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UNIVERSIDAD NACIONAL ENRIQUE


GUZMN Y VALLE
LA CANTUTA
ALMA MTER DEL MAGISTERIO
NACIONAL
FACULTAD DE EDUCACIN INICIAL
ESPECIALIDAD: NIEZ TEMPRANA


TEMA: TECNOLOGA DEL HADWARE

PROFESOR: LOLO CABALLERO

AULA: I-1 2012

INTEGRANTES:

- lvarez Arvalo, Karla
- Ambrosio Cortez, Katherine
- Canecillas Nole, Adriana
- Castillo Salvador, Mara Cecilia
- Ccoyllo Paucca, Lady
- Crdova Gordillo, Nadiezdha

2012


2

























A Dios, por brindarnos
la dicha de la salud y
bienestar fsico y
espiritual.
A nuestros padres,
como agradecimiento a
su esfuerzo, amor y
apoyo
incondicional, durante
nuestra formacin tanto
personal como
profesional.
A nuestros docentes,
por brindarnos su gua y
sabidura en el
desarrollo de este
trabajo.



3
NDICE
Introduccin4
Concepto de Hardware.5
Historia de Hardware.6
Evolucin de Hardware.8
Dispositivos de entrada.10
C P U11
Teclado20
Mouse ..29
Dispositivos de salida...33
Monitor....34
Scaner .46
Impresora 50

4
INTRODUCCIN


l presente trabajo tiene el propsito de dejar en claro sobre los nuevos
conocimientos tecnolgicos del hardware.
Para ello el presente trabajo de investigacin tecnolgico ha sido ampliado de
acuerdo a las diversas fuentes de informacin. Tambin ha tomado en
consideracin los textos y teoras de algunos autores con el fin de adecuar el
contenido a la comprensin de los lectores.
Se tiene conocimiento que la ciencia en la actualidad, con los avances cientficos
logrados; es capaz de predecir y prevenir fenmenos naturales, sociales y
espirituales y cambiar la realidad; es por esto que la investigacin cientfica es el
proceso mediante el cual se formulan y demuestran nuevos fenmenos, principios
y leyes del conocimiento haciendo uso de una serie ordenada de pasos y
razonamientos, denominado mtodo cientfico.
Como sabemos Hardware es la parte tangible del computador donde
encontramos los perifricos de entrada y de salida
De esta manera hemos llegado a la elaboracin final del trabajo con el nimo de
que este modesto esfuerzo se vea compensando con su aceptacin.


E

5
QU ES EL HARDWARE?

El Hardware es toda la parte tangible de la computadora, es decir todos los
dispositivos electrnicos y mecnicos, como los cables, gabinetes, dispositivos de
entrada y salida, entre otros. El trmino Hardware proviene del idioma ingls, y
es definido por la Real Academia Espaola (RAE) como Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora; sin embargo
esta terminacin puede aplicarse en la actualidad a otros dispositivos.
Durante el transcurso del tiempo, el hardware ha ido evolucionado para adaptarse
a la nueva tecnologa que va apareciendo en cadaordenador; en un inicio el
cambio se percibi de manera radical, ya que en las tres primeras generaciones,
el mundo tecnolgico estaba en un alto proceso de evolucin. No obstante en los
ltimos aos, los cambios no fueron tan drsticos como en un principio, ya que
actualmente se est tomando mayor importancia al software, lo que quiere decir
que el hardware se est adaptando al proceso evolutivo del software.


6
HISTORIA DEL HARDWARE



La mquina analtica de Charles Babbage, en el ScienceMuseum de Londres.
El hardware ha sido un componente importante del proceso de clculo y
almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos
fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue
probablemente el palillo de cuenta;
[1]
despus grabado permita recordar cierta
cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo
similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos
parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del
gobierno de la poca
Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de
simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el
computadora analgica y los ms recientes, la computadora u ordenador. Hasta
hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de
100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que
una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el
caso de los clculos ms complejos, los computadores son ms efectivos que el
humano ms experimentado.
Cmo ha evolucionado el Hardware?
Para enfocarnos en la evolucin del Hardware, se analizar cada generacin, las
cuales se mencionan a continuacin:
Primera Generacin (1945 1956): La electrnica se basa en la
implementacin de tubos de vaco, lo cual gener la primera evolucin tecnolgica
que funcion en las computadoras, y como consecuencia desplaz a los
componentes electromecnicos.
Segunda Generacin (1957 1963): En esta generacin la electrnica es
desarrollada con transistores, los cuales ayudaron a reducir los componentes
fsicos del computador. El razonamiento fue parecido a la anterior generacin,
pero el resultado al implementar esta tecnologa fue ms eficaz, ya que se
aument la velocidad en el procesamiento de datos.

7
Tercera Generacin (1964 el presente): La electrnica es basada en
circuitos integrados, lo cual permiti adherir una gran cantidad de transistores y
otros componentes electrnicos a un circuito integrado conformado por una placa
de Silicio. En efecto, se redujo de forma considerable el tamao y costo del
computador, aumentando su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta convertirse
en ordenadores que existen en la actualidad.
Cuarta Generacin (el futuro): Posiblemente se producir en el momento
que los circuitos se Silicio sean reemplazados por una nueva y sofisticada
tecnologa, la cual contendr circuitos integrados en una escala mayor a la actual.

Cmo se puede clasificar el Hardware?
El hardware se puede clasificar en dos grandes categoras:
Componentes bsicos: Estos componentes son indispensables para el
computador, ya que le otorga una menor funcionalidad.
Hardware Complementario: En esta categora se encuentran los
dispositivos que son usados para realizar actividades especficas, los cuales no
son de gran relevancia para el funcionamiento del computador.
De igual manera se puede clasificar la parte interna del computador de acuerdo
los dispositivos:
Procesamiento: El CPU o unidad central de procesos.
Almacenamiento: Las Memorias.
Entrada: Los perifricos de entrada.
Salida: Los perifricos de salida.
Entrada/Salida: Los perifricos mixtos.

Segn la clasificacin mencionada, el computador se encuentra organizado de
manera especfica para cada dispositivo; siendo el microprocesador, el nico
control general para todos los dispositivos, el cual informar e integrar cualquier
transmisin de datos que se realice.


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EVOLUCIN DE LA COMPUTADORA

AO



MQUINA

AUTOR

CARACTERSTICA

3500 AC BACO Desconocido Primera mquina digital

1642 Sumadora Pascal Automatizaba el baco. Consista en
incorporar ruedas dentadas que al
paso de los nmeros hicieran rodar
otras ruedas que representasen la
suma. Es el mismo principio que
siguen los cuentakilmetros de los
coches.

1671 Calculadora
universal

Leibnitz Poda sumar, restar, multiplicar, dividir
y extraer races cuadradas.
1842 Mquina
analtica

Babbage Disea una mquina capaz de leer una
instruccin, ejecutarla, leer la siguiente
y ejecutarla hasta acabar con la ltima

1842 Programas Ada Agusta Crea los programas necesarios para
que la mquina de Babbage funcione.

1854 lgebra de boole

Charles Boole Abre el camino al desarrollo de los
lenguajes a travs de los cuales el
hombre va a poder comunicarse con la
mquina. El lgebra de Boole
representa la lgica por medio de
frmulas que nicamente constan de
dos valores (0 o 1) debidamente
combinados.

1939-1944 Mark I Howard Aiken Aparece el primer calculador
automtico. Estaba basado en
interruptores mecnicos (rels). Era
capaz de sumar dos nmeros en
menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg.

1939-1946 ENIAC P. Eckert y
J.Maunchly

Construyeron el primer ordenador
digital electrnico
(ElectronicNumericalIntegrator and
Computer). Tena 18.000 vlvulas y
ocupaba 1.500 2m



9
QU SON LOS DISPOSITIVOS DE
ENTRADA DE INFORMACIN?

SON AQUELLOS QUE PERMITEN EL INGRESO DE INFORMACIN ,EN
GENERAL DESDE ALGUNA FUENTE EXTERNA O POR PARTE DEL USUARIO
.LOS DIAPOSITIVOS DE ENTRADA PROVEEN EL MEDIO FUNDAMENTAL
PARA TRANSFERIR HACIA LA COMPUTADORA (MAS PROPIAMENTE AL
PROCESADOR)INFORMACION DE ALGUNA FUENTE , SEA LOCAL O
REMOTA .TAMBIEN PERMITEN CUMPLIR ESENCIAL TAREA DE LEER Y
CARGAR DE MEMORIA EL SISTEMA OPERATIVO Y LAS APLICACIONES O
PROGRAMAS INFORMATICOS , LO QUE A SU VEZ PONEN OPERATIVA Y LA
COMPUTADORA Y HACEN POSIBLE REALIZAR LAS MAS DIVERSAS
TAREAS.
ENTRE LOS PERIFERICOS DE ENTRADA SE PUEDE MENCIONAR:
TECLADO
MOUSE
RATON
ESCNER
CMARA WEB
MICRFONO
PUEDEN CONSIDERARSE COMO IMPRESCINDIBLE PARA EL
FUNCIONAMIENTO.





10
CPU

HISTORIA DEL CPU

Casi todos los CPU tratan con estados discretos, y por lo tanto requieren una
cierta clase de elementos de conmutacin para diferenciar y cambiar estos
estados. Antes de la aceptacin comercial del transistor, los rels elctricos y
los tubos de vaco (vlvulas termoinicas) eran usados comnmente como
elementos de conmutacin. Aunque stos tenan distintas ventajas de velocidad
sobre los anteriores diseos puramente mecnicos, no eran fiables por varias
razones. Por ejemplo, hacer circuitos de lgica secuencial de corriente
directa requera hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de
contacto. Por otro lado, mientras que los tubos de vaco no sufren del rebote de
contacto, stos deben calentarse antes de llegar a estar completamente
operacionales y eventualmente fallan y dejan de funcionar por
completo. Generalmente, cuando un tubo ha fallado, la CPU tendra que ser
diagnosticada para localizar el componente que falla para que pueda ser
reemplazado. Por lo tanto, los primeros computadores electrnicos, (basados en
tubos de vaco), generalmente eran ms rpidos pero menos confiables que las
computadoras electromecnicas, (basadas en rels). Las computadoras de tubo,
como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallas,
mientras que las computadoras de rels, (anteriores y ms lentas), como
el Harvard Mark I, fallaban muy raramente. Al final, los CPU basados en tubo
llegaron a ser dominantes porque las significativas ventajas de velocidad
producidas generalmente pesaban ms que los problemas de confiabilidad. La
mayor parte de estos tempranos CPU sncronos corran en frecuencias de
reloj bajas comparadas con los modernos diseos micro electrnicos. Eran muy
comunes en este tiempo las frecuencias de la seal del reloj con un rango desde
100 kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos
de conmutacin con los que fueron construidos.

11
Unidad central de procesamiento
Oblea de un microprocesador Intel
8048DX (tamao: 12x6.75 mm) en su
empaquetado
La unidad central de
procesamiento, UCP o CPU (por
el acrnimo en ingls de central
processingunit), o simplemente
el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros
dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los
programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica
fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los
componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo,
junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se
conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos
integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo
chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el
trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.
La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una
descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar
complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente
ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes
que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s
mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo
menos desde el principio de los aos 1960. La forma, el diseo y la
implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros
ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar.
Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora
ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo,
este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin
particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de
clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos
propsitos. Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de
los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue

12
acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha
permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios
pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la
estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos
digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de
mquinas de computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen
en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras,aviones,
hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros.
En la actualidad muchas personas llaman CPU al armazn del computador (torre),
confundiendo de esta manera a los principiantes en el mundo de la computacin.

CPU de transistores y de circuitos integrados discretos



CPU, memoria de ncleo, e
interfaz de bus externo de
un MSI PDP-8/I.




La complejidad del diseo de los CPU se increment a medida que varias
tecnologas facilitaron la construccin de dispositivos electrnicos ms pequeos y
confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor.
Los CPU transistorizados durante los aos 1950 y los aos 1960 no tuvieron que
ser construidos con elementos de conmutacin abultados, no fiables, y frgiles,
como los tubos de vaco y los rels elctricos. Con esta mejora, fueron construidos
CPU ms complejos y ms confiables sobre una o varias tarjetas de circuito
impreso que contenan componentes discretos (individuales).

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Durante este perodo, gan popularidad un mtodo de fabricar muchos
transistores en un espacio compacto. El circuito integrado(IC) permiti que una
gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada
en semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy bsicos,
no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Los CPU
basadas en estos IC de "bloques de construccin" generalmente son referidos
como dispositivos de pequea escala de integracin "small-scaleintegration" (SSI).
Los circuitos integrados SSI, como los usados en el computador gua del
Apoyo (ApolloGuidanceComputer), usualmente contenan transistores que se
contaban en nmeros de mltiplos de diez. Construir un CPU completo usando IC
SSI requera miles de chips individuales, pero todava consuma mucho menos
espacio y energa que diseos anteriores de transistores discretos. A medida que
la tecnologa microelectrnica avanz, en los IC fue colocado un nmero creciente
de transistores, disminuyendo as la cantidad de IC individuales necesarios para
un CPU completo. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala
de integracin) aumentaron el nmero de transistores a cientos, y luego a miles.
En 1964, IBM introdujo su arquitectura de computador System/360, que fue usada
en una serie de computadores que podan ejecutar los mismos programas con
velocidades y desempeos diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que
la mayora de las computadoras electrnicas eran incompatibles entre s, incluso
las hechas por el mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utiliz el
concepto de microprograma, a menudo llamado "microcdigo", ampliamente
usado an en los CPU modernos. La arquitectura System/360 era tan popular que
domin el mercado del mainframe durante las siguientes dcadas y dej una
herencia que todava an perdura en las computadoras modernas, como el IBM
zSeries. En el mismo ao de 1964, Digital EquipmentCorporation (DEC) introdujo
otro computador que sera muy influyente, dirigido a los mercados cientficos y de
investigacin, el PDP-8. DEC introducira ms adelante la muy popular lnea
del PDP-11, que originalmente fue construido con IC SSI pero eventualmente fue
implementado con componentes LSI cuando se convirtieron en prcticos. En
fuerte contraste con sus precursores hechos con tecnologa SSI y MSI, la primera
implementacin LSI del PDP-11 contena un CPU integrado nicamente por cuatro
circuitos integrados LSI.

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Los computadores basados en transistores tenan varias ventajas frente a sus
predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo de
energa, los transistores tambin permitan al CPU operar a velocidades mucho
ms altas debido al corto tiempo de conmutacin de un transistor en comparacin
a un tubo o rel. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al dramtico
incremento de velocidad de los elementos de conmutacin que por este tiempo
eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando frecuencias de reloj
del CPU de decenas de mega hertz. Adems, mientras que los CPU de
transistores discretos y circuitos integrados se usaban comnmente, comenzaron
a aparecer los nuevos diseos de alto rendimiento como procesadores
vectoriales SIMD (Single InstructionMultiple Data) (Simple Instruccin Mltiples
Datos). Estos primeros diseos experimentales dieron lugar ms adelante a la era
de las supercomputadoras especializadas, como los hechos por Cray Inc.
Microprocesadores



Microprocesador Intel 80486DX2 en un
paquete PGA de cermica




Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 1971, y del
primer microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase de
CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los mtodos de implementacin
de la Unidad Central de Proceso. Los fabricantes de mainframes y
minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC
propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de computador, y
eventualmente produjeron microprocesadores con conjuntos de instrucciones que
eran compatibles hacia atrs con sus ms viejos hardwares y software.

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Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito de la ahora
ubicua computadora personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi
exclusivamente a los microprocesadores.
Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes
discretos y numerosos circuitos integrados de pequea escala de integracin en
una o ms tarjetas de circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPUs
fabricados con un nmero muy pequeo de IC; usualmente solo uno. El tamao
ms pequeo del CPU, como resultado de estar implementado en una simple
pastilla, significa tiempos de conmutacin ms rpidos debido a factores fsicos
como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las puertas. Esto ha
permitido que los microprocesadores sncronos tengan tiempos de reloj con un
rango de decenas de megahercios a varios gigahercios. Adicionalmente, como ha
aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeos en un
IC, la complejidad y el nmero de transistores en un simple CPU tambin se ha
incrementado dramticamente. Esta tendencia ampliamente observada es descrita
por la ley de Moore, que ha demostrado hasta la fecha, ser una prediccin
bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC.
Mientras que, en los pasados sesenta aos han cambiado drsticamente, la
complejidad, el tamao, la construccin, y la forma general del CPU, es notable
que el diseo y el funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado. Casi todos
los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas
de programa almacenado de von Neumann.
A medida que la ya mencionada ley del Moore contina mantenindose verdadera,
se han presentado preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de transistor
del circuito integrado. La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est
causando los efectos de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos,
como la electro migracin, y el subumbral de prdida. Estas ms nuevas
preocupaciones estn entre los muchos factores que hacen a investigadores
estudiar nuevos mtodos de computacin como la computadora cuntica, as
como ampliar el uso de paralelismo, y otros mtodos que extienden la utilidad del
modelo clsico de von Neumann.



16
OPERACIN DEL CPU
La operacin fundamental de la mayora de los CPU, es ejecutar una secuencia de
instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado
por una serie de nmeros que se mantentienen en una cierta clase de memoria de
computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von
Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y writeback, (leer,
decodificar, ejecutar, y escribir).

Diagrama mostrando como es decodificada una instruccin del MIPS32. (MIPS
Technologies 2005)
El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instruccin, (que es
representada por un nmero o una secuencia de nmeros), de la memoria de
programa. La localizacin en la memoria del programa es determinada por un
contador de programa (PC), que almacena un nmero que identifica la posicin
actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU,
el lugar de la instruccin en el programa actual. Despus de que se lee una
instruccin, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la
palabra de instruccin en trminos de unidades de memoria. Frecuentemente la
instruccin a ser leda debe ser recuperada de memoria relativamente lenta,
haciendo detener al CPU mientras espera que la instruccin sea retornada. Este
problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachs y las
arquitecturas pipeline (ver abajo).
La instruccin que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qu
deber hacer el CPU. En el paso de decodificacin, la instruccin es dividida en
partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el
valor de la instruccin numrica es interpretado est definida por la arquitectura
del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU. A menudo, un grupo de nmeros
en la instruccin, llamados opcode, indica qu operacin realizar. Las partes
restantes del nmero usualmente proporcionan informacin requerida para esa

17
instruccin, como por ejemplo, operandos para una operacin de adicin. Tales
operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o
como un lugar para localizar un valor, que segn lo determinado por algn modo
de direccin, puede ser un registro o una direccin de memoria. En diseos ms
viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instruccin eran
dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAS ms abstractos y
complicados, es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir
instrucciones en varias seales de configuracin para el CPU. Este microprograma
es a veces re escribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la
manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso despus de que haya sido
fabricado.








Diagrama de bloques de un CPU simple
Despus de los pasos de lectura y decodificacin, es llevado a cabo el paso de
la ejecucin de la instruccin. Durante este paso, varias unidades del CPU son
conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operacin deseada. Si, por
ejemplo, una operacin de adicin fue solicitada, una unidad aritmtico
lgica (ALU) ser conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas.
Las entradas proporcionan los nmeros a ser sumados, y las salidas contendrn la
suma final. La ALU contiene la circuitera para realizar operaciones simples de
aritmtica y lgica en las entradas, como adicin y operaciones de bits (bitwise). Si
la operacin de adicin produce un resultado demasiado grande para poder ser
manejado por el CPU, tambin puede ser ajustada una bandera (flag)

18
de desbordamiento aritmtico localizada en un registro de banderas (ver abajo la
seccin sobre rango de nmeros enteros).
El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del
paso de ejecucin a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados
son escritos a algn registro interno del CPU para acceso rpido por subsecuentes
instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria
principal ms lenta pero ms barata y ms grande. Algunos tipos de instrucciones
manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de
resultado. stas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan
comportamientos como bucles (loops), la ejecucin condicional de programas (con
el uso de saltos condicionales), y funciones en programas. Muchas instrucciones
tambin cambiarn el estado de dgitos en un registro de "banderas". Estas
banderas pueden ser usadas para influenciar cmo se comporta un programa,
puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un
tipo de instruccin de "comparacin" considera dos valores y fija un nmero, en el
registro de banderas, de acuerdo a cul es el mayor. Entonces, esta bandera
puede ser usada por una posterior instruccin de salto para determinar el flujo de
programa.
Despus de la ejecucin de la instruccin y la escritura de los datos resultantes, el
proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instruccin, normalmente
leyendo la siguiente instruccin en secuencia debido al valor incrementado en el
contador de programa. Si la instruccin completada era un salto, el contador de
programa ser modificado para contener la direccin de la instruccin a la cual se
salt, y la ejecucin del programa contina normalmente. En CPUs ms complejos
que el descrito aqu, mltiples instrucciones pueden ser ledas, decodificadas, y
ejecutadas simultneamente. Esta seccin describe lo que es referido
generalmente como el "entubado RISC clsico" (Classic RISC pipeline), que de
hecho es bastante comn entre los CPU simples usados en muchos dispositivos
electrnicos, a menudo llamados micro controladores.



19
EL TECLADO

HISTORIA DEL TECLADO
Los primeros teclados de ordenador personal que aparecieron posean de ochenta
y tres a ochenta y cuatro teclas y, poco ms o menos, realizaban las mismas
funciones que los actuales; aos despus surgieron los denominados teclados
"expandidos", que ya contaban con ciento una o ciento dos teclas, habindose
agregado algunas para realizar funciones nuevas o para por s solas desempear
las tareas que con los antiguos teclados requeran la pulsacin de dos o ms.
Con la aparicin de Windows tres nuevas teclas de uso exclusivo para este
sistema operativo fueron aadidas, y hoy da es posible encontrar teclados con
ciento ocho teclas en los que se han incorporado funciones especiales de
comunicacin directa con el equipo (apagado rpido, modo suspendido, etc.).
Los teclados expandidos de ciento cuatro a ciento cinco teclas, que son de los que
nos vamos a ocupar exclusivamente, estn distribuidos en cuatro secciones
principales: lnea de teclas de funcin y especiales, panel del teclado
alfanumrico, seccin de teclas de desplazamiento y teclado numrico.




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1.- LA LNEA DE TECLAS DE FUNCIN Y ESPECIALES:


Se halla en la parte superior del teclado, casi cruzndolo de izquierda a derecha, y
se compone de diecisis teclas agrupadas de la siguiente forma comenzando por
la izquierda: la tecla Escape aislada, las doce teclas Fn divididas en tres grupos de
cuatro(F1 a F4, F5 a F8 y F9 a F12) y las tres teclas especiales Imprimir Pantalla,
Bloqueo Desplazamiento y Pausa unidas:
La tecla Escape o Esc: se utiliza generalmente para cancelar operaciones a nivel
de usuario y para abandonar programas o secciones de stos; por ejemplo, puede
usarse para cerrar los mens de una aplicacin, para invalidar una entrada de
datos incorrecta que se ha efectuado, para no autorizar la impresin previamente
solicitada de un documento, etc.
Las teclas de funcin F1 a F12: como ocurre con los botones de un cajero
automtico, que segn la operacin que se realiza desempean una misin u otra,
el cometido de estas teclas lo define cada programa que se ejecuta; no obstante,
en Windows tienden a existir usos comunes a todos los programas, como que F1
sirva para obtener ayuda acerca de las tareas que se realizan, F10 para acceder a
la barra de mens de la aplicacin en curso y F4 pulsada con la tecla comodn Alt
para cerrar dicha aplicacin.
La tecla Imprimir Pantalla, PrintScreen o PrtScrn: una pulsacin de esta tecla
hace una copia exacta de lo que aparece en pantalla. La copia de la imagen se
guarda en la memoria de la computadora para que el usuario pueda manipularla y
despus imprimirla si lo desea.
La tecla Bloqueo Desplazamiento o ScrollLock: es la nica de todo el teclado que
no sirve prcticamente para nada; en programas muy antiguos se le lleg a dar un
uso, pero hoy da slo se conserva por razones de compatibilidad y tal vez para

21
que algunos programas modernos simulen el funcionamiento de sus
predecesores; como curiosidad cabe citar que se trata de una tecla de bloqueo, es
decir, que su pulsacin sucesiva activa o desactiva sus hipotticas funciones.
La tecla Pausa Inter, Pause o Break: en Windows la tecla Pausa no tiene ningn
uso como interruptora de procesos. Esta tecla no realiza ninguna funcin en
solitario pero que si se pulsa junto con la tecla de Windows despliega en pantalla
las propiedades del sistema operativo.

2.- EL PANEL DEL TECLADO ALFANUMRICO:


Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la seccin de la
lnea superior que va desde la tecla Escape hasta la F12, y se corresponde
aproximadamente con el teclado de una mquina de escribir convencional, aunque
con diversas teclas suplementarias; consta de cinco lneas de teclas distribuidas,
de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, de la siguiente forma:
- en la primera lnea, trece teclas con los nmeros y diversos signos especiales y
la tecla Retroceso;
- en la segunda, la tecla Tabulador, doce teclas con letras minsculas y
maysculas y algunos signos, y la parte superior de la tecla Intro.
- en la tercera, la tecla Bloqueo Maysculas, doce teclas ms con letras y signos y
la parte inferior de la tecla Intro;
- en la cuarta, la tecla Maysculas izquierda, once teclas con las ltimas letras y
numerosos signos, y la tecla Maysculas derecha;

22
- en la quinta fila, las teclas Control, Windows y Alt izquierdas, el Espacio, las
teclas Alt y Windows derechas, la tecla Aplicacin y la tecla Control derecha:
Teclas alfanumricas de la primera lnea: sin pulsar la tecla de maysculas,
contienen los siguientes caracteres de izquierda a derecha: smbolo masculino de
nmero ordinal, nmeros del uno al cero, apstrofe o comilla simple y signo de
admiracin abierta; con la tecla de maysculas pulsada encontramos: smbolo
femenino de nmero ordinal, cerrar admiracin, comillas dobles, punto volado para
la doble ele catalana, smbolo de dlar, porcentaje, ampersand (&), barra oblicua,
parntesis circular abierto, parntesis circular cerrado, igual, cerrar interrogacin y
abrir interrogacin.
La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que en una mquina de escribir, pulsar
esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se est escribiendo,
slo que en la edicin informatizada la accin suele borrar el ltimo carcter
escrito.
La tecla Tabulador o Tab: tambin ejerce la funcin correspondiente a su
homloga en la mquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto
donde se trabaja un determinado nmero de espacios previamente definido por el
usuario; en la informtica, no obstante, tiene ms atribuciones: en Windows se
emplea frecuentemente para desplazarse entre los elementos que componen un
cuadro o ventana de dilogo.
Teclas alfanumricas de la segunda fila: en minsculas incluyen las letras "Q",
"W", "E", "R", "T", "Y", "U", "I", "O" y "P", el acentuador grave y el signo de suma;
en maysculas contienen las mismas letras, el acentuador circunflejo y el
asterisco.
La tecla Intro, Entrar, Enter, Retorno, Return, Confirmar, Confirm, Lnea Nueva o
New Line: no cabe duda que es la ms importante de todo el teclado, de ah tal
vez su gran profusin de nombres; en los editores de textos, a semejanza de las
mquinas de escribir, se usa para pasar a la siguiente lnea y situarse al principio
de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para confirmar operaciones,
aceptar entradas de datos, procesar envos de informacin, entrar a programas o
secciones de stos, reanudar operaciones detenidas y, en definitiva, para todo lo
que implique dar el visto bueno a una accin de la aplicacin activa.
La tecla Bloqueo Maysculas o CapsLock: como su nombre indica, se usa para
mantener activa la caracterstica de letras maysculas y no tener que presionar de
forma continua la tecla que permite habilitarla para un solo carcter;
contrariamente a lo que sucede en las mquinas de escribir, esta tecla slo acta

23
sobre las letras propiamente dichas y no sobre los signos o nmeros, que precisan
de ir acompaados por la tecla de mayscula momentnea para realizar su
funcin en tal modo. Teclas alfanumricas de la tercera fila: en minsculas
encontramos las letras "A", "S", "D", "F", "G", "H", "J", "K", "L" y "", el acentuador
agudo y la letra ""; en maysculas hallamos exactamente las mismas letras
excepto el acentuador agudo que pasa a ser la diresis.
Las teclas Maysculas o Shift: en la edicin de textos, si se mantiene pulsada
una de ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumrica, sta realiza su
funcin en modo maysculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas
teclas como comodines, es decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se
mantiene oprimida una de las dos, realizan acciones diversas segn el programa
en que se est.
Teclas alfanumricas de la cuarta fila: en minsculas tenemos el smbolo de
menor que, las letras "Z", "X", "C", "V", "B", "N" y "M", la coma, el punto ortogrfico
o de millares y el guin o signo de resta; en maysculas tenemos el signo de
mayor que, idnticas letras, el punto y coma, los dos puntos y el smbolo de
subrayado.
Las teclas Control o Ctrl: nicamente hacen funciones de teclas comodn, siendo
preciso acompaarlas de otras pulsaciones para que desempeen su cometido;
en Windows, por ejemplo, Control+Escape abre el llamado men de inicio.
Las teclas Windows: ostentan el logotipo de Windows y slo tienen utilidad bajo
este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada una vez, abre el men de
inicio, y acompaada por otras teclas realiza diversas funciones del sistema a
modo de tecla comodn.
La tecla Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodn muy usada en Windows
para, por ejemplo, abrir los mens de las aplicaciones; en muchos casos puede
ser utilizada sin requerir la pulsacin de otras teclas.
La tecla Espacio, Space, Espaciador, Barra Espaciadora o Space Bar: en la
edicin de textos aade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor
de edicin; tambin, combinada con algunas teclas comodn, se utiliza para
realizar otras funciones, como la de abrir los llamados mens de sistema de las
aplicaciones Windows mientras se mantiene oprimida la tecla Alt.
La tecla Alt derecha, Alt Grficos o Alt GR: en los teclados norteamericanos
realiza idntica funcin que la izquierda, pero en los espaoles se usa nicamente
para tener acceso a los caracteres especiales que contienen algunas teclas

24
alfanumricas; los ms importantes de estos smbolos son: la barra inversa
(obtenida pulsando Alt GR y la primera tecla de la primera fila), la barra vertical
partida (Alt GR ms la segunda tecla de la primera lnea), la arroba (con la tercera
tecla de la primera fila), el smbolo de nmero (con la cuarta de esa fila), el
acentuador con tilde (con la quinta y slo bajo Windows), el smbolo de Euro (slo
bajo Windows y si se tiene el sistema configurado adecuadamente, pulsando Alt
GR y la tercera tecla de la segunda fila (letra "E")), los corchetes abierto y cerrado
(con las dos ltimas de la segunda fila respectivamente) y las llaves abierta y
cerrada (con las dos ltimas de la tercera).
La tecla Aplicacin: se utiliza nicamente en Windows y sirve para abrir los
mens de contexto de las aplicaciones; su funcin es idntica a la del botn
derecho del ratn.
3.- LA SECCIN DE TECLAS DE DESPLAZAMIENTO:







Es una pequea divisin rectangular vertical situada a la derecha del teclado
alfanumrico y debajo de las tres ltimas teclas de la lnea superior; la forman
cuatro filas horizontales que, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan
las siguientes teclas: Insertar, Inicio y Pgina Arriba en la primera lnea, Suprimir,
Fin y Pgina Abajo en la segunda, Flecha Arriba en la tercera (separada de la
anterior por una zona vaca) y Flecha Izquierda, Flecha Abajo y Flecha Derecha
en la cuarta:
La tecla Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi nicamente en la edicin de textos,
donde su pulsacin permite alternar entre el modo de insercin y el modo de
sobreescritura de los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carcter
en la posicin de otro ya existente, el nuevo ocupa la posicin del antiguo y ste

25
se desplaza un lugar hacia la derecha; en el segundo modo, al efectuar la misma
operacin el nuevo carcter ocupa igualmente el lugar del antiguo pero este ltimo
es suprimido.
La tecla Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edicin de textos se emplea para
borrar el carcter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza
para ejecutar el borrado de algn elemento: un fichero del disco, un trabajo que se
encuentra en la cola de impresin, un documento de una lista...; por ltimo,
pulsada al mismo tiempo que las dos teclas comodn Control y Alt, permite realizar
la funcin denominada SystemReset o simplemente Reset, que no es otra cosa
que reiniciar el equipo sin necesidad de apagarlo (esto slo debe ser utilizado en
casos de bloqueo del sistema y nunca de forma ordinaria ni por usuarios no
expertos); en Windows esta triple pulsacin abre una pantalla de emergencia que
permite cerrar programas que puedan estar causando problemas, y si se efecta
por segunda vez realiza su funcin ordinaria.
Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel
que, como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edicin en
diversas direcciones y variando la amplitud del salto: las flechas Izquierda o Left,
Derecha o Right, Arriba o Up y Abajo o Down lo mueven una sola posicin en la
direccin elegida, Inicio o Home y Fin o End a cada extremo de la lnea actual, y
Pgina Arriba o Page Up (PgUp) y Pgina Abajo o Page Down
(PgDn) una pgina de edicin en cada direccin (la altura de estas pginas las
define cada editor de textos de una forma diferente).
4.- EL TECLADO NUMRICO:



Est situado en
la parte inferior
derecha del
teclado y se compone de
una serie de teclas ya existentes en otras secciones del mismo pero reunidas para
facilitar su acceso; lo componen cinco filas distribuidas, de izquierda a derecha y
de arriba a abajo, de la siguiente forma: tecla Bloqueo Numrico, barra oblicua,

26
asterisco y guin en la primera fila, nmeros siete, ocho y nueve y parte superior
de la tecla con el signo de suma en la segunda, nmeros cuatro, cinco y seis y
parte inferior del signo de suma en la tercera, nmeros uno, dos y tres y parte
superior de la tecla Intro en la cuarta, y nmero cero, punto y parte inferior de la
tecla Intro en la quinta:
La tecla Bloqueo Numrico o NumLock: se utiliza para seleccionar si el teclado
numrico debe trabajar como tal (activado) o como teclas de desplazamiento
(desactivado); en el primer modo, la pulsacin de cualquiera de sus teclas que
ostente un smbolo agregar ste donde se halle el cursor de edicin; en el otro
modo, las teclas numricas realizarn idnticas funciones que las de
desplazamiento contenidas en la seccin situada a su izquierda, segn las
siguientes correspondencias: nmero Cero = tecla Insertar, Punto = Suprimir,
Uno = Fin, Dos = Flecha Abajo, Tres = Pgina Abajo, Cuatro = Flecha
Izquierda, Cinco = sin funcin, Seis = Flecha Derecha, Siete = Inicio, Ocho =
Flecha Arriba y Nueve = Pgina Arriba; las teclas Dividido Por (barra oblicua),
Multiplicado Por (asterisco), Menos (guin), Ms (signo de suma) e Igual (Intro),
conservan siempre la misma funcin.
De las ltimas indicaciones dadas se puede deducir que esta seccin del teclado
se utiliza bsicamente a imitacin de una calculadora en programas de gestin
comercial o similares, que asumen como signos matemticos los que incluye
(asterisco para multiplicar, barra oblicua para dividir).

5.- NOTAS Y CONSIDERACIONES FINALES:
Variaciones de la disposicin del teclado: el modelo de teclado descrito en este
manual es el ms comn pero no el nico, ya que muchos fabricantes optan por
variar algunos aspectos de su distribucin y, tal y como se indica al principio del
documento, por aadir nuevas teclas especiales en posiciones que pueden dar
lugar a equvocos; lo nico que se puede garantizar es la existencia de todas las
teclas descritas en todos los modelos, excepto los que no posean las de uso
exclusivo al sistema Windows, o unos pocos que no dispongan de la tecla
izquierda de la cuarta fila del teclado alfanumrico (generalmente modelos
norteamericanos), llamada tcnicamente Tecla 45. Cuanto a variaciones, qu
duda cabe que pueden ser infinitas, pero existen dos especialmente reiterativas: la
colocacin de la duodcima tecla de la tercera fila del teclado alfanumrico como
decimocuarta de la primera fila de dicho panel, y las modificaciones derivadas de

27
la agregacin de teclas, como desplazar el grupo de tres situado a la derecha de
la lnea de teclas de funcin y especiales hacia abajo, colocando en su lugar las
nuevas incorporaciones.
Usos distintos de las teclas: es importante comprender que las funciones de
todas y cada una de las teclas no las define el teclado sino los programas que se
empleen, que generalmente tendern a atenerse a los criterios expuestos en este
manual, pero que pueden pasarlos parcial o totalmente por alto; as, por ejemplo,
se pueden encontrar programas que utilicen la tecla Control derecha para aceptar
entradas de datos (como si se tratara de la Intro) y la F3 para cancelar trabajos
(como si fuera la Escape).

Estado de las teclas de bloqueo: todas las teclas de bloqueo excepto Insertar, es
decir, Bloqueo Desplazamiento, Bloqueo Maysculas y Bloqueo Numrico,
disponen de una pequea luz indicadora de si estn activas o no, la cual puede
hallarse, bien dentro de la misma tecla, o bien en una pequea ventana situada
encima del teclado numrico y a la derecha de la lnea superior de teclas (este
ltimo caso es el ms corriente); el estado de estas teclas y de la tecla Insertar, no
obstante, suele ser indicado en pantalla por los programas de edicin o por
utilidades del sistema operativo; Windows dispone adems de la posibilidad de
activar indicadores sonoros que emiten una seal acstica grave cuando se
desactiva una tecla de bloqueo y una aguda cuando se activa.
Modo de pulsacin adecuado: las teclas no deben ser accionadas de prisa, de
modo seco, como si se temiera que el hacerlo pudiera ocasionar algn
desperfecto, pues el sistema puede no advertir alguna de las pulsaciones;
tampoco se puede realizar esta tarea de forma pausada, recrendose en ella,
hundiendo la tecla por temor a que su simple opresin no sea suficientemente
eficaz, pues en este caso la pulsacin podra ser mltiple: no hay que olvidar que
todas las teclas excepto las de bloqueo, la Pausa y las comodn aisladas repiten
indefinidamente su funcin si se mantienen bajadas. El modo correcto de operar,
pues, es un punto medio entre los dos descritos: pulsar decididamente, sin temor y
soltando una vez la tecla haya bajado lo suficiente; para ejecutar combinaciones
de teclas, hay que mantener bajada(s) la(s) que haga(n) de comodn, pulsar y
soltar la que la(s) acompae en la forma indicada y soltar la(s) comodn.



28
EL MOUSE O RATN
QU ES?
El mouse o ratn es un dispositivo pequeo que permite sealar e ingresar
informacin. Se le denomina ratn debido a su apariencia. Un mouse
regularmente es arrastrado sobre una superficie plana (escritorio o mesa) el
movimiento realizado por el mouse es reflejada dentro del monitor mediante una
flechita llamada puntero del mouse. La accin de pulsar y soltar un botn se
denomina clic.
Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta
sobre su circunferencia exterior flejes metlicos radiales. Cada fleje al rozar un
clavo ubicado en una posicin fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda
en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda
avanza 30 se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza el
clavo. Contando el nmero de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar,
mediante un nmero, cuantas vueltas y fraccin a girado la rueda. Se ha
convertido as un movimiento fsicamente continuo en una sucesin discontinua de
sonidos aislados para medir el giro.
Se ha realizado lo que se llama una conversin analgica-digital que debe
realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorri.
Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG enva (a la interfaz port serie a la cual
esta conectada) el nmero de pulsos que genero, lo cual pone en ejecucin un
programa, que sigue su desplazamiento en el pao y lo repite en la pantalla, en
una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta accin se
complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su
parte superior.

29
HISTORIA DEL MOUSE
Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el
Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, a poca
distancia de Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los
laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su
invencin no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgi dentro de un proyecto
importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacin
entre el hombre y la mquina. Con su aparicin, logr tambin dar el paso
definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario.
IMAGEN DEL PRIMER MOUSE:

DOUGLAS ENGELBART Y BILL ENGLISH:

30
TIPOS O MODELOS:
Por mecanismo:
Mecnicos:
Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior
para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste
sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas
inclinadas 90grados entre ellas en vez de una esfera.
La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la
informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.

Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de
la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas
pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de
los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp,
como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una
pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento
se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra
y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn
ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales
brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se
hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo,
no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan
"confundir" la informacin luminosa devuelta.

31
Por lser:
Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para
los diseadores grficos y los jugadores devideojuegos. Tambin detecta el
movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de
tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp,
lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad








32
QU SON LOS DISPOSITIVOS
DE SALIDA?

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultantes de
las operaciones realizadas por el cpu .
Los diapositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y
comunicar la informacin y datos procesados ya sea el usuario o bien a otra
fuente externa , local o remota.
Los diapositivos mas comunes de este grupo son los monitores clsicos las
impresoras .









33
MONITOR

Monitor o Pantalla es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas
por el adaptador de vdeo del ordenador. El trmino monitor se refiere
normalmente a la pantalla de video y su carcasa.

El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un cable. El tamao de un
monitor se define como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en
pulgadas. Su calidad se mide por el tamao del punto, la frecuencia de barrido
horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco.
CREADOR DEL MONITOR
Los primeros monitores de computadoras fueron del tipo CRT, o tubo de rayos
catdicos.
El inventor del tubo es William Crookes, en 1878, aunque los primeros prototipos
vinieron despus de versiones de Karl Ferdinand Braun en 1897.
Por eso el inventor es para muchos el Alemn Karl Ferdinand Braunde causar un
efecto de desvanecimiento o visin borrosa, al permanecer an encendido un
punto, en el siguiente refresco de la pantalla.










34
HISTORIA DEL MONITOR

Los primeros monitores surgieron en el ao 1981,siguiendo el estndar MDA
(Mono chrome Display Adapter) eran monitores monocromticos (de un solocolor)
de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban
subrayado, negrita, cursiva normal, e invisibilidad para textos. Poco despus y en
el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter-graficos
adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera
tarjeta grfica a partir del estndar CGA de IBM. A l comercializarse a la vez que
los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromtico por
su costo.
Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter -
adaptador de graficos mejorados)estndar desarrollado por IBM para la
visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor
resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video GraphicsArray - graficos de
video arreglados) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y
redise para solucionar ciertos problemas que surgieron ,desarrollando as SVGA
(Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo
estndar se
desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos como
S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros.
Con este ltimo estndar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho
seguan estando hogares donde haba un ordenador.

Cuatro aspectos del monitor
1. La mayora de las computadoras despliegan en la pantalla del monitor los
programas que se pueden usar, como si fuera un escritorio de trabajo. Gracias a
ello podemos abrir programas para hacer cartas u hojas de clculo, o bien, usar
una calculadora y hasta navegar por Internet. Todos estos programas, as como
los iconos, el fondo de la pantalla, la cual muchas veces tiene alguna imagen, y
en general toda el rea del monitor se ven afectados - principalmente en su
tamao- por la resolucin, es decir, por los puntos de imagen -llamados pixeles-;
or ejemplo, la resolucin ms utilizada para realizar trabajos en general es de 800

35
x 600 pixeles (esto es, 800 puntos alineados horizontalmente por 600 puntos
alineados verticalmente).
2. Sin embargo, si aumentamos la resolucin, por ejemplo, a 1024 x 768, todas
las imgenes -iconos, programas, etctera- se vern ms pequeos.
3. Otro aspecto a analizar es la profundidad de color; esto se refiere al nmero
de colores que cada pixel puede representar, el cual se expresa en un trmino
llamado bit. Bsicamente, una profundidad de color de 16 bits -que es la ms
comn- permite desplegar hasta 65.5 mil colores, mientras que 24 y 32 bits
despliegan un mximo de 16.7 millones de colores con informacin sobre la
transparencia del pixel (para ello se emplean los 8 bits adicionales a los 24 bits).
4. La profundidad de color pudiera parecer poco importante, sin embargo, la
impresin de una imagen se har con lacantidad mxima de colores disponible en
su escritorio en ese momento. Cabe aclarar que la tarjeta de video tambin puede
limitar la profundidad de color.
5. La siguiente caracterstica del monitor que es necesario conocer es la
frecuencia de refresco, es decir, la imagen que usted ve en su monitor no es fija o
continua, sino que a cada segundo es repintada varias veces. El tiempo en que
la imagen es repintada es el valor de la frecuencia de refresco, la cual se da en
Hertz (Hz). Curiosamente, siempre es deseable una alta velocidad de refresco -80
Hz es un excelente valor-, porque a mayor frecuencia, menor sensacin de
parpadeo presentar la imagen, efecto que suele cansar la vista.
6. Finalmente debe tomarse en cuenta el tamao del monitor, mismo que se
define como la longitud mxima de la pantalla, medida en pulgadas en una de
sus diagonales -formadas entre dos de sus esquinas. Los tamaos disponibles en
el mercado son: 14, 15, 17, 19 y 21 pulgadas. Sin embargo este valor no siempre
corresponde al valor del rea visible, el cual puede ser inferior hasta en una
pulgada. Los monitores de 14 pulgadas se estn descontinuando rpidamente y,
aunque son ms baratos, considere la ventaja de elegir un monitor de 15 pulgadas
o ms, ya que por muy poca diferencia de precio tendr una pulgada ms de rea
visible en su escritorio
El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn
llamarlo
pantalla, es un dispositivo de salida que, medianteuna interfaz, muestra los
resultados del procesamiento de una computadora.

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Funcionamiento de un Monitor de Computadora
Segn el tipo de Computadora, existen dos tipos de Pantallas, las de Cristal
lquido (LCD) que son las pantallas planas de las porttiles y las pantallas de las
computadoras comunes de Escritorio, que se basan en el concepto del Tubo de
rayos catdicos. A estas ltimas nos referiremos en esta pgina.
En el Tubo de Rayos Catdicos, un haz de Electrones - que puede ser
precisamente controlado en posicin e intensidad- estimula peridicamente una
Pantalla recubierta internamente con Fsforo, de tal forma que se "iluminan" los
puntos que conformarn los caracteres (letras, nmeros y signos) sobre dicha
pantalla. En los Monitores a color, la pantalla esta revestida internamente con una
capa de Trifsforo rojo, verde y azul, que es estimulada por tres Caones de
electrones (uno para cada color). Las imgenes que se "pintan" en la pantalla,
deben ser renovadas para que se mantengan estables (sin "parpadeos"), para lo
cual los haces de electrones debern pasar sobre la capa Fosforescente con una
frecuencia mayor a 65 Hertz (65 veces por segundo). Esto se llama "Frecuencia
de refresco" y depende de la Tarjeta grfica que tengamos instalada en nuestra
computadora.

CLASIFICACIN SEGN ESTNDARES DE MONITORES:

MONITOR CGA:
Los monitores CGA por sus siglas en ingls Color Graphics Adapter o
Adaptador de Grficos en Color en espaol. Este tipo de monitores fueron
comercializados a partir del ao 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta
grfica conjuntamente con un estndar de IBM.
A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguan
optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo
ao existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema
grfico a color.


37







Caractersticas:
Resoluciones 160_200, 320200, 640200 pxeles.
Soporte de grfico a color.
Diseado principalmente para juegos de computadoras
La tarjeta grfica contena 16 KB de memoria de vdeo.

MONITOR EGA:
Por sus siglas en ingls Enhanced Graphics Adapter, es un estndar
desarrollado IBM para la visualizacin de grficos, creado en 1984. Este nuevo
monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolucin.
EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Aos despus tambin
sera sustituido por un monitor de mayores caractersticas.
Caractersticas:
Resolucin de 640_350 pxeles.
Soporte para 16 colores.
La tarjeta grfica EGA estndar traan 64 KB de memoria de vdeo.

38








MONITOR VGA:
Los monitores VGA por sus siglas en ingls Video Graphics Array, fue lanzado
en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores
anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con
altas resoluciones.
Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha,
incluidas en las tarjetas grficas, los
monitores anteriores no son compatibles a
los VGA, estos incorporan seales
analgicas.

Caractersticas:
Soporte de 720400 pxeles en modo
texto.
Soporte de 640480 pxeles en modo
grfico con 16 colores.
Soporte de 320200 pxeles en modo
grfico con 256 colores.
Las tarjetas grficas VGA estndares
incorporaban 256 KB de memoria de vdeo.

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MONITOR SVGA:
SVGA denominado por sus siglas en ingls Super Video Graphics Array, tambin
conocidos por Sper VGA. Estos tipos de monitores y estndares fueron
desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su
antecesor VGA.
SVGA fue lanzado en 1989, diseado para brindar mayores resoluciones que el
VGA. Este estndar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes
resoluciones.

Caractersticas:
Resolucin de 800600, 1024_768 pxeles y superiores.
Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas
grficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros.
MONITORES MDA:
Los monitores MDA por sus siglas en ingls Monochrome Display Adapter
surgieron en el ao 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos
popularmente por los monitores monocromticos solo ofrecan textos, no
incorporaban modos grficos.
Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un nico color principalmente
verde. El mismo creaba irritacin en los ojos de sus usuarios.
Caractersticas:
Sin modo grfico.
Resolucin 720_350 pxeles.
Soporte de texto monocromtico.
No soporta grfico ni colores.
La tarjeta grfica cuenta con una memoria de
vdeo de 4 KB.
Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal,
invisibilidad para textos.

CLASIFICACIN SEGN TECNOLOGA DE
MONITORES

40
En cuanto al tipo de tecnologa los monitores se pueden clasificar en varios
aspectos. Estas evoluciones de la tecnologa han sido llevadas a cabo en parte
por el ahorro de energa, tamao y por brindar un nuevo producto en el mercado.

MONITORES CRT:
Est basado en un Tubo de Rayos Catdicos, en ingls Cathode Ray Tube. Es el
ms conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun.
Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la
calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la
actualidad tambin se realizan.










Funcionamiento:
Dibuja una imagen barriendo una seal elctrica horizontalmente a lo largo de la
pantalla, una lnea por vez. La amplitud de dicha seal en el tiempo representa el
brillo instantneo en ese punto de la pantalla.
Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante
no tendr representando un pxel negro. Una amplitud mxima determina que ese
punto tendr el mximo brillo.

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Ventajas:
Excelente calidad de imagen (definicin, contraste, luminosidad).
Econmico.
Tecnologa robusta.
Resolucin de alta calidad.
Desventajas:
Presenta parpadeo por el refrescado de imagen.
Consumo de energa.
Generacin de calor.
Generacin de radiaciones elctricas y magnticas.
Alto peso y tamao.
Pantallas LCD:
A este tipo de tecnologa se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD,
sus siglas en ingls significan Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal
Lquido en espaol. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning.
Estas pantallas son incluidas en los ordenadores porttiles, cmaras fotogrficas,
entre otros.








Funcionamiento:
El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten
las propiedades de slidos y lquidos a la vez.

42
Cuando un rayo de luz atraviesa una partcula de estas sustancias tiene
necesariamente que seguir el espacio vaco que hay entre sus molculas como lo
hara atravesar un cristal slido pero a cada una de estas partculas se le puede
aplicar una corriente elctrica que cambie su polarizacin dejando pasar la luz o
no.
Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocados
perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente elctrica deja pasar o
no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros ms para cada
uno de los colores bsicos rojo, verde y azul.
Para la reproduccin de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes
niveles de brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones
en el voltaje que se aplica a los filtros.
Ventajas:
Poco peso y tamao.
Buena calidad de colores.
No contiene parpadeo.
Poco consume de energa.
Poca generacin de calor.
No genera radiaciones elctricas y magnticas.
Desventajas:
Alto costo.
Angulo limitado de visibilidad.
Brillo limitado.
Bajo tiempo de respuesta de pxeles.
Contiene mercurio.
PANTALLAS PLASMA:
La pantalla de plasma fue desarrollada en la
Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H.
Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromticos. En 1995 Larry
Weber logr crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus
principales ventajas se encuentran una la mayor resolucin y ngulo de visibilidad.
Funcionamiento:
El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar
pequeas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las

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pantallas de plasma funcionan como las lmparas fluorescentes, en que cada
pxel es semejante a un pequeo foco coloreado.
Cada uno de los pxeles que integran la pantalla est formado por una pequea
celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente nen o xenn). Al aplicar
una diferencia de potencial entre los electrodos de la celda, dicho gas pasa al
estado de plasma.
El gas as cargado emite radiacin ultravioleta (UV) que golpea y excita el material
fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente
regresa a su estado energtico natural, emite luz visible.
Ventajas:
Excelente brillo.
Alta resolucin.
Amplio ngulo de visin.
No contiene mercurio.
Tamao de pantalla elevado.
Desventajas:
Vida til corta.
Coste de fabricacin elevado, superior a los LCD.
Consumo de electricidad elevado.
Poca pureza del color.
Consumo energtico y emisin de calor elevada.






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EL SCANNER

HISTORIA DEL SCANNER
Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls scanner) es un
perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes
impresas o documentos a formato digital. El scanner nace en 1984 cuando
Microtek crea el MS-200, el primer scanner blanco y negro que tena una
resolucin de 200dpi. Este scanner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los
escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o
un adaptador para diapositivas y transparencias.
Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea
especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR.
Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones
especiales.
Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son
las llamadas impresoras multifuncin con sus respectivas ventajas y desventajas
que no se mencionarn aqu.

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TIPOS DE ESCNER

. El Los escaners funcionan utilizando el principio bsico de la transferencia de la
luz, ya sea por transmisin o por reflexin sujeto se coloca en la superficie de
cristal del escner y con la superficie a explorar enfrentada al bloque lector. El
cabezal lector compuesto por el CCD, el sistema de iluminacin y un conjunto de
lentes, se desplaza "barriendo" la imagen. La luz reflejada o transmitida es
convertida en energa elctrica por los sensores, la cual es proporcional a la
intensidad de la luz. La velocidad del movimiento del cabezal lector nos dar una
mayor o menor resolucin. Cuanto menor sea la velocidad del lector, ms
informacin conseguir de la imagen leda. El sistema de iluminacin definir
tambin el modo de trabajo del equipo. Normalmente se trata de un sistema de luz
blanca, pero en algunos casos se trabaja con tres tubos de luz roja, verde y azul.
El bloque lector est compuesto por una superficie de CCD o Coupled Charge
Devices. Un dispositivo CCD contiene miles de elementos fotosensibles y ste
nmero es el que decidir en gran medida la calidad de la lectura resultante. Un
clculo de la resolucin que un escner puede ofrecer sera el siguiente:
Anchura mxima de exploracin: 22 cm (8.5 pulgadas)
N de elementos fotosensibles: 2540 por CCD
Resolucin mxima: 2540/8.5=300 pixel por pulgada
El CCD puede ser lineal o matricial, El primero se utiliza en los Escners planos y
de mano, y los segundos en Escners de transparencias, cmaras digitales y
cmaras de video.




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ESCNERS PLANOS:

Los escners ms utilizados son los "Planos" o de sobremesa. Se suelen utilizar
para escanear imgenes o textos planos aunque sirven tambin para objetos
tridimensionales.
Escners domsticos generalmente tienen un rea de lectura de dimensiones 22
por 28 cm. y una resolucin real de escaneado entre 300 y 400 PPP. Aunque
mediante interpolacin lleguen a resoluciones de hasta 1600 PPP. Suelen utilizar
una profundidad de 8 bits por canal de color. Utilizan una conexin con el
ordenador a travs de un puerto serie.
Escners Semi-profesionales Son prcticamente iguales a los anteriores, excepto
en que su resolucin real u
ptica llega a 1200 PPP.,
consiguindose finalmente una
resolucin interpolada de hasta
2.600 PPP. Su profundidad de
color sube hasta 10 bits. La
conexin al PC suele ser a
travs de bus SCSI.


ESCNERS
PROFESIONALES:
Son los escners planos que compiten con los de tambor. Se distinguen de los
Semi-profesionales en que tienen sistemas de eliminacin de ruido electrnico,
alto rango dinmico y mayores niveles de resolucin.

ESCNERS DE TRANSPARENCIAS:
Aunque los escneres planos tienen la opcin de utilizar adaptadores de
transparencias, existen aparatos especiales para este tipo de trabajos. Estos
escners permiten escanear varios formatos de pelcula transparente, sea

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negativa, positiva, color o blanco y negro. Su tamao de escaneado va desde el
35 mm. Hasta placas de 9x12 cm. Los hay especiales para 35 mm. y Escneres
multiformato que abarcan todas las medidas


Escaneado en un escner de transparencias



Escaneado en un escner plano







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IMPRESORA

HISTORIA DE LA IMPRESORA
La historia de la impresora se puede remontar junto con la creacin de la primera
computadora, la mquina analtica de Charles Babbage, a pesar de que el inventor
nunca logr construir su PC, s termin los planos en los que se inclua el
mecanismo de impresin. En 1950 llega la primera impresora elctrica para
computadoras, sin embargo solo era capaz de imprimir textos. Siete aos ms
tarde se desarrolla la impresin por matriz de puntos, pero contaba con las
mismas limitaciones que su antecesor. En 1959 Xerox fabrica la fotocopiadora y
para 1973 aparece la primera fotocopiadora a color, fabricada por Canon. En 1978
se crea la impresora de margarita, que nicamente poda escribir letras y
nmeros, pero tena la calidad de una mquina de escribir.
Finalmente en 1980 aparece la impresora lser en blanco y negro, 8 aos ms
tarde le implementan la modalidad de color.

En los comienzos de las computadoras personales, alguien predijo que estas
haran realidad aquel sueo antiguo de "la oficina sin papeles".
A ms de una dcada de la revolucin de las PC, podemos afirmar que el que hizo
aquella prediccin se equivoc. Hoy en da los papeles siguen existiendo en las
oficinas y casi en igual cantidad, solo que cumplen diferentes funciones.
Las impresoras surgen con la necesidad de llevar al papel los resultados que se
obtenan de las computadoras, como por ejemplo para hacer informes a
la gerencia de la empresa.
Lo primero que se necesit fue velocidad y facilidad de impresin.
Los grficos fueron el prximo gran salto, dando fin a los papeles repletos de
textos y textos. Luego se aplic el color y hoy en da se suma un factor muy

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importante para los tiempos que vivimos, "la economa". Las
ltimas investigaciones buscan impresoras de bajo costo y consumo, a fin
de poder llegar a toda empresa u hogar que las precise.

Qu es una impresora?
Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia
permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato
electrnico, imprimindolos en medios fsicos como el papel.


PARTES DE UNA IMPRESORA




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TIPOS DE IMPRESORAS

Una cantidad de diferentes tipos de impresoras estn en el mercado hoy. Cada
una tiene la funcin primordial de crear caracteres grficos en papel. Cada una
utiliza diferentes tecnologas para lograr esto. Varan grandemente en su costo,
costo de operacin, mantenimiento y calidad de la imagen. Otras consideraciones
son la velocidad a la cual imprimen y el nivel de ruido.

IMPRESORAS DE RUEDA:
Son impresoras de impacto y de caracteres. El cabezal de impresin est
constituido por una rueda metlica que contiene en su parte exterior los moldes de
los distintos tipos. La rueda se desplaza perpendicularmente al papel a lo largo de
un eje o varilla metlica paralela al rodillo donde se asienta el papel. La rueda est
continuamente girando y cuando el tipo a escribir pasa delante de la cinta
entintada se dispara, por la parte posterior al papel, un martillo que hace que el
carcter se imprima en tinta sobre el papel.
Una vez escrito el carcter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su
derecha, o pasa a la lnea siguiente. Estas impresoras estn en desuso.

IMPRESORAS DE MARGARITA:
Son impresoras de calidad de impresin, sin embargo son relativamente lentas.
Los caracteres se encuentran modelados en la parte ms ancha (ms externa) de
los sectores (ptalos) de una rueda metlica o de plstico en forma de margarita.
La margarita forma parte del cabezal de impresin. Un motor posiciona la hoja de
margarita del carcter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo
al ptalo contra la cinta, escribindose el carcter sobre el papel. El juego de
DETcaracteres se puede cambiar fcilmente sin ms que sustituir la margarita.

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Son anlogas a las mquinas de escribir. Actualmente estn fuera de uso.

IMPRESORAS MATRICIALES O DE AGUJAS.

Estas impresoras, tambin denominadas de matriz de puntos, son las ms
utilizadas con microordenadores y pequeos sistemas informticos. Los
caracteres se forman por medio de una matriz de agujas. Las agujas golpean la
cinta entintada, trasfirindose al papel los puntos correspondientes a las agujas
disparadas. Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy
inferior a los caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No
obstante, algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de
realizar escritos en semicalidad de impresin. Para ello, los caracteres se
reescriben con los puntos ligeramente desplazados, solapndose los de la
segunda impresin con los de la primera, dando una mayor apariencia de
continuidad.



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IMPRESORAS DE TAMBOR:

Podemos encontrar, dentro de estas impresoras, dos tipos:
De tambor compacto.
De tambor de ruedas.
Ambos tipos son impresoras de lneas y de impacto.
En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela
entintada del ancho del papel.

IMPRESORAS DE BARRAS:

Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se
desplaza de izquierda a derecha a gran velocidad, oscilando delante de la lnea a
escribir. El juego de caracteres est repetido varias veces (usualmente tres).
Cuando los moldes de los caracteres a imprimir se posicionan delante de las
posiciones en que han de quedar en el papel se disparan por detrs de ste unos
martillos, imprimindose de esta forma la lnea.

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El nmero de martillos coincide con el nmero de caracteres por lnea.
IMPRESORAS DE CADENA:

El fundamento es exactamente igual al de las impresoras de barra. Ahora los
caracteres se encuentran grabados en los eslabones de una cadena. La cadena
se encuentra cerrada y girando const<antemente a gran velocidad frente a la cinta
entintada.

IMPRESORAS TRMICAS.

Son similares a las impresoras de agujas. Se utiliza un papel especial
termosensible que se ennegrece al aplicar calor.
El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de pequeas resistencias en
las que al pasar una corriente elctrica por ellas se calientan, formndose los
puntos en el papel.
Estas impresoras pueden ser:
De caracteres: Las lneas se
imprimen con un cabezal mvil.
De lneas: Contienen tantas
cabezas como caracteres a
imprimir por lnea. Son ms
rpidos.





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IMPRESORAS DE INYECCIN DE TINTA:

El descubrimiento de esta tecnologa fue fruto del azar. Al acercar accidentalmente
el soldador, por parte de un tcnico, a un minsculo cilindro lleno de tinta, sali
una gota de tinta proyectada, naciendo la inyeccin de tinta por proceso trmico.
La primera patente referente a este tipo de impresin data del ao 1951, aunque
hasta el ao 1983, en el que Epson lanz la SQ2000, no fueron lo suficientemente
fiables y baratas para el gran pblico.
Actualmente hay varias tecnologas, aunque son muy pocos los fabricantes a nivel
mundial que las producen, siendo la mayora de ellas de un mismo fabricante con
una marca puesta por el que las vende. Canon (que le proporciona las piezas a
Hewlett Packard) y Olivetti son los ms importantes dentro de este tipo.
El fundamento fsico es similar al de las pantallas de vdeo. En lugar de transmitir
un haz de electrones se emite un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su
recorrido es desviado por unos electrodos segn la carga elctrica de las gotas. El
carcter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe escribir,
las gotas de tinta se desvan hacia un depsito de retorno, si es de flujo contnuo,
mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los PCs, la tinta
slo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman segn una matriz de
puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que imprimen en
distintos colores.
Un ejemplo de aplicacin de la impresin con tinta es el marcado de lote y fecha
de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efecta con el sistema de
impresin mediante circulacin contina Los equipo de marcado de botellas sufren
una degradacin progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso
tecnolgico de funcionamiento. el sistema de circulacin contina de tinta provoca
que una partcula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de veces
antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presin, entrar en contacto con el aire y
sufrir la carga de las placas electrostticas pierde propiedades elctricas, se
evapora parte del disolvente y sufre contaminacin debida al polvo y humedad del
aire. Este sistema incorpora un viscosmetro que controla la cantidad de disolvente

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que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa aadiendo
aditivo, que adems de disolvente aade sales y otros elementos para recuperar
la tinta.
La contaminacin que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad
de impresin, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo
incorpora un depsito central de cambio fcil e instantneo que avisa con 24 horas
de antelacin al momento de sustitucin. El depsito central incorpora el filtro
principal de tinta, con lo que se cambia sin intervencin cada vez que se repone el
depsito.

Impresoras electrostticas:
Las impresoras electrostticas utilizan un papel especial elctricamente conductor
(de color gris metlico). La forma de los caracteres se produce por medio de
cargas elctricas que se fijan en el papel por medio de una hilera de plumillas que
abarcan el ancho del papel. Posteriormente a estar formada elctricamente la
lnea, se la hace pasar, avanzando el papel, por un depsito donde se la pulveriza
con un lquido que contiene suspendidas partculas de tner (polvo de carbn).
Las partculas son atradas en los puntos que conforman el carcter. Estas
impresoras de lnea son muy rpidas.

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IMPRESORAS LSER:
Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada
velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal.
Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a
imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la
imagen impregnada en tner.
La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya
superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material fotoconductor,
tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa superficie
cambia).




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IMPRESORAS LED:

Son anlogas a las lser, con la nica diferencia que la imagen se genera desde
una hilera de diodos, en vez de un lser. Al ser un dispositivo fijo, son ms
compactas y baratas, aunque la calidad es peor. Algunas de las que se anuncian
como lser a precio barato, son de esta tecnologa, por ejemplo Fujitsu y OKI.

IMPRESORA PLOTTER:

Este tipo de tecnologa es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda
clase de proyectos publicitarios tales como gigantografas, adems de cartelera
comercial y publicitaria en tamaos extra grandes.
Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresin
de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta
160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, tambin llamados
trazadores, es en el mbito de la arquitectura para el dibujo de planos.
En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnologa de de inyeccin de tinta, lo
que les otorga una excelente flexibilidad y calidad.



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IMPRESORA DE CHORRO DE TINTA:
Una de las tecnologas de impresin ms utilizadas y extendidas, ya que son
baratas de mantener y fciles de operar. Estas impresoras imprimen utilizando uno
o varios cartuchos de tinta diferentes, que suelen ser Cian, Magenta, Amarillo y
Negro, pigmentos habitualmente utilizados en la impresin offset, y que nos
garanta una excelente calidad en las impresiones. llegando a tener en ocasiones
una calidad semejante a las impresiones laser en color.

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