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Manual do Usuário do Flamingo - Versão 1.0.

- ©2002 Robert McNeel & Associates. –


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Flamingo™
Renderizador de raios e radiosidade para Rhinoceros

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Manual do Usuário do Flamingo


Versão 1.0.

Flamingo é uma marca comercial e Rhinoceros é uma marca registrada do


Robert McNeel & Associates. As imagens deste manual foram criadas por
colaboradores do Rhino em suas primeiras fases de desenvolvimento.

Manual vertido para o Português do Brasil, exclusivamente para fins didáticos,


não podendo ser vendido nem comercializado sob nenhum pretexto.

O conteúdo deste manual foi mantido o mais fiel possível, sendo preservado
todas as imagens da versão oficial.

Esta versão foi baseada nas versões oficiais


editadas por Robert McNeel & Associates.

Tradução: Edu Lopes

Revisão: Carlos B. Holanda

Distribuição:
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Índice
Índice 3
Introdução 7
Características do Flamingo 9
Requisitos do Sistema 11
Instalação do Flamingo 12
Renderização com o Flamingo 12
Modos de renderização 13
Renderização Fotométrica 14
Imprimir Imagens 14
Mover Arquivos entre Computadores 14
Suporte Técnico 15
Comandos do Flamingo 16
Conceitos Básicos de Renderização 19
Acrescentar Luzes 27
Renderização Final 30
Parte I: Materiais 31
Materiais 32
Biblioteca de Materiais 33
Atribuir Materiais a Layers ou Objetos 35
Pré-visualizador de Materiais 37
Criar e Editar Materiais 39
Guia de Materiais 40
Partes do Editor de Materiais 41
Cor Base 44
Acabamento Refletivo 49
AutoLuminância 55
Transparência 56
Mapeamento de Imagens e Relevo 60
Relevos Algorítmicos 73
Brilho do Material 80
Materiais Algorítmicos 84
Mármore 85
Granito 90
Madeira 98
Ladrilho 104
Máscara 113
Mescla 122
ClearFinish 124
Mescla Angular 128
Parte II: Propriedades do Objeto 134
Transparência e Mapeamento 135
Transparência e Projeção de Sombras 137
Mapeamento e Mosaico de Material 139
Decalcomanias 144
Colocar Decalcomanias em Objetos 147
Propriedades de Decalcomania 149
Ondas 166
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Parte III: Iluminação 171
Iluminação do Modelo 172
Iluminação de Três Pontos 174
Qualidades das Luzes 177
Efeitos de Iluminação 181
Luzes 184
Foco de Luz 185
Luz Pontual 186
Luz Direcional 186
Luz Retangular 188
Luz Linear 189
Luz Goniométrica 190
Propriedades de Iluminação do Objeto 190
Luz Ambiental 193
Luz do dia 196
Direção da Luz Solar 197
Configuração de Sol e Céu 203
Cores do Sol e do Céu 204
Luz do dia para Interiores 206
Parte IV: Contorno 210
Contorno 211
Cor de Fundo 212
Céu Automático 214
Fundo com Gradiente de Cor 215
Imagem de Fundo 216
Nuvens 228
Neblina 231
Plano de Chão 233
Canal Alfa 234
Plantas 235
Bibliotecas de Plantas 237
Pré-visualização de Plantas 237
Editar Propriedades de Plantas 239
Criar Novas Plantas 242
Parte V: Modos de renderização 243
Renderização por Traçado de Raios 244
Propriedades de Documento do Flamingo 246
Profundidade de Campo 250
Rendimento da renderização 251
Renderização Fotométrica 255
Propriedades Fotométricas de Documento 257
Ajuste de Exposição 261
Modelo de Iluminação por Radiosidade 263
Quando usar o Processo de Radiosidade 267
Quando evitar o Processo de Radiosidade 267
Cálculo de Radiosidade 271
Impacto da Radiosidade no Traçado de Raios 274
Defeitos do Processo de Radiosidade 274
Modelo para o Processo de Radiosidade 279
Configuração de Radiosidade em Objeto 280

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Parte VI: Exemplos de Renderizações 283
Exemplos 284
Protótipo de Telefone Celular 286
Materiais 288
Luzes 291
Fundo 291
Copo e Líquido 292
Materiais 294
Luzes 296
Superfícies Refletivas 296
Copo Gravado 297
Materiais 298
Decalcomanias 300
Luzes 301
Contorno 303
Plásticos Especiais 304
Materiais 305
Luzes 310
Contorno 311
Profundidade de Campo 313
Materiais 315
Luzes 318
Fundo 322
Manipulação Pós-proceso da Imagem 323
Joalheria 325
Materiais 327
Decalcomania 328
Luzes 328
Acabamentos de Automóveis 329
Materiais 331
Luzes e Refletores 331
Contorno 332
Renderização Celular 333
Luzes 335
Materiais e Decalcomanias 335
Contorno 335
Fundos Reais 336
Para configurar a renderização 338

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Introdução

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Flamingo™ cria imagens surpreendentes e realistas de modelos do
Rhinoceros® (Rhino). O Flamingo utiliza as técnicas de traçado de
raios e renderização fotométrica no Rhino para criar imagens
fotorrealistas de alta qualidade a partir de modelos 3D.

Renderizado por Brian Gillespie.

Com o Flamingo, criar imagens de apresentação de modelos do


Rhino é muito fácil. Simplesmente terá que adicionar materiais,
luzes, Contornos e renderizar.
Com o potente editor de materiais do Flamingo, é possível atribuir a
um material qualquer combinação de cor, refletividade,
transparência, brilho, múltiplos bitmaps e vários padrões
algorítmicos.
O Flamingo permite acrescentar iluminação linear, retangular,
goniométrica e solar aos focos de luz e às luzes pontuais e
direcionais do Rhino para proporcionar opções de iluminação
realistas. O Flamingo também oferece a possibilidade de utilizar luz
do céu e luz refletida do chão. Com a luz do dia, esta opção pode
produzir interiores muito mais precisos e realistas.

O Flamingo inclui céu, nuvens, gradiente, canal alfa, plano de chão


infinito, neblina e plantas.
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A técnica de radiosidade, em combinação com o processo de


traçado de raios, pode proporcionar uma qualidade de imagem
muito alta, já que se tem em conta a luz indireta. Consulte a Parte
IV, “Modos de Renderização”.
A título de exemplo, foram incluídas algumas renderizações para
que você possa aprender com os peritos. Consulte a Parte V,
“Exemplos de Renderizações”.

Características do Flamingo

Características Gerais
• É fácil de usar, funciona no Rhino e contém muitíssimas funções
que agilizam e simplificam a renderização da imagem.
• Utiliza as tecnologias de traçado de raios e radiosidade para
criar imagens e animações de estrutura simples.
• Calcula automaticamente a luz indireta, sombras suaves e
densas, gradiente de cor, reflexos, translucidez, transparência,
refração, brilho, profundidade de campo e atenuação de
profundidade.
• Suporta multiprocessadores e processamento em segundo
plano.
• Inclui plantas realistas em 3D geradas matematicamente e com
variações sazonais, com as quais se obtêm ramos, folhas,
flores, sombras e reflexos de grande realismo.
• Funciona com o Rhino. Podemos fazer a renderização do
modelo imediatamente. Não é necessário exportar ou ter que
recomeçar.
• Animação de vistas panorâmica para passeios e vôos interativos
pelo modelo.
• Opção de renderização rápida com reflexos, transparência e
sombras.
• Correção progressiva de algoritmos e pré-visualização na tela.
• Solução de radiosidade interativa.
• Renderiza uma janela parcialmente.
• Guarda e restabelece ajustes do sol e do céu, traçado de raios e
contorno.
• Estudos de luz solar mediante seqüência de comandos.
• Armazena soluções de radiosidade.
• Renderização por lotes mediante seqüência de comandos.
• Suporte de multiprocessador no Windows NT/2000/XP.
• Explorador de biblioteca gráfica para materiais e plantas.
• Extenso manual e ajuda contextual.
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Materiais
• Extensa biblioteca com milhares de materiais.
• Suporte a bibliotecas múltiplas.
• Atribui materiais a Layers ou objetos.
• Editor de material interativo com pré-visualização com traçado
de raios com mais de seis materiais de uma só vez.
• Propriedades físicas de material.
• As propriedades incluem refletividade, transparência, brilho e
índice de refração.
• Controle de atenuação de profundidade para materiais
transparentes.
• Texturas algorítmicas 2D e 3D personalizáveis, que incluem
mármore, granito, madeira, ladrilho, máscara, mescla angular e
clear finish.
• Materiais complexos com texturas algorítmicas múltiplas.
• Mapeamento de relevo algorítmico 3D, que inclui texturas e
ondas finas e grossas.
• Sistemas de cor RGB e HSB.
• Amplo suporte a bitmaps.
• Suporte para formatos de arquivo TGA, BMP, PCX, PNG, JPEG
e TIF sem necessidade de compressão.
• Cor, transparência e mapeamento de relevo.
• Mosaico, decalcomanias e bitmaps de fundo.
• Projeções planas, cilíndricas e esféricas para decalcomanias.
• Múltiplos bitmaps por objeto.
• Exclusão de cor com configuração de sensibilidade.
• Opções de fundo que incluem cores sólidas, gradiente de cor e
mapeamento de imagem.
• Plano de chão com material.
• Nuvens algorítmicas.
• Neblina.
• Canal alfa.

Iluminação
• Luz direcional, pontual, focal, linear, retangular, goniométrica e
solar.
• Número ilimitado de luzes.
• Fontes de luz e algoritmos de iluminação física.
• Ângulo solar especificado pela latitude, mês, dia e hora.
• Mapas e listas de cidades para selecionar a situação geográfica.
• Calculadora de tempo real exato.
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• Ajuste gráfico de iluminação para focos de luz.
• Simulação precisa da luz do dia (sol, céu, chão e componentes
de recobrimento de nuvens).
• Ativar/desativar projeção de sombras por objeto.
• Cor de luz adaptável.
• Intensidade especificada em watts no modo de renderização
fotométrica.

Qualidade da Imagem
• Transparência e reflexo especular reais.
• Produção de sombras a partir de todas as fontes de luz.
• Bordas de sombras suaves, reflexo impreciso e translucidez.
• Refração.
• Profundidade de campo.
• Atenuação de profundidade para materiais transparentes.
• Antialiasing com controle do usuário.
• Saída de cor de 24 ou 32 bits (16,7 milhões de cores).
• Visualização WYSIWYG de até 16,7 milhões de cores.

Jardinagem
• Extensa biblioteca de plantas 3D geradas por fractais que
incluem plantas de clima úmido e seco, plantas de clima frio e
quente, e canteiros.
• Explorador de imagens com múltiplas pré-visualizações.
• Especificação de tamanho por altura ou diâmetro troncal.
• Ferramentas de poda para ramos inferiores.
• Controle de densidade de folhagem.
• Controles sazonais.
• Editor de plantas para criação de novas plantas.

Requisitos do Sistema
Para usar o Flamingo, são necessários os seguintes componentes:
• Rhino 2.0 ou superior.
• Processador Pentium, Celeron ou superior. O Flamingo pode ser
utilizado em processadores múltiplos.
• Vídeo de 256 cores ou superior. Recomenda-se 65.000 ou
superior.
• 64 MB RAM. Recomenda-se 128 MB ou superior.
• 50 MB de espaço livre em disco. Recomenda-se 100 MB ou
superior.
• Recomenda-se acesso a Internet para atualizações e suporte.

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Instalação do Flamingo
Ao instalar o Flamingo, instalam-se os arquivos de programa, as
bibliotecas de materiais e plantas, e os arquivos de exemplo.

Para instalar o Flamingo


1. Insira o CD de instalação do Flamingo na unidade do CD.
2. Siga as instruções que aparecem na tela.

Renderização com o Flamingo


O Flamingo funciona com o Rhino. Não é necessário exportar o
modelo.

Para estabelecer o Flamingo como renderizador atual


No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Raytrace.

Para atribuir materiais do Flamingo aos Layers


1. Abra o quadro de diálogo Edit Layers.
2. Clique com o botão direito no quadro Layer da barra de
estado do Rhino.
3. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione um ou mais
layers e clique na coluna Material.
4. No quadro de diálogo Material Properties, em Assign By,
clique em Plug-in para utilizar o Flamingo.
5. Clique em Browse para acesso às bibliotecas de materiais do
Flamingo.
6. No quadro de diálogo Material Library, selecione um material
e clique em OK.
7. No quadro de diálogo Material Properties, clique em OK.
8. No quadro de diálogo Edit Layers, clique em OK.

Para atribuir materiais do Flamingo a objetos


1. No menu Edit, clique em Properties.
2. Na aba Material, clique em Plug-in e depois em Browse.
3. No quadro de diálogo Material Library, selecione um material
e clique em OK.
4. No quadro de diálogo Properties, clique em OK.
5. A atribuição por objeto anula a atribuição por layer do objeto.

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Para configurar as propriedades de renderização
As propriedades de renderização incluem parâmetros de
contorno, luz solar, plantas sazonais, renderização e luz
ambiental.
1. No menu Render, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, configure as propriedades.

Clique em Environment para modificar o fundo ou acrescentar


efeitos especiais, como por exemplo, neblina ou um plano de
chão infinito.
Clique em Sun para modificar a posição do sol.

Utilize os controles para estabelecer o tamanho da imagem de


renderização e outras propriedades.
1. No menu Raytrace, clique em Render.
2. Na janela do Flamingo, no menu File, clique em Save Ás.
3. Introduza o nome da imagem e o tipo de arquivo.

Modos de Renderização
O Flamingo tem dois modos de renderização: traçado de raios e
fotométrico. Cada modo serve para propósitos diferentes.

Renderização por Traçado de Raios


A renderização por traçado de raios é adequada para cenas de
iluminação de estúdio, como fotos de produtos, automóveis,
stands e outros objetos independentes. Normalmente estas cenas
não têm muitos efeitos luminosos. Freqüentemente se requerem
efeitos de iluminação irreais para ressaltar partes dos objetos.
Este método de renderização é ótimo para renderizar cenas
simples que não têm que parecer reais.
Quando se utiliza a renderização por traçado de raios, os valores
luminosos são especificados e calculados utilizando números
arbitrários, e não é possível o ajuste de exposição depois de criar
a imagem. Alguns quadros de diálogo do Flamingo,
concretamente os relacionados com a iluminação, serão
diferentes neste modo.

Renderização Fotométrica

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Além da renderização por traçado de raios, o Flamingo também
utiliza a renderização fotométrica. A renderização fotométrica é
mais adequada às cenas de arquitetura interiores e exteriores, já
que geralmente é utilizado um grande número de efeitos de
iluminação em uma imagem. Captura diferenças muito sutis na
iluminação e pode renderizar cenas realistas em uma ampla
gama de condições de iluminação. Com a renderização
fotométrica, a intensidade de luz será calculada em watts e é
possível o ajuste de exposição depois de criar a imagem. A
renderização fotométrica também é necessária para fazer
cálculos de radiosidade.

Imprimir Imagens
Para imprimir imagens no Flamingo, utilize um programa de
desenho como Adobe Photoshop ou Paint Shop Pró. Também
pode ser copiadas imagens do Flamingo e coladas em
documentos de programas de edição ou de processamento de
texto.

Mover Arquivos entre Computadores


O Flamingo inclui uma função que permite transferir modelos de
um computador a outro. O comando FlamingoTransport cria
uma cópia do modelo em outra pasta, cria outra biblioteca de
materiais para o modelo e copia à pasta todas as imagens
necessárias de materiais, decalcomanias e contornos de fundo.
Dado que o Flamingo procura primeiro os materiais e as imagens
na pasta de modelos em uso, ao ser aberto o novo modelo se
utilizarão automaticamente estas bibliotecas e imagens para a
renderização. Se quiser enviar o modelo a alguém, pode mandar
todo o conteúdo da pasta e todo o necessário para a
renderização já estarão incluídos.
O comando FlamingoTransport também é útil para criar uma
biblioteca personalizada de um modelo específico. Se tiver
atribuído materiais de diferentes bibliotecas, utilize o comando
FlamingoTransport para criar uma única biblioteca.

Para preparar um modelo e transferi-lo a outro computador


1. Configure o modelo para a renderização final.
2. No menu Raytrace, clique em Transport Model and
Materiais.
3. No quadro de diálogo Transport Model Name and Folder,
introduza um nome de pasta e arquivo.
Na pasta especificada será criada uma cópia do modelo e uma só

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biblioteca de materiais. Todos os bitmaps de definições de
materiais, contorno e decalcomanias serão copiados na pasta.
Nota: Não serão copiadas as bibliotecas de plantas personali-
zadas nem os bitmaps de plantas.

Suporte Técnico
Se este manual e o arquivo de Ajuda do Flamingo não
solucionarem suas dúvidas, existe ao seu dispor outros recursos
de consulta:

Newsgroup
A maneira mais rápida de obter ajuda é enviar uma mensagem ao
newsgroup do Flamingo, news://news.rhino3d.com/flamingo.
O newsgroup lhe oferece a oportunidade de perguntar dúvidas
sobre o Flamingo e de receber conselhos de usuários peritos, 24
horas ao dia, 7 dias por semana.

Página Web
A página Web do Flamingo www.es.flamingo3d.com contém
informação atualizada sobre o Flamingo, inclui links a outros
programas, conselhos práticos, tutoriais adicionais e outra
informação de aprendizagem.

Distribuidor
Entre em contato com o distribuidor que lhe vendeu o Flamingo
para solicitar assistência.

Suporte Técnico por E-mail


Para obter suporte técnico por e-mail, envie um e-mail para
tech@mcneel.com

Suporte Telefônico
Para obter suporte telefônico da equipe de suporte técnico de
Robert McNeel & Associates, ligue para (206) 545-6877 das
9;00h às 14:00h e das 16:00h às 19:00h.

Comandos do Flamingo

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Estes comandos podem ser utilizados para acessar diretamente
os quadros de diálogo ou as funções do Flamingo. Podemos
digitar os comandos na linha de comandos, usá-los para criar
botões na barra de ferramentas ou para criar seqüências de
comandos.

FlamingoAbout
Abre o quadro de diálogo Flamingo About.

FlamingoAmbient
Abre o quadro de diálogo Document Ambient Properties.

Quadro de diálogo Document Ambient Properties.

FlamingoCheckInLicense
Converte uma estação independente em uma estação de grupo
de trabalho e registra a licença. Para retirar uma licença, utilize
o comando FlamingoCheckOutLicense.

FlamingoCheckOutLicense
O comando FlamingoCheckOutLicense permite aos usuários
retirar uma licença do gestor de licenças. Isto converte uma
estação de grupo de trabalho em uma estação independente.
O usuário pode sair do escritório e executar o Flamingo sem
estar conectado à rede.
Quando os usuários voltam para o escritório, devem executar o
comando FlamingoCheckInLicense para voltar a unir-se a
uma estação de grupo de trabalho.

FlamingoDaylight
Insere uma luz do dia.

FlamingoDisplayTimer
Mostra o tempo transcorrido da ativação ou desativação do
temporizador.

FlamingoDocumentProperties
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Configura as propriedades do documento na linha de
comandos.

FlamingoEditPlant
Abre o quadro de diálogo Edit Plant.

FlamingoEndTimer
Armazena e mostra o tempo transcorrido.

FlamingoEnv
Abre o quadro de diálogo Flamingo Environment.

FlamingoHelp
Abre o arquivo de Ajuda do Flamingo.

FlamingoLinearLight
Cria uma luz linear em um objeto.

FlamingoMaterials
Abre o quadro de diálogo Material Library.

FlamingoPlant
Abre o quadro de diálogo Plant Library.

FlamingoQuickRender
Renderiza em uma janela do Flamingo com resolução de tela e
ajustes mínimos.
Antialiasing = baixo
Reflexos = 1
Sombras suaves = desativado
Reflexos imprecisos = desativado
Profundidade de campo = desativado
Recalcular iluminação de radiosidade = desativado

FlamingoQuickRenderWindow
Renderiza uma parte selecionada da janela do Rhino com
ajustes mínimos.

FlamingoRadiosity

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Inicia um cálculo de radiosidade. Se se usar a opção /script, a
janela de radiosidade e o painel de controle serão fechados
automaticamente quando for terminado o cálculo. As
mensagens de aviso não serão exibidas e serão recalculadas
as mudanças de cena. Em modo /script, o resultado do cálculo
de radiosidade aparecerá depois da janela ser fechada.

FlamingoRectangularLight
Cria uma luz retangular em um objeto.

FlamingoRenderWindow
Renderiza uma parte selecionada de uma janela.

FlamingoSetRadiosityMode
Ativa e desativa o modo radiosidade.

FlamingoSettings
Abre o quadro de diálogo Document Properties na aba
Flamingo.

FlamingoStartTimer
Inicia o temporizador e armazena a hora atual.

FlamingoSun
Abre o quadro de diálogo Sun and Sky Settings.

FlamingoTransport
Armazena em uma pasta uma cópia do modelo, uma biblioteca
de material personalizada com todos os materiais usados na
biblioteca, e todos os bitmaps usados nas decalcomanias e as
definições de materiais.

FlamingoUpdateGLMaterials
Atualiza definições genéricas de materiais do OpenGL.

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CONCEITOS
BÁSICOS DE
RENDERIZAÇÃO

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Este capítulo descreve o processo necessário para renderizar
cenas no Flamingo.
Para configurar uma renderização é necessário seguir quatro
passos básicos:
• Atribuir materiais.
• Acrescentar iluminação.
• Ajustar o contorno.
• Renderizar.
Embora não seja necessário seguir a ordem dos passos, a
configuração da cena costuma produzir melhores resultados.
Para melhorar a qualidade, repita os passos até que a imagem lhe
pareça correta.
O seguinte exemplo mostra os quatro passos.

Renderização por traçado de raios no Flamingo.

Para começar o exemplo


1. Na pasta Mug, abra o modelo BasicMug.3dm.
Também está incluso um modelo terminado
(BasicMugComplete.3dm) com atribuição de materiais e
iluminação.

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Xícara em modo sombreado

2. Aplique sombras ao modelo

Xícara em modo sombreado com Open GL

Para estabelecer Flamingo RayTrace como Renderizador atual.


1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Raytrace.
2. No menu Raytrace, clique em Render

Renderização com o Flamingo sem materiais, luzes nem fundo.

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Atribuir Materiais
Em primeiro lugar, atribuiremos um material à xícara mediante a
atribuição de material por layer. Consulte o Capítulo 3,
“Materiais,” para informação mais detalhada.

Para atribuir um material à xícara


1. No menu Edit, clique em Layers, depois em Edit Layers. Ou,
na barra de estado, clique com o botão direito no Layer.
2. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione a aba Mug e
clique na coluna Material.

Quadro de diálogo Edit Layers.

3. No quadro de diálogo Material Properties, clique em Plug-in


e depois em Browse.

Quadro de diálogo Material Properties.

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4. No quadro de diálogo Material Library, na Biblioteca
Example, selecione Green Ceramic.

Quadro de diálogo Material Library.

5. Em todos os quadros de diálogo, clique em OK.


6. No menu Raytrace, clique em Render.

Xícara renderizada com material.

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Estabelecer um Plano de Chão
O passo seguinte será criar uma base onde repousar a xícara.
Para isto utilizaremos a opção de plano de chão do Flamingo, que
cria um grande plano infinito mais rápido de renderizar do que se
usar uma grande superfície. Podemos atribuir qualquer material
ao plano de chão. Faremo isto antes de acrescentar luzes para
poder ver os efeitos das sombras no plano de chão da imagem
quando inserirmos as luzes.
Para o plano de chão utilizaremos um material branco brilhante.
Consulte o Capítulo 12, "Contorno", para mais informação.

Para estabelecer um plano de chão


1 No menu Render, clique em Properties.
2 No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Environment.

Quadro de diálogo Document Properties.

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3 No quadro de diálogo Environment, clique em Ground
Plane.

Quadro de diálogo Environment.

4 Na aba Ground Plane, clique em Material.


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Quadro de diálogo Environment, aba Ground Plane.

5 No quadro de diálogo Material Library, na biblioteca Example,


selecione Plastic, white, smooth.

Quadro de diálogo Material Library.

6 Em todos os quadros de diálogo, clique em OK.


7 No menu Raytrace, clique em Render.
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Xícara renderizada com plano de chão e luz pré-determinada.

Acrescentar Luzes
Até agora utilizamos a iluminação pré-definida do Flamingo. Esta
luz invisível provém do lado esquerdo. Basta para iluminar o
modelo e lhe proporcionar um ponto de início. Só estará ativada
se não houver mais luzes na cena. Posto que a luz pré-definida
não pode ser editada, acrescentaremos nossas próprias luzes
para controlar a iluminação.

Para acrescentar luzes


1 No menu Render, clique em Crie Spotlight.
2 Quando for solicitado, desenhe um grande foco de luz que
ilumine a xícara de frente e ligeiramente por acima, como mostra
a ilustração.
Utilize o modo elevação, ou ative os pontos de controle do foco
de luz e arraste para colocar a luz na posição correta.

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Foco de luz, vista em perspectiva.

Foco de luz, vista frontal.

Foco de Luz, vista direita.

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3 No menu Raytrace, clique em Render.

Xícara renderizada com um foco de luz.

Assim é criada uma imagem mais nítida, mas a renderização


melhora muito com mais duas ou três luzes na mesma cena.
Acrescentaremos outra luz para criar reflexos na xícara.

Para acrescentar uma segunda luz


1. No menu Render, clique em Crie Spotlight.
2. Quando solicitar, desenhe um grande foco de luz que ilumine
a cena de frente e ligeiramente por acima, como mostra a
ilustração.
3. Utilize o modo elevação, ou ative os pontos de controle do
foco de luz e arraste para colocar a luz na posição correta.

Foco de luz, vista superior.

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Foco de luz, vista frontal.

Renderização Final
Agora você pode renderizar a imagem final e salvar o arquivo.

Para renderizar e salvar


1. No menu Raytrace, clique em Render.

Xícara renderizada com dois focos de luz.

2. Na janela do Flamingo, no menu File, clique em Save Ás.


3. Introduza o nome da imagem e o tipo de arquivo..

A imagem já está terminada. Simplesmente com os quatro passos


básicos de atribuir materiais, estabelecer fundo, acrescentar luzes e
renderizar, criamos uma boa imagem do modelo da xícara.

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PARTE I: MATERIAIS

Modelado e renderizado por Kent West.

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Materiais

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Materiais
Um material é um conjunto de propriedades que determinam a
aparência de uma superfície em uma imagem renderizada. Os
materiais proporcionam à superfície renderizada cor, textura,
reflexo, transparência e estampado. Podemos atribuir materiais a
layers ou a objetos.

Biblioteca de Materiais (Material Library)


Os materiais estão organizados em bibliotecas. O quadro de
diálogo Material Library mostra todas as bibliotecas de
materiais em uso. Guarde sempre os materiais personalizados na
biblioteca User que é uma biblioteca para projetos ou modelos
específicos.
Pode arrastar materiais de uma biblioteca a outra para copiar as
bibliotecas de materiais personalizadas e fazer mudanças nos
materiais copiados. Deste modo, as bibliotecas padrão ficam
intactas.
Além das bibliotecas de materiais pré-definidas, o Flamingo inclui
ainda as seguintes bibliotecas:
• A biblioteca User é uma biblioteca vazia onde pode guardar
seus materiais. Pode criar um número ilimitado de bibliotecas
personalizadas.
• As bibliotecas individuais de cada arquivo de exemplo estão
inclusas no CD.

Quando é criada uma nova biblioteca de materiais, ela é


guardada na pasta Flamingo\Libraries.
Podemos copiar bibliotecas de materiais dentro de uma pasta de
projeto ou uma pasta compartilhada em uma unidade de rede.
Desta maneira poderão ser compartilhadas as bibliotecas entre
muitos usuários. Os arquivos das bibliotecas de materiais do
Flamingo usam a extensão de arquivo.mlib.
O Flamingo pode usar bibliotecas de materiais localizadas nas
seguintes pastas do sistema:
• Na pasta Libraries do diretório de instalação do Flamingo.
• Na pasta do modelo atual.
• Em qualquer pasta listrada no quadro de diálogo Options,
aba Flamingo, no Additional Support Folders.

Para acrescentar uma pasta de suporte


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1. No menu Tools, clique em Options.
2. No quadro de diálogo Options, aba Flamingo, no Additional
Support Folders, clique em Add.
3. No quadro de diálogo Browse for Folder, selecione a pasta
que deseja usar.

Para abrir o quadro de diálogo Material Library


No menu Raytrace, clique em Materiais.

Quadro de diálogo Material Library.

Para criar uma nova biblioteca de materiais


1. No quadro de diálogo Material Library, no menu Library,
clique em New.
2. No quadro de diálogo Name, escreva um nome para a
biblioteca. A nova biblioteca aparecerá na lista.

Para criar uma nova pasta de biblioteca de materiais


1. No diretório de Material Library, selecione uma biblioteca ou
uma pasta principal.
2. No menu File, clique em New.
3. No quadro de diálogo Name, escreva o nome de uma pasta.

Atribuir Materiais a Layers ou a Objetos

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Podemos atribuir materiais do Flamingo a Layers ou a objetos.
A atribuição de materiais a Layers permite aplicar um material a
todos os objetos de um layer ao mesmo tempo. Se forem
atribuídos materiais por layers, as mudanças gerais são mais
simples que se atribuir materiais a objetos.
Atribuir materiais a objetos permite selecionar um objeto
individual no modelo e lhe atribuir um material. Uma atribuição
por objeto anula uma atribuição por layer. A aba Material do
quadro de diálogo Properties mostra o procedimento de
atribuição atual.

Para atribuir um material a um layer


1. Clique com o botão direito no quadro Layer da barra de
estado para abrir o quadro de diálogo Edit Layers.

Quadro de diálogo Edit Layers.

2. No quadro de diálogo Edit Layers, selecione um ou mais


nomes de layer e clique na aba Material.

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Quadro de diálogo Material Properties.

3. No quadro de diálogo Material Properties, em Assign By,


clique em Plug-in para utilizar a biblioteca de materiais do
Flamingo.
4. Clique em Browse para acessar às bibliotecas de materiais.
5. No quadro de diálogo Material Library, selecione um material
e clique em OK.
6. No quadro de diálogo Material Properties, clique em OK.
7. No quadro de diálogo Edit Layers, clique em OK.
8. Agora o material selecionado será renderizado em cada
objeto do layer.

Para atribuir um material a um objeto


1. Selecione superfícies, polisuperficies ou malhas.
2. Utilize o comando Properties (no menu Edit, clique em
Object Properties) para atribuir o material.

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Quadro de diálogo Properties

3. No quadro de diálogo Properties, aba Material, em Assign


By, clique em Plug-in e depois em Browse.
4. No quadro de diálogo Material Library, selecione um material
e clique em OK.
5. No quadro de diálogo Properties, clique em OK.

Para tirar uma atribuição de material a um objeto


1. Selecione superfícies, polisuperficies ou malhas.
2. Utilize o comando Properties (no Edit, clique em Object
Properties) para atribuir propriedades.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Material, no Assign
By, selecione Layer.

Pré-visualizador de Materiais
A janela de pré-visualização do quadro de diálogo Material
Editor permite visualizar os materiais na medida em que forem
selecionados. Podemos visualizar outros materiais nos quadros
menores.
O tamanho da pré-visualização é mostrado na parte superior
esquerda do quadro. Este tamanho de pré-visualização é uma
propriedade do material. O quadro serve para determinar a escala
das características do material. Se desejar ver a pré-visualização
do material enquanto procura outros materiais, clique nos
quadros menores. O material será visualizado aí. Desta maneira,
podemos criar uma paleta temporária de materiais para o modelo.
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Para usar o pré-visualizador de materiais
1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, selecione um
material na lista. O material ativo é mostrado no quadro de
pré-visualização.

Quadros de pré-visualização da biblioteca de materiais.

3. Clique em um quadro pequeno vazio para ativá-lo e visualizar


o material ativo.
4. Selecione outro material da lista. Será visualizado no quadro
de pré-visualização principal.
5. Para substituir o material do quadro de pré-visualização por
um material de um quadro menor, clique em quadro menor.
6. Para substituir o material de um quadro menor pelo material
do quadro de pré-visualização, clique em o botão direito do
mouse sobre o quadro menor e, continuando, clique em
Replace.

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CRIAR E
EDITAR
MATERIAIS

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Criar e Editar Materiais


O quadro de diálogo Material Editor permite trocar as
propriedades visuais do material. O pré-visualizador será atualiza-
do imediatamente para mostrar as mudanças em qualquer ponto
do processo.

Com o editor de materiais você pode:


• Trocar a cor ou a refletividade.
• Acrescentar rugosidade ou textura de superfície.
• Aplicar padrões que imitam a aparência de materiais
complexos como o mármore, o granito e a madeira.
• Incluir no material imagens fotográficas, arte gerada por
computador.
• Ou objetos reais escaneados (madeira, papel tapeçaria,
tapete).

Quadro de diálogo Material Editor.

Guia de Materiais
Para conhecer melhor os materiais e suas propriedades,
observaremos alguns exemplos da biblioteca Example, de
maneira que possamos praticar com o material sem perigo de
redefinir o original. Neste capítulo serão enumeradas as
propriedades do material e será explicado ao usuário como se
realizam as mudanças.

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Para editar um material
• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, selecione um
material.
• No menu Edit, clique em Layers e depois em Edit.
Ou clique com o botão direito no nome do material ou em
Imagem de pré-visualização e no menu contextual, clique em
Edit.

Para criar um novo material


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
• Ou, clique com o botão direito no nome do material ou em
Imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Use Current Material as Templete ou Default Gray.
• Podemos criar uma cópia das propriedades do material
selecionado, que poderão ser utilizadas como ponto de
partida para a criação de outros materiais.

Para guardar um material


• No quadro de diálogo Material Editor, clique em OK.
• No quadro de diálogo Overwrite Warning, clique em Save
Ás.
• No quadro de diálogo Save Material Ás, salve o material.
• Nota: Armazene os materiais personalizados na biblioteca
User ou em outra biblioteca que tenha criado.

Partes do Editor de Materiais


Os materiais do Flamingo estão formados por combinações de
um ou mais componentes de materiais. Para cada componente
de material, podemos estabelecer atributos tais como cor,
transparência, índice de refração, mapas de relevo, mapas de
imagem e brilho.

A lista Procedures mostra os componentes que se combinam


para formar o material final. Para materiais simples, na lista só
haverá um componente: Base. Para materiais complexos, uma
árvore indica como se combinam os componentes.

Por exemplo, a composição Marble (mármore) está formada por


uma componente Base e um componente Vein (nervura).
O quadro de diálogo Material Editor permite editar o
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componente selecionado na lista Procedures. Se o componente
selecionado é um componente Base, a folha de propriedades terá
quatro abas: Main, Transparency, Maps e Highlight. Se o
componente selecionado é um procedimento algorítmico para
combinar materiais, como Marble (mármore), as abas de
propriedades conterão os parâmetros pertinentes.
As propriedades dos materiais são como fórmulas ou receitas do
material. Literalmente há milhares de combinações das
propriedades básicas de materiais. Cada seção do quadro de
diálogo Material Editor controla um aspecto das propriedades
do material.

Quadro de diálogo Material Editor.

Quadro de Componentes
O quadro Procedures mostra os componentes que são usados
para criar este material e permite acrescentar composições. Os
materiais algorítmicos são abordados no Capítulo 5, “Materiais
Algorítmicos”.

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Quadro de Componentes.

Abas de Propriedades de Material


As abas de propriedades de material permitem estabelecer a cor
do material, acabamento refletivo, transparência, Mapeamento de
imagens e de relevo, e tamanho e cor dos pontos de luz.

Abas das propriedades do material.

Quadros do Previsualização
Os quadros de pré-visualização permitem visualizar quatro
versões do material ao mesmo tempo.

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Quadros de pré-visualização.

Tamanho de Cubo
A opção Cube Size permite estabelecer o tamanho dos objetos
na janela de pré-visualização. A definição do material não será
alterada, mas pode facilitar a visualização de alguns materiais.

Opção de tamanho de cubo.

Cor Base
A opção Base Color (Cor Base) da aba Main estabelece a “cor
local” do material. A Cor Base do material é utilizada para a
transparência e reflexo mate do material.

Opção de cor base

Em todos os quadros de diálogo do Flamingo onde possa


escolher uma cor, clique na amostra de cor para selecionar as
cores do quadro de diálogo Select Color.

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Quadro de diálogo Select Color.

Material de cor branca mate default

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Material de cor vermelho mate.

O Flamingo permite escolher entre dois sistemas de cor: vermelho,


verde e azul (RGB) e tom, saturação e brilho (HSB).

Cor RGB
Os computadores usam o sistema RGB para projetar a cor no
monitor. Cada píxel é uma combinação de três cores em diversas
intensidades. O vermelho puro é completamente vermelho sem
verde nem azul. O Flamingo proporciona duas escalas RGB para
selecionar a cor. Pode selecionar uma escala baseada em 255
cores ou uma escala RGB de 0 a 1.
RGB255 é a configuração pré-definida.

Opção de Cor Base RGB 255

Opção de Cor Base RGB

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Cor HSB
O Flamingo oferece o sistema de cor HSB (tom, saturação, brilho)
como sistema alternativo ao RGB.

Uma cor também pode ser definida pelos três componentes de


tom, saturação e brilho. O tom vai do vermelho ao amarelo, verde
e azul, determinado pela longitude de onda dominante da luz que
reflete ou projeta. A saturação descreve a intensidade do tom. O
brilho descreve o valor da cor ou Luminância. Os valores do
brilho da cor oscilam entre 0 para negro e 100 para branco. O
brilho também é conhecido às vezes como Luminância ou valor.

Opção de Cor Base HSB.

Exemplo de Material de Cor Sólida


As cores sólidas são os materiais mais simples. Todas as
propriedades exceto a cor usam parâmetros pré-determinados.

Materiais de cores sólidas.

Exemplo de material de cor sólida


• Abra um modelo do Rhino.
• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• Na biblioteca Example, clique em Blue, navy. O material se
carrega dentro da janela de pré-visualização.
• Clique o botão direito do mouse sobre o nome do material e,
no menu contextual, clique em Edit.

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Quadro de diálogo Material Editor.

O quadro de diálogo Material Editor mostra a árvore do


Procedures, as abas de propriedades (Main, Transparency, Maps
e Highlight), e quatro quadros de pré-visualização.
O material será visualizado em um quadro de pré-visualização e
suas propriedades são visualizadas nas abas.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

• Selecione um dos outros quadros de pré-visualização.


• O material também será visualizado neste quadro, o que
permite comparar materiais. Vamos trocar a cor deste
material.
• Na aba Main, utilize as opções de cor para trocar a cor do
material.

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Cor mate.

O quadro selecionado mostrará as mudanças efetuadas.

• Clique em Cancel para fechar o quadro de diálogo Material


Editor sem salvar. Ou, clique em OK enquanto o quadro está
ativado para salvar o novo material.

Neste momento você tem a oportunidade de atribuir um novo nome


ao material.
Se tiver salvado o material, pode atribui-lo ao modelo e aplicar o
traçado de raios.

Acabamento Refletivo
A opções do Reflective Finish (acabamento refletivo) permitem
variar o reflexo de luz de um material, de um material totalmente
mate até um material completamente refletivo. O botão deslizante
da opção de acabamento refletivo controla os efeitos de reflexo e
um efeito denominado brilho. O botão deslizante controla tanto o
reflexo como o brilho na definição do material. No extremo Matte
(mate) do botão, um material tem, sobretudo brilho, por isso sua
aparência é reluzente. À medida que o botão se desloque para o
Mirror (simetria), o material começará a refletir objetos a seu
redor. A refletividade se sobrepõe ao brilho.
O efeito de brilho se associa normalmente às áreas iluminadas
dos materiais reluzentes onde a luz se choca com o objeto.
Também é possível especificar o brilho do material diretamente e
eliminar sua relação com a opção Reflective Finish.

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Opções do acabamento refletivo.

Cor do Acabamento Refletivo


Por default, a cor do acabamento refletivo é branca. Você pode
trocar a cor para obter efeitos especiais.
Clique na amostra de cor para selecionar as cores do quadro de
diálogo Select Color.

Exemplo de Material Refletivo


A Cor Base deste material é definida da mesma maneira que a
cor sólida. Depois se aumenta o nível de acabamento refletivo
para dar ao material sua aparência brilhante.

Materiais refletivos.

Exemplo de material com acabamento refletivo

• Na biblioteca Example, clique em Reflective, cyan.

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Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos tornar


este material mais brilhante.
• Na aba Main, mova o botão deslizante do Reflective Finish
para a direita.

À medida que se move o valor do Reflective Finish para a direita, a


superfície se tornará cada vez mais refletiva.

Acabamento refletivo.

Metálico
Se a Cor do Acabamento Refletivo do material for o mesmo que
a Cor Base do objeto, o material parecerá metálico. A opção
Metallic é um método rápido de fazer coincidir a Cor do
Acabamento Refletivo com a Cor Base.

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Material de metal polido dourado. Material de metal polido prateado.

Exemplo de Material Metálico


Os metais polidos tendem a ter valores altos de acabamento
refletivo Reflective Finish.

Materiais metálicos.

Exemplos de materiais com acabamento metálico


• Na biblioteca Example, clique em Gold, polished. O
material é carregado dentro da janela de pré-visualização.

Os três exemplos seguintes são materiais dourados. Podemos usar


a pré-visualização múltipla para ver todos os materiais ao mesmo
tempo.
• Clique em um dos quadros menores. O material se carrega
dentro deste quadro.
• Clique em Gold, brushed.
• Clique em um dos quadros menores.

Agora já temos os três materiais dourados visualizados no pré-


visualizador da biblioteca de materiais.
• Para visualizar um material no quadro de pré-visualização
maior, clique em qualquer nome de material da lista ou no
quadro de pré-visualização menor que contém o material. O
nome também ficará ressaltado na lista da biblioteca.

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• Para editar o material, clique com o botão direito do mouse no
nome da lista ou no quadro de pré-visualização maior e, no
menu contextual, clique em Edit.
• Edite Gold, polished.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos tornar


este material menos brilhante.
• Na aba Main, mova o botão deslizante do Reflective Finish
para um valor mais baixo, por exemplo, 0.550.

Isto proporcionará um reflexo impreciso como se fosse um


acabamento metálico acetinado ou polido.

Acabamento menos refletivo.

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Cromo
O cromo e outros materiais refletivos não são atrativos se não
tiverem algum objeto para refletir. Aplicar simplesmente um
material metálico refletivo a um objeto não é suficiente. Nas
imagens inferiores, o bule tem um material de cromo ligeiramente
escuro. Na primeira imagem, o bule está flutuando no espaço. Só
reflete o fundo branco. Na segunda imagem, acrescentou-se uma
bandeja de azulejos, um plano de chão e um contorno para que o
objeto tenha algo para refletir.

Cromo sem objetos para refletir

Cromo com objetos e Contorno para refletir.

Sem Reflexos de Objetos


Utilize a opção No Object Reflections (sem reflexos de objetos)
para desativar os reflexos e fazer com que um objeto brilhe sem
que reflita outros objetos da cena.

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Com reflexos de objetos. Sem reflexos de objetos.

Se quiser que um material reluza, mas nota que o material está se


desvanecendo porque reflete muito o contorno e os objetos
circundantes, utilize em seu lugar a opção Highlight (brilho).

Sem Reflexos Imprecisos


Quando um material é parcialmente refletivo, o Flamingo introduz
um pouco de "ruído" no reflexo, para que os reflexos pareçam
mais naturais. Entretanto, isto pode fazer com que a superfície
pareça um pouco rugosa. Em alguns casos, quando quiser um
reflexo tênue, mas definido, utilize a opção No Blurry
Reflections para eliminar o ruído. Isto ajuda a criar acabamentos
de plástico suaves.

AutoLuminância
A opção Self-Luminance (Autoluminância) faz com que o
material pareça resplandecente. Entretanto, o material não
projetará luz em outros objetos.

Opção autoluminância.

Material azul claro. Material azul claro com autoluminância.

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Transparência
A opção Transparency (transparência) permite modificar o
material de Opaco a Transparente. Podemos também controlar
o Índice de Refração, a Atenuação e o Acabamento
Transparente. A opção Transparency aumenta o tempo de
renderização.

Quadro de diálogo Material Editor, aba Transparency.

O quadro de edição e o botão deslizante da opção Transparency


alteram o material, variando do Opaco até o Transparente.

Índice de Refração
A opção Index of Refraction (índice de refração) determina a
refração que se produz quando se olha além dos objetos através
do material.

Índice de refração 1.3.


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Exemplos do Índice de Refração

• Alguns exemplos do índice de refração (IOR) são os


seguintes:

Atenuação
A opção Attenuation (atenuação) determina a luz que se absorve
ao passar através do objeto; os valores mais altos produzem um
aspecto mais sombrio. Utilize a opção Attenuation para modelar
líquidos. Os líquidos claros têm menos Atenuação; os líquidos
mais escuros têm valores mais altos de Atenuação.

Acabamento Transparente
O acabamento transparente ou Transparent Finish pode fazer
variar o material desde claro Clear a polido Frosted (mate).
Os objetos não se vêem através de um material transparente
mate; entretanto, a luz transpassará o material. Para que este
efeito seja visível, a luz deve atravessar o material e resplandecer
para a tela. Se a luz resplandecer em sentido contrário, a luz será
absorvida e o material se mostrará negro.

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Sem Transparência Imprecisa
Quando o material é parcialmente transparente, o Flamingo
introduz um pouco de "ruído" na transparência para que o
material pareça mais natural. Entretanto, isto pode fazer que a
superfície pareça um pouco rugosa. Em alguns casos, quando
quiser um material um pouco transparente, mas tênue, utilize a
opção No Blurry Transparency (sem transparência imprecisa)
para eliminar o ruído.

Exemplos de Materiais Transparentes


Para criar materiais transparentes, utilize as opções Reflective
Finish, Transparency e Index of Refraction.

Materiais transparentes e translúcidos

Vidro
O vidro é extremamente transparente assim como muito refletivo.
Os materiais de vidro claro das bibliotecas do Flamingo têm um
pouco de cor neutra.

Exemplo de material transparente


• Na biblioteca Example, edite Glass, clear.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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• Clique em outro quadro de pré-visualização. vamos lustrar o


vidro.
• Na aba Transparency, mova o botão deslizante do
Transparent Finish para o Frosted.

Acabamento transparente.

Plástico
O plástico é um pouco menos transparente e refletivo que o vidro.
O Índice de Refração também é ligeiramente inferior.

Exemplo de material plástico transparente


• Na biblioteca Example, edite Plastic, cyan, transparent.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos tornar o


plástico translúcido. A diferença dos objetos transparentes
claros dos objetos translúcidos é que estes não deixam ver os
objetos que se ocultam por trás. Entretanto, deixam passar a
luz que procede de trás.
• Na aba Transparency, mova o botão deslizante Transparent
Finish para a direita.

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Acabamento transparente.

Mapeamento de Imagens e Relevo


Em lugar de aplicar somente cor aos materiais, também podemos
utilizar a imagem de um material. Podemos escanear fotografias
e objetos reais como papel, tapeçaria e tapete, usar desenhos
criados em um programa de desenho e utilizar imagens de
texturas de bibliotecas de outros renderizadores ou de outras
fontes de imagens bitmap.
A imagem será aplicada ao material e repetida em quatro
direções na escala que se definir. As imagens pequenas que
podem ser repetidas em quatro direções sem divisões costumam
funcionar melhor. Se o bitmap não se repetir bem, utilize a opção
de copiar ladrilho. Deste modo, garante-se que as bordas
coincidam.

Imagem escaneada de um ladrilho utilizada para um material.

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Nota Se quiser que uma imagem bitmap cubra somente uma parte
do objeto (como uma etiqueta em uma garrafa de vinho ou um
logotipo em um produto), utilize a opção Decalcomania do
Flamingo.

Podemos atribuir dois tipos de mapas a um material: mapas


de imagem e mapas de relevo algorítmicos. O
mapeamento de imagens utiliza imagens bitmap para
acrescentar detalhes ao material. Podemos usar imagens
para modificar muitos atributos da superfície do material,
inclusive a cor e a propriedade de superfície tridimensional
(relevo). Os mapas de relevo algorítmicos aplicam
aleatoriamente à superfície uma característica rugosa ou
denticulada.

Resolução e Escala do Bitmap


A resolução do bitmap controla o detalhe do material. Quanto
mais alta for a resolução, mais perto se poder observar o material
sem perda significativa de detalhes.
Um bitmap de baixa resolução pode ser de 100 x 100 pixels. Um
bitmap de maior qualidade pode ser de 800 x 600 pixels. Quanto
maior for a resolução, mais memória se empregará na
renderização.

A escala do material na renderização é independente da


resolução do bitmap. Para obter a escala correta, calcule o
material que representa o bitmap em unidades reais. Por
exemplo, se foi criado um bitmap de quadrados de uma polegada
e o bitmap tem dez quadrados em cada lado, este bitmap deve
escalar-se dez polegadas em cada direção. Não importa quantos
pixels constituem cada quadrado.

Mapeamento de Imagens
Os mapas de imagem são padrões bidimensionais criados
mediante programa ráster de desenho ou escaneando fotografias
ou outros materiais.

Para aderir uma imagem ao material


• No quadro de diálogo Material Editor, aba Maps, em Image
Mapping, clique em Add.

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Quadro de diálogo Material Editor, aba Maps.

• No quadro de diálogo Select Bitmap, selecione um nome de


arquivo.
• No quadro de diálogo Image Mapping, aba Main, configure
as opções disponíveis.

Quadro de diálogo Image Mapping, aba Main.

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Opções da aba Main do quadro de diálogo Image Mapping
Tile Size (Tamanho do Ladrilho)

Controla o tamanho do mapa de imagem. Os mapas de imagem


que são usados nas definições de materiais sempre se repetem
(mosaico). Esta opção especifica o tamanho de cada ladrilho nas
unidades do modelo atual. Os exemplos são mostrados em um
cubo de 100x100 unidades.

Tamanho do ladrilho=100. Tamanho do ladrilho=200.

Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Desbloquear a opção permite
escalar as direções x- y- independentemente.

X- Y- bloqueadas=100. X=100, E=300.

Reset Y (Restabelecer Y)
Ajuste a relação largura/altura do bitmap mantendo constante a
dimensão x-. É útil em situações onde se modificaram bitmaps e
as dimensões do novo bitmap não coincidem com o anterior.
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Strength (Força) Cor


Força de cor 1 significa que a cor do objeto se obterá a partir das
cores do bitmap. Se este parâmetro for menor que 1, poderão ser
apreciados os atributos de cor do material subjacente.

Cor=1. Cor=.5, podemos ver a cor base azul.

Bump (Relevo)
Faz com que as cores fiquem em relevo na superfície do objeto.
Este valor varia de -1 a 1, e o valor default é 0 (sem relevo).
Quando o relevo é um número positivo, parece que as áreas da
cor mais escura se sobressaem da superfície na renderização.
Os números negativos invertem a direção aparente do relevo.
Consulte o tópico “Mapeamento de Imagens e Relevo".

Cor=1, relevo=0. Cor=0, relevo=1.

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Mirror Tiles (Copiar Ladrilhos Simetricamente)
Copia simetricamente o mapa nas direções X- e Y- enquanto vai
se repetindo. Podemos produzir resultados aceitáveis com
bitmaps que não se repetem corretamente, garantindo que as
bordas dos ladrilhos sejam contínuas.

• Na aba Map, configure as opções de Mapeamento.

Quadro de diálogo Mapping, aba Map.

Opções da aba Map do quadro de diálogo Image Mapping


• Browse (Examinar)
Permite trocar o arquivo de imagem.
• Masking (Máscara)
Pode selecionar as opções de máscara None, Cor ou Alpha
Channel. A opção de máscara restringe o uso do mapa da
imagem a uma parte da imagem. As partes de máscara ou
não têm efeito no material subjacente, ou podem fazer o
material subjacente completamente transparente. As opções
variam segundo a seleção.

Cor Masking (Máscara de Cor)


A máscara de cor permite selecionar uma cor e um índice de
sensibilidade. Todos os píxels da imagem dentro do intervalo da
cor selecionada se mascararão.

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Sem máscara. Máscara de cor. Máscara de cor com


transparência.

Para selecionar a cor do bitmap


Clique na amostra de cor para selecionar uma cor no quadro de
diálogo Select Color.
Ou, clique em conta-gotas e depois na pré-visualização da
decalcomania sobre a zona que queira mascarar.

Opções da aba Cor Masking


• Sensitivity (Sensibilidade)
A sensibilidade tem que ser superior a zero para realizar uma
máscara de cor. Quanto maior for a sensibilidade, mais
colorida a imagem ficará.

• Blur (Esfumaçado)
Mascara os pixels parcialmente. A Cor Base ficará um pouco
esfumaçada.

• Reverse (Inverter)
Inverte a máscara. Os pixels que deveriam ter máscara não
terão, e viceversa.

• Transparent (Transparente)
O objeto torna-se transparente debaixo da área mascarada.

Máscara de Canal Alfa


A máscara de canal alfa permite usar o canal alfa da imagem
para definir a área mascarada. O canal alfa é uma imagem com
escala de cinzas de 8 bits guardada como uma imagem de cor
verdadeira de 24 bits que contém informação de transparência da
imagem. As áreas negras são totalmente transparentes e as
áreas brancas são totalmente opacas. Os níveis de cinza indicam
vários níveis de transparência. Alguns formatos de arquivos de
imagem, como TIFF e Targa, suportam o canal alfa. Quando

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estas imagens são usadas como decalcomania, o canal alfa pode
ser utilizado para fazer uma máscara de cor.

Opções da aba Alpha Chanel


• Reverse (Inverter)
Inverte a máscara. Os pixels que deveriam ter máscara não
têm, e viceversa.

• Transparent (Transparente)
O objeto torna-se transparente abaixo da área mascarada.

• Show Masked Cores (Mostrar Cores com Máscara)


Mostra a área mascarada na amostra de cor quando são
trocados os parâmetros. Use a amostra de cor para
estabelecer a cor de visualização das áreas mascaradas.
Trocar esta cor ou a configuração da casinha não modifica a
área mascarada. Trata-se simplesmente de uma ferramenta
gráfica para usar na edição de material.

• Na aba Orientation, estabeleça o plano de referência, a


rotação e as opções de deslocamento.

Quadro de diálogo Image Mapping, aba Orientation.

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Opções da aba Orientation do quadro de diálogo Image Mapping


Estas opções orientam a imagem com respeito a todo o material.
Isto é diferente do conceito de Mapeamento (propriedades do
objeto) onde a localização e orientação do material é definida objeto
por objeto.
• Reference Plane (Plano de Referência)
Define o plano em que se rotaciona a imagem: Horizontal
(XY), Vertical (XZ) ou Vertical (YZ).
• Rotation (Rotação)
Controla o grau de rotação do mapa no plano de referência.
• Offset (Deslocamento)
Troca a origem do mapa de imagem.

Na aba Advanced, configure as opções disponíveis.

Quadro de diálogo Image Mapping, aba Advanced.

Opções da aba Advanced do quadro de diálogo Image Mapping


As opções avançadas permitem selecionar o componente de cor do
material que será influenciado pelo bitmap.
• Component Altered by Map (Componente Alterado por
Mapa) Base Color (Cor Base) Unicamente a Cor Base será
alterada pelo bitmap.

• Transparent Color (Cor Transparente)


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Modificar a cor transparente do material proporcionando um
efeito similar ao de uma vidraça.

• Mirror Color (Cor de Espelho)


Modificar a cor de espelho dos materiais refletivos troca a cor
do reflexo.

• Transparent Intensity (Intensidade Transparente)


Troca a transparência do material baseado na máscara de
cor. O negro é claro; o branco é opaco.

• Mirror Intensity (Intensidade de Espelho)


Modifica a refletividade do material baseado na máscara de
cor. O negro é refletivo; o branco não é refletivo.

• Sampling Noise (Amostra de Ruído)


Acrescenta ruído aleatório ao bitmap. É útil com padrões que
podem produzir interferências moiré na renderização.

Para editar um mapa de imagem existente


• Na aba Maps, em Image Mapping, selecione um mapa de
imagem e clique em Edit.

Aparecerá o quadro de diálogo Image Mapping. O processo


de edição é o mesmo que o de criação de um material
Mapeamento.

Exemplo de Material de Mapa de Imagem


Os mapas de imagens podem ser usados de muitas maneiras. Um
método freqüente é usar uma foto de um material real como cor do
material.

Materiais bitmap escaneados.

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Exemplo de material de pedra

• Na biblioteca Example, edite Stone, Jaggy.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Além da aplicação do bitmap, o relevo da imagem faz com que as


pedras pareçam tridimensionais.

Imagem bitmap do material de pedra.

• Clique em outro quadro de pré-visualização.


Vamos eliminar as propriedades de relevo para ver como fica.
• Na aba Maps, em Image Mapping, selecione STONWL1B.JPG
e clique em Edit.
• No quadro de diálogo Image Mapping, no Strength, troque o
valor do Bump para 0.

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Relevo=0.

As pedras perdem sua qualidade de três dimensões. No


tópico seguinte estudaremos este efeito mais a fundo.

Podemos combinar os Mapeamentos de relevo e de cor,


acrescentar transparência à imagem para que a cor Base seja
transparente e usar imagens múltiplas aplicadas por layer sobre um
material único.

Mapeamento de Imagens e Relevo


Uma sutil, mas efetiva maneira de acentuar a aparência 3D do
material é usar uma imagem para criar relevos. A imagem pode
ser utilizada para criar relevos ou em combinação com uma
imagem de cores distintas. Os relevos podem ser definidos entre
-1 e 1. Os números positivos fazem que as cores escuras da
imagem recuem e que as cores claras se sobressaiam. Os
números negativos fazem com que cores claras da imagem
recuem e que as cores escuras se sobressaiam. Os mapas de
relevo criam sombras simuladas e brilhos na superfície.

Configure o valor de Color Strength a 0 e o do Bump Strength


conforme lhe convenha. Ao criar materiais com mapeamento de
relevo, é freqüente usar duas imagens diferentes, uma em cor e a
outra igual, mas com escala de cinzas.
A imagem com escala de cinzas só cria a aparência rugosa.
Como a altura do relevo vem determinada pela relativa
luminosidade e escuridão da cor da imagem, freqüentemente é
conveniente usar uma versão com escala de cinzas da imagem
colorida para controlar as áreas escuras e claras.

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Exemplo do Mapeamento de relevo
O mapeamento de relevo pode ser utilizado combinado com
cores ou mapas de imagem para criar materiais rugosos. Dado
que o relevo só é um Padrão 2D influenciado pela luz, o relevo
não será visto na silhueta do objeto. Tenha isto em conta quando
observar os objetos mapeados de perto.

Materiais com imagens com mapas de relevo.

Exemplo imagem com material de relevo

• Na biblioteca Example, edite Rubber flooring.

Propriedades

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Mapeamento de relevo para um chão de borracha.

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• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos fazer os
relevos mais pronunciados.
• Na aba Maps, em Image Mapping, selecione CIRCLES.JPG
e clique em Edit.
• No quadro de diálogo Image Mapping, no Bumps, troque o
valor para -1.
Este efeito é sutil no quadro de pré-visualização, mas isto
acentua a diferença em uma renderização final dependendo
da escala do modelo e a perspectiva.

Mapeamento de relevo.

Relevos Algorítmicos
Os materiais como o estuque, o concreto e a argila têm uma
textura fina. Provavelmente não vale a pena escanear uma
peça do material para fazer um bitmap, a menos que vá
visualizá-lo de perto. Usar uma textura algorítmica de papel de
lixa Sandpaper sobre uma cor Base emula este tipo de Padrão
fino. Crie uma cor Base que seja a cor do material.
Continuando, acrescente um relevo algorítmico ao material.
Use o material Sandpaper (papel de lixa) para uma textura fina
e Rubble (rugosidade) para uma textura grossa. Ajuste a
escala do material de papel de lixa Sandpaper até que lhe
pareça adequado.

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Materiais de rugosidade fina.

Os relevos algorítmicos utilizam regras matemática para


proporcionar o efeito de relevo na superfície do material.
Podemos adicionar um ou mais relevos algorítmicos a um
material. Dispõmos de três tipos de relevos algorítmicos:
Sandpaper (papel de lixa), Rubble (rugosidade) e Pyramid
(piramidal).

Para acrescentar um mapa de relevo ao material


• No quadro de diálogo Material Editor, aba Maps, no
Procedural Bumps, clique em Add.

Quadro de diálogo Material Editor, aba Maps.

• Na lista do botão Add, selecione o tipo de relevo adequado.

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Lista de relevos algorítmicos.

Opções de Relevos Algorítmicos do botão Add


Sandpaper (Papel de lixa)
O relevo de papel de lixa proporciona uma aparência de
rugosidade fina e aleatória.

Papel de lixa.

Rubble (Rugosidade)
O relevo de rugosidade Rubble é mais grosso que o de papel
de lixa. Tem o aspecto de uma superfície rugosa e porosa.
Podemos aumentar a escala e utilizar-lo para efeitos de água,
sujeira e barro em superfícies.

Pyramid (Piramidal)

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O relevo piramidal produz pequenas protuberâncias piramidais
como em um padrão denteado.

Piramidal.

Editar um mapa de relevo existente


No quadro de diálogo Material Editor, aba Maps, no
Procedural Bumps, clique em Edit.
Na aba Main, edite as opções de escala e altura.

Quadro de diálogo Bumpmap, aba Main.

Opções da aba Main do quadro de diálogo BumpMap


• Scale (Escala)
Aumenta ou reduz todo o padrão.
• Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Se desbloqueada, permite-se
escalar as direções x-, z- y- independentemente.
• Height (Altura)
Varia a altura do relevo trocando a altura aparente dos
relevos. Os valores mais altos criam um padrão mais visível.

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Na aba Orientation, edite as opções de rotação e deslocamento.
As opções de orientação do mapa de relevo orientam o mapa de
relevo com respeito a todo o material. É diferente das propriedades
de objeto do Mapeamento de material, onde a colocação e
orientação de todo o material é definido objeto por objeto.

Normalmente são produzidas mudanças na orientação se o mapa


algorítmico tiver um Padrão Liso ou se for escalado o mapa de
relevo com diferentes componentes x-, e y- para produzir um
Padrão Direcional.

Quadro de diálogo Edit Bumpmap, aba Orientation.

Opções da aba Orientation do quadro de diálogo Bump Map


• Rotation (Rotação)
Configura o ângulo de rotação do Padrão.
• Offset (Deslocamento)
Troca a origem do Padrão.

Exemplos de Mapas de Relevo


Insira relevos algorítmicos para criar o acabamento rugoso dos
materiais esponjosos ou porosos. Os materiais de papel de lixa
Sandpaper e rugosidade Rubble proporcionam uma rugosidade
aleatória. O material piramidal Pyramid cria uma superfície
denteada.

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Efeito água
• Na biblioteca Example, edite Water. Properties

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização. Agora


adicionaremos cor à água.
• Na aba Main, troque a opção de R (vermelho) a um valor
inferior para que a água seja azul-verde.

Mudança de cor.

Metal denteado
• Na biblioteca Example, edite Gold, pyramid.
Clique com o botão direito do mouse no nome da lista e clique
em Edit.
Ou, clique em o quadro de pré-visualização para colocar o
material no quadro grande de pré-visualização. Clique com o
botão direito no quadro grande de pré-visualização e clique
em Edit.

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Propriedades

Previsualização Aba Propiedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização.


Vamos aumentar o relevo piramidal, mas reduziremos sua
altura.
• Na aba Maps, no Procedural Bumps, selecione Pyramid e
clique em Edit.
• No quadro de diálogo Edit Pyramid Bumpmap, troque a
escala (Scale) a 0.5 e a altura (Height) para 0.5.
A opção Lock vincula as três direções de escala. Se for
trocado o valor de x-, os valores y- e z- mudarão até igualar o
valor de x-.
Se quiser escalar o relevo de maneira desigual, clique em
Lock para desbloquear os valores e introduza valores
diferentes nas três direções.

Mapa de relevo piramidal.

Tente aumentar o acabamento refletivo no Reflective Finish e


acrescente o material Papel de lixa Sandpaper.

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Brilho do Material
A opção Highlight controla o brilho de um material. Utilize a
opção Highlight para materiais plásticos e reluzentes que não
quiser que sejam refletivos, mas sim que tenham um acabamento
reluzente.
As imagens que vêm a seguir mostram um material vermelho
com a opção Highlight. Poderá observar que com a opção
Highlight ativada, o material torna-se brilhante. Isto se deve aos
reflexos brancos das luzes na cena. As opções do Highlight
controlam somente o reflexo de luzes. Não se deve confundir com
a opção Reflective Finish, que cria um material que reflete luzes
e também reflete outros objetos da cena e do fundo. A opção de
brilho não faz isto, só reflete luzes. Uma vez ativados os efeitos
do Highlight, poderá controlar o tamanho, a intensidade e a cor
da iluminação.

Para acrescentar pontos brilhantes ao material


No quadro de diálogo Material Editor, clique em Highlight e
utilize as opções para trocar a iluminação do material.

Quadro de diálogo Material Editor, aba Highlight.

Opções da aba Highlight


Sharpness (Definição)
Especifica o tamanho do ponto brilhante. Os valores mais baixos
especificam uma iluminação mais ampla. Os valores mais altos
focalizam a iluminação em uma área mais reduzida. Os valores
de 1 a 50 são os que produzem mais mudanças, enquanto que os
valores de 50 a 301 produzem mudanças menores.
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Tamanho do ponto brilhante: esquerda=3, centro=25, direita= 300.

Intensity (Intensidade)
Ajusta a intensidade da luz. Os valores oscilam entre 0 e 2. Cada
intervalo multiplica o nível da iluminação. Por exemplo, 0.5
utilizará só a metade do nível de iluminação, enquanto que um
valor de 2 duplicará o nível de iluminação.

Intensidade do ponto brilhante: esquerda =0, meio=1, direita=2.

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Color (Cor)
Determina a cor do ponto de luz.

Cor do ponto brilhante: esquerda=azul, meio=amarelo, direita=verde.

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MATERIAIS
ALGORÍTMI COS

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Materiais Algorítmicos
Os materiais algorítmicos combinam dois ou mais componentes
de materiais para formar um novo material utilizando um método
específico. Cada um dos componentes do material pode, por sua
vez, estar formado por um material composto, combinando dois
componentes próprios. Deste modo, podemos criar materiais
extremamente elaborados a partir de componentes mais simples.
As composições de mármore (Marble), granito (Granite), madeira
(Wood) e ladrilho (Tile), criam materiais mediante um conjunto de
regras para mesclar e homogeneizar vários elementos. Três
composições adicionais, Blend, ClearFinish™ e Angular Blend,
definem as regras para empilhar materiais uns em cima de
outros. A composição Mask define as regras para usar bitmaps e
separar as partes de um material com outro. Usar os materiais
complexos permite controlar a cor e a escala do material.

Criar um material complexo


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, na coluna Procedures,
clique em New e depois escolha a composição adequada.
A árvore Procedure se desdobrará e a imagem de pré-
visualização ativa mostrará o novo material.
Quando selecionar uma composição para editar, o quadro de
diálogo Material Editor mostrará abas de propriedades com
opções correspondentes à composição. Muitas composições
incluem a aba Orientation que permite orientar o padrão com
respeito ao material atual.
• Para editar os parâmetros algorítmicos, selecione a
composição da árvore e modifique os valores na aba de
propriedades.
• Para editar cada componente, selecione o material da lista e
modifique os valores na aba de propriedades.
Para eliminar um componente, selecione-o e clique em
Delete. A árvore se comprimirá.

• Para acrescentar um componente, selecione o componente


correspondente e clique em New. O novo componente estará
vinculado ao componente selecionado.
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Mármore
A composição Marble (mármore) cria lajes alternadas de
componentes Base e Vein (nervura). O material algorítmico
mármore define a maneira em que se combinam os materiais de
base e de nervura. Este material 3D se define para todos os
pontos do espaço. O Mapeamento correto deste material nos
objetos é importante. Consulte o tópico “Mapeamento e Mosaico
de Material”.

Árvore de componentes. Mármore base e Nervura.

Para criar um componente de Mármore


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, na coluna Procedures,
clique em New e depois em Marble (mármore).
• Na aba Marble, use as opções para personalizar o
componente.

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Definição do material de mármore.

• Na aba Orientation, utilize as opções para girar o material ou


mover sua origem.

Orientação do material mármore.

Opções da aba Marble (Mármore)


• Scale (Escala)
Controla o tamanho absoluto do Padrão.
• Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Se desbloquear, permite-se
escalar as direções x-, z- y- independentemente.

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• Vein Width (Largura de Nervura)
Modifica o tamanho relativo das lajes. A largura da nervura
Vein Width é uma fração de distância de uma raia Base à outra. Os
valores para o componente Vein oscilam entre 0 e 1.

Largura de nervura =.1. Largura de nervura =.9.

Turbulence (Turbulência)
Produz a aparência remoinhada do mármore, fazendo com que
as lajes alternantes se dobrem e retorçam.

Turbulência =0. Turbulência = .3.

Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre a componente Base e Vein.

Mescla = 0. Mescla =1.

Veneer (Revestimento)
Faz que o mármore pareça um Padrão plano nas superfícies do
objeto em lugar de penetrar no objeto.

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Revestimento Revestimento ativado.


desativado.

Rotation (Rotação)
Troca a direção dos grâos do mármore.

Rotação = 0 Rotação = 90

X,Y,Z
Modifique o material desde seu ponto de origem.

Exemplo do Material de Mármore

Materiais algorítmicos de mármore.

Exemplo do material de mármore


• Na biblioteca Example, edite Marble, dark green.

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• No quadro de diálogo Material Editor, no Procedure,


selecione Marble. A aba Marble mostra a configuração da
composição do mármore.

Configuração da Composição de Mármore

Aba Ajuste

• Em Procedures, selecione Base. Propriedades do material


Base

Aba Propriedade Ajuste

• Em Procedures, selecione Vein. Propriedades do material


Vein

Aba Propriedade Ajuste

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• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos trocar


algumas propriedades do mármore.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Vein.
• Na aba Main, clareie um pouco a cor.
• Em Procedures, selecione Marble.
• Na aba Main, troque os valores do Vein Width e Turbulence.

Mármore.

Granito
A composição Granite (granito) cria um material salpicado. Trata-
se de um material 3D (os pequenos grânulos são na realidade
pequenas quantidades de material cravadas no material base). A
composição de granito Granite combina um material Base e um
material salpicado Spot. A composição de granito define a
maneira em que se combinam os materiais de base e os grânulos
negros. As composições do Granite podem ser utilizadas para
uma grande variedade de materiais diferentes, como óxido,
plástico brilhante e outros materiais salpicados.

Árvore de Granito Base salpicado de grânulos negros.


componentes.

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Para criar uma composição de granito


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, na coluna
Procedures, clique em New e depois em Granite.
• Na aba Granite, utilize as opções para personalizar a
composição.

Definição do material granito.

• Na aba Orientation, utilize as opções para girar o material ou


mover sua origem.

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Orientação do material granito.

Opções da aba Granite


• Scale (Escala)
Troca o tamanho absoluto dos pontos.
• Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Se desbloqueado, permite-se
escalar as direções x-, z- y- independentemente.
• Spot Size (Tamanho da mancha)
Fração de todo o padrão. Aumentar este valor incrementa o
tamanho relativo dos pequenos grânulos negros.

Tamanho dos grânulos Tamanho dos grânulos negros=.7.


negros=.3.

• Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre os componentes Base e Spot.

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Mescla =0. Mescla =1.

• Veneer (Revestimento)
Faz que o granito pareça um Padrão plano nas superfícies do
objeto em lugar de penetrar no objeto.

Revestimento Revestimento ativado.


desativado.

• Rotation (Rotação)
Troca a direção do grânulo do material. Se a escala não está
desbloqueada e com valores diferentes, provavelmente não
se notará a diferença.
X,Y,Z
Modifique o ponto de origem do material. Talvez você queira
fazê-lo se o ponto de início do material aparece em um lugar
equivocado.

Exemplos de Material de Granito

Materiais algorítmicos de granito.

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Exemplo de material de granito


• Na biblioteca Example, edite Granite, black.

• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,


selecione Granite. A aba Granite mostra a composição do
granito.

Configuração da Composição de Granito

Aba Ajuste

Em Procedures, selecione Base. Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

Em Procedures, clique em Spot. Propriedades do material Spot

Aba Propriedade Ajuste

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Pontos de Granito tipo Dálmata
Pode usar o efeito salpicado da composição Granite para criar um
material com tapeçaria salpicada como se fosse um estampado
de couro de vaca ou de dálmata.

Utilize a composição de granito para materiais salpicados.

Para criar um material salpicado


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, Procedures, selecione
Granite.
• Na aba Granite, configure a escala Scale e o tamanho dos
pontos Spot Size.
• Na aba Granite, desloque o botão deslizante do Blending
para 0.
• No quadro de diálogo Material Editor, Procedures, selecione
Base.
• Troque Base Cor para negro ou marrom escuro e diminua o
nível do Reflective Finish.
• No quadro de diálogo Material Editor, Procedures, selecione
Spot.
• Troque a cor dos pontos para branco e diminua o nível do
Reflective Finish.

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Árvore de Material salpicado.


componentes.

Tente usar a composição de granito para modelar qualquer material


que tenha pontos de cores diferentes do fundo, como por exemplo,
o metal oxidado.

Exemplo de Planeta Distante com Granito


Podemos usar vários Layers de composição Granite para
acrescentar mais cor e e alterar o tamanho dos pontos. Este
procedimento funciona bem para superfícies coloridas
aleatoriamente. O exemplo de planeta ou lua que é mostrada a
seguir tem dois níveis de composição Granite com cores
selecionadas de uma fotografia da superfície de Marte, o que
permite três cores diferentes: a cor Base e Spot para o primeiro
nível e a cor Spot para o segundo nível. Pode acrescentar mais
Layers de granito para adicionar Layers de cores e pontos
aleatórios.

Planeta criado com a composição de granito.

Para criar o material salpicado irregular


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
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Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Granite.
• Na aba Granite, configure a escala Scale e o tamanho dos
pontos Spot Size.
• Na aba Granite, desloque o botão deslizante do Blending até
.5.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Base.
• Troque a Cor Base para marrom claro e diminua o nível do
Reflective Finish.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Spot.
• Troque a cor do Spot para marrom escuro e diminua o nível
do Reflective Finish.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
volte a selecionar Granite para acrescentar outro nível.
• Troque a cor do Spot para cinza escuro e diminua o nível do
Reflective Finish.

Árvore de Material salpicado.


componentes.

Madeira

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A madeira consiste em cilindros concêntricos de componentes
alternados Base e Ring (base e anel). O algoritmo de madeira
define a maneira em que se combinam os materiais Base e Ring.
É muito importante mapear corretamente este material 3D no
objeto.
O método usado para criar materiais de madeira depende da
distância em que se está do objeto renderizado. Se não se estiver
perto da madeira, uma cor sólida pode ocupar o lugar da madeira
sem sacrificar a qualidade de imagem. Isto permite uma
renderização mais rápida. Se for olhar a madeira muito de perto,
podemos usar em seu lugar uma imagem escaneada da madeira.
Um terceiro método é o material algorítmico de madeira Wood. É
uma definição matemática da madeira.

Árvore de componentes. Componentes base e anel da madeira.

Uma das vantagens de usar o algoritmo matemático de madeira


Wood é que na renderização dos lados de um objeto, os anéis da
madeira será visto corretamente. O anel final se mostrará nos
extremos e os anéis paralelos se mostrarão nos lados do objeto.

Para criar a composição de madeira


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, Procedures, clique em
New e depois em Wood.
• Na aba Wood, utilize as opções para personalizar o
componente.

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Definição do material de madeira.


• Na aba Orientation, utilize as opções para girar o material ou
mover sua origem.

Orientação do material de madeira.

Opções da aba Wood (Madeira)


• Scale (Escala)
Troca o tamanho absoluto do Padrão.
• Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Se o desbloquear, permite-
se escalar as direções x-, z- y- independentemente.

• Ring Width (Largura de Anel)


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A largura do anel é uma fração da distância de um veio ao
veio seguinte da madeira. Os valores para o componente Ring
oscilam entre 0 e 1.

Largura de anel=.1. Largura de anel=.9.

• Turbulence (Turbulência)
Incrementa a variação dos veios da madeira fazendo que os
anéis se dobrem e se deformem.

Turbulência =0. Turbulência =.7.

• Blending (Mescla)
Esfumaça os contornos entre os componentes Ring e Base.

Mescla =0. Mescla =1.

• Veneer (Revestimento)
Faz que a madeira pareça um padrão plano nas superfícies
do objeto em lugar de penetrar no objeto.

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Revestimento Revestimento ativado.


desativado.

• Rotation (Rotação)
Troca a direção da nervura da madeira.

Rotação=0 Rotação=90.

• X,Y, Z
Modifique o material desde seu ponto de origem. Pode ser
que queira fazê-lo quando uma costura que marca o início do
material apareça em um lugar equivocado.

Exemplos de Madeira

Materiais algorítmicos de madeira.

Exemplo de material de madeira


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• Na biblioteca Example, abra Wood.

• No quadro de diálogo Material Editor, no Procedure,


selecione Madeira. A aba Wood mostra os ajustes da
composição de madeira.

Configuração da Composição de Madeira

Aba Ajuste

• Em Procedures, selecione Base.

Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

• Em Procedures, selecione Ring.

Propriedades do material Ring

Aba Propriedade Ajuste

• Clique em outro quadro de pré-visualização.


Vamos trocar algumas das propriedades da madeira.
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Usar uma composição de madeira sólida Wood pode dar
certo realismo, já que é mostrada a nervura da madeira
extrema e paralela. Entretanto, também se pode acrescentar à
madeira a característica de revestimento ou compensado,
mostrando unicamente a madeira serrada por uma parte. Se
for ativada a opção Veneer será mapeada uma pequena
lâmina de madeira para todos os lados do objeto.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Wood.
• Na aba Wood, clique em Veneer.

Revestimento de madeira.

Os materiais de madeira inclusos na biblioteca do Flamingo têm um


segundo nível de madeira no componente Base para acrescentar
um componente adicional menor e uma composição de mescla
Blend que atuam como corante ou acabamento.

Exemplo de Pano com Padrão de Madeira


Podemos usar o material de madeira para criar padrões com
redemoinhos e outros efeitos que não sejam os da madeira.

Utilize o material de madeira para criar um Padrão de seda.

Para criar um material estampado


• No menu Raytrace, clique em Materiais.

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• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Wood.
• Na aba Wood, ajuste a opção Scale para 6, a opção Ring
Width para 0.5, Turbulence para 0.85 e Blending para 1.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Base.
• Troque Base Cor para marrom claro e reduza o nível do
Reflective Finish.
• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Ring.
• Troque a cor do anel para marrom claro e reduza o nível do
Reflective Finish.

Ladrilho
O ladrilho é uma composição 2D e pode necessitar Mapeamento
nos objetos. O material algorítmico de ladrilho Tile combina um
material Base e um material de junta Joint. Cada um destes
materiais pode também incluir mais composições; por exemplo, o
material Base pode tratar-se de um Padrão de mármore Marble.

Árvore de componentes. Componentes base e junta de ladrilho.

Para criar um Padrão do ladrilho


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
• No quadro de diálogo Material Editor, na coluna Procedures,
clique em New e depois em Tile.
• Na aba Tile, utilize as opções para personalizar o Padrão.

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Definição do material ladrilho.

Na aba Orientation, utilize as opções para girar o material ou


mover sua origem.

Orientação do material ladrilho.

Opções da aba Tile

• Nominal Size (Tamanho Nominal)


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Estabelece o tamanho total do ladrilho. Podemos configurar
os tamanhos x- e y- separadamente.

O tamanho nas Tamanho maior na direção x-.


direções x- e y- é igual.

• Joint Size (Tamanho de Junta)


Troca o tamanho da junta.
• Course Offset (Deslocamento de Direção)
Proporciona um deslocamento horizontal relativo por ladrilho
vertical. Os valores oscilam entre 0 e 1. Por exemplo, utilize
um valor de deslocamento de direção de 0.5 para deslocar a
junta do ladrilho.

Deslocamento de direção de .5.

Se a componente Base for um material algorítmico, o deslocamen-


to varia o ponto de início da composição. Isto permite modelar
materiais como ladrilhos de mármore, sem que a totalidade do solo
seja um único bloco de mármore.

• Vary Leaf (Variação)


Permite acrescentar aleatoriedade aos materiais da
composição do Tile.

Se o primeiro material da composição Tile é uma cor Base, a cor


varia ladrilho a ladrilho. Isto permite modelar materiais tais como
tijolos não uniformes.
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Variação de cor.

• Rotation (Rotação)
Rotaciona o material no espaço.

Rotação de 45 graus.

• X,Y, Z
Mudar o ponto de origem do material. Pode ser que você
queira fazê-lo quando, por exemplo, o ponto que marca o
início do material aparece em um lugar errado.

Exemplos do Material do ladrilho

Materiais algorítmicos de ladrilho.

Exemplo de material de ladrilho

• Na biblioteca Example, edite Ceramic tile, blue.

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• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,


selecione Tile.

Configuração da Composição do ladrilho

Aba Ajuste

• Em Procedures, clique em Base.

Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

• Em Procedures, clique em Joint

Propriedades do material Joint

Aba Propriedade Ajuste

Neste material, o tamanho da junta foi exagera, para que se possa


apreciar a pré-visualização.

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• Clique em outro quadro de pré-visualização.
Trocaremos o tamanho e a orientação do ladrilho.
Aumentaremos a altura dos ladrilhos três vezes mais,
deslocaremos as filas um terço da longitude do ladrilho e
rotacionaremos os ladrilhos 45 graus.
• Em Procedures, selecione Tile.
• Na aba Tile, em Nominal Size, troque o valor de X para 8.
• Troque o valor do Course Offset para 0.3333.
• Na aba Orientation, troque o valor de Rotation para 45.

Material de ladrilho em ângulo.

Exemplo de material tipo fita


Podemos usar a composição de ladrilho Tile para criar muitos
materiais que têm um Padrão de junta retangular. O material tipo
fita do Flamingo é um material algorítmico como o ladrilho
cerâmico, mas em vez de ser quadrado, o ladrilho tipo fita é muito
largo na direção X.

Exemplo de material tipo fita

• Na biblioteca Example, edite Siding, white.

No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures, clique em


Tile.

Configuração da Composição do ladrilho

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Aba Ajuste

Em Procedures, selecione Base.

Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

Em Procedures, selecione Joint.

Propriedades do material Joint

Aba Propriedade Ajuste

Clique em outro quadro de pré-visualização.


Vamos acrescentar uma composição de madeira Wood ao
material de Base para criar material tipo fita de madeira.

• Em Procedures, selecione Base, clique em New e depois


em Wood

• Utilize as opções que se mostram a seguir servem como


pauta para criar a madeira.

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Material de madeira tipo fita.

Faça provas com os ajustes para ver o efeito sobre o material.

Configuração da Composição de Madeira

Aba Ajuste

Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

Propriedades do material Ring

Aba Propriedade Ajuste

Exemplo do ladrilho de Mármore


Podemos criar ladrilhos de material mármore.

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Para criar umo ladrilho de mármore:

• Na biblioteca Example, edite Marble, dark green.

• Clique em outro quadro de pré-visualização. Vamos


acrescentar uma composição de ladrilho Tile ao mármore.

• Em Procedures, selecione Marble, clique em New e depois


em Tile.

• Troque o tamanho de ladrilho para 12 x 12 e a cor de junta


para um cinza claro.

Vamos fazer mais um passo para completar o ladrilho de mármore.


Neste momento, parece que todos os ladrilhos foram talhados da
mesma laje e os padrões de junta parecem que estão sobre um
bloco.
• Para dar ao material mais aleatoriedade, ative a opção
Veneer da composição Marble. Em Procedures, selecione
(Base) Marble.
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• Para desviar o Padrão do ladrilho para que pareça mais


aleatório, ative a opção Vary Leaf da composição Tile. Em
Procedures, selecione Tile.

Material de ladrilho de mármore.

Máscara
A composição Mask (máscara) também é 2D. Podemos criar
materiais muito variados. A composição Mask utiliza imagens
bitmap, formadas normalmente por padrões em brancos e pretos
que definem o lugar em que se mostrarão dois materiais de
componentes chamados Base e Masked. O material Base se
colocará onde houver branco no Padrão bitmap, e o material de
máscara Masked será colocado onde houver preto. Podemos
usar um mapa de imagem com escala de cinzas para mediar
entre os componentes Base e Masked.
A resolução do bitmap da máscara repercute na qualidade do
material. Os bitmaps de maior resolução permitirão visualizar o
material de mais perto sem aparecer problemas na qualidade,
mas também empregam mais memória. A resolução mínima de
um bitmap usado para uma máscara pode ser de 100 por 50
pixels. A resolução máxima de um bitmap grande é de 600 por
800 pixels.
A escala do material é independe da resolução do bitmap usado
para defini-la. Para escalar o material corretamente, defina o
tamanho da área em unidades reais representando uma cópia do
bitmap. Se o bitmap representar a altura de seis ladrilhos de 4
unidades e a longitude representa doze ladrilhos de 4 unidades, a
escala seria de 48 unidades na direção x-, y de 24 unidades na
direção y-. Deste modo o bitmap se expandirá ao tamanho
correto do Padrão.

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Árvore de componentes. Componentes base e máscara.

Uma vantagem de usar uma composição de máscara Mask é que


se pode utilizar o mesmo Padrão e substituir diferentes cores nos
elementos do Padrão. Não terá que criar um novo bitmap a cada
vez. Esta máscara é usada nos seguintes exemplos.

Imagem de máscara.

A partir desta máscara, podemos criar muitos materiais de várias


cores.

Materiais de máscara.

Para criar uma composição de máscara


• No menu Raytrace, clique em Materiais.
• No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.

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• No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures, clique
em New e depois em Mask.
• No quadro de diálogo Select Bitmap, selecione um arquivo
bitmap.
• Na aba Mask, utilize as opções para personalizar o Padrão.

Definição de material de máscara.

Haverá dois componentes: Base e Masked. Cada um deles é


composto por um material complexo.

• Na aba Orientation, utilize as opções para girar o material ou


mover sua origem.

Orientação do material de máscara.

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Opções da aba Mask


Browse (Examinar)
Seleciona um arquivo bitmap diferente.

Scale (Escala)
Troca o tamanho absoluto do material.

Lock (Bloquear)
Mantém a relação altura/largura. Desbloquear a opção permite
escalar as direções x- y- independentemente.

Rotation (Rotação)
Rotaciona o material no espaço.

X,Y, Z
Modifique o ponto de origem do material.

Exemplo de Material de Máscara

Materiais algorítmicos de máscara.

Padrões Complexos de ladrilho e Junta


Podemos criar padrões complexos de ladrilho e ainda assim
manter o controle das cores do ladrilho. Colocar dois padrões
básicos de ladrilho um sobre o outro e acrescentar uma máscara
de material de junta cria padrões de ladrilho complexos. Observe
o material Tile, white and blue na biblioteca Example.
O seguinte exemplo ajuda a visualizar como são usados os
materiais de máscara. Mostra como se cria um material de
ladrilho complexo com um padrão de relevo.

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Padrão de ladrilho com acabamento.

Antes de começar com um material complexo usando a composição


de máscara Mask, deve-se dividir o material mentalmente em seus
diferentes componentes. Neste exemplo, cada quadrado está
formado por 36 ladrilhos. Este material utiliza duas imagens bitmap
para formar o Padrão de ladrilho, a junta e a textura em relevo dos
ladrilhos.

Há várias maneiras de criar este material, mas neste exemplo


usaremos os seguintes componentes:
• Ladrilhos quadrados de cor azul e branco de 5 x 5 cm.
• Um Padrão de repetição de ladrilhos de 6 x 6.
• Um efeito de relevo para cada ladrilho.
• Uma linha de junta mais escura entre os ladrilhos.
• Uma linha sutil em relevo no ladrilho.

Para criar o efeito aleatório de quadrados azuis e brancos, deve-se


usar uma composição de máscara Mask. As composições de
máscara Mask usam bitmaps de cor branca e negra para contrastar
uma cor com outra. Neste caso, as áreas de cor negra representam
o material azul e as de cor branca representam o material branco.
Antes de começar, observe na ilustração a árvore de componentes
do material final.

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Árvore de componentes. Mosaico concluído.

Criar o componente Base


Para começar, crie o componente Base do mosaico. Consiste em
um material cinza claro com um acabamento refletivo e uma
imagem para o mapeamento de relevo.

Para criar o componente Base

No menu Raytrace, clique em Materiais.


No quadro de diálogo Material Library, no menu Material, clique
em New e depois em Default Gray.
Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na imagem
de pré-visualização e, no menu contextual, clique em Default
Gray.
No quadro de diálogo Material Editor, configure as opções de
Cor e Reflective Finish como é mostrado a seguir.
Para criar este mosaico usamos o cinza claro em lugar do branco
puro.

Propriedades do material Base

Aba Propriedade Ajuste

Para criar o mapa de relevo do componente Base


1. Na aba Maps, clique em Add.
2. Selecione o arquivo de imagem Tile Map-bump.JPG.

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3. Na aba Maps, selecione o nome da imagem e clique em Edit.


4. No quadro de diálogo Image Mapping, configure as opções
do Tile Size, Cor e Bump como é mostrado a seguir.

A imagem é utilizada para criar uma textura em relevo para cada


ladrilho. Cado ladrilho deve ser um quadrado de 5 cm, de maneira
que a escala da imagem será de 30 (5 x 6). A imagem é usada
unicamente para o mapeamento de relevo, assim o nível de cor
será 0 e o nível de relevo será 0.9.

Propriedades do Mapeamento de imagem do Componente Base

Aba Propriedade Ajuste

Acrescentar o Material de Padrão Azul e Branco


O primeiro material de máscara utiliza um bitmap de máscara que
cria o Padrão dos ladrilhos azuis e brancos. Para criar o Padrão,
utilize o bitmap branco e preto do Padrão de ladrilho. O compo-
nente Base (branco) mostrará as partes de cor branca da ima-
gem. O componente Masked (azul) mostrará as partes de cor
negra da imagem. Onde a imagem for cinza, os dois componen-
tes se mesclarão.

Imagem de máscara com Padrão.

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Nesta imagem de máscara se criou um efeito sutil. Algumas áreas
são de cor cinza em lugar de preto ou branco. Onde a imagem é
cinza, produz-se uma mescla entre os componentes Base e Mask.
Por este motivo, parece que os lados do ladrilho se sobressaem da
borda e dá a impressão que há uma linha um pouco elevada dentro
da borda do ladrilho. Também aparece uma fina marca azul entre
as juntas complementando o esquema de cores.

A cor cinza cria efeitos de mescla.

Para aplicar a primeira máscara


1. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
clique em New e selecione Mask.
2. Selecione o arquivo Tile Map-Tile.JPG.
3. No quadro de diálogo Material Editor, clique em Mask e
configure a opção Scale como é mostrada a seguir.

Propriedades do material Mask

Aba Propriedade Ajuste

4. Na lista Procedures, selecione Masked e configure a cor do


material da máscara como é mostrado a seguir.
5. O componente Masked é um material azul com o mesmo
acabamento refletivo e mapa de imagem que o componente
Base.

Propriedades do material Masked

Aba Propriedade Ajuste

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Terá que configurar o mapeamento de relevo do material do mesmo
modo que fez com o material base.

Para criar o mapa de relevo do material Masked


1. Na aba Maps, clique em Add.
2. Selecione o arquivo de imagem Tile Map-bump.JPG.

No quadro de diálogo Image Mapping, configure as opções do Tile


Size, Cor e Bump como é mostrado a seguir.

Propriedades do Mapeamento de Imagens do Material Masked

Aba Propriedade Ajuste

Máscara com Padrão de mosaico.

Acrescentar a Máscara para a Junta


Configuremos os componentes Base e Mask. Agora acrescenta-
remos outro nível de máscara para fazer a junta mais escura.
A máscara da junta é um quadriculado de linhas mais escuras e
grossas que obscurecerão as áreas mais profundas do ladrilho e
criarão um bonito efeito no material.

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Máscara de juntas.

Propriedades do material Mask

Aba Propriedade Ajuste

Propriedades do material Masked

Aba Propriedade Ajuste

Material de ladrilho com acabamento.

Mescla
A composição Blend (mescla) permite combinar simplesmente
dois componentes base e controlar as proporções de cada um.
Todos os materiais de madeira da biblioteca padrão usam uma
composição Blend para mudar o acabamento de madeira
variando de mate claro até brilhante escuro.
As mesclas são adequadas para modificar toda a definição de um
material acrescentando uma cor a um material base estampado.

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Árvore de Mescla do material Mescla com vermelho do Mescla com verde


componentes. First. material Second. do material Second.

Para criar uma composição de mescla


1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
3. Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
4. No quadro de diálogo Material Editor, na coluna Procedures,
clique em New e depois em Blend.
5. Haverá dois materiais: First e Second. Cada um deles pode
estar formado por um material simples ou complexo.
6. Na aba Blend, utilize o botão deslizante para ajustar a
quantidade de mescla entre os dois materiais.

Opções da aba Blend


Blend (Mescla)
Varia a quantidade de material usado em cada material.

Composição de Mescla para Acabamentos de Madeira


Um material refletivo de mescla Blend se combina com a madeira
para criar acabamentos de madeira mate ou brilhante.

Exemplo de material de mescla


• Na biblioteca Exemplo, edite Wood, polished.

Material algorítmico de mescla.

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O material é uma mescla Blend entre um material algorítmico de
madeira e um acabamento reluzente de cor cinza. Um pouco de
material de cor neutra com um acabamento muito refletivo
proporciona à madeira uma aparência polida.

ClearFinish
ClearFinish™ é uma técnica de acabamento de materiais que
acrescenta um novo nível de realismo às pinturas de carros,
porcelana, cerâmicas, madeiras envernizadas ou qualquer outro
material que contenha um layer de pintura ou de plástico.

ClearFinish trabalha com dois materiais diferentes basendo-se


no ângulo de visão do material. Estes materiais parecem ser de
cor escura quando se olha diretamente à superfície, mas à
medida que a superfície se encurva afastando-se da vista, os
materiais se tornam muito brilhantes.

Um bom exemplo é a pintura de carros com acabamentos


acetinados ou laqueados.

Sem ClearFinish Com ClearFinish

O material ClearFinish é formado por dois Layers: um componente


Base e um componente no layer superior Top Coat. Se o material
do layer superior Top Coat é transparente ou translúcido, pode
atuar como uma capa brilhante envernizada. Quando se olha
diretamente o material, podemos ver a capa Base através do layer
superior Top Coat. À medida que o objeto se distancia, a capa
superior Top Coat refrata mais a luz. Isto faz que o layer superior
Top Coat ebscureça o layer Base.
Este efeito pode ser apreciado na maioria dos acabamentos reais
de carros. Quando se olha diretamente a lateral do carro, podemos

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ver o componente Base, mas no capô se reflete o céu no layer de
pintura brilhante e se obscurece o componente Base.

As composições do ClearFinish são definidas na estrutura de


árvore que é mostrada no quadro de diálogo Material Editor.

Árvore de componentes. ClearFinish amarelo.

Pintura de Carro com o ClearFinish


A quantidade de reflexão que substitui o componente Base é
controlado mediante o índice de refração do layer superior Top
Coat. Quanto mais alto for o índice de refração, maior será o
efeito sobre o layer superior refletivo Top Coat à medida que a
superfície se distancia.

Para criar uma composição do ClearFinish


1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
3. Ou clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique
em Default Gray.
4. No quadro de diálogo Material Editor, na coluna
Procedures, clique em New e depois Clear Finish.
5. Haverá dois materiais: Base e Top Coat. Cada um deles
pode estar formado por um material simples ou complexo.
6. Na aba Clear Finish, configure o índice de refração, a
transparência, a refletividade e a cor.

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Opções da aba ClearFinish

Base
O material Base é a cor principal do objeto. Pode ser qualquer
material não refletivo ou outra composição do ClearFinish. O
componente Base pode ser qualquer material. Entretanto, não
pode ser refletivo ou interferirá com as características refletivas
do layer superior Top Coat.

Top Coat (Capa Superior)


A capa superior Top Coat é um material transparente que se
coloca em cima do material Base. Podemos ajustar o índice de
refração (IOR) para controlar a influência do layer superior Top
Coat no material. Quanto mais elevado for o índice de refração,
mais brilhante será a capa superior Top Coat. Também é
possível acrescentar cor à capa superior Top Coat. Deste modo
podemos fazer com que o material altere sua cor Base à medida
que se vai tornando mais brilhante. O material do layer superior
Top Coat deve ser translúcido ou transparente.

Exemplo de material com o ClearFinish


1. Na biblioteca Example, edite ClearFinish. A capa Base é de
cor vermelha escura.

Material algorítmico do ClearFinish.

2. A pré-visualização mostra o componente Base só na face


que está de frente à tela. Os lados do cubo de pré-
visualização e as partes que não estão diretamente de frente
à tela refletem o branco circundante.
3. Faça provas com o ajuste do índice de refração.
4. Na medida em que se aumenta o índice de refração, mostra-
se menos o componente Base e o componente do layer
superior Top Coat vai se destacando mais em um ângulo de
visão mais pronunciado.

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Plástico Reluzente com o ClearFinish


Combine o material ClearFinish com o granito para criar
plásticos especiais. O material de granito cria pontos brilhantes
no acabamento plástico. Neste exemplo, há dois níveis de
pequenos grânulos chapeados com diferentes escala, tamanho
de pontos e acabamento refletivo. Proporciona aos pontos um
efeito de aleatoriedade. Além disso, o material do ClearFinish
troca a cor do tom vermelho até o tom azul à medida que o objeto
se inclina sob o ponto de vista do espectador.

Materiais granito e ClearFinish.

Para criar o material de plástico reluzente


1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
3. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione ClearFinish.
4. Configure as propriedades do ClearFinish como é mostrado
na ilustração do quadro de diálogo.

Aba do ClearFinish.
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5. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,


selecione Granite.
6. Na aba Granite, configure a escala Scale e o tamanho dos
pontos Spot Size.
7. Na aba Granite, desloque o botão deslizante do Blending até
.5.
8. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Spot.
9. Selecione o cinza como cor para as pontos e aumente o nível
do Reflective Finish.
10. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures, volte
a selecionar Granite para acrescentar outro nível.
11. Selecione o cinza claro como cor para os pontos deste nível e
aumente o nível do Reflective Finish.
12. Utilize dois tamanhos diferentes e estabeleça diferentes
valores do Reflective Finish nos ajustes dos pontos.

Árvore de Material de plástico reluzente.


componentes.

Mescla Angular
A composição Angular Blend (mescla angular) mescla dois
materiais diferentes para criar efeitos especiais. Utilize a
composição Angular Blend para criar materiais que trocam as
características baseadas no ângulo de visão sobre a superfície do
objeto.
No seguinte exemplo de Angular Blend, o material muda a cor
de azul claro a lilás. As áreas de superfície que estão de frente à
tela são de cor azul clara. À medida que a superfície começa a
curvar-se afastando-se da vista, a cor vai se transformando em
lilás.

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Material com mescla angular de cor lilás e azul metálica.

Para criar uma composição de mescla angular


1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
3. Ou, clique com o botão direito no nome do material ou na
imagem de pré-visualização e, no menu contextual, clique em
Default Gray.
4. No quadro de diálogo Material Editor, na coluna Procedures,
clique em New e depois em Angular Blend.
5. Haverá dois materiais: First e Second. Cada um deles pode
estar formado por um componente simples ou complexo.
6. Na aba de mescla angular Angular Blend, configure as
opções do Start Angle e Stop Angle.

Opções da aba Angular Blend


First (Primeiro)
Se o ângulo da superfície está a 0 grau da vista e o ângulo de
início Start Angle é maior que 0, o primeiro material First será
visível completamente. Na área da superfície que está inclinada
entre o ângulo de início Start Angle e o ângulo final Stop Angle,
é gerada uma mescla de cor entre o primeiro material e o
segundo.

Second (Segundo)
Do ângulo final Stop Angle até 90 graus da vista, o segundo
material Second será o único que será visualizado.

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Ângulo de início e final da mescla angular.

Para criar um material de plástico com mescla angular


1. No menu Raytrace, clique em Materiais.
2. No quadro de diálogo Material Library, no menu Material,
clique em New e depois em Default Gray.
3. No quadro de diálogo Material Editor, em Procedures,
selecione Angular Blend.
4. Poderá estabelecer as propriedades dos dois materiais e o
ângulo em que o material mudará sua aparência de um com o
outro.
5. Configure as opções do Start Angle e Stop Angle para a
mescla.

O material mescla dois componentes entre os ângulos.


Estabeleça as propriedades do material de cada componente.

Exemplo de material com mescla angular


Na biblioteca Example, edite Angular Blend, blue metallic.

Árvore de Material de Mescla Angular.


componentes.

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O material mescla dois azuis. Um ligeiramente mais escuro e
refletivo que o outro.
O material metálico azul tem dois componentes principais: Angular
Blend e Highlight. O material Angular Blend cria efeitos que se
alternam, devido ao ângulo de visão do objeto. O componente
Highlight se altera com a iluminação do objeto.
A transição da cor vai do componente First (azul escuro) à
componente Second, que é o tipo de efeito muito refletivo que se
vê nas pinturas de automóveis.
A composição do ClearFinish cria um efeito similar, mas limita a
eficácia da opção Highlight.
Para o componente First desta composição de Angular Blend,
usou-se uma cor azul escura com certa refletividade.
A opção Metallic foi utilizada para que os reflexos coincidam com a
Cor Base do material.

Material First.

Para o componente Second, usou-se uma cor azul muito refletivo.


A opção Metallic não foi usada, de maneira que os reflexos deste
material são bem mais especular que metálicos. Como cor do
reflexo se usou o azul claro, embora o branco proporcione um efeito
similar.

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Segundo Material

Os ângulos da Mescla Angular se ajustam de maneira que a


mescla do componente First começa a alterar o componente
Second a 30 graus do ângulo de visão. A 60 graus só se pode ver o
componente Second, um material muito refletivo.

Para criar o brilho metálico que se usa na pintura de carros


modernos, para fazer ressaltar as bordas das formas, se ativa a
opção Highlight.
Em ambos os componentes, na opção Highlight a cor é azul clara.
Os pontos de luz das bordas serão desta cor.
Observe que a cor da opção Highlight do componente First é um
pouco mais claro que o do componente Second.
Estas opções podem variar de modelo a modelo e com diferentes
situações de iluminação. A escolha destas cores é totalmente
subjetiva.
Utilize o mesmo valor do Sharpness em ambos os materiais de
Angular Blend para assegurar uma transição suave de brilho
Highlight de um componente a outro.

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Opção Highlight do componente Opção Highlight do componente


First. Second.

Faça provas com as cores, a refletividade e os ângulos de mescla


de seu modelo particular. Analise o reflexo de luz dos objetos na
vida real. Os materiais brilhantes precisam ser completamente
refletivos nas bordas da silhueta. Pode duplicar este efeito fazendo
com que a mescla angular Angular Blend vá de 0 a 90 graus e que
o componente Second seja refletivo. Consulte o exemplo do
Capítulo 22, “Profundidade de Campo”.

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PARTE II: PROPRIEDADES DO OBJETO

Modelado e renderizado por Facundo Miri.

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TRANSPARÊNCIA E
MAPEAMENTO

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TRANSPARÊNCIA E MAPEAMENTO
Os ajustes de transparência, a projeção de sombras, o
Mapeamento de material, as decalcomanias e as ondas são
propriedades do objeto. Estas propriedades repercutem na
renderização dos objetos.

Modelado e renderizado por Facundo Miri.

Para trocar as propriedades da renderização de um objeto


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. Na aba Flamingo, utilize as opções para configurar as
propriedades.

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Quadro de diálogo Properties, aba Flamingo.

Transparência e Projeção de Sombras


As opções de transparência oferecem informação se o objeto
forma parte de outro objeto no espaço.

Opções Gerais
Transparency Style (Estilo de Transparência)

Thin (Fino)
Se o objeto não encerrar espaço e é transparente (por exemplo,
uma janela de vidro modelada com uma só superfície), selecione
Thin. Deste modo, a superfície será tratada como um objeto de
dois lados para que seja refletivo (como uma lâmina de vidro).
Isto é importante se estiver modelando uma lâmina de vidro com
uma só superfície.

Thick (Grosso)
Se as superfícies formarem parte de um objeto sólido cujas
partes da superfície apontem para fora, selecione Thick. Deste
modo, cada superfície será tratada como se tivesse um só lado.

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No seguinte exemplo, as "rosquinhas" de cor laranja estão dentro
das caixas e as de cor lilás estão atrás. A caixa esquerda tem a
opção Thick ativada e a direita tem a opção Thin ativada.
Observe que a caixa da esquerda é refletiva como se fosse uma
peça sólida de vidro.

Configuração de objeto transparente grosso e fino

Cast Shadows (Projeção de Sombras)


Faz com que o objeto projete sombras.

Projeção de sombras ativado. Projeção de sombras desativado.

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Mapeamento e Mosaico de Material
Certos materiais, como os de composição Marble ou Wood
(madeira ou mármore) ou de Padrão bitmap, são direcionais.

Estes padrões têm orígens no espaço e eixos que os orientam. É


possível que queira controlar a maneira em que esses padrões
mapeiam os objetos do modelo.

Por exemplo, se quiser que os veios da madeira se projetem em


uma direção determinada, tem que orientar a madeira com
respeito ao objeto. Este processo se denomina Mapeamento. A
informação de Mapeamento é armazenada com o objeto.

Tanto faz os objetos estarem atribuídos a um layer ou a um


objeto, o Mapeamento controla como se coloca (Mapeia) o
material em um objeto em particular.

Para materiais que não têm Padrão, normalmente não é


necessário controlar o Mapeamento. Utilize o Mapeamento
quando o material for direcional ou tiver um padrão evidente.

Inclusive nestes casos, o Mapeamento default pode ser


adequado. O Mapeamento permanece no objeto e se ajusta a
ele se ele se mover, girar ou escalar.

Um exemplo freqüente é o material de madeira em objetos


dispostos em um Padrão circular como os raios das rodas. A
madeira possivelmente não está orientada corretamente em
alguns dos raios.

Neste caso, o material deve ser colocado e orientado


manualmente sobre o objeto. Trocar o Mapeamento não altera a
definição de um material, só a direção em que ele se aplica.

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Mapeamento default. Orientação de Mapeamento estabelecida por objeto.

Há quatro tipos de Mapeamento para colocar um material sobre


um objeto:
• Plano
• Cúbico
• Cilíndrico
• Esférico.

A opção por default (Default) Mapeia os materiais como no


Mapeamento cúbico, mas a origem e a orientação não são
adaptáveis.

Uma vez definido um tipo de Mapeamento específico para um


objeto, o objeto pode ser girado, deslocado e editado, e a
orientação do material do Flamingo mudará com o objeto.

Ao especificar pontos sobre um objeto, é muito importante que se


usem referências ao objeto ou que se defina o plano de
construção do objeto antes de mapear o material.

Os exemplos que se mostram a seguir usam um material que


incorpora um mapa de imagem, já que assim se aprecia o
deslocamento do mosaico.

Entretanto, o Mapeamento se aplica a todos os materiais e pode


ser importante com materiais como relevos piramidais, mosaico e
outros materiais algorítmicos com padrões.

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Opções do Mapeamento
Default (Pré-determinado)
Mapeia padrões perpendicularmente aos eixos do plano
universal. O Padrão começa no ponto do plano universal 0,0,0.
Não se pode trocar a origem nem a orientação. Isto significa que
o Padrão pode começar ou terminar em qualquer lugar fora do
limite do objeto.

Mapeamento default.

Planar (Plano)
O Mapeamento não trocará a orientação quando trocarem os lados
do objeto. Se o objeto tiver faces perpendiculares ao plano de
Mapeamento, o material parecerá estar "extruido" ou "projetado".
Em alguns casos, o Mapeamento Planar pode causar uma
mudança de orientação imprevisto do Padrão em áreas de elevada
curvatura.

Mapeamento plano.

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Cube (Cúbico)
Mapeia os padrões ortograficamente às faces do objeto. Pode
ajustar a origem e a orientação do Mapeamento de material.

Mapeamento cúbico.

Cylindrical (Cilíndrico)
Mapeia os padrões como se fossem aplicados a um cilindro
centrado na origem especificada. Pode ajustar o centro, a rotação
e o eixo do Mapeamento.

Mapeamento cilíndrico.

Pode usar ou substituir o tamanho do material e especificar o


número de ladrilhos na direção-U (a direção circular) e uma altura.

Opções de Mapeamento cilíndrico.

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Spherical (Esférico)
Mapeia os padrões como se fossem aplicados a uma esfera
centrada na origem especificada.

Mapeamento esférico de um Padrão piramidal.

Opções de Mapeamento esférico.

Pode usar ou substituir o tamanho do material e especificar o


número de ladrilhos nas direções U e V.

Cinco ladrilhos nas direções U e V. Dez ladrilhos nas direções U e V.

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DECALCOMANIAS

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DECALCOMANIAS

As decalcomanias são imagens bitmap que são aplicadas


diretamente na área de um objeto, diferente de um material, que
cobre todo o objeto. As decalcomanias também podem modificar
a cor de um objeto, a refletividade ou a rugosidade da superfície
(relevo) de uma parte limitada do objeto.
O número de decalcomanias que podem ser adicionadas a um
objeto é ilimitado.
As decalcomanias estão formadas por uma só imagem, em lugar
de repetir-se em várias direções como quando são usadas em
uma definição de material. As decalcomanias são usadas
principalmente para:
• Colocar material gráfico em paredes interiores.
• Colocar etiquetas ou logotipos sobre produtos.
• Acrescentar símbolos ao modelo.
• Criar vidraças coloridas.

Modelado pelo Pascal Golay, renderizado por Margaret Becker.

Para colocar uma decalcomania


• Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
• No menu Edit, clique em Object Properties.
• No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals
and Waves e no Decals, clique em Add.

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Quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves.

4. No quadro de diálogo Select Bitmap, selecione um arquivo


bitmap.
5. No quadro de diálogo Decal Mapping Style, selecione um
tipo de Mapeamento: Planar (plano), Cylindrical (cilíndrico),
Spherical (esférico) ou UV.

Quadro de diálogo Decal Mapping Style.

6. Quando for solicitado, selecione os pontos para colocar a


decalcomania.
7. A seqüência depende do tipo de Mapeamento que for
utilizado.
8. No quadro de diálogo Edit Decal, clique nas opções para
estabelecer a imagem do mapa Map, os ajustes Settings e o
acabamento Finish da decalcomania.
9. Quando tem muitas decalcomanias superpostas em um só
objeto, aplicam-se na ordem que aparece na lista. A última
decalcomania da lista aparece na parte superior.
10. Clique em Move Up (subir) ou Move Down (baixar) para
trocar a posição de uma decalcomania na lista.

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Para editar as propriedades de uma decalcomania


• Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com
uma decalcomania.
• No menu Edit, clique em Object Properties.
• No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
na lista Decals, selecione um nome de decalcomania e
clique em Properties.
No quadro de diálogo Edit Decal, clique nas opções para
estabelecer a imagem do mapa Map, os ajustes Settings e o
acabamento Finish da decalcomania.

Para editar a posição de uma decalcomania


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
na lista Decals, selecione um nome de decalcomania e clique
em Edit Placement.
4. Não se pode editar a posição de uma decalcomania mapeada
tipo UV.
5. Aparecerá um marco de pontos de controle no objeto.
6. Clique e arraste os pontos de controle para mover, girar e
esticar a decalcomania.

Para suprimir uma decalcomania


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, selecione o nome de uma decalcomania e clique
em Delete.

Colocar Decalcomanias em Objetos


No Flamingo, o tipo de Mapeamento indica a maneira de
projetar uma decalcomania sobre um objeto. Os quatro tipos de
Mapeamento, plano, cilíndrico, esférico e UV, são descritos a
seguir.

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Mapeamento Plano
O Mapeamento plano é o mais comum. É adequado para mapear
objetos planos ou levemente curvados.

Mapeamento de decalcomania plano.

Para mapear uma decalcomania com projeção plana:


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, clique em Add e depois em Planar.

Quadro de diálogo Decal Mapping Style, Planar.

4. Quando for solicitado, selecione a posição Location (lado


inferior esquerda da imagem), a largura Width e a altura
Height da decalcomania.
5. Estes três pontos definem a situação e a extensão do plano
da decalcomania. O plano da decalcomania deve estar em
cima ou abaixo da superfície do objeto.
6. A decalcomania se projeta para cima do plano da
decalcomania. As partes da superfície que estiverem atrás do
plano da decalcomania não mostrarão a decalcomania.
7. As diferentes opções lhe permitirão clicar nos pontos de

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controle da decalcomania para mover, girar ou esticar a
decalcomania.
8. Clique Enter ou clique com o botão direito para estabelecer a
posição.
9. Aparecerá o quadro de diálogo Edit Decal para trocar as
propriedades visuais da decalcomania. Consulte o tópico
“Propriedades de Decalcomania”.

Para editar a colocação de uma decalcomania plana


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania plana.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, clique em Edit Placement.

Aparecerá um marco com pontos de controle. Consulte o arquivo


de ajuda do Flamingo Help para informação mais detalhada
sobre o uso do marco de pontos de controle.

Controle de colocação de uma decalcomania plana.

1. Selecione um ponto de controle para mover, girar ou esticar o


plano da decalcomania.
2. Clique Enter ou clique com o botão direito do mouse para
estabelecer a posição.

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Mapeamento Cilíndrico
O Mapeamento cilíndrico é útil para colocar decalcomanias em
objetos que se curvam para uma direção, como por exemplo
etiqueta em garrafas de vinho.
A projeção cilíndrica Mapeia o bitmap sobre o cilindro com o eixo
vertical do bitmap alinhado ao eixo do cilindro, e o eixo horizontal
se curva ao redor do cilindro, como em uma etiqueta de vinho.

Mapeamento cilíndrico

Para mapear uma decalcomania com projeção cilíndrica


O círculo do cilindro de Mapeamento é, em princípio, paralelo ao
plano de construção atual, e o eixo do cilindro é paralelo ao eixo
Z do plano de construção.
1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals
and Waves e no Decals, clique em Add.
4. Selecione um arquivo bitmap.
5. No quadro de diálogo Decal Mapping Style, clique em
Cylindrical.
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Quadro de diálogo Decal Mapping Style, Cylindrical.

6. Quando for solicitado, selecione as posições para o centro do


cilindro Center of cylinder e um raio Radius ou diâmetro
Diameter para a decalcomania.
7. As diferentes opções lhe permitirão clicar nos pontos de
controle da decalcomania para mover, girar ou esticar o
cilindro da decalcomania. Arraste o raio para o interior do
objeto para que toda a superfície esteja em cima ou fora do
cilindro da decalcomania. A decalcomania se projeta para
cima do cilindro da decalcomania.
8. Uma boa opção é criar geometria de construção e poder
designar o ponto central e os pontos da borda para colocar a
decalcomania.
7 Clique Enter ou clique com o botão direito do mouse para
estabelecer a posição.
9. Aparecerá o quadro de diálogo Edit Decal para trocar as
propriedades visuais da decalcomania. Consulte o tópico
“Propriedades de Decalcomania”.

Para editar a colocação de uma decalcomania cilíndrica


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania cilíndrica.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, clique em Edit
4. Aparecerá um marco com pontos de controle. Consulte o
arquivo de ajuda do Flamingo Help para informação mais
detalhada sobre o uso do marco de pontos de controle.

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Controle de colocação de uma decalcomania cilíndrica.

5. Selecione um ponto de controle para mover, girar ou esticar a


decalcomania cilíndrica.
6. Clique Enter ou clique com o botão direito do mouse para
estabelecer a posição.

Mapeamento Esférico

O tipo de Mapeamento esférico é útil para colocar decalcomanias


sobre objetos que se curvam em duas direções. A projeção esférica
Mapeia o bitmap sobre a esfera de Mapeamento da seguinte
maneira: o eixo vertical do bitmap (altura) curva-se de pólo a pólo e
o eixo horizontal se curva ao redor do Equador.
O Equador da esfera de Mapeamento é paralelo ao plano de
construção atual, e o eixo da esfera é paralelo ao eixo z- do plano
de construção.

Mapeamento de decalcomania esférico.

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Para mapear uma decalcomania com projeção esférica
1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals and
Waves e no Decals, clique em Add.
4. Selecione um arquivo bitmap.
5. No quadro de diálogo Decal Mapping Style, clique em
Spherical.

Quadro de diálogo Decal Mapping Style, Spherical.

6. Quando for solicitado, selecione as posições para o centro da


esfera Center of cylinder e um raio Radius ou diâmetro
Diameter para a decalcomania.
7. As diferentes opções lhe permitirão clicar nos pontos de
controle da decalcomania para mover, girar ou esticar a
decalcomania. Arraste ligeiramente o raio para o interior do
objeto para que toda a superfície esteja em cima ou fora da
esfera da decalcomania. A decalcomania se projeta para cima
da esfera da decalcomania.
8. Uma boa opção é criar geometria de construção e poder
designar o ponto central e os pontos da borda para colocar a
decalcomania.
9. Clique Enter ou clique com o botão direito do mouse para
estabelecer a posição.
10. Aparecerá o quadro de diálogo Edit Decal para trocar as
propriedades visuais da decalcomania. Consulte o tópico
“Propriedades de Decalcomania”.

Para editar a colocação de uma decalcomania esférica


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania esférica.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, clique em Edit Placement.
4. Aparecerá um marco com pontos de controle. Consulte o
arquivo de ajuda do Flamingo Help para mais informações.
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Controle de colocação de uma decalcomania esférica.

5. Selecione um ponto de controle para mover, girar ou esticar a


decalcomania esférica.
6. Clique Enter ou clique com o botão direito do mouse para
estabelecer a posição.

Mapeamento UV
O Mapeamento UV estica a imagem para ajustá-la a toda uma
superfície. As direções U- e V- da superfície determinam a
direção em que se aplica o mapa. Não inclui nenhuma opção
adicional.

Mapeamento de decalcomania UV.

Nesta imagem, a pele do tubarão tem áreas de cor branca que


formam a parte inferior do tubarão.

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Imagem da pele do tubarão.

OBS: O Mapeamento UV funciona melhor em formas orgânicas,


cabelo, pele e estruturas de plantas.

Atenção As decalcomanias com Mapeamento UV não são


mostradas em uma solução de radiosidade ou em uma
renderização da solução de radiosidade.
Em algumas superfícies e polisuperficies, ao serem renderizadas,
só aparecerão partes da imagem. O Mapeamento UV estica o
bitmap sobre toda a zona UV da superfície. Se for recortada parte
dessa zona, as partes correspondentes do bitmap não serão
visíveis.

Para mapear uma projeção UV


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. Utilize o comando Dir ou outros métodos para trocar as
direções U- ou V- do objeto se for necessário.
3. No menu Edit, clique em Object Properties.
4. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals and
Waves e no Decals, clique em Add.
5. Selecione um arquivo bitmap.
6. No quadro de diálogo Decal Mapping Style, clique em UV.

Quadro de diálogo Decal Mapping Style, UV.

Aparecerá o quadro de diálogo Edit Decal para trocar as


propriedades visuais da decalcomania. Consulte o seguinte tópico,
“Propriedades de Decalcomania”.

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Propriedades de Decalcomania
É possível configurar o Mapeamento, a cor e o nível de relevo, e
o acabamento.
O Flamingo pode usar a informação do bitmap para substituir ou
mesclar a cor do objeto com a cor da decalcomania. Este é o uso
mais comum das decalcomanias.
Em decalcomanias com máscara de cor, pode tornar
transparente uma gama de cores do bitmap. Isto permite criar
imagens de formas irregulares a partir de bitmaps retangulares.
Há dois tipos de máscaras: color e canal alfa. O canal alfa
mascara os pixels especificados na informação do canal alfa que
são guardados em determinado tipo de arquivos criados em
programas de desenho.

Xícara sem Calcomania Bitmap de Calcomania

Decalcomania aplicada sem Decalcomania aplicada com máscara.


máscara.

Para trocar as propriedades de Mapeamento da decalcomania


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves, no
Decals, selecione o nome da decalcomania e clique em Edit.
4. No quadro de diálogo Edit Decal, aba Map, utilize os
controles para trocar as opções de decalcomania.

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Quadro de diálogo Edit Decal, aba Map.

Opções da aba Map

Browse (Examinar)
Troca o arquivo de imagem.

Masking (Máscara)
Seleciona None (nenhuma), Cor ou Alpha Channel (canal alfa). A
opção de máscara restringe o uso do mapa da imagem a uma
parte da imagem. As partes mascaradas podem não ter efeito
sobre o material subjacente, ou podem tornar o material
subjacente completamente transparente. As opções variam
segundo a seleção.

Selecione o estilo de máscara.

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Cor Masking (Máscara de Cor)


• A máscara de cor permite selecionar uma cor e um índice de
sensibilidade.
• Todos os pixels da imagem dentro do intervalo da cor
selecionada se mascararão.
• Com a opção Color, podemos especificar uma cor que se
mascarará e que permitirá ver o fundo.
• Utilize o conta-gotas para selecionar a cor do bitmap.
• Se a área que deseja que seja transparente tem cores
parecidas, podemos aumentar a sensibilidade e o Flamingo
usará cores similares ao selecionado.
• Normalmente, ao se utilizar uma máscara de cor, o material do
objeto á que se deseja aplicar a decalcomania será
transparente nessa área.
• Se quiser que a área com máscara seja transparente para
poder ver outros objetos atrás do objeto, utilize a opção
Transparency.
• As seguintes imagens ilustram a máscara de cor com
transparência.
• O bitmap tem um fundo branco.
• Coloca-se em uma superfície de cor vermelha escura.
• A máscara do fundo branco permite que se mostre a superfície
vermelha, mas a sombra continua sendo retangular e os
objetos detrás não se podem ver. Se for adicionada
transparência com máscara, poderá se apreciar uma forma e
sombra mais natural.

Sem máscara. Máscara de cor. Máscara de cor com


transparência.

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• Seria simples tornar transparente o material subjacente, mas às


vezes é melhor tornar transparente a superfície detrás da
decalcomania e manter opacas as outras áreas da superfície.

Para selecionar a cor da máscara


• Clique na amostra de cor para selecionar uma cor no quadro
de diálogo Select Color.
• Ou, clique em conta-gotas e depois clique na pré-visualização
da decalcomania sobre a área que se quer mascarar.

Quadro de diálogo Edit Decal, aba Map.

Opções da Máscara de Cor


• Sensitivity (Sensibilidade)
Tem que ser maior que zero para que se produza a
máscara de cor. Os valores mais altos mascaram uma
gama mais ampla de cores.
• Blur (Esfumaçado)
Mascara os pixels parcialmente.
• Reverse (Invertido)
Inverte a máscara. Os pixels que deveriam ter máscara não
tem, e vice-versa.
• Transparent (Transparente)
O objeto se torna transparente embaixo da área mascarada.

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Máscara de Canal Alfa
A máscara de canal alfa permite usar o canal alfa da imagem
para definir a área mascarada. O canal alfa é uma capa de
imagem com escala de cinzas de 8 bits adicional que se guarda
como parte de uma imagem de cor verdadeira que contém
informação de transparência da imagem. As áreas negras são
totalmente transparentes e as áreas brancas são totalmente
opacas. Os níveis de cinza indicam vários níveis de
transparência. Alguns formatos de arquivos de imagem, como
TIFF e Targa, suportam o canal alfa. Quando estas imagens são
usadas como decalcomania, o canal alfa pode ser utilizado para
fazer uma máscara.

Opção de máscara de canal alfa.

Opções de Máscara de Canal Alfa


• Reverse (Invertido)
Inverte a máscara. Os que pixels teriam que ter máscara não a têm,
e viceversa.
• Transparent (Transparente)
O objeto torna-se completamente transparente debaixo da
área mascarada.

Mostrar Cores com Máscara


Mostra a área mascarada na amostra de cor quando se
modificam os parâmetros. Usa a amostra de cor para estabelecer
a cor de visualização das áreas mascaradas. Trocar esta cor ou a
configuração não modifica a área mascarada. Trata-se
simplesmente de uma ferramenta gráfica para usar na edição da
decalcomania.

Para trocar as propriedades de configuração de decalcomania


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1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, selecione o nome da decalcomania e clique em
Edit.
4. No quadro de diálogo Edit Decal, aba Settings, utilize as
opções para trocar a cor relativa e nível de relevo de uma
decalcomania.

Quadro de diálogo Edit Decal, aba Settings.

Opções da aba Settings


Strength (Força)

Color (Cor)
Varia o nível relativo da decalcomania relativo ao material
subjacente. Um valor de 1 (default) indica que todas as cores do
objeto provêm da decalcomania. Os valores inferiores a 1 indicam
que os materiais do objeto e as outras decalcomanias, se as
houver, serão vistas através da decalcomania.

Bump (Relevo)
Parecerá que a decalcomania tem relevo (mapa de relevo) na
superfície do objeto. Este valor varia de -1 até 1, e o valor default
é 0 (sem relevo). Quando o relevo é um número positivo, as
áreas de cor mais escura em Imagem da decalcomania se
elevarão por cima da superfície da renderização. Os números
negativos invertem a direção do relevo.

Projection (Projeção)
Mostra o estilo de projeção.

Double Sided (Frente e Verso)


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Poderá se ver a decalcomania tanto na vista dorsal como frontal
do objeto.

Para trocar as propriedades de acabamento da decalcomania


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com uma
decalcomania.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
no Decals, selecione o nome da decalcomania e clique em
Edit.
4. No quadro de diálogo Edit Decal, aba Finish, utilize as
opções disponíveis para modificar as propriedades de reflexo
e transparência da decalcomania.

O acabamento da decalcomania pode ser usado para controlar as


mesmas propriedades que controlam uma definição de material.
Isto permite aplicar estas propriedades em áreas específicas do
objeto influenciadas pela decalcomania. Por default, as
decalcomanias terão um acabamento mate.

Quadro de diálogo Edit Decals, aba Finish.

Opções da aba Finish do quadro de diálogo Decal


• Reflective Finish (Acabamento Refletivo)
Modifica o acabamento variando de mate até refletivo.

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Decalcomania com acabamento mate. Acabamento refletivo.

• Metallic (Metálico)
O reflexo será da mesma cor que o da imagem da
decalcomania.

Acabamento refletivo metálico.

• Transparency (Transparência)
Opaque to Transparent (Opaco a Transparente)
Modifica o acabamento da decalcomania variando desde
completamente opaco a completamente transparente.

Acabamento transparente.

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• Clear to Frosted (Claro a Mate)
Altera o acabamento da decalcomania variando desde
totalmente claro a totalmente opaco ou mate.
Os objetos não poderão ser vistos através do material
transparente mate; entretanto, a luz se transmitirá através do
material.

Acabamento mate.

• Self-Luminance (AutoLuminância)
Faz com que a decalcomania brilhe. Ilumina a cor da
decalcomania, mas a decalcomania não projetará luz em
outros objetos.

AutoLuminância.

• Highlight (Brilho)
Sharpness (Definição)
Especifica o tamanho do ponto brilhante. O intervalo pode
oscilar entre 1 e 301. Os valores mais baixos especificam
uma iluminação mais ampla. Os valores mais altos focalizam
a iluminação em uma área mais reduzida. Os valores de 1 a
50 são os que produzem mais mudanças, enquanto que os
valores de 50 a 300 produzem mudanças menores.

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Intensity (Intensidade)
Ajusta a intensidade da luz. Os valores oscilam entre 0 e 2.
Cada intervalo multiplica a intensidade do brilho. Por
exemplo, 0.5 utilizará só a metade da intensidade do brilho,
enquanto que um valor de 2 duplicará a intensidade do
brilho.

• Color (Cor)
Determina a cor do ponto de luz.

Brilho=20 Intensidade=20 Cor do Brilho= Amarelo

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Ondas

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ONDAS
Em qualquer objeto por ser acrescentado ondulações. As
ondulações são modeladas mediante o mapeamento de relevo.
Esta técnica altera o modo de reflexo do material e como se
refrata a luz, sem alterar a geometria do modelo. O resultado é
um efeito de ondulação na superfície do objeto.

Piscina sem ondas. Piscina com ondas.

Podemos acrescentar todas as ondulações que se deseje. A origem


da onda não tem que situar-se no objeto; podemos situar a certa
distância para que as ondas atravessem o objeto em vez de sair em
forma radial de um ponto central visível.
As ondulações é um tipo especializado de mapeamento de relevo
que sai em forma radial de um ponto central em ondas
concêntricas.

Para inserir ondulações em um objeto


• Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
• No menu Edit, clique em Object Properties.
• No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals and
Waves e no Decals, clique em Add.
• Quando for solicitado, selecione uma posição no modelo
como ponto de início da onda.
• No quadro de diálogo Edit Waves, utilize as opções para
configurar a onda.

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Quadro de diálogo Edit Waves.

Opções do quadro de diálogo Edit Waves


• Name (Nome)
Atribui um nome à ondulação. Obs: atribuir um nome à
ondulação é opcional.
• Wavelength (Longitude de Onda)
Controla a distância entre os picos das ondas em unidades
do modelo.

Longitude de onda=1. Longitude de onda=4.

• Amplitude (Amplitude)
Controla a altura da onda. Os valores menores costumam
produzir melhores resultados.

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Amplitude=1. Amplitude=.25.

• Damping (Difusão)
A altura da onda diminui com a distância da origem da onda.
Os valores mais altos produzem mais difusão. Um valor de
zero indica que a altura da onda se mantém constante.

Difusão=0. Difusão=.2.

• Phase (Fase)
A onda começa em um ponto diferente do ciclo.

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• Location (Posição)
As ondas saem em forma radial de um só ponto. Em uma
superfície plana, produz-se uma onda circular. Se a origem da
onda se situar dentro do objeto, serão vistos os anéis
concêntricos que formam a onda. Se a origem se situar em
um ponto distante, as ondas serão paralelas.

Simulação de Onda em um objeto Simulação de onda fora do objeto

Para acrescentar ondas


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha.
2. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Decals and
Waves e em Decals, clique em Add.
3. Quando for solicitada a posição Location, introduza um ponto
de início para a onda.
4. A onda será gerada em um Padrão circular a partir do ponto
de início. O ponto de início não tem que estar no objeto.
5. No quadro de diálogo Edit Waves, utilize as opções para
trocar as características das ondas.

Para editar uma onda existente


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com
ondas.
2. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
na lista Waves, selecione um nome de onda e clique em Edit.
3. No quadro de diálogo Edit Waves, utilize as opções para
trocar as características das ondas.

Para suprimir uma onda existente


1. Selecione uma superfície, polisuperficie ou malha com ondas.
2. No quadro de diálogo Properties, aba Decals and Waves,
na lista Waves, selecione um nome de onda e clique em
Delete.
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PARTE III: ILUMINAÇÃO

Modelado e renderizado por Jari Saarinen.

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ILUMINAÇÃO DO
MODELO

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ILUMINAÇÃO DO MODELO
A iluminação é o fator mais importante e mais descuidado na
criação de imagens. Não se trata somente de um modo de
iluminar o modelo. A iluminação determina o ambiente e é o
ingrediente chave para definir a composição. A colocação de
luzes e a composição da imagem são mais importantes para a
apresentação que o cálculo de sombras ou de radiosidade.

Modelado e renderizado por Gijs do Zwart.

Para melhorar as técnicas de iluminação, temos que saber como


repercute a luz em várias superfícies. Tente ver a luz objetivamente,
como uma câmara.
Ao iluminar um estudio, é importante uma luz prodigiosa e muito
contraste. Isto significa que as áreas escuras são tão importantes
como as áreas claras. Uma iluminação potente requer um número
de fontes de luz localizadas de uma maneira que produzam umas
áreas muita claras e outras muito escuras.
Normalmente, as técnicas de iluminação para fotografia são as
mesmas para renderização, assim, uma boa maneira de aprender é
com um dos muitos livros que tratam o tema de iluminação
fotográfica. Um bom modo de iniciar-se em renderização é com
[digital] Lighting & Rendering, do Jeremy Birn. A página Web do
Flamingo www.es.flamingo.com inclui uma lista de bibliografia
recomendada.
A iluminação funciona de maneira diferente na Renderização
Fotométrica e por traçado de raios. Consulte a Parte V, “Modos de
Renderização”.

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Iluminação de Três Pontos


A iluminação básica de estúdio emprega uma luz principal, uma
luz de reflexo e uma contraluz. Este tipo de iluminação é o mais
freqüente para os objetos independentes do estudio. Se for a
primeira vez que você cria cenas para renderização, verá que a
configuração de três pontos lhe proporcionará bons resultados
imediatamente e que é um ponto de início excelente para criar
seus próprios efeitos. Em geral, é útil utilizar focos de luz porque
permitem controlar sua direção e ponto de incidência para
proporcionar realismo à cena. Os exemplos deste capítulo são
renderizados na janela Perspectiva.

Ângulo de Câmara
Os ajustes de iluminação dependem sempre do ângulo da
câmara. Uma boa idéia é iniciar a iluminação determinando o
ângulo da câmara. Utilize o comando ShowCamera para ver a
posição e o ângulo da câmara na janela Perspectiva. Isto o
ajudará a determinar a posição das luzes.
Se mais adiante decidir trocar o ângulo da câmara,
provavelmente a iluminação também terá que ser trocada.

Luz principal
A luz principal é a luz dominante da cena. Estabelece o ambiente,
proporciona a direção, mostra a dimensão e a textura, e cria as
sombras mais escuras. Normalmente a luz principal é colocada
entre 30 e 45 graus ao lado e acima do objeto, em relação ao que
se está iluminando.

Posição da luz principal.


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Quanto mais perto da câmara estiver a luz principal, menos se


produzirá modelagem e textura.
Uma luz principal precisa estar mais alta que a lente e projetar
sombras para baixo.
À medida que movemos a luz principal para um lado, aumentamos
a propriedade tridimensional do objeto.
Na configuração de um retrato clássico, a luz principal é colocada
em um ângulo de 45 graus entre o objeto e a câmara, e bastante
elevada para que projete sombras para baixo, mas sem que se
escureçam os olhos do sujeito.
Se a luz principal for uma luz clara, pode ser que a luz de reflexo
nem seja necessária. Também é uma boa solução para iluminar
pequenas cenas de estúdio.
A projeção de sombras da luz principal será visível no sujeito. Em
imagens de rosto, este efeito aparece freqüentemente como uma
potente sombra projetada pelo nariz.

Só a luz principal.

Luz de Reflexo
A luz de reflexo se coloca justo em cima da lente no lado oposto da
luz principal. Sua finalidade é reduzir o contraste e proporcionar
detalhe nas sombras mediante a simulação de luz refletida nos
objetos próximos. A luz principal e a luz de reflexo podem ser de
igual intensidade para obter um resultado de sub-contraste, mas
normalmente a luz principal é mais brilhante e intensa que a de
reflexo. A luz de reflexo é a luz secundária da cena. Não deve
introduzir mais sombras escuras na cena.

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Posição da luz de reflexo.

Na imagem abaixo, observe que a sombra da esquerda do nariz e


da bochecha esquerda é mais clara e suave que a imagem com
apenas a luz principal.

Luz principal e de reflexo.

Contraluz
A contraluz define as bordas dos objetos da cena e acrescenta
profundidade evitando que os objetos se mesclem com o fundo. As
contraluzes devem ser colocadas atrás e por cima do objeto,
apontando para a câmara. No geral é uma luz mais intensa que as
luzes principal e a de reflexo.

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Posição da contraluz.

A efetividade das contraluzes depende em parte da refletividade


das superfícies que iluminam.

Luz principal, luz de reflexo e contraluz.

Qualidades das Luzes


O Flamingo pode criar imagens com sombras exatas, brilhos e
reflexos, mas sem a iluminação adequada se perderá o objetivo
da imagem.
Ao se estabelecer a iluminação deve-se ter em conta o efeito que
quer obter. As boas imagens são gráficas e simples.
Muito brilho no cristal ou muitas sombras nos objetos pode
adicionar uma complexidade desnecessária em uma cena e
piorar a essência do que se tenta destacar.
Algumas características a considerar são: o contraste da cena, a
profundidade da cena ou tridimensionalidade, a separação de
objetos do fundo, se a luz será dura ou suave, e se a cor da
iluminação será quente ou fria.

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Contraste
O contraste é a diferença em detalhe entre as zonas mais
brilhantes e as mais escuras de uma cena determinada. O olho
humano é capaz de empregar um maior contraste que um filme e
pode compensar localmente para ver detalhes nas zonas
extremas. Isto se pode ser visto em fotos tomadas em um dia
ensolarado. Originalmente, o lado iluminado é muito brilhante ou
o lado sombreado é muito escuro; entretanto, não há problema
em visualizar detalhes em ambas as partes. O contraste é muito
grande para que um filme o possa registrar. O mesmo acontece
com as imagens renderizadas, já que o computador tem um limite
de cores que pode ser representado e visualizado.

Contraste alto.

Tridimensionalidade
Para representar três dimensões em um espaço bidimensional, é
necessário criar uma impressão de profundidade. Um objeto
opaco iluminado por um lado implica profundidade porque fica
com um lado iluminado e outro lado mais escuro com sombras.
Uma caixa que mostra três lados terá mais dimensão se cada
lado tiver um valor diferente. Muitas vezes o plano superior será o
mais iluminado porque normalmente a luz vem de acima em
situações reais.

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Efeito tridimensional.

Separação do Fundo
Para que um produto seja separado da página, além de
tridimensionalidade e de usar o máximo contraste, deve-se ter
uma boa separação. Quer dizer, as bordas do objeto têm que ser
mais claros ou mais escuros que o fundo. Se não se conseguir
uma separação, o objeto se mesclará com o fundo.

Pequena separação da borda superior. A iluminação da borda separa o objeto


do fundo.

A sombra do objeto pode umas vezes fazer o objeto se separar do


fundo e, outras vezes, pode fundí-los com o fundo. Uma contraluz
pode facilitar a separação criando uma borda iluminada ao redor do
objeto.

Luz Dura ou Suave


A luz pode ser classificada em dois tipos: luz dura (direta) ou
suave (difusa). Uma luz dura projeta uma sombra claramente
definida. Uma luz difusa projeta uma sombra suave apenas
levemente distinguível.

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A luz difusa costuma produzir uma imagem mais atrativa que a luz
dura devido a suas sombras suaves. Quanto maior for a luz e mais
perto estiver do objeto, mais claro ficará. Uma luz suave grande
pode simular a luz de uma janela. Este tipo de iluminação pode ser
ideal para um objeto de plástico escuro, porque produzirá uma
ampla luz que ajudará a definir a forma dos objetos negros
reluzentes.

Luz suave em objetos negros brilhantes.

Cor da Luz
Quando a parede de uma casa Branca está iluminada por uma
luz zenital difusa, pode ser azul ao meio dia e laranja no pôr-do-
sol. Vemos que a parede é branca porque nossos olhos se
ajustam à cor do Contorno e porque tendemos a ver o que
acreditamos. Sabemos que a cor não mudou durante o
transcurso do dia, mas estamos equivocados. A cor da luz
mudou, assim como a cor da parede mudou. Nossas mentes
compensam estas diferenças automaticamente.

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Luz de amanhã fria. Luz de tarde cálida.

Efeitos de Iluminação
Existem várias maneiras de colocar as luzes em uma cena.
Algumas situações requerem uma iluminação incomum para
obter efeitos especiais.

Iluminação Frontal
O objeto principal é iluminado diretamente em sua parte frontal
ou ligeiramente para o lado da câmara. Podemos usar uma luz
ou a iluminação pré-definida do Flamingo como ponto inicial
para sua composição. As imagens seguintes usam a luz pré-
definida do Flamingo. Esta luz se ativa automaticamente se
não houver mais luzes na cena. Esta luz é emitida para o
objetivo da câmara de um ponto situado acima e para a
esquerda da câmara. A luz que vem diretamente de frente
tende a aplanar a imagem.

Iluminação frontal com a luz pré-definida.

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Iluminação de Ângulo Inferior


A iluminação de ângulo inferior simula lamparinas, velas ou algo
estranho e sobrenatural.

Iluminação de ângulo inferior.

Iluminação Lateral e de Perfil


Se a luz principal for situada a 90 graus do eixo da câmara,
remarca-se a forma do objeto.
Quando o sujeito está de perfil, um método efetivo consiste em
iluminar diretamente a parte frontal do sujeito.

Iluminação lateral. Iluminação de perfil.

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Iluminação a Contraluz
A iluminação a contraluz pode criar um efeito atemorizante e
misterioso. Não deve ser utilizada para iluminar o sujeito principal.

Iluminação a contraluz.

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Luzes

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LUZES
O Flamingo utiliza as luzes incluídas nos comandos do Rhino
Spotlight, DirectionalLight e PointLight, e as luzes especiais
dos comandos do Flamingo FlamingoLinearLight e
FlamingoRectangularLight.

As luzes aparecem na visualização em modo alâmbrico, mas não


se podem sombrear nem renderizar. Além das luzes artificiais,
podemos ativar o sol.

Foco de Luz
Flamingo utiliza focos de luz com o comando do Rhino
SpotLight. Os focos permitem controlar a localização, direção
e intensidade da luz.

Renderização com focos de luz.

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Para colocar um foco de luz
1. No menu Render, clique em Criate Spotlight.
2. Siga as indicações para colocar a luz.

Pode configurar a intensidade do foco de luz ativando os pontos de


controle do foco (comando PtOn) e arrastando-os ou editando as
propriedades do foco.

Luz Pontual
O Flamingo utiliza as luzes do comando do Rhino PointLight. A
luz pontual é omnidireccional, como a luz de uma lâmpada. Emite
luz por igual em todas as direções.

Luz pontual

Luz pontual renderizada.

Luz Direcional
O Flamingo utiliza as luzes direcionais do comando do Rhino
DirectionalLight. Os raios de uma luz direcional são paralelos,
como se a luz estivesse imensamente afastada.
Uma luz paralela emite luz em uma só direção.
Os objetos situados atrás do ícone de luz direcional se iluminam em
relação ao mesmo ângulo. O ícone de luz só indica a direção de
emissão da luz, não a posição da fonte de luz. A luz direcional cria
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uma iluminação uniforme. Este tipo de iluminação uniforme pode
fazer com que os objetos pareçam planos, situação indesejada em
uma iluminação de estudio.
A iluminação direcional é mais utilizadas para iluminar objetos
grandes, como por exemplo edifícios.

Luz Direcional

Luz Direcional Renderizada

Para colocar uma luz pontual


1. No menu Render, clique em Criate Point Light.
2. Siga as indicações para colocar a luz.

Para colocar uma luz direcional


1. No menu Render, clique em Criete Directional Light.
2. Siga as indicações para colocar a luz.

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Luz Retangular
As luzes retangulares só estão disponíveis quando o Flamingo é o
renderizador atual.

As luzes retangulares são como as tradicionais lâmpadas


fluorescentes de escritório.

As luzes retangulares, assim como as luzes lineares, produzem


sombras mais suaves que as luzes pontuais ou os focos.

As fontes de luzes retangulares só projetam luz em uma direção: a


direção z negativa do plano de construção onde estão inseridas. Se
for rotacionada a fonte de luz, a direção de emissão da luz também
rotacionará. Quando o Flamingo é o renderizador atual, pode
colocar luzes retangulares com o comando
FlamingoRectangularLight.

Luz Retangular

Luz Retangular Renderizada

Para colocar uma luz retangular


1. No menu Raytrace, clique em Lights e depois em
Retangular.
2. Siga as indicações para colocar a luz.

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Luz Linear
As luzes lineares só estão disponíveis quando o Flamingo é o
renderizador atual. As luzes lineares são como as lâmpadas
fluorescentes. Utilize as luzes lineares em situações que
requerem uma distribuição de luz larga e uniforme. Não utilize
este tipo de luz para os tradicionais spots de teto retangulares.
Em seu lugar, utilize fontes de luz retangulares. É melhor usar
várias luzes lineares mais curtas de extremo a extremo que uma
fonte de luz linear muito larga. Deste modo a iluminação será
mais uniforme. As luzes lineares projetam sombras mais suaves
que as luzes pontuais ou os focos de luz. Quando o Flamingo é o
renderizador atual, pode colocar luzes lineares com o comando
FlamingoLinearLight.

Luz Linear

Luz Linear Renderizada

Para colocar uma luz linear


1 No menu Raytrace, clique em Lights e depois em Linear.
2 Siga as indicações para colocar a luz.

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Luz Goniométrica
As luzes goniométricas só estão disponíveis quando o Flamingo é
o renderizador atual.

Pode adicionar como propriedade de qualquer luz, os dados de


iluminação IS (normalmente proporcionados por um fabricante).

Os dados IS podem especificar tanto a intensidade como a


distribuição da luz.

Esta informação é armazenada em forma de arquivo de


fotometria (.is). Estas fontes de luz podem ter formas esféricas,
circulares, retangulares ou lineares.

Então, neste caso o tipo de luz não terá relação com sua
distribuição.

A definição da distribuição da luz procede unicamente do arquivo


de fotometria.

Para criar uma luz goniométrica


• Selecione qualquer objeto de iluminação.
• No menu Edit, clique em Object Properties.
• No quadro de diálogo Properties, clique na aba Light e em
IES File, clique em Use IES file for light distribution.
• Clique em Browse e selecione um arquivo IES

Propriedades de Iluminação do Objeto


Quando o Flamingo é o renderizador atual no Rhino, podemos
estabelecer propriedades de iluminação adicionais para as luzes
do Rhino.

Para editar as propriedades de iluminação


1. Selecione um objeto de iluminação.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Properties, na aba Light, utilize os
controles para estabelecer as propriedades de iluminação.

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Quadro de diálogo Propriedades, aba Light.

Propriedades de Iluminação do Objeto


Quando o Flamingo é o Renderizador atual no Rhinoceros,
podemos estabelecer propriedades adicionais para a iluminação no
Rhino.

Para editar as propriedades de iluminação:


1. Selecione o objeto a ser iluminado
2. No menu Edit, clique em Object Properties
3. No quadro de Objetos Properties, na aba Light, utililze os
controles para estabelecer as propriedades de iluminação.

Quadro de diálogo Propriedades, aba Light


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Propriedades de iluminação do objeto


General
• On (Ativar)
Ativa a luz.

• Color
Estabelece a cor da luz.

• Shadow intensity (Intensidade de sombra)


Estabelece a intensidade da sombra. Se não desejar que a
luz projete sombras, diminua o valor a zero.

• Spotlight hardness (Incidência da luz)


Estabelece o tamanho do ponto de incidência do foco de luz.

• Light intensity (Intensidade de luz)


Só com traçado de raios. Estabelece a intensidade da luz.

• Output in watts (Informação em watts)


Só renderizador fotométrico. Estabelece a intensidade de luz
em watts em lugar de um valor arbitrário.

Soft Shadows (Sombras Suaves)


Quando a opção Soft shadows está Ativada no quadro de
diálogo Document Properties, na aba Flamingo, todas as
luzes do modelo utilizarão sombras suaves. Consulte o tópico
“Propriedades do Documento do Flamingo”.

Para economizar tempo de renderização, você pode controlar a


configuração das opções do Soft Shadow.

• Use soft shadows (Usar sombras suaves)


A luz cria sombras suaves se a opção Soft shadows estiver
ativada no quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo.

• Source radius (Raio de fonte)


Especifica o tamanho do raio de luz.

• Samples (Amostras)
Utiliza mais amostras por píxel na sombra.

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• Jitter (Variação)
Acrescenta aleatoriedadee à posição do píxel de cada raio.
Um pouco de variação é útil para evitar defeitos no traçado
de raios tais como as interferências moiré. As renderizações
com muitos padrões de textura podem necessitar de mais
variação.

IES File (Arquivo IES)


Use IES file for light distribution (Arquivo IES para distribuição
da luz)
Adiciona dados de iluminação IES (normalmente em arquivos
fornecidos por um fabricante) para criar uma luz goniométrica.

Você pode configurar a intensidade da sombra Shadow


Intensity para as luzes IES.

As demais opções não são contempladas.

Browse (Examinar)
Localiza o arquivo IES.

Luz Ambiental
A luz ambiental é uma luz constante que se acrescenta à
renderização. A quantidade de luz ambiental que se adiciona na
renderização por traçado de raios fotométricos pode ser
ajustada separadamente. Consulte a Parte V, “Modos do
Renderização”.

Na renderização por traçado de raios, o cálculo de luz ambiental


está sempre presente.

Neste caso, a luz ambiental não é completamente plana, mas varia


com a orientação do objeto e a orientação do sol, se estiver ativado.

Na renderização Fotométrica, a luz ambiental do modelo é


calculada utilizando fatores tais como a quantidade total de luzes e
o índice de refletividade dos materiais.

Em modo Fotométrico, pode incidir na quantidade luz ambiental


usada.

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Se for reduzida a opção de luz indireta Indirect Light no Exposure
Control, provavelmente terá que reduzir a percentagem da opção
do Photometric em Ambient Light.

O valor zero desativa a luz ambiental. Consulte o tópico “Ajustes


de Exposição”.

Menos luz ambiental geralmente produz imagens com mais


contraste.

Muita luz ambiental pode fazer com que a renderização se torne


descolorida.

Sem luz ambiental. Com luz ambiental branca.

Quando é calculada uma solução de radiosidade, o valor de luz


ambiental tem menos efeito à medida que se altera o cálculo, já que
a solução de radiosidade calcula grande parte da luz indireta.

Para configurar a luz ambiental em modo de traçado de raios


1. No menu Render, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, na aba
Flamingo, no Ambient Light, configure as opções Color e
Intensity.

Controle de iluminação ambiental em traçado de raios.

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Para configurar a luz ambiental em modo fotométrico
1. No menu Edit, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, na aba
Flamingo, no Ambient Light, configure a opção Strength.
3. Esta percentagem de luz ambiental na cena será usada na
imagem renderizada.

Controle de iluminação
ambiental fotométrica.

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Luz do Dia

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Luz do Dia
A luz do dia é o processo de utilização da luz do sol para
iluminar o modelo.

A luz do dia está formada por dois componentes: luz solar direta
transmitida pelo sol e luz solar indireta transmitida pelo céu, o
chão e outros objetos exteriores.

O componente de luz solar direta implica num cálculo direto e,


normalmente, só tem que se especificar a hora, a data e a
situação para garantir a precisão.

Para criar uma iluminação realista para interiores de arquitetura


com renderização Fotométrica, deve-se inserir as luzes do dia
(Daylights) do Flamingo no modelo. Estas luzes indicam onde
se pode introduzir a luz solar e zenital no modelo e proporcionar
iluminação.

Devido ao fato de o componente indireto ser um cálculo muito


complexo, a Renderização Fotométrica utiliza dois tipos
diferentes de cálculos de luz do dia: interior e exterior. Uma vez
ativado o sol, deve-se escolher entre luz interior ou exterior
quando renderizar ou calcule uma solução de radiosidade.

Direção da Luz Solar


O sol é uma luz paralela muito potente. Não tem nenhum ícone
visível no modelo. A direção e a luminosidade do sol estão
controladas por fatores que simulam condições do mundo real,
como são a latitude e a longitude, a hora do dia e a estação.
Há duas maneiras de especificar a direção do sol: por data, hora
e lugar, e por ângulo direto. Utilize a situação por data, hora e
lugar se quer simular o sol real. Para posicionar o sol, o
Flamingo proporciona uma lista de cidades, um mapa e
controles de latitude e longitude.
Utilize a colocação do sol em ângulo direto se deseja controlar o
ângulo da luz sem referência a um sol real.

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Sydney, Austrália, 21 Junho, 9: 30 am.

Estocolmo, Suécia, 21 Junho, 9: 30 am.

Para ativar o sol


1. No menu Render, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Date
and Time, marque a casinha On.

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Quadro de diálogo Sun and Sky Settings,


aba Date and Time.

Ângulo Solar
Para realizar cálculos de luz solar são necessários os ângulos
solares de azimute e altitude. Normalmente, os ângulos solares
são especificados por data, hora e lugar. O ângulo também pode
se rdefinido com o azimute e a altitude.

O norte do modelo se supõe que está na direção y- positiva do


sistema de coordenadas universais. Se o norte de seu modelo
está em uma direção diferente, na aba Settings, troque a opção
North para ajustá-la ao modelo. Consulte o tópico “Configuração
de Sol e Céu”.

Para definir os ângulos solares por data, hora e lugar


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Date
and Time, na lista Specify Solar Angles, selecione By Date,
Time, and Place.
4. Na aba Date and Time, serão ativados as opções do Month,
Day, Daylight Savings Time e Clock Time/Solar Time.
5. Introduza o dia e a hora utilizando os quadros de edição ou o
botão deslizante.
6. A opção Clock time (hora do relógio) mostra a hora normal
que teríamos em nosso relógio.

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7. A opção Solar time (hora solar) representa a posição em uma
zona horária.
8. Especifique a situação no mundo na aba Place. Consulte o
tópico “Lugar”.

Para definir os ângulos solares por azimute e altitude


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Date
and Time, na lista Specify Solar Angles, selecione Directly.
4. Serão habilitadas as opções Azimuth e Altitude. O azimute
sempre será especificado em função da direção norte do
modelo.
5. Introduza novos ângulos nos quadros de edição ou clique nos
gráficos da bússola ou do ângulo.

Lugar
A situação pode ser especificada escolhendo uma cidade da lista
Cities, assinalando uma posição em alguns dos mapas de Maps,
ou introduzindo diretamente a longitude no Longitude, latitude
em Latitude e zona horária em Time Zone.

Para especificar a situação do modelo


1. No menu Raytrace, clique em Properties.

Quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo.

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2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, no Specify
Solar Angles, selecione By Date, Teme, and Place.
4. Na aba Place, selecione um lugar.

Quadro de diálogo Sun and Sky Settings, aba Place.

5. Utilize a lista Cities ou a lista e os gráficos de Maps para


selecionar um lugar.
6. Se não selecionar uma cidade da lista, deve especificar uma
latitude e longitude em um mapa ou introduzindo valores nas
casinhas Latitude e Longitude. Também tem que selecionar
uma zona horária na lista de Time Zone.

7. Clique em Save ás Default para guardar a cidade


selecionada como pré-definida para todos os modelos.

Lista de Cidades
Você pode editar a lista de cidades para acrescentar ou suprimir
cidades.

Para acrescentar uma cidade à lista


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, em Specify
Solar Angles, selecione By Date, Teme, and Place.
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4. Na aba Place, selecione um mapa da lista Maps.
5. Clique com o botão direito na lista de cidades e, no menu
contextual, clique em Add.

Quadro de diálogo Edit City.

6. No quadro de diálogo Edit City, introduza o nome, o mapa, a


zona horária , a latitude e a longitude da cidade nas opções
Name, Map, Teme Zone, Latitude e Longitude.

Para editar uma cidade


7. No menu Raytrace, clique em Properties.
8. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
9. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, no Specify
Solar Angles, selecione By Date, Teme, and Place.
10. Na aba Place, clique com o botão direito em uma
cidade da lista e, no menu contextual, clique em Edit.
11. No quadro de diálogo Edit City, introduza o nome, o
mapa, a zona horária , a latitude e a longitude da cidade nas
opções Name, Map, Time Zone, Latitude e Longitude.

Para suprimir uma cidade da lista


1 No menu Raytrace, clique em Properties.
2 No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
3 No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, no Specify
Solar Angles, selecione By Date, Time, and Place.
4 Na aba Place, clique com o botão direito em uma cidade da lista
e, no menu contextual, clique em Delete.

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Configuração de Sol e Céu
Utilize estas opções para estabelecer o nível de nebulosidade e a
intensidade da luz procedente do sol e do céu, e para especificar a
direção norte no North.

Para trocar a configuração de sol e céu


1 No menu Raytrace, clique em Properties.
2 No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Sun.
3 No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba
Settings, utilize os controles para definir as condições de luz do dia.

Quadro de diálogo Sun and Sky Settings, aba Settings.

Opções do quadro de diálogo Sun and Sky Settings


Cloudiness (Nebulosidade)
Por default, a opção de nebulosidade Cloudiness está
desativada. Deste modo são criadas sombras intensas. Quanto
maior for a nebulosidade, menos contraste haverá entre luzes e
sombras.

A opção de nebulosidade Cloudiness influi em vários aspectos


do cálculo de luz do dia, como quantidade relativa de luz direta
vs. luz indireta, a maneira de calcular a luz indireta e a cor de
fundo, se foi selecionado o modo de céu automático Automatic
Sky.

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A opção de nebulosidade Cloudiness varia entre 0 (claro) e 1
(completamente nublado). Consulte o tópico “Céu
Automático”.

Céu automático claro. Céu automático nebuloso.

Intensity (Intensidade)
• Sun (Sol)
Modifica a intensidade do componente de luz do dia (direta). A
intensidade do sol é calculada automaticamente com base
nos ângulos solares e as condições do céu.

• Sky (Céu)
Modifica a intensidade do componente de luz do dia do céu
(indireta). A intensidade da luz zenital é calculada automaticamente
com base nos ângulos solares e as condições do céu.

• North (Norte)
Troca a direção norte North do modelo. O norte se supõe que
esteja ao longo da direção y- positiva do sistema de
coordenadas universais. Se não for o caso, utilize o indicador
do norte North para mudar a direção norte nas coordenadas
universais.

Cores do Sol e do Céu


Utilize estas opções para selecionar as cores da luz procedente
do sol e do céu. Pode utilizar o grau da cor ou selecionar as cores
diretamente.

Para trocar as Cores do Sol e do Céu


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Sun.
3. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba
Cores, configure as cores da luz do dia.
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Pode ser estabelecidas cores do sol e do céu que variem em
condições diversas, ou pode estabelecer diretamente cores
invariáveis.

Quadro de diálogo Sun and Sky Settings, aba Cores.

Para estabelecer as cores mediante a temperatura de cor


No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Cores, na
lista Method, selecione Photometric (Degrees K).
Utilize as cinco opções de temperatura de cor para controlar a cor
da luz do dia. Também pode introduzir os valores da temperatura
da cor em graus Kelvin ou clicar na amostra de cor no quadro de
diálogo Select Color.

Opções de Temperatura de Cor


• Direct Sunlight (Luz Solar Direta)
A luz solar direta se interpola entre o valor do Midday (meio-
dia) e o valor do Sunrise/Sunset (nascer/por do sol), segundo
a altitude do sol. Esta interpolação é não linear. O valor de
nascer/por do sol apenas faz diferença em locais com ângulos
solares muito baixos.

• Skylight (Luz Zenital)


O valor do Sunrise/Sunset faz dirença em ângulos solares
baixos. A interpolação também tem lugar entre as opções
Clear Sky e Cloudy Sky segundo a configuração de
nebulosidade da opção Cloudiness na aba Settings.

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Para configurar as cores diretamente
1. No quadro de diálogo Sun and Sky Settings, na aba Cores,
na lista Method, selecione Direct (RGB).
2. Utilize as amostras de cor para especificar as cores que
compõem a luz solar direta e a luz zenital das opções Direct
Sunlight e Skylight.
3. Para restabelecer os valores pré-determinados das cores
Clique em Reset All.

Luz do dia para Interiores


Quando a luz solar provém do exterior, a renderização
fotométrica do Flamingo com solução de radiosidade pode
calcular a luz do céu e os reflexos do chão.

O Flamingo utiliza uns objetos de iluminação especiais


chamados Daylights (luzes do dia) para enfocar com precisão a
luz solar e zenital em espaços interiores.

Estas luzes são "janelas" retangulares que trazem luz do exterior


através de aberturas no modelo, como quando as janelas deixam
entrar a luz dentro do cômodo, na vida real.

Na imagem seguinte, podemos apreciar o efeito destas luzes em


teto, chão e paredes.

A luz zenital indireta que entra pelas janelas cobre estas áreas
com luz. As luzes do dia são necessárias para simulações de
interiores iluminados com luz natural quando se faz uso de
cálculos de radiosidade.

Luz solar indireta em uma habitação mediante a opção Daylight.

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As luzes do dia não emitem luz por si só. A opção Sun deve estar
ativada para que os efeitos sejam visíveis.

Além disso, a propriedade fotométrica Skylight tem que estar na


opção Interior. Consulte o tópico “Propriedades Fotométricas de
Documento”.

A intensidade da luz que entra se baseia nas condições do sol e o


céu e na orientação da luz do dia respeito ao sol e o céu.

Durante os cálculos de radiosidade interior, todas as luzes do dia


entram no interior do modelo com a opção Daylights.

A forma dos feixes de luz direta pode ser que não pareça muito
precisa durante o pré-processo de radiosidade.

A forma dos feixes de luz se recalcula durante a fase de traçado de


raios.

Durante as renderizações interiores por traçado de raios, só as


luzes indiretas entram no modelo com a opção Daylights.

A luz solar direta é calculada independentemente.

Na imagem abaixo, o sol emite luz direta na parede e no chão, mas


também se pode ver o efeito da luz no teto com a opção Daylight.

Luz solar direta e indireta com a opção Daylights.

Embora possamos renderizar sem fontes de luz do dia, os


resultados não serão tão interessantes. O sol entrará no interior
através das aberturas, mas como a luz zenital não é levada em
conta, a luz parecerá plana e uniforme.

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Luz solar direta sem a opção Daylight.

Inserir uma luz do dia


O ícone da luz do dia parece o mesmo que o da luz retangular.
As luzes do dia só têm que aproximar-se do tamanho da abertura.
A luz do dia tem que ser colocada na parte exterior de uma
abertura ou janela.

Para inserir uma luz do dia


1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Photometric.
2. Consulte o Capítulo 15, “Renderização Fotométrica”.
3. No menu Photometric, clique em Lights e depois em
Daylight.
4. No quadro de diálogo Daylight Source, especifique o nível de
obstrução da janela.

Quadro de diálogo Daylight Source.

5. Quando for solicitado a posição, largura e altura (Location,


Width e Height), introduza a posição e o tamanho da luz do
dia.
6. Quando se coloca uma luz do dia ou Daylight, a luz é emitida
longe de seu ponto de visão, assim é melhor colocá-la do
exterior de uma habitação para dentro que do interior para
fora. Um segmento curto de linha indica a direção da luz.

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Opções do quadro de diálogo Daylight Source


Obstructed (Obstruída)
Especifica a quantidade de luz do dia indireta que se obstrui
(luz zenital e luz refletida). Utilize esta opção para modelar
janelas parcialmente obscurecidas por persianas ou cortinas.

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PARTE IV: CONTORNO

Colunata criada por Roland Montijo e Margaret Becker.

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CONTORNO

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CONTORNO
Os modelos de Contorno natural podem incluir elementos de
fundo que podem ser visualizados ao se renderizar a imagem,
mas que não são partes da geometria do modelo e não serão
visíveis na janela. Os recursos de Contorno só aparecerão na
renderização. Estes elementos são: cor de fundo e imagem,
nuvens, plano de chão e neblina.

Cor de Fundo
Considere o fundo como uma esfera infinita que rodeia o modelo.
As cores de fundo e as imagens se projetam nesta esfera para
criar um céu ou efeitos de cortina de fundo.

Esfera de fundo e plano de chão.

A função de céu automático (Automatic Sky) troca a cor de fundo


segundo as condições de sol e do céu. Se o sol for desativado ou
se estiver abaixo do horizonte, o fundo será negro. Se o sol está
ativado e for meio-dia, a opção adequada para o céu será uma cor
azul gradiente.

Podemos selecionar uma única cor sólida ou gradientes de 2 ou 3


cores. As cores gradientes e os recursos bitmap funcionam tanto
nas vistas perspectivas como paralelas, mas apresentam menos
flexibilidade em vistas paralelas.

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CONTORNO
Para adicionar maior complexidade, podemos combinar recursos,
imagens e nuvens de diferentes cores.

Para criar efeitos de fundo


1. No menu Raytrace, clique em Properties.

Quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo.

2. No quadro de diálogo Document Properties, aba


Flamingo, clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, utilize os controles para
configurar as opções de Contorno.

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Quadro de diálogo Environment.

Céu Automático
O céu automático ajusta a cor do céu baseado na posição do sol
no céu.
A opção de céu automático Automatic Sky não inclui nenhuma
opção adicional. A opção Automatic Sky baseia-se na hora do
dia e na estação do ano para determinar a cor do céu. Consulte o
tópico “Configuração de Sol e do Céu”.

Quando se estabelece a opção de nebulosidade Cloudiness no


quadro de diálogo Sun and Sky Settings, o aspecto do céu
automático será afetado.

Céu automático claro. Céu automático nebuloso.

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Fundo com Gradiente de Cor
O fundo de cor gradiente permite modificar a cor do fundo com duas
ou três cores. O Flamingo interpola as cores selecionadas.
Se o modelo for visualizado em uma projeção em perspectiva,
podemos controlar as cores da parte superior, da parte inferior e a
extensão do gradiente.

Fundo com Gradiente de Cor.

Para estabelecer um fundo com Gradiente


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, aba Main, clique em 2-
Cor Gradient ou 3-Cor Gradient.

Controle de fundo com Gradiente de duas cores.

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Controle de fundo com Gradiente de três cores.

Para trocar a cor gradiente:


• Clique na amostra da cor para estabelecer as cores.

Para trocar a gama de cores gradientes


• Introduza o ângulo nas casinhas Upper (Superior), Middle
(Médio) ou Lower (Inferior).

Também podemos arrastar os marcadores de ângulo no gráfico da


direita.

Os ângulos superior (vermelho) e inferior (azul) determinam os


pontos de início da mudança de cor.

O ângulo médio (verde) é o ponto de mudança de uma cor a outra


ou, no caso de gradiente de 3 cores, é o ponto de máxima
saturação da cor intermediária.

Estes pontos são graus acima e abaixo do horizonte.


Quando a janela atual é uma vista em perspectiva, no gráfico se
visualiza o cone de visão na zona sombreada em cinza claro.

A barra vertical mostra uma projeção do gradiente sobre uma franja


retangular. O cone de visão atual é indicado neste gráfico mediante
linhas horizontais.

Imagem de Fundo
Podemos projetar uma imagem no fundo da esfera.
Podem ser fotografias, obras artísticas ou imagens criadas com
um programa de desenho.

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Esta função permite:
• Colocar o modelo em um contexto existente.
• Acrescentar um horizonte montanhoso ou um panorama de
cidade.
• Criar efeitos surrealistas.

Podemos mapear a imagem sobre uma forma plana, cilíndrica ou


esférica, repetir ou copiar simetricamente a imagem, ou deslocar a
imagem usando coordenadas ou o gráfico visual.
Para obter melhores resultados, utilize imagens de alta resolução
para bitmaps de fundo. Também é uma boa idéia esfumaçar e
reduzir a definição das imagens para simular um enfoque natural e
uma perspectiva aérea.

Foto de horizonte usada como fundo.

Para usar uma imagem de fundo


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, aba Main, em Advanced,
clique em Background Image.
4. Na aba Background Image, clique em Image.
5. No quadro de diálogo Load Image, selecione o nome de uma
imagem bitmap.

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Quadro de diálogo Load Image.

6. Estabelecer um estilo de máscara.

Estilo de máscara.

7. Clique em OK.
8. Na aba Background Image, utilize as opções para
personalizar o aspecto da imagem.

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Aba Background Image, opções de projeção plana

Opções da aba Background Image

Opacity (Opacidade)
Configure a opacidade a um valor inferior a 1 para que a imagem
de fundo pareça transparente. O que se vê atrás de uma imagem
de fundo transparente ou parcialmente transparente dependerá
das outras opções de fundo, como as nuvens, o céu automático
ou recursos Gradiente.

Projection (Projeção)
Podemos realizar três tipos de projeções de imagem de fundo:
planas, cilíndricas ou esféricas. Cada método de projeção tem
suas próprias opções de configuração para posicionar a imagem.

Planar Projection (Projeção Plana)


A projeção planar coloca uma imagem plana em respeito à
imagem renderizada. Este tipo de fundo é definido em duas
dimensões e não mudará quando forem trocadas as vistas do
modelo.

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Aba Background Image, controles de projeção plana.

Em modo planar, a renderização é indicada mediante uma luz


retangular de cor cinza clara centralizada no controle de
posicionamento. A imagem de fundo é indicada mediante linhas
vermelhas.

Por default, a imagem de fundo ocupa toda a imagem renderizada.


Utilize o mouse ou as opções da esquerda para mover ou
dimensionar a imagem de fundo em função da imagem renderizada.

Imagem de fundo de tamanho menor que a janela.

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Opções de Projeção Plana de Imagem de Fundo
Fit Viewport (Ajuste de Janela)
A imagem ocupará toda a área renderizada. As ferramentas de
posicionamento e tamanho não estarão disponíveis.

Offset X / Offset Y (Deslocamento X/Y)


Descreve quanto se deslocou a imagem em relação à área
renderizada. Em unidades de renderização com resolução
independente, indicam a distância que a esquina esquerda
inferior da imagem de fundo se deslocou da origem da
renderização.

Height / Width (Altura/largura)


Indica o tamanho da imagem de fundo em função da área de
renderização. Por exemplo, uma altura de 0.5 significa que a
imagem de fundo é a metade da imagem renderizada na direção
Y.

Cylindrical Projection (Projeção Cilíndrica)


A projeção cilíndrica mapeia a imagem a um cilindro imaginário
que delimita o modelo. Embora esta projeção funcione melhor em
imagens cilíndricas verdadeiras, também pode ser usada
eficazmente com imagens panorâmicas criadas a partir de
fotografias.

Aba Background Image, controles de projeção cilíndrica.

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Especifique o tamanho e a posição do mapa de imagem em ângulo
vertical (altitude) e horizontal (azimute). Utilize as ferramentas
gráficas e o mouse para posicionar e dimensionar a imagem. O
cone de visão atual é mostrado no gráfico com uma zona
sombreada em cinza claro.

Opções de Projeção Cilíndrica de Imagem de Fundo


Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)
Estabelece a extensão da parte superior e inferior da imagem. Os
valores indicam os ângulos de altitude em graus acima ou abaixo
do plano universal X- e Y-. A projeção cilíndrica está limitada a 45
graus acima ou abaixo do horizonte.

Azimuth / Width (Azimute/Largura)


Estabelece a orientação horizontal e o tamanho da imagem. Os
valores indicam os ângulos de azimute relativos ao plano
universal x- e y-. A direção y- positiva é 0. O azimute indica o
centro do bitmap. A largura determina a largura angular do mapa
de imagem.

Spherical Projection (Projeção Esférica)


A projeção esférica mapeia a imagem em uma esfera completa.
Normalmente este método produz bons resultados no caso de
uma imagem esférica equi-retangular.

Aba Background Image, controles de projeção esférica.

Especifique o tamanho e a posição do mapa de imagem em ângulo


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vertical (altitude) e horizontal (azimute). Utilize as ferramentas
gráficas e o mouse para posicionar e dimensionar a imagem. O
cone de visão atual é mostrado no gráfico com uma zona
sombreada em cinza claro.

Opções de Projeção Esférica de Imagem de Fundo


• Top / Bottom (Parte Superior/Inferior)
Estabelece a extensão da parte superior e inferior da imagem.
Os valores indicam os ângulos de altitude em graus acima ou
abaixo do plano universal x- e Y-.

• Azimuth / Width (Azimute/Anchura)


Estabelece a orientação horizontal e o tamanho da imagem.
Os valores indicam os ângulos de azimute relativos ao plano
universal X- e Y-. A direção y- positiva é 0. O azimute indica o
centro do bitmap. A largura determina a largura angular do
mapa de imagem.

• Tile Mode (Modo Mosaico)


Os bitmaps de fundo podem ser repetidos em forma de
mosaico. Deste modo, uma imagem pequena pode ser
utilizada como papel tapeçaria para cobrir uma renderização
maior. No tipo de projeção Planar, o mosaico se reproduz
horizontal e verticalmente. Nos tipos de projeções Cylindrical
e Spherical, o mosaico só se reproduz em direção horizontal.

Opções de Mosaico de Imagem de Fundo


• None (Nenhum). Sem mosaico de imagem.

Fundo com projeção plana, sem mosaico.

• Tiled (Mosaico)
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Repete a imagem. Se as bordas da imagem não coincidirem,
aparecerão as emendas.

Fundo com projeção plana, mosaico.

Na projeção cilíndrica ou esférica, o mosaico só aparece na


horizontal. Na tela de altitude e azimute é mostrado a extensão da
vista se a janela ativa estiver em projeção perspectiva.

• Mirrored (Simetria)
Repete a imagem, mas os ladrilhos se refletem
simetricamente em ambas as direções.

Projeção plana, mosaico, simetria.

• Masking (Máscara)
A máscara permite restringir o uso do mapa de imagem a uma

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só parte da imagem. As partes mascaradas não têm efeito
sobre o material subjacente, mas também pode tornar o
material subjacente completamente transparente. Há dois
tipos de másfaces: cor e canal alfa.

Para estabelecer a máscara de uma imagem de fundo


No quadro de diálogo Environment, na aba Background Image,
clique em Image.

Quadro de diálogo Environment, aba Background Image.

No quadro de diálogo Load Image, utilize os controles para trocar


as opções de decalcomania.

Quadro de diálogo Load Image.

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Cor masking (Máscara de cor)


A máscara de cor permite selecionar uma cor e um índice de
sensibilidade. Todos os pixels da imagem dentro do intervalo da cor
selecionada se mascararão.

Opções de máscara de cor.

Opções de Máscara de Cor


Sensitivity (Sensibilidade)
Tem que ser maior que 0 para que se produza a máscara de cor.
• Blur (Esfumaçado)
Mascara os pixels parcialmente.
• Reverse (Reverter)
Inverte a máscara. Os pixels que teriam que ter máscara não
têm, e viceversa.

Para selecionar a cor do bitmap


• Clique na amostra de cor para selecionar uma cor no quadro
de diálogo Select Color.
• Ou, clique em conta-gotas e depois na pré-visualização da
decalcomania sobre a zona que queira mascarar.

Alpha channel masking (Máscara de canal alfa)


A máscara de canal alfa permite usar o canal alfa da imagem
para definir a área mascarada. O canal alfa é uma imagem com
escala de cinzas de 8 bits armazenada como uma imagem de
cor verdadeira de 24 bits que contém informação de
transparência da imagem. As áreas negras são totalmente
transparentes e as áreas brancas são totalmente opacas. Os
níveis de cinza indicam vários níveis de transparência. Alguns
formatos de arquivos de imagem, como TIFF e Targa,
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suportam o canal alfa. Quando estas imagens são usadas
como decalcomania, o canal alfa pode ser utilizado para fazer
uma máscara de cor.

Controle de canal alfa.

Opções de Máscara de Canal Alfa


• Reverse (Reverter)
Inverte a máscara. Os pixels que teriam que ter máscara não
têm, e vice-versa.

•Show Masked Colores (Mostrar Cores com Máscara)


Mostra a área mascarada na amostra de cor quando são
trocados os parâmetros. Utilize a amostra de cor para
estabelecer a cor de visualização das áreas mascaradas.
Trocar esta cor ou a configuração da casinha não modifica a
área mascarada. Trata-se simplesmente de uma ferramenta
gráfica para usar na edição da máscara.
Nuvens
• O Flamingo pode projetar matematicamente nuvens geradas
sobre o plano de fundo.
• O fundo de nuvens algorítmicas só funciona quando se está
visualizando o modelo em modo perspectiva.
• As nuvens algorítmicas não produzem sombras no chão.
• Para criar sombras de nuvem ao usar luz distante, coloque no
chão superfícies opacas ou translúcidas que não seja vista.
• Dispõe de dois tipos de nuvens: nuvens 3D e nuvens
planas.

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Nuvens 3D. Nuvens planas.

As nuvens parecem mais naturais quando simulam o movimento


natural dos ventos. É possível modelar diferentes tipos de nuvens
usando só as nuvens planas.

Escala X=4, escala Y=1, resolução=.6, Densidade= .7, escala= .85, rotação=0.
transparência=.005, rotação=60.

Para personalizar a configuração das nuvens


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, aba Main, em
Advanced, clique em Clouds.
4. Na aba Clouds, utilize as opções para personalizar a
aparência das nuvens.

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Quadro de diálogo Environment, aba Clouds.

Opções da aba Clouds


• Sheet Clouds (Nuvens planas)
Ativa as nuvens brancas. Estas nuvens se modelam como
plano 2D com mapeamento de textura situado mais acima que
a parte superior das nuvens cúmulus.

• Scale (Escala)
Modifica o tamanho das Nuvens. Este fator de escala se
multiplica pelo tamanho de nuvem default para obter o
tamanho atual.

• Density (Densidade)
Estabelece a quantidade de nuvens que cobrem o céu.

• Transparency (Transparência)
Estabelece a quantidade de nuvens de fundo que aparecem.

• Horizon (Horizonte)
Estabelece o tamanho da separação entre as nuvens e o
horizonte.
• Haze at Horizon (Neblina em Horizonte)
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Coloca uma parcela de nuvens na área do horizonte.

• Color
Troca a cor das Nuvens planas.

3D Clouds (Nuvens 3D)


Ativa as nuvens cúmulus.

• Number of Clouds (Número de Nuvens)


Determina o número total de elipsoides individuais que são
gerados.

• Scale (Escala)
Modifica o tamanho das nuvens. Este fator de escala é
multiplicado pelo tamanho de nuvem default para obter o
tamanho atual. O controle +/-, que oscila entre 0 e 1,
acrescenta aleatoriedadee ao fator Escala, o que produz
nuvens de tamanho variável.

• Color (Cor)
Troca a cor das nuvens 3D.

• Rotation (Rotação)
Varia a direção das nuvens.

• Offset (Deslocamento)
Varia os pontos de início das nuvens nas direções X- e Y-.
Cada componente representa uma fração do conjunto total de
nuvens.

Seed Value (Valor Inicial)


Introduz um valor diferente para trocar a aparência do
conjunto total de nuvens.

Neblina
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A opção Neblina pode produzir efeitos que vão desde índices de
pouca profundidade a névoa densa. A cor do fundo de cor sólida
determina a cor da neblina. Quanto mais longe estiver o objeto do
ponto de visão, sua cor própria tende para a cor de fundo, criando
um efeito mais pronunciado. A opção de neblina só está ativada
na vista em perspectiva.
O ajuste de neblina depende da escala do modelo. Se estiver
modelando uma xícara de café e visualizá-la a vários centímetros,
serão necessários valores elevados de neblina para que o efeito
seja apreciável. Se estiver modelando um grande edifício, valores
menores de neblina serão facilmente apreciáveis.

Cena sem neblina. Cena com neblina.

Para personalizar as opções de neblina


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, aba Main, em
Advanced, clique em Haze.
4. Na aba Haze, utilize as opções para personalizar a aparência
da neblina.

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Quadro de diálogo Environment, aba Haze.

Opções da aba Haze


• Color (Cor)
Troca a cor da neblina. Pode selecionar cinza claro e cinza
escuro da lista ou clicar na amostra de cor para selecionar a
cor do quadro de diálogo Select Color.

• Strength (Força)
Estabelece a opacidade máxima da neblina. Um valor de 1
significa que a partir do valor Distance, preponderará a cor da
neblina.

• Distance (Distância)
Estabelece a distância do ponto de visão onde a neblina
chega à sua força máxima. Entre o ponto de visão e esta
distância, a neblina aumentará gradualmente. No exemplo
anterior, a neblina é mais intensa a partir da metade do lago.
Utilize o comando ShowCamera para visualizar a posição da
câmara. Pode usar o comando do Rhino, Distance para
calcular a distância da câmara aos objetos e poder determinar
os valores de neblina.

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Plano de Chão
Um plano de chão cria uma plataforma para a imagem que se
estende até o horizonte em todas as direções situadas à elevação
que for definida. Um plano de chão se renderiza muito mais
rápido que com uma superfície de fundo. Ao plano de chão você
pode atribuir qualquer material do Flamingo. O plano de chão só
aparece em uma imagem com traçado de raios; não aparece no
modelo ou em uma solução de radiosidade.

Para visualizar melhor onde aparecerá o plano de chão na


renderização, configure o Quadriculado do Rhino com um valor
mais elevado.

Plano de chão com material de pedra.

Para estabelecer a elevação do plano de chão


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, na aba Main, em
Advanced, clique em Ground Plane.
4. Na aba Ground Plane, na casinha Height Above XY Plane,
introduza a elevação do plano de chão em unidades do
modelo.
5. Ou, clique em Pick para selecionar um ponto.

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Quadro de diálogo Environment, aba Ground Plane.

Para aplicar um material a um plano de chão


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
clique em Environment.
3. No quadro de diálogo Environment, em Advanced, clique em
Ground Plane.
4. Na aba Ground Plane, clique em Material.
5. No quadro de diálogo Material Library, selecione um
material.

Canal Alfa
A opção de canal alfa permite que se armazene o canal alfa na
imagem de fundo. Quando é armazenado sob um formato
como Targa (.TGA) ou TIFF (.tif) que suporta canal alfa, é
possível manipular o fundo em programas de processamento
de imagens.

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Plantas

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Plantas

A opção de jardinagem do Flamingo proporciona uma biblioteca


de plantas que você pode usar para detalhar suas imagens.

Plantas do Flamingo.

Para renderizar uma planta, insira uma definição de planta da


biblioteca. No modelo, a planta é representada mediante um
conjunto de polilíneas que se aproxima do tamanho e a estrutura
geral da planta. A partir desta estrutura, os algoritmos de plantas do
Flamingo geram plantas complexas e naturais à medida que
prossegue a renderização.

Representação de uma planta.

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Em imagens renderizadas, as plantas do Flamingo atuam como
objetos 3D verdadeiros: projetam sombras e têm reflexos. Devido
ao fato do Flamingo gerar plantas a partir de algoritmos fractais,
cada inserção de planta é única, embora se use a mesma
configuração para criar todas.
Podemos definir a configuração para todas as plantas do modelo.
Podemos também ignorar esta configuração global, configurando
plantas individuais ou grupos de plantas.

Bibliotecas de Plantas
O Flamingo guarda definições de plantas em bibliotecas. As
bibliotecas incluem variações sazonais das plantas que podem ter
flores, folhas coloridas ou ramos desfolhados.

Previsualização de Plantas
O quadro de diálogo Plant Library permite visualizar as plantas à
medida em que forem selecionados. Na maioria de plantas,
durante alguns segundos aparecerá uma renderização simples da
planta na parte superior da visualização Alâmbrica. Como as prè-
visualizações das árvores são imagens que são renderizadas
apenas por um momento, as árvores mais complexas podem
demorar um pouco em renderizar-se. Você não tem que esperar
pelo final da pré-visualização da renderização antes de aceitar
uma seleção. É possível pré-visualizar outras planta em outros
quadros de pré-visualização.

Para usar o pré-visualizador de plantas


1. No menu Raytrace, clique em Plants e depois em Add.
2. Os quadros de pré-visualização mostram representações
gráficas em modo alâmbrico das plantas selecionadas mais
recentemente e renderiza uma imagem de pré-visualização de
cada planta.

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Quadro de diálogo Plant Library.

3. Na biblioteca de plantas Plant Library, selecione uma planta


da lista. A planta ativa se visualiza no quadro de pré-
visualização.
4. Selecione outra planta da lista.
5. Ela aparecerá no próximo quadro de pré-visualização.
6. Para mudar a estação, clique em nome da estação que se
encontra acima do quadro de pré-visualização.
7. A mudança de estação regenera a pré-visualização Alâmbrica
e amostra as variações quanto à quantidade de folhas, frutas
e flores.
8. Se a pré-visualização se detiver antes de ser gerada
completamente a renderização da imagem, aparecerá uma
representação Alâmbrica da árvore.

Para regenerar a pré-visualização completa, volte a clicar em


Imagem. Depois clique com o botão direito em Imagem em modo
alâmbrico e, no menu contextual, clique em Redraw.

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Editar Propriedades de Plantas
Também podemos trocar a configuração que afeta um exemplar
de planta em particular. Isto não altera a definição da planta na
biblioteca, só modifica a configuração da planta no modelo.

Para editar a planta


1. Selecione uma planta.
2. No menu Edit, clique em Object Properties.
3. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo
Plant, utilize as opções para personalizar a planta.

Quadro de diálogo Properties, aba Flamingo Tab.

Opções da aba Flamingo Plant

Plant (Planta)
Mostra o nome e a biblioteca da planta atual.

Browse (Examinar)
Seleciona uma planta diferente.

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Trunk Diameter/ Approximate Height (Diâmetro do Tronco/ Altura
Aproximada)
O tamanho da planta se baseia no diâmetro do tronco. Devido ao
fato de exister certa variabilidade na geração planta, a altura final
de uma planta só pode ser estimada. O tamanho da planta pode
ser estabelecido em unidades decimais, mediante o diâmetro do
tronco na opção Trunk Diameter ou a altura aproximada na
opção Approximate Height.

As plantas maiores consomem significativamente mais memória e


tempo de processo. O máximo e o mínimo do diâmetro de tronco
(Trunk Diameter) e altura aproximada (Approximate Height)
estão limitados pela definição da planta.

Não se pode fazer com que uma planta seja maior ou menor que
o normal. Tampouco se pode trocar o tamanho da planta
escalando a representação Alâmbrica com o comando Scale do
Rhino.

Prune (Podar)
Extrai os ramos inferiores da planta.

Sem poda. Poda = .4.

Season (Estação)
Nesta opção, podemos mudar a estação do ano. A planta sempre
é gerada na estação especificada. As seguintes ilustrações
apresentam uma macieira nas diferentes estações.

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Primavera. Verão.

Outono. Inverno.

Detail (Detalhe)
Modifica a qualidade da planta em caso de cor reduzida e
requisitos de processamento. O nível meio Medium é o
adequado para a maioria de situações. O nível alto High se
recomenda para situações em que a planta é um objeto que se
destaca em primeiro plano no objeto. Utilize o nível baixo Low
para plantas distantes em segundo plano, já que as folhas são
representadas como geometria simples e se omitem os ramos
menores, consumindo assim menos memória durante o
processamento.

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Detalhe baixo. Detalhe médio. Detalhe alto.

Para inserir plantas


1. No menu Raytrace, clique em Plant e depois em Add.
2. Na biblioteca de plantas Plant Library, selecione o tipo de
planta.
3. Quando for solicitado o ponto de inserção da planta Insertion
point for plant, designe uma posição para a planta.
Nota Os objetos não bloqueiam o “crescimento” das plantas. Os
ramos das plantas podem sobressair pelos muros e outros objetos
do modelo. Desloque o objeto ou a planta para reduzir a
interferência.

Para eliminar uma planta


• Elimine a representação Alâmbrica da planta.

Para especificar a estação global


• No menu Raytrace, clique em Properties.
• No quadro de diálogo Document Properties, na aba
Flamingo, debaixo do Misc, em Global Plant Season list,
selecione uma estação da lista.
Se modificar a estação, todas as plantas mudarão de acordo
com a nova estação, a menos que tenha editado as
propriedades individuais de alguma planta em particular para
que se ignore o ajuste de estação global.

Criar Novas Plantas


O editor de plantas interativo do Flamingo é próprio para usuários
avançados que precisam criar plantas especiais não incluídas na
biblioteca de jardinagem do Flamingo. Embora seja possível criar
suas próprias plantas ou modificar as plantas inclusas no Flamingo
com o editor de plantas, criá-las editá-las é uma tarefa complexa
que requer amplos conhecimentos da estrutura das plantas. No CD
do Flamingo se inclui informação sobre o editor de plantas.
Consulte o arquivo Flamingo Plant Editor.chm.
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PARTE V: MODOS DE RENDERIZAÇÃO

Modelado e renderizado por Luciano Magno.

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RENDERIZAÇÃO
POR TRAÇADO
DE RAIOS

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RENDERIZAÇÃO POR TRAÇADO DE RAIOS

Este capítulo contém as informações necessárias para que você


consiga fazer um ótimo trabalho de renderização. As questões
que afetam o modo de renderizar o modelo são a conversão de
superfícies para malhas, os ajustes de exposição e a escolha de
uma resolução para visualizar a imagem sobre a tela ou para
imprimi-la.

O traçado de raios calcula o brilho, a transparência e a


refletividade de cada objeto em um modelo. Estas propriedades
são calculadas simulando raios de luz partindo do ponto anterior
traseiro em relação ao local em que se encontra o observador,
para definir como reagirá o material ao interagir sob o raio de luz
quando ela se desloca de volta até o olho do espectador.

Estas propriedades são usadas para calcular a cor e a


intensidade dos pixels que criam a imagem. O traçado de raios
calcula as propriedades de cada píxel em relação ao ponto de
visão, assim como as propriedades dos outros objetos da cena e
das luzes.

A qualidade de uma imagem é independente ao que se vê na


tela. A imagem armazenada pode ter mais cores e uma maior
resolução. Recomenda-se uma profundidade de cor de 65.000,16
milhões de cores.

Se for utilizada uma técnica de correção progressiva, a primeira


representação da imagem será grosseira, porém bem rápida, e
depois irá melhorando até atingir o máximo de qualidade. Clique
em Esc ou feche a janela de renderização para interromper o
processo de renderização para, em qualquer momento, fazer
mudanças no modelo, introduzir iluminação, materiais ou ajuste, e
depois reinicie o processo de renderização.

Inclusive em uma imagem grande e complexa que demora várias


horas para processar-se completamente, o primeiro passo é
completado rapidamente, dando uma boa idéia do aspecto da
imagem final.

Podemos renderizar a tela inteira ou renderizar só uma parte da


janela. Podemos definir a área a ser renderizada, através de uma
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janela de seleção. Renderizar uma janela é mais rápido que
renderizar a tela toda.

Também podemos renderizar com o modo rápido Quick Render.


Este método produz uma pré-visualização mais rápida, porém de
menor qualidade.

A renderização rápida é diferente de outros métodos de


renderização, pois é executada rapidamente, mas em
compensação a re-solução é muito baixa, servindo apenas para
que se tenha uma idéia de como ficará o trabalho depois de
pronto. As janelas menores são renderizadas mais rapidamente
que as janelas maiores.

Para realizar traçado de raios em Imagem:


1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Raytrace.
2. No menu Raytrace, clique em Render.

Propriedades de Documento do Flamingo


As propriedades de documento do Flamingo repercutem na
qualidade de renderização. Existe uma inter-relação entre o
tempo necessário para completar o traçado de raios e a
qualidade da imagem.

Para trocar a configuração do traçado de raios:


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, utilize as opções disponíveis para personalizar a
configuração do traçado de raios.

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Quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo.

Propriedades de Traçado de Raios


• Resolution (Resolução)
A opção de resolução de janela (Viewport resolution) utiliza
a mesma resolução da janela que está a renderizar. Selecione
uma resolução diferente da lista ou selecione a opção de
resolução personalizada (Custom resolution) e introduza os
valores nas casinhas X e Y.

• Ambient Light (Luz Ambiental)


Estabelece a cor e a intensidade da luz ambiental. Consulte o
tópico “Luz Ambiental”.

• Antialiasing
Processo onde se projeta mais de um raio por píxel com o fim
de determinar melhor o valor do píxel. Há cinco níveis de
antialiasing. Se aumentar o nível de antialiasing, o tempo de
renderização é maior.

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• Low (Baixo)
Proporciona mínima qualidade e máxima rapidez.

• Medium (Médio)
Proporciona qualidade média com bastante rapidez.

• High (Alto)
Proporciona a máxima qualidade com um rendimento mais
lento.

Também podemos selecionar o número de pixels para o


antialiasing. Os valores mais altos aumentam grandemente o
tempo de renderização: 4x (lento), 8x (mais lento), 16x (muito lento).

Misc (Miscelânea)
• Use lights on layers that are off (Utilizar luzes em Layers
desativados)
Renderiza utilizando luzes em Layers que estão desativados e
com luzes ocultas.

• Global plant season (Estação de planta global)


Estabelece a estação global para as plantas. Se as plantas
tiverem uma estação concreta configurada em propriedades,
esta opção não repercutirá em sua estação. Consulte o tópico
“Editar Propriedades de Plantas”.

Bounces (Reflexos)
• Reflection (Reflexão)
Determina o número de níveis de reflexos que são calculados.
O percurso do traçado de raios projeta vários reflexos. O valor
default é 3. Um valor zero desativa os reflexos. Os valores
altos aumentam o tempo de renderização.

• Transparency (Transparência)
Determina os níveis de transparência a ser calculada. O valor
default 3 permite ver através de três superfícies transparentes.
Os valores altos aumentam o tempo de renderização.

• Special Effects (Efeitos Especiais)


Está disponível se foi selecionado um nível antialiasing alto
(High).

• Soft shadows (Sombras suaves)


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Produz bordas de sombras mais realistas. As sombras são
calculadas segundo o tamanho das luzes. Como resultado
são produzidas bordas de sombras suaves e uma
visualização adequada tanto do umbral quanto da penumbra.
Por default, as sombras são suaves. Utilize esta opção para
aumentar a suavidade das sombras.

• No blurry transparency (Sem transparência imprecisa)


Normalmente aparece ruído nos objetos parcialmente
transparentes, com o qual os objetos não são completamente
transparentes, mas sim translúcidos. Esta opção suprime esse
ruído dos objetos transparentes. Deste modo, a transparência
se manterá bem definida em todos os níveis.

• No blurry reflections (Sem reflexos imprecisos)


Normalmente aparece ruído nos objetos parcialmente
refletivos, com o qual os objetos não têm um acabamento
completamente refletivo, mas sim impreciso. Esta opção
suprime esse ruído dos objetos refletivos. Deste modo, os
reflexos se manterão bem definidos em todos os níveis de
refletividade.

• Depth of field (Profundidade de campo)


É a distância entre o limite próximo e o limite longínquo.
Consulte o seguinte tópico "Profundidade de Campo”.

• Focal distance (Distância focal)


É a distância da câmara onde um ponto de um objeto se
renderiza como único ponto na Imagem.

• Fuzz fator (Fator de aproximação)


É o tamanho de um círculo de indefinição aceitável.

Profundidade de Campo
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A terminologia usada para descrever a profundidade de
campo procede do campo da fotografia, onde o fenômeno foi
estudado pela primeira vez. A profundidade de campo é uma
zona no espaço onde os objetos têm uma definição aceitável.

A zona está delimitada em ambas as partes por esferas (não


planos) centradas na lente da câmara. A esfera mais próxima
à lente se denomina limite próximo. Os objetos mais
próximos da lente estarão desfocados. A esfera mais distante
da lente é o limite longínquo.

Os objetos mais afastados estarão desfocados. Normalmente


a distância entre o ponto de foco e o limite próximo não tem a
mesma distância entre o ponto de foco e o limite longínquo.

Em outras palavras, a profundidade de campo não está


centrada no ponto focal. Por quê? É possível ter uma
distância focal de 30, uma profundidade de campo de 100 e
tanto as distâncias de campo próximo e longínquo diante da
câmara ao mesmo tempo.

Definição Aceitável
A definição aceitável se define como um ponto em uma
fotografia que tem um círculo de indefinição menor que 1/10
mm quando a imagem se imprime em 8x10 polegadas. Um
ponto exatamente na distância focal é o único ponto que
realmente está focado. Todos os raios de luz do ponto focal
focam exatamente um ponto do plano da imagem. Os raios de
luz de um ponto mais longínquo que a distância focal se
acumulam sobre o plano da imagem em um disco
denominado círculo de indefinição. (Observe as linhas verdes
da imagem inferior). À medida que o ponto se afasta da
câmara ou se aproxima dela, o círculo de indefinição
aumenta. Quando o círculo de indefinição é bastante grande
para ser percebido, considera-se que o ponto está desfocado.

Cálculo de profundidade de campo.


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Como funciona no Flamingo?


O Flamingo tem opções para estabelecer o tamanho da
profundidade de campo. Em ambos os extremos da profundidade
de campo estão as zonas de campo próximo e longínquo.
Os objetos mais afastados da câmara que do limite longínquo se
encontram no campo longínquo e estão cada vez mais
desfocados. Os objetos mais próximos da câmara que do limite
próximo se encontram no campo próximo e estão cada vez mais
desfocados. Os objetos entre o limite próximo e o limite longínquo
estão dentro do intervalo de Profundidade de campo (Depth of
field) e são renderizados com uma claridade aceitável.

A Distância focal (Focal Distance) é a distância da câmara onde


um ponto se renderiza como único ponto (raio de círculo de
indefinição=0). O centro da Profundidade de campo sempre
estará mais afastado da câmara que a Distância focal. A
distância do ponto focal ao limite longínquo sempre é maior
que a distância do centro focal ao limite próximo.

O Fator de aproximação (Fuzz fator) é o tamanho de um círculo


de indefinição aceitável. Os valores menores criam renderizações
mais claras; os valores maiores criam renderizações mais
imprecisas.
Se configurar uma renderização com um Fator de aproximação
de 10 e renderizar em 2400 por 3000 pixels, imprima-o em 8 por
10 polegadas; um ponto no campo próximo terá um círculo de
indefinição de 0.1 mm. De maneira similar, um ponto no campo
longínquo terá um círculo de indefinição de 0.1 mm.

Rendimento da Renderização
É possível controlar a velocidade do processo de renderização
com opções como, por exemplo, sombras suaves,
profundidade de campo, configuração de malha de
renderização, propriedades do material, iluminação, plantas e
extensão do modelo.

Sombras suaves e Profundidade de Campo


Se forem utilizadas as Sombras suaves e a Profundidade de
campo a renderização será mais lenta. Pode desativar as
sombras suaves dos objetos individuais que não necessitem de
sombras na Imagem.
Configuração da Malha de Renderização
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Enquanto se renderiza, a informação da malha de renderização é
otimizada para o traçado de raios. O Flamingo traduz
automaticamente o modelo quando renderiza pela primeira vez e
tem que voltar a traduzi-lo quando forem feitas mudanças no
modelo.
A tradução é um processo executado em três passos.

Durante o primeiro passo, Flamingo converte as malhas de


renderizações do Rhino. Durante o segundo passo, Flamingo
divide o espaço que o modelo está ocupando em um
quadriculado 3D conhecido como Quadriculado Voxel.

Durante a terceira fase de tradução, Flamingo divide o espaço


dentro de um búffer de tela. Isto ocorrerá em qualquer momento
em que for trocada a visualização. Isto melhora o rendimento
global de muitas renderizações, mas em princípio demora um
pouco mais de tempo.

Para a renderização, todos os objetos estão aproximados por


uma malha de renderização de polígono. Temos a possibilidade
de controlar a qualidade da malha. Como a conversão de
superfícies em malhas de mais alta qualidade produz mais
polígonos, há uma inter-relação entre qualidade, por um lado, e
tempo de renderização e uso de cor, por outro lado.

Se a qualidade for muito baixa, os objetos curvos estarão


representados por muito poucos polígonos e poderão aparecer
defeitos óbvios. Se a qualidade for muito alta, a renderização
poderá levar muito tempo ou consumir muita memória.

Para trocar a configuração da malha de renderização


1. No menu Raytrace, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Render
Mesh, utilize as opções para personalizar a configuração do
traçado de raios.

Para uma descrição completa das opções da malha de


renderização, consulte o arquivo de Ajuda do Rhino. Clique em
Help na aba Render Mesh.

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Propriedades de Material
Algumas propriedades de material repercutem no rendimento da
renderização. Os materiais transparentes e refletivos são os que
mais repercutem no rendimento. Inclusive se for acrescentado
uma pouco mais de refletividade a um material, o cálculo será
maior, consumindo mais tempo de processamento.

Não utilize refletividade ou transparência a menos que queira ver


reflexos ou refração. Quando os materiais têm padrões ou
mapeamento de relevo também demoram mais para renderizar.

Iluminação
O número e o tipo de luzes que forem usadas podem afetar
drasticamente o rendimento do Flamingo. As luzes que
projetam sombras de bordas tênues usam mais memória.

Para evitar problemas de rendimento desnecessários,


assegure-se de que todas as fontes de luz contribuem com a
imagem. Tente produzir os efeitos necessários sem usar muitas
fontes de luz.

Se tiver uma área com muitas fontes de luzes pequenas, pode


usar um foco com um feixe de luz amplo para iluminar toda a
área, com o fim de simular o padrão que se está procurando.

Os focos e as luzes pontuais são mais eficientes que a


iluminação linear e retangular, assim utilize-as sempre que for
possível.

Plantas
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As plantas empregam muita memória. Utilize a opção Detail para
ajustar o nível de detalhe em árvores e arbustos. Utilize a opção
High só quando estiver muito perto de uma árvore ou arbusto. Do
contrário, utilize a opção Medium ou Low.

Se tiver muitas árvores de fundo, há algumas estratégias que se


podem usar para reduzir a memória necessária para renderizar a
imagem. Uma maneira fácil é renderizar uma árvore ou uma fila
de árvores e aplicar a imagem renderizada em uma superfície
retangular tipo pôster. Podemos colocar algumas árvores diante
do pôster para ajudá-las a mesclar com o fundo.

Extensão do Modelo
Para que o tempo de renderização seja o mais breve possível, é
melhor que a extensão do modelo seja mínima. Por exemplo, não
coloque um modelo menor em um objeto grande como plano de
chão nem mova um objeto muito longe da área de interesse. Isto
faz com que a extensão do modelo seja grande em relação à
área de interesse, o que pode produzir uma significativa perda de
rendimento.

Em lugar disso, utilize a função de plano de chão infinito que está


incluso no Flamingo no quadro de diálogo Environment. Antes
de renderizar, amplie o modelo com o comando ZoomExtents
para assegurar-se de que o modelo não tenha objetos
desproporcionais.

Uso de memória para Radiosidade


A malha de radiosidade necessita bastante memória. Se, durante
a renderização você perceber que está a se produzir muita
paginação no disco rígido, (led do HD fica piscando o tempo
todo), coloque mais memória RAM no computador, para
aumentar a velocidade dos cálculos de radiosidade.

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Renderização
Fotométrica

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RENDERIZAÇÃO FOTOMÉTRICA
Quando se utiliza a renderização por Traçado de Raios do
Flamingo, os valores de iluminação e o material do Flamingo
são armazenados em unidades arbitrárias.

Quando se utiliza a Renderização Fotométrica do Flamingo, a


iluminação é armazenada em valores reais. A Renderização
Fotométrica do Flamingo pode criar imagens muito mais exatas
e efeitos de iluminação de maior qualidade.

O uso da iluminação fotométrica exige que a iluminação seja


tratada de maneira diferente. Muitos dos truques que se utilizou
com o traçado de raios ou com outros renderizadores convenci-
onais não funcionarão com a Renderização Fotométrica.

Nas imagens inferiores, o sol resplandece muito mais na


Renderização Fotométrica, como seria na vida real. Com o
traçado de raios, o sol é simplesmente uma luz direcional com um
valor arbitrário atribuído. Em modo fotométrico, o sol absorve as
outras luzes com sua intensidade.

Renderização por Traçado de Raios. Renderização Fotométrica.

Na realidade, a luz pode variar muito em intensidade. Quando


utilizar a Renderização Fotométrica, considere que seu modelo é
uma simulação real e que Flamingo é uma câmara com um ajuste
de exposição automático.

O ajuste de exposição automático determina a maneira em que um


nível de iluminação real deve transformar-se em cores reais na
tela. Em geral, este ajuste de exposição automático deve produzir
imagens convincentes com várias condições de iluminação.

Entretanto, em muitos casos a exposição tem que ser ajustada


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manualmente, assim como também é necessário às vezes ignorar
os ajustes automáticos de uma câmara para obter bons resultados.

A Renderização Fotométrica tem diversas opções para esta


função. Consulte o tópico “Ajustes de Exposição”.
Com a Renderização Fotométrica, podemos usar os ajustes de
exposição para trocar a luminosidade, o contraste e a cor de toda a
imagem.

Com a renderização por Traçado de Raios, para iluminar a imagem


tem-se que acrescentar mais luz ou aumentar sua intensidade.

Já na Renderização Fotométrica, incrementar o nível de luz pode


ser que não modifique o brilho de toda a imagem, já que o
ajustador de exposição reajustará a imagem a um brilho médio.

Para renderizar uma imagem com o renderizador Fotométrico


1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Photometric.
2. No menu Photometric, clique em Render.

Propriedades Fotométricas de Documento


As propriedades fotométricas de documentos estabelecem os
parâmetros para o traçado de raios fotométrico e o cálculo de
solução de radiosidade.

A opção de luz ambiente em modo Fotométrico é diferente da


opção do modo Traçado de Raios.

Para configurar as propriedades de luz ambiental


1. No menu Photometric, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba Flamingo,
utilize as opções para personalizar a configuração.

Consulte o tópico “Propriedades do Documento do Flamingo”


para outras opções.

Propriedades do Flamingo
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• Ambient Light (Luz Ambiental)
A cor e a intensidade da luz ambiente é calculada mediante o
Contorno do modelo. Consulte o tópico “Luz Ambiental”.
• Strength (Força)
Estabelece a intensidade inicial da luz ambiental como
percentagem do cálculo inicial.

Para configurar as propriedades fotométricas de documento:


1 No menu Photometric, clique em Properties.
2 No quadro de diálogo Document Properties, aba Photometric,
utilize as opções para personalizar a configuração.

Quadro de diálogo Document Properties.

Propriedades Fotométricas de Documento


• Enable radiosity (indirect lighting calculation) Ativar
radiosidade (cálculo de iluminação indireta)
Permite ao Flamingo calcular e renderizar uma solução de
radiosidade.
• Skylight (when Sun is on) Luz zenital (quando o sol está
ativado)
Estas opções controlam o efeito da luz zenital sobre a luz do dia
indireta. A decisão sobre o método a usar só é necessária quando o
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sol está ativado. O efeito da luz zenital na cena é maior em cenas
exteriores que interiores.

Interior
A luz ambiental é calculada em todos os pontos do modelo
mediante um método otimizado para renderizar cenas interiores e
objetos situados em espaços fechados. Para cenas interiores, o
efeito de luz zenital na luz ambiental da cena é menor que em
cenas exteriores.
Quando se utilizam as luzes do dia Daylights, a opção de luz
zenital Skylight deve estar em Interior.

Exterior
A luz ambiental é calculada em todos os pontos do modelo
mediante um método otimizado para renderizar cenas exteriores
e objetos situados em espaços abertos.

Radiosity (Radiosidade)
• Background color (Cor de fundo)
Estabelece a cor de fundo para a solução de radiosidade.

• Recalculate direct shadows with raytracing (Recalcular


sombras diretas com traçado de raios)
Substitui as sombras projetadas das luzes primárias durante o
preproceso de radiosidade por sombras com traçado de raios.
Trata-se de uma operação lenta, mas quando se usa junto
com um antialiasing alto e sombras suaves, podemos gerar
renderizações de alta qualidade com menos defeitos de
radiosidade.

Processing Options (Opções de Processamento)


• Solution Goal (Solução)
Limita o cálculo de radiosidade a um número determinado de
passos. Este valor se usa tanto nos passos iniciais como nos
seguintes para refinar a solução.
• Cor Bleeding (Gradiente de Cor)
Controla a saturação da cor da luz refletida. Os valores altos
fazem que a cor da luz refletida se aproxime mais à cor da
superfície refletiva.

Mesh Refinement Options (Opções de Refinamento de Malha)


Estas opções são globais e afetam todo o modelo. Podemos
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fazer uma anulação manual em objetos individuais. Consulte o
tópico “Configuração de Radiosidade em Propriedades de
Objeto”.

As primeiras opções controlam o número de vértices criados na


malha de radiosidade e a maneira em que a malha de radiosidade
se subdivide segundo a luz e as sombras. Os valores inferiores
aumentarão o número de vértices de malha e a precisão de cada
passo no cálculo, mas fará que a solução conflua mais lentamente.
• Shooter Max (Emissor máximo)
As faces das malhas de radiosidade que refletem luz se
subdividem até que suas áreas fiquem menor que este valor.
Terão que ser o parâmetro de área maior dos três (Shooter,
Receiver Max e Receiver min). Valores inferiores aumenta-
rão o número de passos necessários para o resultado final.

• Receiver Max (Receptor máximo)


As faces das malhas de radiosidade que recebem luz se
subdividem até que suas áreas se tornem menor que este
valor.

• Receiver min (Receptor mínimo)


É o tamanho mínimo da área da face da malha de radiosidade
que recebe luz.

• Subdivision threshold (Nível de subdivisão)


A criação da malha de radiosidade se adapta à quantidade de
luz que recai sobre um objeto, subdividindo a face da malha e
acrescentando mais vértices onde for necessário até que se
alcancem os valores do Shooter Max, Receiver Max e
Receiver min.
A opção Subdivision threshold controla a sensibilidade do
algoritmo de subdivisão regulável. Um valor zero desativa a
subdivisão regulável; um valor de 1 proporciona a maior
sensibilidade.

Ajuste de Exposição
É possível ajustar o modo em que se visualizam na tela os
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valores de iluminação reais da Renderização Fotométrica da
mesma maneira em que se ajustaria a medição automática em
uma câmara.

Para ajustar a exposição da imagem


1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Photometric.
2. No menu Render, clique em Render.
3. Na janela Render, no menu View, clique em Exposure
Controle.

Opções de Exposição
• Tone Operator (Indicador de Tom)
O indicador de tom controla o Mapeamento dos dados de
Luminância aos dados de imagem RGB. Estas funções
criam uma imagem que se pode ver na tela a partir dos
valores de iluminação recolhidos durante a Renderização
Fotométrica.

• High Dynamic Range (Nível Dinâmico Alto)


Constrói um histograma dos dados de Luminância da
imagem e o utiliza para criar uma função de Mapeamento.
Este indicador de tom tende a produzir imagens com maior
contraste e melhor saturação da cor. Funciona melhor com
cenas que apresentam um alto nível de Luminância, como
cenas interiores com uma janela que dá para o exterior.

• General Purpose (Objetivo Geral)


Determina um nível de Luminância para a cena como o faz
um contador de luz e funciona de forma muito similar a de
uma câmara de exposição automática. Depois utiliza esse
valor para construir uma função de Mapeamento de forma
matemática. Tende a produzir imagens com menos contraste
e cores mais apagadas.
Os resultados são subjetivos, por isso é recomendável provar
os dois métodos e comparar os resultados. A imagem se
modifica, assim poderá ver os resultados de forma imediata.
Não será necessário voltar a renderizar.

• Brightness (Brilho)
Ajusta o brilho. Por exemplo, se uma superfície branca do
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modelo se renderiza como cinza, você pode aumentar o brilho
até que a superfície pareça branca. Ou, se a cena exterior
parecer sobre-exposta, pode diminuir o brilho até que a cena
seja mais correta. Os números negativos produzem imagens
mais escuras.

• Contrast (Contraste)
Modifica o contraste da imagem. O valor default é .5. Os
valores mais altos produzem mais contraste.

• Indirect Lighting (Iluminação Indireta)


Trata-se de uma luz constante que se acrescenta ao modelo
para compensar a iluminação que não foi calculada. Reduzir a
quantidade de luz ambiental incrementa o contraste da
imagem. No cálculo de radiosidade, o componente de luz
ambiental é substituído gradualmente por luz calculada.

Portanto, este parâmetro costuma ter maior efeito nas


primeiras etapas de cálculo. Um valor zero faz que o cálculo
produza cor negra no início, para logo ir ficando mais
brilhante, pouco a pouco.

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MODELO DE
ILUMINAÇÃO
POR
RADIOSIDADE

MODELO DE ILUMINAÇÃO POR


RADIOSIDADE
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A radiosidade é um pré-proceso que cria um modelo de


iluminação a partir de um modelo do Rhino. O processo de
radiosidade cria um modelo de luz indireta (refletida de maneira
difusa) em uma cena.

O processo de radiosidade não produz uma imagem renderizada;


é só um cálculo de iluminação. A este modelo de iluminação se
aplica traçado de raios para adicionar efeitos como sombras bem
definidas, reflexão e materiais.

Quando usado corretamente em conjunção com o processo de


traçado de raios, o processo de radiosidade pode produzir
imagens com uma iluminação mais sutil e mais precisa do que o
traçado de raios pode produzir sozinho.

Só Traçado de Raios
.

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Renderização Fotométrica.

Renderização Fotométrica com cálculo de radiosidade

Para mais informação técnica sobre o processo de radiosidade,


consulte as obras de referência Radiosity and Realistic Image
Synthesis do Michael F. Cohen e John R. Wallace e Radiosity
and Global Illumination, do François X. Sillion e Claude Puech.
Muitos programas de renderização utilizam uma quantidade fixa de
luz ambiental para aproximar-se dos cálculos do processo de
radiosidade.

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Em um Contorno real, a luz reflete continuamente iluminando
todas as superfícies com certos reflexos de luz. Em uma habitação
iluminada só por uma janela, a parede da janela não é negra porque
a luz ricocheteia em todas as superfícies da habitação e a iluminam.
A luz ambiental com traçado de raios tenta compensar este efeito,
atribuindo luz adicional a todas as superfícies.

Com isto é possível que as vistas interiores pareçam planas e sem


vida. Na realidade, algumas áreas têm mais luz ambiental que
outras e, normalmente, as quinas das habitações são mais escuras.

Enquanto que a radiosidade pode melhorar o nível de realismo de


algumas renderizações, este processo tem vantagens e
desvantagens. Por conseguinte, é importante conhecer os aspectos
básicos do processo de radiosidade.

Uma vez ativado o processo de radiosidade, deve-se calcular uma


solução de radiosidade antes do traçado de raios. O cálculo de
radiosidade distribui luz por todo o modelo e cria um modelo novo
de malhas precisas com valores de iluminação vinculados aos
vértices da malha. Este modelo intermediário consiste em materiais
sombreados simples com iluminação precisa.

Para a manipulação posterior das vistas e o traçado de raios, esta


malha de radiosidade é o novo modelo. Certas propriedades de
material, como Mapeamento de textura e refletividade simétrica,
não são mostradas até ser realizado o processo de traçado de raios
no modelo. Podemos deslocar interactivamente pelo modelo
mediante as opções de vista comuns.

Armazenar este novo modelo na memória é uma das coisas que faz
com que o processo de radiosidade requeira tanta memória.
Para o cálculo do processo de radiosidade, cada uma das novas
faces da malha tem um acabamento mate que reflete luz
uniformemente em todas as direções.

A malha de radiosidade pode ser armazenada em um arquivo para


não ter que repetir o cálculo. Se não fizer mudanças no modelo,
mais adiante poderá realizar o traçado de raios.

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Quando usar o Processo do Radiosidade
O processo de radiosidade é apropriado, sobretudo para interiores
de arquitetura com superfícies mate. Ao combiná-lo com o processo
de traçado de raios, o processo de radiosidade pode proporcionar à
imagem interior a maior realidade possível. Utilize o processo de
radiosidade quando quizer ter em conta a iluminação indireta. O
processo de radiosidade proporcionará à iluminação uma maior
variedade e uma qualidade mais atenuada.
Utilizar o processo de radiosidade pode ter algumas vantagens
sobre usar unicamente o traçado de raios.

Algumas vantagens são as seguintes:


• A combinação dos processos de radiosidade e traçado
de raios podem produzir imagens de alta qualidade em
situações apropriadas.

• O processo de radiosidade pode proporcionar valores


de iluminação reais e precisos para cenas interiores
com superfícies mate.

• O pré-proceso de radiosidade produz um modelo


iluminado que pode ser visualizado interactivamente ou
exportado ao VRML.

• A diferença do processo de traçado de raios, o


rendimento do processo de radiosidade não é suscetível
ao número de luzes de uma cena. Isto permite usar
tantas luzes quantas forem necessárias.

• Depois de calcular uma solução de radiosidade, o


processo de traçado de raios sobre o modelo será muito
mais rápido já que a luz e as sombras foram pré-
calculadas.

Quando evitar o Processo do Radiosidade


O processo de radiosidade não é recomendável para ajustes de
estudo nem para exteriores de edifícios. Recorde, se a idéia do
processo de radiosidade é calcular a iluminação indireta, a luzes
devem ter algo sobre o que refletir. Os exteriores de edifício
geralmente não proporcionam suficientes superfícies onde
refletir. A maioria das luzes ricocheteiam no espaço.

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Usar o processo de radiosidade também tem desvantagens e
não é recomendada para a totalidade dos casos.

Algumas desvantagens são as seguintes:


• As sombras no processo de radiosidade não são tão
precisas como as sombras no processo de traçado de
raios. Para produtos ou pequenos objetos que
necessitem ser definidos por suas sombras, não se
recomenda o processo de radiosidade.

• Os modelos grandes ou detalhados não são


recomendáveis. O processo de radiosidade é muito
sensível ao tamanho e a escala do modelo que se vai
renderizar.

• O processo de radiosidade pode demorar muito e usar


muita memória no processo (cinco ou seis vezes mais
que o processo de traçado de raios).
• O processo de radiosidade pode fazer que se veja
forçado a trocar seus métodos de modelagem, o que
pode produzir defeitos na imagem. Ao trabalhar com o
processo de radiosidade, é muito importante encontrar
meios para reduzir os defeitos. Consulte o tópico
“Defeitos do Processo de Radiosidade”

• O processo de radiosidade não calcula materiais,


transparência nem reflexos. O Flamingo usa o processo
de traçado de raios junto com o processo de radiosidade
para gerar uma imagem realista.
• Se trocar o modelo, terá que recalcular a resolução de
radiosidade.

• O processo de radiosidade pode fazer com que as


renderizações sejam mais realistas, mas até que se
compreendam os conceitos básicos e se estabeleça um
bom método de trabalho, o tempo empregado no
processo de radiosidade e os defeitos podem causar
muitos problemas.

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Para calcular uma solução de radiosidade
1. No menu Render, clique em Current Renderer e depois em
Flamingo Photometric.
2. No menu Photometric, clique em Use Radiosity.
3. No menu Photometric, clique em te Calcule Radiosity.
Começará o cálculo do processo de radiosidade. À medida que
avança o processo, os resultados irão sendo mostrados.

Quadro de diálogo Radiosity.

• Se o modelo parece estabilizar-se antes que os passos


finalizem, clique em Stop para deter a geração da solução.
• Se o modelo necessitar mais cálculo, no quadro de diálogo
Radiosity, clique em Refine.

Opções do quadro de diálogo Radiosity


• Stop (Deter, Parar)
Detém o cálculo do processo de radiosidade. Clique em
Recalculate para reiniciar o cálculo.

• Refine (Refinar)
Acrescenta um cálculo de luz adicional.

• Recalculate (Recalcular)
Recomeça o cálculo de radiosidade.

• Settings (Configuração)
Abre o quadro de diálogo Document Properties, aba
Photometric.
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• Statistics (Estatísticas)
Mostra as estatísticas da malha de radiosidade.

• Input faces (Faces de Início)


Número de faces de malha iniciais.

• Shooters (Emissores)
Número de faces de malha que refletem luz.

• Initial receivers (Receptores iniciais)


Número de faces de malha que recebem luz.

• Added receivers (Receptores agredados)


Número de receptores adicionados durante o refinamento.

• Total Receivers (Total de Receptores)


Número total de receptores de luz.

• Show mesh (Mostrar malha)


Mostra a malha de radiosidade.

Amostra de solução de Amostra de solução de


radiosidade sem malha. radiosidade com malha.

• Steps (Passos)
Mostra o progresso de cada passo.

• Residual (Residual)
Mostra a luz ambiental residual. Consulte o tópico “Residual”.

Cálculo do Radiosidade
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• A luz direta é emitida pelas fontes de luz nos objetos.

• A luz indireta se reflete desde outras superfícies.

• O processo de radiosidade calcula a luz direta e uma parte da


luz indireta de uma cena e não tem em conta a reflexão
especular (simetria); só calcula o reflexo difuso (mate).

• O processo de radiosidade calcula primeiro uma malha de


radiosidade concreta de seu modelo na memória.

• Para tornar visível o modelo, Flamingo o ilumina


equitativamente com uma luz uniforme denominada
ambiental.

• Continuando, mediante uma técnica de matiz progressiva,


uma por uma, acende-se cada luz do modelo e a luz se
distribui nas faces da malha de radiosidade. A luz que distribui
a solução de radiosidade e substitui a ambiental inicial.

• Uma vez calculadas as luzes primárias, a luz da superfície


mais brilhante se projeta no modelo.

• Por sua vez, esta ilumina outras superfícies.

• A luz que é desprendida destas superfícies se projeta na


cena.

Passos
• Cada passe do processo é o cálculo de uma luz ou face

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refletiva.
• O primeiro passo é calcular a luz mais brilhante do modelo.

• Durante este passo, calcula-se a quantidade de luz que


recebe cada face no modelo.

• Tem-se em conta a distância da luz, se a luz se obscurecer


devido a um objeto opaco e as características da luz (ângulo
do feixe e inclui outros fatores).

• Este processo continua com a luz seguinte mais brilhante até


que se calculem todas as luzes.

• Isto significa que deve ter como mínimo o mesmo número de


passos na solução de radiosidade que o número de luzes no
modelo para ver o efeito de todas elas.

• Se tiver 150 luzes e escolher 100 passos (opção default), terá


que refinar o cálculo para incluir todas as luzes.

• Se o cálculo do processo de radiosidade se deteve depois de


calcular a luz direta das fontes de luz e não continuou, não
deve perceber-se nenhuma diferencia na iluminação por
traçado de raios, já que o traçado de raios só utiliza a
iluminação direta.

• O único processo que calcula os reflexos secundários é o de


radiosidade.

• Depois que o cálculo de radiosidade termina com as luzes


primárias, continua com as faces mais luminosas e as trata
como fontes de luz difusas.

• Depois de calcular suficientes reflexos secundários, cada face


terá um valor atribuído que se aproxima do total de luz que o
alcança.

• A maioria dos modelos nunca alcançará o ponto no qual já


não há mais luz para emitir.
• Em seu lugar, o usuário decide em que momento é o bastante
preciso. Em geral, quanto mais tempo estiver processando o
modelo, menor será o efeito de cada novo passo sobre a
solução de radiosidade.
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• Quando executar o cálculo de radiosidade, observará que


cada face da malha não estará iluminada de maneira
uniforme, mas sim o sombreado que estará gradiente.

• Flamingo interpola a iluminação de cada face de malha desde


seus vértices para proporcionar um modelo de iluminação
suave.

Residual
• Ao início do processo, Flamingo calcula a quantidade de luz
do modelo e atribui um valor inicial para a luz ambiental.
• Durante o processo de radiosidade, mantém o registro da
quantidade luz ambiental que não se calculou e mostra este
valor como Residual.

• Se o Residual for de 20%, significa que o processo de


radiosidade ainda tem que calcular 20% da luz ambiental.
• À medida que a solução avança, a quantidade de luz
ambiental diminui.

• Muito poucas soluções alcançarão um residual de 0%. Se isto


ocorrer antes que se alcance o número de passos da solução
Solution Goal, o cálculo se detém.

• Os peritos recomendam que o residual se mantenha abaixo


de 10%.

• Às vezes, este objetivo se alcança nos primeiros 100 passos;


em ocasiões, nem que se queira se pode conseguir um
resultado aproximado.

• Utilize todos os passos que possa em um intervalo de tempo


razoável.

• Entretanto, alguns modelos se vêem melhor com residuais


mais altos, porque a luz ambiental restante pode reduzir os
defeitos do processo de radiosidade.

Para configurar os passos de radiosidade


1. No menu Photometric, clique em Properties.
2. No quadro de diálogo Document Properties, aba
Photometric, clique em Enable Radiosity (indirect lighting
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calculation).
3. Na opção Processing Options, introduza o número de
passos no Solution Goal.

Impacto da Radiosidade no Processo de Traçado de Raios


Quando o cálculo de radiosidade conseguir um resultado
aceitável, grande parte do trabalho de traçado de raios estará
preparada.
O traçado de raios acrescentará reflexos, materiais, plantas,
sombras definidas, fundo e céu, e você já não terá que voltar a
calcular a iluminação da superfície.

Por conseguinte, o processo de traçado de raios será mais rápido


e a radiosidade será especialmente adequada em situações onde
se necessita de uma imagem renderizada com as mesmas
condições de iluminação.

Defeitos do Processo do Radiosidade


Os defeitos são efeitos indesejáveis da solução de radiosidade
causados pela relação (ou falta de relação) entre objetos.
Freqüentemente estes defeitos são difíceis de eliminar. O truque
para criar um bom modelo de radiosidade é reduzir o impacto de
defeitos sobre a imagem. Pode ser que tenha que trocar o modo
em que está criado o modelo para reduzir os defeitos de
radiosidade. Este problema do proceso de radiosidade é inerente
e não ocorre somente no Flamingo.

Objetos Flutuantes
Se um objeto pequeno cair entre vértices de malha, o cálculo de
radiosidade pode perder sua sombra. Isto pode fazer com que
pareça que os objetos estão flutuando.
Os objetos pequenos, como o pé de uma cadeira ou um vaso
sobre uma mesa, são muito propensos a estes problemas.
Para solucionar o problema podemos deslocar o objeto pequeno,
aumentar manualmente o número de malhas do objeto fazendo
com que receba a sombra com um número elevado de polígonos
mediante o comando Mesh do Rhino, ou recortar um buraco
debaixo do objeto pequeno na superfície que recebe as sombras.

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Objeto flutuante.

Sombras Denteadas
Se um objeto está situado diretamente nos vértices de malha de
outro objeto, o cálculo de radiosidade pode confundir o lugar onde
deve recair a sombra.

Sombras denteadas.

Pode tentar aumentar o número de malhas do objeto manualmente


recebendo a sombra com um número de polígonos elevado. Outra
solução é recortar um pequeno buraco debaixo do objeto para
forçar a geração de mais polígonos de malha nessa zona.

Sombras com Radiosidade


Embora a solução de radiosidade projete uma sombra
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corretamente, a mesma pode ser afetada, produzindo um efeito
desagradável. Uma solução simples é permitir o traçado de raios
nas sombras.

Sombra com Radiosidade

Sombras com traçado de raios.

Aplicar o traçado de raios às sombras substitui as sombras


calculadas com a luminosidade dos vértices de malha de
radiosidade por sombras com traçado de raios.

Infiltração de Sombra
• As filtragens de sombra podem dar-se quando um objeto
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cobre ou escurece um vértice na malha do processo de
radiosidade.
• Devido a ao fato de que o processo de radiosidade interpola
valores de vértice através de uma face, pode parecer que a
sombra “fugiu" de seus limites corretos.
• Este problema ocorre freqüentemente quando um objeto está
situado em cima de outro, como uma moldura ou adorno em
cima de um muro.
• Este problema também acontece em junções entre dois
muros, ou entre um muro e um teto ou plano de chão quando
as superfícies não estão bem cortadas na intercessão.
• O problema ocorre porque Flamingo calcula a iluminação de
superfícies entre as linhas do quadriculado da malha de
radiosidade.
• Para solucionar estes problemas, podemos modificar a
geometria ou tentar determinar os sintomas.
• Na imagem seguinte, visualiza-se a malha de radiosidade com
defeito para mostrar onde está o problema. O sólido vertical
conecta-se perfeitamente com o sólido horizontal.
• Um foco de luz intensa centra-se no ponto onde se tocam as
duas superfícies.
• Neste exemplo, o objeto vertical está em cima de uma linha
de malha do objeto horizontal, com o que a linha de malha fica
coberta.
• Flamingo interpola a luz entre os vértices de malha cobertas e
os vértices de malha da direita.
• A linha do quadriculado da malha da direita está
completamente iluminada. Isto faz que se crie uma infiltração
de sombra na parte iluminada do fundo da superfície.

Infiltração de sombra em visualização de Infiltração de sombra depois do traçado


de
radiosidade. raios.

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Filtragens de luz
As filtragens de luz são similares às filtragens de sombra, mas em
lugar de sombra, filtra-se a luz. Freqüentemente, isto se deve ao
fato de haver uma área mais iluminada na outra parte do objeto.
Por exemplo, se tiver uma habitação feita de superfícies únicas e
o sol está ativado fora da habitação, pode parecer que a luz do
chão exterior se filtrasse no chão mais escuro do interior da
habitação.
No seguinte exemplo, o objeto vertical está situado entre as duas
linhas de malha sobre o objeto horizontal. O mesmo processo de
interpolação entre os vértices da malha dá como resultado uma
parte mais iluminada no objeto horizontal onde deve haver uma
sombra

Infiltração de luz em visualização de Infiltração de luz depois do traçado de


radiosidade. raios.

Reduzir Infiltração de Luz e Sombra


Para tentar reduzir o efeito das infiltração de luz e sombra, prevê-se
os seguintes métodos:
• Una as superfícies. Isto solucionará o problema em muitos
casos, mas significa que não poderá atribuir materiais
diferentes a cada parte.
• Divida o objeto sobre o que se está produzindo a Infiltração
nas bordas causando a sombra.
• Por exemplo, quando dois muros se intersectam, a solução
pode ser romper os muros pela parte de intercessão.
• Não use o processo de radiosidade.

Recalcule as sombras diretas com o traçado de raios.

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As sombras com traçado de raios eliminam as nfiltração de sombra e luz.

• Estabeleça as propriedades do objeto que causa a sombra de


maneira que não projete uma sombra de radiosidade.

• Deste modo, evita-se que um objeto projete uma sombra


durante o cálculo de radiosidade. Funciona muito bem para
molduras e adornos pequenos que não projetam uma grande
sombra. O fato de que não haja nenhuma sombra pode
passar inadvertido. Isto não funciona para solucionar as
infiltrações de luz.
• Aumente os valores na configuração da malha de
renderização ou realize um reajuste manualmente das malhas
do objeto que recebe a sombra.

Modelo para o Processo de Radiosidade


Normalmente, os artistas experimentados que se dedicam à
renderização por computador tentam limitar o número de polígonos
de seus modelos.
Quanto mais alto for o número de polígonos, maior será o tempo
para o modelo ser rederizado e, no Flamingo, passa-se o mesmo
com o cálculo de radiosidade.
Existem algumas maneiras de controlar a situação.

Alguns dos métodos para melhorar os resultados são:


• Não sobrepor objetos ou permitir que os objetos atravessem
outro objeto sem cortá-los em sua intercessão.
• Reduzir os detalhes do modelo para diminuir o número de
faces de malha geradas pelo cálculo de radiosidade.

Pode excluir com segurança muitos objetos marcando-os mediante


as propriedades do objeto de radiosidade. Depois de excluir estes
objetos, já não aparecerão na janela de radiosidade, mas se
renderizarão durante a fase de traçado de raios.

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Suprima os detalhes desnecessários do modelo para que o tempo
de renderização seja razoável. Em muitos casos, eliminar os
elementos que estão fora da vista atual aumentará o tempo de
renderização. Desative os Layers, oculte ou suprima os objetos
desnecessários para aumentar a velocidade do cálculo de
radiosidade.

Configuração de Radiosidade em Propriedades de Objeto


Flamingo inclui propriedades de objetos especiais que
repercutem na solução de radiosidade. Algumas são anulações
dos valores globais estabelecidos no quadro de diálogo
Document Properties, aba Photometric.

Para configurar as propriedades fotométricas do objeto:


1. No menu Edit, clique em Object Properties.
2. No quadro de diálogo Properties, clique na aba Radiosity e
utilize as opções para personalizar a configuração.

Quadro de diálogo Propriedades, aba Radiosity.

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Configuração de Radiosidade em Propriedades de Objeto
Estas propriedades anulam a configuração geral do quadro de
diálogo Document Properties.
Se a casinha de edição está vazia, utilizam-se as propriedades
gerais. As primeiras opções controlam o número de vértices
criados na malha de radiosidade e a maneira em que a malha de
radiosidade se subdivide segundo a luz e as sombras.
Os valores inferiores aumentarão o número de vértices de malha
e a precisão de cada passo no cálculo, mas fará que a solução
flua mais lentamente.

Estas propriedades afetam a reação de objetos à luz e como as


sombras são projetadas no cálculo de radiosidade.
• Exclude from radiosity solution (Excluir a partir da solução
radiosidade)
Exclui objetos a partir dos cálculos de radiosidade. Os objetos
aparecem unicamente quando se aplica traçado de raios em
Imagem.

• Non-emitter (Não emissor)


Os objetos não voltarão a emitir a luz acumulada na cena.

• Non-receiver (Não receptor)


Os objetos não acumularão iluminação durante o cálculo de
radiosidade.

• Cast radiosity shadows (Projeção de sombras de


radiosidade)
Faz com que os objetos projetem sombras durante o cálculo
de radiosidade.

• Mesh Refinement Options (Opções de Refinamento de


Malha)

• Shooter Max (Emissor máximo)

• As faces das malhas de radiosidade que refletem luz se


subdividem até que suas áreas menores que este valor. Teria
que ser o parâmetro de área maior dos três (Shooter,
Receiver Max e Receiver min). Os valores inferiores
aumentarão o número de passos necessários para a solução.

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• Receiver Max (Receptor máximo)
As faces das malhas de radiosidade que recebem luz se
subdividem até que suas áreas são mais pequenas que este valor.

• Receiver min (Receptor mínimo)


É o tamanho mínimo da área da face da malha de radiosidade que
recebe luz.

• Subdivision threshold (Nível de subdivisão)

A criação da malha de radiosidade se adapta à quantidade de luz


que recai sobre um objeto, subdividindo a face da malha
acrescentando mais vértices onde seja necessário até que se
alcancem os valores do Shooter Max, Receiver Max e Receiver
min. A opção de Nível de subdivisão controla a sensibilidade do
algoritmo de subdivisão regulável.
Um valor zero desativa a subdivisão regulável; um valor de 1
proporciona a maior sensibilidade.

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PARTE VI: EXEMPLOS DE RENDERIZAÇÃO

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson.

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Exemplos

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Exemplos

Uma boa maneira de obter ótimos resultados em suas renderiza-


ções é analisar outras renderizações e tentar reproduzir os mesmos
efeitos em seu modelo. Os exemplos que se incluem neste manual
mostram as opções que foram utilizadas por usuários peritos para
criar as cenas. Os modelos e as bibliotecas de materiais podem ser
encontrados na pasta Examples do CD do Flamingo.

O processo de criação de qualquer imagem renderizada está


formado pelos seguintes passos:
• Criar o modelo.
• Atribuir materiais e decalcomanias ao modelo.
• Ajustar a iluminação e o Contorno.
• Estabelecer Flamingo Raytrace como renderizador atual.
• Renderizar.

Cada passo necessita um determinado número de provas e


revisões até conseguir o resultado desejado.

Abra os modelos de exemplo para examinar a iluminação, o


Contorno, os materiais e as propriedades de objetos. Os comandos
que podem ser usados são:
• Os comandos SelLight e ZoomSelected para colocar todas
as luzes.
• O comando DocumentProperties para configurar os quadros
de diálogo Environment e Sun.
• O comando Layer para ver a atribuição de materiais aos
Layers.
• O comando Properties para examinar a colocação das
decalcomanias nos objetos.

Os seguintes capítulos oferecem informação sobre as


características que deve ser levado em conta em seu modelo para
que a imagem renderizada fique apresentável.
Sempre deve perguntar-se qual é a finalidade da imagem e o que é
que se deseja mostrar.
Deste modo, poderá decidir-se mais facilmente pelo tipo de vista,
nível de detalhe, resolução da renderização, nível de
antialiasing, formato da imagem, esquema de cores, etc.

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Exemplo: Protótipo de
Telefone Celular

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Protótipo de Telefone Celular

O modelo de telefone celular está renderizado de duas formas: com


um método simples, mas interessante para o modelo do protótipo e,
no Capítulo 25, "Apresentação de Telefone Celular", com um
método mais complexo quanto a materiais e iluminação.

Modelado por Cafer J


Desenhado por Yoshikazu Itami
Renderizado por Margaret Becker.

Este exemplo é um protótipo de telefone celular.


O modelo foi criado simulando uma cena de estudio com duas
luzes e sem efeitos especiais além da superfície de fundo
transparente.
A iluminação deste exemplo está baseada em uma lição do livro
Product Shots, Ao Guide to Professional Lighting
Techniques de Roger Hicks e Frances Schultz.

Esta renderização evidencia um modelo rápido e fácil, que resulta


adequado para imagens de protótipos de produtos.

A configuração da iluminação e do fundo pode ser reutilizada


para outros objetos similares, simplesmente substituindo o
modelo por outro produto diferente.

As cores do fundo e o tampo da mesa foram selecionados para


complemento do vermelho-laranja do corpo do telefone.

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Este exemplo apresenta as seguintes características:
• Atribuição de materiais a Layers.
• Autoluminância do material.
• Iluminação.
• Utilização de objetos transparentes para criar efeitos de
iluminação.

Para ver o modelo de exemplo:


• Abra o modelo Phone Prototype.3dm.

Neste modelo, as cores dos Layers estão configurados de maneira


que a vista sombreada se pareça com a renderização final.
A vista sombreada utiliza OpenGL para mostrar as cores dos
Layers. É uma maneira rápida de visualizar o modelo em cores.

Materiais
Os materiais foram copiados da biblioteca padrão de plásticos do
Flamingo.
A seguir são dadas as instruções para personalizar os materiais:
o fundo, o tampo da mesa e a tela verde. Todos os materiais são
atribuídos a Layers.
Os materiais estão na biblioteca Phone Prototype.

Para visualizar um material atribuído a um layer


• Abra o quadro de diálogo Edit Layers.
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Pode ser feito de uma destas três maneiras: na barra de estado,
clique com o botão direito no Layer. No menu Edit, clique em
Layers e depois em Edit Layers. Clique em botão de barra de
ferramentas Edit Layers.
• Clique na coluna de Layers Material.
• No quadro de diálogo Material Properties, clique em Edit.
• No Plug-in, clique em botão Browse.
• Selecione o material indicado da biblioteca.

Red orange plastic (Plástico vermelho laranja)


Material de plástico liso de cor vermelha-laranja.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

White Plastic (Plástico Branco)


O material dos botões é de cor Branca.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Black plastic (Plástico negro)
A antena de plástico liso de cor negra.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Backdrop (Fundo)
O material do fundo é de plástico polido de uma cor azul/verde
quase transparente. A principal finalidade do fundo é proporcionar
um halo de luz ao redor do objeto, produzido pelo foco que emite
luz atrás do fundo.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Table Top (Tampo da Mesa)


O material do tampo da mesa é de plástico refletivo de cor verde
escuro com reflexos definidos. A transparência permite que passe
a luz da parte inferior, mas por ser polido será suave. A cor é um
pouco mais escura que a do fundo.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Display Face (Tela)
A tela do Telefone tem um pouco de auto-luminância para que a
cor verde fique brilhante.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Luzes
Utilizam-se duas luzes nesta cena. A primeira, uma luz direcional
situada na parte superior e frontal do telefone, ilumina a face
frontal do telefone com uma luz uniforme.

A segunda, um foco que emite luz através da superfície de fundo,


apontando ligeiramente para cima, cria um halo de luz na
superfície lustrada de fundo.

Luz para o protótipo de telefone.

Fundo
Este modelo não utiliza ajustes de Contorno especiais. O fundo é
de cor cinza neutra. Não é mostrado na cena.

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COPO E LÍQUIDO
Uma sensacional iluminação provinda debaixo e um objeto de fundo
infinito fazem ressaltar estes copos.

M
od el
ad o
e

renderizado por Brian Gillespie.

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Exemplo
Copo e Líquido

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Copo e Líquido
Neste modelo, as superfícies refletivas e a transparência aumentam
o tempo de renderização.
Se for incrementado o nível de antialiasing se criará uma imagem
melhor, mas aumentará o tempo de renderização.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Material transparente.
• Material refrativo.
• Material com Autoluminância.
• Iluminação de grande efeito.
• Superfícies refletivas.
Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Three
Glasses.3dm.

Materiais
Todos os materiais se encontram na biblioteca Three Glasses.
O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
colocada.
Para todos os materiais, só se listam as composições que variam
das pré-definidas.

Crystal (Cristal)
A refletividade do material de vidro se reduz e sua transparência
aumenta para eliminar os reflexos de outros objetos.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Wine (Vinho)
O material de vinho tem uma configuração diferente à do material
de vidro no acabamento refletivo e na transparência.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

White Glow (Brilho Branco)


Os painéis refletores que estão fora da vista usam um material
brilhante de cor branca para criar reflexos que definam as bordas
dos copos.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Luzes
O modelo está iluminado com um único foco de luz que se projeta
pelo lado inferior de um quadro de plástico polido que
proporciona o brilho embaixo dos copos.

Uma só luz na parte inferior do modelo.

Superfícies Refletivas
Os copos repousam sobre uma superfície de plástico polido
refletivo que cria um efeito de "fundo infinito".
Para capturar os pontos de luz das bordas dos copos, colocaram-
se uns planos brancos brilhantes em cada lado da cena, fora da
vista.

Superfície de fundo e planos brilhantes.

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Copo gravado
As principais características desta imagem são: a renderização
do líquido do copo e a figura do golfinho que está gravada na
superfície. A figura do golfinho foi aplicada na superfície como
decalcomania de Mapeamento Cilíndrico.
Um segundo bitmap cria o efeito de gravura.

Modelado e renderizado por Pascal Golay.

As superfícies refletivas e a transparência aumentam o tempo de


renderização deste modelo.
Se for incrementado o nível de antialiasing, uma imagem melhor
será criada, mas aumentará o tempo de renderização.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Material de vidro.
• Material líquido.
• Material de metal.
• Material ClearFinish.
• Reflexão e refração.
• Decalcomania com transparência e máscara de canal alfa.
• Efeitos de iluminação.
• Plano de chão.
Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Dolphin
Glass.3dm.

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Materiais
Todos os materiais se encontram na biblioteca Dolphin Glass. O
modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
posicionada. Para todos os materiais, só se listam as
composições que variam das pré-definidas.
O líquido está formato com duas superfícies, uma para simular o
líquido e a outra para representar a superfície do líquido. A
superfície está modelada de maneira que a superfície interior do
copo e o canudo se elevam ligeiramente para representar a
tensão da superfície do líquido.

Glass (Vidro)
O material de vidro é um material ClearFinish. O vidro se torna um
pouco mais escuro quando a refração incide na superfície.

Composição

ClearFinish Componente Propriedade Ajuste

Material Base

Material Top Coat Aba Propriedade Ajuste

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Whiskey (Uísque)
O material Whiskey é um material transparente de cor laranja
escuro.
Este material tem a cor e o índice de refração do uísque.

Whiskey (Uísque) Aba Propriedade Ajuste

Whiskey Glass Surface (Superfície de Vidro do Uísque)


O material da superfície de vidro do uísque também é um material
transparente de cor laranja escuro.
O material da superfície de vidro do uísque se utiliza para a parte
da bebida que é de uma vez a superfície interior do copo e a
superfície exterior do uísque.
O índice de refração (IR) do uísque está dividido pelo IR do copo.
Deste modo, evita-se o problema de ter duas malhas coincidentes
interferindo uma com a outra e é a melhor maneira de modelar
objetos deste tipo.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Magenta Anodized Aluminum (Alumínio Anodizado de cor
Magenta)

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Decalcomanias
Para gravar uma imagem em um copo são necessários dois
bitmaps que indiquem o relevo e não só um padrão.
Uma imagem proporciona a cor polida e a transparência; a outra
imagem proporciona o efeito de relevo que faz com que a
imagem do golfinho pareça gravada no copo.
As imagens são mapeadas no copo, uma sobre a outra, mediante
o Mapeamento cilíndrico.
Repasse a informação do Capítulo 7 “Decalcomanias” a respeito
da colocação das decalcomanias e a configuração da cor e o
relevo. Selecione o copo e analise as propriedades do objeto para
ver a configuração usada.

Color
A imagem DolphinColor.tif utiliza uma máscara de canal alfa
para que no copo só se veja a área branca. A decalcomania é
parcialmente transparente e tem certa auto-luminância. Assim é
criado o efeito brilhante do vidro gravado. O canal alfa do arquivo
de imagem coincide com as áreas negra e branca da imagem.

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Relevo
Para acrescentar um efeito visual de relevo tridimensional à figura
do golfinho, necessita-se de outra decalcomania. A imagem de
relevo, DolphinBump.tif, tem um relevo gradiente para que as
bordas pareçam menos profundas que a área central da imagem.
Quanto mais escura for a imagem, mais parecerá que está
gravada no copo.
As áreas mais claras parecem estarem gravadas com menos
profundidade.

Pelo fato de que as decalcomanias têm que ser colocadas com


precisão exatamente uma em cima da outra, é necessário utilizar
curvas e um ponto central para marcar as posições onde terá que
se situar a decalcomania.
Uma boa opção é utilizar geometria de curvas para assegurar
uma colocação exata das decalcomanias sempre que for
necessário.
Deste modo, poderá usar referências a objetos que lhe servirão
de ajuda para a colocação da decalcomania. Quando se utiliza o
Mapeamento cilíndrico, terá que colocar a decalcomania
ligeiramente no interior da superfície.

Luzes
Normalmente o objeto é iluminado com luzes direcionais.

Luzes direcionais.

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Um círculo de luzes lineares em cima do copo proporciona toques
de luz nas bordas. Observe as propriedades de iluminação para ver
a intensidade das luzes.

Luzes lineares.

Um foco de luz de feixe estreito ilumina a área da decalcomania.

Foco de luz para o detalhe.

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Contorno
Este modelo só utiliza um plano de chão e um fundo cinza.

Plano de Chão
A base do modelo é um plano de chão, que utiliza um material
ClearFinish multi layer.
Embora o plano de chão não se beneficie das propriedades do
ClearFinish para mudar de cor à medida que a superfície se
move pela vista, o material proporciona uma superfície muito
refletiva de uma cor muito sutil.
Observe os componentes do material na edição do material.

ClearFinish de cor rosa pérola.

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PLÁSTICOS ESPECIAIS
Este modelo utiliza basicamente os complexos materiais de Mescla
Angular e ClearFinish. As lentes e as hastes dos óculos utilizam
estes materiais para criar mudanças sutis de brilho e cor.

Modelado e renderizado por Cafer J.

O modelo dos óculos de sol ficam melhor se renderizados com um


alto nível de antialiasing.
Como há muitos reflexos, os passes de antialiasing demoram
bastante.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Material de Mescla Angular.
• Material ClearFinish.
• Reflexos.
• Fundo com Gradiente.
• Plano de chão.
• Superfície refletiva.
Para ver o modelo de exemplo: abra o modelo Sunglasses.3dm.

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Materiais
Todos os materiais são encontrados na biblioteca Sunglasses.
O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
colocada. Para todos os materiais, só serão listadas as
composições que variam das pré-definidas.

• Silver Glasses Frame (Haste de Óculos Chapeado)


As Hastes dos óculos usam um material metálico azulado
de Mescla Angular.

O primeiro componente (First) é metálico e o segundo


componente (Second) é mais refletivo que o primeiro.

Composição

Angular Blend Component Ajuste

Material First Aba Propriedade Ajuste

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Second Material Aba Propriedade Ajuste

Rubber Pad (Apoio de borracha)


O material do apoio de borracha é um material negro ClearFinish.

Composição

ClearFinish Componente Propriedade Ajuste

Material Base Aba Propriedade Ajuste

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Material Top Coat Aba Propriedade Ajuste

Blue Lens (Lente Azul)


A lente azul utiliza um material de Mescla Angular que usa muitos
brilhos e diferenças sutis de cores entre os componentes First e
Second.

Composição Angular Blend Componente Ajuste

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Material First Aba Propriedade Ajuste

Material Second First Aba Propriedade

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Orange Lens (Lente Laranja)


Como na lente azul, a lente laranja utiliza um material de Mescla
Angular que usa muitos brilhos e diferenças sutis de cores entre
os componentes First e Second.

Composição Angular Blend Componente Ajuste

Material Firist Aba Propriedade Ajuste

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Material Second Aba Material Ajuste

Luzes
Neste modelo são utilizadas três luzes: um grande foco de luz
geral e duas pequenas luzes que criam luz adicional em cada
uma das lentes azuis.

Luzes.

Além disso, é usada uma grande superfície refletiva branca fora do


campo de visão, para proporcionar luz indireta aos óculos.

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Refletor.

Contorno
Este modelo utiliza um plano de chão e um fundo com Gradiente.

Plano de Chão
A base dos óculos é um plano de chão com um material de Mescla
Angular que proporciona um fundo de cor neutra com bonitos
reflexos.
O componente First tem um mapa algorítmico de papel de lixa
Sandpaper para lhe dar textura.

Composição

Angular Blend Componente Ajuste

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Material Firist Aba Propriedade Ajuste

Material Second Aba Propriedade Ajuste

Fundo
O Contorno é de um gradiente bicolor que varia do negro ao
branco.

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PROFUNDIDADE
DE CAMPO

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PROFUNDIDADE DE CAMPO

Muitas vezes não é possível obter em um tempo razoável os


efeitos desejados na renderização.
A maioria dos modeladores usa programas de desenho como
Adobe Photoshop para manipular as imagens depois de
renderizadas. Estes programas permitem acrescentar efeitos,
trocar cores, preencher vazios, acrescentar recursos e muitos
outros efeitos que podem ser dificultosos e lentos.

Modelado e renderizado por Gijs do Zwart.

Neste caso, a imagem se tornou um pouco mais imprecisa depois


do processamento para realçar a impressão de profundidade de
campo.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


1. Luzes de cores.
2. Sombras suaves.
3. Profundidade de campo.

Processamento de imagem posterior à renderização.

Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Three Plugs.3dm.

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Materiais
Todos os materiais podem ser encontrados na biblioteca Three
Plugs. O modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação
posicionada.
Os materiais de plástico vermelho e amarelo são de Mescla
Angular.
As cores são as mesmas para ambos os componentes da Mescla
Angular. A única diferença é a refletividade.
O ângulo final (Stop Angle) para a mescla a 90 graus permite
que o material mais refletivo influa na silhueta do objeto.
Red plastic (Plástico vermelho )
O ponto de luz branco faz com que o material pareça plástico.

Composição Angular Blend Componente Ajuste

Material Firist Aba Propriedade Ajuste

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Material Second Aba Propriedade Ajuste

Yellow plastic (Plástico amarelo)


O plástico amarelo do componente Second é um pouco mais
escuro e tem mais refletividade.

Composição Angular Blend Componente Ajuste

Material Firist Aba Propriedade Ajuste

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Material Second Aba Propriedade Ajuste

Yellow plastic matte (Plástico amarelo mate)


O material de plástico amarelo mate não tem Mescla Angular e é
menos refletivo que o outro material de plástico amarelo.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Chrome (Cromo)
O material de cromo procede da biblioteca do Flamingo.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Luzes
Três focos de luz iluminam a cena. Esta imagem utiliza focos de
luzes coloridas com sombras suaves. Analisaremos as
características da luz.

Três focos de luz.

Focos de luz 1 e 2
Os focos de luz 1 e 2 são luzes amarelas claras. Usam valores altos
de amostras (sample) e variação (jitter) para criar efeitos de
sombras suaves.

Foco de luz 1.

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Propriedade das Luzes 1 e 2

Quadro de diálogo Properties, aba Light para os focos de luz 1 e 2.

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Foco de luz 3
O foco de luz 3 é uma luz de cor azul escura. O uso de uma cor de
luz complementar cria um bom efeito de sombra nos lados direitos
das tomadas.

Foco de luz 3.

Propriedades do foco de luz 3

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Quadro de diálogo Properties, aba Light para o foco de luz 3.

Este modelo utiliza um fundo com Gradiente de três cores e um


plano de chão cinza default.

Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que vai do branco ao
azul escuro e outra vez ao branco.

Quadro de diálogo Properties, aba Light para o foco de luz 3.

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Este modelo utiliza um fundo com Gradiente de três cores e um
plano de chão cinza default.

Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que vai do branco ao azul
escuro e outra vez ao branco.

Quadro de diálogo Environment.

Profundidade de Campo
A configuração do quadro de diálogo Document Properties, aba
Flamingo, faz com que a tomada amarela à frente da vista seja
visualzada de forma imprecisa.

Opções de profundidade de campo.

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Manipulação Pós-processo da Imagem


Depois da renderização, a imagem apresenta algumas linhas e as
áreas luminosas das tomadas mostram as bordas denteadas dos
pixels onde muda de cor. Estes problemas não podem ser
solucionados com as diferentes opções de renderização. Para
corrigi-los, a imagem foi modificada no Photoshop.

Imagem renderizada.

Em primeiro lugar, selecionamos as cores mais brilhantes, para


depois copiá-las a um novo layer.

Área luminosa.

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A área luminosa é desfocada com um grande raio de desfocamento
gaussiano.

Área luminosa desfocada.

Esta imagem, depois de desfocada, é mesclada com a imagem


original, produzindo o efeito final.

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JOALHERIA

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JOALHERIA
As imagens das jóias são definidas pelos reflexos dos metais.
Os contrastes marcantes fazem com que a imagem fique mais
vívida. Se forem evitados os detalhes desnecessários no fundo, as
formas ficarão bem definidas.

Modelado e renderizado por Giuseppe Massoni.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Materiais de metal.
• Decalcomania para facetas de diamantes.
• Fundo simples para reflexos brilhantes.
• Iluminação para ressaltar o brilho.

Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Diamond Ring.3dm.

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Materiais
Todos materiais são encontrados na biblioteca Diamond Ring. O
modelo tem todos os materiais atribuídos e a iluminação já
posicionada.

Gold, Yellow (Ouro, Amarelo)


O ouro amarelo tem um pouco menos de verde e é mais refletivo
que o ouro da biblioteca padrão.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Gold, White (Ouro, Branco)


O ouro branco é um material personalizado.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

Diamond (Diamante)
O diamante utiliza um elevado índice de refração.

Previsualização Aba Propriedade Ajuste

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Decalcomania
A tática para mostrar o efeito das facetas do diamante é usar uma
decalcomania bitmap só no lado inferior do cone.

Decalcomania de facetas.

Superfície inferior do diamante com decalcomania.

Luzes
Há um foco de luz (1) que projeta sombras e uma luz linear (2),
colocada entre o anel e a câmara, que mede um pouco menos da
metade do diâmetro da pedra.

Foco e luz linear.

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Acabamento de
Automóveis

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Acabamento de Automóveis
Contorno
Este modelo utiliza um fundo com Gradiente de três cores e um
plano de chão cinza default.

Fundo
O fundo tem um gradiente de três cores que começa com o
branco, vai se modificando até se tornar uma pequena faixa
escura e depois volta outra vez ao branco.
Isto cria reflexos definidos nos metais.

Configuração do fundo com Gradiente de Cor

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Este modelo de carro foi renderizado para uma apresentação final.
Observe os reflexos da carroceria e o pára-brisa do carro. Foram
produzidos mediante a colocação de grandes painéis refletores fora
do ângulo de visão.

Modelado por Cafer J., renderizado por Scott Davidson.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Colocação de painéis refletores.
• Materiais de acabamentos de automóvel.
Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Mythos Finish.3dm.

Materiais
Todos os materiais são encontrados na biblioteca Mythos.
Os materiais deste modelo são bastante singelos.
Agora você já tem experiência em analisar as propriedades dos
materiais no quadro de diálogo Material Editor.
Todos os materiais são atribuído aos Layers.
Desative todas os Layers exceto uma e examine os objetos do
layer. Edite o material para ver como fica nos objetos.

Luzes e Refletores
Os efeitos de iluminação do carro foram ressaltados pelos enormes
refletores de um material branco resplandecente.
Deste modo, na carroceria do carro se cria um efeito refletivo similar
aos de lâmpadas fluorescentes em uma sala de exposição.
Trata-se de um efeito habitual no estudo das linhas e forma de um
automóvel.
A colocação dos painéis refletores depende das partes do modelo
em que queiram ver os reflexos.

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Luzes e painéis refletores.

Contorno
Este modelo utiliza um plano de chão e um fundo com duas cores
gradiente.

Plano de Chão
O plano de chão é de uma cor verde ligeiramente refletiva.

Fundo
O fundo tem um gradiente simples de duas cores que vai do
branco ao marrom.

Configuração do fundo com Gradiente de Cor.

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Renderização
Final do
Telefone Celular

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A versão final do celular é uma apresentação sofisticada com
muitos materiais complexos, luzes e superfícies refletivas para criar
brilhos.

Modelado e renderizado por Cafer J., desenhado por Yoshikazu Itami.

Este exemplo é avançado.


A renderização é adequada para materiais polidos.

Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Material ClearFinish.
• Material metálico.
• Decalcomania com máscara de canal alfa.
• Material com auto-luminância.
• Superfícies refletivas para criar efeitos de iluminação.
• Material transparente.
• Material com textura de bitmaps.

Nos outros exemplos você aprendeu a analisar o modelo e ver


como foi elaborado. Faça isto novamente. Observe durante um
momento os elementos que formam esta complexa imagem
renderizada.
Para ver o modelo de exemplo: Abra o modelo Cell Phone
Final.3dm.
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Luzes
Comece com a iluminação.
Note-se dois painéis refletivos acima da cena, que proporcionam os
reflexos do telefone.
Dois focos de luz iluminam o objeto diretamente e uma luz pontual
lateral proporciona uma iluminação geral em toda a cena.

Iluminação e painéis refletores.

Materiais e Decalcomanias
Todos os materiais são atribuídos aos Layers.
Desative todos os Layers exceto um e examine os objetos do
layer . Edite o material para ver como fica nos objetos.
Para criar os botões e a tela são usados muitos materiais
transparentes do ClearFinish e Mescla Angular.
Olhe as propriedades dos objetos da tela. Aplicaram-se
decalcomanias para criar o texto da tela do telefone.

Contorno
O fundo deste modelo é de um simples cinza sólido. O plano de
chão utiliza um material com uma textura de relevo que lhe dá uma
aparência de material de couro. Edite o material e revise todas as
abas para ver os componentes dos materiais.

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Fundos Reais

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Fundos Reais
Os Contornos renderizados podem transmitir um alto nível de
realismo em sua cena.
Em muitas situações, a única maneira de criar efeitos realistas é
utilizando fotografias reais.
Na imagem abaixo, a água não parece real e a falta de vida deixa a
impressão de que o veleiro está parado.

Água modelada como plano de chão.

Compare a imagem anterior com esta segunda imagem. Nesta


imagem, para realçar o desenho do veleiro, a imagem renderizada
do navio substitui uma imagem similar de um navio em uma
fotografia do navio em marcha. A água real e a viveza da imagem
sugerem ação e realismo, com o que o veleiro ressalta de uma
maneira impossível de se obter com um fundo gerado por
computador.

Fotografia como Contorno.

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Este exemplo apresenta as seguintes características:


• Papel tapeçaria do Rhino para introduzir um fundo.
• Imagem de fundo para a água real.
• Manipulação da imagem depois da renderização.

Modelo ajustado em uma Fotografia

Para criar um fundo realista, escolha uma fotografia que contenha o


tipo de vista que gostaria de usar. Neste caso, escolheu-se uma
fotografia de um veleiro similar em movimento.

Fotografia original.

Para configurar a renderização


1. Determine o tamanho do gráfico que vai usar. Neste caso, a
imagem é de 900 x 630 pixels.
2. Utilize o comando SetViewportWindowSize para que a
janela de renderização tenha o mesmo tamanho que a
imagem ou um múltiplo desse tamanho.
3. Utilize o comando Wallpaper para estabelecer a imagem
como fundo da janela.
4. Manipule a vista e os objetos para que coincidam o máximo
possível com a imagem.

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Modelo com fundo de papel tapeçaria.

5. Utilize a mesma imagem como imagem de fundo planar no


Flamingo.
6. Renderize a imagem.

Imagem renderizada.

Na Adobe Photoshop, Paint Shop Pró ou outros programas de


desenho, retoque a imagem para suprimir os elementos não
desejados e copie a quebra de ondas para pô-la diante da proa.

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Imagem retocada.

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