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ndice de contenido

Introduccin a la programacin............................................................................................................1
Pasos previos........................................................................................................................................1
Variables...............................................................................................................................................3
Diagramas de flujo...............................................................................................................................5
Definicin........................................................................................................................................5
Smbolos..........................................................................................................................................5
Inicio!in.....................................................................................................................................5
"peraciones aritm#ticas..............................................................................................................5
$ntradaSalida.............................................................................................................................%
$structuras de control..................................................................................................................&
Proposiciones...................................................................................................................................'
$jemplo..........................................................................................................................................1(
$jercicios............................................................................................................................................11
$jercicio de refuer)o. *istoria del ajedre).....................................................................................13
Introduccin a la programacin
Programar computadores es maravilloso + divertido. ,l -acerlo. pasamos de utili)ar juegos de
computador elaborados por otras personas a creadores de nuestros propios juegos. presentaciones.
animaciones. etc.
/uando utili)amos el entorno de programacin Scratc-. aprendemos a seleccionar. crear. manejar e
integrar te0tos. im1genes + grabaciones de audio. ,dem1s. al tiempo 2ue nos divertimos. podemos
reali)ar actividades de programacin de computadores 2ue nos a+uden a mejorar nuestra
comprensin de diferentes temas de 3atem1ticas. /iencias 4aturales. /iencias Sociales. 5enguaje.
etc.
Scratch es un entorno de aprendi)aje de lenguaje de programacin 2ue permite crear -istorias
interactivas. juegos + animaciones. "frece posibilidades educativas -aciendo la programacin m1s
atractiva + accesible.
Pero antes de iniciarnos de lleno en la programacin. es indispensable 2ue previamente realicemos
algunas actividades.
Pasos previos
$n la naturale)a -a+ muc-os procesos 2ue puedes considerar como ,lgoritmos +a 2ue tienen
procedimientos + reglas. Incluso. muc-as veces no somos conscientes de ellos.
Por ejemplo. el proceso digestivo es un concepto de algoritmo con el 2ue convivimos a diario sin
2ue nos -aga falta una definicin precisa de este proceso. $l -ec-o de 2ue cono)camos cmo
funciona el sistema digestivo. no implica 2ue los alimentos 2ue consumimos nos alimenten m1s o
menos.
5a familiaridad de lo 2ue sucede da a da nos impide ver muc-os algoritmos 2ue pasan a nuestro
alrededor. Procesos naturales como la gestacin. las estaciones. la circulacin sangunea. los ciclos
planetarios. etc. son algoritmos naturales 2ue generalmente pasan desapercibidos.
Introduccin a la programacin 1
Ejemplo
5avarnos los dientes es un procedimiento 2ue reali)amos 5 veces al da 6algunos menos7. Veamos la
forma de e0presar este procedimiento como un Algoritmo8
1. 9omar la crema dental
:. Destapar la crema dental
3. 9omar el cepillo de dientes
;. ,plicar crema dental al cepillo
5. 9apar la crema dental
%. ,brir la llave del lavamanos
<. =emojar el cepillo con la crema dental
&. /errar la llave del lavamanos
'. !rotar los dientes con el cepillo
1(. ,brir la llave del lavamanos
11. $njuagarse la boca
1:. $njuagar el cepillo
13. /errar la llave del lavamanos
1;. Secarse la cara + las manos con una toalla
Algoritmo
5os ,lgoritmos permiten describir claramente una serie de instrucciones 2ue debe reali)ar el
computador para lograr un resultado previsible. Vale la pena recordar 2ue un procedimiento de
computador consiste de una serie de instrucciones mu+ precisas + escritas en un lenguaje de
programacin 2ue el computador entienda como lo es Scratc-.
$n resumen. un ,lgoritmo es una serie ordenada de instrucciones. pasos o procesos 2ue llevan a
la solucin de un determinado problema. 5os -a+ tan sencillos + cotidianos como seguir la
receta del m#dico. abrir una puerta. lavarse las manos. etc> -asta los 2ue conducen a la solucin
de problemas mu+ complejos.
Introduccin a la programacin :
Variables
$n programacin. una variable est1 formada por un espacio en memoria destinado a almacenar
informacin. Identificamos a las variables mediante un nombre simblico.
$jemplos de asignacin de variables8
vidas ? 3
edad ? 1(
bits ? :;
nombre = @,lfonso@
comida_favorita = '9ortilla de patatas@
apellidos ? @Aernard@
$jemplos de operaciones con variables8
vidas ? vidas 1
mi_edad ? edad * 2
bytes = bits &
nombre_completo ? nombre apellidos
mensaje = @*ola mi nombre es @ nombre @+ mi edad es8@ edad
prueba = @te0to@ B :
$jercicio
C/u1l es el resultado de las operaciones anterioresD
$0presa el siguiente problema de notas con variables8
5a nota en la parte terica es igual a 5
5a nota en la parte prctica es igual a <
5a nota final en la asignatura es la media de ambas
$0presa el siguiente problema de edades con variables
5a edad de mi hermano es dos aEos
3i edad es cuatro veces la de mi -ermano
5a edad de mi madre es dos veces mi edad mas la de mi -ermano mas 15
5a edad de mi padre es igual a la de mi madre
Introduccin a la programacin 3
/ompleta la siguiente tabla8
Variables
Operaciones X Y Z texto1 texto2
F ? :
F ? F B 3
G ? F
G ? G B F
G ? HG
I ? G J :
I ? G mod :
I ? 6F K G7 H I
teto! ? @-ola@
F ? longitud6teto!7
I ? longitud6teto!7 B :
"eto2 = teto! ' mundoLLL@
I ? 5etra : de teto!
Introduccin a la programacin ;
Diagramas de flujo
Definicin
Mn diagrama de flujo es una forma es2uem1tica de representar ideas + conceptos en relacin. ,
menudo. se utili)a para especificar algoritmos de manera gr1fica.
Para 2ue el diagrama de flujo tenga sentido como tal. debe e0istir un camino -acia una solucin 2ue
parte de un Nnico inicio + arriba a un Nnico punto final
5os smbolos m1s utili)ados en los diagramas de flujo son la flecha 62ue indica sentido +
tra+ectoria7. el rectngulo 6representa un evento o proceso7. el rombo 6una condicin7. el crculo
6un punto de cone0in7 + otros.
Smbolos
Inicio/Fin
Operaciones aritmticas
Introduccin a la programacin 5
Entrada/alida
Introduccin a la programacin %
#jercicio !$ %ienvenida
$labora un programa 2ue pregunte a la persona 2ue lo utili)a8 primero el nombre + luego el
apellido. Posteriormente 2ue muestre en pantalla. en una sola lnea. el te0to O*ola nombre
apellidoP. Debes almacenar nombre + apellido en variables + luego anidar varias instrucciones
M4I= para mostrar una sola lnea con la palabra O*olaP. las dos variables + los respectivos
espacios.
CQu# te permite -acer la instruccin D 8
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
CQue te permite -acer la instruccin D 8
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
CPara 2u# se almacena la variable repuesta en una variable D8
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
CQu# te permite -acer la instruccin D8
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
=eali)a el diagrama completo del programa correspondiente
Introduccin a la programacin <
Estructuras de control
Definicin
5a estructura condicional se utili)a para indicarle al computador 2ue debe determinar si una
condicin es verdadera o falsa +. a partir del resultado. ejecutar el blo2ue de instrucciones
correspondiente. 5a forma m1s comNn est1 compuesta por una proposicin 2ue se evalNa + dos
blo2ues de instrucciones 2ue se ejecutan. uno cuando la condicin es verdadera 6seleccin simple +
doble7 + otro cuando #sta es falsa 6Nnicamente en la seleccin doble7. Mn blo2ue de instrucciones
puede contener una o varias instrucciones 2ue se ejecutan una detr1s de otra.
Seleccin simple
Seleccin doble
Si/Sino
Introduccin a la programacin &
Repetir
Repetir hasta ue
Proposiciones
Para 2ue una proposicin 6frase declarativa7 sea v1lida. debe poder afirmarse 2ue es verdadera o
falsa. $n programacin. se utili)an operadores relacionales 6R. ?. S7 para establecer la relacin 2ue
e0iste entre dos elementos de la proposicin.
Operador Descripcin Scratch
? Igual
S 3a+or
R 3enor
Introduccin a la programacin '
,dicionalmente. las proposiciones pueden ser sencillas o compuestas. 5as proposiciones
compuestas se forman con dos o m1s proposiciones sencillas unidas por operadores lgicos 6+. o.
no7. /uando se unen dos proposiciones por medio del operador lgico O+P. significa 2ue ambas
proposiciones deben ser verdaderas 6conjuncin7. /uando se unen dos proposiciones por medio del
operador lgico OoP. significa 2ue por lo menos una de las dos proposiciones debe ser verdadera
6dis+uncin7.
a b a y b a b a o b
& & & & & &
& ' ' & ' &
' & ' ' & &
' ' ' ' ' '
Ejemplo
O5a calificacin de $steban en *istoria es ma+or 2ue %.(P. es una proposicin valida.
De una parte tenemos O5a calificacin de $steban en *istoriaP 6,7 +. de la otra. el valor O%.(P 6A7>
de , con respecto a A. se afirma 2ue O, es ma+or 2ue AP. por lo tanto. la relacin e0istente entre ,
+ A es Oser ma+or 2ueP.
Para 2ue el computador entienda esta proposicin. debe e0presarse as8 Ocalificacin ( )$*P. donde
calificacin es la variable 2ue contiene el valor de Ola calificacin de $steban en *istoriaP.
Ejercicios
9raduce la siguientes proposiciones8
a7 +alario menor 2ue 5(((((
b7 num,anicas entre :( + 3(
c7 cant-apices ma+or 2ue o igual a 5
d7 edad igual a :( aEos
e. edad igual a 1( o igual a 15
f7 estatura menor o igual a 1.5(
g7 nivel igual a 1
-7 to/ues0ed menor 2ue 5
Introduccin a la programacin 1(
Ejercicios
1. ,probado segNn nota
1ota 0esultado
;
:
H1
15
(
5
:. ,probado segNn nota + actitud
1ota Actitud 0esultado
; %
% 3
H1 1(
< ;
1( 3
5 ;
3. 5ee con atencin + dibuja el diagrama + la tabla de valores correspondiente. Se considera
OaprobadoP cuando se -a obtenido un % o superior en la parte terica o un & en la parte
prctica
;. Queremos llevar un contador secuencial6de uno en uno7. 2ue comience en cero + acabe en
:(. =eali)a el diagrama 2ue refleje este programa.
5. 3odifica el programa anterior para 2ue. comen)ando en :( cuente -asta cero de forma
decreciente.
%. 3odifica el programa anterior para 2ue Nnicamente cuente los nNmeros pares.
<. =eali)a un programa 2ue comen)ando en cero. cuente de uno en uno -asta el nNmero
solicitado por el dispositivo de entrada.
&. =eali)a un programa 2ue solicite dos nNmeros + diga cual es el ma+or de los dos.
'. =eali)a un programa 2ue solicitando un nNmero por el dispositivo de entrada. nos indi2ue
dic-o nNmero es par o impar.
1(. /onversor entre bytes + 2%ytes$ *a) un programa 2ue solicite un nNmero en 2%ytes +
devuelva la cantidad correspondiente en %ytes$
11. 3odifica el programa anterior para 2ue convierta entre #uros + 3lares$
Introduccin a la programacin 11
1:. =eali)a un programa en scratch + su correspondiente diagrama en el 2ue indicando el
nNmero de lados de un polgono. nos indi2ue si este es un tringulo. cuadrado. pentgono.
hegono o en su defecto 2ue muestre un mensaje indicando 2ue no tiene informacin
suficiente.
13. $labora un procedimiento 2ue calcule + muestre las 1reas de 1(( crculos con radio de 1 a
1(( cm.
1;. /onstru+e un procedimiento 2ue calcule + muestre cada uno de los cuadrados de los
nNmeros 1 a '(.
Introduccin a la programacin 1:
Ejercicio de refuerzo. Historia del ajedrez
n da. en la India. un joven bracm1n llamado
5a-ur Sessa pidi una audiencia con el =e+
para obse2uiarle el juego 2ue -aba inventado.
5a curiosidad del re+ lo llev a conceder la cita 2ue
peda el joven Sessa. $l re+ 2ued maravillado +
aprendi r1pidamente las reglas de a2uel juego 2ue
consista de un tablero cuadrado dividido en sesenta +
cuatro cuadritos iguales 63: blancos + 3: negros7> sobre
este tablero se ubicaban dos colecciones de pie)as. 2ue
se distinguan unas de otras por el color. blancas +
negras. repitiendo sim#tricamente los motivos +
subordinadas a reglas 2ue permitan de varios modos su
movimiento. ,lgNn tiempo despu#s. el re+ mand
llamar a su presencia al joven bracm1n + dirigi#ndose a #l le dijo8
M
H Quiero recompensarte. amigo mo. por este maravilloso obse2uio. 2ue de tanto me sirvi para
aliviar viejas angustias. Pide. pues. lo 2ue desees. para 2ue +o pueda demostrar. una ve) m1s. como
so+ de agradecido con a2uellos 2ue son dignos de una recompensa.
,nte tal ofrecimiento. el joven respondi8
H Vo+. pues. a aceptar por el juego 2ue invent#. una recompensa 2ue corresponda a vuestra
generosidad> no deseo. sin embargo. ni oro. ni tierras. ni palacios. Deseo mi recompensa en granos
de trigo.
HCTranos de trigoD Ke0clam el re+. sin ocultar la sorpresa 2ue le causara semejante propuestaH.
C/mo podr# pagarte con tan insignificante monedaD
H4ada m1s simple Haclar SessaH. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero. dos
por la segunda. cuatro por la tercera. oc-o por la cuarta. + as sucesivamente -asta la se0ag#sima
cuarta + Nltima casilla del tablero. 4o slo el re+. sino tambi#n los visires + venerables bracmanes.
se rieron estrepitosamente al or la e0traEa solicitud del joven.
Insensato He0clam el re+H. CDnde aprendiste tan grande indiferencia por la fortunaD 5a
recompensa 2ue me pides es ridcula.
3ando llamar el re+ a los algebristas m1s -1biles de la /orte + les orden calculasen la porcin de
trigo 2ue Sessa pretenda.
5os sabios matem1ticos. al cabo de algunas -oras de reali)ar c1lculos dispendiosos. volvieron al
saln para -acer conocer al re+ el resultado completo de sus c1lculos.
Preguntles el re+. interrumpiendo el juego8
HC/on cuantos granos de trigo podr# cumplir. finalmente. con la promesa -ec-a al joven SessaD
H=e+ magn1nimo Hdeclar el m1s sabio de los gemetrasH8 calculamos el nNmero de granos de trigo
2ue constituir1 la recompensa elegida por Sessa. + obtuvimos un nNmero cu+a magnitud es
inconcebible para la imaginacin -umana 6el nNmero en cuestin contiene :( guarismos + es el
siguiente8 1&.;;%.<;;.(<3.<('. 551. %15. Se obtiene restando 1 a la potencia %; de :7.
H5a cantidad de trigo 2ue debe entregarse a 5a-ur Sessa H continNo el gemetraH e2uivale a una
montaEa 2ue teniendo por base la ciudad de 9aligana. fuese 1(( veces m1s alta 2ue el *imala+a. 5a
India entera. sembrados todos sus campos. + destruidas todas sus ciudades. no producira en un
siglo la cantidad de trigo 2ue. por vuestra promesa. debe entregarse al joven Sessa.
C/mo describir a2u la sorpresa + el asombro 2ue esas palabras causaron al =e+ 5adava + a sus
dignos visiresD $l soberano -indN se vea. por primera ve). en la imposibilidad de cumplir una
promesa.
5a-ur Sessa Hrefiere la le+enda de la #pocaH. como buen sNbdito. no 2uiso dejar afligido a su
Introduccin a la programacin 13
soberano. Despu#s de declarar pNblicamente 2ue se desdeca del pedido 2ue formulara. se dirigi
respetuosamente al monarca + le dijo8 los -ombres m1s precavidos. eluden no slo la apariencia
engaEosa de los nNmeros. sino tambi#n la falsa modestia de los ambiciosos.
$l re+. olvidando la montaEa de trigo 2ue prometiera al joven bracm1n. lo nombr su primer
ministroP.
4"omado del libro 5#l hombre /ue calculaba6 escrito por 2alba "ahan.
Ejercicio
$laborar un procedimiento para a+udar a los -1biles algebristas de la corte del =e+ 5adava con el
c1lculo del nNmero de granos de trigo 2ue deben entregar a 5a-ur Sessa como pago por -aber
inventado el juego de ajedre).
C"btuviste el mismo resultado 61&;;%<;;(<3<('551%157D8
C$l computador tambi#n tard varias -oras para calcular el resultado finalD
Introduccin a la programacin 1;

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