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Rulebook 1-21 FR FINAL.

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Glossaire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .02
Matriel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .04
Le Royaume. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 06
Placement des Tuiles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 08
Qutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Le Tour de Jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Les Hros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Acolyte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Apprenti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Archer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Brigand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Soldat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Les Tnbres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Activation des ennemis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
quipements . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Karma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
Slaughtereld. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
Histoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Piges . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55
Description du Matriel. . . . . . . . . . . .59
Index . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Acte - lment de lHistoire pouvant tre jou en une seule session.
Action - Type de carte ne pouvant tre jou quune seule fois par Hros
pendant le Tour des Hros. Le symbole dAction apparat en bas gauche de
certaines cartes de Hros.
Alli - Catgorie de Suivant pouvant combattre pour les Hros.
Antre - Objet de Royaume plac sur les Tuiles gnrant des Monstres.
Arcane - Un des six Attributs catgorisant les Hros.
Attaque Russie (AR) - Attaque comprenant au moins un Succs.
Attribut - Chaque Classe de Hros est associe lun des cinq Attributs
du jeu, plus un pour les Tnbres. Il est parfois utilis pour dterminer quelle
cible les Monstres vont attaquer.
Avatar - Figurine dun Hros plac sur les Tuiles.
Aventure - Srie de sessions de jeu impliquant les mmes Hros.
Bonus - Avantage confr un Hros par une Capacit, un Alli ou un
quipement.
Boss (catgorie) - Les Agents, les Mini-Boss et les Boss rentrent dans
cette catgorie. Ces ennemis trs dangereux sont gnralement combattus
la n dune Histoire. Ces combats sont souvent dcoups en plusieurs
phases et possdent leurs propres rgles spciales.
Cartes Hros - Ensemble de 25 cartes Hros incarnant les Capacits des
Hros, lui permettant dagir pendant le Tour de Jeu.
Condition - Effet ngatif appliqu un Hros ou un Monstre impactant
son efcacit.
Courage - Caractristique des Hros et des ennemis utilise lors des tests
de Courage. Pour russir le test, il faut obtenir un rsultat suprieur ou gal
la valeur de Courage avec 1
a
. Un chec un test de Courage empche
gnralement dattaquer. Licne de Courage apparat sur la Plaque de Hros
et sur les cartes de Monstre.
DdT - Abrviation de Dgts dans le Temps. Effet, pouvant se poursuivre
durant plusieurs Tour des Hros, inigeant des Dgts au-del de limpact
initial.
Dfausse - Ensemble de cartes Hros retires des Emplacements dAction
pendant la Phase de Prparation, elle est gnralement place droite de la
Fiche de Hros.
Ds dAttaque (
a
) - Ds 10 faces utiliss pour connatre le rsultat
dune attaque selon le Seuil de Russite et les ventuels modicateurs
associs.
Ds de Destin (
c
) - Ds spciaux 6 faces lancs lors dune attaque
pour vrier le dclenchement dune Formule ou dune capacit spciale
associe un ou plusieurs Attributs.
Disponible (cible) - Hros pouvant tre atteint et attaqu par un
Monstre.
Glossaire Table Des Matires
Lorsque jemploie un mot dit Humpty Dumpty avec un certain mpris, il signie ce
que je choisis quil signie - ni plus ni moins Lewis Carrol, Alice au pays des merveilles
Chapitre 1
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3
Emplacement dAction - 4 Emplacements dAction sont prsents sur
la Fiche de Hros, on y joue les cartes Hros.
quipements - Objets quips par le Hros.
Foi - Un des 5 Attributs catgorisant les Hros.
Formule - Pouvoir dun Trsor ou dun Monstre ncessitant une
combinaison spcique dAttributs pour tre dclench suite un lancer de
Ds de Destin.
Hros - Dernier espoir dans ce monde dsespr. Vous.
Immdiatement - Qualicatif dun vnement ou dun effet devant tre
rsolu en priorit, interrompant toutes les autres Actions en cours.
Inactivit (ou Pnalit dInactivit) - Pnalit dclenche si le
groupe est trop prudent et ne dpense pas de Point dAction pendant un Tour
de Jeu. On dit aussi que le groupe est Inactif.
Interruption - Type de carte Hros pouvant tre jou uniquement pendant
le Tour des Tnbres. Licne Interruption apparat en bas gauche sur
certaines cartes Hros.
Inventaire - Emplacement de la Fiche de Hros servant stocker les
Trsors non-quips par le Hros.
Karma - Bonne fortune gagne par les Hros en accomplissant des Qutes
ou en dsamorant des Piges.
LdV - Abrviation de Ligne de Vue, doit tre vrie pour savoir si
lattaquant peut attaquer sa cible.
Main du Hros - Cartes Hros que le joueur peut jouer pendant le Tour
des Hros ou le Tour des Tnbres.
Marchand - Personnage non-joueur achetant ou vendant des Objets.
Menace - Mesure de lagressivit dun Hros permettant aux Monstres de
choisir leurs cibles. Le compteur de Menace, situ sur la Fiche de Hros, est
gradu de 1 10. Quand un Hros atteint 10, le groupe entier est susceptible
de dclencher une Pnalit de Menace.
Mouvement Agressif - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros
gagne des Points de Mouvement grce une carte Mouvement. Licne de
Mouvement Agressif apparat en bas de la colonne Mouvement de chaque
carte Hros.
Mouvement Normal - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros se
dplace de sa valeur standard de Points de Mouvement. Licne Mouvement
Normal apparat en troisime dans la colonne Mouvement de chaque carte
Hros.
Mouvement Prudent - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros se
dplace au maximum de la moiti (arrondi au suprieur) de ses Points de
Mouvement normaux. Licne de Mouvement Prudent apparat en second
dans la colonne Mouvement de chaque carte Hros.
Nature - Un des six Attributs catgorisant les Hros.
Objets (de Royaume) - Objet plac sur une Tuile avec lequel les Hros
ou les Suivants peuvent interagir.
Option - Capacit jouable en conjonction avec une autre et pouvant
gnrer un effet supplmentaire.
Pas de Mouvement - Catgorie de Mouvement utilise si le Hros ne se
dplace pas. Licne Pas de Mouvement apparat en premier dans la colonne
Mouvement de chaque carte Hros.
Pige - Dispositif plac sur une Tuile handicapant les Hros jusqu ce quil
soit dsamorc ou vit.
Pioche - Cartes Hros toujours disponibles dans lesquelles le joueur
pioche pour complter sa main lors de la Phase de Prparation. Elle est
gnralement dispose gauche de la Fiche de Hros.
Point dAction (PA) - Cot des cartes Hros. Une fois la carte joue
on ajoute la Progression des Tnbres le cot en PA de la carte Hros.
Licne de PA apparat en bas droite de chaque carte Hros. Le nombre de
symboles rouge indique le nombre de PA.
Point de Mouvement (PM) - Nombre de cases quun Hros ou un
ennemi peut parcourir.
Progression des Tnbres - chelle au milieu du Plateau des
Tnbres gradue de 1 6. Lorsque la Progression des Tnbres atteint 6, le
Tour des Tnbres commence.
Qute dActe - Mission cone aux joueurs au dbut de lActe. Licne de
Qute dActe est prsent dans le coin suprieur droit des cartes Qute.
Qute dHistoire ou Histoire - Mission regroupant 3 Qutes dActe.
Qute de Chapitre - Qute se droulant sur une seule Tuile. Licne de
Qute de Chapitre apparat dans un coin de la Tuile.
Qute Lie - Qute devenant accessible aprs avoir termine une Qute
de Chapitre particulire. Licne Qute Lie apparait en haut droite de la
carte.
Rage - Un des six Attributs catgorisant les Hros.
Raction - Type de carte de Hros pouvant tre jou pendant le Tour des
Hros. Elles ne sont limites que par le nombre dEmplacement dAction
libre sur la Fiche de Hros. Licne Raction apparat en bas gauche de
certaines cartes Hros.
Renfort - Apparition de Monstres depuis un Antre ou grce un
vnement sur les Tuiles.
Requiert - Capacit ncessitant obligatoirement une autre pour produire
son effet.
Rserve de Ds - Ensemble de ds la fois
a
et
c
lancs pour
dterminer la russite dune attaque et le dclenchement des Formules.
Royaume - Partie de la table o sont places les Tuiles et les gurines.
Ruse - Un des six Attributs catgorisant les Hros.
Seuil de Russite (SR) - Chiffre souvent modi qui reprsente le seuil
atteindre pour toucher avec succs une cible.
Succs - D dAttaque (
a
) atteignant le SR.
Suivant - Personnage accompagnant le groupe, ne combattant pas mais
pouvant interagir avec la Tuile.
Tnbres - Sixime Attribut, il active gnralement les pouvoirs spciaux
des Monstres.
Tour des Hros (TH) - tape du Tour de Jeu permettant aux Hros
dagir.
Tour des Tnbres (TT) - tape dun Tour de Jeu pendant laquelle les
Tnbres et ses Monstres jouent.
Trsor - Rcompense gagne en tuant des ennemis ou en accomplissant
des Qutes.
Tuile (de Royaume) - Zone munie de case o les gurines interagissent
les unes avec les autres.
Type de Monstre - Famille dennemis regroupant les Sbires et les
Capitaines dune mme espce.
Vitalit - Reprsente la capacit des Hros encaisser des Dgts.
Lchelle de Vitalit, situe sur la Fiche de Hros est gradue de 0 18.
Quand elle atteint 0 le Hros est vaincu.
H
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4
Voici une courte description des dirents lments prsents dans Myth.
Chapitre 2
5 Fiches de Hros
Chaque joueur reoit une Fiche de Hros lui permettant de suivre
direntes informations comme par exemple sa Menace, son quipement,
ses Conditions en cours, sa Vitalit, ses Actions.
Action 1
( -1 Menace si Vide)
Action 2
( -1 Menace si Vide)
Action 3
( -1 Menace si Vide)
Action 4
( -1 Menace si Vide)
3 4 5 6 7 8 9 10
1 2
Vitalit
Menace
Conditions
INVENTAIRE
H

R
O
S
PRINCIPAL SECONDAIRE
HEAUME ACCESSOIRE
ARMURE
Hero Board FR V1.indd 1
3/28/14 1:38 PM
4x6
Tour des Tnbres (TT)
1 vnement
2 Pnalit de Menace
3 Activation
4 Renfort
KARMA
6x6
Phase de Bilan
1 Progression des Tnbres
a Tour des Tnbres
2 Activation des Allis
3 valuation des Qutes
4 Conditions
5 Activation des Piges
6 Nettoyage
3
4
5
6
1
2
Dgts
Dgts
Dgts
CHOIX ALEATOIRE DES PIGES ET KARMA
RSUM DU TOUR TRSORS = Murs Broyeurs
= Rocher
= Sol Pig
= Effondrement
= Avatar de lHiver
= Sombre Dclin
= Fosse dHurn
= Flchettes Empoisonnes
= Tornade de Lames
= Soufe de Dragon
= Chane dclairs
= Tnbres Dvorantes
Piochez 2 jetons Trsor
Ajoutez +2
c
(aprs)
Ajoutez +2
a une Action
hors-combat (aprs)
Talek Trois Dunes
Ajoutez +2
a une
attaque (avant)
Allongez un Compte
Rebours de Qute
Manipulez les cartes
Tnbres
vnement
Hroque
Appel aux
Armes
Ignorez un vnement
des Tnbres
Ressuscitez un Hros
1
3
2
4
Darkness Board FR V2.indd 1
3/28/14 1:35 PM
1 Plateau des Tnbres
Les joueurs utilisent le Plateau des Tnbres pour stocker les cartes
Tnbres et pour suivre la Progression des Tnbres, la Vitalit de certains
lments, les Piges, et la Limite de Trsor de la Tuile.
10 Tuiles de Royaume
Les 10 Tuiles sont utilises pour construire
lunivers physique de Myth
lorsque vos Hros accompliront
leurs exploits. Les Tuiles sont
imprimes recto-verso
et ont trois tailles
direntes : 12x12,
6x6 et 4x6.
41 Figurines
Les gurines de Myth reprsentent
les Hros et les forces des Tnbres
qui leur font face. Les Tnbres
prennent direntes formes et
tailles, ce qui se rete dans une
grande varit de gurines.
15 Ds
Les 10 Ds dAttaque 10 faces et
les 5 Ds de Destin 6 faces sont
utiliss par les Hros et les Tnbres
pour attaquer et raliser dautres types
dActions.
155 Cartes Hros
155 cartes Hros, 31 cartes pour chacun des
5 Hros. Ces cartes sont utilises par les Hros
pour accomplir leurs Actions. Chaque paquet
est compos de 25 cartes de dpart, 5 cartes
Avances et 1 carte rfrence. regular sized card back REV5.indd 1
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quest card back REV3 FINAL.indd 1
9/2/2013 10:04:20 PM
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9/5/2013 8:33:57 PM
darkness card back REV2.indd 1
9/5/2013 8:33:57 PM
merchant card back REV1.indd 1
9/5/2013 8:38:44 PM
1 attaque par cible dans un
arc de 90. +1 case / Rage
pour un maximum de 180.
2
1
3 R
R
+1 c
+1 SR
Oui
+1 a
Faucher Les Os
1 Dgt, Porte : 1
Soldier Deck FR FINAL.indd 1
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Sauvez Ma Fille !
Un homme hystrique passe dune personne une autre
lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.
Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les
Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous
devez la sauver !
Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy
vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis
quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et
prononce un seul mot : Erebus.
Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque
vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse
rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les
dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous
ensevelisse.
Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion
Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.
Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez
la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.
tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.
1
C
Base Game Quests FR FINAL.indd 2
3/24/14 2:57 PM
3
Appel lAide :
+1 Crasseux lors des Renforts Standard.
Bonus
7
5
3
Priorits
Menace
Proximit
Rage
6
Spcial
La cible est mise Terre.
Instruments de Torture : 2 attaques sur 1
cible. Porte 1 (M), 1 Dgt / AR.
Attaque
5
2 1 2
Intelligent, Protg, Capitaine
Fangeux
Type : Tribal
c
Monster Cards Base FR FINAL.indd 1
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La Mort Rampante
vnement
Activation
Renfort Standard
Sil y a plus de 6 Sbires.
Renfort immdiat : 1 Capitaine.
Sbires
Capitaines
Mini-Boss
Boss
Voir carte Sbire.
Pnalit de Menace
Tous les Antres doublent leurs Renforts jusqu la
n de lActe.
The Darkness Terror Deck FR FINAL.indd 1
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2
2
3
Potion de Concentration
Potion Anti-Venin
Potion de Vitalit
A
l c
h
i m
i s t e
J
o
n
a
s
M
a
l
o
r
n
Merchant FR FINAL.indd 1
3/24/14 2:49 PM
30 Cartes Qute
Les cartes Qute fournissent aux Hros
aventures et promesses de rcompenses, sils
arrivent vaincre les Tnbres.
7 Cartes Monstre
Les 7 cartes Monstre sont utilises comme
rfrence lors du Tour des Tnbres.
10 Cartes Tnbres
Les 10 cartes Tnbres sont utilises pour
dterminer la squence dvnements du Tour
des Tnbres (TT).
10 Cartes Marchand
Ces 10 cartes reprsentent autant de
Marchands uniques qui peuvent vendre ou
acheter des quipements aux Hros.
Mais quelle n ce monde a-t-il donc t form? - Voltaire, Candide
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54 Pions Qute
Ils reprsentent tous les Objets
spciaux utiliss par une Qute.
5
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SPCIAL
Branche et Ficelle
Porte 4
- -
-1 Menace.
+1 a
Brown Items Deck FR FINAL.indd 2
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DESCRIPTION
3 Or
- -
Monnaie.
White Items Deck FR FINAL.indd 1
3/24/14 2:47 PM
SPCIAL
4 1
Porte 1
pe Longue
+2 a
, +1 c
-1 PA la Progression des Tnbres.
Green Items Deck FR FINAL.indd 1
3/24/14 2:46 PM
SPCIAL
12 4
Porte 2
Lance Terriante
Empaler : Inige 2 Dgts une
autre cible Porte : 4.
+3 a
, +3 c
Touche une seconde cible 1 case derrire la 1re.
Blue Items Deck FR FINAL.indd 1
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97 Cartes Trsor
Myth contient 97
cartes Trsor divises
en 4 couleurs : marron,
blanc, vert et bleu.
8 Plaques de Hros
Chaque Hros est identi par une
Plaque de Hros qui se place sur la
Fiche de Hros. Cette Plaque
indique les caractristiques de
dpart du Hros, sa Rserve
de Ds, son Attribut et un
emplacement pour un des
Titres dHistoire quil pourrait
gagner.
6 Pions Antre
Les pions Antre sont
utiliss pour matrialiser
le point dapparition des
Monstres apparaissant
lors de ltape de
Renfort. Chaque pion
Antre correspond un
Type de Monstre.
Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6
2
6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7
2
6
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Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6
2
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Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7
2
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50 Jetons Trsor
Les Jetons Trsors sont utiliss
pour dterminer alatoirement
les rcompenses gagnes. Chaque
couleur de Jeton correspond lun
des 3 paquets Trsor.
24 Jetons Or
Ils sont gagns par les
Hros en accomplissant des
Qutes ou en vendant leurs
anciens quipements.
53 Pions Objets
Les 53 Pions Objets permettent de modier les Tuiles en
y ajoutant des dcors.
32 Pions Condition
Ces pions sont placs sur la Fiche de Hros pour reprsenter les eets
ngatifs quil subit.
30 Pions Titre dHistoire
Les Hros peuvent acqurir un Titre, reprsent par ces pions, en
remportant une Qute dHistoire. Chaque Histoire a son propre Titre
associ un bonus, qui leur sera bien utile lors de leurs prochaines
aventures.
8 Pions Karma
Les Hros gagnent ces pions en terminant des
Qutes et en dsamorant des Piges. Ils pourront
ensuite tre dpenss pour amliorer leur sort.
18 Pions Potion
Les pions Potion sont ajouts
linventaire des Hros lorsquils
en achtent une ou quils en
reoivent une en rcompense de
Qute.
4 Pions Capacits Hros
Ces pions sont utiliss pour matrialiser les eets de certaines Capacits
(cartes) des Hros sur les Tuiles.
17 Marqueurs
Deux types de marqueurs pour matrialiser la Menace et
la Vitalit des Hros sur leur Fiche de Hros, ainsi que la
Progression des Tnbres et la Vitalit de certains lments
sur le Plateau des Tnbres.
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6
Toto, je pense que nous ne sommes plus au Kansas. - Baum, Le magicien dOz.
Lensemble des Tuiles places au centre de la table forme ce quon nomme le Royaume. Il est en perptuelle volution car lActe nest pas install dans
son intgralit ds le dpart. Les Tuiles sont places lorsquun Hros franchit le bord dune des Tuiles dj prsente et retires lorsquil ny a plus ni
Hros ni Monstres sur celles-ci.
Chapitre 3
MISE EN PLACE DU ROYAUME
La zone de jeu est compose des Tuiles Royaume au centre de la table entoure par les Fiches de Hros.
Voici un exemple de mise en place pour 4 joueurs.
1. ZONE DE JEU DUN HROS
La zone de jeu dun Hros est compose de sa Fiche de Hros, de son
paquet de cartes Hros. Sa pioche est place gauche de sa Fiche prs de
ses Emplacements dAction et sa dfausse droite.
2. ZONE DES TNBRES
Placez ici le Plateau des Tnbres et les cartes Monstre.
3. MONSTRES
Les Monstres qui ne sont pas encore placs sur le Royaume attendent
proximit.
4. TRSORS
Le Sac Trsor et les pioches des cartes Trsor sont placs loppos des
Tnbres.
5. PIONS
Gardez porte de main tous les pions qui seront utiliss lors de cet Acte ou
de cette Histoire.
6. ROYAUME
Cur tactique du jeu, les Tuiles de Royaume doivent
tre places au centre de la table.
Pour crer le paquet de Qute (Chapitre ou Acte), les
joueurs doivent mlanger toutes les qutes autonomes
(avec une icne de qute sans maillon) et les qutes qui
dmarrent une chane (avec une icne de qute qui comporte
un maillon non-attach licne).
Pour crer le Sac Trsor, les joueurs doivent ajouter tous les
Jetons Trsor blancs et verts. Les Jetons Trsor bleus seront
ajouts en accomplissant des Qutes ou en dsamorant
avec succs des Piges.
Sauvez Ma Fille !
Un homme hystrique passe dune personne une autre
lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.
Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les
Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous
devez la sauver !
Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy
vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis
quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et
prononce un seul mot : Erebus.
Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque
vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse
rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les
dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous
ensevelisse.
Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion
Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.
Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez
la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.
tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.
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C
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4
5
6
3
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7
Tuiles
Toutes les Tuiles sont recto-verso. Elles reprsentent le terrain sur lequel les aventures prennent place. Sauf si le contraire est prcis par la rgle ou sur
une carte Qute les bords de chaque Tuile sont considrs comme ouverts et franchissables.
Il existe 3 tailles de Tuiles : 4x6, 6x6, et 12x12. Elles peuvent tre combines pour reprsenter 6 types de zone.
4x12
Cette longue zone est compose de deux Tuiles 4x6
mises bout bout. Le Pige Eondrement utilise
systmatiquement cette conguration. Les joueurs
peuvent choisir de placer une zone de 4x12 en suivant
les rgles de placement de Tuile de la page 8.
Comme pour la zone 4x6 vous y placerez un seul et
unique Pige. Le groupe de Monstres Errants sera lui
obligatoire. Lorsque la Tuile sera vide, deux points
de Karma seront
gagns par les
Hros.
12x12
Cette grande Tuile est assez dangereuse. Elle se peuple
rapidement et possde systmatiquement un Antre.
Lorsque les joueurs entrent dans une Tuile 12x12 ils
piochent immdiatement une Qute de Chapitre (
moins quune Qute prcdente nindique le contraire).
Une fois que cette Qute est mise en place les autres
lments sont installs.
En plus de la Qute de Chapitre vous y trouverez
obligatoirement un Antre voire deux si vous le
souhaitez. La Limite de Trsor est de 6.
24x12
La plus grande zone possible
dans le jeu de base, elle combine
2 Tuiles 12x12. Cette norme
surface de jeu est extrmement
dangereuse. Elle inclut
systmatiquement deux Antres,
jusqu un maximum de quatre.
Vous y trouverez galement un
Mini-Boss protgeant une Cache
au Trsor. Vous trouverez plus dinformations sur les Caches au Trsor la page10.
4x6
La plus petite zone utilisant les Tuiles de la boite de
base. Elle reprsente gnralement un couloir ou un
chemin troit dans la fort. Cette conguration peut
tre dangereuse car elle limite les mouvements des
Hros. Une douzaine de Sbires peuvent y reprsenter
une trs srieuse menace.
Vous devrez toujours y placer un Pige. En option,
vous pouvez aussi ajouter un groupe de Monstres
Errants. Grce au Pige ce genre de Tuile reprsente
une bonne occasion de gagner du Karma. Sa limite de
Trsor de 4 est la plus basse de toutes les zones.
6x6
Cette Tuile carre semble plus grande quelle ne lest en ralit. Les joueurs devront rester
prudents en choisissant la conguration de dpart car elle peut devenir trs rapidement
surpeuple. Mais si les Hros cherchent de lOr ou un Marchand cest une bonne solution.
Vous devrez choisir entre un Pige et une Qute de Chapitre. Un groupe de Monstres Errants
y est toujours prsent et vous pourrez choisir den ajouter un deuxime. Une fois que vous
aurez pris connaissance du Pige ou de la Qute vous pourrez y rajouter un Antre optionnel.
Le vritable avantage de cette Tuile rside dans lOr bonus qui ne compte pas dans la Limite
de Trsor de la Tuile, et du Marchand qui apparaitra une fois celle-ci vide de ses Monstres.
La Limite de Trsor est de 5. LOr bonus est gagn par les Hros lorsque la Tuile est vide, mais
avant que le Marchand narrive.
6x12
Deux Tuiles 6x6 peuvent tre accoles pour donner plus despace aux Hros, en contrepartie
certains lments deviennent obligatoires. Les Hros ne choisissent plus entre un Pige et
une Qute de Chapitre, les deux sont prsents, ainsi quun
groupe de Monstres Errants et un Antre. Mais les gains seront
beaucoup plus importants car ils auront accs une Cache
dOr. Vous trouverez plus dinformations sur les Caches dOr
la page 10. Comme pour la 6x6 un Marchand apparaitra
galement.
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8
Placement des Tuiles
Les Hros choisissent librement la manire dont ils vont aborder les Actes. Cela commence par le placement des Tuiles. Ils peuvent choisir de quitter
leur Tuile par lun des trois cts qui ne leur a pas servi y entrer. Ils peuvent mme se sparer et la quitter dans deux directions direntes.
Les qutes de Myth dnissent un cadre pour donner des objectifs aux joueurs. Elles prcisent des paramtres qui prennent le pas sur les choix des
joueurs. En dehors de ces lments, les joueurs sont souvent libres de choisir quels Monstres ils vont aronter ou dans quelle direction ils iront.
Rgles de placement des Tuiles :
Les Hros ne peuvent pas pntrer dans une Tuile de la mme taille que celle quils viennent de quitter. Sils choisissent des Tuiles combines elles devront tre
places au mme moment.
Les Hros ne peuvent pas sortir dune Tuile par le ct quils ont utilis pour y entrer, sauf si une qute prcise le contraire.
Les Tuiles doivent tre alignes correctement en suivant les fches de placement.
Les cases des deux Tuiles doivent tre alignes entre elles.
En utilisant ces quatre rgles simples les joueurs peuvent choisir eux mme leur chemin travers le Royaume.
SYSTME DES FLCHES DE PLACEMENT
Sur chaque ct des Tuiles vous trouverez un ensemble de ches. En plaant la
Tuile suivante les ches pourront tre soit parfaitement alignes soit dcales (une
che sera place entre les deux autres).
Le petit ct dune Tuile 4x6 na quune seule
che mais elle est utilise en suivant les
mmes rgles.
Correct
Correct Incorrect
Correct
Incorrect
Les Tuiles ne peuvent jamais tre places si les deux ches dun
bord de Tuiles sont places en dehors de la Tuile adjacente. Les
Tuiles peuvent ne pas tre alignes mais la jonction entre les deux
doit tre de quatre cases minimum.
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9
Tuiles Combines
Elles doivent tre systmatiquement places cte--cte, cest le seul moyen davoir deux Tuiles adjacentes de la mme taille. Les Tuiles combines
ont tendance tre plus diciles grer puisque les forces des Tnbres y sont plus fortes. Cependant les joueurs ne devraient pas en avoir peur, il est
normal den utiliser au moins une lors dun Acte. Les Piges placs sur une Tuile Combine peuvent tre placs au choix des joueurs sur la premire ou
la seconde Tuile.
Les Tuiles Combines sont le seul moyen dobtenir des Caches (Or ou Trsor). Il existe trois sortes dicnes spciques pour ces zones.
Icnes des Tuiles
Dans un des coins de chaque Tuile vous trouverez une liste dicnes accompagne de chires dcrivant prcisment les rgles qui vont sy appliquer. Ces
icnes indiqueront le nombre dennemis et les dangers que les Hros devront vaincre. Elles peuvent galement tre utilises par les cartes Qutes.
De base, une icne reprsente un lment sur la Tuile. Souvent, ces lments sont limits un. Si licne comporte un cercle dans le coin infrieur droit,
cest que cet lment est variable. Le chire lintrieur reprsente le maximum autoris sur la Tuile.
Si un point dinterrogation est prsent ct dune icne cela signie que les joueurs choisissent au moment de la mise en place sils voudront laronter
ou pas.
Qute Pige
Or
Antre
Marchand
Cache au
Trsor
Monstres
Errants
Cache dOr
Limite de
Trsor
Mini-Boss
Objets de Royaume (ou Objets)
La plupart des pions fournis permettent de personnaliser les Tuiles,
ils suivent les mmes rgles que tous les lments du Royaume. Sils
sont entours dune ligne ne, ils pourront tre dplacs, sils sont
entours dune ligne colore, ils bloquent la Ligne de Vue (LdV) ou le
dplacement.
Lignes Colores
Comme indiqu dans les sections combats des Hros et des Tnbres,
les Tuiles sont agrmentes de lignes colores qui pourront empcher le
mouvement ou bloquer la LdV.
TYPE DANTRE
2 JOUEURS 3 JOUEURS 4 JOUEURS 5 JOUEURS
Rampant 7 8 9 10
Crasseux 6 7 8 9
Errants 5 6 7 8
Sans-Queues 7 8 9 10
Iathi 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A) 2(F),1(T), 1(A)
Sycline 6 7 8 9
Antre
Les Antres sont placs sur les Tuiles cause de certaines qutes ou par
dcision des joueurs. Sauf si la qute le contredit, lAntre doit tre plac
dans la zone entoure dune ligne violette et le plus loin possible du point
darrive des Hros. Le placement des Antres ignore les autres types de
lignes (bleues ou rouges). Cependant les Hros doivent toujours tre en
mesure dattaquer lAntre.
Le placement des Antres lors des qutes est gnralement indiqu sur la
carte. Si a nest pas le cas utilisez la rgle standard.
Ligne bleue : ne bloque pas la LdV, bloque le mouvement.
Ligne rouge : bloque la LdV, bloque le mouvement.
Ligne violette : est utilise lors de la Mise en Place.
Lorsque les Antres sont placs sur les Tuiles, ils sont toujours accompagns dun certain nombre de Sbires qui dpend du Type de Monstre et du nombre
de joueurs. Placez-les toujours le plus prs possible de lAntre.
Apparition des Antres
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TRSOR PUIS
Si un Trsor requis nest plus
disponible dans le paquet Trsor
correspondant, les Hros ne
gagnent rien, le D de Destin nest
pas relanc.
Piochez la premire carte du paquet Trsor bleu
Choisissez un quipement Accessoire du paquet
Trsor vert
Choisissez un quipement Principal du paquet
Trsor vert
Choisissez un quipement Heaume du paquet Trsor
vert et ajoutez 4 Sbires sur le bord de Tuile la plus
proche.
Choisissez un quipement Armure du paquet
Trsor vert
Choisissez un quipement Secondaire du paquet
Trsor vert
10
Attaquer un Antre
Les Antres sont considrs comme des Objets de Royaume pouvant tre attaqus. Ils
sont faciles toucher car ils nont quun SR de 3. Ils peuvent encaisser 5 Dgts avant
dtre dtruits. Une fois limins, ils font apparaitre un Trsor si la Limite de Trsor na
pas t atteinte. Ce dernier peut tre plac sur lune des cases que lAntre occupait.
Cache dOr Cache au Trsor
Marchands
Aprs avoir nettoy une Tuile 6x6, un Marchand apparait. Les joueurs piochent la premire carte
du paquet Marchand. Les joueurs peuvent acheter tout ce que le Marchand leur vend, sils ont lOr
disponible. Un seul exemplaire de chaque Trsor est disponible, si un Trsor alatoire est indiqu sur la
carte piochez simplement la premire carte du paquet correspondant.
Si un Marchand est impliqu dans la Qute en cours nen rajoutez pas un lorsque la Tuile est nettoye.
Monstres Errants
Les Monstres dun Type ntant pas associs un Antre sont appels Monstres Errants ou groupe de
Monstres Errants. Ils sactivent normalement lors du Tour des Tnbres (TT) mais ne reoivent jamais
de Renfort.
Un groupe de Monstres Errants est compos de trois huit individus.
Ils doivent tre placs sur la Tuile an quils soient le plus groups possible et quau moins un de ses membres soit dans une zone entoure de violet.
3
3
5
7
5
1
1
1
+ 1 Jeton Trsor
+ 1 Jeton Trsor
+ 1 Jeton Trsor
+ 1 Jeton Trsor
+ 1 Jeton Trsor
Pour chaque
Hros
2 Jetons Trsor
+
+
+
+
5
3
Trsors
Chaque taille de Tuile est associe une Limite de Trsor. Les Hros ne pourront pas en ramasser plus que cette limite. Lorsque vous mettez en place la
Tuile, placez autant de pions Trsor sur le Plateau des Tnbres que la Limite de Trsors. A chaque fois quun Trsor apparait vous devez retirer un de ces
pions et le placer sur la Tuile.
Si les Hros sont soumis une Pnalit dInactivit ils devront retirer un de ces pions du Plateau des Tnbres. Pour plus dinformations sur lInactivit
voir page 21.
Caches
Les Caches ne comptent pas dans la Limite de Trsor et sont spciques aux Tuiles combines. Ce sont des
rcompenses indpendantes et contrairement aux autres Trsors, elles sont gagnes lorsque la Tuile est vide.
Les rcompenses des Caches dOr et des Caches au Trsor sont direntes mais la mcanique est la mme,
lancez un D de Destin pour chaque Hros encore vivant, le groupe est rcompens suivant les rsultats, un
symbole obtenu plusieurs fois donne plusieurs fois la mme rcompense.
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11
Il est bon de xer une n au voyage, mais cest le voyage qui importe, la n. - Hemingway
Chapitre 4
Myth peut tre dcompos en direntes units de jeu. La plus longue est lHistoire. LHistoire reprsente la grande aventure que le groupe de Hros est
en train de vivre. Bien quune Histoire puisse tre joue en une fois si vous le souhaitez, chacune est divise en trois parties plus petites, appeles Actes,
pouvant tre joues en une session de jeu, soit deux heures environ.
Les Qutes (dHistoire, dActe ou de Chapitre) sont le cur de Myth, elles racontent des histoires et de donnent des objectifs aux Hros. Elles sont
souvent lies entre elles, les choix des Hros aecteront lHistoire.
1. NOM DE LA QUTE
2. CATGORIE
Vous pourrez trouver en haut droite la catgorie de la qute.
C Chapitre A Acte H Histoire
3. QUTE LIE
Si la qute fait partie dune chane de Qutes Lies vous trouverez les maillons
dune chaine juste ct de la catgorie.
Un simple maillon illumin indique le dmarrage dune Qute Lie, alors que
plusieurs maillons indiquent la suite dune Qute. Dans tous les cas le nom de
la Qute Lie est indiqu dans la section Rcompense.
4. INTRODUCTION
Dcrit la situation au dmarrage de la qute.
5. MISE EN PLACE
Cette section prsente les lments ncessaires mettre en place pour jouer
la qute. Elle utilise les mmes icnes et nombres que les Tuiles, et ont la
mme signication.
6. RCOMPENSE
Vous pourrez trouver deux icnes, celle du Karma et celle des Tnbres.
Le chiffre indique le Karma ou les PA ajouts en rapport avec le succs ou
lchec de la qute.
7. RSOLUTION
La section conclusion de russite ou dchec est lue la n de la qute
en fonction des performances des Hros.
LES CARTES QUTES
Sauvez Ma Fille !
Un homme hystrique passe dune personne une autre
lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.
Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les
Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous
devez la sauver !
Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy
vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis
quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et
prononce un seul mot : Erebus.
Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque
vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse
rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les
dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous
ensevelisse.
Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion
Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.
Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez
la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.
tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.
1
C
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Aventures
Le terme Aventure est une mesure du temps qui sapplique aux joueurs. Il
dsigne une srie de parties lies par une ou plusieurs qutes. Elles peuvent
tre lies par une srie de qutes sans structure ou par une Histoire.
Qute de Chapitre
Ce sont les plus petites qutes disponibles, elles nutilisent quune seule
Tuile et sont souvent lies dautres Qutes de Chapitre. La rsolution
des problmes qui se prsenteront aux Hros inuencera le monde autour
deux.
Les Hros peuvent chouer mais cela ne signie pas forcment la n de
la chane de qutes. De nombreuses Qutes Lies proposent plusieurs
chemins en fonction des checs et des succs des Hros.
Srie de qutes sans structure
Les joueurs ne sont pas obligs daccomplir des Actes ou des Histoires.
Seules les Qutes de Chapitre sont obligatoires quand la Tuile sur laquelle
ils pntrent le prcise.
Si les joueurs le souhaitent, ils peuvent simplement suivre une chane de
Qutes de Chapitre du dbut la n, sans se soucier dActe ou dHistoire.
Ils peuvent choisir dabandonner un Acte ou une Histoire en cours au
prot de Qutes Lies.
DCALAGE
Si les Hros entrent sur une Tuile et que la Mise en Place de la Qute
requiert une autre taille de Tuile, placez la Tuile requise ct de la
premire et installez-y les lments ncessaires la qute.
Les Hros devront OBLIGATOIREMENT y aller aprs avoir ni la Tuile
courante.
Si la qute requiert une Tuile particulire de la mme taille que la Tuile
courante, remplacez-la par celle de la qute.
Sauvez Ma Fille !
Un homme hystrique passe dune personne une autre
lauberge. Quand il nest pas ignor, il est repouss au sol.
Des larmes coulent sur son visage quand il arrive votre table : les
Rampants ont enlev Lucy ! Personne ne survit longtemps, vous
devez la sauver !
Son pre clate en sanglots quand vous lui ramenez Lucy
vivante. Encore sous le choc, elle regarde dans le vide tandis
quil la prend dans une tendre treinte. Elle semble ailleurs et
prononce un seul mot : Erebus.
Les sanglots de son pre sont incontrlables lorsque
vous dposez le corps de Lucy au sol. Sa tristesse laisse
rapidement place une colre froide et contenue. En serrant les
dents, il prononce seulement cinq mots : Que ma haine vous
ensevelisse.
Rampant. Placez le pion Lucy prs de lAntre, sous un pion
Toile. Les Hros ont 5 TH pour sauver Lucy.
Chaque Hros reoit 1 Potion de Vitalit. tez 2 . Ajoutez
la Qute Lie La Poupe de Lucy ou Le Jouet de Connor.
tez 2 . Ajoutez la Qute Lie Le Deuil dun Pre.
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C C
Le paquet de carte Qute
Pour crer le paquet de cartes Qute (de
Chapitre ou dActe) les joueurs doivent
ajouter toutes les Qutes indpendantes
(sans maillon) et tous les dmarrages de
Qutes lies (signales par un maillon
unique).
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4
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Qute dActe
Englobant une session entire, les Qutes dActe ont souvent plus
denvergure, permettent de gagner les faveurs de gens importants et
proposent de meilleures rcompenses. Elles sont tires au dmarrage dune
session de jeu. Une Aventure est gnralement compose de trois Actes.
Les Qutes dActe peuvent galement tre lies dans une chane.
La Mise en Place des Qutes dActe est lgrement dirente. Elles prcisent
parfois quelles seront les Tuiles que les Hros parcourront, donnant un ordre
prcis ou un guide plus gnral. Chaque Qute tant unique, les joueurs
devront tre bien attentifs leur Mise en Place.
Qute dHistoire
Ces Qutes plus vastes se droulent sur plusieurs sessions de jeu. Leurs
Actes sont prdtermins, les Hros ne piochent pas de Qutes dActe
(mais continuent de piocher les Qutes de Chapitre).
Bien que rares, certaines Qutes dActe ou de Chapitre peuvent dboucher
sur une Histoire. Certains lments peuvent aussi tre lis dans les
Histoires, vous pourrez en apprendre plus dans le chapitre Histoire page 50.
Elles impliquent systmatiquement une adversit majeure, et vous y
combattrez souvent un Boss. Cest aussi le seul moyen pour les Hros de
gagner un Titre ou de modier leurs cartes Hros.
Titres
Les Titres sont gagns en terminant une Histoire en vie. Les Hros
peuvent en gagner plusieurs mais ils ne peuvent en avoir quun seul actif
la fois. Chaque titre donne au Hros un bonus qui lui est propre et quil
ne partage pas avec son groupe.
Avant chaque Acte, le joueur dcide du Titre actif. Placez le pion Titre
correspondant sur la Plaque de Hros.
QUE FAIRE?
Lobjectif de chaque Qute est dcrit dans la Mise en Place. Cependant
si la carte dcrit les consquences en fonction de la russite ou de
lchec, les joueurs doivent les lire pour comprendre les consquences
de leurs actions.
Ils doivent aussi prendre connaissance des rcompenses possibles.
Les joueurs doivent bien comprendre les enjeux de la Qute et les
rcompenses quils peuvent obtenir. Ceci est expliqu dans la section
Rcompense de la carte. Si une Qute peut se prolonger malgr un chec,
tous les joueurs doivent en prendre conscience. De mme si un choix
concernant la rcompense doit tre fait ils doivent galement tous en
prendre connaissance.
Aprs
Avant de lire le texte de conclusion, les Hros rcuprent leurs
rcompenses. Sil sagit dune Qute Lie, la section Rcompense
mentionne le nom de la prochaine tape. De plus si le terme
immdiatement est utilis vous devrez rsoudre cette Qute Lie aprs
avoir lu la conclusion.
Une fois toutes les rcompenses rcupres, lisez la conclusion. Ne lisez
que la section correspondant au rsultat obtenu.
Porteur de Vie : Le maximum de Vitalit du Hros augmente de 1. Il
est soign dune Vitalit supplmentaire lorsquil est la cible dun Soin
Nmsis : Les Sbires attaquant le Hros doivent russir un test
de Courage
Tueur de Roi : Le Hros gagne +1
a
et -1 SR pour attaquer un
Monstre de Type Boss
Lumire de la Libert : Le Hros ne peut pas tre mis
Terre ou Captur
Champion de lImpossible : Le Hros ignore toutes les attaques
dun TT une fois par Acte.
Il existe un second avantage obtenir plusieurs Titres, ils permettent de
conserver un quipement par Titre entre les Aventures.
Modier son paquet de cartes Hros
Une Histoire permet aussi dajouter ses cartes Hros une nouvelle carte
en remplacement dune ancienne.
Chaque classe possde cinq cartes Hros Avances, repres par la amme
verte situe en haut de la carte Hros.
Cette rcompense permet aussi de revenir sur un changement prcdent,
enlever une carte Hros Avance ou remettre une carte de base qui avait
t carte.
Avant
Lorsquune Qute est pioche, un des joueurs lit lintroduction. Ce texte
expose la situation qui se prsente eux ou une tche accomplir.
Sil sagit dune Qute de Chapitre, vous devez eectuer ensuite la Mise en
Place de la Tuile. Les Actes isols sont piochs au dpart mais mis en place
gnralement la n de lActe (ceci est prcis sur la carte Qute). Les Actes
faisant partie dune Histoire eux sont compltement dnis dans la section
Mise en Place du chapitre 11.
La Mise en Place des Qutes utilise une combinaison dicnes et
dinstructions crites. Les icnes sont identiques celles des Tuiles et
fonctionnent de la mme manire.
Si la Qute spcie le placement de ses lments suivez les instructions,
sinon placez-les dans la zone entoure de violet. Vous devez suivre ensuite le
reste des instructions de la Tuile.
Nos Hros entrent dans une 6x6 et choisissent de rsoudre une Qute. Ils
piochent le Chapitre Une Ode pique, un des joueurs lit lintroduction. Ils
mettent la Tuile en place et ont besoin dy placer un Antre. Aucune prcision
sur le Type de Monstre, ils choisissent donc un Antre de Crasseux.
De la mme manire, la carte ne prcise pas le placement, ils doivent donc
le placer dans une zone entoure de violet, le plus loin possible des Hros. Ils
ajoutent 10 Crasseux autour, 7 pour la mise en place classique ( 3 joueurs)
et 3 requis par la Qute.
Une fois cette mise en place effectue, ils peuvent tudier la suite des
instructions de la Tuile 6x6. Ils doivent placer au moins un groupe de
Monstres Errants, ils choisissent 3 Rampants, le minimum requis.
Si la Qute utilise des pions spciaux, trouvez-les et placez-les en suivant
les instructions. Un rsum des dirents pions peut tre trouv page
59. Si la Qute est soumise un compte rebours utilisez le Plateau des
Tnbres pour le suivre.
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13
Exemple 1 : Le Brigand peut utiliser un
Mouvement Normal pour se dplacer
sur un Trsor et le rcuprer.
Exemple 2 : Le Brigand ne peut
pas rcuprer le Trsor avec un
Mouvement Normal. Il doit aussi jouer
une carte Mouvement.
La carte Mouvement Course donne au
Brigand 2 PM supplmentaires. Il peut
maintenant rcuprer le Trsor.
Le Brigand utilise 1 PM pour se
dplacer sur le Trsor. Puis, il utilise son
deuxime PM pour prendre le Trsor.
Car rien na dimportance, si ce nest la vie ; et, bien sr, la rigueur - Virginia Woolf, Le Commun des Lecteurs
Chapitre 5
Un Tour de Jeu est divis en 3 phases : la Phase dAction, la Phase de Prparation, et la Phase de Bilan.
1. La Phase dAction
Cest lors de cette phase que les Hros frappent, mutilent, embrochent,
brlent, soignent et eectuent toute autre action hroque. Les joueurs jouent
leurs cartes depuis leur main. Ces cartes reprsentent les Actions, Ractions et
Interruptions ralisables par un Hros. Chaque carte a un cot, fonctionnant
sur une base de Points dAction (PA) qui sont ajouts la Progression des
Tnbres lorsque la carte est joue.
Tour des Hros (TH)
Le Tour des Hros souvre sur un dialogue entre les joueurs pour savoir ce quils
peuvent faire. Les Hros se dplacent, agissent et ragissent. Les Points dAction
associs aux cartes joues augmentent la Progression des Tnbres. Une fois
quelle atteint la valeur de 6, le Tour des Tnbres commence.
Tour des Tnbres (TT)
Piochez une carte vnement Tnbres et suivez dans lordre les tapes inscrites
sur la carte. Les Tnbres peuvent sactiver plusieurs fois pendant le mme Tour
de Jeu.
Le Tour des Hros continue
Si les Hros nont pas encore ni leur tour ils continuent jusqu ce que
les Tnbres sactivent de nouveau, quils aient tous pass ou que leurs
Emplacements dAction soient tous occups.
2. Phase de Prparation
Pendant cette phase, les Hros choisissent une carte quils peuvent garder
en main, dfaussent toutes les autres y compris les cartes joues dans les
Emplacements dAction puis piochent jusqu atteindre leur Limite de
Main (gnralement 5). Vous trouverez plus dinformations sur la Phase de
Prparation la page 14.
3. Phase de Bilan
Durant cette phase, les Tuiles et les Fiches de Hros sont mises jour et
prpares pour le prochain Tour de Jeu. Cest aussi ce moment que lon
rsout les dirents eets des cartes (pnalits, rcompenses de Qutes,
dclenchement des Piges) ou Conditions. Les Pnalits dInactivit sont
appliques, les PA sont ajouts la Progression des Tnbres pour les Types de
Monstre Actifs. Plus de prcisions sur la Phase de Bilan
peuvent tre trouves la page 15.
1. Phase dAction
Tour des Hros
Utiliser les 2 Points de Mouvement de base pour : Se
Dplacer, et/ou Ramasser des Objets.
Jouer des cartes Hros pour : Se Dplacer, et/ou
Ramasser des Objets, et/ou Efectuer une Action.
Jouer des cartes Hros pour : Efectuer une Rac-
tion.
Tour des Tnbres
Si la Progression des Tnbres atteint 6+, alors

1 vnement

2 Pnalit de Menace

3 Activation

4 Renfort
2. Phase de Prparation
3. Phase de Bilan

1 Progression des Tnbres

A Tour des Tnbres

2 Activation des Allis

3 valuation des Qutes

4 Conditions

5 Rsolution des Piges

6 Nettoyage
Move
+2MP.
Hustle
Yes
Yes
Yes
Yes
Brigand Deck FINAL 090513.indd 25 9/6/13 11:10 AM
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 13 3/28/14 4:12 PM
vnement Pnalit de Menace Activation Renfort
14
La Phase dAction
La Phase dAction est le cur du jeu. Pendant cette phase, les Hros vont
agir et les Tnbres ragir. Il ny a pas de limite de temps pour la Phase
dAction sauf contre-indication dune qute ou dune carte Tnbres.
La Phase dAction mle le Tour des Hros et le Tour des Tnbres.
Durant le Tour des Hros (TH), les Hros ralisent des Actions ou des
Ractions en fonction des cartes joues. Les Tnbres peuvent tre actives
ou non durant un Tour des Hros. LActivation des Tnbres dpend
uniquement de la Progression des Tnbres. A contrario, rien nempche les
Tnbres dtre actives plusieurs fois durant le Tour des Hros. Si un Hros
dpense un PA, la Progression des Tnbres augmente de 1. Si les Hros
dpensent autant de Points dAction que ncessaire pour atteindre la limite
de la Progression des Tnbres, alors les Tnbres agissent et la Progression est
remise zro. Les PA de la Progression des Tnbres qui sont suprieurs 6
sont conservs et ajouts la Progression des Tnbres pour la suite du TH.
Myth est un jeu intgralement coopratif. Alors que le Tour des Tnbres
suit un ordre prcis, le Tour des Hros est beaucoup plus exible. Un
Hros peut se dplacer, ramasser un Trsor puis attendre pour jouer
dautres Actions ou Ractions plus tard durant le TH. Inversement, un
Hros peut jouer entirement son tour dun seul coup et attendre ensuite
les autres Hros.
RDUCTION DE LA MENACE
Il est trs important de rduire la Menace des Hros au dbut de la
Phase de Prparation. Cette tape trs courte peut tre facilement
oublie.
Les Hros rduisent leur Menace dun pour chaque Emplacement
dAction libre avant de dfausser leurs cartes.
Le Brigand a une Menace de 5. Au dbut de la Phase de Prparation il
lui reste 2 Emplacements dAction libres. Avant de dfausser ses cartes
et de piocher il rduit sa Menace de 5 3.
Le Tour des Tnbres (TT)
La frquence dactivation des Tnbres est dtermine par les actions des
Hros. Plus la menace pose par les Hros est grande, plus les Tnbres
chercheront leurs morts. Situe au centre du Plateau des Tnbres,
la Progression des Tnbres est comprise entre zero et six. Les Hros
dclenchent le Tour des Tnbres en dpensant
des PA avec leurs cartes Action.
Une fois initi, le Tour des Tnbres est
guid par les instructions inscrites sur la carte
Tnbres pioche. Chaque paquet propose ses
propres dicults mais un Tour des Tnbres
est toujours dcompos de la mme manire.
Contrairement au Tour des Hros, toutes les tapes ralises pendant
le Tour des Tnbres se jouent toujours dans lordre prsent sur la
carte. Les Hros peuvent jouer des cartes Interruption nimporte quel
moment pendant le Tour des Tnbres condition quils possdent des
Emplacements dAction libres sur leur Fiche de Hros.
Phase de Prparation
Une fois que tous les Hros ont termin leur tour, la Phase de Prparation
commence. Ils rduisent leur Menace en fonction de leurs Emplacements
dAction libres. Ils dfaussent ensuite toutes les cartes Hros qui ne sont
pas Persistant. Ils peuvent galement conserver une carte de leur main
puis piochent jusqu atteindre leur Limite de Main. Cette Limite est
gnralement de cinq cartes.
Le Tour des Tnbres (TT) peut intervenir nimporte quel moment
du Tour des Hros (et parfois plusieurs fois) et peut aussi interrompre la
Phase de Bilan. Il ne faut pas voir le Tour des Tnbres comme un tour
part entire mais plutt comme une rponse aux Actions des Hros.
Une fois que le Tour des Tnbres est commenc, il interrompt
immdiatement le Tour des Hros aprs que leet de la carte Hros joue
soit accompli. Le Tour des Tnbres suit un certain nombre dinstructions
spciques qui sont indiques sur la carte Tnbres qui a t pioche. Une
fois le Tour des Tnbres termin, celui des Hros reprend.
Le Tour des Hros
Durant le Tour des Hros, les Hros jouent des cartes Action et Raction.
Chacune des spcicits de ces Actions est dtaille sur les cartes Hros
correspondantes. Chaque Tour des Hros suit un schma similaire :
3 2
1

vnement
2

Pnalit de Menace
3

Activation
4

Renfort
Utiliser les 2 Points de Mouvement de base pour : Se Dplacer, et/ou Ramasser des Objets
Jouer des cartes pour : Se dplacer, et/ou Ramasser des Objets, et/ou Efectuer des Actions
Jouer des cartes pour : Efectuer des Ractions
Les Mouvements et les cartes Hros sont expliqus en dtail dans la
section Hros, page 17. Toutefois, chaque paquet de cartes Hros est
trs dirent et les joueurs souhaitant explorer un paquet de cartes en
particulier devrait se rfrer la section Hros qui commence page 22.
Tour des Hros (Actions et Ractions)
(Uniquement des Interruptions)
Tour des Tnbres
+1 SR
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Guid par la Lumire)
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme. Frappe Divine est une
Interruption si joue aprs Guid
par la Lumire.
Frappe Divine
1 Dgt. Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM
1 attaque par cible dans un
arc de 90. +1 case / Rage
pour un maximum de 180.
2
1
3 R
R
+1 c
+1 SR
Oui
+1 a
Faucher Les Os
1 Dgt, Porte : 1
Soldier Deck FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:39 PM
Oui
Oui
Oui
Oui
Projectile
Jouez la Flche dans un Emplacement
dAction. Pendant la Phase de
Prparation, ajoutez-la au carquois.
Flche
Archer Deck FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:35 PM
Oui
Oui
Oui
Oui
Fuite dans les Ombres
Synergie : +2 c
Ombres
Persistant
Peut seulement tre repr et attaqu
par des ennemis adjacents. SR 5 pour
reprer. Les AR du Brigand le font sortir
des Ombres.
Brigand Deck FR FINAL.indd 3 3/24/14 2:36 PM
Oui
Oui
Oui
Oui
Recherchez dans la dfausse de
lArcher 1 carte Projectile et placez
la dans le carquois.
Rcuprer
Archer Deck FR FINAL.indd 13 3/24/14 2:35 PM
Non
+1 SR
Oui
-1 SR
Air
Attaque 1 cible puis saute
jusqu 2 cases et attaque
une autre cible pour
chaque Persistant que lapprenti
supprime.
Les Doigts de Ia
1 Dgt, Porte : 3
Apprentice Deck FR FINAL.indd 10 3/24/14 2:32 PM
LAcolyte joue
Frappe Divine
pour 1 PA.
Le Soldat joue
Faucher les Os
pour 2 PA.
LArcher ajoute
une Flche dans
un Emplacement
dAction pour
0 PA.
Le Brigand joue
la Raction
Fuite dans les
Ombres pour
0 PA.
LArcher
joue
Rcuprer
pour 1 PA.
LApprenti
joue Les
Doigts de Ia
pour 2 PA.
Tour des Tnbres
PA
3 4 5 6 1 2
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 14 3/28/14 4:13 PM
vnement Pnalit de Menace Activation Renfort
15
La Phase de Bilan
La Phase de Bilan est compose de nombreuses
tapes suivre dans un ordre prcis. Durant cette
phase, si les Tnbres sont actives alors le Tour des
Tnbres interrompt la Phase de Bilan. Une fois le
Tour des Tnbres termin, on peut reprendre la
Phase de Bilan.
1. Progression des Tnbres
Pendant cette tape de la Phase de Bilan, les
joueurs vont compter le nombre de Type de
Monstre Actifs, en comptant les Boss et Mini-Boss sparment (Sbires et Capitaine
du mme Type de Monstre ne comptent que pour un). Ce nombre est ajout la
Progression des Tnbres. Si la Progression atteint 6, un nouveau Tour des Tnbres
est lanc avant de passer ltape 2. Vous trouverez plus dinformations sur les
Monstres Actifs et Inactifs la page 33.
2. Activation des Allis
Si un Alli accompagne les Hros, via une Qute ou grce au Karma, cet Alli
eectuera ses Actions lors de cette phase. Les joueurs dcident des dplacements
de lAlli, et qui il attaquera. Vous trouverez les caractristiques des Allis dans la
section Karma la page 47.
3. valuation des Qutes
Myth est un jeu qui a pour but de vous faire vivre des histoires. Cela passe
principalement par la rsolution de Qutes et dobjectifs. Dans certains cas, il faut
juste ramasser un Objet mais il faut parfois sauver une personne ou scuriser un
Objet pendant un temps donn.
Si un Hros ou un Monstre
est aect par une Condition,
elle est rsolue pendant cette
quatrime tape de la Phase de
Bilan. Si le rsultat tue le Hros,
la gurine est laisse sur la Tuile
jusqu ltape de Nettoyage (6).
Si cest la dernire fois quune
Condition applique son eet,
elle est retire lors de cette
tape.
5. Activation des Piges
Un Pige dsamorc pendant le TH est immdiatement retir du jeu.
Sil ne la pas t (ou sil ne peut pas ltre), il sactive gnralement
pendant cette tape et aecte toutes les cibles, Hros ou Tnbres.
Certains Piges invoquent des Monstres ou sont lincarnation
dun Monstre. Dans de tels cas, le Monstre invoqu sactive
ce moment l, et non pendant le Tour des Tnbres (sauf
indication contraire dans la description du Pige). Pour plus
dinformations consultez la section Piges, page 55.
6. Nettoyage
Cest pendant cette tape que les Hros morts sont retirs du
plateau de jeu. Les Monstres sont retirs ds quils sont tus. De
plus, si les Hros ont chou dans une Qute qui a t vrie
lors de ltape prcdente, lobjectif de la Qute est supprim
pendant ltape de Nettoyage.
Lors de ltape de Nettoyage, les Hros peuvent aussi modier
leurs quipements. Ils peuvent changer des quipements dans
leur inventaire autant de fois quils le dsirent.
Il faut galement vrier si le groupe a t Inactif pendant ce
Tour de Jeu et lui appliquer la Pnalit dInactivit, voir page 21.
DGTS DANS LE
TEMPS
Un DdT inige
gnralement ses Dgts
une premire fois lorsque
la Capacit est joue et
continue de les iniger
lors de la Phase de Bilan
en commenant par celle
qui suit immdiatement.
KARMA
Mme si cela ne concerne pas une phase particulire du Tour
de Jeu, il est important de prsenter maintenant le Karma.
Cette ressource permet dacheter des effets bnques.
Ces effets peuvent parfois transformer le cours du jeu.
Le Karma peut tre dpens par les Hros nimporte
quel moment et sans aucune restriction. Il peut tre utilis
pendant la Phase de Bilan pour sauver un Hros mort. Plus
dinformation sur le Karma la page 57.
1

Progression des Tnbres

a
Tour des Tnbres
2

Activation des Allis
3

valuation des Qutes
4

Conditions
5

Activation des Piges
6

Nettoyage
Vrication de la Possession
Les missions descorte ou de livraison
peuvent tre valides
le nombre de Monstres tus ou dObjets
Ramasss sont comptabiliss.
Le compte rebours des Qutes est rduit
(Uniquement des Interruptions)
Le Tour des Hros continue Prparation
Bilan (uniquement des Interruptions)
Tour des Tnbres Tour des Tnbres
Non
Non
Non
Oui
Contournement
(Option : Projectile)
jouer lorsque vous tes attaqu,
lattaque choue automatiquement.
Contre-attaque : 1 attaque puis + 2
PM utiliser immdiatement. Nest
pas considre comme une carte
Mouvement.
Archer Deck FR FINAL.indd 16 3/24/14 2:35 PM
Non
Non
Non
Oui
Requiert : Projectile
jouer aprs avoir t attaqu. 1
attaque sur 1 cible (nannule pas
lattaque), le Projectile peut tre
jou depuis le carquois ou depuis un
Emplacement dAction.
Ruse du Voyageur
1 Dgt, Porte : Arme
Archer Deck FR FINAL.indd 10 3/24/14 2:35 PM
Oui
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Ombres)
Apparat prs dune cible 3 cases.
1 attaque sur 1 cible.
Nest pas considre comme un
Mouvement.
Etreinte de lOmbre
2 Dgts, Porte : 1
Brigand Deck FR FINAL.indd 4 3/24/14 2:36 PM
Non
Non
-1 SR
-2 SR
Requiert : Ombres
(Option : treinte de lOmbre)
1 attaque puissante sur 1 cible.
Frappe de lOmbre
3 Dgts, Porte : 1
Brigand Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:36 PM
1 PA pour les
Rampants
1 PA pour les
Crasseux
LArcher joue
lInterruption
Contournement pour
1 PA.
LArcher joue
lInterruption Ruse
du Voyageur pour
1 PA.
Le Brigand joue
treinte de lOmbre
pour 1 PA
Le Brigand
joue Frappe de
lOmbre pour
2 PA.
Si un objectif de Qute est actif, la vrication des conditions de la Qute est
eectue pendant cette tape.
4. Conditions
Les eets qui restent sur les Hros ou les ennemis sont matrialiss par des pions
Condition. Ils restent sur leur cible jusqu ce quils soient soigns, o jusqu la n
de lActe ou de la session de jeu, sauf si la carte qui les inige prcise une dure. Ils
reprsentent un changement dtat de la cible qui sapplique aprs lattaque.
CONDITIONS EFFET
Maldiction Rduit la Limite de Main de 1.
Terre
La cible ne peut pas effectuer dAction, de Raction ou dInterruption. Elle doit consacrer toute son Activation se
relever.
Dgts dans
le Temps (DdT)
Toutes les attaques qui continuent iniger des Dgts aprs limpact initial sont appels DdT. Les DdT des Hros
sont limits par la carte Hros qui les dclenche alors que ceux des Tnbres restent jusqu ce quils soient soigns.
Poison DdT de 1 Dgt qui dure jusqu ce quil soit soign.
Possd
Le Hros Possd agit pour le compte des Tnbres en utilisant les Priorits du Monstre qui la Possd. La dure de
la possession est indique sur la carte la dclenchant.
Captur Qualie une attaque qui oblige un Hros sacrier des cartes Hros de sa main pour sen chapper.
Gel Rduit de 1 le nombre dEmplacements dAction libres.
3 4 5 6 1 1 2
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 15 3/28/14 4:13 PM
16
Un Hros nest pas plus brave quun homme ordinaire, mais il est brave cinq minutes de plus Ralph Waldo Emerson
Un Hros est appel devenir quelque chose de plus quun simple homme. Sans aucun doute, il relve les ds, combat des ennemis extraordinaires, et
remporte les victoires qui comptent, puis les partage avec le peuple, avec ses semblables.
Dans Myth, chaque Hros utilise le matriel suivant : la Fiche de Hros, le paquet de cartes Hros et son avatar (sa gurine).
Action 1
( -1 Menace si Vide)
Action 2
( -1 Menace si Vide)
Action 3
( -1 Menace si Vide)
Action 4
( -1 Menace si Vide)
3 4 5 6 7 8 9 10 1 2
Vitalit
Menace
Conditions
INVENTAIRE
H

R
O
S
PRINCIPAL SECONDAIRE HEAUME ACCESSOIRE ARMURE
Hero Board FR V1.indd 1 3/28/14 1:38 PM
1. EMPLACEMENT DE LA PLAQUE DE HROS (HERO TOKEN SLOT)
Cette zone de la Fiche de Hros est rserve votre Plaque de Hros.
2. NIVEAU DE MENACE (THREAT)
Allant de 1 10, ce compteur reprsente la Menace que gnre le
Hros et le danger quil reprsente pour les Tnbres.
3. INVENTAIRE
Cet espace reprsente linventaire du Hros. LOr, les potions, les
pions Qute et lquipement supplmentaire sont placs ici. Il ny a
aucune limite au nombre dobjets transports.
4. CONDITIONS (STATUS)
A chaque fois quun Hros reoit un pion Condition, il est plac dans
un des petits cercles prvus cet effet.
5. QUIPEMENT
Cest ici que les Hros vont pouvoir placer les quipements quils
utilisent.
6. VITALIT (VITALITY)
Cette jauge possde une valeur allant de 0 18. Cela permet de
vrier tout moment combien de Vitalit il reste au Hros. Si celle-
ci passe en-dessous de 1 le Hros est considr comme mort. La
Vitalit maximum peut tre modie par lquipement.
7. EMPLACEMENTS DACTION (ACTION SPACES)
Cette zone contient quatre Emplacements dAction libres qui
servent au Hros jouer des cartes Hros depuis sa main. Chaque
Emplacement dAction libre la n dun Tour des Hros permet de
diminuer de 1 la Menace du Hros.
LA FICHE DE HROS
Chaque joueur reoit une Fiche de Hros qui lui permet de consulter ses caractristiques, son inventaire, sa Menace, sa Vitalit et ses Actions.
Plaque de Hros (Hero token)
Chaque Plaque de Hros permet de voir en un instant les informations concernant le Hros.
Ces Plaques ne sont pas traduites dans cette version. Dice Pool = Rserve de Ds de dpart.
Chapitre 6
Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7 2 6
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Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7 2 6
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1
3
7
4
2
6
5
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17
Mouvement Normal Mouvement Prudent
MUR DE MONSTRES, PARTIE 1
Les Hros ne peuvent traverser les Monstres mais ils peuvent se
dplacer entre deux Monstres adjacents diagonalement.
UTILISER UN MODIFICATEUR DE MOUVEMENT
Les Hros ne peuvent jouer des cartes Mouvement aprs une attaque
que sils ont utilis le bonus/la pnalit li un Mouvement Agressif
(ceci est dcrit plus prcisment dans la section concernant les cartes
Hros).
Si une attaque ne peut tre combine avec un Mouvement Agressif
alors la carte Mouvement ne peut pas tre joue.
De la mme manire si un Hros utilise le modicateur dune colonne
Pas de Mouvement, il ne pourra pas se dplacer ensuite.
Jouer un Hros
Cest trs simple : les joueurs doivent communiquer. Dans certaines
situations o plusieurs Hros peuvent agir, ils doivent se coordonner
pour maximiser leurs chances. Leur survie et leur succs dpendent de la
manire dont le groupe tout entier va aborder la Tuile.
Ordre
La premire chose pour les joueurs est de savoir qui va commencer et
dans quel ordre ils vont rsoudre leurs Actions an de raliser le meilleur
Tour des Hros (TH) possible. Le TH ne possde pas de structure
particulire, mais quelques rgles doivent tre respectes :
Les joueurs ne peuvent pas utiliser leurs Points de Mouvement (PM) aprs
avoir jou une carte sils ne lont pas pris en compte dans sa rsolution (par
exemple si une carte donne un bonus pour ne pas avoir boug et que vous
utilisez ce bonus vous ne pourrez pas vous dplacer aprs lavoir joue).
Une carte joue doit tre compltement termine avant den jouer une autre.
Si un Hros peut donner un bonus une Action, il doit le faire avant que la
carte ne soit mise en jeu.
Le groupe de Hros doit au moins dpenser un Point dAction (PA) par tour
ou bien il sera considr comme Inactif.
Les joueurs ne sont pas obligs de nir leur tour avant de passer un
autre joueur, mais ils doivent nir de rsoudre tous les eets de la carte
quils viennent de jouer. Ds que la Progression des Tnbres atteint son
maximum, le TT interrompt le TH en cours aprs la rsolution de la
carte qui la dclench. Cependant une fois quun joueur a rempli tous les
Emplacements dAction de sa Fiche de Hros, il ne peut plus jouer de carte.
Mme si les choix sont nombreux cela se rsume en deux lments : se
dplacer et jouer des cartes Hros.
Mouvement
Pour agir ou pour attaquer, les Hros doivent se dplacer. Toute
gurine place sur une Tuile peut se dplacer sur nimporte quelle case
adjacente (orthogonalement ou diagonalement) pour un PM. Les Hros
commencent tous avec 2 PM. Cela veut dire quun Hros peut se dplacer
de deux cases par TH sans jouer de carte Mouvement. Cette valeur peut
tre modie par son quipement ou une Condition.
Le Mouvement peut aecter les bonus des Actions ralises par les Hros
et mme empcher de jouer certaines cartes.
Il existe quatre catgories de Mouvement pour les Hros :
Pas de Mouvement - Le Hros ne se dplace pas.
Mouvement Prudent - Si un Hros se dplace jusqu la moiti de ses PM
(arrondi au suprieur), cest un Mouvement Prudent.
Mouvement Normal - cest la distance maximum que peut parcourir un
Hros sans jouer de carte Mouvement.
Mouvement Agressif - un dplacement utilisant une carte Mouvement.
Les Hros, moins quune carte ne lautorise, ne peuvent pas traverser
une case o se situe un alli ou un ennemi.
Mouvement Prudent
Le Hros fait plus attention lors de son dplacement. Dans certains cas,
comme pour les cartes Ombres du Brigand, cest le type maximum de
Mouvement autoris.
Mouvement Agressif
Si un Hros joue une carte Mouvement on considre quil a eectu un
Mouvement Agressif. Cela inclut les PM utiliss pour ramasser des Trsors
ou interagir avec des Objets.
QUITTER UN ENGAGEMENT
Il ny a pas de pnalit lorsquun Hros quitte un combat. Les Hros
peuvent rejoindre ou quitter un combat loisir. Les Tnbres ne
sactivent et nagissent que pendant le Tour des Tnbres.
PM Normaux 2 (arrondi au suprieur) =
PM de sa Classe Armure Conditions =
PM Normaux + Carte Mouvement =
Si les PM dun Hros tombent 1, il ne peut plus faire
de Mouvement Prudent.
Mouvement Normal
Le Hros peut raliser un Mouvement Normal qui est calcul en ajoutant
ses PM de classe, les bonus (ou pnalits) lis son armure et ses
Conditions.
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 17 3/28/14 4:14 PM
18
Ramasser un Trsor
Pour ramasser un Trsor le Hros doit se trouver sur la case le contenant
et dpenser un PM. Si plusieurs Trsors sont placs sur la mme case, ils
peuvent tre ramasss pour 1 PM chacun.
Aprs avoir ramass un Trsor le Hros pioche un Jeton du Sac Trsor et
pioche une carte Trsor de cette couleur. Le Jeton pioch est alors remis
dans le Sac.
Interaction avec des Objets
Les Hros peuvent interagir avec les Objets placs sur les Tuiles
nimporte quel moment pendant leurs mouvements quils proviennent de
leurs PM Normaux ou issus dune carte Mouvement.
Les Objets peuvent tre utiliss (ou ramasss) pour 1 PM par Objet et par
tentative.
Les interactions avec les Piges ou les Objets spciquement conus pour
sont nommes Actions hors-combat.
Jouer des Cartes
Chaque Hros a une main de 5 cartes pioches dans un paquet compos de 25 cartes. Elles reprsentent les Capacits des Hros.
1. CARTE HROS AVANCE
Si la amme est colore, la carte nest pas disponible ds le dpart. Les cartes Hros
Avances doivent tre gagnes en accomplissant une Histoire et en choisissant la
rcompense adquate, ou en liminant un Agent.
CARTE HROS
+1 SR
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Guid par la Lumire)
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme. Frappe Divine est une
Interruption si joue aprs Guid
par la Lumire.
Frappe Divine
1 Dgt. Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM
Non
Non
Non
+1
a

+1
c
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme.
Guid par la Lumire
1 Dgt, Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 30 3/24/14 2:30 PM
2. ICNE DE CLASSE
Chaque Hros possde une icne reprsentant sa classe. Situe en haut gauche de
ses cartes Hros.
3. CAPACIT DU HROS
Il sagit du nom de la Capacit du Hros.
4. DGTS ET PORTE
Sous le nom de la carte, en italique, vous trouverez la Porte et les Dgts causs par
cette attaque. Nest prsent que sur une carte permettant de raliser une attaque.
5. MODIFICATEURS LIS AU MOUVEMENT
Il sagit des diffrents modicateurs appliqus la carte en fonction du type de
Mouvement ralis par le Hros lors de ce Tour. Prcise aussi si la Capacit peut tre
joue.

Capacit de Base

Capacit de Novice

Capacit de Voyageur

Capacit de Maitre

Capacit dAgent
Ces cartes sont joues sur les Emplacements dAction libres. Si le Hros nen a plus de libre, il ne peut plus
jouer de cartes. En plus de la limite lie aux Emplacements libres, un joueur ne peut pas jouer plus dune
carte Action par TH. Il peut cependant jouer autant de Ractions ou dInterruptions quil le souhaite.
Les cartes signales comme Action
ou Raction peuvent tre joues
indiremment comme lune ou lautre.
La plupart des cartes donnant des Bonus
ne les procurent quaux Actions, il
faudra donc choisir quelle carte jouer en
Raction et quelle carte jouer en Action
pour optimiser sa main. Les Interruption
ne peuvent tre joues que pendant le
Tour des Tnbres.
6. DESCRIPTION DE LA CAPACIT
Chaque Capacit prsente sur la carte possde une description prcise.
7. ACTION / RACTION / INTERRUPTION
Chaque carte prsente dans le paquet peut tre : une Action, une Raction,
une Action/Raction ou une Interruption.
Action Raction Action ou Raction Interruption
8. COT EN POINTS DACTION (PA)
Indique le cot pour utiliser la Capacit. Chaque icne rouge correspond
1 PA.
5
2
1
1
4
7
3
8
6
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 18 3/28/14 4:14 PM
19
chec chec
Succs
Succs Succs
MUR DE MONSTRES PARTIE 2
Les Hros peuvent dessiner une LdV diagonalement travers des Monstres adjacents. Les LdV
ne peuvent pas tre traces travers un espace libr par un Monstre tu durant lattaque
moins que la carte ne lautorise. Les Monstres sont considrs comme occupant leurs cases
jusqu ce quils soient retirs durant ltape 5.
Mme si ce nest pas li la Ligne de Vue, cette
tape permet aussi de vrier si le Hros est bien
porte lorsquil ralise une attaque distance. La
Porte de lattaque est indique sur la carte Hros.
Sil ne lest pas, le Hros doit se dplacer et vrier
de nouveau la LdV.
Combat
1. Ligne de Vue (LdV) et Porte
La Ligne de Vue (LdV) permet de savoir si lattaquant peut voir sa
cible. Les joueurs voient toute la scne mais pas les Hros, il faut pouvoir
imaginer le point de vue de sa gurine en se mettant son niveau pour
possder la mme ligne de vue quelle. Raliser une attaque ncessite de
navoir aucun obstacle sur sa ligne de vue.
Le combat dun Hros est divis en 6 tapes :
1. Ligne de Vue (LdV) et Porte
2. Jouer une ou des cartes Hros
3. Constituer la Rserve de Ds
4. Seuil de Russite et Succs
5. Retrait des pertes et placement des Trsors
6. Menace
Les Hros DOIVENT jouer des cartes pour attaquer. Rien ne peut
tre entrepris sans ces cartes. La majorit des cartes Hros sont lies au
combat, que ce soit pour aider ou pour attaquer directement.
LARCHER
LArcher ne suit pas
les rgles standards
de LdV. Elle peut tirer
travers les Monstres.
2. Jouer une Carte
Les cartes Hros sont joues dans les Emplacements dAction
libres situs sur la Fiche de Hros. Si tous les Emplacements
sont pris, alors un Hros ne peut plus jouer de carte. Il est sage
de laisser un ou plusieurs Emplacements libres an que les
Hros puissent ragir et quils ne se retrouvent pas dans une
situation dlicate.
De plus, noubliez pas que les Hros sont limits une seule
carte Action par TH.
Les Points dAction doivent tre immdiatement ajouts la
Progression des Tnbres. Si un Tour des Tnbres est dclench,
la carte Hros joue doit tre rsolue intgralement avant de le
commencer.
Bloque la LdV
Monstres (sauf lArcher)
Antre
Ligne rouge prsente sur une Tuile
Pige
Murs
Ne bloque pas la LdV
Hros
Allis
Ligne bleue prsente sur une Tuile
Trsor
Objet de Royaume
Monstres adjacents diagonalement
Les Hros ont besoin de tracer une ligne ininterrompue partant de nimporte quel coin de la case de lattaquant et allant jusqu nimporte quel coin dune
case de la cible. Les rgles concernant les Hros et les Tnbres sont direntes. Voir page 39 de la section du livre de rgles : Tnbres.
Tous les lments ne bloquent cependant pas la ligne de vue.
Action 1
( -1 Menace si Vide)
Action 2
( -1 Menace si Vide)
Action 3
( -1 Menace si Vide)
Action 4
( -1 Menace si Vide)
3 4 5 6 7 8 9 10 1 2
Vitalit
Menace
Conditions
INVENTAIRE
H

R
O
S
PRINCIPAL SECONDAIRE HEAUME ACCESSOIRE ARMURE
Hero Board FR V1.indd 1 3/28/14 1:38 PM
+1 SR
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Guid par la Lumire)
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme. Frappe Divine est une
Interruption si joue aprs Guid
par la Lumire.
Frappe Divine
1 Dgt. Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 19 3/28/14 4:14 PM
ASSIGNER LES DS DATTAQUE
La Rserve de Ds nest lance quune seule fois. Les diffrents Succs assigns aux diffrents SR drivent de cet unique lanc.
Le Soldat attaque deux Sbires et un Capitaine avec Faucher les Os. Les Sbires ncessitent un SR 4, celui du Capitaine de SR 5. Le Soldat lance 4
a
. Il a besoin dun d avec
un rsultat suprieur ou gal 4 pour tuer les deux Sbires et dun d avec un rsultat suprieur ou gal 5 an de tuer le Capitaine.
20
4. Seuil de Russite (SR) et
Succs
Le Seuil de Russite (SR) est indiqu sur la carte
du Monstre. Cela reprsente le nombre ncessaire
atteindre pour toucher la cible.
Le rsultat des
a
est compar au SR. Tout
rsultat suprieur ou gal au SR est considr
comme un Succs.
Les attaques de zone (ou les Monstres
particulirement puissants) ncessitent parfois
plusieurs Succs, ne ramassez pas les ds avant
que chaque rsultat nait t compar au SR de
chaque Monstre prsent dans la zone. Une attaque
contre plusieurs Types de Monstre ayant le mme
SR ne ncessite quune seule vrication. Alors
que les attaques contre des SR dirents doivent
tre vries individuellement. Dans tous les cas la
Rserve de Ds nest lance quune seule fois. Si un
rsultat est utilis pour un SR il ne peut pas tre
utilis pour en valider un autre.
Rsultat des Ds de Destin
Les direntes faces du D de Destin correspondent aux six Attributs
de Myth. Une fois obtenus, les rsultats sont compars larme
quipe.
Chaque arme possde une ou plusieurs Formules de Destin
qui, si elle est ralise, permet deectuer une action hroque
supplmentaire lie larme. Les armes de base ne possdent quune
seule Formule et les armes avances peuvent en possder plusieurs
plus puissantes, mais plus diciles raliser.
Lorsque vous vriez le dclenchement dune Formule laide de Ds
de Destin de plusieurs armes ou dune arme en possdant plusieurs,
considrez les ds comme des ressources. Si lun dentre eux est utilis
pour dclencher une Formule il ne peut pas tre rutilis.
3. Constituer la Rserve de Ds
Cest une tape rapide mais essentielle. Les joueurs doivent
regrouper tous les ds qui seront lancs pour lattaque (
a
ds dattaque et
c
ds de Destin). On appelle cela la Rserve
de Ds, elle dtermine la russite ou lchec dune attaque,
gnralement plus elle est importante plus grandes seront les
chances de russite.
Ds dAttaque (
a
)
Les Ds dAttaque sont des ds dix faces, gnralement
nomms
a
. Tous les Hros au niveau Apprenti ont un
a
de base pour leurs attaques. Le nombre de Ds dAttaque peut
tre modi par des armes, des bonus (Capacits bnques),
des Conditions, et les pouvoirs de certains Monstres.
Ds de Destin (
c
)
Ces ds spciaux six faces possdent six symboles qui
reprsentent les Attributs de chaque Hros et des Tnbres.
Ces ds sont lancs lors de lattaque et sont utiliss pour
dclencher les Formules de Destin des armes. Une fois
dpens pour une Formule, le D de Destin est considr
comme ayant t utilis.
Ds dAttaque (
a
):
Plaque Hros (gnralement 1
a
)
Armes
Bonus confrs par les Hros
Conditions
(gnralement un Malus)
Maldiction
Gel
Poison
Terre
Toile
Ds de Destin (
c
):
Plaque Hros (gnralement 1
c
)
Arme
Bonus confrs par les Hros
Dans le premier exemple, il obtient 2, 4, 5, et 6.
Avec le 4, il peut tuer les deux Sbires et avec le
5 il peut toucher le Capitaine. Ces deux ds sont
considrs comme dpenss. Il peut aussi utiliser
le 6 si une cible ncessite plusieurs Succs.
Dans le deuxime exemple, il obtient 1, 2, 3 et
4. Avec le 4, il peut tuer les deux Sbires. Il na
aucun rsultat suprieur au SR5 du Capitaine,
donc le Capitaine est toujours en vie.
Dans le troisime exemple, il obtient 1, 2, 3
et 6. Avec le 6 il peut choisir de tuer les deux
Sbires ou de toucher le Capitaine, mais pas les
deux.
5
4 4
2 1 1 6 2 2 3 3
Choisissez
SPCIAL
3
1
Porte 1
Reste dans les Ombres.
+1
a
, +2
c
Dague
Green Items Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:46 PM
SPCIAL
12
4
Porte 2
Lance Terriante
Empaler : Inige 2 Dgts une
autre cible Porte : 4.
+3
a
, +3
c
Touche une seconde cible 1 case derrire la 1re.
Blue Items Deck FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:45 PM
6 6
Formule de
Destin
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 20 3/28/14 4:15 PM
21
Dans la plupart des cas, les Trsors sont placs dans lordre logique du
droulement de lattaque. Par exemple, un Soldat utilisant Faucher les Os
fera apparatre le Trsor directement sur la case en face de lui. Alors que si
lApprenti utilise Les Doigts de Ia, le Trsor apparatra sur la case de la 3e
cible tue.
Tout Trsor qui apparat diminue le nombre de Trsor que peut ensuite
gnrer une Tuile. Les Trsors ajouts sur les Tuiles doivent venir des Trsors
placs sur le Plateau des Tnbres pendant la mise en place de la Tuile.
MUR DE MONSTRES, PARTIE 3
Autoriser les murs de Monstres peut tre prjudiciable pour les mouvements
et les LdV, mais cest absolument ncessaire pour lacquisition de Trsors.
Les Hros doivent rcuprer des Trsors pour triompher.
Savoir o et quand dtruire un grand nombre de Sbires est une
comptence intressante acqurir. Rcuprer de lquipement
rapidement pendant un Acte est important pour la suite.
1 Dgt inig un ennemi = 1 point de Menace
Inactivit
Si les Hros nont dpens aucun PA pendant un Tour de Jeu complet, alors le groupe est considr comme Inactif et doit tre
pnalis. Le nombre maximum de Trsor que peut gnrer une Tuile durant lActe tout entier est alors rduit de un. La pnalit
dInactivit empche les Hros de court-circuiter le jeu et de rester devant un Antre sans rien faire. Cette vrication lieu tout
la n du Tour de Jeu pendant ltape de Nettoyage de la Phase de Bilan.
Les Pnalits peuvent sadditionner si le groupe est Inactif plusieurs fois pendant le mme Acte.
5. Retrait des pertes
et placement des
Trsors
Retirez tous les Monstres tus. Un
pion Trsor est plac sur la Tuile
pour :
Chaque groupe de 3 Sbires tus
Chaque Capitaine tu
Chaque Mini-Boss tu
Chaque Antre dtruit
Les Trsors sont placs sur
les cases o se trouvaient
pralablement les Monstres tus.
Pour les Sbires, le Trsor est plac
sur lemplacement du 3e Sbire
tu. Pour les Capitaines, Mini-
Boss et Antres, les Trsors sont
placs sur nimporte quelle case
anciennement occupe.
6. Menace
La dernire tape du combat consiste ajuster la Menace dun Hros. Elle est situe en haut de la Fiche de Hros. Ce niveau augmente dun par Dgt
inig aux Tnbres. Cela ne correspond pas au nombre de blesss ou aux Dgts ayant pu tre inigs.
Si un Hros tue un Sbire avec 1 Vitalit, il gagne 1 Menace, mme sil
avait pu iniger 4 Dgts avec son attaque. Sil inige 4 Dgts un
Antre avec 5 Vitalit, il gagne 4 Menace.
Le Soldat utilise Faucher les Os
LApprenti utilise Les Doigts de Ia
Placement correct Capitaine tu
Placement correct
Placement correct
Antre dtruit Placement correct
Placement Incorrect
Placement Incorrect
Rulebook 1-21 FR FINAL.indd 21 3/28/14 4:16 PM
22
Classe Hroque
Jouer un Acolyte
LAcolyte est polyvalent et offre une capacit unique que les autres membres de lquipe
ne peuvent pas offrir : le soin. Il est le seul pouvoir gurir les Hros dans le jeu de base.
LAcolyte doit garder un oeil sur sa Menace pour faire en sorte dutiliser le soin lors des
batailles de masse.
Il na pas beaucoup de Capacits qui lui permettent de se dplacer, il doit donc se placer
au coeur du combat et agir.
Cependant lAcolyte ne fait pas que gurir. Il a aussi des sorts puissants qui aident le
groupe, appel bonus. Si lAcolyte doit lancer un bonus lors dun Tour de Hros, il devrait
toujours le faire en premier. Ceux-ci rendent plus facile le travail des autres Hros.
Enn, lAcolyte a des attaques puissantes, la fois bases sur le physique et sur la Foi.
Aussi bien capable de dgts sur une cible unique que dans une zone deffet, la carte
Derniers Sacrements pleine puissance est terriblement destructrice.
Reliques
LAcolyte utilise des Reliques pour alimenter son pouvoir et ses cartes Hros
bases sur la Foi. Elles procurent des Ds dAttaque supplmentaires et
augmentent souvent la Foi de base. Les Reliques peuvent tre facilement
identies par licne situe en bas gauche de lillustration du Trsor.
ans lobscurit, lAcolyte rayonne, ses pieds sont guids
par une force suprieure. Il sarrte au centre de la grande
pice sombre, prs du corps presque sans vie dune jeune
lle. Il dcroche son marteau de guerre de sa ceinture.
Sagenouillant, lAcolyte place le manche sur le sol, puis
pose son front sur lacier froid et commence prier.
Seigneur du matin De lobscurit, les yeux lumineux de cent Rampants
regardent xement la forme bossue Mon protecteur et bouclier ils
avancent mthodiquement, se dplaant toujours lentement vers leur objectif
Guidez mes mains et canalisez mes penses Le personnage solitaire,
maintenant entour par une arme dInsectes agits, commence se relever
Tout ce que je suis, je le rserve Votre gloire Soudainement, une arme
de mandibules, compacte et siante, surgit et dferle vers lAcolyte, telle une
vague de peste noire. Conduites par un mal inconnu, elles rampent lune sur
lautre pour liminer celui qui ose apporter la lumire lobscurit.
Comme une bougie dans une caverne, il commence briller. Sa lumire est
absolue et accentue par la pnombre environnante ... Vous mavez amen ici
... un avatar de vengeance et de lumire ... cet instant ... encore et encore
son marteau trouve la cible ... grce cela ... crasant chitine et carapace ... la
victoire est Vous ... la peur sinsinue chez ses ennemis alors quils commencent
raliser que ce nest pas un simple voyageur, mais un tre envoy des cieux
pour leur apporter la destruction.
Des mots tranges et pieux manent de lAcolyte, soutenus par des clairs
de lumire et de dvastation absolue. Il est trop tard pour couter linstinct
de survie. Il ny a aucune fuite ou refuge contre la fureur du juste et la feu
puricateur ... Je suis Ton serviteur
LAcolyte revient, pitinant un ocan de carcasses, couvert de crasse et de
cendre, vers la petite lle morte au centre de la pice. Il pose une main sur sa
tte et lve son autre vers le ciel.
... Que Ta volont soit faite.
PRIRE ET FOI
Les pouvoirs de lAcolyte sont aliments par la Foi. Ces
cartes sont signales par le mot Foi inscrit au dbut du
texte de la Capacit.
Lorsquon joue une carte Action, Raction ou Interruption
qui ncessite de connaitre le nombre de Foi, lAcolyte
compte toute la Foi disponible sur ses quipements, ses
cartes de Foi joues ce TH et sur lui-mme, pour tablir
sa Foi totale.
Cependant, une mcanique de pioche additionnelle est
importante : les cartes Prire. Elles permettent lAcolyte
de mlanger sa dfausse et dy piocher trois cartes par
carte Prire joue. Si une ou plusieurs de ces cartes
possdent de la Foi, celle-ci est ajoute au total. Elles
sont places sur la carte Prire puis retournent dans la
dfausse la n du TH.
+1
a
, +1
c
6
6
SYMBOLE DE DESTIN VITALIT COURAGE RSERVE DE DS QUIPEMENT DE DPART CARTES HROS AVANCES
Planche de Bois, Livre de Prire Us,
quipement dAventurier
Assister le Faible, Chant de lAube, Chant Funbre du
Crpuscule, Guid par la Lumire, Parole Anglique
Foi de dpart : 1
- 2 Corinthiens 5:7
Car nous vivons par la foi et non par la vue.
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 22 3/31/14 8:56 AM
23
+1 SR
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Guid par la Lumire)
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme. Frappe Divine est une
Interruption si joue aprs Guid
par la Lumire.
Frappe Divine
1 Dgt. Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 18 3/24/14 2:30 PM
Non
Non
Non
+1 a
+1 c
1 attaque sur 1 cible Porte :
Arme.
Guid par la Lumire
1 Dgt, Porte : Arme
Acolyte Deck FR FINAL.indd 30 3/24/14 2:30 PM
Cartes - Sacr
Les cartes signales Sacr annulent la capacit
Rsurrection des Mort-Vivants. Si le groupe
veut quils restent morts, lAcolyte doit les
frapper laide de cartes Sacr.
Cartes - Soin
Les soins rendent un peu de Vitalit la cible.
Ils sont simples utiliser, et samliorent
souvent grce de la Foi supplmentaire. Si
un quipement ou un Titre amplie le soin, il
amliore les cartes Soin.
Synergies entre cartes
GUID PAR LA LUMIRE + FRAPPE DIVINE
Guid par la Lumire est une des cartes Avances de lAcolyte. Ds quelle est ajoute aux cartes Hros, elle permet
dlargir les capacits dInterruption de lAcolyte lorsquelle est combine avec Frappe Divine.
Si Guid par la Lumire est utilise lors dun TT, Frappe Divine peut tre utilise immdiatement comme une Interruption
ce qui augmente sa capacit affronter de grandes quantits de cratures.
Ange Gardien, Guid par la Lumire et Frappe Divine est une combinaison exceptionnelle dInterruption qui peut
neutraliser un TT rapidement.
Non
Oui
+1 c
+2 c
Feu Dvorant
1 Dgt, Porte : 3
Feu
Une colonne de feu attaque 1 cible
inigeant un Dgt et DdT de feu.
DdT de feu: 1 Dgt pendant la Phase
de Bilan pour un tour / Foi.
Acolyte Deck FR FINAL.indd 15 3/24/14 2:30 PM
Cartes Dlicates
DERNIERS SACREMENTS
Avec cette carte, lAcolyte frappe ses cibles laide dun pouvoir Sacr. La Foi de base
permet de toucher la case centrale, les points de Foi supplmentaires sont utiliss pour
toucher plus de cibles en commenant par la case marque 1. Chaque Foi supplmentaire
augmente dune case leffet de cette Capacit, elle ne se limite pas quatre et continuent
stendre dans le sens des aiguilles dune montre.
Cest une Capacit trs puissante. Le schma prsent sur la carte permet de comprendre
comment elle est utilise, mais nindique que les premires cases qui peuvent tre ajoutes.
ANGE GARDIEN
Ange Gardien force la relance de toutes les attaques russies sur la cible. Cest une
Interruption qui peut durer tout un TH et nest pas limite un seul TT. Sil est utilis
lors dun TT pour sauver un Hros et que les Tnbres sont actives plus tard dans
le mme TH, le Hros cibl en bncie toujours.
FEU DVORANT
Feu Dvorant est une Capacit de Dgts dans le Temps (DdT). Les Dgts initiaux
et ceux associs au DdT peuvent parfois tre confondus. Cette Capacit inige 1
Dgt lorsquelle est utilise lors du TH, signale par le 1 Dgt en italique sous le
nom de la Capacit. Elle inige ensuite 1 Dgt lors de la Phase de Bilan qui suit et
pendant autant de Phase de Bilan que de Foi lors du lancement.
Quand il ny a plus rien faire qutre debout, puisses-tu
me trouver debout.
2 6
1
5
9
3
7
4 8
QUELS DS AJOUTER MON ATTAQUE?
Seuls les ds de votre arme principale sont ajouts votre Rserve de Ds si la carte utilise le mot cl
Porte : Arme. Dans tous les autres cas seuls les ds de votre Relique seront ajouts la Rserve de Ds.
Cartes - Foi
Sans Foi, lAcolyte ne peut pas accomplir grand-chose. Il commence toujours avec une Foi de 1. La
diversit de ses pouvoirs rside dans sa croyance dans une entit suprieure. Cela se ressent dans la
mcanique lie sa dfausse.
Les cartes signales Foi, comme par exemple Sang du Vainqueur, peuvent tre joues pour augmenter la
Foi mme sil ny a pas de Condition supprimer. Dans ces cas-l, la Menace est tout de mme ajoute
lAcolyte.
Lorsque lAcolyte joue une carte Prire, il utilise sa dfausse pour y trouver des cartes Foi. Cette carte est
plus efcace si elle est utilise sur une petite dfausse bien charge en carte Foi.
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 23 3/31/14 8:57 AM
24
Classe Hroque
Jouer un Apprenti
La prise en main de lApprenti est assez simple, mais peut devenir dlicate certains moments.
LApprenti a une multitude dactions opposer aux Tnbres. Mais il peut tre rapidement mis hors-
jeu sil ne gre pas la Menace quil gnre ou pire, sil attire trop lattention sur lui et nit par mourir.
Matre des Dgts de zone, lApprenti possde des sorts extrmement prcieux comme Les
Doigts de Ia, Poigne du Glacier, Le Sang de Gaa. Dautre part, lApprenti a tellement doptions
pour faire des Dgts quil na pas se soucier de la carte conserver pour plus tard.
Comprendre lenchanement de ses sorts est essentiel pour le jouer intelligemment. Il y a
quelques sorts Persistant trs importants que tous les joueurs doivent connatre.
Soufe hroque est vital pour le groupe lorsquil sagit daffronter un Boss ou un Capitaine
adverse qui utilise les effets de Peur. La capacit pour tous les Hros de russir automatiquement
les tests de Courage est inestimable.
Aura des lments est le principal moyen de dfense de lApprenti. La plupart des armures
avec un bonus de Vitalit iront aux dfenseurs de premire ligne. tre en mesure dannuler
les premiers Dgts lors dun combat fait souvent la diffrence entre la vie et la mort. Utilis
en conjonction avec Mditation, lApprenti peut facilement rester en vie dans la plupart des
situations difciles sans tre un fardeau pour lAcolyte et ses soins.
SORTS OU MENACE
Les capacits de lApprenti se protger, iniger
des Dgts et contrler sa Menace rside dans
lquilibre entre Arcane et Persistant.
LApprenti peut iniger beaucoup de Dgts et
souvent beaucoup de cibles. Il faut cependant faire
attention car sa Menace peut rapidement augmenter.
Il est parfois plus efcace de conserver un effet
Persistant de protection plutt que de tuer un Sbire
de plus. LApprenti peut choisir quel Persistant
supprimer pour alimenter sa Capacit et nest pas
oblig de tous les supprimer. Choisissez sagement,
un Apprenti avec une trs forte Menace sans
Persistant de protection ne tiendra pas longtemps.
+1
a
, +1
c
5
6
Brindille Enchante, Tasse Porte-
Bonheur, quipement dAventurier
Attnuation, Les Doigts de Ia, Passe-Muraille,
Sablier, Surcharge Chaotique
Je jetai bas mon ennemi ; il cht du haut lieu et brisa le anc de la montagne o il la frappa
dans sa perte. Puis les tnbres mentourrent ; je mgarai hors de la pense et du temps...
- Tolkien, Les Deux Tours
n homme dtermin se tient devant une grotte creuse
mme la roche et la pierre. Des ossements et des
rochers sont parpills tout autour de lentre, lodeur
de chair brle et le hurlement dun vent surnaturel
viennent contrarier cette belle journe et le soleil son
znith. Son visage sombre ferait fuir les rochers sils ntaient pas ancrs
par dantiques promesses.
Usurpateurs ! Sa voix est charge de pouvoir, tranchante comme une
lame, linjonction rsonne aux oreilles des Iathi. Il poursuit : Je vous
de pour avoir empit sur ce qui est mien. Venez faire face votre
jugement, votre destin est scell depuis des temps immmoriaux. Jai
fait la lumire sur votre couardise, maintenant rampez devant moi !
Ils arrivent, contraints de sortir des profondeurs par un secret mystique.
Alors quils dominent leur bourreau, impossible de se dgager de son
emprise. Ils attendent. Ce sont des tres anciens au-del de limagination,
mais celui qui se tient devant eux est plus quun homme, plus grand, un
mystre trange quils avaient besoin de voir. Lattente ne ft pas longue.
Un grondement de tonnerre roule avec fureur, signalant le dbut du combat. Le
chur de la ruine est soudainement bris librant lme des lmentaires. Enn, cette
ancienne engeance du mal retrouve son pouvoir. Ils ne faibliront pas et se battront
farouchement, en esprant que le destin soit de leur ct.
Inconscience.
LApprenti lve les bras au ciel et les cratures sont jetes dans la tourmente. Soudain,
la foudre jaillit de ses doigts, scrasant sur lElmentaire le plus proche, rebondissant
sur son voisin, puis un autre. Quand la brume se dissipe, napparaissent plus que les
restes des Iathi et la poussire parpille par le vent.
LApprenti est lavatar dun ancien pouvoir, capable de produire et de canaliser la
puissance de mille soleils. De sa puissance incommensurable, irradie la lumire
blanche de ses yeux, il lui sut de tendre la main pour briser le monde ... et cest ce
quil fait.
Des geysers de terre clatent sous les survivants, ouvrant une faille sur une rivire de
lave en fusion liquant les restes des cratures.
Enn, le pouvoir de lapprenti sapaise. Stoque, il recouvre ses esprits. Le pouvoir dans
ses yeux, lui, couve toujours. Il constate ltendue des dgts, satisfait, puis disparat.
SYMBOLE DE DESTIN VITALIT COURAGE RSERVE DE DS QUIPEMENT DE DPART CARTES HROS AVANCES
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 24 3/31/14 8:57 AM
25
Cartes Dlicates
LES DOIGTS DE IA
Cette Capacit dAir frappe la cible principale puis saute jusqu deux cases
sur une autre cible pour chaque Persistant supprim. La premire attaque ne
ncessite pas de supprimer un Persistant.
Cette Capacit suit un chemin, elle ne frappe pas depuis une case en stendant
dans toutes les directions mais enchane les cibles les unes aprs les autres,
cette premire cible doit tre choisie avec attention.
Il est galement important de noter que le diagramme de la carte montre le
fonctionnement et ne prend pas en compte la porte initiale de 3 de la Capacit.
AVANTAGE DU HROS
Cette Capacit est un bonus de groupe trs puissant car il fournit un Hros des
ds supplmentaires, le bnciaire peut tre chang chaque TH.
Transfrez simplement le pion Avantage du Hros au nouveau Hros au dbut
du TH. Lorsque ce Persistant est supprim, le bonus disparat immdiatement.
SABLIER
Ce Dgt dans le Temps (DdT) inige un Dgt lorsque le sort est lanc (voir
synergie) et un Dgt lors de la Phase de Bilan qui suit le lancement jusqu ce
que la cible meure ou que lApprenti supprime ce Persistant.
Synergies entre Cartes
Cartes - Persistant
Les Capacits Persistant sont joues dans les Emplacements dAction de
lApprenti et peuvent y rester pendant plusieurs TH. Ils permettent dobtenir
des bonus offensifs ou dfensifs. Ils amliorent ses Capacits mais limitent
ses possibilits de rduire sa Menace. Les effets Persistant restent jusqu
ce que lApprenti les retire ou quils soient supprims par ses autres
Capacits.
LApprenti na pas de rival pour iniger des dgts de nombreuses cibles.
Les Capacits de zone de lApprenti peuvent tre tendues en supprimant
des effets Persistant. Lorsque cela arrive lApprenti ne bncie plus des
avantages du Persistant mais augmentera la puissance de cette attaque.
Les cartes Persistant ne sont pas retires lorsque la carte est supprime
mais pendant la Phase de Bilan, elle ne rduit donc pas la Menace comme si
lEmplacement tait libre.
A linverse, le joueur peut retirer nimporte quel effet Persistant pendant la
Phase de Prparation pour rduire sa Menace lors des tours ultrieurs.
RSERVE DES ANCIENS + SURCHARGE CHAOTIQUE + PERSISTANT
Cette combinaison fournit lApprenti la plus grande Rserve de Ds, ainsi que le choix
dans la rpartition de ces Dgts. Elle est trs efcace contre un grand nombre de
Types de Monstre ou contre un Boss qui ncessiterait plusieurs Succs.
SIPHON + SABLIER + AURA DES LMENTS
Ces trois cartes peuvent sauver la vie de lApprenti sil est cibl par un adversaire
puissant. Cette combinaison entre le drain de vie et lannulation de Dgt lui permet
dignorer deux Dgts pendant un TT, un Dgt ignor et lautre quil draine son
adversaire.
Cartes - Arcane
Les cartes identies Arcane inigent des Dgts non-lmentaires. Ce mot-
cl est important pour son quipement et certaines de ses Capacits comme
par exemple Rserve des Anciens qui amliore fortement les attaques Arcane.
Cartes - lmentaire
Aucune carte ne possde le mot-cl lmentaire mais celui des quatre
lments : Terre, Air, Feu et Eau. Ces mots-cls deviennent plus importants
quand lApprenti passera de Novice Voyageur dans une future extension.
Non
+1 SR
Oui
-1 SR
Air
Attaque 1 cible puis saute
jusqu 2 cases et attaque
une autre cible pour
chaque Persistant que lapprenti
supprime.
Les Doigts de Ia
1 Dgt, Porte : 3
Apprentice Deck FR FINAL.indd 11 3/24/14 2:32 PM
Non
Oui
Oui
Oui
Persistant
Amliore 1 Hros pendant 1 TH.
Peux tre transfr un autre Hros
au dbut du prochain TH.
Ajoute +1
a
pour les Actions
dattaque, +1
c
.
Avantage du Hros
Porte : Tuile
Apprentice Deck FR FINAL.indd 4 3/24/14 2:32 PM
Ma prtention au pouvoir est absolue, dez-moi et
vous trouverez ce que vous tes venus chercher.
QUELS DS AJOUTER MON ATTAQUE?
Seuls les ds de votre arme principale sont ajouts votre Rserve de
Ds si la carte utilise le mot cl Porte : Arme. Dans tous les autres cas
seuls les ds de votre Focus seront ajouts la Rserve de Ds.
Focus
LApprenti utilise des objets nomms Focus
pour amliorer ses sorts. Ils fournissent des Ds
dAttaque supplmentaires et souvent un pouvoir spcial. Licne
Focus est prsente dans la partie basse de lillustration de la carte.
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 25 3/31/14 8:57 AM
26
Classe Hroque
LArcher est un Hros trs exible. Le mcanisme de ressource des cartes Projectile
permet lArcher davoir toujours la capacit dattaquer. Utiliser toutes les cartes
Projectile disposition de lArcher sans avoir une carte Flche dans un Emplacement
dAction ou une carte Rcuprer est une erreur.
Cela est particulirement facile faire avec Les Larmes dOrion. Cette Capacit
extrmement puissante peut faire autant de Dgts quun joueur a de cartes Flche,
ce qui en fait la seule possibilit parmi les Hros daugmenter les Dgts avec une
relative facilit.
Toutes les cartes Projectile qui sont pioches devraient tre places sur des
Emplacements dAction moins que le carquois de lArcher ait atteint sa capacit
maximale. Sans carte Projectile, lArcher est trs fragile. Dfausser une carte
Projectile de sa main peut tre fatal.
Ne sous-estimez pas la puissance de Diversion. Cest une carte trs utile pour
prvenir lactivation des Tnbres et loigner des Hros une grande quantit
dennemis. Cette Capacit fait gagner du temps au groupe et cre ainsi une situation
o les Hros peuvent gnrer beaucoup de Points dAction moindre cot.
u loin ils mergent. Ils sont enrags, encore un
peu distants mais attirs inlassablement par cet
Archer, au de leur race. Pour toujours, elle sera
celle qui a tu le Sycline.
Elle se promne contre-courant dune rivire
dchane de vengeance. Elle sagrippe son arc, un sourire cach
sous son capuchon, car en ce jour, elle le sait, les pertes seront
immenses et les Syclines moins nombreux.
Les cratures froces crient, hurlent et courent, essayant dbranler
le calme intrieur de lArcher, car sa conance est une terrible
provocation pour ceux qui se nourrissent de la peur.
Lente et mthodique, elle sort de son carquois une che faite de
pin jaune an de lutiliser dans un but bien prcis. Elle connat sa
texture, sa rigidit et son empennage color. Dune main lgre,
elle pose la che sur la corde de larc. Un instant avant de lui faire
prendre son envol, sa destination reste un mystre, sauf pour elle.
Les Syclines reculent et contemplent, distraits, la course de cette
che. Ils se rendent compte bien trop tard de la supercherie.
FLCHES
Pour lArcher, les Flches du carquois reprsentent la capacit
deffectuer des Actions. Elles sont une ressource directe qui est
la fois simple dans son concept et son excution. Les joueurs
jouent des cartes Projectile dans les Emplacements dAction de
la Fiche de Hros, qui seront places ensuite dans le carquois
pendant la Phase de Prparation. Il sagit dune limitation dans
les deux premiers Tours des Hros et dune aubaine par la suite.
LArcher est le seul Hros dans le jeu qui a un contrle direct sur
le total des Dgts causs, et donc sur sa Menace. Sa exibilit
est une force fondamentale qui lui permet de rester actif un
certain niveau, mme avec une Menace moyenne ou haute.
Dans certains cas, lArcher na pas besoin dattendre une Phase
de Bilan pour transfrer une carte Projectile dans son carquois.
Avec Ruse du Voyageur, par exemple, elle peut utiliser une Flche
dj amorce dans un Emplacement dAction pour attaquer.
En outre, les cartes Projectile peuvent tre rcupres de la
dfausse et places directement dans le carquois travers
lutilisation de Rcuprer.
LIGNE DE VUE
LArcher ne suit pas les rgles de Ligne de Vue standard. Elle peut tirer par-dessus les
Monstres, mais doit obir aux autres rgles de LdV.
Sans eort, lArcher culbute vers lclaireur tmraire. Telle une cible facile,
elle se prsente devant la foule de manire imprudente et imptueuse. Tire
genoux plis, une forme oue lempennage blanc vole au travers de la gorge de la
premire crature tomber.
Les trois ches suivantes, frne et plumes de corbeau, sont tires avant mme que
lArcher ne se relve. Les Larmes dOrion transpercent les yeux de qui ose attirer la colre
et lindignation dun Archer qui ne fait plus quun avec ses ches.
Encore et encore, les ches volent du carquois ou sont directement rcupres sur les
cadavres. Le mme mouvement perptuel est imprgn dans les muscles, mmoris tant
ce geste est habituel.
La plupart cdent la panique et fuient, sauf un capitaine qui continue charger avec
conance, sapprochant rapidement. LArcher sarrte, eronte et audacieuse, jetant en
arrire son capuchon. Lentement, elle sempare dune che solitaire faite en os creux et
lempennage brun clair. Tout en retenant son soue, elle la cale contre la corde, son
arc dbne entirement band. Elle ne ralise mme pas que la che a disparue jusqu
ce quelle soit profondment plante dans le cur de cet tre enrag. Arrt et stupfait,
le monstre massif seondre, serrant sa poitrine. Il ne faut quun instant pour que le sang
commence couler. Peu de temps pour la vie car la mort survient rapidement.
+1
a
, +1
c
5
6
Branche et Ficelle, Sac de Flche,
quipement dAventurier
Bouclier de Fortune, Recyclage, Larmes dOrion,
Paix, Ruse du Voyageur
Puis il tira son dle if, le tenant tir, puis dlia la corde. Tout droit vola la che ...
- Pyle, Les Aventures de Robin des Bois
SYMBOLE DE DESTIN VITALIT COURAGE RSERVE DE DS QUIPEMENT DE DPART CARTES HROS AVANCES
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 26 3/31/14 8:57 AM
27
Chaque che est tire avec nesse et dextrit ; chaque
pointe porte avec elle une part de moi-mme.
Synergies entre Cartes
OEIL DE FAUCON + NIMPORTE QUELLE CARTE
Si lArcher utilise il de Faucon avant toute attaque qui utilise des cartes
Projectile, elle augmente ses Dgts et reoit un d supplmentaire. Comme
a ne cote aucun Point dAction, il ny a aucune raison de ne pas en proter
chaque fois que cette carte est pioche.
Quand il de Faucon est utilis avec Larmes dOrion, les Dgts de chaque
Flche sont augments dun. Dans ce contexte, il est particulirement efcace
pour lArcher diniger deux Dgts sur plusieurs Capitaines.
ACROBATIE + IL DE FAUCON + PUNITION DE KHARON
Cette combinaison de cartes survient trs rarement, mais elle est lune des
plus puissantes de tout le jeu de base. Si lArcher utilise Acrobatie avec une
carte Projectile et atterrit ct dun ennemi, elle peut jouer il de Faucon et
Punition de Kharon, contre le paiement de trois Points dAction et de 2 cartes
Flche, pour iniger pas moins de six points de Dgts une seule cible.
Non
Oui
+2 c
+1 c
Requiert : Projectile
Tire une vole de projectiles sur les
cibles Porte : Arme. 1 attaque par
carte Projectile.
Larmes dOrion
1 Dgt, Porte : Arme
Archer Deck FR FINAL.indd 14 3/24/14 2:35 PM
Non
Oui
+1 TH
+2 TH
Requiert : Projectile
1 attaque sur 1 cible. 1 Dgt et
DdT Saignement.
DdT Saignement : 1 Dgat pour 1
TH pendant la Phase de Bilan.
Don des Enfers
1 Dgt, Porte : Arme
Archer Deck FR FINAL.indd 20 3/24/14 2:35 PM
Non
Non
Non
Oui
Contournement
(Option : Projectile)
jouer lorsque vous tes attaqu,
lattaque choue automatiquement.
Contre-attaque : 1 attaque puis + 2
PM utiliser immdiatement. Nest
pas considre comme une carte
Mouvement.
Archer Deck FR FINAL.indd 16 3/24/14 2:35 PM
Cartes - Nature
Apaisement est la seule carte Nature de lArcher. Il sagit dune Capacit fantastique.
Bien que le mot-cl Nature soit peu utilis au dbut, il deviendra beaucoup plus
important quand lArcher atteindra le statut de Voyageur dans une future extension.
CONTOURNEMENT + BOUCLIER DE FORTUNE
Alternativement, lArcher peut se spcialiser en utilisant
une Interruption durant le Tour des Tnbres. La synergie
entre Contournement et Bouclier de Fortune permet de se
dplacer durant le Tour des Tnbres et dutiliser un Sbire
comme bouclier vivant.
DIVERSION + APAISEMENT
Cette combinaison permet, si elle est utilise au cours
dun combat contre un Boss par exemple, de faire
gagner un temps prcieux aux Hros an de remporter
la victoire. Quand elles sont utilises ensemble, les
cartes Diversion et Apaisement rduisent la Progression
des Tnbres de trois.
Cartes dlicates
LARMES DORION
Larmes dOrion est la plus puissante attaque de zone de toutes les cartes de
lArcher. Elle nest limite que par la taille du carquois de lArcher et sa Menace.
Elle peut attaquer un nouvel ennemi porte, o quil soit, pour chaque carte
Projectile dj place dans le carquois.
Les autres Hros ont besoin que les ennemis soient regroups an datteindre une
efcacit maximale avec les attaques de zone, mais pas lArcher.
DIVERSION
Il est facile pour lArcher dignorer la carte Diversion, mais elle le fait au dtriment du groupe. Si aucun Hros ne gnre
sufsamment de Menace, cette Capacit attire TOUS les ennemis (des Sbires aux Boss) lemplacement choisi.
En plus, cette Capacit abaisse la Progression des Tnbres de deux. En la couplant avec la Capacit Dans les
Pas des Saints, il est facile de vider une Tuile.
DON DES ENFERS
Don des Enfers est une carte de grande valeur. Ce DdT ne se termine que lorsque
sa cible est tue mais nutilise quun seul Projectile. Cette Capacit provoque un
Dgt quand la Flche est utilise et un Dgt dans la Phase de Bilan, la n du
Tour des Hros o la carte Don des Enfers a t utilise.
Quand elle est utilise avec la carte il de Faucon, seul le Dgt initial est augment.
RECYCLAGE
Recyclage est une des cartes Hros Avances de lArcher. Elle est similaire la
carte Rcuprer et permet de tirer deux cartes Projectile au lieu dune seule, mais
seulement si les deux cartes sont lune ct de lautre dans la dfausse.
Idalement, Recyclage devrait tre joue aprs Larmes dOrion.
Cartes - Projectile
Projectile est un terme gnral. Dans le cas dun Apprenti
Archer, ce sont des Flches. Les cartes Projectile, places dans
les Emplacements dAction, prennent place dans le carquois et
sont utilises pour alimenter les capacits dattaque. Les cartes
Projectile sont une ressource limite qui doit tre gre an de
rester actif et efcace. Cependant, avec Rcuprer, lArcher a la
capacit de contrler scrupuleusement ses cartes Projectile
Option : Projectile)
Cette mention prcise que cette carte doit utiliser un Projectile
si vous utilisez une arme distance. Dans de futures extensions
lArcher pourra se spcialiser dans dautres armes qui nen
utiliseront pas forcment. Ces cartes resteront utilisables avec ces
nouvelles armes. Ignorez simplement cette mention pour le moment.
Non
Non
Non
Oui
(Option : Contournement)
Si lArcher est adjacent un Sbire,
il peut lutiliser pour absorber toutes
les attaques distance du TT. Si une
des attaques touche, le Sbire meurt.
Bouclier de Fortune
Archer Deck FR FINAL.indd 29 3/24/14 2:35 PM
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 27 3/31/14 8:58 AM
28
Classe Hroque
Jouer un Brigand
Le Brigand ncessite un sens du rythme prcis. Il se doit de
choisir ses cibles correctement. Un seul faux pas et le Brigand
se retrouve encercl, hors des ombres et seul. Inversement,
quand le Brigand est patient, tout se droule comme prvu.
Bien que capable diniger des Dgts modrs des ennemis
multiples, le Brigand excelle tuer de grosses cibles isoles. Sa
combinaison standard : Ombres + Etreinte de lOmbre + Frappe
de lOmbre, est dvastatrice et relativement facile raliser.
En outre, utiliser la Capacit Etreinte de lOmbre deux fois de
suite ne devrait pas tre sous-estim. Cela permet dapparatre
prs dun Antre ou dun Capitaine, de faire des Dgts et de
retourner en scurit durant le mme Tour des Hros.
Bien que plus difcile effectuer correctement, Charge
Suicidaire + Course est plus exible que la Capacit Droit
Devant du Soldat.
Enn, ses talents pour assister les Actions hors-combat,
incluant soigner le Poison et le dsarmement des Piges, sont
inestimables pour le groupe.
ans la pnombre, il se faule lentement derrire les Sans-Queue, ces esclaves
lis aux Tnbres qui ne peuvent chapper leur roi sans y perdre la queue.
Se dplaant prs du prcipice, au petit matin, entre le crpuscule et la lueur
dansante du feu, le Brigand sengage.
Les deux premiers tombent le temps dun soue : ses appts. Rien, ce soir,
naurait pu les prvenir du massacre imminent.
Tapis derrire un troisime, tel une pierre, il observe son uvre en attendant sa vritable cible.
Patient, x sur sa proie, il saccroupit silencieusement sans bouger jusqu ce que nalement le
moment soit venu.
Manipuler et jouer avec sa proie, cest la voie du Brigand. Les corps sont dcouverts. Des mots
chuchots. Les Sans-Queue sentent que quelque chose ne va pas.
Il y a une dirence entre lombre et les Tnbres. On peut tre dans lombre, et ne pas la garder en
soi, transformant tout en dsespoir, jusqu ce que nalement les Tnbres soient libres et imprgnent
lme et le corps. Ainsi sont les Rath Tirs des profondeurs par lodeur de la mort.
Le grand rat, chancelant sous son propre poids, se trane. La puanteur de ses maladies ftides
SYNERGIES CARTES OMBRES
Pour utiliser au mieux le Brigand, il est impratif pour les joueurs de comprendre
comment bien utiliser les cartes Ombres avec ses autres cartes.
Si une carte est capable de sassocier une carte Ombres, alors le Brigand peut
jouer des cartes additionnelles pour obtenir des bonus supplmentaires, pouvant
ainsi combiner jusqu trois cartes dans une attaque dvastatrice.
La deuxime meilleure carte jouer aprs une carte Ombres est treinte de
lOmbre. Elles sutilisent ensemble pour permettre au Brigand une libert de
mouvement et de raliser des Dgts importants.
Nhsitez pas faire proter des bonus lis dune carte Ombres dautres Hros
avec Alli Invisible. Cela peut tre un moyen trs puissant pour aider le groupe et
garder sa Menace individuelle basse.
Ombres
tre dans les Ombres est une condition obtenue en jouant des cartes Ombres
Persistantes. Elles signient simplement que le Brigand est plus difcilement reprable
et quil peut effectuer des actions dont le pr-requis est dtre dans les Ombres.
Les Tnbres ont aussi plus de mal le cibler.
envahit lair. Des toues de poils tombent de son corps
massif, alors quil avance en titubant.
Il sut dun instant. Le Brigand jaillit de la pnombre,
prenant en embuscade le colossal Rath. Il saute sur son
dos, ses lames dj enfonces dans son cou, tranchant
indiremment artres, muscles et chairs.
Le Brigand abandonnant lennemi tomb, se lance de plus
en plus loin dans la bataille au fur et mesure que les Rath
se ruent sur lui. Une roulade lui permet de se projeter par
surprise au coeur des Sans-Queue qui tranaient juste au-
del de sa porte. En les cartant, le Brigand traverse les
sbires immobiles. Telle une brise travers les roseaux, une
ombre mortelle sabat sur ceux quil approche.
Tout nit aussi rapidement que cela avait commenc. Avec
insouciance, il sloigne tranquillement sans se retourner.
+1
a
, +1
c
6
6
Couteau Beurre Aiguis, Couverture
Sale, quipement dAventurier
Alli des Ombres, Charge Suicidaire, Comme un
Roseau dans le Vent, Foule de lOmbre, Perdu
dans la Foule
... mais vous avez un peu de temps vivre, et lombre de la mort et le destin impitoyable sont
dj proches de vous.
- Homre, LIliade, Livre XXIV
SYMBOLE DE DESTIN VITALIT COURAGE RSERVE DE DS QUIPEMENT DE DPART CARTES HROS AVANCES
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 28 3/31/14 8:58 AM
29
Cartes dlicates
CHARGE SUICIDAIRE
Probablement la carte du Brigand la plus difcile maximiser,
elle peut tre dvastatrice si elle est utilise dans de bonnes
conditions. Les Ombres et treinte de lOmbre peuvent la rendre
difcile utiliser, mais ces Capacits sont optionnelles. Charge
Suicidaire accompagne par quelques cartes Course serait
parfaitement approprie.
Trois cartes Course et Charge Suicidaire peuvent tuer huit Sbires
aligns dans un mouvement orthogonal ou diagonal.
SOMBRES MOISSONS
Cette carte peut tre utilise en attaque, mais peut galement tre joue comme une carte
dfensive sans tre une Interruption. En effet un Sbire touch par cette Capacit voit sa
Rserve de Ds diminue d1
a
, ce qui le neutralise coup sr.
ALLI INVISIBLE
Latout inconnu cach au sein des cartes Brigand est Alli Invisible, il est efcace si le Brigand
communique avec le reste du groupe. Il permet de transfrer les bonus de Synergie des
cartes du Brigand un autre Hros pour sa prochaine attaque. Cela ne cote rien et nentrave
pas le reste de son tour.
Mme si cela ne sert qu transmettre les +2
c
supplmentaires de la carte Ombres un
Hros, tout en permettant au Brigand de rester dans les Ombres, cela est trs utile.
Synergies entre Cartes
OMBRES
+ TREINTE DE LOMBRE
+ FRAPPE DE LOMBRE
Cette combinaison de cartes inige
normment de Dgts et peut se
rpter plusieurs fois sans avoir
mlanger le paquet de cartes Hros.
TREINTE DE LOMBRE + CHARGE
SUICIDAIRE + COURSE
Au lieu de permettre au Brigand de courir
travers les lignes ennemies et de sexposer
ensuite, cette combinaison lui permet de se
mettre au cur du danger et de sen chapper,
ce qui rend le terme Suicidaire assez ironique.
ASTUCE + DBROUILLARD
Si le groupe doit imprativement dsamorcer un
Pige ou mettre en scurit un Objet de Qute,
le Brigand reste le meilleur choix. De plus avec
le bon quipement, la combinaison Astuce et
Dbrouillard peut iniger des Dgts un Antre
en utilisant une Action hors-combat.
JE MEN OCCUPE
Le Brigand peut utiliser cette combinaison pour dtruire un Antre en une seule fois et parfois sans mme lancer les
ds. Un Antre a une Vitalit de 5 et un SR de 3. Cette combinaison peut abaisser le SR de 1 ou 2, pour 3 PA le Brigand
inige 2 Dgts avec ltreinte et 3 avec la Frappe.
Oui
Oui
Oui
+1 a
+1 c
Charge Suicidaire
1 Dgt, Porte : 1
(Option : Ombres / treinte de lOmbre)
Mouvement : 2 cases.
Toutes les cibles traverses sont
attaques.
Les cartes Course peuvent tre joues
ajoutant +2 PM.
Brigand Deck FR FINAL.indd 11 3/24/14 2:37 PM
Non
Non
-1 SR
-2 SR
Requiert : Ombres
(Option : treinte de lOmbre)
1 attaque puissante sur 1 cible.
Frappe de lOmbre
3 Dgts, Porte : 1
Brigand Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:36 PM
Oui
Oui
-1 SR
-2 SR
(Option : Ombres)
Apparat prs dune cible 3 cases.
1 attaque sur 1 cible.
Nest pas considre comme un
Mouvement.
Etreinte de lOmbre
2 Dgts, Porte : 1
Brigand Deck FR FINAL.indd 4 3/24/14 2:36 PM
Oui
Oui
Oui
Oui
Fuite dans les Ombres
Synergie : +2 c
Ombres
Persistant
Peut seulement tre repr et attaqu
par des ennemis adjacents. SR 5 pour
reprer. Les AR du Brigand le font sortir
des Ombres.
Brigand Deck FR FINAL.indd 3 3/24/14 2:36 PM
Si lon pouvait faire corps avec la lame et se fondre dans la pnombre,
alors mme la Mort craindrait lobscurit.
Option et Requiert
O EST-IL?
Les Tnbres ne peuvent pas lattaquer moins de commencer le TT sur
une case adjacente. Le SR pour le cibler est bas sur le type de carte
Ombres utilis.
Si un Monstre russi son test de Dtection, le Brigand sors immdiatement
des Ombres, les autres Monstres nont pas faire de test.
Le Brigand a beaucoup doptions sa
disposition. La plupart de ses cartes
peuvent tre joues depuis les Ombres.
Si une carte possde un mot-
cl Requiert :, la condition doit
imprativement tre remplie avant de
jouer la carte.
Si une carte A mentionne une (Option : B) , alors A peut tre joue aprs B. Souvent, jouer lOption octroie un
bonus, comme le bonus de Synergie indique en haut des cartes Ombres dans le cas de (Option : Ombres).
Cela signie galement, lorsquil sagit du nom dune carte, que le Brigand peut saffranchir de conditions qui
lempcherait de la jouer. Par exemple, le Brigand sort des Ombres aprs avoir russi son attaque Frappe de
lOmbre, ce qui devrait lempcher de pouvoir jouer treinte de lOmbre, qui ncessite obligatoirement dtre
dans les Ombres. Cependant cette dernire prcise (Option : Frappe de lOmbre), vous pouvez donc la jouer
immdiatement aprs, mme si vous ntes plus dans les Ombres.
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 29 3/31/14 8:58 AM
30
Classe Hroque
Jouer un Soldat
En Hros vaillant, le Soldat engage principalement les forces des Tnbres avec ses armes la main. Il en tire le meilleur parti, ou peu sen faut. Ses assauts
peuvent aussi bien viser un groupe que se concentrer sur un ennemi isol. Il a peu de temps pour des attaques distance et devrait tre la pointe de
chaque assaut, o il se rvle pleinement.
Deux voies distinctes peuvent tre explores par ceux qui le jouent.
Le Soldat attaque, encore et toujours. Il peut utiliser ses frappes et son mcanisme de Rage pour tuer beaucoup de Sbires et surclasser le plus fort des
Monstres. Toutefois, lorsquil est utilis de cette manire, le soldat doit tre conscient de sa propre Menace. Elle peut rapidement devenir hors de contrle et
les groupes inexpriments seront alors submergs.
Le Soldat est aussi un prpos la dfense. Tel un tank ou de la chair canon , le Soldat orient sur la dfense augmente sa Menace pour attirer les
attaques, ouvrant des opportunits ses allis qui tuent en relative scurit. tant mieux quip pour grer les attaques ennemies en quantit, le Soldat rend
tout engagement avec lennemi plus facile.
e coup fait claquer les renforts dacier de sa rondache. Le Soldat utilise lnergie de cette
frappe pour pivoter sur sa droite, baissant son pe longue dans une attaque qui tranche
la jambe du Crasseux sous le genou. Continuant sur sa lance, le Soldat remonte sa lame,
qui senfonce alors profondment dans le anc du Fangeux. Le sol sous les pieds du Soldat
commence se ramollir, avec tous ces corps et ce sang vers. Ayant pos sa botte sur le
ventre du Fangeux, il libre son arme, puis se tourne face son prochain ennemi.
Ce nest pas une silhouette solitaire qui dcoupe laurore, mais une le sans n de Crasseux, se tranant
hors de leur antre avec de sinistres intentions. Il peut voir lhsitation passer sur leurs visages alors quil
savance lentement vers eux et frappe bruyamment son bouclier de son pe. Le Soldat sent sa colre monter
de lintrieur, une rage si puissante quil devra verser encore plus de sang. Son sourire apparat quand les
Crasseux se pitinent les uns les autres, reculant devant un visage si terriant.
Ce Soldat a quelque chose de plus. Ils nauraient pas d venir.
RAGE
Le mcanisme unique du Soldat consiste jouer des cartes Rage. Ce terme nest pas un mot-cl restreint, bien
au contraire : TOUTES les cartes du Soldat peuvent tre des cartes Rage.
Une dfense ou une attaque qui demande de piocher des cartes Rage supplmentaires se rfre des cartes
joues depuis la pioche du Soldat vers un Emplacement dAction, face cache. Le Soldat ne peut pas regarder ou
connatre les cartes joues comme cartes Rage. Cest le revers de sa mdaille ; le Soldat aura moins doptions.
Le Soldat ne peut jamais jouer plus de cartes Rage quil na dEmplacement dAction libre. Les cartes Rage
joues ne peuvent pas tre recouvertes, elles sont considres comme utilisant un Emplacement Action.
A la vitesse de lclair, avec la force du tonnerre, le
Soldat charge la masse de sbires, brisant leur moral.
Ceux qui ne tombent pas sous la lame tincelante
du Soldat sont pitins par la horde eraye. Ils
fuient cet adversaire possd par la guerre, qui
brandit sa furie et sa sentence.
Se fendant dun large cercle au travers de ses
ennemis erays, la rage du Soldat devient
incontrlable. Il se retrouve emport, perdu dans
le massacre, la merci de la colre, hurlant des cris
de guerre.
Je suis devenu la mort et les Tnbres me fuiront !
Interruption
Le Soldat est le champion
incontest de laction pendant
un Tour des Tnbres. Il dtient
plus dInterruptions que nimporte
quel Hros. Il les combine pour
protger ses proches ou faire
un maximum de Dgts aux
Tnbres.
+1
a
, +1
c
7
6
Tisonnier, Couvercle de Marmite,
quipement dAventurier
Allgresse, Il Ne Peut En Rester QuUn, JusquAu
Bout, Prend Ca, Tous A Couvert
Que celui qui le peut se couvre de gloire avant sa n !
- Beowulf, vers 1387-1388
SYMBOLE DE DESTIN VITALIT COURAGE RSERVE DE DS QUIPEMENT DE DPART CARTES HROS AVANCES
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 30 3/31/14 8:58 AM
31
Cartes dlicates
DROIT DEVANT
Cest une attaque frontale. Le Soldat charge en ligne droite
travers les ennemis. La Rage augmente la porte de son attaque,
et donc la distance quil parcourt.
Quelques lments sont importants prciser. Premirement,
Droit Devant est une aire deffet. Si plusieurs Types de Monstre
sont dans cette aire deffet, le Soldat doit russir plusieurs
Succs, quil peut assigner intelligemment pour optimiser ses
Dgts.
Deuximement, certains ennemis ne peuvent pas tre traverss. Droit Devant ne peut tre
utilis contre eux pour les traverser et en attaquer dautres.
FACILIT
Facilit semble pouvoir tre mis de ct systmatiquement. Cest
la version du Soldat dune carte dAction hors-combat. Mais
cette carte permet au Soldat de rechercher dans sa Pioche pour
ajouter une carte sa main. Avoir la bonne carte au bon moment
na pas de prix.
Synergies entre Cartes
Menace
Aveugl par la rage, le Soldat peut placer des cartes faces caches sur ses Emplacements dAction an
damliorer les effets de ses cartes faces visibles. Il peut le faire galement nimporte quel moment
pendant le TH, mme sil na pas de carte amliorer, par exemple pour garder sa Menace leve. Cela
peut tre trs utile pour un Soldat bas sur la dfense.
Ajouter de la Rage ne cote jamais de PA.
JE GRE + PRENDS CA
Cest une Interruption simple
et efcace, qui permet au
Soldat de parer et contre-
attaquer pour un PA. Mais a
nest possible que si Prends a
a t rcupre la n dune
Histoire, car cest une carte
Hros Avance.
Bataille
Les Capacits marques Bataille apportent
au Hros ou son groupe des bonus. Elles
sont toujours utiles et ne devraient pas tre
dfausses sans avoir t joues.
IMPNTRABLE + FUREUR + TOUS A COUVERT
Impntrable joue avec Fureur est le meilleur moyen de survivre lorsque le Soldat est
encercl et submerg. Si Tous A Couvert est en plus jou (cest une carte Hros Avance),
tout Hros adjacent prote aussi dImpntrable.
DANSE DES LAMES + FUREUR
Fureur est puissante. Elle transforme toutes les cartes en Rage. Si Danse Des Lames est
utilise avec Fureur et que tous ses Emplacements dAction sont occups, alors le Soldat
peut contre-attaquer quatre cibles, en Interruption, pour un seul PA. Inestimable !
Bouclier
Requiert : Je Gre
Contre-attaque : 1 attaque.
Prends a
1 Dgt, Porte : Arme/Bouclier
Non
Non
Non
Oui
Soldier Deck FR FINAL.indd 29 3/24/14 2:39 PM
Non
Non
Non
Oui
1 attaque reue est bloque.
Je Gre
Soldier Deck FR FINAL.indd 21 3/24/14 2:39 PM
+1 a
Non
Non
Non
Mouvement
Bouclier
Toutes les cibles traverses
dans une ligne droite de 3 cases
sont attaques. Chaque Rage
ajoute 1 case. Dplacement
impossible aprs cette carte.
Droit Devant
1 Dgt, Porte : 1
R
Soldier Deck FR FINAL.indd 8 3/24/14 2:39 PM
Oui
Oui
Oui
Oui
Choisissez 1 carte de votre pioche,
et ajoutez-la votre main.
+2
a
pour des Actions hors-
combat.
Facilit
Soldier Deck FR FINAL.indd 13 3/24/14 2:39 PM
La mort est une trangre que nous devons tous rencontrer.
Elle me trouvera arm et prt.
QUELS DS AJOUTER MON ATTAQUE?
Seuls les ds indiqus sur votre bouclier sont ajouts votre Rserve de Ds si la carte Hros joue utilise le mot-cl Bouclier. Dans tous les autres cas,
najoutez que les ds de larme et pas ceux du bouclier.
La carte Attaque peut tre utilise avec larme principale OU avec le bouclier.
Rulebook 22-31 FR FINAL.indd 31 3/31/14 8:58 AM
4x6 Tour des Tnbres (TT)
1 vnement
2 Pnalit de Menace
3 Activation
4 Renfort
KARMA
6x6
Phase de Bilan
1 Progression des Tnbres
a Tour des Tnbres
2 Activation des Allis
3 valuation des Qutes
4 Conditions
5 Activation des Piges
6 Nettoyage
3 4 5 6 1 2
Dgts
Dgts
Dgts
CHOIX ALEATOIRE DES PIGES ET KARMA RSUM DU TOUR TRSORS
= Murs Broyeurs
= Rocher
= Sol Pig
= Effondrement
= Avatar de lHiver
= Sombre Dclin
= Fosse dHurn
= Flchettes Empoisonnes
= Tornade de Lames
= Soufe de Dragon
= Chane dclairs
= Tnbres Dvorantes
Piochez 2 jetons Trsor
Ajoutez +2
c
(aprs)
Ajoutez +2
a
une Action
hors-combat (aprs)
Talek Trois Dunes
Ajoutez +2
a
une
attaque (avant)
Allongez un Compte
Rebours de Qute
Manipulez les cartes
Tnbres
vnement
Hroque
Appel aux
Armes
Ignorez un vnement
des Tnbres
Ressuscitez un Hros
1 3 2 4
Darkness Board FR V2.indd 1 3/28/14 1:35 PM
32
Elle vient dabord et pour nir, / Termine la vie, tue le rire - Tolkien, Bilbo le Hobbit
Le mal absolu. Une force contrlant hommes et btes, les transformant en Monstres sans me. Telles sont les Tnbres que les Hros devront combattre.
Les Tnbres sont constitues de 4 lments majeurs : le Plateau des Tnbres, les cartes Tnbres, les cartes Monstre et leurs gurines.
Chapitre 7
1. PIOCHE DES CARTES TNBRES (DRAW)
Ici sont places les cartes Tnbres. Ces cartes sont pioches quand la
Progression des Tnbres atteint ou dpasse 6.
2. TABLE DU KARMA (SERENDIPITY)
Ce tableau rsume comment les Hros peuvent dpenser leurs points de
Karma.
3. RSUM DE LA PHASE DE BILAN (THE REFRESH PHASE)
Rappel des diffrentes tapes de la Phase de Bilan.
4. PROGRESSION DES TNBRES (AP)
Ce compteur, allant de 1 6, est utilis pour tenir le compte des Points
dAction gnrs par les Hros lorsquils ralisent une Action, et par tous
les Types de Monstre Actifs lors de la Phase de Bilan. Si la Progression des
Tnbres atteint ou dpasse 6, les Tnbres sont immdiatement actives.
5. VITALIT DES TNBRES (DAMAGE)
Cet indicateur comprend 15 espaces disponibles pour garder un dcompte
de la Vitalit des Antres, des Boss ou dautres personnages uniques pouvant
tre rencontrs.
6. TABLES DES PIGES (4X6 ET 6X6)
Ces 2 tableaux permettent de slectionner alatoirement le Pige prsent
sur la Tuile en fonction de sa taille.
7. RSUM DU TOUR DES TNBRES (TURN SUMMARY)
Ce rappel des diffrentes tapes du Tour des Tnbres est utilis lorsque la
Progression des Tnbres atteint 6.
8. LIMITE DE TRSOR (TREASURE)
Ce compteur permet de suivre la progression du nombre maximum de
Trsors quune Tuile peut fournir. A chaque fois quun Trsor est rcupr
en tuant des Monstres ou un Antre, cette limite est rduite. Chaque taille de
Tuile commence avec sa propre Limite.
LE PLATEAU DES TNBRES
1
4
5 7
2 3 8 6
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 32 3/28/14 2:55 PM
33
Jouer les Tnbres
Aucun joueur ne contrle les Tnbres, elles sont rgies par une srie de priorits,
rgles, vnements et pripties. Les joueurs doivent lire les cartes Tnbres et les
appliquer, choisir les cibles des Monstres en suivant les priorits dnies par le
systme, dplacer les gurines, lancer les ds dattaque etc.
ERREURS
Ne revenez pas en arrire si vous commettez des erreurs sur les dplacements des Monstres. Essayez de ne pas vous tromper, de vous amliorer mais il
y a peu de chance quune simple erreur puisse changer lissue de lActe.
Mieux vaut ne pas briser le rythme du jeu.
Vrier la Zone de Menace
La Zone de Menace reprsente la distance en case qui fait ragir (et Active) un Type de Monstre. Ce nombre est galement li la Menace gnre par
les Hros. Pour dterminer si un Monstre est Actif, les Hros doivent ajouter leur Menace la Zone de Menace du Monstre, si la somme des deux est
suprieure ou gale la distance en case entre le Hros et un des
Monstres de ce type alors ce Type de Monstre est Actif, tous Antres
confondus.
TROUBLE-FTE
Le Hros le plus proche nest pas toujours celui qui activera le
Monstre. Les joueurs vrient souvent les plus proches en premier,
mais cest celui qui gnre la plus grande Menace qui en sera souvent
responsable.
La Zone de Menace est un paramtre surveiller si plus dun Type de
Monstre est prsent sur une Tuile. Il faut imprativement vrier quels
sont les Types de Monstre Actifs. La carte Tnbres pioche ne sapplique
que sur les Types de Monstre Actifs, les autres ne seront pas activs (pas
de Mouvement, dAttaque ou de Renfort). Si les Hros gagnent de la
Menace en jouant des cartes Interruption, il est possible quun Type de
Monstre puisse devenir Actif pendant le combat. Cela ne signie pas
quils se mettent jouer immdiatement, le choix dactivation se fait
uniquement au tout dbut du TT.
Quand tous les Types de Monstre dune Tuile ont t activs une fois, il
nest plus ncessaire deectuer cette tape jusqu la prochaine Tuile.
ACTIFS OU INACTIFS
Les Monstres qui se sentent menacs par les Hros deviennent agressifs.
Ils peuvent tre classs comme Actifs sils ont des Hros dans leur Zone
de Menace, Inactifs sils nen ont pas.
Si la Progression des Tnbres atteint ou dpasse 6, cela ne signie
pas forcment que les Tnbres sactivent, que lon pioche une carte
Tnbres et que les ennemis se dplacent ou attaquent. Si aucun Type
de Monstre nest Actif, alors on ne pioche pas de carte Tnbres, les
ennemis nattaquent pas, ne se dplacent pas et napparaissent pas.
Contrairement au TH, toutes les tapes dun TT doivent tre suivies dans
lordre indiqu par la carte Tnbres.
1. Vrication des Zones de Menace.
Si aucun ennemi na un Hros dans sa Zone de Menace alors le TT se termine.
Sinon Piochez une carte Tnbres et poursuivez le TT.
2. vnement.
3. Pnalit de Menace.
Si un Hros possde une Menace de 10, dclenchez alors la Pnalit de Menace
indique sur la carte.
4. Activation des Monstres.
5. Renfort
Le Brigand utilise une carte
Course pour rejoindre le groupe
dans une Tuile 12x12 incluant
un Antre de Rampants et 6
Rampants. La Progression des
Tnbres atteint 6 cause de la
carte Course. Avant de piocher
une carte, les joueurs vrient si
les Rampants sont Actifs. Aucun
des Hros na de Menace et la
Zone de Menace des Rampants
est de 3. Les Hros sont tous
6 cases, les Rampants ne
sont donc pas Actifs et aucune
carte Tnbres nest pioche. La
Progression des Tnbres est
mise 0 et le TH continue.
Si lun des Hros avait au
moins 3 Menace, les Rampants
auraient tous t activs et
une carte Tnbres aurait t
pioche.
Nombre de cases entre le Monstre
et le Hros
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 33 3/28/14 2:55 PM
34
LES CARTES TNBRES
Toutes les cartes Tnbres sont rsolues du haut vers le bas.
1. NOM DU BOSS
Ceci indique le Boss avec lequel les cartes Tnbres sont associes, dans
le cas o les paquets de plusieurs Boss sont mlangs.
2. VNEMENT
Chaque carte Tnbres possde un vnement qui se dclenche si
certaines conditions sont runies.
3. PNALIT DE MENACE
Si le Niveau de Menace dun Hros est 10 lorsque le Tour des Tnbres
commence, alors cette Pnalit se dclenche pour tous les Hros.
4. ACTIVATION
Cette section indique comment les Monstres sont activs. Cette activation
est rsolue dans un ordre prcis, et sapplique chaque catgorie de
Monstre avant de passer la suivante.
5. RENFORT
Dans cette section vous trouverez quelle Dnition de Renfort est utilise
pendant ce Tour des Tnbres, et les effets qui peuvent y tre associs.
IMMDIATEMENT
Si le terme immdiatement est utilis (que ce soit sur une carte
Tnbres ou une carte Qute), cela signie que lvnement ou leffet
doit tre rsolu avant tout autre.
Sur une carte Tnbres ce terme est souvent utilis pour faire
apparatre des Monstres supplmentaires. Ils sont alors placs sans
dlai et peuvent tre activs directement pendant ltape 3.
Rsolution de lvnement
Les vnements sont des lments dclenchs par des conditions strictes,
ces conditions (Si/Alors) forcent les Hros sadapter tour aprs tour un
environnement en mouvement.
Si = condition remplir
Alors = pnalit qui se produit si la condition est remplie
La condition concerne le nombre
de Sbires sur la Tuile, sil y en avait
peu les Hros taient peut-tre
en train de gagner, avec 4 sbires
supplmentaires par Antre les choses
vont ventuellement changer.
Vrication de la
Pnalit de Menace
La Pnalit de Menace est une punition. Un Hros trop agressif ayant
accumul une Menace de 10, dclenchera un contrecoup de la part des
Tnbres. Cette Pnalit doit tre vite tout prix. Myth sera bien assez
dicile, mme sans dclencher cette Pnalit.
La plupart du temps la Pnalit de Menace se dclenche quand un Hros
se trouve 10 en Menace pendant le TT. Cependant certains vnements
peuvent diminuer ce seuil, il faut rester prudent et ne pas laisser sa
Menace grimper trop vite.
GRER LA MENACE
Cest aux joueurs, pendant le Tour des Hros, de grer leur Menace.
Savoir ne rien faire certains moments est un petit prix payer pour
triompher. Dans Myth, le systme de Menace rcompense une stratgie
de groupe quilibre. Chaque Hros doit contribuer la victoire et
savoir seffacer par moment.
Activation des Monstres
Activer les gurines de Monstres est au coeur du Tour des Tnbres. Pendant
cette tape les Tnbres choisissent leurs cibles, se dplacent et attaquent.
Les attaques fonctionnent de la mme manire pour tous les ennemis, les
eets peuvent changer mais la procdure reste la mme.
1. Ordre
2. Priorits et Mouvement
3. Attaque
4. Dgts et Mort
Chaque tape est rsolue pour tous les Monstres dans lordre dactivation
avant de passer ltape suivante. Tous les Monstres se dplacent, puis
attaquent tous.
1. Ordre
Lordre dActivation est mentionn sur les cartes Tnbres. Il est xe pour
un paquet de carte Tnbres donn. Il est important, car il intervient aux
tapes 3 et 4 galement. Dautres paquets existeront et proposeront des
ordres dActivation dirents.
La Pnalit de Menace peut sappliquer chaque carte Tnbres tire, si
les Hros ne contrlent pas leur Menace. Gare leet boule de neige
: aronter les consquences dune Pnalit favorisera certainement le
dclenchement de la Pnalit de la prochaine carte Tnbres.
La condition est la proximit
des Hros entre eux, 5
cases ici. Si cette condition
est remplie, alors leet se
dclenche.
vnement
Si tous les Hros sont moins
de 5 cases les uns des autres,
alors les Sbires attaquent 2
fois lors de leur activation
La Mort Rampante
vnement
Activation
Renfort Standard
Sil y a plus de 6 Sbires.
Renfort immdiat : 1 Capitaine.
Sbires
Capitaines
Mini-Boss
Boss
Voir carte Sbire.
Pnalit de Menace
Tous les Antres doublent leurs Renforts jusqu la
n de lActe.
The Darkness Terror Deck FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:29 PM
1
3
5
2
4
vnement
Sil y a moins de 4 Sbires,
alors faites apparatre
immdiatement 4 Sbires
depuis chaque Antre Actif.
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 34 3/28/14 2:55 PM
35
CARTES DE MONSTRE
1. NOM DU MONSTRE
Il sagit du nom du Monstre reprsent
par la carte.
2. CLASSIFICATION DU MONSTRE
Des informations sur la catgorie du
Monstre, son type, et son rang.
3. DFENSE
Dans le coin suprieur gauche, licne
bouclier est le SR atteindre pour
toucher le Monstre quand on lattaque.
4. VITALIT
La Vitalit de cet ennemi est
reprsente par un nombre dans une
goutte de sang. Elle indique le nombre
de Dgts que doit subir ce Monstre
pour succomber.
5. MOUVEMENT
Dans le coin suprieur droit, vous
trouverez les Points de Mouvement
(PM) qui dterminent le nombre de
cases maximum que pourra parcourir
le Monstre.
7. ATTAQUE
Porte, nombre de ds lancs,
et Seuil de Russite (SR) pour
toucher les Hros et ventuels
effets associs lattaque.
8. PRIORITS
A droite de lattaque vous
trouverez la liste des Priorits qui
sont utilises pour slectionner la
cible du Monstre.
9. ZONE DE MENACE
La Zone de Menace, indique
sous les Priorits, reprsente la
distance qui permet aux Hros
de sapprocher sans que les
Monstres ne sactivent et ne
gnrent de PA lors de la Phase
de Bilan.
10. RENFORT ET BONUS
Cette zone est rserve pour
prciser le nombre de Monstres
gnrs par un Renfort ou le
Bonus que fournit un Capitaine.
MLANGER LES PAQUETS
DE CARTES TNBRES
Les joueurs peuvent vouloir essayer de repousser les limites du jeu
en mlangeant des paquets diffrents, crant ainsi un paquet unique
de taille plus importante. Les joueurs devront dans ce cas prendre en
compte que lordre dActivation devient encore plus important.
Catgories de Monstre
Les Catgories de Monstre entrent en jeu pour dterminer lordre et
la manire de les dplacer, lordre dans lequel ils attaquent et leurs
Renforts. Pour faire simple, les Monstres Intelligents font de la place
leurs congnres alors que les Monstres Instinctifs sarrtent ds quils
rencontrent une cible, forant les suivants faire le tour.
LE GRAND BAIN
Les Tuiles qui abritent plusieurs Types de Monstre ajoutent une nouvelle
subtilit pendant ltape dactivation. Les Monstres seront activs
(Mouvement, Attaque, Renfort) dans lordre qui suit :
Instinctifs > Intelligents > Morts-Vivants
Si plusieurs Types de Monstre appartiennent la mme Catgorie, il
suft de vrier la Zone de Menace. Le Type de Monstre avec la plus
grande Zone de Menace est activ en premier.
Classication des Monstres en fonction de leur Catgorie :
Instinctifs - Ces Monstres se dplacent en premier dans le Tour des Tnbres
(TT). Ils sarrtent la premire case disponible quand ils atteignent leur
cible. Ils ne se dplacent pas pour faire de la place leurs allis. Les autres
Monstres devront faire le tour pour atteindre le Hros.
Intelligents - Un peu plus malins, ces Monstres continuent leur mouvement
pour laisser la place leurs allis. Dans les TT suivants ils continueront se
dplacer pour permettre au plus grand nombre de venir attaquer leur cible.
Morts-vivants - Ils agissent exactement comme la catgorie Instinctifs. Cette
catgorie sert direncier les ennemis qui peuvent ne pas rester au sol une
fois tus.
MORTS-VIVANTS
Certaines Catgories de Monstre ne reprsenteront pas forcment une
faon de jouer mais une particularit.
Les Monstres de la Catgorie Mort-vivants se comportent exactement
comme des Monstres Instinctifs, cependant ils ont galement la
possibilit, avec les Ds de Destin, dtre ressuscits oui, encore.
2. Priorits et Mouvement
Le Mouvement et lAttaque sont rgis intgralement par les Priorits
du Type de Monstre que lon est en train dactiver. Comprendre cette
mcanique est capital surtout sil y a plus dun Type de Monstre.
Intelligent, Protg, Sbire
Crasseux
1
Standard : 3 Crasseux
Lourd : 2 Crasseux, 1 Fangeux
Renfort
5
4
3
Priorits
Menace
Proximit
Rage
7
Spcial
LUnion fait la Force : Les Crasseux gagnent
-2 SR sur leurs tests de Courage sil y a au
moins 4 Crasseux sur la Tuile.
Armes Rudimentaires : 1 attaque sur 1
cible. Porte 1 (M), 1 Dgt / AR.
7 1 1 Attaque
Type : Tribal
Monster Cards Base FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:54 PM
6. COURAGE
Une caractristique qui permet de savoir si le Monstre
russit surmonter les effets de Peur et peut donc agir.
1
4
7
3
2
5
6
8
9
10
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 35 3/28/14 2:55 PM
36
DISPONIBLE
Le terme disponible est utilis pour les Renforts et les dplacements des
Monstres an dindiquer quelle case libre le Monstre peut occuper que
ce soit en se dplaant ou pour apparatre.
Si un ennemi ne peut pas attaquer une cible, alors cette cible nest
pas disponible. Lennemi se rapprochera et attaquera une autre cible
potentielle, selon son ordre de priorit.
TELLEMENT DE CHOIX APPTISSANTS
Cela narrive pas souvent mais il est possible que la troisime Priorit
ne puisse toujours pas dterminer la cible. Dans ces cas l utilisez les
Priorits suivantes, comme 4e et 5e :
Le moins de Vitalit
Au choix des Joueurs
Cela a plus de chances de se produire si plusieurs joueurs utilisent le
mme personnage ( laide de matriel supplmentaire). Si tous les
joueurs sont des Soldats, par exemple, les Monstres ciblant lattribut
Rage auront trop de choix.
Les joueurs pourront se favoriser si on en arrive au dernier critre.
Les Priorits du Monstre reprsentent la manire dont il choisit et
poursuit sa cible. Elles permettent de dterminer le Mouvement, le choix
de la cible et de trancher lorsque plusieurs cibles sont ligibles.
Les Priorits de chaque Monstre sont dcomposes en une liste de critres.
Si le premier ne permet pas de choisir une cible, alors on passe au critre
suivant et ainsi de suite.
Mouvement
Les Points de Mouvement (PM) reprsentent la distance en case quun Type
de Monstre peut parcourir lors dune activation. Les Boss ne parcourent
eux aussi quune seule case par PM, mme si leurs socles occupent plusieurs
cases.
Les Monstres peuvent bouger orthogonalement ou diagonalement vers une
case libre. Comme les Hros, ils ne peuvent pas se dplacer travers dautres
gurines. Les Monstres ne restent jamais statiques, sils ne peuvent pas
attaquer, ils se dplacent TOUJOURS pour sapprocher de leur cible, an
dtre en meilleure position le prochain tour pour attaquer.
MOUVEMENT DE GROUPE
Les joueurs commencent par slectionner, le Sbire qui est le plus proche dun Hros, qui est nomm claireur. Si plusieurs Sbires sont la
mme distance dun Hros, choisissez le plus central en ne considrant que ces candidats, sil reste plusieurs possibilits, cest aux joueurs
de choisir. Le Sbire claireur slectionne sa cible, se dplace, et tous les Sbires adjacents le suivent vers la mme cible.
Aprs avoir dplac ce groupe, slectionnez de nouveau le Sbire le plus proche dun Hros et recommencez la mme procdure. Ce nouvel
claireur peut tre dans une autre section de la Tuile et choisir une autre cible.
Rampants
Dans ce premier exemple, un ensemble de
8 Rampants autour dun Antre (5 Mle et 3
Distance) vient juste dtre activ et est prt
se dplacer. Ils ont 4 PM et leurs Priorits sont
Proximit, puis plus grande Menace, puis Ruse.
Les joueurs slectionnent le Rampant (Mle) le
plus proche dun Hros, dans notre cas le Soldat.
Le Brigand est 3 cases dun Rampant sur la
gauche, son attribut est la Ruse, mais le Soldat
nest qu 2 cases cest donc lui la premire cible.
Le Rampant au centre se dplace vers le Soldat,
tous les Rampants (Mle) adjacents le suivent ce
qui inclut les 2 Rampants sur ses cts et celui
en diagonale sa gauche. Il nen reste quun seul
qui sera donc gr individuellement, il est plus
proche du Brigand et va donc lengager.
Les Rampants (Distance) se dplacent ensuite, le
Brigand est le plus proche, le Rampant le plus
gauche na besoin de bouger que de deux cases
pour tre porte de tir, il entrane le Rampant
ct de lui vers le Brigand. Le dernier, lui, va
cibler le Soldat.
Les Priorits et Mouvements des Sbires isols, des Capitaines, des Agents
et des Boss sont dcids indpendamment. Les Sbires adjacents sont
considrs comme faisant parti dun groupe de Sbires lorsquil faut les
dplacer et choisir leur cible.
Menace : 0
Menace : 0
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 36 3/28/14 2:56 PM
37
Groupe de Sbires
Pour un Type de Monstre donn, les Sbires sont considrs
comme faisant parti du mme groupe sils sont adjacents les
uns des autres. Le premier Sbire de ce groupe qui se dplace
est nomm claireur, les Priorits des autres membres de
son groupe ne sont pas dtermines individuellement.
Cela permet de rsoudre ltape dactivation du Tour des
Tnbres beaucoup plus rapidement.
Les Priorits des Sbires isols sont toujours dtermines
individuellement ainsi que celles des Capitaines, Agents,
Mini-Boss et Boss. Vous trouverez plus dinformations sur
les Boss et Agents, page 42.
Crasseux
Dans ce deuxime exemple, un groupe
de 5 Crasseux est encercl par les Hros.
Ils sont tous 2 cases des Crasseux
quand les Tnbres sont actives.
Les Crasseux ne choisissent pas leur
cible comme les Rampants. Leurs
Priorits sont Plus de Menace, puis
Proximit, puis Rage. Ils ont 3 PM.
Choisir lclaireur est la partie dlicate
de cet exemple.
En vriant les Priorits des Crasseux,
on saperoit que le Soldat et lApprenti
ont tous les deux la Menace la plus
leve, galit.
La seconde Priorit nest pas
dcisive car les deux sont la mme
distance, elle peut tre ignore. La
3e tant lAttribut Rage, cest le
Soldat qui gagne. Les 2 Crasseux
les plus proches ne peuvent pas tre
dpartags (il ny en a que 2 donc
aucun nest rellement au milieu),
le groupe en choisit donc un qui se
dplace vers le Soldat, ainsi que les
2 Crasseux qui lui sont adjacents.
Les Crasseux sont Intelligents, ils
sarrangent donc pour pouvoir placer
les 3 attaques sur le Soldat.
Le Crasseux suivant est plus proche
de lApprenti (deuxime Priorit), il
entrane donc avec lui le dernier Sbire.
LA ROUTE LA PLUS LONGUE
La proximit, en tant que Priorit, reprsente la
capacit dun Monstre engager sa cible, cela ne
signie pas forcment la plus courte distance avec
la cible mais la plus courte distance parcourir
pour attaquer une cible.
Cette distinction est trs importante pour les
Mouvements de groupe. Si un Sbire ne peut
pas atteindre la cible du groupe car elle est
compltement entoure, alors il se dirige vers la
cible suivante quil peut atteindre.
Par exemple un Crasseux 2 cases dun Soldat compltement entour se dplacera plutt
vers un autre Hros, dans ce cas le Hros avec la plus forte Menace, lApprenti, qui se trouve
5 cases.
Menace : 2
Menace : 4
Menace : 4
Menace : 4
Menace : 4
Menace : 4
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 37 3/28/14 2:57 PM
38
Mlange : Sbires et Mini-Boss
Le dernier exemple est un peu plus
complexe, il comporte beaucoup de Crasseux
et un Mini-Boss nomm Yardu. Plusieurs
choses sont intressantes dans cet exemple,
la premire tant de bien faire attention
lordre dactivation prsent sur les cartes
Tnbres.
Tous les Crasseux se dplacent avant Yardu,
cest primordial. Le Soldat est le Hros le
plus proche la fois de Yardu mais aussi
des Crasseux. 3 Crasseux peuvent dj
attaquer en mle mais se dplacent pour
librer de la place pour les autres (Ils sont
Intelligents aprs tout). Trs rapidement, tous
les Crasseux se dplacent et le Soldat est
compltement encercl.
PAS SI VITE
Les Sbires (Mle) adjacents une cible
ne quittent pas le combat pour poursuivre
un autre adversaire. Sils sont forcs de se
dplacer, ils ne sont pas alors considrs
comme des claireurs, ils nattirent donc pas
avec eux dautres Sbires.
Par exemple, la Capacit Diversion de lArcher
force des Monstres bouger vers une case
choisie par lArcher. Dans ce cas les Monstres
porte de ce pouvoir se dplacent. Ceux hors
de porte ne bougent pas, mme sils taient
adjacents aux premiers.
Yardu a 4 PM et se dplace vers la cible la
plus proche, mais ce nest plus le Soldat car
aucune case autour de lui nest disponible.
Dans ce cas le Brigand et lAcolyte sont 4
cases de lui. La Priorit suivante est le Hros
le plus bless, nouvelle galit car les deux
sont indemnes. Il ne reste que la 3e Priorit,
Yardu tant un Mort-vivant il dteste la Foi,
lAcolyte sera donc sa cible.
Ombres
Si un Hros est dans les Ombres, les ennemis doivent russir un test de Dtection
avant de pouvoir lengager, ce test choue automatiquement sils ne commencent pas
le TT dans une case adjacente celui-ci. Sils chouent, ils ne peuvent pas le cibler et il
napparat pas dans leur liste de Priorits. Si un des ennemis russit, les suivants nont pas
le faire car le Hros est immdiatement sorti des Ombres.
Le SR du test de Dtection pour reprer le Brigand est bas sur la carte Ombres qui est en jeu.
Mouvement des Monstres (Distance)
Les Monstres (Distance) doivent se positionner le plus loin possible de leur cible, tout en
maintenant la fois la LdV et la porte de tir.
Ils ne sortent pas de leur porte, ils ne brisent pas leur LdV.
Sils ne sont pas porte ou quils nont pas de LdV sur leur
cible, ils se dplacent pour lobtenir. On applique aussi les
rgles de Mouvement de groupe. Si un Monstre ne peut pas
sloigner de sa cible, lattaque a tout de mme lieu.
Il est trs rare que lun dentre eux ne puisse pas attaquer
lors dun Tour des Tnbres. Si la cible dsigne par ses
Priorits ne peut pas tre touche, il essaiera datteindre
une autre cible.
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 38 3/28/14 2:57 PM
39
3
Appel lAide :
+1 Crasseux lors des Renforts Standard.
Bonus
7
5
3
Priorits
Menace
Proximit
Rage
6
Spcial
La cible est mise Terre.
Instruments de Torture : 2 attaques sur 1
cible. Porte 1 (M), 1 Dgt / AR.
Attaque 5 2 1 2
Intelligent, Protg, Capitaine
Fangeux
Type : Tribal

c
Monster Cards Base FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:54 PM
REPRSAILLES
Les Hros ne peuvent jouer des cartes Interruption que pendant le TT, ils doivent galement disposer dun Emplacement dAction libre pour y placer la
carte Interruption.
Si lInterruption permet au Hros de se dplacer hors de porte du Monstre, sil neutralise lattaque, la carte doit tre joue avant de lancer les ds.
3. Attaque
Les Tnbres suivent quasiment les mmes rgles dattaque que les Hros. Lattaquant doit vrier sa Ligne de Vue (LdV), constituer sa Rserve de Ds,
calculer son Seuil de Russite (SR) et lancer les ds.
Ligne de Vue (LdV)
Les Monstres peuvent tracer leur LdV travers allis et ennemis. La LdV est toujours calcule depuis un coin de la case de lattaquant vers un coin de la
case de la cible. Le Royaume interfre avec Les LdV des Tnbres.
La dirence peut sembler petite mais est trs
signicative. Les Hros ne peuvent pas se cacher
derrire un de leur camarade pour viter une
attaque distance.
Seuil de Russite (SR) et Succs
SECTION DATTAQUE
1. DS DATTAQUE
Le nombre indiqu ct de licne
a
indique
le nombre de Ds dAttaque lancs pour attaquer.
2. DS DE DESTIN
Nombre de Ds de Destin
c
lancs par le
Monstre une fois que son attaque est russie.
3. ATTAQUE PAR CIBLE
Le nombre prcdant la amme prcise le
nombre dattaques effectues par le Monstre
pour chaque cible. Le nombre lintrieur de
la amme indique le nombre de cible quil peut
attaquer.
Ce Fangeux effectue deux attaques
sur une seule cible.
4. SEUIL DE RUSSITE (SR)
Le nombre prcdant licne dpe indique la
valeur atteindre sur ses Ds dAttaque pour
blesser le Hros.
5. DTAILS
Cette section dcrit plus prcisment lattaque,
la porte, les Dgts.
6. SPCIAL
Dcrit les pouvoirs spciaux du Monstre qui
affectent les Hros. Si cette section indique un
D de Destin, le pouvoir ne se dclenche que
si le
c
indique ce symbole (Tnbres le plus
souvent).
PAR SUCCS OU PAR ATTAQUE RUSSIE (AR), PARTIE 1
La plupart des attaques inigent des Dgts par AR, ce qui signie que
les Dgts sont inigs une fois, si lattaque touche, quel que soit le
nombre de Succs.
Certaines attaques peuvent iniger des Dgts par Succs, ces
attaques peuvent tre trs dangereuses car les Dgts sont multiplis
par le nombre de
a
qui atteignent le SR.
Le Seuil de Russite (SR) indique la valeur atteindre pour toucher
le Hros. Nimporte quel rsultat suprieur ou gal cette valeur est
considr comme un Succs. Les Hros ne sont cependant pas des cibles
statiques et peuvent se dfendre via leurs quipements ou lutilisation de
cartes Interruption.
Lquipement peut augmenter le SR indiqu sur la carte Monstre pour
toucher les Hros. Les cartes Interruption servent augmenter le SR,
contre-attaquer, orienter lattaque sur un autre Monstre, fuir ou annuler
lattaque.
3
Appel lAide :
+1 Crasseux lors des Renforts Standard.
Bonus
7
5
3
Priorits
Menace
Proximit
Rage
6
Spcial
La cible est mise Terre.
Instruments de Torture : 2 attaques sur 1
cible. Porte 1 (M), 1 Dgt / AR.
Attaque 5 2 1 2
Intelligent, Protg, Capitaine
Fangeux
Type : Tribal

c
Monster Cards Base FR FINAL.indd 1 3/24/14 2:54 PM
Bloque la LdV des Monstres
Antre qui nest pas de leur Type
Ligne rouge sur une Tuile
Piges
Murs
Ne bloque pas la LdV des Monstres
Monstres
Hros
Personnages-non-joueurs (PNJ)
Lignes bleues sur les Tuiles
Trsors
Objets de Royaume Interactif
5
6
1 2 3 4
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 39 3/28/14 2:57 PM
40
Les attaques dun Type de Monstre sur un Hros donn sont gres par
une seule Rserve de ds et un seul lancer de ds. Ici, la Rserve de ds
change selon le Hros vis, se recalcule et se lance pour chaque cible.
Constituer la Rserve de Ds
Cest aux joueurs de constituer la Rserve de Ds puis de les lancer. Ils
doivent rassembler tous les ds ncessaires. Une Rserve de Ds par Hros
attaqu est constitue. Contrairement aux Hros, les Ds de Destin nont
pas tre lancs (sauf si indication contraire dune carte) avant de savoir si
lattaque est russie.
Ds dAttaque (
a
) :
Zone Attaque de la carte de Monstre
vnement de la carte Tnbres
Bonus issus dune capacit spciale dun Monstre
Malus provenant des Hros
Ds de Destin
La faon dutiliser les Ds de Destin peut tre divise en deux catgories,
la premire pour les Sbires et Capitaines et la seconde pour les Agents,
Boss et Mini-Boss.
Les Sbires et Capitaines ne lancent gnralement des Ds de Destin
que sils arrivent toucher un Hros. Si le rsultat du d est un symbole
Tnbres, alors le Hros est frapp par la capacit spciale du Monstre
(gnralement un eet persistant).
Les Ds de Destin pourront tre modis par les lments suivants :
Zone Attaque de la carte Monstre
vnement de la carte Tnbres
Bonus issus dune capacit spciale dun Monstre
Malus provenant des Hros
Relances forces par un quipement spcial des Hros
Les Ds de Destin ne sont pas uniquement utiliss pour le combat.
Certains reprsentants des Tnbres, qui lancent systmatiquement des
Ds de Destin, les utilisent pour dclencher une capacit qui leur est
propre, celle-ci est toujours explique sur leur carte Monstre.
4. Dgts et Mort
Quand une attaque touche un Hros, sa Vitalit est rduite dautant
que de Dgts reus. Si la Vitalit est rduite zro le Hros est alors
considr comme mort.
Des Hros mourront. Quand cela arrivera ne les enterrez pas trop vite.
Comme indiqu dans le chapitre du Tour de Jeu, ne les retirez pas
immdiatement de la partie. Les Hros ne sont dnitivement retirs du
jeu que lors de ltape de Nettoyage de la Phase de Bilan. Le Karma peut
venir les sauver in extremis. Pour plus de dtails sur le fonctionnement du
Karma rendez-vous page 46
Les Hros ne restent de toute manire pas morts bien longtemps, ils
seront automatiquement ressuscits par leur groupe entre deux Actes.
Cependant les Hros doivent tre vivants pour proter des rcompenses
accordes par des Qutes, la n dun Acte ou la n dune Histoire. Sil
nest pas vivant la n dune Histoire, un Hros na pas la possibilit par
exemple de choisir entre amliorer ses cartes ou obtenir un Titre.
Si le groupe entier a t extermin les joueurs peuvent choisir dans le
jeu de base de garder leurs Titres et amliorations et de ressayer. Si les
joueurs participent un Mythe (une structure scnaristique au-dessus de
lHistoire qui sera introduite dans de futures publications), alors ils ont
chou et devront recommencer.
PAS ENCORE MORT
Mme aprs ltape de Nettoyage, lors de laquelle le Hros est retir
de la Tuile, il reste une chance de le ramener la vie avec le Karma. Le
Karma peut miraculeusement tirer le Hros des griffes de la mort.
Si cela arrive placez le Hros ressuscit ct dun autre Hros.
Si un Hros meurt pendant un Acte, les Objets de Qute quil transporte
sont automatiquement transfrs un autre Hros. A contrario son
quipement et ses potions restent sur son corps, les joueurs ne peuvent
pas dpouiller le pauvre malheureux.
Renfort
Cette tape est compltement ignore sil ny a pas dAntre sur la Tuile ou
sils ne sont pas Actifs.
Les Monstres tentent dentrer par tous les moyens possibles sur les Tuiles
en utilisant les Antres. Myth utilise le terme de Renfort pour dsigner
le fait de placer en jeu de nouvelles gurines de Monstres. Les Renforts
arrivent aprs ltape dactivation, les Monstres frachement arrivs ne
sont donc gnralement pas activs lors de leur tour de placement.
Les Monstres doivent tre placs adjacent lAntre si possible. Ils doivent
aussi tre placs dans la meilleure position possible pour blesser les
Hros. Par exemple, les Monstres (Mle) sont placs de telle manire
quils soient le plus prs possible de leur cible privilgie. Si un Hros est
adjacent lAntre, le Monstre sera quant lui plac directement ct du
Hros. Alors quun Monstre (Distance) sera pour sa part plac porte de
tir de sa cible, mais le plus loin possible.
Suivez cette procdure lors des Renforts :
Monstres (Mle), en premier
adjacent lAntre
case disponible le plus proche pos-
sible de lAntre
aussi proche que possible dune
cible
si plus dune cible est possible,
vriez les Priorits du Monstre
Monstres (Distance), en second
adjacent lAntre
case disponible le plus proche pos-
sible de lAntre
porte dattaque dune cible
le plus loin possible de la cible
si plus dune cible est possible,
vriez les Priorits du Monstre
RENFORT
Ce terme reprsente la gnration par un Antre de Monstres que les
Hros devront combattre. Les gurines sont places ct de lAntre,
le plus proche possible de leurs cibles en suivant les Priorits de leur
Type de Monstre.
EXEMPLE : CRASSEUX
Les Crasseux touchent sur 7 ou plus. Cependant, le Soldat a une Rondache.
Cet quipement induit une pnalit de +1 SR. Ils doivent donc obtenir 8 ou
plus pour toucher le Soldat. Si le Soldat dcide de jouer Impntrable, le SR
augmente davantage.
Les Crasseux peuvent toucher lApprenti avec un SR7. Si lApprenti subit des
Dgts et a leffet Persistant de lAura des lments, il peut ignorer le premier
Dgt.
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 40 3/28/14 2:57 PM
41
Antre
Les Antres sont faciles toucher.
Une fois quil a subit cinq Dgts, un Antre est dtruit.
Une fois plac sur une Tuile, un Antre est accompagn automatiquement
de quelques Sbires dont le nombre dpend du nombre de joueurs et du
Type de Monstre. Ils sont placs le plus prs possible de leur Antre.
TYPE 2 JOUEURS 3 JOUEURS 4 JOUEURS 5 JOUEURS
Rampant 7 8 9 10
Crasseux 6 7 8 9
Errant 5 6 7 8
Sans-Queue 7 8 9 10
Iathi 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A)
Sycline 6 7 8 9
La premire image montre un Renfort simple. Aucun Hros porte, les joueurs doivent placer
2 Rampants (Mle) ct de lAntre et le plus prs possible de leur cible (vriez bien les
Priorits). Les 2 Rampants (Distance) sont aussi placs adjacents lAntre,
mais plus loin des Hros.
Le 3e exemple semble plus compliqu, mais se rsout nalement
assez facilement. Les Hros sont submergs, la situation est
critique et les Tnbres appellent du Renfort. Les Rampants (Mle)
apparaissent en premier, ils doivent tre placs adjacents lAntre,
une seule case est disponible, le premier Rampant doit y tre plac.
Le suivant est plac sur la prochaine possibilit le plus proche de
lAntre. Lespace ct du Brigand a beau tre libre, il se trouve 3
cases de lAntre. Cest donc dans un espace 2 cases de lAntre quil
sera plac, le plus proche possible du Brigand.
Le Rampant (Distance) est aussi plac dans une case disponible 2
cases de lAntre, il doit pouvoir attaquer le Brigand, si a nest pas
possible, il doit pouvoir attaquer le Soldat.
5
3
Menace : 2
Menace : 2
Menace : 0 Menace : 0
VOICI VENU...
Le Renfort suivant est plus complexe. 2 Hros se sont approchs de lAntre et sont donc porte
du Renfort. Comme prcdemment, les 2 Rampants (Mle) sont placs ct de lAntre, mais
cette fois-ci doivent tre plac ct dune des cibles. Les joueurs vrient la liste des Priorits
de la carte des Rampants qui indique :
Proximit puis Menace, puis Ruse. Dans
notre exemple, ils seront placs ct du
Brigand.
Les Rampants pourraient apparatre prs
du Brigand ou du Soldat; ils sont la
mme distance de lAntre, ont tous les
deux 2 Menace. Cest donc le 3e critre
qui va dcider du placement nal, lAttribut
du Soldat est la Rage alors que celui du
Brigand est la Ruse. Ils seront placs
adjacents au Brigand. Les 2 Rampants
(Distance) sont placs ct de lAntre, ils
doivent pouvoir tirer sur le Brigand.
Renfort de Sbire
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 41 3/28/14 2:58 PM
42
Tous les Boss ont leur propre paquet de cartes Tnbres qui dcrivent leurs direntes tapes et
leurs attaques.
ZONE DE MENACE DES BOSS
Dans les Histoires, les Boss nont pas de Zone de Menace. Un Hros sur la Tuile dun tel Boss
suft le considrer comme Actif.
Une preuve plus difcile, mme pour des Hros Novices possdant plusieurs titres ou commenant
leur carrire de Voyageur.
Bones, Syclopt
Ce boss rduira en cendre tout Hros qui nest pas un Matre en quelques instants. Si le Destin est
avec eux, un groupe complet de Matres pourra y arriver mais la moindre erreur leur sera fatale.
Urulk
Le Roi-de-Rats, Ia
Ces Boss sont extrmement rsistants. Des Hros Novices nont aucune chance contre eux. Des
Voyageurs dj bien entrans avec quelques objets Oranges pourraient russir les surprendre mais
cest peu probable. Ils ont t crs pour accrocher un groupe complet de Matres.
La Mort Rampante, Orcneas, Roi des Rois
Ce Boss sera un obstacle important pour un groupe de Novices, possdant un ou deux titres mais
comprenant dj bien la mcanique du jeu.
Attaques des Boss
Tous les Boss peuvent avoir soit des attaques touchant plusieurs Hros, soit des attaques trs
puissantes ciblant un seul Hros. Ces attaques se lisent comme celles des cartes Monstre et utilisent
les mmes icnes et language.
Les attaques des Boss sont plus dtailles que celles des Monstres classiques. Les Boss ne font
gnralement pas que des Dgts, la plupart ont des eets spciaux et inigent des pnalits
aux Hros. Les Formules sont accomplies en priorit en commenant par celle du bas puis en
remontant jusqu ce quaucune Formule ne soit possible.
Lors de sa seconde tape de combat, la Mort
Rampante utilise une attaque de mle
appele Serres Tournoyantes, cest une attaque
de balayage qui touche toutes les cibles sur un
arc de 180.
Si un seul Hros est laiss seul face elle, il recevra 6 attaques qui feront chacune 2 Dgts si elles
touchent, pour un maximum possible de 12 Dgts ! Alors que si cinq Hros se partagent les
coups, la cible principale (dtermine par les Priorits de la Mort Rampante) se prendra 2 attaques
et les autres une seule. Bien plus facile encaisser !
Immunits : Terre, Maldiction, Poison, Peur. Ne peut pas tre travers.
La Mort
Rampante
10
8
5
Spcial
Attaques
Cocon : Soigne 3 Vitalit
Toile : Un Hros captur doit dfausser 3
cartes Hros pour schapper.
Naissance : Cre 5 Larves.
Pitinement : Tous les Hros
reoivent 3 Dgts et sont Terre.
tape 2
Griffes Tournoyantes : 6 attaques sont rparties
quitablement entre les Hros situs dans un arc frontal
de 180.
4
3
4
3
5
6
1
Image de la Mort :
Les Hros 2 cases
doivent russir un
test de Courage pour
attaquer.
Toile de la Mort : La cible est attire sur une case adjacente
la Mort Rampante. Elle est prise dans une toile et est Captur.
Elle doit dfausser 3 cartes Hros pour schapper.
Attaque : Porte 2 (M), 2 Dgts / AR
Attaque : Porte 4 (D), 1 Dgt;
Poison : DdT 1 Dgt / TH.
Larve : 3

1 une
Larve vivante lors
de la Phase de Bilan
se transforme en
Rampant (Mle).
Priorits
Dernier Bless
Proximit
Menace
3
c
Boss Base FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:23 PM
PAR SUCCS OU PAR ATTAQUE RUSSIE (AR), PARTIE 2
Certains Boss ne calculent pas leurs Dgts par AR, mais par Succs. Cela peut tre vraiment
brutal. Analysez bien les attaques, la diffrence entre deux attaques qui font 2 Dgts par attaque
et six attaques qui font 1 Dgt par Succs est vraiment signicative.
Dnition
des Renforts
Il existe plusieurs types de Renforts dans Myth,
ils sont nomms Dnitions. Cette liste nest pas
complte, elle continuera stoer avec Myth.
Cependant cette liste de Dnitions couvre
le jeu de base et les premires extensions. Les
dtails de ces Renforts sont galement expliqus
sur les cartes Tnbres.
Standard - reprsente un Renfort typique du Type de
Monstre activ.
Agressif - Ce Renfort Standard active immdiatement
les Sbires qui viennent dapparatre.
Concentr - Renfort Standard de Sbires bien prpars.
Aprs le Renfort, la Progression des Tnbres augmente
de 2 PA.
Lourd - Les Sbires de ce Renfort sont gnralement
plus nombreux, les dtails sont indiqus sur la carte
Monstre.
Mortel - Pas de Sbire, mais les Tnbres envoient des
Capitaines pour contenir la progression des Hros.
Sacriciel - Ce Renfort Standard implique que les
Sbires napparaissent pas forcment, la place ils se
sacrient pour soigner leur Antre. Chaque Sbire qui
napparat pas soigne 1 Vitalit de lAntre. Sil na pas t
endommag, les Sbires apparaissent normalement.
Terriant - Renfort dun Mini-Boss.
Mystique - Renfort Standard, tous les Sorts Persistants
sur les Hros sont dfausss.
Pacication - En plus de ce Renfort Standard, toutes
les Rage prsentes sur la Fiche du Soldat sont annules.
Les cartes Hros Rage dans les Emplacements dAction
ne sont pas envoyes dans la pile de dfausse.
Funeste - En plus de ce Renfort Standard, tous les
joueurs doivent dfausser une carte de leur main au
hasard.
Furtif - Ce Renfort Standard ne fait pas apparatre les
Sbires autour de lAntre mais adjacents un Hros (en
suivant les Priorits).
Paranoaque - Renfort Standard, tous les Hros
gagnent 4 Menace.
Intelligent - Renfort Standard, cependant tous les
Monstres qui apparaissent sont des Sbires (Distance).
Explosif - Tous les Hros adjacents lAntre prennent
un Dgt, lAntre est dtruit (aucun Pion Trsor napparat)
et 10 Sbires apparaissent.
Muscl - Renfort Standard, cependant tous les
Monstres qui apparaissent sont des Sbires (Mle).
Supplmentaire - Renfort Standard, 4 Sbires
supplmentaires sont placs sur un bord de la Tuile an
dtre le plus proche possible dun Hros slectionn en
suivant les Priorits.
Boss
Il existe des choses anciennes et corrompues au plus profond des entrailles de notre monde. Les
Boss reprsentent une des plus grandes dicults que peuvent rencontrer les Hros, gnralement
la conclusion dune Histoire. Ils requirent lattention de tout le groupe. Quelques erreurs ou un
peu trop de malchance et les Tnbres triompheront.
Les Boss sont combattus en plusieurs tapes, ils ont des attaques extrmement dangereuses,
beaucoup de Vitalit, une multitude de Ds de Destin, et ils sont galement rarement seuls. Les
Boss commencent dans leur premier Niveau de combat et sils subissent assez de Dgts passent
ltape suivante.
Myth propose un classement qui permet de comprendre la puissance de chaque Boss.
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 42 3/28/14 2:58 PM
43
Le Mini-Boss Yardu utilise une attaque puissante nomme : Dvastation.
Cette attaque est beaucoup plus dangereuse quil ny parait. Une seule attaque sur une seule cible,
mais qui inige un Dgt par Succs. Yardu lanant 4
a
il peut iniger jusqu 4 Dgts sur 1
Hros.
Mini-Boss et Agents
Ces deux Types de Monstre sont plus forts que nimporte quel Capitaine. Ils rivalisent avec les Hros et utilisent des cartes similaires celles des Boss.
Ils ont une Vitalit moyenne, une ou deux attaques dangereuses, et quelques Ds de Destin. Comme les Boss, ils ont des capacits spciales qui rendent
ces combats uniques et dynamiques.
Leur apparition est imprvisible. Ils sont souvent associs des qutes et arrivent au plus mauvais moment, sur des Tuiles dj bien charges.
CARTE DE BOSS
1. NOM DU BOSS
Cette section nous indique le
nom du Boss.
2. TAPE DU COMBAT
Si le Boss se combat en
plusieurs tapes vous trouverez
ici le numro ainsi que la
description de ltape.
3. DFENSE
Le nombre indiqu dans le
bouclier indique le SR pour
toucher le Boss.
4. VITALIT
La Vitalit du Boss est indique
par le chiffre dans la goutte
de sang.
5. MOUVEMENT
Sous la Vitalit est indiqu le
nombre de cases que le Boss
peut parcourir pendant un TT.
6. DIFFICULT
Le nombre de crnes rouges
indique la difcult du Boss.
7. ATTAQUES
Cette section dcrit les attaques du Boss, leur porte, le nombre de ds lancs, son
SR pour toucher les Hros, les Dgts et les ventuels effets spciaux de lattaque.
Les Boss utilisent systmatiquement toutes les attaques quils peuvent placer.
Immunits : Terre, Maldiction, Poison, Peur. Ne peut pas tre travers.
La Mort
Rampante
10
8
5
Spcial
Attaques
Cocon : Soigne 3 Vitalit
Toile : Un Hros captur doit dfausser 3
cartes Hros pour schapper.
Naissance : Cre 5 Larves.
Pitinement : Tous les Hros
reoivent 3 Dgts et sont Terre.
tape 2
Griffes Tournoyantes : 6 attaques sont rparties
quitablement entre les Hros situs dans un arc frontal
de 180.
4
3
4
3
5
6
1
Image de la Mort :
Les Hros 2 cases
doivent russir un
test de Courage pour
attaquer.
Toile de la Mort : La cible est attire sur une case adjacente
la Mort Rampante. Elle est prise dans une toile et est Captur.
Elle doit dfausser 3 cartes Hros pour schapper.
Attaque : Porte 2 (M), 2 Dgts / AR
Attaque : Porte 4 (D), 1 Dgt;
Poison : DdT 1 Dgt / TH.
Larve : 3

1 une
Larve vivante lors
de la Phase de Bilan
se transforme en
Rampant (Mle).
Priorits
Dernier Bless
Proximit
Menace
3
c
Boss Base FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:23 PM
Yardu
9
8
5
Spcial
Attaque
Afiction du Pcheur : 4
c
, Yardu se dplace
3 PM et utilise Dvaster sur la prochaine cible la
plus proche, si porte. Peut se reproduire en
choissisant une nouvelle cible chaque nouvelle
attaque. Sil a attaqu tous les Hros, il sarrte.
Aura Ncromantique : 4
c
, Invoque
un Sans-me.
Gant Mort-Vivant, Mini-Boss
Devaster : 1 attaque puissante sur une cible.
4 4 1
Bouclier : les Hros doivent faire 2 Succs pour toucher.
Attaque : Porte 1 (M),
1 Dgt / Succs
Foi des Dchus : Les Morts-Vivants sont ressuscits sur un
rsultat ET .
4
Priorits
Proximit
Plus Bless
Foi
2x
Boss Base FR FINAL.indd 3 3/24/14 2:23 PM
Mini-Boss
Ces Monstres, appartenant la mme
catgorie que les Boss, sont cependant
plus proches des Monstres normaux.
Ils possdent souvent des capacits qui
amliorent les Sbires. Leur puissance,
et lincertitude quils apportent, vient
principalement de leurs Ds de Destin. Un
peu de malchance sur ces ds peut mettre les
Hros dans la panade. Ds quil apparat, il
devrait tre cibl en priorit par les Hros.
Agents
Les Agents appartiennent la mme catgorie que les Boss, mais ils sont tout de mme assez dirents.
Les Hros peuvent rencontrer ces ennemis plusieurs fois pendant leurs aventures. Ils ne sont pas tus
lorsquils sont vaincus, les Tnbres ne renonceront pas si facilement eux.
Ils ne donnent pas de Trsor, mais peuvent donner une carte Capacit unique qui peut tre ajoute au
paquet de cartes Hros. Ils ne peuvent confrer quune seule carte par rencontre. Les Hros doivent
dcider quel Hros rcupre cette carte. Comme pour les quipements, chaque Capacit est souvent
plus utile un Hros en particulier quaux autres.
Un Hros qui rcupre une carte dAgent peut lincorporer immdiatement dans son paquet. Un Hros
ne peut avoir quun seul exemplaire de chaque carte Agent.
8. SPCIAL
Cette section indique combien
le Boss lance de Ds de Destin
ainsi que les Formules quil peut
accomplir durant le TT.
Les Formules sont accomplies en
priorit en commenant par celle du
bas puis en remontant jusqu ce
quaucune Formule ne soit possible.
9. PRIORITS & PROGRESSION
DES TNBRES
Cette section indique comme pour les
autres Monstres la liste des Priorits
du Boss.
Les Boss peuvent aussi ajouter
plus dun PA la Progression des
Tnbres, ce nombre est indiqu dans
le rond blanc.
Les Mini-Boss et les Agents ont
une Zone de Menace identique
celle des Sbires et Capitaines.
10. IMMUNITS
La section tout en bas de la
carte indique si le Boss possde
des Immunits ou des dfenses
spciales contre les attaques des
Hros.
3
4
7
8
10
5
1
9
6
2
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 43 3/28/14 2:58 PM
44
...de mme lAtride Mnlaos tua le brave Panthoide Euphorbos, et le dpouilla de ses armes...
- Homer, LIliade, Livre XVII
Chapitre 8
Les quipements dans Myth vont des objets les plus triviaux aux objets
lgendaires extrmement puissants. Les Hros commencent avec de
lquipement qui est trs loin dtre idal, mais ils auront de multiples
moyens de lamliorer.
Quand un Hros rcupre un Trsor sur une Tuile, il pioche un Jeton
Trsor dans le Sac Trsor et pioche ensuite la carte Trsor de la couleur
correspondante, le Jeton pioch est alors remis dans le Sac.
CARTE QUIPEMENT
QUEL EST LE MEILLEUR ?
Bien que cela puisse tre sujet discussion, la raret a gnralement
un impact direct sur la puissance de lquipement.
2. NOM
3. EMPLACEMENT
Les quipements sont placs sur des
Emplacement prcis sur la Fiche de Hros.
Licne dEmplacement doit correspondre
licne sur la Fiche de Hros. Les quipements
placs sur lEmplacement adquat sont
considrs comme quips et prts tre
utiliss.
4. SYMBOLE DUTILISATEUR
Les icnes places ici prcisent quels Hros
peuvent utiliser ses capacits. Si une de ces
icnes est prsente, lobjet devrait tre con
au Hros correspondant le plus rapidement
possible.
5. BONUS
Cette section indique les diffrents types de
bonus confrs par lquipement : ds, dfense,
Vitalit, ou bonus spcique un Hros.
6. SPCIAL
Indique si lquipement a une capacit spciale
ou une Formule de Destin.
7. PORTE
La porte de larme est indique en bas
gauche de la carte.
8. VALEUR DACHAT/VENTE
La valeur situe gauche indique le prix dachat
alors que la valeur de revente est situe droite.
1. RARET
La couleur de la bordure de la carte indique sa raret.
SPCIAL
Lame dUmbral
Porte 1
10
3
Vol de Vie : Vole 2 Vitalit.
+2
a
, +3
c
+1 PM dans les Ombres.
Blue Items Deck FR FINAL.indd 3 3/24/14 2:45 PM
SPCIAL
3
1
Porte 1
Reste dans les Ombres.
+1
a
, +2
c
Dague
Green Items Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:46 PM
SPCIAL
Couteau Beurre Aiguis
Porte 1
-
-
-1 Menace.
+1
a
Brown Items Deck FR FINAL.indd 7 3/24/14 2:46 PM
SPCIAL
Calice
Porte -
4
1
Soigne 1 Vitalit.
+2
a
+1
c
Green Items Deck FR FINAL.indd 9 3/24/14 2:46 PM
SPCIAL
Rempart
Porte 1
11
4
+2
a
, +2
c
, +2 SR
Les capacits Bouclier inigent +1 Dgt.
Mur Infranchissable : ajoute 1 Rage si touch
pendant le TT.
Blue Items Deck FR FINAL.indd 6 3/24/14 2:45 PM
Pour crer le Sac Trsor au dpart, les joueurs doivent y ajouter tous les Jetons
Trsor blancs et verts. Les Jetons Trsor bleus sont uniquement ajouts via les
Qutes et Piges.
1
6
7
4
2
3
8
5
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 44 3/28/14 2:59 PM
45
LES DIFFRENTS PAQUETS TRSOR
CARTES TRSOR SLAUGHTERFIELD
Les cartes Trsor Slaugtereld ne sont disponibles que lorsque vous
jouez la partie en mode Slaughtereld et ne doivent pas tre utilises
dans une Histoire classique. Ces quipements extrmement puissants
sont destins donner une chance de survie contre les hordes de
Monstres du mode Slaughtereld.
SPCIAL
Branche et Ficelle
Porte 4
-
-
-1 Menace.
+1
a
Brown Items Deck FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:46 PM
DESCRIPTION
Potion de Vitalit
2
-
Soigne : 4 Vitalit.
White Items Deck FR FINAL.indd 27 3/24/14 2:47 PM
SPCIAL
Armure de Bataille de Traitea
Porte -
13
6
-1 PM.
+2 Menace lors de la vrication des Priorits.
Immunis : Poison.
+6 Vitalit
Blue Items Deck FR FINAL.indd 12 3/24/14 2:45 PM
SPCIAL
Anneau des Rois
Porte -
8
3
Piochez 2 Jetons Trsor et gardez en un lorsque
vous ramassez un Trsor.
Green Items Deck FR FINAL.indd 26 3/24/14 2:46 PM
Paquet quipement
de dpart
Le paquet de cartes bord marron
fournit trois quipements de Dpart
chaque Hros. Ils sont indiqus
pour chaque Hros dans le chapitre
correspondant. Il ny a pas de Jeton
Trsor marron car ces quipements ne
peuvent en aucun cas tre rcuprs
par la suite.
Paquet Trsor blanc
Le paquet de cartes bord blanc
reprsente le type dquipement le
plus commun. Au dpart, il y a plus de
Jetons Trsor blancs que tous les autres
types dans le Sac Trsors. Ce paquet
fournit de lOr et des Potions.
Lorsque vous piochez une carte
Or ou une Potion, placez le pion
correspondant dans votre Inventaire
et mettez la carte blanche dans la
dfausse.
Lorsquune Qute vous demande de
retirer des Jetons Trsor blancs, retirez-
les simplement du Sac Trsor.
Paquet Trsor vert
Le paquet de cartes bord vert est
compos dquipements trs utiles aux
Hros dans leurs aventures. Ils sont
plus puissants que les quipements
de Dpart et fournissent souvent une
capacit spciale.
Paquet Trsor bleu
Le paquet de cartes bord bleu est
compos darmes et darmures trs
puissantes. Ces quipements possdent
de puissants enchantements.
Au dbut dune Histoire, le Sac Trsor
ne contient pas de Jeton Trsor bleu. Il
existe plusieurs moyens de rajouter des
Jetons Trsor bleus, le plus simple tant
de russir des Qutes.
Inventaire
LInventaire dsigne les quipements que les Hros portent mais
quils nont pas quips. Ces quipements sont placs dans la case
correspondante sur leur Fiche de Hros. Il ny a pas de limite au nombre
dlments dans lInventaire. Ils restent dans lInventaire entre deux
sessions de jeu.
NOUVEAUX ET ANCIENS
Pendant la Phase de Bilan UNIQUEMENT, les Hros peuvent changer
nimporte quel quipement quip par un autre prsent dans
lInventaire et ce autant de fois quils le souhaitent.
Les quipements consommables comme les Potions, sont utilisables
directement depuis lInventaire. Les autres ne peuvent pas ltre, sauf sils
ont t quips pralablement sur la Fiche de Hros.
Entre les Sessions
Les Hros peuvent conserver une trace de leurs paquets Hros et leurs
quipements entre deux sessions de jeu en utilisant la Fiche de Suivi
tlchargeable gratuitement sur <MythBoardgame.com>. Vous pouvez y
nommer votre Hros, y lister ses Titres, les modications du paquet Hros,
sa Vitalit et sa Menace.
changer
Les Hros rcuprent souvent des quipements qui seront plus utiles
un autre. Le Hros peut lui transmettre. Il peut le faire nimporte
quel moment et cela ne lui cote ni PM, ni PA. Si des ennemis sont
toujours prsents sur la Tuile, il doit tre adjacent lautre Hros pour lui
transmettre, dans le cas contraire il peut le faire sans ltre.
Marchands
Les Marchands achtent et vendent
des marchandises aux Hros. Chaque
Marchand a un stock dirent, mais ne
vend quun seul exemplaire de chaque
lment indiqu sur sa carte. Les dirents
quipements vendus sont pris du paquet
Trsor correspondant la couleur indique
ct du cot. Si le Marchand indique
une carte Trsor, piochez simplement la
premire carte du paquet correspondant,
elle est dsormais achetable par les Hros.
Les Marchands peuvent galement acheter nimporte quel quipement que
les Hros veulent revendre. Il doit avoir une valeur de vente. Les valeurs
dachats et de ventes sont indiques dans le coin infrieur droit de la carte.
Lorsquun Hros achte une Potion ou reoit de lOr dun Marchand,
prenez simplement les pions (et pas les cartes) correspondants et placez-les
dans son Inventaire.
4
6
3
A
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Armure de Cuir
Cotte de Mailles
Rondache
B
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B
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a
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l
e
Merchant FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:49 PM
change en prsence
dun ennemi
Rulebook 32-49 FR FINAL.indd 45 3/28/14 2:59 PM
Rcompense Royale : Tous les Trsors situs sur la Tuile
sont ramasss et donns aux Hros.
Sables Mouvants : Une bande
de 2 cases de large, place sur toute la
longueur de la Tuile, est positionne par
les joueurs. Les Monstres dans le sable
ne peuvent pas se dplacer, les Sables
Mouvants restent 2 TH.
Dernier Refuge : Tous les Hros inigent +1 Dgt
jusqu la n du Tour de Jeu.
Jour Nouveau : la Progression des Tnbres est
remise 0.
Second Soufe : Tous les Hros se soignent de 4
Vitalit.
Mtorites : Les joueurs choisissent
une case, tous les ennemis situs dans un
carr de 3x3 reoivent 1 Dgt.
46
Boire au Puits de lImmortalit / Et ainsi faire que les morts / Marchent hors de leur tombe - Lpope Gilgamesh
Chapitre 9
Tout ce qui arrive aux Hros dans Myth nest pas ncessairement mauvais. Cette bonne fortune appele Karma est gagne
en accomplissant de bonnes actions et en survivant des Piges. Le Karma peut tre dpens nimporte quel moment. Son
fonctionnement est compltement dissoci de la structure habituelle du Tour de Jeu. Il peut tre dpens ds quil a t gagn, mais
peut aussi tre conserv et utilis pour changer le cours de la partie. Une liste des rcompenses possibles, ainsi que leurs cots est
prsente dans ce chapitre et sur le Plateau des Tnbres.
KARMA EFFET
1 Piochez 2 Jetons Trsor.
1 Ajoutez 2
c
(aprs le lancer).
1 +2
a
aux Actions hors-combat.
1 Invoque Talek Trois Dunes.
2 +2
a
une attaque (avant le lancer).
2 Ajoute un TH un compte rebours de Qute.
2 Manipuler les cartes Tnbres
EVENEMENT : LANCEZ 1
c
3 Jour Nouveau : la Progression des Tnbres est remise 0.
3 Dernier Refuge : Tous les Hros inigent +1 Dgt.
3 Second Soufe : Tous les Hros rcuprent 4 Vitalit.
3 Mtorites : 1 Dgt sur tous les ennemis dans une zone de 3x3.
3 Rcompense Royale: Ramassez tous les pions Trsor.
3
Sables Mouvants : Une bande de 2 cases de profondeur parcourant toute
la Tuile (quel que soit la taille de la Tuile) empche le dplacement de tous
les ennemis sy trouvant.
3
Appel aux Armes: 1 Alli par Tuile. Les Allis doivent avoir t pralablement
gagns dans une srie de Qutes. Les Allis peuvent faire les 2 Actions cites sur
leur carte lors de chaque TH.
4 Ignorez lvnement de la carte Tnbres.
4
Un Hros ne meurt pas mais revient la vie avec la moiti (arrondi au-dessus) de
sa Vitalit de dpart.
2 Karma
Ajoutez 2
a
une attaque
Avant un jet dattaque, vous pouvez ajouter 2
a
la Rserve de Ds.
Ajoute un TH un compte rebours de Qute.
Si les Hros ont besoin dun peu de temps supplmentaire pour nir une
Qute avant quelle nchoue, ils peuvent ltendre dun Tour de Jeu avant
que ce compte rebours ne soit termin.
Manipuler les cartes Tnbres
Les joueurs peuvent regarder les deux cartes du dessus du paquet
Tnbres. Lune delle est place au-dessus du paquet et lautre en dessous.
3 Karma
vnement Hroque
Cette rcompense est dirente des autres. Vous ne choisissez pas le
rsultat, mais lancez un seul D de Destin qui dtermine le rsultat de
cette rcompense.
1 Karma
Piochez 2 Jetons Trsor
Cette rcompense slectionne aprs avoir pioch un premier Jeton Trsor
permet de piocher 2 Jetons supplmentaires et den garder un sur les trois,
les autres sont remis dans le Sac.
Ajoutez 2
c
(aprs le lancer)
Permet de lancer 2
c
supplmentaires, cela peut tre fait aprs avoir
lanc la Rserve de Ds initiale. Ne peut pas tre utilis pour un
vnement de Karma ncessitant un D de Destin.
Ajouter 2
a
une Action hors-combat
Aprs le lancer initial dune Action hors-combat, vous pouvez choisir de
lancez 2
a
supplmentaires.
Talek Trois Dunes
Sil ny a ni Monstre ni Pige actif sur la Tuile, les Hros peuvent appeler
le Marchand Talek Trois Dunes.
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47
Allis
Attaque
Attaque
Spcial
2
Furie : 3x
c
, dclenche Ocan de Rage, chaque
rsultat Rage confre +1
a
Ocan of Rage.
Dferlante : Porte 1 (M), 1 attaque de zone sur les 3 cases devant
Marcus.
Ocan de Rage: requiert Furie. Porte 1 (M), 1 attaque puissante sur
1 cible.
Attaque 1 Dgt / AR 3 1
1 Dgt / Succs 4 1
Marcus Toujours-Prt
Menace : 4
10 3
+2
Attaque
Spcial
2
Destin Rvl : 3x
c
, chaque rsultat Tnbres permet aux
Hros de regarder la premire carte du paquet des Tnbres
et de la dfausser.
Empathie Sombre : Porte 4 (D), Sort qui touche une zone de 2x2.
Les Sbires touchs sont mis Terre.
Terre / AR 2 1
Sarah la Mystique
Menace : 3
5 9
+1
Attaque
Spcial
2
Rites de Pnitence : Porte 2 (D), 1x
c
, les Sbires et
Capitaines Intelligents doivent russir un test de Courage
pour agir.
Frappe Divine : Porte 1 (M), 1 attaque sur 1 cible.
1 Dgt / AR 2 1
Pre Josh
Menace : 2
5 8
-
Attaque
Spcial
2
Chemin des Justes : Porte 2 (D), 1x
c
.
Les Hros porte piochent 1 carte Hros.
Derniers Sacrements : Porte 4 (D), Les cibles sont frappes dun
pouvoir Sacr. Touche 3 cibles en forme de L.
1 Dgt / AR 2 1
Pre Andrew
Menace : 1
5 8
-
Attaque
Spcial
2
Piet : 3x
c
, dclenche Regain de Vie, chaque rsultat Foi
supplmentaire soigne 1 cible de plus.
Reprsailles : Porte 1 (M), 1 attaque puissante sur 1 cible.
Attaque 1 Dgt / Succs 5 1
Sir Archeron
Menace : 6
8 4
Regain de Vie : Porte 3 (D), Soin : +4 Vitalit sur un Hros.
+3
4 Karma
Ignorer un vnement des Tnbres
Cette rcompense permet aux Hros dignorer la section vnement dune carte Tnbres qui vient dtre pioche. Seule la section vnement est
ignore, pas le reste de la carte.
Rsurrection
Cette rcompense peut tre dpense pour faire revenir la vie un Hros. Par miracle, le coup nal ntait pas fatal. Le Hros retourne sur la Tuile avec
la moiti (arrondie au suprieur) de sa Vitalit.
Appel aux Armes
Une fois gagn lors dune Qute, un Alli peut tre appel sur nimporte quelle Tuile o se trouve un Hros. Il aide les Hros sur la Tuile jusqu ce
que la Tuile soit vide et que les Hros en sortent.
Contrairement aux Suivants, les Allis peuvent bouger et attaquer. Leurs dplacements et attaques sont choisis par les joueurs. Toutes leurs
caractristiques sont indiques sur leurs cartes et sont organises comme sur une carte de Monstre. Les Allis sont activs pendant la Phase de Bilan.
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48
...Le sang veut du sang - Shakespeare, Macbeth
Chapitre 10
Une arne pour les fous, pour les braves, son nom est Slaughtereld. Le gagnant sera le dernier Hros survivant, il faudra cooprer mais aussi tre le plus
malin. Vous pouvez galement lutiliser pour enseigner aux joueurs les spcicits dun Hros, ou pour passer un bon moment.
QUTES
Certaines Qutes utilisent une partie de la mcanique de Slaughtereld. Cela
implique gnralement un combat contre quelques Vagues de Monstres. Dans ce
cas-l bien sr, puisque les Hros naffrontent pas intgralement le Slaughtereld, il
faudra survivre pour poursuivre laventure.
Mise en Place
Slaughtereld est une faon alternative de jouer Myth. Il
ny aura pas dhistoires raconter, uniquement du sang et des
larmes. Les Hros occupent le centre dune Tuile de 12x12
et doivent survivre le plus longtemps possible. Les Monstres
envahissent la Tuile en Vagues provenant de tous les cts. Les
Hros seront encercls et submergs. Ils niront par mourir, le
seul objectif est de survivre le plus longtemps possible.
Aprs la Vague 4, quand il y
aura plus dun Type de Monstre
en jeu, ils se rpartiront les
diffrents bords, les Monstres
du mme type apparaissant
sur les bords opposs. Puis
aprs la Vague 8, lorsque 3
Types de Monstre et quun
Boss envahiront la Tuile, ils
se rpartiront sur les 4 bords,
chacun le sien.
Exemple de Vague 4
Elle est vraiment trs simple, les joueurs ont besoin dune Tuile 12x12, de
leurs Hros et des Monstres. Les Hros commencent dans lune des 16
cases centrales de la Tuile.
Les Monstres apparatront depuis les bords de la Tuile, commenant par le
centre de la bordure, ils ne pourront jamais apparatre plus dune case du
bord. Quand plusieurs gurines arrivent elles se dploient le long de ce bord.
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49
Tour de Jeu et Slaughtereld
Le Tour de Jeu fonctionne exactement de la mme manire que dans le jeu de base, except pour la Phase de Bilan, ce qui a t expliqu prcdemment.
VAGUE
Les Monstres apparaissent par Vague, ils arrivent de tous les cts en mme temps.
Base :
Vague 1 Trois Sbires dun seul Type de Monstre (sur quatre cts)
Vague 2 Quatre Sbires dun seul Type de Monstre (sur quatre cts)
Vague 3 Un Capitaine dun seul Type de Monstre (sur tous les cts)
Vague 4 Trois Sbires de deux Types de Monstre (sur deux cts opposs par Type)
Vague 5 Quatre Sbires de deux Types de Monstre (sur deux cts opposs par Type)
Vague 6 Quatre Sbires et un Capitaine de deux Types de Monstre (sur deux cts opposs par Type)
Vague 7 Deux Capitaines de deux Types de Monstre (sur deux cts opposs par Type)
Vague 8 Trois Sbires et un Capitaine de trois Types de Monstre, un Mini-Boss (sur un ct par Type)
Vague 9 - Quatre Sbires et deux Capitaines de trois Types de Monstre, un Mini-Boss (sur un ct par
Type)
Vague 10 - Deux Capitaines de trois Types de Monstre, un Boss (sur un ct par Type)
Les joueurs possdant les cartes Slaughtereld supplmentaires peuvent utiliser le gnrateur
alatoire de Vague pour plus de diversit.
Types de Monstre
Slaughtereld a t conu pour tre jou avec le plus de Types de Monstre
possible. Ce qui rend les Phases de Bilan plus stressantes, avec un gain
important de PA.
Pour ceux dont les choix en Types de Monstre sont limits, des PA
sajoutent partir de la Vague 4, selon le nombre de Types.
Si les joueurs jouent avec trois Types de Monstre ou plus, ils nont jamais
besoin dajouter des PA.
Les Tnbres
La Progression des Tnbres est augmente comme dans le jeu
traditionnel. Les Actions des Hros augmentent la Progression des
Tnbres, jusqu ce que le TT commence.
De la mme manire, pendant la Phase de Bilan un PA est ajout pour
chaque Type de Monstre prsent sur la Tuile. Tous les Types de Monstre
sont systmatiquement Actifs et gnrent donc un PA.
Comme dans le jeu normal, le TT commence ds que la Progression des
Tnbres atteint 6.
En utilisant le gnrateur de Vague dtaill dans ce chapitre, la Vague 2
gnre systmatiquement un PA durant la Phase de Bilan, quil reste un
Monstre ou neuf du mme Type.
Ce qui est trs dirent de la Vague 8, qui utilise 3 Types de Monstre et
un Mini-Boss. La Progression des Tnbres augmentera de 4 pendant la
Phase de Bilan.
Il existe deux moyens pour commencer une nouvelle Vague, soit vous
tuez tous les Monstres de la Tuile, soit le Compte Rebours arrive zro.
Si les Hros nutilisent quun seul Type de Monstre ET atteignent la
Vague 4, ajoutez 1 PA supplmentaire la Progression des Tnbres
pendant la Phase de Bilan.
Et
Si les Hros nutilisent quun seul Type de Monstre ET atteignent la
Vague 8, ajoutez 2 PA supplmentaires la Progression des Tnbres
pendant la Phase de Bilan.
Ou
Si les Hros nutilisent que deux Types de Monstre ET atteignent la Vague
8, ajoutez 1 PA supplmentaire la Progression des Tnbres pendant la
Phase de Bilan.
Compte Rebours
4 Tours de Jeu sparent deux Vagues successives. Si le Compte Rebours
atteint 0 avant que tous les Monstres naient t limins, il faut alors
ajouter la nouvelle Vague pendant la Phase de Bilan juste avant
dajouter des PA la Progression des Tnbres.
Le Compte Rebours commence 4 et est rduit dun au dbut de
chaque Phase de Bilan avant toute autre tape. Sil atteint 0, la nouvelle
Vague arrive immdiatement.
Les nouveaux Monstres gnreront des PA et pourront tre
immdiatement activs.
Nettoyer une Vague
Si les Hros tuent tous les Monstres dune Vague avant que le Compte
Rebours narrive 0, ils ont alors nettoy une Vague. La rcompense
pour cet exploit est que la prochaine Vague napparatra quau dbut
du prochain Tour de Jeu et pas la prochaine Phase de Bilan.
La dirence est importante car les Renforts ne gnreront pas de PA
immdiatement (puisquil ny aura pas de Type de Monstre au moment de
la Phase de Bilan), les Hros auront une chance de les liminer avant.
quipements des Hros
Les Hros commencent avec les mmes
quipements de Dpart que dans le jeu de base.
Il sera vital de lamliorer trs rapidement.
Trsor
Le Sac Trsor sera modi pour jouer dans ce
mode, retirez tous les Jetons Trsor blancs du Sac
et ajoutez tous les Jetons Trsors bleus. Lorsque
les Hros ramassent un Trsor, ils piocheront
toujours dans le paquet Trsor vert ou bleu.
De plus, les Trsors apparaissent aprs deux
Sbires tus et pas trois et il ny a pas de Limite de
Trsor sur la Tuile.
Combat
Le droulement du jeu et le combat sont
identiques ceux du jeu normal. Le combat des
Hros est dtaill page 19, alors que celui des
Tnbres lest page 39.
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50
Chapitre 11
Pas de Repos pour les Braves
Des rumeurs concernant la prsence de nues de Rampants courraient dans la rgion, mais aprs plusieurs jours de recherche, vous nen trouvez aucun signe. Nulle trace, ni piste ne signalent leur passage. Les
rumeurs vous ayant amen ici semblent donc sans fondement. Aprs avoir dormi dehors sous tous les temps pendant une semaine, vous renoncez et cherchez la chaleur de la taverne que vous aviez repr
lentre de la fort.
Acte 1 : Le Mnestrel Silencieux
Vous marchez dun pas tranquille vers Le Mnestrel Silencieux pour la nuit, impatient dy trouver un bon repas, un
foyer chaleureux et quelques chopes. Laubergiste, un garon plutt jovial, vous sert lui-mme. Vous avez peine
remarqu quel point la salle commune est vide et silencieuse que votre vision se trouble. Vous essayez de rsister
et tombez au sol. Le rire rauque de laubergiste devient alarmant alors que les Tnbres tombent sur vous.
Vous vous rveillez pour vous retrouver au milieu dun monceau de corps.
Acte 2: Tu Vas Mourir Ici, Tu Sais
Il semble que le Mnestrel Silencieux devra attendre, les Tnbres nen ont pas ni avec vous. Le bref
rpit la sortie de la ruche des Rampants se termine alors que vous pntrez dans le cimetire. Vous
entendez des murmures, les pleurs dune centaine de choses immondes se lvent autour de vous.
puiss, mais contraints de vous battre, vous regardez le bon cot de la chose, ils nauront pas
dplacer vos corps trs loin pour les enterrer.
Acte 3: La Mare Noire
La lumire crpusculaire fait apparatre les bois encore plus sinistres que dans vos souvenirs. Vous
voyez des monstres partout. Il est presque impossible de trouver o poser le pied sur le terrain
accident.
Tout en vous aspire au repos, mais vous devez avancer.
Et celui de vous qui se comportera le mieux, / Cest--dire qui racontera en cette occasion / Les contes les plus
sentencieux et les plus dlectables, / aura un souper nos frais tous. - Chaucer, Les Contes de Canterbury
Objectif
Sortir de la ruche des Rampants et retourner la surface.
Rcompense
tez 4 . Piochez 2 .
Rsolution
La brise frache du bois caresse votre visage. Vous avez rarement t aussi heureux dtre dans un cimetire. Vous
vous rappelez linhospitalit du Mnestrel Silencieux et vous dcidez quune seconde visite simpose, avec cette fois
une torche pour tout brler.
Objectif
Survivre !
Rcompense
tez 2 . Ajoutez 1 . Piochez 2 .
Rsolution
Vous navez jamais t aussi fatigus. Vos jambes refusent de bouger et vos mains saisissent peine vos armes trempes de sang. Vous pensiez peut-tre vous
reposer au Mnestrel Silencieux avant de le brler, aprs vous tre occups du propritaire, bien sr.
Mise en Place
Les Hros dbutent sans quipement. Ils peuvent fouiller les corps pour en trouver. Chaque Hros pioche 1 carte
Trsor verte et peut choisir 1 carte quipement de Dpart.
Mise en Place
Toutes les cartes Action ajoutent +1 PA la Progression des Tnbres, car les Hros nont pas le temps
de se reposer. Un Mini-boss apparat aprs la n de la Vague 5.
Mise en Place
Les Hros ne peuvent pas utiliser de carte Mouvement pendant tout lacte. Toutes les cartes Action
ajoutent +1 PA la Progression des Tnbres, car les Hros nont pas eu la chance de se reposer.
Le Mnestrel Silencieux a 1 Antre et le pion Trou. Pendant la Phase de Bilan, 4 Rampants (2 Mle et 2
Distance) mergent du Trou.
Objectif
Brler le Mnestrel Silencieux. Les Hros doivent amener le pion Torche jusquau pion Pile de bois.
Rsolution
Le feu ncessite une attention constante, mais rapidement il commence lcher le mur et les meubles.
Aprs un long moment, vous regardez xement le feu. En ce jour, vous avez appris deux choses : il est rconfortant de savoir quabandonner ne vous
jamais travers lesprit. La seconde nest pas aussi rassurante parce que vous ne savez pas si ctait la volont ou le dsir de vengeance qui vous a
pouss ainsi.
Vous tes heureux que laubergiste soit mort quand vous tes arriv. Vous ne savez pas comment vous auriez ragi sil avait t vivant. Peut-tre que
vous ntes pas des Hros aprs tout.
Vague 1 3 Sbires dun
Type de Monstre (sur 4
cts)
Vague 2 4 Sbires dun
Type de Monstre (sur
4 cts)
Vague 3 1 Capitaine
dun Type de Monstre (sur
chaque ct)
Vague 4 3 Sbires de
deux Types de Monstre (sur
2 cts opposs par Type)
Vague 5 5 Sbires de
deux Types de Monstre (2
cts opposs par Type)
Rcompense
Les Hros peuvent effectuer 1 modication sur
leur Paquet de carte Hros, ou gagner le titre
Nmsis.
Dpart
Dpart Dpart
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51
La Pierre de Vie
Des limites de la frontire, un appel a retenti. Une Terreur est revenue. Une prison ancienne a t ouverte.
Des gens meurent. La nuit, les Tnbres sont en chasse. Les paysans de Bourg-la-Cascade ont besoin de Hros.
Acte 1 : Le Joyau dans lEau
Un triste hasard vous a amen Bourg-la-Cascade. Des visages hagards et affams vous
accueillent. Suivent de terribles nouvelles. Warren, le chef du village, vous raconte que chagrin
et difcults ont suivi linfme vol dun joyau sacr, au coeur de la grotte, derrire la cascade
dsormais assche. Depuis des gnrations, nul na os profaner la grotte, cause de la prophtie
liant le joyau la prosprit du village. Voler le joyau provoquerait un dsastre. Quelquun, ou
quelque chose, la pourtant fait et le malheur tait sur Bourg-la-Cascade. Le voleur a t arrt
mais il navait pas le joyau sur lui. Alors que vous demandez Warren plus dinformations, le son
caractristique produit par les Rampants semble vous encercler. Le sol gmit et vacille quand
soudain une doline se forme sous un btiment proche, lavalant compltement, crachant des
Rampants qui se prcipitent vers le chteau... et le voleur.
Acte 2 : Une Question Huit Pattes
Quelque chose vous perturbe alors que vous explorez ces lieux sauvages. Les gens sont-ils insenss de
construire leurs maisons et de vivre seuls la lisire de la nature sauvage ? Vous avez dj entendu des
histoires de malchance, mais rien de comparable lhistoire de Pete. Soit il est maudit, soit quelque chose
de plus sinistre est loeuvre. Un bruit dclaboussure vous tire de vos penses. Vous ne reconnaissez
pas lendroit. L o tait un chemin frquent se trouve maintenant un petit cours deau. Vous explorez les
environs pour ne trouver que les bois et le ruisseau. Comment tes-vous arrivs ici ?
Acte 3 : Un Enfant de la Mre
Vous arrivez pour trouver la ville abandonne. Alors que vous fouillez
Bourg-la-Cascade pour dnicher Warren, les souvenirs du mythe racont
par Tisseamme brisent votre lan. Tout autour de la ville vous trouvez
des signes et des rappels de lhistoire, indices silencieux dans les
boutiques ou noms des commerces, qui ramnent votre esprit cette
histoire au bivouac : le culte des Rampants protgeait le joyau. Tous les
1000 ans, ils essayent de librer leur dieu, un monstre ancien, venu de
nulle part et appel la Mre. Lhistoire a t raconte des milliers de
fois, mais dans chaque version, un tisseur de feu avait pos des jalons
le long de la rivire pour aider les Hros renvoyer la bte derrire la
cascade, scellant la monstruosit jusqu la prochaine fois.
Le culte nessayait pas de dtruire Bourg-la-Cascade, il tait Bourg-
la-Cascade.
Objectif
Guidez le Voleur hors de la Tuile de la prison. Ne le
laissez pas mourir.
Rcompense
tez 2 . Ajoutez 1 . Piochez 2 .
Rsolution
Il semblerait que le voleur ne soit quun fermier dsespr, cherchant apaiser un gant mort-vivant nomm Yardu. Ce dernier a dtruit tout ce que le pauvre homme a jamais aim. Une forme trange, apparue
dans ses rves, lui avait prophtis le retour de tout ce quil avait perdu, que ses pertes seraient rembourses, pourvu que le joyau soit rcupr.
Quand le voleur, vous apprenez quil se nomme Pete, a attrap le joyau, la forme vue dans ses rves est apparue et il sest retrouv sous la garde des gens de Bourg-la-Cascade.
Warren suggre daller enquter chez Pete, l o tout a commenc.
Voleur
Dfense 3 Vitalit 5
Mouvement
2 cases lors de la Phase de Bilan si adjacent un
Hros.
Dcouvrir un mcanisme SR 8
Mise en place
Les Hros doivent en premier lieu se dbarrasser de Yardu dans le cimetire.
Prparez un sac de qute avec 4 pions Rune. Trois de ces pions correspondent des pions Mcanisme, le dernier correspond
lEnfant de la Mre. Les trois pions Mcanisme sont recouverts chacun par un pion Qute et mis en place dans la rivire
souterraine. Si un Hros russit une Action hors-combat sur un des deux premiers Mcanismes, il te le pion Rune de la mme
couleur du sac. Le pion Rune de lEnfant de la Mre sera enlev si les Hros battent celui-ci : la Mort Rampante.
Objectif
Quand un Hros essaye de reposer le joyau sur le Mcanisme de la dernire Tuile et quil russit son
Action hors-combat, il tire une Rune du sac. Si la Rune correspond au Mcanisme, le joyau est rendu
et la Mre est scelle une nouvelle fois pour 1000 ans. Dsactiver les 2 premiers Mcanismes et tuer
la Mort Rampante permet donc de maximiser ses chances de reposer le joyau avec succs.
Rsolution
La Mre a t scelle une fois de plus, mais quel prix. Le culte des Rampants nexiste plus, ils se
sont sacris aux mandibules acres des Tnbres. L o il y avait la vie, il ny a dsormais que des
restes.
Mise en place
Les Hros doivent atteindre le Voleur dans la cellule de la prison. Quand les Hros atteignent la
dernire Tuile de Royaume, placez un pion Combattant dans lune des cellules pour reprsenter le
Voleur. Dans lautre, placez le pion Trou. Trois Rampants arrivent, adjacents au trou, durant ltape
Nettoyage de la Phase de Bilan. Quand la cellule contient quatre Rampants, ceux-ci peuvent tordre
les barreaux et atteindre le Voleur.
La cellule des Rampants peut tre ouverte avec une Action hors-combat avec un SR 6.
La cellule du Voleur est plus rsistante, elle ncessite une Action hors-combat avec un SR 9.
Rcompense
Les Hros peuvent effectuer 1 modication sur leur Paquet de carte
Hros, ou gagner le titre Porteur de Vie.
Dpart
Dpart
Dpart
Mise en place
Aucune carte Mouvement ne peut tre joue pour trouver le bivouac. Si vous en jouez une, la n de la Tuile
4x12, les Hros se retrouvent de nouveau dans une Tuile 12x12.
Objectif Rcompense
Atteignez le bivouac et parlez avec Tisseamme. Ajoutez 1 . Chaque Hros pioche 1 .
Rsolution
Eh bien, il semblerait que vous mayez trouv. Toujours distant, Tisseamme semble inquiet, Si seulement javais su o vous tiez. Il vous invite vous asseoir prs du feu. La nuit est froide, le mal est
proche, et vous tes perdus. Vous dcidez de ne pas lui faire remarquer quil tait le premier tre perdu. A la place, vous vous installez prs du feu. Sa chaleur bienfaisante pntre vos muscles endoloris
et sans que vous sachiez pourquoi ou comment, vous commencez raconter Tisseamme votre aventure Bourg-la-Cascade et comment vous vous tes gars. Il semble curieusement attentif ce que
vous lui racontez.
Une fois que vous avez termin, il vous parle dun mythe. Le feu danse au son de sa voix, prenant formes et images tires du rcit. Vous ne vous souvenez pas de vous tre endormis. A votre rveil,
Tisseamme est parti tout comme le bois et le ravin. Un mal de tte vous prend alors que vous cherchez vous rappeler quelque chose dimportant, mais le mythe du feu de camp est ou dans votre
esprit. Sans savoir pourquoi, vous vous dpchez de revenir Bourg-la-Cascade. Ils sont en grand danger.
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52
Rcompense
Les Hros peuvent effectuer 1 modication sur leur Paquet de
carte Hros, ou gagner le titre Tueur de Roi.
le Roi Fou
Et cest ainsi que le Roi-Ermite est revenu, la tte dune arme de sombres cratures. Ils ont trouv refuge Haldor, autrefois puissante. On dit que le chteau, ras et maudit de longue date, est devenu le
repaire dun dragon de feu. De la fume slve des ruines et les murs ont t rebtis. Les dles doivent se rvolter et arrter un roi perdu dans la folie, an de repousser les Tnbres et les empcher dtablir
une base dans le monde libre.
Acte 1 : Encerclez les Wagons
La premire chose faire est de crer une diversion : dtruire la chane de ravitaillement fera laffaire. Il est dit que
les ravitaillements sont envoys travers la fort paisse vers le sud et que le chemin est gard par des centaines,
si ce nest des milliers, de Crasseux.
Acte 2 : La Grande Salle du Roi
La seule voie daccs au Roi-Ermite, sur le point de lever une arme, est un labyrinthe de passages souterrains qui
conduit sous lancienne forteresse. Les claireurs ont rapport quil y avait un passage vers la cour, si lon pouvait
se charger de lnorme rocher qui semble bloquer le passage.
Acte 3 : Fte Surprise
La cour est remplie de Crasseux et de Fangeux et dautres choses que vous navez jamais vu. Ils semblent tous
assomms par le bruit de tonnerre sous leur pied ou alors peut-tre sont-ils effrays. Le rocher aura peut-tre
t une bndiction en n de compte car il semble avoir t une bonne distraction.
Objectif
Dtruisez les wagons de ravitaillement du Roi-Ermite.
Reward
tez 1 . Ajoutez 2 . Chaque Hros pioche 1 .
Rsolution
Pour linstant tout va bien. Il devra dpenser plus de ressources que ncessaire pour recrer sa chane de
ravitaillement et sassurer quelle ne sera pas perturbe de nouveau.
Cela devrait constituer une diversion sufsante pour vous permettre de vous introduire dans les ruines dHaldor et
le tuer.
Objectif
Inltrez le chteau.
Rcompense
tez 3 . Piochez 3 .
Rsolution
Finalement lnorme rocher commence rouler. Cest affreusement lent. La rsistance cde et le rocher nit sa course seul en roulant en contrebas dans la rivire souterraine. Tout ce quil rencontre est dtruit,
causant une petite avalanche alors quil roule dans la direction do vous arrivez. Vous vous crispez la moindre collision. Le son de tous les heurts et fracas se rpercute en cho dans la caverne, et sans aucune
doute, dans la cour.
Alors que vous pensiez que le silence tait revenu et les dgts termins, un lger grondement vous parvient des profondeurs lointaines de lobscurit, assourdi par la distance et lpaisseur de la roche. Un son
mutant, rythm et rpt, provenant de deux douzaines de musiques distinctes, puis de nouveau le silence.
Aprs quelques instants, vous vous rendez compte quel point vous tes terris. Agrippant les rochers, vous escaladez jusqu la grille et pntrez dans la cour.
Mise en place
Chaque Tuile de Royaume 12x12 avec un Wagon contient 2 Antres de Crasseux.
Mise en place
Le pion Rocher est plac au milieu de la dernire Tuile
souterraine. Il doit tre dplac par les Hros pour accder
la cour. Pour dplacer le Rocher, chaque Hros doit lui tre
adjacent et russir une Action hors-combat avec un SR de
5. Chaque Phase de Bilan o le Rocher na pas t dplac
verra lapparition (par le ct le plus proche dun Hros)
dun groupe de Monstres Errants (5 Monstres). Les Monstres
Errants peuvent tre de nimporte quel Type de Monstre.
Mise en place
La Tuile de la cour ne possde pas dAntre. Elle est peuple par deux Types de Monstre (au choix des joueurs).
Placez 3 Sbires de chaque Type par joueur.
Sil y a 9 Sbires de chaque Type, placez un Capitaine.
Sil y a 15 Sbires de chaque Type, placez 2 Capitaines.
Lors du premier TH, les cartes des Hros sont joues avec -1 PA. Aprs la Phase de Prparation du premier tour
dans la cour, le cot des cartes revient la normale. La dernire Tuile est pique. Placez les tables au milieu des
tapis. il y a 4 Antres et un Mini-Boss. Il ny a pas de groupe de Monstres Errants.
Objectif
Nettoyez la dernire Tuile pique.
Rsolution
Le Roi-Ermite na pas t trouv. Vacant tait son sige la table et absente tait son assiette. En vrit, il pourrait tout aussi bien se trouver
parmi les morts car vous ne savez pas quoi il ressemble. Certes ses forces sont rduites nant, fuyant vers les recoins les plus infectes du
monde. Seuls les fous suivraient quelquun dapeur - un roi ayant perdu courage est aussi bon quun mort - oui, il doit tre mort
Wagon de Ravitaillement
Dfense 3 Vitalit 5
Spcial
Les Wagons de ravitaillement augmentent les Renforts de
Sbires de 2 pour tous les Antres actifs jusqu ce quils
soient dtruits.
Dpart
Dpart
Dpart
2 Antres
1 Antre
Rulebook 50-55 FR FINAL.indd 52 3/28/14 4:37 PM
53
Rcompense
Les Hros peuvent effectuer 1 modication sur leur
Paquet de carte Hros, ou gagner le titre Lumire de
la Libert.
Les Gens du Peuple
Certains jours sont gravs dans votre mmoire et aujourdhui est un tel jour. la bonne fortune vous sourit. Peut-tre nalement, tes-vous devenu le Hros que vous avez toujours cherch tre. Par deux fois
vous avez charg en premire ligne Waconda, combattant des ennemis froces, faisant face au destin. Vous avez vaincu la horde et assur la victoire pour les plus faibles. Ce soir, auprs du feu, les muscles
engourdis, vous avez gagn votre repos ...
Acte 1 : Une Aube Teinte de Rouge
Vous vous rveillez avec le souvenir de la gloire du jour prcdent. Vous vous levez en vous
tirant. Laube est saisissante, comme de mauvais augure. Des nuages teints de rouge et de rose
stendent au-dessus de vos ttes, comme porteurs de quelque chose de sinistre. Il semble que
les Tnbres clament leur vengeance. Au loin, vous voyez une fume slever. Vous ramassez vos
affaires rapidement et partez enquter.
Acte 2 : Des Ponts en Flamme
Vous attendez jusqu ce que la ple lueur de laube naissante atteigne le bord du ciel pour agir. Votre dcision est prise ; Basse-Garde ou la
mort.
Au dpart, lherbe luisante de rose assourdit le son de vos pas. Par chance, la puissante horde, saoule mort, est lente se rveiller. Si le
combat devait devenir froce, cette folie serait de courte dure.
Acte 3: Les Barrires font les Bons Voisins
Les circonstances sont en effet funestes. Peu importe la quantit de sel que lon pourrait y ajouter, ce ne serait jamais mangeable mais il y a lespoir.
Si les Tnbres peuvent tre retenues sufsamment longtemps pour que les murs soient rebtis, Basse-Garde pourrait trs bien tenir le sige. Ils ont
accs de leau potable et une quantit importante de nourriture dshydrate.
Le plan est simple. Vous avez juste rparer les murs en tenant les Tnbres distance en protgeant la population et en vous protgeant
vous-mme. Vous voyez facile.
Mise en Place
Aucune.
Objectif
Atteignez la Tuile du bivouac sans avoir recycler le paquet Tnbres.
Rcompense
tez 2 . Ajoutez 1 . Piochez 2 .
Rsolution
Dans la valle une centaine de feux scintillent. Autour de chaque foyer, une douzaine de cratures ayant jamais perdu lespoir. Et au milieu, encercle par une mare de guerriers sauvages, brillante comme
une toile tout neuve, entoure de grands feux de joie, les cloches sonnant la vole, se trouve la ville fortie de Basse-Garde.
Une sombre prsence tisse sa toile, attendant de vous lier au destin de Basse-Garde. Vous devez seulement trouver un chemin travers cette sombre assemble.
Ressources
Rochers Pioche Action hors-combat SR 3
Puits Seau Action hors-combat SR 3
Rparer un mur Pelle Action hors-combat SR 6
Dpart
Dpart
Mise en Place
Il ny a pas dAntre. Chaque activation des Tnbres amne un nouveau groupe de Monstres Errants (5 Monstres). Les Monstres Errants
peuvent tre de nimporte quel Type de Monstres. Ils narrtent jamais de poursuivre les Hros.
Pour entrer dans Basse-Garde, il faut quil y ait moins de Monstres que de Hros sur la dernire Tuile 6x6.
Objectif
Entrer dans Basse-Garde.
Rcompense
Ajoutez 2 . Chaque Hros pioche 1 .
Rsolution
Les puissantes portes de chne scrasent derrire vous, scelles. Maintenant que vous tes labri dans Basse-Garde, vous ralisez votre
inconscience. Des yeux las se lvent vers vous, ayant perdu tout espoir. Lorsquils ralisent que vous tes seuls, les attentes fuient les visages marqus
par les combats.
Vous ne gaspillez pas vos mots, ni ne murmurez de paroles rconfortantes. Vous aviez accept votre mort avant de venir ; si la mort veut vous trouver,
elle saura o chercher.
HA! La voix vous est connue. En vous tournant, vous voyez Marcus traverser la cour. Avec sa voix forte, pour que tous entendent, il scrie : Par
Dieu, vous tes un bonheur pour des bras et des yeux endoloris. Il vous treint fermement et vous tape dans le dos. Se tournant vers ceux qui sont
dsesprs, il ajoute Mes amis, ne laissez pas la peur vous envahir. Chacun des Hros devant vous vaut plus dun millier dhommes. Ne sont-ils pas
venus vers vous en ces heures sombres ? Ce sont des Hros et ils dfendront Basse-Garde au pril de leur vie. Que peut-on demander de plus ?.
Finalement, il se tourne vers vous avec un sourire et une tincelle dans le regard, Je ne suis pas sr que vous ayez fait le bon choix cette fois Marcus
vous adresse un clin doeil et un sourire franc stale sur son visage : Mais je suis heureux que vous layez fait.
Mise en Place
Les Hros doivent aller aux Points de Ressources Pile de Rochers et Puits avec les
bons outils et russir une Action hors-combat pour obtenir les ressources. Les Hros
obtiennent un rocher partir de la Pile de Rochers et de leau partir du Puits.
Utilisez les pions Qutes pour tenir un compte des ressources obtenues.
Les Hros peuvent reconstruire les murs en ayant chacune des ressources ainsi que
la Pelle adjacent un trou et en russissant une Action hors-combat. Quand un mur
est rpar, placez un pion Mur Broyeur sur la brche.
Cette Tuile utilise le mode Slaughtereld, sauf que les Renforts Slaughtereld narrivent que par les brches dans les murs ( 2 dun ct
et 1 de lautre). Tout autre Renfort napparat pas. Quand un mur est rpar, les Renforts narrivent plus par ce ct. Ces Renforts ne sont
pas reports sur les autres trous.
Marcus est prsent en temps quAlli.
Objectif
Reconstruisez les murs ou survivez 10 Vagues de Slaughtereld.
Rsolution
Les murs tiennent. Un grand cri slve depuis larme adverse, maintenant hors de vue.
Le rugissement de soulagement de Marcus rsonne travers la cour : OUUUUUUI !. Cela semble mme noyer les hurlements des ennemis pris de folie. Soudainement requinqu, plein dnergie, Marcus monte
sur les remparts, grimpant les marches trois par trois et commence frapper tout ce quil voit, riant en mme temps.
Vous ne pouvez rien faire dautre que sourire, puis traverser la cour vers les baraquements. Maintenant, les rjouissances peuvent commencer.
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54
La Machine Infernale
Il semble que la Destine ait marqu votre parcours et vous ait men prs de la clbrit. Le festival de la vierge va dbuter. Il y a longtemps, bien avant que lhistoire ne consigne de tels actes, un appareil
spcial avait t fabriqu pour tester la valeur des Hros. Une reine veuve, de la ligne des Ildari, avait instaur un concours an de voir si quelquun pourrait gagner le titre de Nemozne Krl ou Champion de
lImpossible. Nombreux sont ceux qui ont essay, tous ont chou.
Acte 1 : Le Festival de la Vierge
Ne serait-ce que pour atteindre lpreuve, les Hros doivent se prparer se surpasser. Ce voyage nest pas pour
les gens faibles ou pour lacier mouss. La machine se trouve dans un chteau abandonn depuis longtemps,
infest de piges. Le chteau en lui-mme nest jamais tomb en ruine, car rien ne vit sufsamment longtemps
pour luser.
Il est dit que la machine fonctionne toujours. Que cela soit vrai ou non, la porte ne souvre que pendant une lune
chaque anne.
Acte 2 : Ramasser les Morceaux
En tudiant un peu la machine, vous vous rendez compte de quelque chose. Au dbut, cela semble tre le fruit
de votre imagination, mais aprs avoir vu quelques personnes se faire rejeter, entailler et rouer de coups, vous
distinguez un rythme et une logique dans la machine.
Vous avez besoin dun objet sphrique, dun rcipient pour un liquide et dune canne pche. Plus important,
vous ne pouvez le faire seul. Cela ne peut tre rsolu que par plusieurs personnes travaillant de concert.
Acte 3 : La Cl
Vous avancez avec conance vers la premire section. Voyant que vous amenez vos amis, la plupart des observateurs se moquent. Une voix perdue
dans la foule ajoute quelque chose propos de retourner chez votre mre, mais vous nentendez pas. Aussi rapide que lclair, vous entrez.
Objets Infernaux
Corps Brls Crne Mystrieux Action hors-combat SR 6
Puits Seau Action hors-combat SR 6
gots Canne Pche Action hors-combat SR 6
Piges Infernaux
Chane dclairs Seau
Sol Pig Crne Mystrieux
Tnbres Dvorantes Canne Pche
E
f
f
o
n
d
r
e
m
e
n
t
Dpart
Dpart
Dpart
Rcompense
Les Hros peuvent effectuer 1 modication sur leur
Paquet de carte Hros, ou gagner le titre Champion
de lImpossible.
Interlude
Vous avez russi. De manire incroyable, vous lavez fait. Personne navait
jamais vu cette partie. La machine sarrte. Devant vous, aussi tonne que
vous, se tient la plus belle femme que vous ayez jamais vue.
Alors, quelquun a nalement perc le secret du systme. Ses mots,
chargs de puissance, semblent suivre une rythmique qui vous est
inconnue. Ses mouvements semblent irrels. Glissant sur le sol vers vous,
elle continue, Le secret a toujours t dans lamiti et la coopration, deux
choses qui me font apparemment dfaut. Mme au sein des Tnbres,
vous devez jouer votre rle ou bien tre exil. Jai t envoye la drive
dans un ancien monde. Ma Mre ma rejete. La malice dans sa dernire
phrase et lallure agressive de ses mouvements vous mettent en alerte.
Vous ralisez que ce nest pas une femme mais un dmon des tnbres. Et
que la Machine Infernale ntait pas un test de valeur, mais une serrure et
que vous tes la cl, La machine ntais pas un test, mais une prison ?.
Oh ? dit-elle, imitant la surprise, Approchez, pauvres fous. Approchez et
recevez votre rcompense !. La femme commence se transformer dans
un mlange de cris, de craquements dos et de dchirements de cartilages.
Mise en place, deuxime partie
Placez la Mort Rampante au milieu de la Tuile. Entourez-la avec 4
Rampants (Mle) et 4 Rampants (Distance).
Objectif
Tuez lEnfant de la Mre.
Rsolution
Certains jours sont gravs dans votre mmoire et aujourdhui en est un. Avec
chagrin, vous laissez derrire vous le corps redevenu une belle femme. Il ny
a quun petit pas faire pour sombrer dans les contrarits. Mme chez les
ennemis, lamour dune Mre est prcieux. Peut-tre que vous avez enn
compris que gagner nest pas toujours synonyme de victoire et que parfois il
est impossible de trouver de la gloire dans ses actes.
Mise en place, premire partie
Les 3 Tuiles 4x6 sont considres comme une seule, la Progression
des Tnbres nest pas remise 0 lorsquun Hros entre dans la
suivante.
Les Piges Infernaux ne peuvent tre dsarms quavec les Objets
Infernaux. Chaque Hros ne peut porter que 2 Objets. Quand un Hros
portant lObjet correspondant est adjacent avec le Pige appropri, il
est dsamorc, lexception du Pige Tnbres Dvorantes. Celui-ci
est dsamorc de manire traditionnelle. Cependant, la Canne Pche
permet un Hros
dtre considr comme
adjacent au Pige
jusqu trois cases de
distance.
Les Hros ne peuvent
pas quitter la Machine Infernale avant davoir dsamorc les trois
Piges Infernaux. Les Piges dsarms ne sont pas enlevs de la Tuile,
ils restent inactifs.
Chaque fois que la Progression des Tnbres atteint 6, le SR requis
pour dsarmer les Piges augmente de 1.
Le Pige Sol Pig (Floor Spikes) sactive sur la base de la Progression
des Tnbres. Le Pige Effondrement (Falling Ceiling) sactive en
fonction de la dpense des PM. Les autres Piges sactivent lors de la
Phase de Bilan. Lorsque vous activez les Piges, commencez par la
dernire Tuile de Royaume. Les Interruptions des Hros ne peuvent tre
joues pour rduire les Dgts car les Piges ne sactivent pas lors du
Tour des Tnbres.
Objectif
Traversez la Machine Infernale.
Mise en place
Chaque Tuile possde un emplacement secondaire. Chaque
emplacement reprsente lendroit o les Hros doivent chercher le
pion Crne Mystrieux, le pion Seau et le pion Canne Pche.
Quand les Hros fouillent un de ces endroits, ils doivent russir une
Action hors-combat avec un SR 6. Sils chouent, 6 Rampants (Mle)
apparaissent.
Une fois par emplacement, si le Hros obtient un 10 naturel, il peut
galement piocher une carte Trsor verte.
Rsolution
Tout semble prt. Personne nest arriv traverser la deuxime section, vous ne pouvez donc quessayer de deviner ce qui vous attend aprs. Esprons que a fonctionne.
Objectif
Rcuprez les Objets Infernaux.
Rcompense
tez 4 . Piochez 2 .
Mise en Place
Toutes les Tuiles possdent un Pige, comme le montre le diagramme. La premire 12x12 possde un Pige Soufe de
Dragon au milieu de la Tuile. La seconde 12x12 possde un Pige Chane dEclairs galement au milieu. De plus, les
Tuiles 12x12 possdent chacune un Antre et un groupe de 6 Monstres Errants.
Objectif
Atteignez la Machine Infernale sur la dernire Tuile.
Rsolution
Vous ntes pas seuls. Plus surprenant, il y a en fait un peu de monde ici. Plusieurs personnes ont dj essay la
machine, en juger par les membres mutils, les os briss et les ttes saignantes.
Rcompense
tez 3 . Piochez 3 .
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55
Cest un pige ! - Amiral Akbar, Le Retour du Jedi
Chapitre 12
Il existe 3 types de Piges dans Myth : des vnements, des
Rencontres et des Piges dissimuls. Lorsque les Hros pntrent
sur une Tuile comportant un Pige, ils lancent un D de Destin et
consultent le Plateau des Tnbres. Chaque Pige est mis en place
dune faon particulire dcrite dans ce chapitre.
Actions hors-combat
Les Actions hors-combat permettent dviter de dclencher un Pige ou de tenter de le dsamorcer. Les Hros
commencent avec un
a
et peuvent en obtenir plus via des cartes Hros.
Une Action hors-combat cote un PM.
Attention le Plateau des Tnbres nayant pas t traduit, nous prciserons la fois le nom franais et anglais
(entre parenthse) des Piges.
4x6
Ces Piges napparaissent que sur les Tuiles 4x6 ou les zones 4x12. Dans ces deux congurations, un Pige est plac obligatoirement. Lancez un D
de Destin et consultez la table prsente sur le Plateau des Tnbres pour dterminer quel sera le Pige actif. Chaque description de Pige fournit les
informations ncessaires pour le mettre en place et laronter, ainsi quun schma expliquant comment il sactive et comment le dsamorcer.
MURS BROYEURS (CRUSHING WALL)
ROCHER (ROLLING BOULDER)
La Progression des Tnbres est remise zro. Lors de leur TH, les Hros peuvent choisir dutiliser un Mouvement
Normal, Prudent ou Agressif. Aprs chaque dplacement, le Hros doit lancer un ou deux ds et obtenir un rsultat
infrieur ou gal la Progression des Tnbres. chaque fois que tous les rsultats dpassent strictement le nombre
courant de PA des Tnbres, la Progression des Tnbres augmente de un. PA 3, les Murs Broyeurs sont dplacs
dune case vers le centre de la Tuile. PA 6 les pions Mur Broyeur se rejoignent au centre.
Les Hros prsents sur les bords de la Tuile lorsque les murs se dplacent sont pousss dans nimporte quelle case libre
adjacente. PA 6, tous les Hros pris entre les murs sont instantanement tus. Les Hros peuvent tenter de dsamorcer
le Pige depuis les deux cases indiques sur le schma avec des pions Mcanisme. Les deux Mcanismes doivent tre
dsamorcs pour arrter le Pige. Les groupes imposants devront dsarmer ce Pige.
La Progression des Tnbres est remise zro. Lors de leur TH, les Hros peuvent choisir
dutiliser un Mouvement Normal, Prudent ou Agressif. Aprs chaque dplacement, le Hros
doit lancer un ou deux ds et obtenir un rsultat infrieur ou gal la Progression des
Tnbres. A chaque fois que tous les rsultats dpassent strictement le nombre courant de PA
des Tnbres, la Progression des Tnbres augmente de un. A PA 6, le Rocher sactive.
Ce Pige ne peut pas tre dsamorc, les Hros doivent quitter la Tuile. Lorsque la Progression
des Tnbres atteint PA 6, un Rocher apparait derrire les Hros, la frontire en dehors de
la Tuile. Il occupe lintgralit de la largeur de la Tuile. A la n de chaque TH, le Rocher avance
de 3 cases. Un Hros touch est immdiatement tu. Il sarrte une fois lautre bord de la
Tuile atteint.
Lancez 2
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Lancez 2
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Lancez 1
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Lancez 1
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Ajoutez 2 PA la
Progression des
Tnbres.
Ajoutez 2 PA la
Progression des
Tnbres.
Type : vnement
Activation : PA 3 et PA 6
Dsamorage : SR 5
Type : vnement
Activation : PA 6
Dsamorage : Fuite
Porte : N/A
Effet : Mort
Rcompense : 3 Karma
GAGNER DU KARMA
Affronter et vaincre des Piges est une garantie dobtenir du Karma. Rendez-vous en
page 46 pour en apprendre plus sur le Karma et ce que les Hros peuvent en faire.
Rcompense Bonus : Si les Hros pensent avoir le temps, ils peuvent tenter douvrir le
coffre situ la sortie de la Tuile. Cela ncessite deux Hros dpensant chacun un PM
pendant le mme TH. Chaque Hros du groupe pioche alors une carte Trsor verte.
Acolyte : Intercession
Apprenti : Recherche
Archer : Trouver la Faille
Brigand : Astuce, et Dbrouillard
Soldat : Facilit
Porte : Tuile
Effet : Mort
Rcompense : 1 Karma / 1 carte Trsor verte par Hros
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56
SOL PIG (FLOOR SPIKES)
EFFONDREMENT (FALLING CEILING)
SOMBRE DCLIN (DARKNESS FALLS)
AVATAR DE LHIVER (AVATAR OF WINTER)
La Progression des Tnbres est remise zro. Lors de leur TH, les Hros peuvent choisir dutiliser un Mouvement
Normal, Prudent ou Agressif. Aprs chaque dplacement, le Hros doit lancer un ou deux ds et obtenir un rsultat
infrieur ou gal la Progression des Tnbres. chaque fois que tous les rsultats dpassent strictement le nombre
courant de PA des Tnbres, la Progression des Tnbres augmente de un. PA 2, PA 4, et PA 6 le Pige sactive.
Lorsque la Progression des Tnbres atteint 2, 4 et 6, chaque Hros prend 2 Dgts. Un Hros doit tre adjacent au pion
Rune pour dsamorcer ce Pige. Si la Progression des Tnbres atteint 6, le Pige ne peut plus tre dsamorc, les Hros
peuvent seulement fuir. Dans ce cas, ils ne remportent pas la rcompense.
Ce Pige ne peut tre dsamorc. Il
ncessite obligatoirement deux Tuiles
4x6. Ds quun Hros pntre dans la
2e case de la premire Tuile, le Pige
sactive immdiatement. Chaque fois
quun Hros utilise des PM, lancez 1
a

pour dterminer la colonne touche, puis
1
a
pour la ligne.
Ce Pige sactive au dbut de chaque TH. Tous les joueurs lancent un D de Destin. Si un rsultat correspond lattribut dun Hros, alors il est attaqu par le Pige Cach. Les Piges Cachs attaquent les
Hros une fois par TH.
Pour dsamorcer le Pige Cach le joueur concern doit dfausser une carte de sa main. Cela lui permet de tenter une Action hors-combat. Chaque Hros ne peut tenter de dsamorcer le Pige quune fois par
TH. Les Piges Cachs doivent toujours tre dsamorcs plusieurs fois pour tre compltement mis hors-jeu. Le Pige reste actif jusqu ce que le dernier dsamorage soit russi.
Si le Hros russit un test de dsamorage, placez alors un pion Rune sous son avatar. Sil choue, le Pige lattaque et la Progression des Tnbres augmente dun. Si la Progression des Tnbres atteint 6, le
maximum de la Progression des Tnbres est dsormais rduit dun pour le reste de lActe. Si les Hros russissent dsamorcer trois fois le Pige Cach avant que la Progression natteigne 6, le Pige est
compltement dsamorc.
LAvatar de lHiver est prsent physiquement sur la Tuile.
Il sactive pendant la Phase de Bilan. Cette activation
nest pas lie la Progression des Tnbres. Il attaque
les Hros en utilisant ses propres rgles et priorits.
Ce Pige ne peut pas tre dsamorc, mais lAvatar
peut tre affaibli et vaincu. Le SR est utilis pour allumer
les torches magiques le long de la Tuile, laide dune
Action hors-combat. Chaque torche active diminue
la porte de son Tombeau de Glace dune case et
augmente ses PM de 1. Si les 4 torches sont allumes,
la Vitalit de lAvatar est rduite de 5. Tuer lAvatar
permet dobtenir la rcompense.
Requiert :
Requiert :
12
3
10*
Soutien des Tnbres :
-1

chaque fois que la Progression des Tnbres atteint 6.
Bonus
5
8
1*
Priorits
Plus de Cibles
Proximit
Foi
1
Spcial
Tombeau de Glace : Porte 3*, 1
Dgt et Gel sur les Hros porte.
Faucher les Os : Porte 1 (M). 1 attaque
sur le plus de Hros possible dans un arc de
180. 1 Dgt / AR.
Attaque 6* 3 1
Mort-Vivant, Agent
Avatar de lHiver
Type : Impie
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Dsamorage : SR 5
Type : Spcial
Activation : Immdiatement aprs quun
Hros ait pntr dans la 2me case
de la Tuile
Dsamorage : Fuite
Porte : Tuile
Effet : Repouss et 2 Dgts / Mort
Rcompense : 3 Karma
Type : Cach
Activation : Au dbut de chaque TH.
Dsamorage : 3x SR 7
Type : vnement
Activation : PA 2, PA 4 et PA 6
Dsamorage : SR 5
Porte : Attaque Mle / Aura - 3 Cases
Effet : Spcial
Rcompense : 1 Karma / 1 carte Trsor bleue
10
8
-
9
6
-
7
4
-
5
2
-
3
9 8 7 6 5 4 3 2 1
Zone
Sre
Zone
Sre
Porte : Tuile
Effet : 2 Dgts
Rcompense : 1 Karma / tez 2 Jetons Trsors blancs
Rcompense Bonus : dsamorcer ce Pige rvle galement un autel
dissimul. Retirez deux Jetons Trsor blancs du Sac.
Rcompense Bonus : si les 4 torches sont allumes avant davoir tu
lAvatar, alors les Hros piochent en plus un Trsor bleu lorsquils le tuent.
Porte : Tuile
Effet: 1 Dgt / PA maximum de la Progression des Tnbres rduit de 1 pour le reste de lActe.
Rcompense : 3 Karma
Lancez 2
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Lancez 1
a
pour
viter daugmenter
la Progression des
Tnbres.
Ajoutez 2 PA la
Progression des
Tnbres.
1
1
0
Un Hros touch est repouss dune case et reoit 2 Dgts. Un Hros,
qui est coinc et nest pas en mesure de ressortir de la Tuile, est
immdiatement tu.
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57
FOSSE DHURN (HURNS PITFALL)
Ce Pige sactive au dbut de chaque TH. Chaque joueur lance un D de Destin. Si un rsultat correspond lattribut dun Hros, alors il est attaqu par le Pige Cach. Chaque Hros ne peut tre attaqu
quune fois par TH.
Pour dsamorcer ce Pige, le joueur concern doit dfausser une carte de sa main. Cela lui permet de tenter une Action hors-combat. Chaque Hros ne peut tenter de dsamorcer le Pige quune fois par TH.
Les Piges Cachs doivent toujours tre dsamorcs plusieurs fois pour tre compltement mis hors-jeu. Le Pige reste actif jusqu ce que le dernier dsamorage soit russi.
Si un Hros dsamorce ce Pige, placez un pion Fosse sur sa case, puis dplacez le Hros dune case. Pas de Dgt ni de mise A Terre. Sil choue, il reoit un Dgt et est mis Terre. Ce Pige doit tre
dsamorc 4 fois pour recevoir la Rcompense. Les pions Fosse ne peuvent pas tre traverss. Le Pige ne touche pas un Hros plusieurs fois par TH.
Type : Cach
Activation : Dbut de chaque TH
Dsamorage : 4 x SR 7
6x6
Ces Piges napparaissent que sur les Tuiles 6x6 ou les zones 12x6. Dans ces deux congurations, lancez un D de Destin si vous dcidez quil y a
un Pige et consultez la table prsente sur le Plateau des Tnbres pour dterminer quel sera le Pige actif. Chaque description de Pige fournit les
informations ncessaires pour mettre en place le Pige et pour laronter, ainsi quun schma expliquant comment il sactive et comment le dsamorcer.
FLCHETTES EMPOISONNES (POISON DARTS)
TORNADE DE LAMES (WHIRLWIND OF STEEL)
Les Flchettes Empoisonnes sont prsentes physiquement sur la Tuile. Elles
sactivent pendant la Phase de Bilan. Cette activation nest pas lie la Progression
des Tnbres.
Ce Pige tire sur les Hros porte pendant la Phase de Bilan. Les Hros porte
sont automatiquement touchs et lancent un D de Destin. Si le rsultat est un
symbole Tnbres, le Hros reoit un pion Poison. Un Hros devra lui tre adjacent
pour le dsamorcer laide dune Action hors-combat.
La Tornade de Lames est prsente physiquement sur la Tuile. Elle sactive pendant la
Phase de Bilan. Cette activation nest pas lie la Progression des Tnbres.
Ce Pige est un dispositif qui se dplace sur la Tuile et attaque les Hros en suivant sa
liste de Priorits pendant la Phase de Bilan. Il attaque tous les Hros adjacents et russit
automatiquement. Lancez 3 Ds de Destin, sil obtient au moins un symbole Rage, les
Hros devront russir un test de Courage pour agir pendant le prochain TH. Un Hros
devra lui tre adjacent pour le dsamorcer laide dune Action hors-combat.
Requiert :
4
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Dsamorage : SR 5
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Prioritis : Proximit, Plus de Hros, Plus
de Vitalit
Mouvement : 2 PM
Dsamorage : SR 5
Porte : 1 case
Effet : 1 Dgt
Rcompense : 3 Karma
Choisissez
Choisissez
Porte : Tuile
Effet : 2 Dgts et Terre
Rcompense : 3 Karma
Porte : 3 cases
Effet: 1 Dgt et Poison
Rcompense : 1 Karma / tez 2 Jetons Trsors blancs et
chaque Hros pioche 1 potion Anti-Venin
Rcompense Bonus : Retirez dnitivement 2 Jetons Trsor blancs du Sac.
Chaque Hros gagne une potion Anti-Venin.
Rulebook 56-64 FR FINAL.indd 57 3/28/14 4:39 PM
58
SOUFFLE DE DRAGON (DRAGONS BREATH)
CHANE DCLAIRS (CHAIN LIGHTNING)
TNBRES DVORANTES (CONSUMING DARKNESS)
Le Soufe de Dragon est prsent physiquement sur la Tuile. Il
sactive pendant la Phase de Bilan. Cette activation nest pas lie la
Progression des Tnbres.
Ce Pige est un dispositif qui projette un cne de ammes (cf
diagramme). Il ne peut le faire quorthogonalement, en suivant
ses Priorits pendant la Phase de Bilan. Les cibles prises dans les
ammes subissent 1 Dgt. Chaque Hros cibl doit dfausser deux cartes ou subir 1 Dgt
supplmentaire immdiatement. Un Hros devra lui tre adjacent pour le dsamorcer
laide dune Action hors-combat, il devra ltre deux fois pour tre dsactiv dnitivement.
La Chane dclairs est prsente physiquement sur la Tuile. Elle
sactive pendant la Phase de Bilan. Cette activation nest pas lie la
Progression des Tnbres.
Ce Pige est un dispositif qui lance un clair sur un Hros trois cases
ou moins, en suivant ses Priorits pendant la Phase de Bilan. Il touche
automatiquement puis rebondit sur un Hros deux cases ou moins, jusqu quatre fois.
Lclair recherche en priorit une nouvelle cible, mais revient vers une cible prcdente
sil ny en a pas. Un Hros devra lui tre adjacent pour le dsamorcer laide dune Action
hors-combat.
Les Tnbres Dvorantes sont prsentes physiquement sur la Tuile. Elles sactivent
pendant la Phase de Bilan. Cette activation nest pas lie la Progression des Tnbres.
Ce Pige est un dispositif qui augmente la vitesse dactivation des Tnbres. Pour
chaque Hros quatre cases ou moins du Pige, les Tnbres gagnent un PA lors de la
Phase de Bilan. Tous les Hros plus de quatre cases voient leur Limite de Main rduite
de deux. Un Hros devra lui tre adjacent pour le dsamorcer laide dune Action
hors-combat.
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Priorities : Arcane, Menace, Proximit
Dsamorage : 2 x SR 5
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Priorits : Nature, Proximit,
Plus dquipement
Type : Rencontre
Activation : Phase de Bilan
Dsamorage : SR 5
Porte : 4 cases
Dsamorage : SR 5
Porte : 3 cases
Effet : 1 Dgt, saute 2 cases 4 fois
Rcompense : 1 Karma / tez 4 Jetons Trsor blanc
Effet : Les Tnbres gagnent 1 PA par Hros porte. Tous
les Hros hors de porte voient leur Limite de Main
rduite de 2.
Rcompense : 3 Karma
Choisissez
Choisissez
Choisissez
Porte : 1 case
Effet : 1 ou 2 Dgts sur les cibles dans un cne 1/3/5
Rcompense : 1 Karma / Ajoutez 1 Jeton Trsor bleu
Rcompense Bonus : si le Soufe du Dragon tue trois sbires ou plus dans la mme Phase de
Bilan, vous pouvez ajouter un Jeton Trsor bleu ds que le Pige est dsactiv.
Rcompense Bonus : si les Hros tuent tous les ennemis de la Tuile avant de
dsamorcer le Pige, ils peuvent immdiatement retirer quatre Jetons Trsor blancs du
Sac. Cette rcompense nest pas disponible si la Tuile ne possdait pas dennemi au
dpart.
Rulebook 56-64 FR FINAL.indd 58 3/28/14 4:40 PM
59
Chapitre 13
Les pions de Myth sont imprims des deux cts. La liste prsente ci-dessous prsente chaque pion, suivi dune brve description. Certains pions ont
des cts dirents, dans ce cas la liste reprend les deux images lune ct de lautre. Certains pions prsents ici ne seront disponibles que dans de
futures extensions.
1 Pice dOr : Monnaie 5 Pice dOr : Monnaie
Avatar de lHiver : Pige Jeton Trsor bleu : Jeton du Sac
Trsor
Bobby : Qute
Maldiction : Condition Poupe : Qute
Pre Andrew : Alli Pre Josh : Alli Poisson : Qute
Sol Pig : Pige Diversion : Capacit dun Hros Gel : Condition Poigne du Glacier : Capacit
dun Hros
Cache dOr : Objet de Royaume Pierre Tombale : Objet de Royaume Jeton Trsor vert : Jeton du Sac
Trsor
Soufe de Dragon : Pige
toile Filante : Qute
Plastron : Qute
Plaque de Hros de lAcolyte :
Caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Plaque de Hros du Brigand :
Caractristiques de base
Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7 2 6
Punchboard FINAL FR.indd 1 3/28/14 2:11 PM
Plaque de Hros du Druide / Sprig-
gan : Caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Plaque de Hros de lApprenti :
Caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Apprenti
5 2 6
Le maximum de Vitalit du Hros
augmente de 1. Il est soign
dune Vitalit supplmentaire
lorsquil est la cible dun Soin.
Porteur de Vie
Punchboard FINAL FR.indd 5 3/28/14 2:11 PM
Plaque de Hros de lArcher :
Caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Archer
5 2 6
Le Hros ignore toutes les at-
taques dun TT une fois par Acte.
Champion de
lImpossible
Le Hros gagne +1
a
et -1
SR pour attaquer un Monstre de
Type Boss.
Tueur de Roi
Punchboard FINAL FR.indd 3 3/28/14 2:11 PM
Potion Anti-Venin / Potion de
Chance : Potions
Rocher / Trou de Pche : Objet de
Royaume
Seau / Combattant : Qutes Corps Brls / pion Banc : Objet
de Royaume
got / Lit de Fleurs : Objet de
Royaume
Potion de Concentration / Potion de
lOmbre : Potions
Fontaine / Statue dHurn : Objet
de Royaume
Autel de Crasseux ddi Ia / Lit
de Fleur : Objet de Royaume
Antre de Crasseux / Antre de
Sycline : Objet de Royaume
Arbre Mort / Mur crasant : Objet
de Royaume
Antre Corrompu / Feu : Objet de
Royaume
Caisse de Marchandise / pion
Mouton : Qute
Antre de Rampant / Antre de Sans-
Queue : Objet de Royaume
tole dHurn : Qute Calice dHurn : Qute Heaume : Qute Avantage du Hros : Capacit
dun Hros
Pendentif du Colibri : Qute
Pelle / Combattant : Qute
Rulebook 56-64 FR FINAL.indd 59 3/28/14 4:40 PM
60
Lucy : Qute
Flchettes Empoisonnes : Pige
pion Qute : Qute
Ombres : Capacit dun Hros
Sir Archeron : Alli Crne : Qute
Jeton Trsor blanc : Jeton du Sac
Trsor
Mcanisme : Qute Vitalit : chelle de Vitalit
Tambours de Guerre : quipement
/ Qute
Toile / Captur : Condition
Torche : Objet de Royaume Cache au Trsor : Objet de
Royaume
Trsor : Objet de Royaume
Lance de St. Michel : Qute
Armure de St. Michel : Qute Titre dHistoire : Description
du Titre
Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7 2 6
Punchboard FINAL FR.indd 1 3/28/14 2:11 PM
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Archer
5 2 6
Le Hros ignore toutes les at-
taques dun TT une fois par Acte.
Champion de
lImpossible
Le Hros gagne +1
a
et -1
SR pour attaquer un Monstre de
Type Boss.
Tueur de Roi
Punchboard FINAL FR.indd 3 3/28/14 2:11 PM
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Apprenti
5 2 6
Le maximum de Vitalit du Hros
augmente de 1. Il est soign
dune Vitalit supplmentaire
lorsquil est la cible dun Soin.
Porteur de Vie
Punchboard FINAL FR.indd 5 3/28/14 2:11 PM
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Le Hros gagne +1
a
et -1
SR pour attaquer un Monstre de
Type Boss.
Tueur de Roi
Le Hros ignore toutes les at-
taques dun TT une fois par Acte.
Champion de
lImpossible
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Archer
5 2 6
Punchboard FINAL FR.indd 4 3/28/14 2:11 PM
Compteur de Menace : chelle
de Menace
Rune : Qute Karma : Ressource
Poison : Qute Poison : Condition
Terre : Condition
Joyau : Qute
Marcus : Alli
Cl : Qute
Marchand : Objet de Royaume
Lady Katherine : Qute
Crne Mystrieux : Qute
Jambires : Qute
Oblisque : Qute
Pierre de Vie : Qute
Plaque de Hros du Skald :
Caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Plaque de Hros du Soldat :
Caractristiques de base
Les Sbires attaquant le Hros
doivent russir un Test de
Courage.
Nmsis
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Brigand
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Soldat
7 2 6
Punchboard FINAL FR.indd 1 3/28/14 2:11 PM
Titre : Titre slectionn
Plaque de Hros de lArticier :
caractristiques de base
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Filou
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Acolyte
6 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Skald
5 2 6
Rserve de ds: +1
a
, +1
c
Spriggan
3 2 6
Ce Hros ne peut pas tre
mis Terre ou Captur.
Lumire de
la Libert
Faith: 1
Punchboard FINAL FR.indd 7 3/28/14 2:12 PM
Pioche / Combattant : Qute
Pile de Bois / Autel Sacr : Objet
de Royaume
Pilier : Objet de Royaume / Fosse
dHurn : Pige
Mur de Pierre : Qute / Mur
Broyeur : Pige
Antre dErrants / Antre de Iathi :
Objet de Royaume
Hache de Bucheron / Canne
Pche : Qute
Potion de Vitalit / Potion de Vitalit
Majeure : Potions
Trappe : Objet de Royaume /
Tornade de Lames : Pige
Puits / Rocher : Objet de Royaume
Table / Cage : Objet de Royaume Table / Instrument de Torture :
Objet de Royaume
Dcombres / Entre Souterraine :
Objet de Royaume
Sarcophage / Lances : Objet de
Royaume
Antre de Crasseux / Feu : Objet
de Royaume
Croix dHurn : Qute
Rulebook 56-64 FR FINAL.indd 60 3/28/14 4:40 PM
61
A
acheter un Marchand, 10, 45
Acolyte, 22-23
Actes (Qute dHistoire), 11-12
Actifs ou Inactifs (Monstres), 33
Action hors-combat et Pige, 55
Agents, 43
Allis, 15, 47
Antre
attaquer un, 10
Monstres Errants, 10
placement des, 9
Renfort
exemple, 41
ordre des Renforts, 40
Sbires (quantit) 9
table apparition, 9
Apprenti, 24-25
Arcane (carte), 25
Archer, 26-27
Ligne de Vue, 19, 26
arme
Dgats, 18
Formule de Destin, 20
Projectile (carte), 26-27
Porte, 18
B
Bataille (carte), 31
bloque la Ligne de Vue, 39
Bonus, 22
Boss, 42-43
Brigand, 28-29
C
Cache, 10
Cache dOr, 10
Capacits (Hros)
carte Hros, 18
de Combat, 31
cartes Hros Avances, 18
Combat
attaque de zone, 20
Boss, 42-43
carte Hros joue dans un
combat, 40
Mort, 40
par AR ou par Succs, 39
rfrence, 18
Ds dAttaque, 39
Ds de Destin, 39
Emplacement dAction, 19
Interruption (carte), 39
Ligne de Vue, 19
Archer, 26
bloque, 39
Inactivit, 21
Menace, 21
Mini-Boss, 43
Porte, 18-19
Rserve de Ds, 20, 40
retrait des pertes, 21
Succs, 39
Seuil de Russite, 20, 39
Trsor (placement), 21
quitter, 17
Compte Rebours (Slaughtereld),
49
D
Dgts
Boss, 42-43
par AR ou par Succs, 39
Compteur de Dgts (Plateau des
Tnbres), 32
mort et, 40
rfrence, 18
Ds dAttaque, 20, 39-40
Ds de Destin, 20, 39-40
disponible, renfort et mouvement
des Distance (combat), 18-19
E
changer des quipements, 45
Emplacement dAction, 16, 18-19
Emplacement dquipement (Fiche
de Hros), 16
Emplacement des Conditions (Fiche
de Hros), 16
quipement Voir Trsor
valuation des Conditions (Phase de
Bilan), 15
F - G
Flche. voir Projectile
Flche de Placement (Tuile), 8
Focus, 25
Foi (carte), 22-23
Formule de Destin ou Formule, 20
groupe (mouvement), 36-37
groupe mixte, 38
H
Hros, 16
Capacits, 18
carte Hros, 18-19, 29
classes, 18
combat
Boss, 42
Ligne de Vue, 19
Porte, 19
quitter, 17
Rserve de Ds, 40
Dgts, 40
Fiche de Hros
description, 16
Menace (ajuster sa), 21
mise en place (exemple), 6
Vitalit, 16
mort, 40
Pige et Action hors-combat, 55
paquet Hros
manipulation du paquet Hros,
mise en place (exemple), 6
Phase de Prparation, 13-14
rcompense, 12
pion Hros, 16
Tour des Hros (Phase dAction),
13-14
combat, 19-21
carte Hros, 18-19
Ds dAttaque, 20
Ds de Destin, 20
Inactivit, 21
mouvement, 17-18
ordre, 17
Rserve de Ds, 20
Tnbres, 17
zone de jeu Hros, mise en place
(exemple), 6
Histoire, 51-54
Acte, 11-12
manipulation paquet Hros
(rcompense), 12
Tuile, 12
I
immdiatement, 34
Inactif ou Actif (Monstres), 33
Inactivit (groupe), 21
interruptions
carte Hros, 18
Interruption (carte), 39
Tour des Tnbres, 39
J - K - L
Karma 15
Allis, 47
gain, 55
Pige, 55
table du Karma, 32, 46-47
Ligne de Vue
Archer, 19, 26
bloque, 39
Monstres adjacents
diagonalement, 19
M
Manipulation du paquet Hros
(rcompense), 12
Marchands
achat, 10, 45
apparition, 10
vente , 45
Mort, 40
Menace
chelle (Fiche de Hros), 16, 21
effet des Sorts sur, 24
gestion, 34
Pnalit de Menace 34
Zone de Menace (Tour des
Tnbres), 33
Mini-Boss, 43
Monstres
Actifs ou Inactifs, 33
Activation (Tour des Tnbres), 34
classication des Monstres, 35
Morts-Vivants, 35
mouvement, 35-36
ordre, 34-36
Priorits, 35-36
Agents, 43
Boss
carte, 43
combat, 42
Dgts, 42-43
dterminer la Menace, 42
Zone de Menace, 42
Carte Monstre
description, 35
exemple de mise en place, 6
combat
attaque, 39
Rserve de Ds, 40
Seuil de Russite, 39
mise en place (exemple), 6
Mini-Boss, 43
Monstres adjacents
diagonalements et Ligne de
Vue, 19
mouvement, Voir mouvement
mouvement des groupes mixtes
(exemple), 38
Priorit des Monstres, 35-36
Renfort, Voir Renfort
Sbires
determiner quantit de, 9
mouvement, 36-38
table Apparition Antre, 9
Slaughtereld, 49
Monstres Errants, 10
mouvement
Aggressif, 17
Monstres, 35-36
erreurs, 33
se dplacer travers, 17
modicateurs lis au mouvement,
18
Mouvement (carte), 17
Mouvement (distance), 38
mouvement de groupe, 36-37
groupe mixte, 38
Normal, 17
Objets Intractifs, 18
Ombres et, 38
Points de Mouvement, 17
Prudent, 17
quitter un combat, 17
Sbires, 36-38
Trsors, 18
N - O - P
Nature (carte), 27
Nettoyage (Phase de Bilan), 15
objectifs (qute), 12
Objet Interactif, 18
Ombres
mouvement, 38
Renfort, 42
Synergie, 28
ordre des Actions (Tour des Hros),
17
Persistant (carte), 25
pertes, 21
personaliser le Royaume, 9
Phase dAction
Tour des Hros, 13-14
combat, 19-21
interruption par le Tour des
Tnbres, 18-21
mouvement, 17-18
ordre des Actions, 17
Tnbres, 17
Tour des Tnbres, 13-14
Phase de Bilan, 15
Tour des Hros, 17
Phase de Bilan (description), 13,
15, 45
Phase de Bilan (rsum), 32
Piges
4x6, 55-56
6x6, 57-58
Action hors-combat, 55
Avatar de lHiver, 56
Chane dclairs, 58
Effondrement, 7, 56
valuation des Piges (Phase de
Bilan), 15
Flchettes Empoisonnes, 57
Fosse dHurn, 57
Karma (gain), 55
Murs Broyeurs, 55
Rocher, 55
Sol Pig, 56
Sombre Dclin, 56
Soufe de Dragon, 58
Table des Piges (Plateau des
Tnbres), 32
Tnbres Dvorantes, 58
Tornade de Lames, 57
Prire (carte), 22
Q
Qute
Acte, 11-12
Chapitre, 11
valuation des Qutes (Phase de
Bilan), 15
Histoire, 12, 51-54
manipulation de paquet Hros
(exemple), 12
Titre (gagner un), 12
Mise en Place (exemple), 12
objectif, 12
sans structure, 11
Slaughtereld, 48
Tuile incorrecte, 11
Qute (carte), 11, 34
Quitter un combat, 17
R
Rage (carte), 30-31
Relique, 22
Renfort
disponible, exemple de
mouvement, 41
Ordre de Renfort, 40
Renforts, 36
types, 42
Renfort Intelligent, 42
Renfort Standard, 42
Rserve de Ds, 20, 40
Raction (carte Hros), 18
Royaume
Antre
Monstres Errants, 10
placement, 9
mise en place (exemple), 6
Objet de Royaume, 9
personnalisation, 9
Trsor, 10
Tuile de Royaume
Cache, 10
combines, 9
placement, 8
taille, 7
S
Sacr (carte), 23
Sbires
dterminer la quantit de, 9
mouvement, 36-38
table apparition Antre, 9
Seuil de Russite (combat), 20, 39
Slaughtereld
quipement, 45
mise en place, 48
Monstres, 49
nettoyer une Vague, 49
Option supplmenaire, 45
Tnbres, 49
Tour de Jeu, 49
Soin (carte), 23
Soldat, 30-31
Sorts, 24
Succs (combat), 39, 42
Synergie entre cartes
Acolyte, 23
Apprenti, 25
Archer, 27
Brigand, 29
Soldat, 31
T
Tnbres, les, 43
cartes Tnbres
description, 34
mlanger les paquets, 35
rsolution, 34
carte Monstre, 35
combat
Ligne de Vue, 39
Rserve de Ds, 40
Seuil de Russite et Dgts, 39
Plateau des Tnbres
description, 32
exemple de mise en place, 6
Trsor et, 10
Progression des Tnbres (Phase
de Bilan), 15, 32
Tour des Tnbres, 13-14
activation des ennemis, 34-43
Agents, 43
Boss, 42-43
combat, 39-40
interruption, 39
Mini-Boss, 43
mouvement des Monstres,
33, 36-38
ordre, 33
Pnalit de Menace, 34
Phase de Bilan et, 15
Priorits des Monstres, 35-36
Renfort, 40-42
rsoudre les vnements, 34
Tour des Tnbres et, 17
Zone de Menace, 33
Slaughtereld, 49
Titres, 12
Tour de Jeu
Phase dAction
Tour des Hros, 13-14, 17-21
Tour des Tnbres, 13-14, 15
Phase de Bilan, 13, 15, 45
Phase de Prparation, 13-14
Slaughtereld, 49
Trsors / quipement
Cache au Trsor, 10
Cache dOr, 10
carte quipement, description, 44
changer quipement, 45
Inventaire
Limite, 10
Marchands
achat, 10, 45
vente, 45
mouvement, 18
non disponible, 10
paquet quipement, 45
placement, 21
Plateau des Tnbres, 10
raret, 44
Sac Trsor, mise en place, 6
Trsors (Plateau des Tnbres), 32
Tuiles Combines, 9-10
V
Vitalit (Fiche de Hros), 16
W - X - Y - Z
Zone (attaque de), 20
Index
Rulebook 56-64 FR FINAL.indd 61 3/28/14 4:40 PM
www.Mythboardgame.com
SPCIAL
Gland
+2
a
, +2
c
Choisissez 1 carte Hros de votre
dfausse et ajoutez-la votre main.
2
1
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Porte -
SPCIAL
4 2
Violon
+3
c
-1 PA.
Jouez 3 Vers. 4 Vers Positifs.
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3/28/14 3:49 PM
X X
Porte -
SPCIAL
Ambre
Aura de Rgnaration : Soigne 1 Vitalit sur 2 Hros 2 cases ou moins pendant 2 TH.
+3
a, +4
c
1
2
3
4
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Porte -
SPCIAL
10 6
Luth de Darius
Mlodie Fortiante : -2 PA et soigne tous les Hros d1 Vitalit.
+4
c
Jouez 4 Vers.
-1 Menace par TH.
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62
PACK ERRANT
ORCNEAS, ROI DES ROIS
PACK SYCLINE
IA, LA FONDATRICE SYCLOPT
PACK SANS-QUEUE
BONES
PACK IATHI
Des Monstres Menaants
Plus de Qutes De Puissants Trsors
SKALD
Des Hros Courageux
Des Boss Diaboliques
2014 MegaCon Games, LLC. MegaCon Games, the MegaCon Games logo, Myth, the
Myth logo, MERCS, and the MERCS logo are trademarks or registered trademarks of their
respective owner. All rights reserved.
LHistoire ne fait que commencer
Aprs avoir affront les Tnbres et forg votre Destin,
amliorer votre exprience de jeu avec ces packs optionnels.
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63
Crdits
Conception du Systme
Brian Shotton
Kenny Sims
Illustrations
Keith Lowe
Jonathan Duncan
Yoann Boissonnet
Jon Bosco
Andez Gaston
criture
Brian Shotton
Kenny Sims
Andrew Meredith
Corrections
Patricia Meredith
Jennifer Sims
Direction Artistique
Keith Lowe
Kyle Hough
Mise en Page
Keith Lowe
Chris Doughman
Sculpture
ZIBOBIZ International LTD
Tom Mason
Fabrication des Figurines
ZIBOBIZ International LTD
Fortress Figures
Impression
Panda Games
Conception du Site Web
Aaron Pratt
Traduction
Remerciements
Cest maintenant, ici, que nous bouclons la boucle. Ds le dbut, nous portions lespoir de ce que Myth
pourrait tre et, de concert avec vous, faire ce quil est. Ce comitatus que nous partageons ne sera pas oubli.
Nous nous eorcerons de toujours respecter nos serments envers vous, comme vous avez dj rempli vos
obligations envers nous. Ce jeu est ddi vous, nos contributeurs Kickstarter. Vous avez rendu cela possible.
Nous naurions pas pu le faire sans vous et cest avec une grande ert que nous vous prsentons ce jeu : Myth.
Keith Lowe
En premier lieu, gloire au Seigneur pour mavoir accord cette possibilit incroyable. Un grand merci
aux supporters Kickstarter pour tout votre soutien et votre foi dans notre oeuvre. Parmi nos supporteurs
il y a des amis et des membres de nos familles qui nous ont encourag chaque tape. Sans oublier nos
remerciements et notre aection envers la famille MERCS : Brian, Kenny, Donna, Jennifer, Orion, Meris,
Andrew, Patricia, Chris, Tom, et bien sr, Joanna, mon pouse patante. Merci ma chrie davoir pous ce
rve fou mes cts. Jattends avec beaucoup dimpatience ce que le futur rserve pour MYTH.
Brian Shotton
Le Christ est mon sauveur et ma foi me protge. Donna est mon pouse, et je suis rassur par son amour.
Keith et Kenny sont mes amis, et avec eux mes cts, les falaises semblent moins intimidantes. Orion
et Meris sont mes enfants, et je suis content quand ils sont ers de moi. Jennifer et Joanna sont mes
supporteurs inconditionnels. Pour eux, rien nest impossible. Et enn, il y a vous ... car vous tes aussi mes
amis et ensemble nous pourrons faire reculer les Tnbres et devenir des Hros.
Kenny Sims
Tout dabord, je tiens remercier Jennifer, ma merveilleuse pouse. Elle est le soleil de mes jours, et me
donne une norme conance en moi. Un grand merci galement mes amis Brian et Keith pour mavoir
aid mapproprier mon nouveau rle comme copropritaire de MegaCon Games. A Donna et Joanna,
merci davoir accept de travailler pendant de longues heures, et souvent tard le soir. Et surtout, mes
sincres remerciements tous les participants de ce Kickstarter. Vous mavez aid raliser un rve, et pour
cela, je ne saurais jamais vous remercier assez.
www.MYTHBOARDGAME.com
Andrew Meredith
Patricia Meredith
Chris Hausermann
Jennifer Sims
Donna Shotton
Orion Shotton
Tom Mason
Chris Doughman
Christian Sumner
Ryan Lybarger
Bill Duck Tales Shotton
Bill Shijuro Hand
Austin Tripp
Ken Johnson
Conner
Beta Testeurs
Franais
Benjamin Norest Guillaume Petitjean
Jeremy Beranger Olivier Della-Valle
Julien Fouilland Micheal Duchesne
Christophe Mller de Schongor Tibaut De Balmain
Kevin Cheutin Antoine Marceau
Allemand
Reiner Heep
Dagmar Heep
Tomas Echelmeyer
Markus Pltz
Guenter Doil
2014 MegaCon Games, LLC. MegaCon Games, the MegaCon Games logo, Myth, the Myth logo, MERCS,
and the MERCS logo are trademarks or registered trademarks of their respective owner. All rights reserved.
Printed in China
LHistoire ne fait que commencer
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Rappels sur la Menace
Lorsquun Hros infige des Dgts, noubliez pas daugmenter sa Menace dautant que de Dgts
reus par sa ou ses cibles.
Au dbut de la Phase de Prparation, rduisez la Menace de chaque Hros dun point par Em-
placement dAction libre sur sa Fiche de Hros.
Les Pnalits de Menace ( 10 de Menace) peuvent tre catastrophiques pour les Hros et doivent
tre vites tout prix. Certaines Pnalits peuvent se cumuler et durer pendant un Acte entier.
Rappels sur les Points dAction
Augmentez la Progression des Tnbres en fonction du cot en PA inscrit sur les cartes Hros
joues.
Au dbut de la Phase de Bilan, ajoutez 1 PA la Progression des Tnbres pour chaque Type de
Monstre prsent sur la Tuile. Cela peut dclencher un TT immdiatement.
Les ennemis du Type Boss peuvent gnrer plus de PA que la norme. Pensez vrifer leurs cartes
de Monstre.
Rappels Gnraux
Vous navez pas piocher de carte Tnbres sil ny a pas de Type de Monstre Actif ou si la Tuile a
t nettoye.
Les pions Trsors qui nont pas t ramasss lorsque la Tuile est nettoye se transforment
immdiatement en Or : un Or par pion.
Carte Monstre
Aide de Jeu
6x12
12x24
Icnes des Tuiles Combines
4x12
Monstres Accompagnants lapparition des Antres
5
3
TYPE 2 JOUEURS 3 JOUEURS 4 JOUEURS 5 JOUEURS
Rampant 7 8 9 10
Crasseux 6 7 8 9
Errant 5 6 7 8
Sans-Queue 7 8 9 10
Iathi 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A) 2(F), 1(T), 1(A)
Sycline 6 7 8 9
QUELS LMENTS CONSERVER ENTRE DEUX HISTOIRES?
- Votre paquet Hros et ses modications lies aux Histoires ou aux Agents.
- Vos Titres dHistoire et un quipement par Titre.
- Toutes les consquences des Qutes comme par exemple le recrutement
possible dun Alli ou linimiti dun Marchand.
- Le contenu personalis par les Qutes du Sac Trsor.
- Le paquet de cartes Qute que vous aurez personnalis en y ajoutant des
Qutes lies et en retirant les Qutes joues.
Le Karma et lOr seront remis 0.
Liste des Conditions
Les Conditions restent sur le Hros jusqu ce quelles soient soignes sauf
indication contraire sur la carte les ayant inig.
CONDITIONS EFFET
Maldiction Rduit la Limite de Main de 1.
Terre
La cible ne peut pas effectuer dAction, de Raction ou dInterruption. Elle doit
consacrer toute son Activation se relever.
Dgts dans le Temps
(DdT)
Toutes les attaques qui continuent iniger des Dgts aprs limpact initial sont
appels DdT. Les DdT des Hros sont limits par la carte Hros qui les dclenche alors
que ceux des Tnbres restent jusqu ce quils soient soigns.
Poison DdT de 1 Dgt qui dure jusqu ce quil soit soign.
Possd
Le Hros Possd agit pour le compte des Tnbres en utilisant les Priorits du
Monstre qui la Possd. La dure de la possession est indique sur la carte la
dclenchant.
Captur
Qualie une attaque qui oblige un Hros sacrier des cartes Hros de sa main pour
sen chapper.
Gel Rduit de 1 le nombre dEmplacements dAction libre.
QUELS LMENTS REMETTRE ZERO ENTRE DEUX ACTES?
Le paquet de cartes Hros, la Menace, la Vitalit.
Le Karma et lOr sont conservs jusqu la n de lHistoire.
Intelligent, Protg, Sbire
Crasseux
1
Standard : 3 Crasseux
Lourd : 2 Crasseux, 1 Fangeux
Renfort
5
4
3
Priorits
Menace
Proximit
Rage
7
Spcial
LUnion fait la Force : Les Crasseux gagnent
-2 SR sur leurs tests de Courage sil y a au
moins 4 Crasseux sur la Tuile.
Armes Rudimentaires : 1 attaque sur 1
cible. Porte 1 (M), 1 Dgt / AR.
7 1 1 Attaque
Type : Tribal
Monster Cards Base FR FINAL.indd 2 3/24/14 2:54 PM
1. Nom du Monstre
2. Classication
3. Dfense
4. Vitalit
5. Mouvement
6. Courage
7. Attaque
8. Priorits
9. Zone de Menace
10. Renfort et Bonus
1
3
4
7
2
5
6
8
9
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