieron un proceso en la Universidad del Estado de Nueva York (SUNY) de evaluar los
productos y desarrollar una estrategia global para el desarrollo del curso tecnologa-basado y
direccin enseanza-aprendiendo. El product(s) tena que ser fcil de usar y mantener,
porttil, el replicable, escalable, e inmediatamente econmico, y ellos tenan que tener una
probabilidad alta de xito con la eficacia en funcin de los costos a largo plazo. Hoy muchas
tecnologas pueden ser, y es, us e-aprendiendo, del blogs al software colaborativo,
ePortfolios, y las aulas virtuales. La mayora de las situaciones del eLearning usa combinaciones
de estas tcnicas.
E-aprendiendo 2.0
El trmino que E-aprende 2.0[10][11] es un neologismo para sistemas de CSCL que ocurrieron
durante la emergencia de Web 2.0[12] De un E-aprendizaje 2.0 perspectiva, los sistemas de e-
aprendizaje convencionales eran basados en paquetes instruccionales que se entregaron a
estudiantes que usan las asignaciones. Las asignaciones fueron evaluadas por la maestra. Los
nuevos lugares de e-aprendizaje aumentaron el nfasis en el aprendizaje social y uso de
software social como los blogs, wikis, podcasts y mundos virtuales como Segunda Vida en el
contraste. [13] Este fenmeno tambin ha estado llamado la Cola Larga Learning[14] tambin
Vea (Seely Brown & Adler 2008)[15]
E-aprendiendo 2.0, por el contraste a e-aprender sistemas no basados en CSCL, asume ese
conocimiento (como significar y entender) se construye socialmente. Las tomas aprendiendo
ponen a travs de las conversaciones sobre el volumen y conectaron con tierra la interaccin
sobre los problemas y acciones. Los abogados de demanda de aprendizaje social que uno de
las maneras ms buenas de aprender algo es ensearlo a otros. [15]
Sin embargo, debe notarse los cursos en lnea tantos tempranos, como aqullos desarrollados
por Murray Turoff y el Starr Roxanne Hiltz en los aos setenta en el Instituto de New Jersey de
Technology,[16] los cursos en la Universidad de Guelph en Canada,[17] el University,[17
Abierto britnico] y los cursos de distancia en lnea en la Universidad de Columbia britnica
(donde Web CT, ahora incorporado en el Inc. de la Pizarra, era primero el developed),[18]
siempre ha hecho uso pesado de discusin en lnea entre los estudiantes. Tambin, de la
salida, practicantes como Harasim (1995)[19] ha puesto el nfasis pesado en el uso de
aprender las redes para la construccin de conocimiento, largo antes del trmino e-aprender,
permita e-aprendizaje 2.0 exclusivamente, incluso fue considerado.
Hay tambin un uso aumentado de aulas virtuales (presentaciones en lnea entregadas viven)
como una plataforma de aprendizaje en lnea y aula para un juego diverso de proveedores de
educacin como las Minnesota Estado Universidades y Universidades y Distrito escolar de
Sachem. [20]
Adems de los ambientes del aula virtuales, las redes sociales se han vuelto una parte
importante de E-aprender 2.0.[21] Se han usado las redes sociales para criar las comunidades
de aprendizaje en lnea alrededor de los asuntos tan diverso como la preparacin de la prueba
y educacin del idioma. Idioma Ayudado mvil que Aprende (el CENTRO COMERCIAL) es un
trmino describa usando computadoras porttiles o tlefono celulares para ayudar en el
aprendizaje del idioma. Algunos se sienten, sin embargo, eso adiestra no ha alcanzado las
tendencias de la gestin de redes sociales. Pocos educadores tradicionales promueven la
gestin de redes social a menos que ellos estn comunicando con sus propios colegas. [22]
Los acercamientos a e-aprender los servicios
Los servicios E-aprendiendo han evolucionado desde que se usaron las computadoras primero
en la educacin. Hay una tendencia para mover hacia el aprendizaje mezclado repara dnde se
integran las actividades computadora-basadas con las situaciones prcticas o aula-basadas.
Disminuye y Poole (2003)[23] y la OCDE (2005)[24] sugiere que tipos diferentes o formularios
de e-aprender pueden ser considerados como un continuo, de ningn e-aprendizaje, es decir
intil de computadoras y/o la Internet por ensear y aprender, a travs de las ayudas del aula,
como hacer las diapositivas de Powerpoint a la conferencia del aula disponible a los
estudiantes a travs de un sitio web del curso o el sistema de direccin aprendiendo, a
programas porttiles dnde se exigen a los estudiantes que traigan a las computadoras porttil
clasificar y usarlos como la parte de una clase de la cara a cara, a aprendizaje hbrido dnde
tiempo del aula est reducido pero eliminado, con ms tiempo consagrado al aprendizaje en
lnea, a travs de a aprendizaje totalmente en lnea que es un formulario de educacin de
distancia. Esta clasificacin es algo similar a eso de la Comisin de Sloan informa en el estado
de e-learning,[citation necesitado] qu se refiere a tejido reforzado, tejido complement y
tejido dependiente para reflejar intensidad creciente de uso de tecnologa. En el Disminuye y
continuo de Poole,' el aprendizaje mezclado' puede cubrir ayudas del aula, computadoras
porttil y aprendizaje hbrido, mientras' el aprendizaje distribudo' puede incorporar el
aprendizaje hbrido o totalmente en lnea.
Puede verse entonces ese e-aprendizaje puede describir una gama amplia de aplicaciones, y
est a menudo por ningn medios incluso aclare en par repasado publicaciones de la
investigacin que forman de e-aprender est discutindose. [25] Sin embargo, Disminuye y
Poole defienden que cuando instructores dicen que ellos estn usando el e-aprendizaje, esto
se refiere el ms a menudo al uso de tecnologa como el aula ayuda, aunque ha habido un
aumento gradual con el tiempo, en el aprendizaje totalmente en lnea (vea el Mercado sobre).
El aprendizaje computadora-basado
El aprendizaje computadora-basado, a veces abreviado a CBL, se refiere al uso de
computadoras como un componente importante del ambiente educativo. Mientras esto puede
referirse al uso de computadoras en una aula, el trmino se refiere ms ampliamente a un
ambiente estructurado en que se usan las computadoras para los propsitos instruccin.
Cassandra B. Whyte researched about the ever increasing role that computers would play in
higher education. Esta evolucin, incluir el aprendizaje colaborativo computadora-soportado,
adems de la direccin del datos, se ha comprendido. El tipo de computadoras ha cambiado
durante los aos de dispositivos embarazosos, lentos que suben mucho espacio en el aula,
casa, y oficina a las computadoras porttil y los dispositivos porttiles que son ms porttil en
el formulario y tamao y este minimalization de dispositivos de tecnologa continuar. [26]
El entrenamiento computadora-basado
Los Entrenamientos computadora-basados (CBTs) es mismo-paced aprendiendo las actividades
accesible va una computadora o el dispositivo porttil. CBTs el volumen tpicamente presente
en una moda lineal, a mucho le gusta leer un libro en lnea o manual. Por esta razn ellos usa
ensean a menudo procesos estticos, como usar el software o completar las ecuaciones
matemticas. El trmino el Entrenamiento Computadora-basado se usa a menudo
intercambiablemente con el entrenamiento Web-basado (WBT) con la diferencia primaria que
es el mtodo de la entrega. Donde se entregan CBTs tpicamente va CD-ROM, se entregan
WBTs va la Internet que usa un navegador de tejido. El aprendizaje evaluando en un CBT
normalmente entra en el formulario de preguntas de la opcin mltiples, u otras valoracines
que pueden anotarse fcilmente por una computadora como el arrastrar-y-gota, botn radial,
simulacin u otros medios interactivos. Se anotan las valoracines fcilmente y grab el por el
software en lnea, mientras proporcionando regeneracin del usuario final inmediata y estado
de la realizacin. Los usuarios pueden a menudo imprimir los archivos de la realizacin en el
formulario de certificados.
CBTs proporcionan el estmulo de aprendizaje ms all de la metodologa de aprendizaje
tradicional del libro de texto, manual, o la instruccin aula-basada. Por ejemplo, CBTs ofrecen
las soluciones de uso fcil por satisfacer los requisitos de educacin continuos. En lugar de
limitar a los estudiantes a asistir a los cursos o leer los manuales impresos, los estudiantes
pueden adquirir conocimiento y habilidades a travs de mtodos que son mucho ms
conducente a las preferencias de aprendizaje individuales. [
la cita necesit] por ejemplo, CBTs ofrecen los
beneficios de aprendizaje visuales a travs de animacin o video, no tpicamente ofreci por cualquier otro medios. [ la cita necesit]

CBTs puede ser una alternativa buena a los materiales de aprendizaje impresos desde que
pueden empotrarse medios de comunicacin ricos, incluso videos o animaciones, fcilmente
para reforzar el aprendizaje. Otra ventaja a CBTs es que ellos pueden distribuirse fcilmente
una vez a un pblico ancho a un costo relativamente bajo que el desarrollo inicial se completa.
[
la cita necesit]

Sin embargo, CBTs proponen que un poco de aprendizaje tambin desafa. Tpicamente la
creacin de CBTs eficaz requiere los recursos enormes. El software para CBTs en vas de
desarrollo (como Llamarada o Director titular de Adobe) es a menudo ms complejo que un
experto de la materia o maestro puede usar. Adems, la falta de interaccin humana puede
limitar ambos el tipo de volumen que puede presentarse as como el tipo de valoracin que
puede realizarse. Muchas organizaciones de aprendizaje estn empezando a usar las
actividades de CBT/WBT menores como la parte de un programa de aprendizaje en lnea ms
ancho que puede incluir discusin en lnea u otros elementos interactivos.
El aprendizaje colaborativo computadora-soportado (CSCL)
El aprendizaje colaborativo computadora-soportado (CSCL) es una de las innovaciones ms
prometedoras mejorar la enseanza y aprendiendo con la ayuda de informacin moderna y
tecnologa de comunicacin. La mayora de los recientes desarrollos en CSCL se ha llamado E-
aprendizaje 2.0, pero el concepto de aprendizaje colaborativo o de grupo con que se disean
los mtodos instruccionales animar o exigirles a los estudiantes que trabajar juntos en
aprender las tareas ha existido el ms tiempo. Se est de acuerdo distinguir el aprendizaje
colaborativo de ampliamente el tradicional' el traslado directo' modelo en que se asume que el
instructor es el distribuidor de conocimiento y habilidades que se dan a menudo el neologismo
que E-aprende 1.0 aunque este mtodo del traslado directo refleja los sistemas de Aprendizaje
Computadora-basados el ms con precisin (CBL).
En Datacloud: Hacia una Nueva Teora de Trabajo En lnea, Johndan Johnson-Eilola describe un
espacio de la colaboracin computadora-soportado especfico: La Junta Inteligente. Segn
Johnson-Eilola, un el sistema de la Junta Inteligente proporciona una 72-pulgada, proyeccin
trasera, el touchscreen, los whiteboard inteligentes aparecen para el trabajo (79). En
Datacloud, Johnson-Eilola afirma que *los w+e estn intentando entender cmo los usuarios
mueven dentro de la informacin que espacia, cmo los usuarios pueden existir dentro de los
espacios de informacin en lugar de meramente la mirada a ellos, y cmo deben compartirse
los espacios de informacin con otros que en lugar de siendo privado, vivi dentro de en lugar
de simplemente visit (82). l explica cmo el sistema de la Junta Inteligente ofrece un
espacio de informacin que les permite a sus estudiantes comprometer en la colaboracin
activa. l hace tres demandas distintas con respecto a la funcionalidad de la tecnologa: 1) La
Junta Inteligente les permite a las usuarias trabajar con las cantidades grandes de informacin,
2) ofrece un espacio de informacin que invita la colaboracin activa, 3) El trabajo producido
es a menudo dinmico y contingente (82). *27+ Johnson-Eilola ms all explica eso con la
Junta Inteligente el becom*es de trabajo de informacin+ una experiencia del odied (81).
Los usuarios tienen la oportunidad de comprometer la tecnologa del withinhabitthe por la
manipulacin directa. Es ms, este espacio permite para ms de un usuario; esencialmente,
invita a los usuarios mltiples. [27]
Cuando usando la informacin de las tablas inteligente es ser presentado a los estudiantes en
un nuevo, diversin, y la manera atractiva. Maestros y/o estudiantes pueden utilizar la tabla
que usa los colores diferentes. Esto puede ayudar enfoque unos la atencin en las reas
particulares de la pantalla. Las marcas hechas en la tabla inteligente pueden ser borrado. Esto
lo hace fcil de mostrar la informacin en su formulario original. Cuando usando la enseanza
de las tablas inteligente y aprendiendo se vuelven una experiencia ms activa para el
estudiante y el maestro.
El sitio de restos del Mando una consideracin importante en el compromiso exitoso de E-
aprendices si usando la Junta Inteligente u otra modalidad de E-aprendizaje. Segn el trabajo
de Cassandra B. Whyte, debe guardarse la atencin continua a los aspectos de motivacin y
xito con respecto a E-aprender en el contexto y debe concertarse con otros esfuerzos
educativos. La informacin sobre las tendencias motivadoras puede ayudar a educadores,
psiclogos, y tecnlogos a desarrollar las visiones para ayudar a los estudiantes a realizar bien
acadmicamente. [28]
El aprendizaje tecnologa-mejorado (TEL)
La tecnologa reforz el aprendizaje (TEL) tiene la meta para proporcionar las innovaciones
socio-tcnicas (tambin mejorando eficacia y efectividad del costo) por e-aprender las
prcticas, con respecto a los individuos y organizaciones, independiente de tiempo, lugar y
paso. El campo de TEL aplica por consiguiente al apoyo de cualquier actividad de aprendizaje a
travs de la tecnologa.
Los problemas de tecnologa
Junto con las condiciones que aprenden tecnologa, tecnologa instruccional, y la Tecnologa
Educativa, el trmino se usa refiere generalmente al uso de tecnologa aprendiendo en un
sentido muy ms ancho que el entrenamiento computadora-basado o Computadora Ayudaron
Instruccin de los aos ochenta. Tambin es ms ancho que las condiciones Aprendizaje En
lnea o la Educacin En lnea que generalmente se refieren al aprendizaje completamente
tejido-basado. En casos dnde se usan las tecnologas mviles, el trmino M-aprendiendo se
ha puesto ms comn. E-aprendiendo, sin embargo, tambin tiene las implicaciones ms all
de slo la tecnologa y se refiere al aprendizaje real que lugar de las tomas que usa estos
sistemas.
E-aprendiendo se satisface para distanciar aprendiendo naturalmente y el aprendizaje flexible,
pero tambin puede usarse junto con ensear cara a cara en que caso que el trmino Mezcl
que el aprendizaje normalmente se usa. E-aprendiendo Bernard Luskin pionero defiende que
el" E" debe entenderse para tener el significado ancho si e-aprender es ser eficaz. Luskin dice
que que el" e" debe interpretarse para significar excitante, enrgico, entusistico, emocional,
extendido, excelente, y educativo adems de" electrnico" eso es una interpretacin nacional
tradicional. Esta interpretacin ms ancha permite 21 aplicaciones del siglo y trae aprendizaje
y psicologa de los medios de comunicacin en la ecuacin. [
citation needed]

Sobre todo, en el educacin superior la tendencia creciente es crear un Ambiente de
Aprendizaje Virtual (VLE) (qu a veces se combina con un Sistema de Informacin de Direccin
(MIS) para crear un Ambiente de Aprendizaje Manejado) en que se manejan todos los aspectos
de un curso a travs de una interfaz del usuario consistente normal a lo largo de la institucin.
Un nmero creciente de universidades fsicas, as como las ms nuevas universidades en lnea-
nicas, ha empezado a ofrecer un juego selecto de grado acadmico y programas del
certificado va la Internet a una gama amplia de niveles y en una gama amplia de disciplinas.
Mientras algunos programas les exigen a los estudiantes que asistan a algn campus clasifica u
orientaciones, muchos se entregan completamente en lnea. Adems, varias universidades
ofrecen servicios de apoyo de estudiante en lnea, como el aconsejando en lnea y registracin,
e-aconsejando, la compra del libro de texto en lnea, gobiernos del estudiante y peridicos del
estudiante.
E-aprendiendo tambin pueden referirse a los sitios web educativos como esos guiones de
aprendizaje ofreciendo, hojas de clculo y ejercicios interactivos para los nios. El trmino
tambin se usa extensivamente en el sector comercial dnde generalmente se refiere al
entrenamiento en lnea rentable.
La reciente tendencia en el sector de E-aprendizaje es el screencasting. Hay muchas
herramientas del screencasting disponible pero el ltimo zumbido est por todas partes el
tejido basado el screencasting labra con herramienta que les permite a los usuarios crear el
screencasts directamente de su navegador y hacer el video disponible en lnea para que los
espectadores puedan verter el video directamente. La ventaja de tales herramientas es que le
da la habilidad de mostrar sus ideas y flujo de pensamientos al ponente en lugar de
simplemente los explica que pueden estar confundiendo ms cuando entreg el por las
instrucciones del texto simples. Con la combinacin de video y audio, el experto puede imitar
el uno en una experiencia del aula y puede entregar las instrucciones claras, completas. Del
punto de vista del aprendiz esto proporciona la habilidad de hacer una pausa y rebobinado y le
da la ventaja de mover a su propio paso, algo que una aula no siempre puede ofrecer, al
aprendiz.
Las tecnologas de comunicacin usaron E-aprendiendo
Las tecnologas de comunicacin generalmente se categorizan como asncrono o sncrono. Las
actividades asncronas usan las tecnologas como el blogs, wikis, y tablas de la discusin. La
idea aqu es que los participantes pueden comprometer al mismo tiempo en el intercambio de
ideas o informacin sin la dependencia de otro envolvimiento de los participantes. El correo
electrnico (el Correo electrnico) tambin es asncrono en ese correo puede enviarse o puede
recibirse sin tener ambos los participantes al mismo tiempo el envolvimiento de '. El
aprendizaje asncrono tambin les da la habilidad de trabajar a su propio paso a los
estudiantes. Esto es particularmente beneficioso para estudiantes que tienen los problemas de
salud. Ellos tienen la oportunidad de completar su trabajo en un ambiente de tensin bajo.
Las actividades sncronas involucran el intercambio de ideas e informacin con uno o ms
participantes durante el mismo perodo de tiempo. Una discusin cara a cara es un ejemplo de
comunicaciones sncronas. Las actividades sncronas ocurren con todas las participantes que
unen en seguida en, como con una sesin de la charla en lnea o una aula virtual o
encontrndose.
Las aulas virtuales y reuniones pueden usar a menudo una mezcla de tecnologas de
comunicacin. Los participantes en una aula virtual usan que los iconos llamados los
emoticonos para comunicar sentimientos y contestaciones a preguntas o declaraciones. Los
estudiantes son capaces a' escriba en la tabla' e incluso comparte su escritorio, cuando dado
los derechos por el maestro. Otras tecnologas de comunicacin disponible en una aula virtual
incluya el texto nota, el micrfono corrige, y sesiones del breakout. Las sesiones de Breakout
les permiten a las participantes trabajar el collaboratively en una escena de grupo pequea
lograr una tarea as como le permite al maestro tener las conversaciones privadas con su o sus
estudiantes.
En los cursos en lnea asncronos, los estudiantes proceden a su propio paso. Si ellos necesitan
escuchar a una conferencia un segundo tiempo, o piensa por un rato sobre una pregunta para,
ellos pueden hacer para que sin temer que ellos detendrn el resto de la clase. A travs de los
cursos en lnea, los estudiantes pueden ganar sus diplomas ms rpidamente, o repite los
cursos fallados sin la turbacin de estar en una clase con los estudiantes ms jvenes. Los
estudiantes tambin tienen el acceso a una variedad increble de cursos de enriquecimiento en
el aprendizaje en lnea, y puede participar en los cursos de la universidad, pasantas, deportes,
o trabajo y todava puede graduar con su clase.
En muchos modelos, la comunidad de la escritura y los cauces de comunicacin relacionan con
el E-aprendizaje y las comunidades de M-aprendizaje. Ambas las comunidades proporcionan
una apreciacin global general de los modelos de aprendizaje bsicos y las actividades
requerida para los participantes unir las sesiones de aprendizaje por el aula virtual o incluso
por aulas normales habilitadas por la tecnologa. Muchas actividades, esencial para los
aprendices en estos ambientes, requiera las sesiones de la charla frecuentes en el formulario
de aulas virtuales y/o reuniones del blog.
El sistema de direccin aprendiendo (LMS) y Aprendiendo el sistema de direccin satisfecho
(LCMS)
Un sistema de direccin de aprendizaje (LMS) es software usado por entregar, mientras
rastreando y el training/education gerente. LMSs van de los sistemas para los archivos del
training/educational gerente al software por distribuir los cursos encima de la Internet y
ofrecer los rasgos para la colaboracin en lnea.
Un aprendizaje el sistema de direccin satisfecho (LCMS) es el software para el authoring,
correccin y posicionamiento que e-aprenden satisfecho (los cursos, los objetos satisfechos
reusables). Un LCMS puede dedicarse solamente a producir y publicar volumen que se
organiza en un LMS, o puede organizar el propio volumen. La Industria de la Aviacin el Comit
de Entrenamiento Computadora-basado (AICC) la especificacin mantiene el apoyo volumen
que se organiza separadamente del LMS.
Un LMS permite a maestros y administradores para rastrear la asistencia, tiempo en la tarea, y
progreso del estudiante. LMS tambin les permite a no slo maestros y administradores
rastrear a estas variables pero padres y estudiantes tambin. Los padres pueden anotar
adelante al LMS rastrear las calidades. Los estudiantes anotan adelante al LMS someter la
tarea y acceder el programa de estudios del curso y lecciones.
La valoracin computadora-ayudada
La Valoracin computadora-ayudada (tambin pero menos normalmente llamado el E-
valoracin), yendo de las pruebas de la mltiple-opcin automatizadas a los sistemas ms
sofisticados est ponindose en aumento comn. Con algunos sistemas, la regeneracin puede
engranarse hacia los errores especficos de un estudiante o la computadora puede navegar al
estudiante a travs de una serie de preguntas que adaptan a lo que el estudiante aparece
haber aprendido o no aprendi.
Los ejemplos ms buenos siguen una estructura de la Valoracin Formativa y se llaman" la
Valoracin" Formativa En lnea. Esto involucra la fabricacin una valoracin formativa inicial
cerniendo fuera las respuestas incorrectas. Los author/teacher explicarn lo que el alumno
debe de haber hecho con cada pregunta entonces. Le dar entonces por lo menos una prctica
al alumno a cada variacin ligera de cerni fuera las preguntas. sta es la fase de aprendizaje
formativa. La prxima fase es hacer una Valoracin de Summative por un nuevo juego de
preguntas que cubren previamente slo los temas enseado. Algunos incluso tomarn ms all
esto y repetirn el ciclo como BOFA[29] qu se apunta a los Once ms examen puesto en el
REINO UNIDO.
El trmino que aprende el plan a veces ha venido a referirse al tipo de actividad habilitado por
el software como el sistema del abrir-fuente LAMS[30] qu apoya sucesiones de actividades
que pueden ser adaptables y colaborativas. El IMS Learning que la especificacin del Plan se
piensa como un formato normal por aprender los planes, e IMS LD Nivel UN es soportado en
LAMS V2.elearning ha estado reemplazando las escenas tradicionales debido a su efectividad
del costo.
Los sistemas de apoyo de actuacin electrnicos (EPSS)
Los sistemas de apoyo de actuacin electrnicos (EPSS) es un" sistema computadora-basado
que mejora la productividad del obrero proporcionando el acceso del en-el-trabajo a la
informacin integrada, consejo, y "experiencias de aprendizaje. 1991, Barry Raybould,
Los problemas satisfechos
El volumen es un componente del centro de E-aprender e incluye los problemas como la
pedagoga y aprendiendo el re-uso del objeto.
Los elementos pedaggicos
Los elementos pedaggicos son un esfuerzo por definir estructuras o unidades de material
educativo. Por ejemplo, ste podra ser una leccin, una asignacin, una pregunta selecta
mltiple, un examen, un grupo de la discusin o un estudio de casos prcticos. Estas unidades
deben ser el formato independiente, para que aunque puede estar en cualquiera de lo
siguiente mtodos, las estructuras pedaggicas no incluiran un libro de texto, una pgina web,
una conferencia videa o Podcast.
Al empezar a crear el E-aprendizaje satisfecho, los acercamientos pedaggicos necesitan ser
evaluados. Los acercamientos pedaggicos simples lo hacen fcil de crear el volumen, pero
flexibilidad de falta, riqueza y funcionalidad ro abajo. Por otro lado, los acercamientos
pedaggicos complejos pueden ser difciles de preparar y lento desarrollar, aunque ellos
tienen el potencial para mantener las experiencias de aprendizaje ms atractivas los
estudiantes. En alguna parte entre estos extremes es una pedagoga ideal que le permite a un
educador particular crear los materiales educativos eficazmente mientras manteniendo las
experiencias educativas ms atractivas simultneamente los estudiantes.
Acercamientos pedaggicos o perspectivas
Es posible usar los varios acercamientos pedaggicos para eLearning que incluye:
el plan instruccional-la pedagoga tradicional de instruccin que es el plan de estudios enfoc,
y se desarrolla un educando centralizado grupo o un solo maestro.
social-constructivist-esta pedagoga se permite el lujo de particularmente bien por el uso de
foros de la discusin, blogs, wiki y asistencia en lnea las actividades colaborativas. Es un
acercamiento colaborativo que abre la creacin satisfecha educativa a un grupo ms ancho
incluso los estudiantes ellos. El Uno Porttil Por la Fundacin del Nio usar un acercamiento
del constructivist en su project[31 intentaron]
El Model[32 Interactivo de Laurillard] tambin es particularmente pertinente al eLearning, y el
Modelo del Cinco-fase de Salmn de Gilly es un acercamiento pedaggico al uso de tablas de la
discusin. [33]
Los enfoques de perspectiva cognoscitivos en los procesos cognoscitivos involucrados
aprendiendo as como cmo el cerebro trabaja. [34]
Los enfoques de perspectiva emocionales en los aspectos emocionales de aprender, como la
motivacin, el compromiso, la diversin, etc. [35]
Los Behavioural perspectiva enfoques en las habilidades y resultados del behavioural del
proceso de aprendizaje. Papel-jugando y aplicacin a las escenas del en-el-trabajo. [36]
Los enfoques de perspectiva contextuales en los aspectos medioambientales y sociales que
pueden estimular el aprendizaje. La interaccin con otras personas, descubrimiento
colaborativo y la importancia de apoyo del par as como la presin. [37]
El modo Convergencia Neutra o promocin de transmodal de ' que aprende donde en lnea y
aprendices del aula pueden coexistir as dentro de un ambiente aprendiendo la
interconectividad alentadora y el enjaezando de inteligencia colectiva.
[38]

Reusability, normas y objetos de aprendizaje
Mucho esfuerzo se ha puesto en el tcnico reuse de materiales instruccin electrnicamente-
basados y creando en particular o re-usando los Objetos de Aprendizaje. stas son unidades
autosuficientes que se etiquetan propiamente con las palabras claves, u otro metadata, y a
menudo guard en un formato de archivos de XML. Creando un curso requiere reuniendo una
sucesin de aprender los objetos. Hay propiedad y abre, almacenes non-comerciales y
comerciales, par-repasados de aprender los objetos como el almacn de Merlot.
Un formato normal comn por e-aprender el volumen es SCORM aunque otras caracterstica
tcnicas permiten el transportar de" "objetos de aprendizaje (el Armazn de las Escuelas) o
categorizando el metadata (LOM).
Estas normas ellos es temprano en el proceso de madurez con el ser ms viejo 8 aos viejo.
Ellos tambin son relativamente verticales especfico: SIF es principalmente el pK-12, LOM es
principalmente Cuerpo, Ejrcito y Ed Superior, y SCORM es principalmente el Ejrcito y Cuerpo
con algn Ed Superior. PESC - el Consejo de Normas de Educacin post secundaria - tambin
est haciendo el avance en las normas en vas de desarrollo y los objetos aprendiendo para el
Ed Superior el espacio, mientras SIF est empezando a volverse en serio hacia Instruccional y
Plan de estudios que aprende los objetos.
En el espacio del pK12 americano hay un organizador de normas satisfechas que tambin son
crticas - las NCES datos normas son un primero ejemplo. Las normas satisfechas de cada
gobierno estatal y referencias de logro son los metadata crticos por unirse el e-aprendizaje
objeta en ese espacio.
Un ejemplo excelente de e-aprender eso relaciona a la direccin de conocimiento y el
reusability es Armada E-aprender que est disponible al Deber Activo Jubilado, o Desactiva a
los miembros Militares. Esta herramienta en lnea proporciona los cursos del certificado para
enriquecer al usuario en los varios asuntos relacion al entrenamiento del ejrcito y juegos de
habilidad de paisano. El sistema de e-aprendizaje no slo proporciona los objetivos de
aprendizaje, pero tambin evala el progreso del estudiante y crdito puede ganarse hacia
superior instituciones de aprendizaje. Esto reusa es un ejemplo excelente de retencin de
conocimiento y el proceso cclico de traslado de conocimiento y uso de datos y archivos.
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