Este documento presenta una introducción al hardware de computadoras. Explica que el hardware incluye todos los componentes físicos como gabinetes, dispositivos de entrada y salida. Luego resume brevemente la historia del hardware desde dispositivos primitivos de conteo hasta las primeras computadoras mecánicas y electrónicas. Finalmente, describe las principales categorías de hardware como procesadores, memoria, dispositivos de entrada y salida, e identifica algunos dispositivos comunes como teclados, mouse y monitores.
Este documento presenta una introducción al hardware de computadoras. Explica que el hardware incluye todos los componentes físicos como gabinetes, dispositivos de entrada y salida. Luego resume brevemente la historia del hardware desde dispositivos primitivos de conteo hasta las primeras computadoras mecánicas y electrónicas. Finalmente, describe las principales categorías de hardware como procesadores, memoria, dispositivos de entrada y salida, e identifica algunos dispositivos comunes como teclados, mouse y monitores.
Este documento presenta una introducción al hardware de computadoras. Explica que el hardware incluye todos los componentes físicos como gabinetes, dispositivos de entrada y salida. Luego resume brevemente la historia del hardware desde dispositivos primitivos de conteo hasta las primeras computadoras mecánicas y electrónicas. Finalmente, describe las principales categorías de hardware como procesadores, memoria, dispositivos de entrada y salida, e identifica algunos dispositivos comunes como teclados, mouse y monitores.
GUZMN Y VALLE LA CANTUTA ALMA MTER DEL MAGISTERIO NACIONAL FACULTAD DE EDUCACIN INICIAL ESPECIALIDAD: NIEZ TEMPRANA
TEMA: TECNOLOGA DEL HADWARE
PROFESOR: LOLO CABALLERO
AULA: I-1 2012
INTEGRANTES:
- lvarez Arvalo, Karla - Ambrosio Cortez, Katherine - Canecillas Nole, Adriana - Castillo Salvador, Mara Cecilia - Ccoyllo Paucca, Lady - Crdova Gordillo, Nadiezdha
2012
2
A Dios, por brindarnos la dicha de la salud y bienestar fsico y espiritual. A nuestros padres, como agradecimiento a su esfuerzo, amor y apoyo incondicional, durante nuestra formacin tanto personal como profesional. A nuestros docentes, por brindarnos su gua y sabidura en el desarrollo de este trabajo.
3 NDICE Introduccin4 Concepto de Hardware.5 Historia de Hardware.6 Evolucin de Hardware.8 Dispositivos de entrada.10 C P U11 Teclado20 Mouse ..29 Dispositivos de salida...33 Monitor....34 Scaner .46 Impresora 50
4 INTRODUCCIN
l presente trabajo tiene el propsito de dejar en claro sobre los nuevos conocimientos tecnolgicos del hardware. Para ello el presente trabajo de investigacin tecnolgico ha sido ampliado de acuerdo a las diversas fuentes de informacin. Tambin ha tomado en consideracin los textos y teoras de algunos autores con el fin de adecuar el contenido a la comprensin de los lectores. Se tiene conocimiento que la ciencia en la actualidad, con los avances cientficos logrados; es capaz de predecir y prevenir fenmenos naturales, sociales y espirituales y cambiar la realidad; es por esto que la investigacin cientfica es el proceso mediante el cual se formulan y demuestran nuevos fenmenos, principios y leyes del conocimiento haciendo uso de una serie ordenada de pasos y razonamientos, denominado mtodo cientfico. Como sabemos Hardware es la parte tangible del computador donde encontramos los perifricos de entrada y de salida De esta manera hemos llegado a la elaboracin final del trabajo con el nimo de que este modesto esfuerzo se vea compensando con su aceptacin.
E
5 QU ES EL HARDWARE?
El Hardware es toda la parte tangible de la computadora, es decir todos los dispositivos electrnicos y mecnicos, como los cables, gabinetes, dispositivos de entrada y salida, entre otros. El trmino Hardware proviene del idioma ingls, y es definido por la Real Academia Espaola (RAE) como Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora; sin embargo esta terminacin puede aplicarse en la actualidad a otros dispositivos. Durante el transcurso del tiempo, el hardware ha ido evolucionado para adaptarse a la nueva tecnologa que va apareciendo en cadaordenador; en un inicio el cambio se percibi de manera radical, ya que en las tres primeras generaciones, el mundo tecnolgico estaba en un alto proceso de evolucin. No obstante en los ltimos aos, los cambios no fueron tan drsticos como en un principio, ya que actualmente se est tomando mayor importancia al software, lo que quiere decir que el hardware se est adaptando al proceso evolutivo del software.
6 HISTORIA DEL HARDWARE
La mquina analtica de Charles Babbage, en el ScienceMuseum de Londres. El hardware ha sido un componente importante del proceso de clculo y almacenamiento de datos desde que se volvi til para que los valores numricos fueran procesados y compartidos. El hardware de computador ms primitivo fue probablemente el palillo de cuenta; [1] despus grabado permita recordar cierta cantidad de elementos, probablemente ganado o granos, en contenedores. Algo similar se puede encontrar cerca de las excavaciones de Minoan. Estos elementos parecen haber sido usadas por los comerciantes, contadores y los oficiales del gobierno de la poca Los dispositivos de ayuda provenientes de la computacin han cambiado de simples dispositivos de grabacin y conteo al baco, la regla de clculo, el computadora analgica y los ms recientes, la computadora u ordenador. Hasta hoy, un usuario experimentado del baco usando un dispositivo que tiene ms de 100 aos puede a veces completar operaciones bsicas ms rpidamente que una persona inexperta en el uso de las calculadoras electrnicas, aunque en el caso de los clculos ms complejos, los computadores son ms efectivos que el humano ms experimentado. Cmo ha evolucionado el Hardware? Para enfocarnos en la evolucin del Hardware, se analizar cada generacin, las cuales se mencionan a continuacin: Primera Generacin (1945 1956): La electrnica se basa en la implementacin de tubos de vaco, lo cual gener la primera evolucin tecnolgica que funcion en las computadoras, y como consecuencia desplaz a los componentes electromecnicos. Segunda Generacin (1957 1963): En esta generacin la electrnica es desarrollada con transistores, los cuales ayudaron a reducir los componentes fsicos del computador. El razonamiento fue parecido a la anterior generacin, pero el resultado al implementar esta tecnologa fue ms eficaz, ya que se aument la velocidad en el procesamiento de datos.
7 Tercera Generacin (1964 el presente): La electrnica es basada en circuitos integrados, lo cual permiti adherir una gran cantidad de transistores y otros componentes electrnicos a un circuito integrado conformado por una placa de Silicio. En efecto, se redujo de forma considerable el tamao y costo del computador, aumentando su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta convertirse en ordenadores que existen en la actualidad. Cuarta Generacin (el futuro): Posiblemente se producir en el momento que los circuitos se Silicio sean reemplazados por una nueva y sofisticada tecnologa, la cual contendr circuitos integrados en una escala mayor a la actual.
Cmo se puede clasificar el Hardware? El hardware se puede clasificar en dos grandes categoras: Componentes bsicos: Estos componentes son indispensables para el computador, ya que le otorga una menor funcionalidad. Hardware Complementario: En esta categora se encuentran los dispositivos que son usados para realizar actividades especficas, los cuales no son de gran relevancia para el funcionamiento del computador. De igual manera se puede clasificar la parte interna del computador de acuerdo los dispositivos: Procesamiento: El CPU o unidad central de procesos. Almacenamiento: Las Memorias. Entrada: Los perifricos de entrada. Salida: Los perifricos de salida. Entrada/Salida: Los perifricos mixtos.
Segn la clasificacin mencionada, el computador se encuentra organizado de manera especfica para cada dispositivo; siendo el microprocesador, el nico control general para todos los dispositivos, el cual informar e integrar cualquier transmisin de datos que se realice.
8 EVOLUCIN DE LA COMPUTADORA
AO
MQUINA
AUTOR
CARACTERSTICA
3500 AC BACO Desconocido Primera mquina digital
1642 Sumadora Pascal Automatizaba el baco. Consista en incorporar ruedas dentadas que al paso de los nmeros hicieran rodar otras ruedas que representasen la suma. Es el mismo principio que siguen los cuentakilmetros de los coches.
Babbage Disea una mquina capaz de leer una instruccin, ejecutarla, leer la siguiente y ejecutarla hasta acabar con la ltima
1842 Programas Ada Agusta Crea los programas necesarios para que la mquina de Babbage funcione.
1854 lgebra de boole
Charles Boole Abre el camino al desarrollo de los lenguajes a travs de los cuales el hombre va a poder comunicarse con la mquina. El lgebra de Boole representa la lgica por medio de frmulas que nicamente constan de dos valores (0 o 1) debidamente combinados.
1939-1944 Mark I Howard Aiken Aparece el primer calculador automtico. Estaba basado en interruptores mecnicos (rels). Era capaz de sumar dos nmeros en menos de 1 sg y multiplicarlos en 2 sg.
1939-1946 ENIAC P. Eckert y J.Maunchly
Construyeron el primer ordenador digital electrnico (ElectronicNumericalIntegrator and Computer). Tena 18.000 vlvulas y ocupaba 1.500 2m
9 QU SON LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA DE INFORMACIN?
SON AQUELLOS QUE PERMITEN EL INGRESO DE INFORMACIN ,EN GENERAL DESDE ALGUNA FUENTE EXTERNA O POR PARTE DEL USUARIO .LOS DIAPOSITIVOS DE ENTRADA PROVEEN EL MEDIO FUNDAMENTAL PARA TRANSFERIR HACIA LA COMPUTADORA (MAS PROPIAMENTE AL PROCESADOR)INFORMACION DE ALGUNA FUENTE , SEA LOCAL O REMOTA .TAMBIEN PERMITEN CUMPLIR ESENCIAL TAREA DE LEER Y CARGAR DE MEMORIA EL SISTEMA OPERATIVO Y LAS APLICACIONES O PROGRAMAS INFORMATICOS , LO QUE A SU VEZ PONEN OPERATIVA Y LA COMPUTADORA Y HACEN POSIBLE REALIZAR LAS MAS DIVERSAS TAREAS. ENTRE LOS PERIFERICOS DE ENTRADA SE PUEDE MENCIONAR: TECLADO MOUSE RATON ESCNER CMARA WEB MICRFONO PUEDEN CONSIDERARSE COMO IMPRESCINDIBLE PARA EL FUNCIONAMIENTO.
10 CPU
HISTORIA DEL CPU
Casi todos los CPU tratan con estados discretos, y por lo tanto requieren una cierta clase de elementos de conmutacin para diferenciar y cambiar estos estados. Antes de la aceptacin comercial del transistor, los rels elctricos y los tubos de vaco (vlvulas termoinicas) eran usados comnmente como elementos de conmutacin. Aunque stos tenan distintas ventajas de velocidad sobre los anteriores diseos puramente mecnicos, no eran fiables por varias razones. Por ejemplo, hacer circuitos de lgica secuencial de corriente directa requera hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de contacto. Por otro lado, mientras que los tubos de vaco no sufren del rebote de contacto, stos deben calentarse antes de llegar a estar completamente operacionales y eventualmente fallan y dejan de funcionar por completo. Generalmente, cuando un tubo ha fallado, la CPU tendra que ser diagnosticada para localizar el componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los primeros computadores electrnicos, (basados en tubos de vaco), generalmente eran ms rpidos pero menos confiables que las computadoras electromecnicas, (basadas en rels). Las computadoras de tubo, como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallas, mientras que las computadoras de rels, (anteriores y ms lentas), como el Harvard Mark I, fallaban muy raramente. Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas generalmente pesaban ms que los problemas de confiabilidad. La mayor parte de estos tempranos CPU sncronos corran en frecuencias de reloj bajas comparadas con los modernos diseos micro electrnicos. Eran muy comunes en este tiempo las frecuencias de la seal del reloj con un rango desde 100 kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de conmutacin con los que fueron construidos.
11 Unidad central de procesamiento Oblea de un microprocesador Intel 8048DX (tamao: 12x6.75 mm) en su empaquetado La unidad central de procesamiento, UCP o CPU (por el acrnimo en ingls de central processingunit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos. Los CPU proporcionan la caracterstica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los aos 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en da, el trmino "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores. La expresin "unidad central de proceso" es, en trminos generales, una descripcin de una cierta clase de mquinas de lgica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definicin puede fcilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el trmino "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el trmino en s mismo y su acrnimo han estado en uso en la industria de la informtica por lo menos desde el principio de los aos 1960. La forma, el diseo y la implementacin de los CPU ha cambiado drsticamente desde los primeros ejemplos, pero su operacin fundamental ha permanecido bastante similar. Los primeros CPU fueron diseados a la medida como parte de una computadora ms grande, generalmente una computadora nica en su especie. Sin embargo, este costoso mtodo de disear los CPU a la medida, para una aplicacin particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propsitos. Esta tendencia de estandarizacin comenz generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue
12 acelerada rpidamente con la popularizacin del circuito integrado (IC), ste ha permitido que sean diseados y fabricados CPU ms complejos en espacios pequeos (en la orden de milmetros). Tanto la miniaturizacin como la estandarizacin de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho ms all de las aplicaciones limitadas de mquinas de computacin dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automviles, televisores, neveras, calculadoras,aviones, hasta telfonos mviles o celulares, juguetes, entre otros. En la actualidad muchas personas llaman CPU al armazn del computador (torre), confundiendo de esta manera a los principiantes en el mundo de la computacin.
CPU de transistores y de circuitos integrados discretos
CPU, memoria de ncleo, e interfaz de bus externo de un MSI PDP-8/I.
La complejidad del diseo de los CPU se increment a medida que varias tecnologas facilitaron la construccin de dispositivos electrnicos ms pequeos y confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor. Los CPU transistorizados durante los aos 1950 y los aos 1960 no tuvieron que ser construidos con elementos de conmutacin abultados, no fiables, y frgiles, como los tubos de vaco y los rels elctricos. Con esta mejora, fueron construidos CPU ms complejos y ms confiables sobre una o varias tarjetas de circuito impreso que contenan componentes discretos (individuales).
13 Durante este perodo, gan popularidad un mtodo de fabricar muchos transistores en un espacio compacto. El circuito integrado(IC) permiti que una gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada en semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy bsicos, no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Los CPU basadas en estos IC de "bloques de construccin" generalmente son referidos como dispositivos de pequea escala de integracin "small-scaleintegration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el computador gua del Apoyo (ApolloGuidanceComputer), usualmente contenan transistores que se contaban en nmeros de mltiplos de diez. Construir un CPU completo usando IC SSI requera miles de chips individuales, pero todava consuma mucho menos espacio y energa que diseos anteriores de transistores discretos. A medida que la tecnologa microelectrnica avanz, en los IC fue colocado un nmero creciente de transistores, disminuyendo as la cantidad de IC individuales necesarios para un CPU completo. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala de integracin) aumentaron el nmero de transistores a cientos, y luego a miles. En 1964, IBM introdujo su arquitectura de computador System/360, que fue usada en una serie de computadores que podan ejecutar los mismos programas con velocidades y desempeos diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que la mayora de las computadoras electrnicas eran incompatibles entre s, incluso las hechas por el mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utiliz el concepto de microprograma, a menudo llamado "microcdigo", ampliamente usado an en los CPU modernos. La arquitectura System/360 era tan popular que domin el mercado del mainframe durante las siguientes dcadas y dej una herencia que todava an perdura en las computadoras modernas, como el IBM zSeries. En el mismo ao de 1964, Digital EquipmentCorporation (DEC) introdujo otro computador que sera muy influyente, dirigido a los mercados cientficos y de investigacin, el PDP-8. DEC introducira ms adelante la muy popular lnea del PDP-11, que originalmente fue construido con IC SSI pero eventualmente fue implementado con componentes LSI cuando se convirtieron en prcticos. En fuerte contraste con sus precursores hechos con tecnologa SSI y MSI, la primera implementacin LSI del PDP-11 contena un CPU integrado nicamente por cuatro circuitos integrados LSI.
14 Los computadores basados en transistores tenan varias ventajas frente a sus predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo de energa, los transistores tambin permitan al CPU operar a velocidades mucho ms altas debido al corto tiempo de conmutacin de un transistor en comparacin a un tubo o rel. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al dramtico incremento de velocidad de los elementos de conmutacin que por este tiempo eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando frecuencias de reloj del CPU de decenas de mega hertz. Adems, mientras que los CPU de transistores discretos y circuitos integrados se usaban comnmente, comenzaron a aparecer los nuevos diseos de alto rendimiento como procesadores vectoriales SIMD (Single InstructionMultiple Data) (Simple Instruccin Mltiples Datos). Estos primeros diseos experimentales dieron lugar ms adelante a la era de las supercomputadoras especializadas, como los hechos por Cray Inc. Microprocesadores
Microprocesador Intel 80486DX2 en un paquete PGA de cermica
Desde la introduccin del primer microprocesador, el Intel 4004, en 1971, y del primer microprocesador ampliamente usado, el Intel 8080, en 1974, esta clase de CPUs ha desplazado casi totalmente el resto de los mtodos de implementacin de la Unidad Central de Proceso. Los fabricantes de mainframes y minicomputadores de ese tiempo lanzaron programas de desarrollo de IC propietarios para actualizar sus ms viejas arquitecturas de computador, y eventualmente produjeron microprocesadores con conjuntos de instrucciones que eran compatibles hacia atrs con sus ms viejos hardwares y software.
15 Combinado con el advenimiento y el eventual vasto xito de la ahora ubicua computadora personal, el trmino "CPU" es aplicado ahora casi exclusivamente a los microprocesadores. Las generaciones previas de CPUs fueron implementadas como componentes discretos y numerosos circuitos integrados de pequea escala de integracin en una o ms tarjetas de circuitos. Por otro lado, los microprocesadores son CPUs fabricados con un nmero muy pequeo de IC; usualmente solo uno. El tamao ms pequeo del CPU, como resultado de estar implementado en una simple pastilla, significa tiempos de conmutacin ms rpidos debido a factores fsicos como el decrecimiento de la capacitancia parsita de las puertas. Esto ha permitido que los microprocesadores sncronos tengan tiempos de reloj con un rango de decenas de megahercios a varios gigahercios. Adicionalmente, como ha aumentado la capacidad de construir transistores excesivamente pequeos en un IC, la complejidad y el nmero de transistores en un simple CPU tambin se ha incrementado dramticamente. Esta tendencia ampliamente observada es descrita por la ley de Moore, que ha demostrado hasta la fecha, ser una prediccin bastante exacta del crecimiento de la complejidad de los CPUs y otros IC. Mientras que, en los pasados sesenta aos han cambiado drsticamente, la complejidad, el tamao, la construccin, y la forma general del CPU, es notable que el diseo y el funcionamiento bsico no ha cambiado demasiado. Casi todos los CPU comunes de hoy se pueden describir con precisin como mquinas de programa almacenado de von Neumann. A medida que la ya mencionada ley del Moore contina mantenindose verdadera, se han presentado preocupaciones sobre los lmites de la tecnologa de transistor del circuito integrado. La miniaturizacin extrema de puertas electrnicas est causando los efectos de fenmenos que se vuelven mucho ms significativos, como la electro migracin, y el subumbral de prdida. Estas ms nuevas preocupaciones estn entre los muchos factores que hacen a investigadores estudiar nuevos mtodos de computacin como la computadora cuntica, as como ampliar el uso de paralelismo, y otros mtodos que extienden la utilidad del modelo clsico de von Neumann.
16 OPERACIN DEL CPU La operacin fundamental de la mayora de los CPU, es ejecutar una secuencia de instrucciones almacenadas llamadas "programa". El programa es representado por una serie de nmeros que se mantentienen en una cierta clase de memoria de computador. Hay cuatro pasos que casi todos los CPU de arquitectura de von Neumann usan en su operacin: fetch, decode, execute, y writeback, (leer, decodificar, ejecutar, y escribir).
Diagrama mostrando como es decodificada una instruccin del MIPS32. (MIPS Technologies 2005) El primer paso, leer (fetch), implica el recuperar una instruccin, (que es representada por un nmero o una secuencia de nmeros), de la memoria de programa. La localizacin en la memoria del programa es determinada por un contador de programa (PC), que almacena un nmero que identifica la posicin actual en el programa. En otras palabras, el contador de programa indica al CPU, el lugar de la instruccin en el programa actual. Despus de que se lee una instruccin, el Contador de Programa es incrementado por la longitud de la palabra de instruccin en trminos de unidades de memoria. Frecuentemente la instruccin a ser leda debe ser recuperada de memoria relativamente lenta, haciendo detener al CPU mientras espera que la instruccin sea retornada. Este problema es tratado en procesadores modernos en gran parte por los cachs y las arquitecturas pipeline (ver abajo). La instruccin que el CPU lee desde la memoria es usada para determinar qu deber hacer el CPU. En el paso de decodificacin, la instruccin es dividida en partes que tienen significado para otras unidades del CPU. La manera en que el valor de la instruccin numrica es interpretado est definida por la arquitectura del conjunto de instrucciones (el ISA) del CPU. A menudo, un grupo de nmeros en la instruccin, llamados opcode, indica qu operacin realizar. Las partes restantes del nmero usualmente proporcionan informacin requerida para esa
17 instruccin, como por ejemplo, operandos para una operacin de adicin. Tales operandos se pueden dar como un valor constante (llamado valor inmediato), o como un lugar para localizar un valor, que segn lo determinado por algn modo de direccin, puede ser un registro o una direccin de memoria. En diseos ms viejos las unidades del CPU responsables de decodificar la instruccin eran dispositivos de hardware fijos. Sin embargo, en CPUs e ISAS ms abstractos y complicados, es frecuentemente usado un microprograma para ayudar a traducir instrucciones en varias seales de configuracin para el CPU. Este microprograma es a veces re escribible de tal manera que puede ser modificado para cambiar la manera en que el CPU decodifica instrucciones incluso despus de que haya sido fabricado.
Diagrama de bloques de un CPU simple Despus de los pasos de lectura y decodificacin, es llevado a cabo el paso de la ejecucin de la instruccin. Durante este paso, varias unidades del CPU son conectadas de tal manera que ellas pueden realizar la operacin deseada. Si, por ejemplo, una operacin de adicin fue solicitada, una unidad aritmtico lgica (ALU) ser conectada a un conjunto de entradas y un conjunto de salidas. Las entradas proporcionan los nmeros a ser sumados, y las salidas contendrn la suma final. La ALU contiene la circuitera para realizar operaciones simples de aritmtica y lgica en las entradas, como adicin y operaciones de bits (bitwise). Si la operacin de adicin produce un resultado demasiado grande para poder ser manejado por el CPU, tambin puede ser ajustada una bandera (flag)
18 de desbordamiento aritmtico localizada en un registro de banderas (ver abajo la seccin sobre rango de nmeros enteros). El paso final, la escritura (writeback), simplemente "escribe" los resultados del paso de ejecucin a una cierta forma de memoria. Muy a menudo, los resultados son escritos a algn registro interno del CPU para acceso rpido por subsecuentes instrucciones. En otros casos los resultados pueden ser escritos a una memoria principal ms lenta pero ms barata y ms grande. Algunos tipos de instrucciones manipulan el contador de programa en lugar de directamente producir datos de resultado. stas son llamadas generalmente "saltos" (jumps) y facilitan comportamientos como bucles (loops), la ejecucin condicional de programas (con el uso de saltos condicionales), y funciones en programas. Muchas instrucciones tambin cambiarn el estado de dgitos en un registro de "banderas". Estas banderas pueden ser usadas para influenciar cmo se comporta un programa, puesto que a menudo indican el resultado de varias operaciones. Por ejemplo, un tipo de instruccin de "comparacin" considera dos valores y fija un nmero, en el registro de banderas, de acuerdo a cul es el mayor. Entonces, esta bandera puede ser usada por una posterior instruccin de salto para determinar el flujo de programa. Despus de la ejecucin de la instruccin y la escritura de los datos resultantes, el proceso entero se repite con el siguiente ciclo de instruccin, normalmente leyendo la siguiente instruccin en secuencia debido al valor incrementado en el contador de programa. Si la instruccin completada era un salto, el contador de programa ser modificado para contener la direccin de la instruccin a la cual se salt, y la ejecucin del programa contina normalmente. En CPUs ms complejos que el descrito aqu, mltiples instrucciones pueden ser ledas, decodificadas, y ejecutadas simultneamente. Esta seccin describe lo que es referido generalmente como el "entubado RISC clsico" (Classic RISC pipeline), que de hecho es bastante comn entre los CPU simples usados en muchos dispositivos electrnicos, a menudo llamados micro controladores.
19 EL TECLADO
HISTORIA DEL TECLADO Los primeros teclados de ordenador personal que aparecieron posean de ochenta y tres a ochenta y cuatro teclas y, poco ms o menos, realizaban las mismas funciones que los actuales; aos despus surgieron los denominados teclados "expandidos", que ya contaban con ciento una o ciento dos teclas, habindose agregado algunas para realizar funciones nuevas o para por s solas desempear las tareas que con los antiguos teclados requeran la pulsacin de dos o ms. Con la aparicin de Windows tres nuevas teclas de uso exclusivo para este sistema operativo fueron aadidas, y hoy da es posible encontrar teclados con ciento ocho teclas en los que se han incorporado funciones especiales de comunicacin directa con el equipo (apagado rpido, modo suspendido, etc.). Los teclados expandidos de ciento cuatro a ciento cinco teclas, que son de los que nos vamos a ocupar exclusivamente, estn distribuidos en cuatro secciones principales: lnea de teclas de funcin y especiales, panel del teclado alfanumrico, seccin de teclas de desplazamiento y teclado numrico.
20 1.- LA LNEA DE TECLAS DE FUNCIN Y ESPECIALES:
Se halla en la parte superior del teclado, casi cruzndolo de izquierda a derecha, y se compone de diecisis teclas agrupadas de la siguiente forma comenzando por la izquierda: la tecla Escape aislada, las doce teclas Fn divididas en tres grupos de cuatro(F1 a F4, F5 a F8 y F9 a F12) y las tres teclas especiales Imprimir Pantalla, Bloqueo Desplazamiento y Pausa unidas: La tecla Escape o Esc: se utiliza generalmente para cancelar operaciones a nivel de usuario y para abandonar programas o secciones de stos; por ejemplo, puede usarse para cerrar los mens de una aplicacin, para invalidar una entrada de datos incorrecta que se ha efectuado, para no autorizar la impresin previamente solicitada de un documento, etc. Las teclas de funcin F1 a F12: como ocurre con los botones de un cajero automtico, que segn la operacin que se realiza desempean una misin u otra, el cometido de estas teclas lo define cada programa que se ejecuta; no obstante, en Windows tienden a existir usos comunes a todos los programas, como que F1 sirva para obtener ayuda acerca de las tareas que se realizan, F10 para acceder a la barra de mens de la aplicacin en curso y F4 pulsada con la tecla comodn Alt para cerrar dicha aplicacin. La tecla Imprimir Pantalla, PrintScreen o PrtScrn: una pulsacin de esta tecla hace una copia exacta de lo que aparece en pantalla. La copia de la imagen se guarda en la memoria de la computadora para que el usuario pueda manipularla y despus imprimirla si lo desea. La tecla Bloqueo Desplazamiento o ScrollLock: es la nica de todo el teclado que no sirve prcticamente para nada; en programas muy antiguos se le lleg a dar un uso, pero hoy da slo se conserva por razones de compatibilidad y tal vez para
21 que algunos programas modernos simulen el funcionamiento de sus predecesores; como curiosidad cabe citar que se trata de una tecla de bloqueo, es decir, que su pulsacin sucesiva activa o desactiva sus hipotticas funciones. La tecla Pausa Inter, Pause o Break: en Windows la tecla Pausa no tiene ningn uso como interruptora de procesos. Esta tecla no realiza ninguna funcin en solitario pero que si se pulsa junto con la tecla de Windows despliega en pantalla las propiedades del sistema operativo.
2.- EL PANEL DEL TECLADO ALFANUMRICO:
Ocupa toda la parte central e inferior del teclado por debajo de la seccin de la lnea superior que va desde la tecla Escape hasta la F12, y se corresponde aproximadamente con el teclado de una mquina de escribir convencional, aunque con diversas teclas suplementarias; consta de cinco lneas de teclas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, de la siguiente forma: - en la primera lnea, trece teclas con los nmeros y diversos signos especiales y la tecla Retroceso; - en la segunda, la tecla Tabulador, doce teclas con letras minsculas y maysculas y algunos signos, y la parte superior de la tecla Intro. - en la tercera, la tecla Bloqueo Maysculas, doce teclas ms con letras y signos y la parte inferior de la tecla Intro; - en la cuarta, la tecla Maysculas izquierda, once teclas con las ltimas letras y numerosos signos, y la tecla Maysculas derecha;
22 - en la quinta fila, las teclas Control, Windows y Alt izquierdas, el Espacio, las teclas Alt y Windows derechas, la tecla Aplicacin y la tecla Control derecha: Teclas alfanumricas de la primera lnea: sin pulsar la tecla de maysculas, contienen los siguientes caracteres de izquierda a derecha: smbolo masculino de nmero ordinal, nmeros del uno al cero, apstrofe o comilla simple y signo de admiracin abierta; con la tecla de maysculas pulsada encontramos: smbolo femenino de nmero ordinal, cerrar admiracin, comillas dobles, punto volado para la doble ele catalana, smbolo de dlar, porcentaje, ampersand (&), barra oblicua, parntesis circular abierto, parntesis circular cerrado, igual, cerrar interrogacin y abrir interrogacin. La tecla Retroceso o BackSpace: al igual que en una mquina de escribir, pulsar esta tecla equivale a retroceder un espacio en el texto que se est escribiendo, slo que en la edicin informatizada la accin suele borrar el ltimo carcter escrito. La tecla Tabulador o Tab: tambin ejerce la funcin correspondiente a su homloga en la mquina de escribir, esto es, saltar de una sola vez en el texto donde se trabaja un determinado nmero de espacios previamente definido por el usuario; en la informtica, no obstante, tiene ms atribuciones: en Windows se emplea frecuentemente para desplazarse entre los elementos que componen un cuadro o ventana de dilogo. Teclas alfanumricas de la segunda fila: en minsculas incluyen las letras "Q", "W", "E", "R", "T", "Y", "U", "I", "O" y "P", el acentuador grave y el signo de suma; en maysculas contienen las mismas letras, el acentuador circunflejo y el asterisco. La tecla Intro, Entrar, Enter, Retorno, Return, Confirmar, Confirm, Lnea Nueva o New Line: no cabe duda que es la ms importante de todo el teclado, de ah tal vez su gran profusin de nombres; en los editores de textos, a semejanza de las mquinas de escribir, se usa para pasar a la siguiente lnea y situarse al principio de la misma; en el resto de situaciones, se utiliza para confirmar operaciones, aceptar entradas de datos, procesar envos de informacin, entrar a programas o secciones de stos, reanudar operaciones detenidas y, en definitiva, para todo lo que implique dar el visto bueno a una accin de la aplicacin activa. La tecla Bloqueo Maysculas o CapsLock: como su nombre indica, se usa para mantener activa la caracterstica de letras maysculas y no tener que presionar de forma continua la tecla que permite habilitarla para un solo carcter; contrariamente a lo que sucede en las mquinas de escribir, esta tecla slo acta
23 sobre las letras propiamente dichas y no sobre los signos o nmeros, que precisan de ir acompaados por la tecla de mayscula momentnea para realizar su funcin en tal modo. Teclas alfanumricas de la tercera fila: en minsculas encontramos las letras "A", "S", "D", "F", "G", "H", "J", "K", "L" y "", el acentuador agudo y la letra ""; en maysculas hallamos exactamente las mismas letras excepto el acentuador agudo que pasa a ser la diresis. Las teclas Maysculas o Shift: en la edicin de textos, si se mantiene pulsada una de ellas al tiempo que se oprime una tecla alfanumrica, sta realiza su funcin en modo maysculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas teclas como comodines, es decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se mantiene oprimida una de las dos, realizan acciones diversas segn el programa en que se est. Teclas alfanumricas de la cuarta fila: en minsculas tenemos el smbolo de menor que, las letras "Z", "X", "C", "V", "B", "N" y "M", la coma, el punto ortogrfico o de millares y el guin o signo de resta; en maysculas tenemos el signo de mayor que, idnticas letras, el punto y coma, los dos puntos y el smbolo de subrayado. Las teclas Control o Ctrl: nicamente hacen funciones de teclas comodn, siendo preciso acompaarlas de otras pulsaciones para que desempeen su cometido; en Windows, por ejemplo, Control+Escape abre el llamado men de inicio. Las teclas Windows: ostentan el logotipo de Windows y slo tienen utilidad bajo este sistema operativo; cualquiera de ellas, pulsada una vez, abre el men de inicio, y acompaada por otras teclas realiza diversas funciones del sistema a modo de tecla comodn. La tecla Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodn muy usada en Windows para, por ejemplo, abrir los mens de las aplicaciones; en muchos casos puede ser utilizada sin requerir la pulsacin de otras teclas. La tecla Espacio, Space, Espaciador, Barra Espaciadora o Space Bar: en la edicin de textos aade un espacio en blanco en el lugar donde se halla el cursor de edicin; tambin, combinada con algunas teclas comodn, se utiliza para realizar otras funciones, como la de abrir los llamados mens de sistema de las aplicaciones Windows mientras se mantiene oprimida la tecla Alt. La tecla Alt derecha, Alt Grficos o Alt GR: en los teclados norteamericanos realiza idntica funcin que la izquierda, pero en los espaoles se usa nicamente para tener acceso a los caracteres especiales que contienen algunas teclas
24 alfanumricas; los ms importantes de estos smbolos son: la barra inversa (obtenida pulsando Alt GR y la primera tecla de la primera fila), la barra vertical partida (Alt GR ms la segunda tecla de la primera lnea), la arroba (con la tercera tecla de la primera fila), el smbolo de nmero (con la cuarta de esa fila), el acentuador con tilde (con la quinta y slo bajo Windows), el smbolo de Euro (slo bajo Windows y si se tiene el sistema configurado adecuadamente, pulsando Alt GR y la tercera tecla de la segunda fila (letra "E")), los corchetes abierto y cerrado (con las dos ltimas de la segunda fila respectivamente) y las llaves abierta y cerrada (con las dos ltimas de la tercera). La tecla Aplicacin: se utiliza nicamente en Windows y sirve para abrir los mens de contexto de las aplicaciones; su funcin es idntica a la del botn derecho del ratn. 3.- LA SECCIN DE TECLAS DE DESPLAZAMIENTO:
Es una pequea divisin rectangular vertical situada a la derecha del teclado alfanumrico y debajo de las tres ltimas teclas de la lnea superior; la forman cuatro filas horizontales que, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, albergan las siguientes teclas: Insertar, Inicio y Pgina Arriba en la primera lnea, Suprimir, Fin y Pgina Abajo en la segunda, Flecha Arriba en la tercera (separada de la anterior por una zona vaca) y Flecha Izquierda, Flecha Abajo y Flecha Derecha en la cuarta: La tecla Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi nicamente en la edicin de textos, donde su pulsacin permite alternar entre el modo de insercin y el modo de sobreescritura de los caracteres tecleados; en el primero, si se escribe un carcter en la posicin de otro ya existente, el nuevo ocupa la posicin del antiguo y ste
25 se desplaza un lugar hacia la derecha; en el segundo modo, al efectuar la misma operacin el nuevo carcter ocupa igualmente el lugar del antiguo pero este ltimo es suprimido. La tecla Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edicin de textos se emplea para borrar el carcter sobre el que se halla el cursor; en muchas aplicaciones se utiliza para ejecutar el borrado de algn elemento: un fichero del disco, un trabajo que se encuentra en la cola de impresin, un documento de una lista...; por ltimo, pulsada al mismo tiempo que las dos teclas comodn Control y Alt, permite realizar la funcin denominada SystemReset o simplemente Reset, que no es otra cosa que reiniciar el equipo sin necesidad de apagarlo (esto slo debe ser utilizado en casos de bloqueo del sistema y nunca de forma ordinaria ni por usuarios no expertos); en Windows esta triple pulsacin abre una pantalla de emergencia que permite cerrar programas que puedan estar causando problemas, y si se efecta por segunda vez realiza su funcin ordinaria. Las teclas de desplazamiento del cursor: son las ocho restantes de este panel que, como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor de edicin en diversas direcciones y variando la amplitud del salto: las flechas Izquierda o Left, Derecha o Right, Arriba o Up y Abajo o Down lo mueven una sola posicin en la direccin elegida, Inicio o Home y Fin o End a cada extremo de la lnea actual, y Pgina Arriba o Page Up (PgUp) y Pgina Abajo o Page Down (PgDn) una pgina de edicin en cada direccin (la altura de estas pginas las define cada editor de textos de una forma diferente). 4.- EL TECLADO NUMRICO:
Est situado en la parte inferior derecha del teclado y se compone de una serie de teclas ya existentes en otras secciones del mismo pero reunidas para facilitar su acceso; lo componen cinco filas distribuidas, de izquierda a derecha y de arriba a abajo, de la siguiente forma: tecla Bloqueo Numrico, barra oblicua,
26 asterisco y guin en la primera fila, nmeros siete, ocho y nueve y parte superior de la tecla con el signo de suma en la segunda, nmeros cuatro, cinco y seis y parte inferior del signo de suma en la tercera, nmeros uno, dos y tres y parte superior de la tecla Intro en la cuarta, y nmero cero, punto y parte inferior de la tecla Intro en la quinta: La tecla Bloqueo Numrico o NumLock: se utiliza para seleccionar si el teclado numrico debe trabajar como tal (activado) o como teclas de desplazamiento (desactivado); en el primer modo, la pulsacin de cualquiera de sus teclas que ostente un smbolo agregar ste donde se halle el cursor de edicin; en el otro modo, las teclas numricas realizarn idnticas funciones que las de desplazamiento contenidas en la seccin situada a su izquierda, segn las siguientes correspondencias: nmero Cero = tecla Insertar, Punto = Suprimir, Uno = Fin, Dos = Flecha Abajo, Tres = Pgina Abajo, Cuatro = Flecha Izquierda, Cinco = sin funcin, Seis = Flecha Derecha, Siete = Inicio, Ocho = Flecha Arriba y Nueve = Pgina Arriba; las teclas Dividido Por (barra oblicua), Multiplicado Por (asterisco), Menos (guin), Ms (signo de suma) e Igual (Intro), conservan siempre la misma funcin. De las ltimas indicaciones dadas se puede deducir que esta seccin del teclado se utiliza bsicamente a imitacin de una calculadora en programas de gestin comercial o similares, que asumen como signos matemticos los que incluye (asterisco para multiplicar, barra oblicua para dividir).
5.- NOTAS Y CONSIDERACIONES FINALES: Variaciones de la disposicin del teclado: el modelo de teclado descrito en este manual es el ms comn pero no el nico, ya que muchos fabricantes optan por variar algunos aspectos de su distribucin y, tal y como se indica al principio del documento, por aadir nuevas teclas especiales en posiciones que pueden dar lugar a equvocos; lo nico que se puede garantizar es la existencia de todas las teclas descritas en todos los modelos, excepto los que no posean las de uso exclusivo al sistema Windows, o unos pocos que no dispongan de la tecla izquierda de la cuarta fila del teclado alfanumrico (generalmente modelos norteamericanos), llamada tcnicamente Tecla 45. Cuanto a variaciones, qu duda cabe que pueden ser infinitas, pero existen dos especialmente reiterativas: la colocacin de la duodcima tecla de la tercera fila del teclado alfanumrico como decimocuarta de la primera fila de dicho panel, y las modificaciones derivadas de
27 la agregacin de teclas, como desplazar el grupo de tres situado a la derecha de la lnea de teclas de funcin y especiales hacia abajo, colocando en su lugar las nuevas incorporaciones. Usos distintos de las teclas: es importante comprender que las funciones de todas y cada una de las teclas no las define el teclado sino los programas que se empleen, que generalmente tendern a atenerse a los criterios expuestos en este manual, pero que pueden pasarlos parcial o totalmente por alto; as, por ejemplo, se pueden encontrar programas que utilicen la tecla Control derecha para aceptar entradas de datos (como si se tratara de la Intro) y la F3 para cancelar trabajos (como si fuera la Escape).
Estado de las teclas de bloqueo: todas las teclas de bloqueo excepto Insertar, es decir, Bloqueo Desplazamiento, Bloqueo Maysculas y Bloqueo Numrico, disponen de una pequea luz indicadora de si estn activas o no, la cual puede hallarse, bien dentro de la misma tecla, o bien en una pequea ventana situada encima del teclado numrico y a la derecha de la lnea superior de teclas (este ltimo caso es el ms corriente); el estado de estas teclas y de la tecla Insertar, no obstante, suele ser indicado en pantalla por los programas de edicin o por utilidades del sistema operativo; Windows dispone adems de la posibilidad de activar indicadores sonoros que emiten una seal acstica grave cuando se desactiva una tecla de bloqueo y una aguda cuando se activa. Modo de pulsacin adecuado: las teclas no deben ser accionadas de prisa, de modo seco, como si se temiera que el hacerlo pudiera ocasionar algn desperfecto, pues el sistema puede no advertir alguna de las pulsaciones; tampoco se puede realizar esta tarea de forma pausada, recrendose en ella, hundiendo la tecla por temor a que su simple opresin no sea suficientemente eficaz, pues en este caso la pulsacin podra ser mltiple: no hay que olvidar que todas las teclas excepto las de bloqueo, la Pausa y las comodn aisladas repiten indefinidamente su funcin si se mantienen bajadas. El modo correcto de operar, pues, es un punto medio entre los dos descritos: pulsar decididamente, sin temor y soltando una vez la tecla haya bajado lo suficiente; para ejecutar combinaciones de teclas, hay que mantener bajada(s) la(s) que haga(n) de comodn, pulsar y soltar la que la(s) acompae en la forma indicada y soltar la(s) comodn.
28 EL MOUSE O RATN QU ES? El mouse o ratn es un dispositivo pequeo que permite sealar e ingresar informacin. Se le denomina ratn debido a su apariencia. Un mouse regularmente es arrastrado sobre una superficie plana (escritorio o mesa) el movimiento realizado por el mouse es reflejada dentro del monitor mediante una flechita llamada puntero del mouse. La accin de pulsar y soltar un botn se denomina clic. Suponiendo que se quiera medir cuantas vueltas gira una rueda, esta presenta sobre su circunferencia exterior flejes metlicos radiales. Cada fleje al rozar un clavo ubicado en una posicin fija, genera un sonido audible. Al ponerse la rueda en movimiento, una vez que un fleje rozo dicho clavo, cada vez que la rueda avanza 30 se escuche un sonido en correspondencia con el fleje que roza el clavo. Contando el nmero de estos sonidos discontinuos, se puede cuantificar, mediante un nmero, cuantas vueltas y fraccin a girado la rueda. Se ha convertido as un movimiento fsicamente continuo en una sucesin discontinua de sonidos aislados para medir el giro. Se ha realizado lo que se llama una conversin analgica-digital que debe realizar el Mouse para que pueda medir la distancia que recorri. Si el Mouse se mueve cada 100 MSEG enva (a la interfaz port serie a la cual esta conectada) el nmero de pulsos que genero, lo cual pone en ejecucin un programa, que sigue su desplazamiento en el pao y lo repite en la pantalla, en una flecha o en un cursor visualizable, que oficia de puntero. Esta accin se complementa con el accionamiento de las teclas que presenta el Mouse en su parte superior.
29 HISTORIA DEL MOUSE Fue diseado por Douglas Engelbart y Bill English durante los aos 60 en el Stanford Research Institute, un laboratorio de la Universidad de Stanford, a poca distancia de Silicon Valley en California. Ms tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo Alto de la compaa Xerox (conocidos como Xerox PARC). Su invencin no fue un hecho banal ni fortuito, sino que surgi dentro de un proyecto importante que buscaba aumentar el intelecto humano mejorando la comunicacin entre el hombre y la mquina. Con su aparicin, logr tambin dar el paso definitivo a la aparicin de los primeros entornos o interfaces grficas de usuario. IMAGEN DEL PRIMER MOUSE:
DOUGLAS ENGELBART Y BILL ENGLISH:
30 TIPOS O MODELOS: Por mecanismo: Mecnicos: Tienen una gran esfera de plstico o goma, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de ste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90grados entre ellas en vez de una esfera. La circuitera interna cuenta los pulsos generados por la rueda y enva la informacin a la computadora, que mediante software procesa e interpreta.
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulacin de suciedad en el eje de transmisin, y por sus caractersticas pticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los ms modernos y prcticos actualmente. Puede ofrecer un lmite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centmetros (una pulgada); a menor cifra peor actuar el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor ptico que fotografa la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografas, se determina si el ratn ha cambiado su posicin. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratn ptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla de ratn o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la informacin luminosa devuelta.
31 Por lser: Este tipo es ms sensible y preciso, hacindolo aconsejable especialmente para los diseadores grficos y los jugadores devideojuegos. Tambin detecta el movimiento deslizndose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnologa ptica se sustituye por un lser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisin y sensibilidad
32 QU SON LOS DISPOSITIVOS DE SALIDA?
Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultantes de las operaciones realizadas por el cpu . Los diapositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados ya sea el usuario o bien a otra fuente externa , local o remota. Los diapositivos mas comunes de este grupo son los monitores clsicos las impresoras .
33 MONITOR
Monitor o Pantalla es el dispositivo en el que se muestran las imgenes generadas por el adaptador de vdeo del ordenador. El trmino monitor se refiere normalmente a la pantalla de video y su carcasa.
El monitor se conecta al adaptador de vdeo mediante un cable. El tamao de un monitor se define como la longitud de la diagonal de la pantalla, medida en pulgadas. Su calidad se mide por el tamao del punto, la frecuencia de barrido horizontal y la frecuencia de barrido vertical o frecuencia de refresco. CREADOR DEL MONITOR Los primeros monitores de computadoras fueron del tipo CRT, o tubo de rayos catdicos. El inventor del tubo es William Crookes, en 1878, aunque los primeros prototipos vinieron despus de versiones de Karl Ferdinand Braun en 1897. Por eso el inventor es para muchos el Alemn Karl Ferdinand Braunde causar un efecto de desvanecimiento o visin borrosa, al permanecer an encendido un punto, en el siguiente refresco de la pantalla.
34 HISTORIA DEL MONITOR
Los primeros monitores surgieron en el ao 1981,siguiendo el estndar MDA (Mono chrome Display Adapter) eran monitores monocromticos (de un solocolor) de IBM. Estaban expresamente diseados para modo texto y soportaban subrayado, negrita, cursiva normal, e invisibilidad para textos. Poco despus y en el mismo ao salieron los monitores CGA (Color Graphics Adapter-graficos adaptados a color) fueron comercializados en 1981 al desarrollarse la primera tarjeta grfica a partir del estndar CGA de IBM. A l comercializarse a la vez que los MDA los usuarios de PC optaban por comprar el monitor monocromtico por su costo. Tres aos ms tarde surgi el monitor EGA (Enhanced Graphics Adapter - adaptador de graficos mejorados)estndar desarrollado por IBM para la visualizacin de grficos, este monitor aportaba ms colores (16) y una mayor resolucin. En 1987 surgi el estndar VGA (Video GraphicsArray - graficos de video arreglados) fue un estndar muy acogido y dos aos ms tarde se mejor y redise para solucionar ciertos problemas que surgieron ,desarrollando as SVGA (Super VGA), que tambin aumentaba colores y resoluciones, para este nuevo estndar se desarrollaron tarjetas grficas de fabricantes hasta el da de hoy conocidos como S3 Graphics, NVIDIA o ATI entre otros. Con este ltimo estndar surgieron los monitores CRT que hasta no hace mucho seguan estando hogares donde haba un ordenador.
Cuatro aspectos del monitor 1. La mayora de las computadoras despliegan en la pantalla del monitor los programas que se pueden usar, como si fuera un escritorio de trabajo. Gracias a ello podemos abrir programas para hacer cartas u hojas de clculo, o bien, usar una calculadora y hasta navegar por Internet. Todos estos programas, as como los iconos, el fondo de la pantalla, la cual muchas veces tiene alguna imagen, y en general toda el rea del monitor se ven afectados - principalmente en su tamao- por la resolucin, es decir, por los puntos de imagen -llamados pixeles-; or ejemplo, la resolucin ms utilizada para realizar trabajos en general es de 800
35 x 600 pixeles (esto es, 800 puntos alineados horizontalmente por 600 puntos alineados verticalmente). 2. Sin embargo, si aumentamos la resolucin, por ejemplo, a 1024 x 768, todas las imgenes -iconos, programas, etctera- se vern ms pequeos. 3. Otro aspecto a analizar es la profundidad de color; esto se refiere al nmero de colores que cada pixel puede representar, el cual se expresa en un trmino llamado bit. Bsicamente, una profundidad de color de 16 bits -que es la ms comn- permite desplegar hasta 65.5 mil colores, mientras que 24 y 32 bits despliegan un mximo de 16.7 millones de colores con informacin sobre la transparencia del pixel (para ello se emplean los 8 bits adicionales a los 24 bits). 4. La profundidad de color pudiera parecer poco importante, sin embargo, la impresin de una imagen se har con lacantidad mxima de colores disponible en su escritorio en ese momento. Cabe aclarar que la tarjeta de video tambin puede limitar la profundidad de color. 5. La siguiente caracterstica del monitor que es necesario conocer es la frecuencia de refresco, es decir, la imagen que usted ve en su monitor no es fija o continua, sino que a cada segundo es repintada varias veces. El tiempo en que la imagen es repintada es el valor de la frecuencia de refresco, la cual se da en Hertz (Hz). Curiosamente, siempre es deseable una alta velocidad de refresco -80 Hz es un excelente valor-, porque a mayor frecuencia, menor sensacin de parpadeo presentar la imagen, efecto que suele cansar la vista. 6. Finalmente debe tomarse en cuenta el tamao del monitor, mismo que se define como la longitud mxima de la pantalla, medida en pulgadas en una de sus diagonales -formadas entre dos de sus esquinas. Los tamaos disponibles en el mercado son: 14, 15, 17, 19 y 21 pulgadas. Sin embargo este valor no siempre corresponde al valor del rea visible, el cual puede ser inferior hasta en una pulgada. Los monitores de 14 pulgadas se estn descontinuando rpidamente y, aunque son ms baratos, considere la ventaja de elegir un monitor de 15 pulgadas o ms, ya que por muy poca diferencia de precio tendr una pulgada ms de rea visible en su escritorio El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque tambin es comn llamarlo pantalla, es un dispositivo de salida que, medianteuna interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.
36 Funcionamiento de un Monitor de Computadora Segn el tipo de Computadora, existen dos tipos de Pantallas, las de Cristal lquido (LCD) que son las pantallas planas de las porttiles y las pantallas de las computadoras comunes de Escritorio, que se basan en el concepto del Tubo de rayos catdicos. A estas ltimas nos referiremos en esta pgina. En el Tubo de Rayos Catdicos, un haz de Electrones - que puede ser precisamente controlado en posicin e intensidad- estimula peridicamente una Pantalla recubierta internamente con Fsforo, de tal forma que se "iluminan" los puntos que conformarn los caracteres (letras, nmeros y signos) sobre dicha pantalla. En los Monitores a color, la pantalla esta revestida internamente con una capa de Trifsforo rojo, verde y azul, que es estimulada por tres Caones de electrones (uno para cada color). Las imgenes que se "pintan" en la pantalla, deben ser renovadas para que se mantengan estables (sin "parpadeos"), para lo cual los haces de electrones debern pasar sobre la capa Fosforescente con una frecuencia mayor a 65 Hertz (65 veces por segundo). Esto se llama "Frecuencia de refresco" y depende de la Tarjeta grfica que tengamos instalada en nuestra computadora.
CLASIFICACIN SEGN ESTNDARES DE MONITORES:
MONITOR CGA: Los monitores CGA por sus siglas en ingls Color Graphics Adapter o Adaptador de Grficos en Color en espaol. Este tipo de monitores fueron comercializados a partir del ao 1981, cuando se desarrollo la primera tarjeta grfica conjuntamente con un estndar de IBM. A pesar del lanzamiento de este nuevo monitor los compradores de PC seguan optando por los monitores MDA, ambos fueron lanzados al mercado en el mismo ao existiendo competencia entre ellos. CGA fue el primero en contener sistema grfico a color.
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Caractersticas: Resoluciones 160_200, 320200, 640200 pxeles. Soporte de grfico a color. Diseado principalmente para juegos de computadoras La tarjeta grfica contena 16 KB de memoria de vdeo.
MONITOR EGA: Por sus siglas en ingls Enhanced Graphics Adapter, es un estndar desarrollado IBM para la visualizacin de grficos, creado en 1984. Este nuevo monitor incorporaba una mayor amplitud de colores y resolucin. EGA incorporaba mejoras con respecto al anterior CGA. Aos despus tambin sera sustituido por un monitor de mayores caractersticas. Caractersticas: Resolucin de 640_350 pxeles. Soporte para 16 colores. La tarjeta grfica EGA estndar traan 64 KB de memoria de vdeo.
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MONITOR VGA: Los monitores VGA por sus siglas en ingls Video Graphics Array, fue lanzado en 1987 por IBM. A partir del lanzamiento de los monitores VGA, los monitores anteriores empezaban a quedar obsoletos. El VGA incorporaba modo 256 con altas resoluciones. Por el desarrollo alcanzado hasta la fecha, incluidas en las tarjetas grficas, los monitores anteriores no son compatibles a los VGA, estos incorporan seales analgicas.
Caractersticas: Soporte de 720400 pxeles en modo texto. Soporte de 640480 pxeles en modo grfico con 16 colores. Soporte de 320200 pxeles en modo grfico con 256 colores. Las tarjetas grficas VGA estndares incorporaban 256 KB de memoria de vdeo.
39 MONITOR SVGA: SVGA denominado por sus siglas en ingls Super Video Graphics Array, tambin conocidos por Sper VGA. Estos tipos de monitores y estndares fueron desarrollados para eliminar incompatibilidades y crear nuevas mejoras de su antecesor VGA. SVGA fue lanzado en 1989, diseado para brindar mayores resoluciones que el VGA. Este estndar cuenta con varias versiones, los cuales soportan diferentes resoluciones.
Caractersticas: Resolucin de 800600, 1024_768 pxeles y superiores. Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas grficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros. MONITORES MDA: Los monitores MDA por sus siglas en ingls Monochrome Display Adapter surgieron en el ao 1981. Junto con la tarjeta CGA de IBM. Los MDA conocidos popularmente por los monitores monocromticos solo ofrecan textos, no incorporaban modos grficos. Este tipo de monitores se caracterizaban por tener un nico color principalmente verde. El mismo creaba irritacin en los ojos de sus usuarios. Caractersticas: Sin modo grfico. Resolucin 720_350 pxeles. Soporte de texto monocromtico. No soporta grfico ni colores. La tarjeta grfica cuenta con una memoria de vdeo de 4 KB. Soporta subrayado, negrita, cursiva, normal, invisibilidad para textos.
CLASIFICACIN SEGN TECNOLOGA DE MONITORES
40 En cuanto al tipo de tecnologa los monitores se pueden clasificar en varios aspectos. Estas evoluciones de la tecnologa han sido llevadas a cabo en parte por el ahorro de energa, tamao y por brindar un nuevo producto en el mercado.
MONITORES CRT: Est basado en un Tubo de Rayos Catdicos, en ingls Cathode Ray Tube. Es el ms conocido, fue desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun. Utilizado principalmente en televisores, ordenadores, entre otros. Para lograr la calidad que hoy cuentan, estos pasaron por diferentes modificaciones y que en la actualidad tambin se realizan.
Funcionamiento: Dibuja una imagen barriendo una seal elctrica horizontalmente a lo largo de la pantalla, una lnea por vez. La amplitud de dicha seal en el tiempo representa el brillo instantneo en ese punto de la pantalla. Una amplitud nula, indica que el punto de la pantalla que se marca en ese instante no tendr representando un pxel negro. Una amplitud mxima determina que ese punto tendr el mximo brillo.
41 Ventajas: Excelente calidad de imagen (definicin, contraste, luminosidad). Econmico. Tecnologa robusta. Resolucin de alta calidad. Desventajas: Presenta parpadeo por el refrescado de imagen. Consumo de energa. Generacin de calor. Generacin de radiaciones elctricas y magnticas. Alto peso y tamao. Pantallas LCD: A este tipo de tecnologa se le conoce por el nombre de pantalla o display LCD, sus siglas en ingls significan Liquid Crystal Display o Pantalla de Cristal Lquido en espaol. Este dispositivo fue inventado por Jack Janning. Estas pantallas son incluidas en los ordenadores porttiles, cmaras fotogrficas, entre otros.
Funcionamiento: El funcionamiento de estas pantallas se fundamenta en sustancias que comparten las propiedades de slidos y lquidos a la vez.
42 Cuando un rayo de luz atraviesa una partcula de estas sustancias tiene necesariamente que seguir el espacio vaco que hay entre sus molculas como lo hara atravesar un cristal slido pero a cada una de estas partculas se le puede aplicar una corriente elctrica que cambie su polarizacin dejando pasar la luz o no. Una pantalla LCD esta formada por 2 filtros polarizados colocados perpendicularmente de manera que al aplicar una corriente elctrica deja pasar o no la luz. Para conseguir el color es necesario aplicar tres filtros ms para cada uno de los colores bsicos rojo, verde y azul. Para la reproduccin de varias tonalidades de color se deben aplicar diferentes niveles de brillo intermedios entre luz y no luz lo cual se consigue con variaciones en el voltaje que se aplica a los filtros. Ventajas: Poco peso y tamao. Buena calidad de colores. No contiene parpadeo. Poco consume de energa. Poca generacin de calor. No genera radiaciones elctricas y magnticas. Desventajas: Alto costo. Angulo limitado de visibilidad. Brillo limitado. Bajo tiempo de respuesta de pxeles. Contiene mercurio. PANTALLAS PLASMA: La pantalla de plasma fue desarrollada en la Universidad de Illinois por Donald L. Bitzer y H. Gene Slottow. Originalmente los paneles eran monocromticos. En 1995 Larry Weber logr crear la pantalla de plasma de color. Este tipo de pantalla entre sus principales ventajas se encuentran una la mayor resolucin y ngulo de visibilidad. Funcionamiento: El principio de funcionamiento de una pantalla de plasma consiste en iluminar pequeas luces fluorescentes de colores para conformar una imagen. Las
43 pantallas de plasma funcionan como las lmparas fluorescentes, en que cada pxel es semejante a un pequeo foco coloreado. Cada uno de los pxeles que integran la pantalla est formado por una pequea celda estanca que contiene un gas inerte (generalmente nen o xenn). Al aplicar una diferencia de potencial entre los electrodos de la celda, dicho gas pasa al estado de plasma. El gas as cargado emite radiacin ultravioleta (UV) que golpea y excita el material fosforescente que recubre el interior de la celda. Cuando el material fosforescente regresa a su estado energtico natural, emite luz visible. Ventajas: Excelente brillo. Alta resolucin. Amplio ngulo de visin. No contiene mercurio. Tamao de pantalla elevado. Desventajas: Vida til corta. Coste de fabricacin elevado, superior a los LCD. Consumo de electricidad elevado. Poca pureza del color. Consumo energtico y emisin de calor elevada.
44 EL SCANNER
HISTORIA DEL SCANNER Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas o documentos a formato digital. El scanner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer scanner blanco y negro que tena una resolucin de 200dpi. Este scanner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador para diapositivas y transparencias. Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas impresoras multifuncin con sus respectivas ventajas y desventajas que no se mencionarn aqu.
45 TIPOS DE ESCNER
. El Los escaners funcionan utilizando el principio bsico de la transferencia de la luz, ya sea por transmisin o por reflexin sujeto se coloca en la superficie de cristal del escner y con la superficie a explorar enfrentada al bloque lector. El cabezal lector compuesto por el CCD, el sistema de iluminacin y un conjunto de lentes, se desplaza "barriendo" la imagen. La luz reflejada o transmitida es convertida en energa elctrica por los sensores, la cual es proporcional a la intensidad de la luz. La velocidad del movimiento del cabezal lector nos dar una mayor o menor resolucin. Cuanto menor sea la velocidad del lector, ms informacin conseguir de la imagen leda. El sistema de iluminacin definir tambin el modo de trabajo del equipo. Normalmente se trata de un sistema de luz blanca, pero en algunos casos se trabaja con tres tubos de luz roja, verde y azul. El bloque lector est compuesto por una superficie de CCD o Coupled Charge Devices. Un dispositivo CCD contiene miles de elementos fotosensibles y ste nmero es el que decidir en gran medida la calidad de la lectura resultante. Un clculo de la resolucin que un escner puede ofrecer sera el siguiente: Anchura mxima de exploracin: 22 cm (8.5 pulgadas) N de elementos fotosensibles: 2540 por CCD Resolucin mxima: 2540/8.5=300 pixel por pulgada El CCD puede ser lineal o matricial, El primero se utiliza en los Escners planos y de mano, y los segundos en Escners de transparencias, cmaras digitales y cmaras de video.
46 ESCNERS PLANOS:
Los escners ms utilizados son los "Planos" o de sobremesa. Se suelen utilizar para escanear imgenes o textos planos aunque sirven tambin para objetos tridimensionales. Escners domsticos generalmente tienen un rea de lectura de dimensiones 22 por 28 cm. y una resolucin real de escaneado entre 300 y 400 PPP. Aunque mediante interpolacin lleguen a resoluciones de hasta 1600 PPP. Suelen utilizar una profundidad de 8 bits por canal de color. Utilizan una conexin con el ordenador a travs de un puerto serie. Escners Semi-profesionales Son prcticamente iguales a los anteriores, excepto en que su resolucin real u ptica llega a 1200 PPP., consiguindose finalmente una resolucin interpolada de hasta 2.600 PPP. Su profundidad de color sube hasta 10 bits. La conexin al PC suele ser a travs de bus SCSI.
ESCNERS PROFESIONALES: Son los escners planos que compiten con los de tambor. Se distinguen de los Semi-profesionales en que tienen sistemas de eliminacin de ruido electrnico, alto rango dinmico y mayores niveles de resolucin.
ESCNERS DE TRANSPARENCIAS: Aunque los escneres planos tienen la opcin de utilizar adaptadores de transparencias, existen aparatos especiales para este tipo de trabajos. Estos escners permiten escanear varios formatos de pelcula transparente, sea
47 negativa, positiva, color o blanco y negro. Su tamao de escaneado va desde el 35 mm. Hasta placas de 9x12 cm. Los hay especiales para 35 mm. y Escneres multiformato que abarcan todas las medidas
Escaneado en un escner de transparencias
Escaneado en un escner plano
48 IMPRESORA
HISTORIA DE LA IMPRESORA La historia de la impresora se puede remontar junto con la creacin de la primera computadora, la mquina analtica de Charles Babbage, a pesar de que el inventor nunca logr construir su PC, s termin los planos en los que se inclua el mecanismo de impresin. En 1950 llega la primera impresora elctrica para computadoras, sin embargo solo era capaz de imprimir textos. Siete aos ms tarde se desarrolla la impresin por matriz de puntos, pero contaba con las mismas limitaciones que su antecesor. En 1959 Xerox fabrica la fotocopiadora y para 1973 aparece la primera fotocopiadora a color, fabricada por Canon. En 1978 se crea la impresora de margarita, que nicamente poda escribir letras y nmeros, pero tena la calidad de una mquina de escribir. Finalmente en 1980 aparece la impresora lser en blanco y negro, 8 aos ms tarde le implementan la modalidad de color.
En los comienzos de las computadoras personales, alguien predijo que estas haran realidad aquel sueo antiguo de "la oficina sin papeles". A ms de una dcada de la revolucin de las PC, podemos afirmar que el que hizo aquella prediccin se equivoc. Hoy en da los papeles siguen existiendo en las oficinas y casi en igual cantidad, solo que cumplen diferentes funciones. Las impresoras surgen con la necesidad de llevar al papel los resultados que se obtenan de las computadoras, como por ejemplo para hacer informes a la gerencia de la empresa. Lo primero que se necesit fue velocidad y facilidad de impresin. Los grficos fueron el prximo gran salto, dando fin a los papeles repletos de textos y textos. Luego se aplic el color y hoy en da se suma un factor muy
49 importante para los tiempos que vivimos, "la economa". Las ltimas investigaciones buscan impresoras de bajo costo y consumo, a fin de poder llegar a toda empresa u hogar que las precise.
Qu es una impresora? Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimindolos en medios fsicos como el papel.
PARTES DE UNA IMPRESORA
50 TIPOS DE IMPRESORAS
Una cantidad de diferentes tipos de impresoras estn en el mercado hoy. Cada una tiene la funcin primordial de crear caracteres grficos en papel. Cada una utiliza diferentes tecnologas para lograr esto. Varan grandemente en su costo, costo de operacin, mantenimiento y calidad de la imagen. Otras consideraciones son la velocidad a la cual imprimen y el nivel de ruido.
IMPRESORAS DE RUEDA: Son impresoras de impacto y de caracteres. El cabezal de impresin est constituido por una rueda metlica que contiene en su parte exterior los moldes de los distintos tipos. La rueda se desplaza perpendicularmente al papel a lo largo de un eje o varilla metlica paralela al rodillo donde se asienta el papel. La rueda est continuamente girando y cuando el tipo a escribir pasa delante de la cinta entintada se dispara, por la parte posterior al papel, un martillo que hace que el carcter se imprima en tinta sobre el papel. Una vez escrito el carcter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su derecha, o pasa a la lnea siguiente. Estas impresoras estn en desuso.
IMPRESORAS DE MARGARITA: Son impresoras de calidad de impresin, sin embargo son relativamente lentas. Los caracteres se encuentran modelados en la parte ms ancha (ms externa) de los sectores (ptalos) de una rueda metlica o de plstico en forma de margarita. La margarita forma parte del cabezal de impresin. Un motor posiciona la hoja de margarita del carcter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo al ptalo contra la cinta, escribindose el carcter sobre el papel. El juego de DETcaracteres se puede cambiar fcilmente sin ms que sustituir la margarita.
51 Son anlogas a las mquinas de escribir. Actualmente estn fuera de uso.
IMPRESORAS MATRICIALES O DE AGUJAS.
Estas impresoras, tambin denominadas de matriz de puntos, son las ms utilizadas con microordenadores y pequeos sistemas informticos. Los caracteres se forman por medio de una matriz de agujas. Las agujas golpean la cinta entintada, trasfirindose al papel los puntos correspondientes a las agujas disparadas. Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy inferior a los caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No obstante, algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de realizar escritos en semicalidad de impresin. Para ello, los caracteres se reescriben con los puntos ligeramente desplazados, solapndose los de la segunda impresin con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad.
52 IMPRESORAS DE TAMBOR:
Podemos encontrar, dentro de estas impresoras, dos tipos: De tambor compacto. De tambor de ruedas. Ambos tipos son impresoras de lneas y de impacto. En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela entintada del ancho del papel.
IMPRESORAS DE BARRAS:
Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se desplaza de izquierda a derecha a gran velocidad, oscilando delante de la lnea a escribir. El juego de caracteres est repetido varias veces (usualmente tres). Cuando los moldes de los caracteres a imprimir se posicionan delante de las posiciones en que han de quedar en el papel se disparan por detrs de ste unos martillos, imprimindose de esta forma la lnea.
53 El nmero de martillos coincide con el nmero de caracteres por lnea. IMPRESORAS DE CADENA:
El fundamento es exactamente igual al de las impresoras de barra. Ahora los caracteres se encuentran grabados en los eslabones de una cadena. La cadena se encuentra cerrada y girando const<antemente a gran velocidad frente a la cinta entintada.
IMPRESORAS TRMICAS.
Son similares a las impresoras de agujas. Se utiliza un papel especial termosensible que se ennegrece al aplicar calor. El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de pequeas resistencias en las que al pasar una corriente elctrica por ellas se calientan, formndose los puntos en el papel. Estas impresoras pueden ser: De caracteres: Las lneas se imprimen con un cabezal mvil. De lneas: Contienen tantas cabezas como caracteres a imprimir por lnea. Son ms rpidos.
54 IMPRESORAS DE INYECCIN DE TINTA:
El descubrimiento de esta tecnologa fue fruto del azar. Al acercar accidentalmente el soldador, por parte de un tcnico, a un minsculo cilindro lleno de tinta, sali una gota de tinta proyectada, naciendo la inyeccin de tinta por proceso trmico. La primera patente referente a este tipo de impresin data del ao 1951, aunque hasta el ao 1983, en el que Epson lanz la SQ2000, no fueron lo suficientemente fiables y baratas para el gran pblico. Actualmente hay varias tecnologas, aunque son muy pocos los fabricantes a nivel mundial que las producen, siendo la mayora de ellas de un mismo fabricante con una marca puesta por el que las vende. Canon (que le proporciona las piezas a Hewlett Packard) y Olivetti son los ms importantes dentro de este tipo. El fundamento fsico es similar al de las pantallas de vdeo. En lugar de transmitir un haz de electrones se emite un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su recorrido es desviado por unos electrodos segn la carga elctrica de las gotas. El carcter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe escribir, las gotas de tinta se desvan hacia un depsito de retorno, si es de flujo contnuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los PCs, la tinta slo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman segn una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que imprimen en distintos colores. Un ejemplo de aplicacin de la impresin con tinta es el marcado de lote y fecha de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efecta con el sistema de impresin mediante circulacin contina Los equipo de marcado de botellas sufren una degradacin progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso tecnolgico de funcionamiento. el sistema de circulacin contina de tinta provoca que una partcula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presin, entrar en contacto con el aire y sufrir la carga de las placas electrostticas pierde propiedades elctricas, se evapora parte del disolvente y sufre contaminacin debida al polvo y humedad del aire. Este sistema incorpora un viscosmetro que controla la cantidad de disolvente
55 que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa aadiendo aditivo, que adems de disolvente aade sales y otros elementos para recuperar la tinta. La contaminacin que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad de impresin, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo incorpora un depsito central de cambio fcil e instantneo que avisa con 24 horas de antelacin al momento de sustitucin. El depsito central incorpora el filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervencin cada vez que se repone el depsito.
Impresoras electrostticas: Las impresoras electrostticas utilizan un papel especial elctricamente conductor (de color gris metlico). La forma de los caracteres se produce por medio de cargas elctricas que se fijan en el papel por medio de una hilera de plumillas que abarcan el ancho del papel. Posteriormente a estar formada elctricamente la lnea, se la hace pasar, avanzando el papel, por un depsito donde se la pulveriza con un lquido que contiene suspendidas partculas de tner (polvo de carbn). Las partculas son atradas en los puntos que conforman el carcter. Estas impresoras de lnea son muy rpidas.
56 IMPRESORAS LSER: Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal. Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la imagen impregnada en tner. La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa superficie cambia).
57 IMPRESORAS LED:
Son anlogas a las lser, con la nica diferencia que la imagen se genera desde una hilera de diodos, en vez de un lser. Al ser un dispositivo fijo, son ms compactas y baratas, aunque la calidad es peor. Algunas de las que se anuncian como lser a precio barato, son de esta tecnologa, por ejemplo Fujitsu y OKI.
IMPRESORA PLOTTER:
Este tipo de tecnologa es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase de proyectos publicitarios tales como gigantografas, adems de cartelera comercial y publicitaria en tamaos extra grandes. Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresin de grandes dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los usos frecuentes de los plotters, tambin llamados trazadores, es en el mbito de la arquitectura para el dibujo de planos. En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnologa de de inyeccin de tinta, lo que les otorga una excelente flexibilidad y calidad.
58 IMPRESORA DE CHORRO DE TINTA: Una de las tecnologas de impresin ms utilizadas y extendidas, ya que son baratas de mantener y fciles de operar. Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta diferentes, que suelen ser Cian, Magenta, Amarillo y Negro, pigmentos habitualmente utilizados en la impresin offset, y que nos garanta una excelente calidad en las impresiones. llegando a tener en ocasiones una calidad semejante a las impresiones laser en color.