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CURSO DE

A EDREZ
ERNO DEL PROFESOR
CURSO DE
A EDREZ
DERNO DEL PROFESOR
Editado y distribuido por:
Editora Social y Cultural, S. L.
Jorge Juan, 32
28001 Madrid (Espaa)
Tel.: 91 431 92 OS
Fax: 91 576 90 53
sc@fomento.edu
Maquetacin y diseo: Pantagrama, S. L.
Impresin: Edigrafos, S. A. Volta, 2. Polgono Industrial San Marcos. 28906 Getafe (Madrid)
Del texto: Jess de la Villa Garca, 1999
Del proyecto educativo: Editora Social y Cultural, S. L.
De la presente edicin: Editora Social y Cultural, S. L., 1999
ISBN: 84-8077-210-7
Depsito Legal: M. 16.5 16-1999
Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de este libro puede reproducirse o transmi-
tirse por ningn procedimiento electrnico o mecnico, incluyendo fotocopia, grabacin magnti-
ca o cualquier almacenamiento de informacin y sistema de recuperacin sin penniso escrito de
Editora Social y Cultural, S. L.
,
IN DICE
,
INTRODUCCION REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES 7
UNIDADES 1 Y 2 JUEGOS PARA LAS UNIDADES 1 Y 2 9
TORNEOS DE DOMINIO DEL TABLERO 9
,
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS TEORICAS
DE LA UNIDAD 1 10
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 1 11
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS TERICAS
DE LA UNIDAD 2 12
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 2 13
UNIDAD 3 MATERIAL COMPLEMENTARIO 17
UNIDAD 4 UN EXPERIMENTO INTERESANTE 19
MATERIAL COMPLEMENTARIO 20
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4 20
UNIDADES 5, 6, 7 Y 8 MATERIAL COMPLEMENTARIO 21
UNIDADES 9 Y 1 O JUEGO PARA LA UNIDAD 9 23
EXPERIMENTO PARA LA UNIDAD 1 O 24
UNIDAD 11 MATERIAL COMPLEMENTARIO 25
UNIDADES 12 Y 13 MATERIAL COMPLEMENTARIO 27
UNIDADES 14, 15 Y 16 MATERIAL COMPLEMENTARIO (15) 31
MATERIAL COMPLEMENTARIO (16) 32
JUEGOS GENERALES
34
TORNEO POR EQUIPOS
34
DOS PARTIDAS SIMULTNEAS EN FORMA DE T 34
JUEGO DE ADIVINAR LAS JUGADAS 35
SIMULTNEAS 35
PARTIDAS CON POSICIN INICIAL ALTERADA 35
,
BIBLIOGRAFIA
37
iJ INTRODUCCIN
REPASO DE LOS CURSOS ANTERIORES
ste es el cuarto y ltimo nivel del curso de ajedrez. Si conoce los cuadernos del profesor de los
anteriores niveles, ya estar familiarizado con la funcin de estos libros. De cualquier modo, en
esta introduccin volvemos a repetir algunas ideas y a tratar algunas nuevas.
El cuaderno del profesor no tiene sentido sin el cuaderno del alumno. En este ltimo est la
mayora del material. Aqu se aade, para facilitar la tarea del profesor/a, lo siguiente:
- Algn material complementario, que se podr emplear a voluntad del profesor/a para
completar algunas unidades con nuevos ejemplos.
- Una bibliografa que puede consultar por el profesor/a para ampliar contenidos.
- Soluciones a los ejercicios, que aparecen en su correspondiente unidad.
- Algunas sugerencias sobre cada unidad.
- Juegos, que se encuentran al final del captulo dedicado a las unidades 14, 15 y 16.
En este cuarto nivel, despus de las dos primeras unidades de repaso, se introducen cam-
bios importantes en la estructura de las unidades del cuaderno del alumno.
En primer lugar, cada unidad tienen una seccin dedicada al estudio de la historia del aje-
drez, no en cuanto a los grandes acontecimientos deportivos sino estudiando el desarrollo
de la teora sobre el juego. Este enfoque permitir ir aplicando los conocimientos adquiri-
dos en los niveles anteriores al anlisis de los partidas de las diferentes escuelas y tenden-
cias que se han sucedido durante los ltimos cinco siglos dentro del mundo del ajedrez. Si
bien las ideas de los jugadores de ajedrez se han ido haciendo ms complicadas a medida
que pasaban los aos y esto se reflejar en la mayor complejidad de las partidas de los lti-
mos captulos, el nivel de comprensin exigido al alumno/a se mantiene ms o menos cons-
tante. Esto significa que en las ltimas unidades, las partidas presentadas deben emplearse
para realizar las cuestiones propuestas y para describir algunos conceptos generales, pero
ser muy difcil comprenderlas en toda su profundidad.
En segundo trmino, la mayora de las unidades contienen nuevos elementos tcnicos; las
primeras en el terreno del clculo de variantes y las ltimas en el campo del final de parti-
da, pero sobre todo en su aspecto prctico. En ambos casos lo ms importante ser el anli-
sis detallado de las posiciones propuestas y de los ejercicios. Hay pocos elementos tericos
que interese aprender de memoria.
11
En tercer lugar ha disminuido el nmero de ejercicios al final de cada unidad. Vienen com-
pensados por las cuestiones, que deben servir como motivos de reflexin y discusin en
clase. An as el nmero de cuestiones y ejercicios es menor que en aos anteriores. El moti-
vo principal es que se trata de desarrollar el hbito del anlisis, y por ello la mayora de las
cuestiones y ejercicios requieren un esfuerzo bastante mayor que los de aos anteriores.
Tambin se han eliminado las lecturas teniendo en cuenta que dentro de las propias unida-
des hay mucho ms material histrico.
Aunque se proponen algunos juegos ms, los del nivel3 y algunos de los niveles anteriores
se pueden seguir utilizando.
El profesor/a que haya impartido dichos niveles puede tener su lista de favoritos y sus pro-
pias variantes.
Como ya advertimos en anteriores cuadernos del profesor, si durante los cursos anteriores
no se agotaron los niveles, ser mejor hacerlo antes de pasar al nivel 4.
Si se agotaron pero se considera que es necesario un repaso ms amplio que el de las dos
primeras unidades, se pueden repetir los ejercicios de los anteriores cuadernos del alumno.
iJ UNIDADES 1 y 2
Las dos primeras unidades consisten, sencillamente, en ejercicios de repaso sobre los niveles
anteriores. Aqu se repite exactamente lo dicho en el cuaderno de nivel 3.
Con el aumento de conocimientos tcnicos por parte del alumno/ a, estas unidades tienen una
importancia enorme. Si se observa que el nmero de ejercicios de repaso es insuficiente se
puede acudir a los cuadernos del alumno de los niveles 2 y 3 para ampliar. Cualquier periodo
de tiempo empleado en este repaso ser bien empleado.
tz JUEGOS PARA LAS UNIDADES 1 Y 2
Puesto que es un repaso de los niveles anteriores, el profesor/ a debe echar mano de su lista de
juegos favoritos ya empleados durante los cursos pasados. No se proponen nuevos juegos pero
se vuelve a recomendar el sugerido en la unidad 1 de los niveles 2 y 3.
il TORNEOS DE DOMINIO DEL TABLERO
Como ejercicio de repaso son ideales los basados en el dominio del tablero y del movimiento de
las piezas.
Se pueden realizar, preferiblemente, sin tener ningn tablero a la vista. El profesor/ a har pre-
guntas sobre el color de una casilla determinada, el movimiento de alguna pieza entre dos casi-
llas, el nmero de jugadas posibles para una pieza, etc., incluso con lmite de tiempo para las
respuestas.
Se pueden hacer variantes individuales o por equipos.
Estos torneos pueden repetirse cclicamente en otros momentos del curso.
11
,
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS TEORICAS DE LA UNIDAD 1
1) Pen: 1
Caballo: 3
Alfil: 3
Torre: 5
Dama: 9 10
2) Mutuo acuerdo.
Triple repeticin.
Ahogado.
Regla de las 50 jugadas.
3) Material.
Seguridad del rey.
Debilidades de peones (pen aislado, etc).
Actividad de piezas (pareja de alfiles, etc).
Ventaja de espacio.
4) S. En dos casos:
a) cuando se corona una dama dando jaque descubierto con otra y
b) tomando al paso y dando jaque descubierto con dos damas.
5) Material.
Seguridad del rey.
6) El rey y la torre no deben haber movido antes.
N o debe haber ninguna pieza en ________ . ____ .... ___ _
El rey no puede atravesar una casilla dominada por una pieza rival.
El rey no puede estar en jaque.
7) Flanco de dama: las columnas a, b, e y d.
Centro: las casillas e4, eS, d4, dS.
Zugzwang: situacin en la cual el jugador que es mano est perjudicado por su obligacin
de mover.
11
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 1
DIAGRAMA 1.1
l.Rd6! ReS 2.e7 Rf7 3.Rd7 1-0
DIAGRAMA 1.2
1.Rf6 ReS 2.Rg7 1-0
DIAGRAMA 1.3
l.Rd2! Rb7 2.Re3 Rc6 3.Rf4 Rd6 4.Rf5 Re7 5.Re5 Rd7 6.Rf6 1-0
DIAGRAMA 1.4
l.Re2 Rg3 2.Rfl h4 3.Rg1= _-_
DIAGRAMA 1.5
l.Rg5 Re7 2.Rg6 RfS 3.Ad5 1-0
DIAGRAMA 1.6
1.Cd3+! Rc3 2.Ccl Rc2 3.Ca2 Rb2 4.Cb4 Rb3 5.Cd3 a2 6.Ccl+ -
DIAGRAMA 1.7
l.Tg5! a4 2.Rgl a3 3.Tg3! a2 4.Ta3 1-0
DIAGRAMA 1.8
l.De2 Rcl 2.Dc4+ Rb2 3.Dd3 Rcl 4.Dc3+ Rdl 5.Rf7 y se repite la operacin hasta que el rey blan-
co est lo bastante cerca para dar mate. 1-0
DIAGRAMA 1.9
l.Rf7 Rb12.Db6+ Ra2 3.Dc5 Rb2 4.Db4+ Ra2 5.Dc3 Rbl 6.Db3+ Ra1! y tablas porque si las blan-
cas comen el pen es ahogado. _-_
DIAGRAMA 1.10
l.Rg7 Rb1 2.Db6+ Ra2 3.Dc5 Rb2 4.Db4+ Ra2 5.Dc3 Rb1 6.Db3+ Rcl [6 ... Ral 7.Dxc2+-] 7.Rf6 g5
S.Re5 g4 9.Re4 g3 10.Rd3 1-0
DIAGRAMA 1.11
l.Af3! Rf7 2.Ac6 Ad3 3.d7 1-0
DIAGRAMA 1.12
l.Rd7! ThS 2.Cf2 TgS 3.Ce4 ThS 4.Cc5 TgS S.RdS ThS 6.Cb7 TgS 7.Cd6 ThS S.Rc7 TgS 9.Rd7 ThS
10.RdS TgS 11.Ce4 ThS 12.Cc5 RgS [12 ... TgS 13.Cd7#] 13.Ce6! fxe6 14.Re7 eS 15.f7# 1-0
1
DIAGRAMA 1.13
En primer lugar las blancas llevan su rey a detener el pen de h negro. En segundo lugar, lle-
van el caballo a defender el pen desde la casilla c4. Finalmente capturan el pen de h con el
rey y luego llevan el rey a apoyar su pen de a y lo coronan.
DIAGRAMA 1.14
Primero: las blancas llevan el alfil a c4 para defender su pen y evitar que sea cambiado.
Segundo: acercan el rey. Tercero: capturan los dos peones negros; y cuarto: coronan el suyo.
DIAGRAMA 1.15
Primero: las blancas llevan su rey a la casilla a4. Segundo: llevan el caballo a la casilla b3.
Tercero: capturan el pen de a.
DIAGRAMA 1.16
Primero: retiran el rey sin capturar el pen negro, para evitar el futuro ahogado. Segundo: acer-
can la dama con jaques hasta aprisionar al rey negro delante del pen o ganar el pen h. Tercero:
dan mate l.Rb2 h2 2.Dg7+ Rfl 3.Dh6 Rg2 4.Dg5+ Rf2 5.Dh4+ Rg2 6.Dg4+ Rf2 7.Dh3 Rgl 8.Dg3+
Rhl 9.Df2 b3 lO.Dfl #
,
RESPUESTAS A LAS PREGUNTAS TEORICAS DE LA UNIDAD 2
1) Ataque doble. Clavada. Rayos X. Descubierta. Pieza atrapada. Coronacin.
2) Dama y caballo.
3) Alfil, dama y torre.
4) La red de mate es una zona peligrosa del tablero donde el rey corre el riesgo de recibir jaque
mate por la accin de las piezas contrarias.
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 2
DIAGRAMA 2.1
l...Dgl + 2.Rxgl Cxe2+
DIAGRAMA 2.2
l.De5! [l.De3!]
DIAGRAMA 2.3
l.Cxg6+ hxg6 2.Dh4+!
DIAGRAMA 2.4
l.Txg7! Txg7 2.Tgl f6 3.Axf6 b6 4.Txg7 Txg7 5.b4 Rh7 6.Axg7 Rxg7 7.a5
DIAGRAMA 2.5
l.Cb6! [l.Cxd6+!] l...cxb6 2.Ab5
DIAGRAMA 2.6
l.Ac4
DIAGRAMA 2.7
l.Dxh5 Dxh5 2.Cf6+
DIAGRAMA 2.8
l.Txg6+! [l.Dxh5!] l...Txg6 2.Tgl! Txgl 3.Dxb6 1- 0
DIAGRAMA 2.9
l.Txd7 [l.Ac4] l...Dxd7 2.Ag6+
DIAGRAMA 2.10
l.Dxg6+! [l.Cxc5!] l...Rh8 [l...Rxg6 2.Ce5#] 2.Ce5 Cf8 3.Dh7+ Cxh7 4.Cg6#
DIAGRAMA 2.11
l.Th7 Dxh7 2.Db7 +
DIAGRAMA 2.12
l.Db3+ Dxb3 2.b8D+
DIAGRAMA 2.13
1.. .Dxg3+ 2.Rxg3 Ce4+
1
DIAGRAMA 2.14
1.Ce6 Rxe6 2.Dd5+ Rf6 3.Df5#
DIAGRAMA 2.15
l .. .Dhl+ 2.Rxh1 Th3+ 3.Rg1 Thl#
DIAGRAMA 2.16
1.Tf4+ Axf4 2.e4#
DIAGRAMA 2.17
1.f6+ Rg8 2.Th8+ Rxh8 3.Dh6+
DIAGRAMA 2.18
1.Te6
DIAGRAMA 2.19
1...Dd3
DIAGRAMA 2.20
1.Td8+ Axd8 2.e7 +
DIAGRAMA 2.21
1...Txh4+! [1 .. .Dxf3+!] 2.Cxh4 Dxh4+ 3.Rg2 Dxe4+ 4.Rf1 Ah3#
DIAGRAMA 2.22
1. Txh7 + Cxh7 2.Dxg6+
DIAGRAMA 2.23
1.De8+ Txe8 2.Td7+ Dxd7 3.Txd7#
DIAGRAMA 2.24
1.Da4+ Td7
DIAGRAMA 2.25
1.bxa8C#
DIAGRAMA 2.26
1.0-0#
DIAGRAMA 2.27
1.Dxb7+ Txb7 2.Cc7#
- ...... - - - ...... . -- ....... .
DIAGRAMA 2.28
l.Tg5 Re8 2.Tg8#
DIAGRAMA 2.29
l.Dxc6+ bxc6 2.Aa6#
DIAGRAMA 2.30
l.Th8+ Cxh8 2.Dxh8#
DIAGRAMA 2.31
l.Dxe8+ Rxe8 2.Cd4+ Rf8 3.Te8+ Rxe8 4.Tg8+ Re7 5.Cf5#
DIAGRAMA 2.32
l.Dxf8+ Rxf8 2.Cd7+ Axd7 3.Aa3+ Tb4 4.Axb4+ Rg8 5.Tc8+ Axc8 6.Te8#
11
iJ UNIDAD 3
Con esta unidad se entra de lleno en la nueva estructura. El clculo de variantes es una cuali-
dad muy importante en el ajedrecista; tiene muy pocos aspectos tericos, pero la prctica con-
tinuada desarrolla una gama de cualidades ms amplia que ninguna otra de las tcnicas que se
aplican en la partida de ajedrez. Es importante realizar las cuestiones propuestas con atencin
y explicar las posiciones con absoluto detalle, sin importar el tiempo que se emplee. Ser pre-
ferible saltarse algn ejercicio antes que realizarlos deprisa.
Las partidas de esta seccin sern fcilmente comprensibles. Es muy interesante aprovechar el
material complementario para analizar algunas partidas ms. Puesto que otras unidades no tie-
nen material complementario, o el que desarrollan resulta mucho ms complejo, es interesante
seguir utilizando el de esta unidad a lo largo del curso.
l;K MATERIAL COMPLEMENTARIO
Se puede utilizar para analizar las siguientes partidas de Greco y determinar en qu jugada
cometen las negras el error decisivo. En la mayora de las partidas viene sealado con una inte-
rrogacin, aunque en algn caso es difcil decidir cul es el error decisivo porque eso depende
del nivel de los jugadores.
GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 f6? 3.CxeS fxeS? 4.DhS+ Re7 S.DxeS+ Rf7 6.Ac4+ Rg6? 7.DfS+ Rh6 8.d4+ gS 9.h4
Rg7 10.Df7+ Rh6 1l.hxgS# 1--0
GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.Ac4 Ag4 4.h3 Axf3 S.Dxf3 Df6 6.Db3 b6? 7.Cc3 c6? 8.CdS Dd8 9.Cxb6 Dxb6
10.Axf7+ Rd711.Axg8 dS 12.exdS Dxb3 13.dxc6+ Cxc6 14.Axb3 1-0
11
GRECO-DESCONOCIDO
l.e4 eS 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 AcS 4.c3 De7 S.0-0 d6 6.d4 Ab6 7.AgS f6 8.Ah4 gS? 9.CxgS fxgS 10.Dh5+
Rf8 1l.AxgS DeS 12.Df3+ Rg7 13.Axg8 Txg8 14.Df6# 1-0
GRECO-BARBIERI
l.e4 e6 2.d4 dS 3.Cc3 Ab4 4.e5 eS S.Ad2 Ce7 6.a3 Axc3 7.bxc3 cxd4? 8.cxd4 Cbc6 9.Cf3 Dc7
10.Ad3 Ad711.0-0 0-0? [Aqu el enroque es peligroso. Es mejor 1l...h6] 12.Axh7+
Una combinacin tpica en estas posiciones. Las blancas debilitan el enroque de las negras a la
vez que ganan tiempo para atacar al rey con su dama y su caballo. En la mayora de los casos
el rey negro tiene que salir al exterior y sufre serios peligros.
12 ... Rxh7 13.Cg5+ Rg8
DIAGRAMA 3.8
Esta continuacin lleva a la derrota. Seras capaz de ofrecer una jugada mejor?
14.Dh5 Tfe8 15.Dh7+ Rf8 16.Dh8+ Cg8 17.Ch7+ Re7 18.Ag5+ f6 19.Dxg7+ Rd8 20.exf6 Cxf6
2l.Cxf6 1-0
iJ UNIDAD 4
La unidad no se diferencia demasiado de la anterior. Se sigue tratando el clculo de variantes y
la historia del ajedrez.
Las recomendaciones sobre el estudio cuidadoso del clculo de variantes siguen siendo vlidas.
UN EXPERIMENTO INTERESANTE
Puede ser interesante el siguiente experimento aplicado a la posicin del DIAGRAMA 4.1:
Primero se cuenta el nmero de jugadas legales que pueden hacer las blancas. Eligiendo una
jugada de las blancas al azar se cuenta el nmero de jugadas de las negras.
Multiplicando se tiene el nmero (aproximado) de posiciones posibles dentro de una jugada.
Se puede seguir durante tres o cuatro jugadas para comprobar que el nmero de posibilidades
es astronmico. stas seran las jugadas que tendra que calcular un ordenador que juegue al
ajedrez.
A continuacin se vuelve a la posicin inicial, se cuenta el nmero de jugadas lgicas y se repi-
te la operacin durante tres o cuatro jugadas. El nmero resultante seran las jugadas que ten-
dra que considerar un jugador humano si quiere calcular variantes en esta posicin. Es mucho
menor que el anterior pero todava demasiado grande.
Se hace la misma operacin con el DIAGRAMA 4.2 y se comentan las diferencias.
En la observacin y descripcin de las partidas de Philidor, es interesante resaltar la diferencia
de su sistema de juego con el de los maestros del captulo anterior. El sistema de Philidor no es
fcil de asimilar, ni de imitar, con la observacin de unas pocas partidas. El objetivo de la parte
histrica de la unidad queda cumplido si el alumno/ a es capaz de ver la diferencia entre un sis-
tema de juego y otro.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
Analiza las siguientes partidas de Philidor y determina en qu jugada cometen las blancas el
error decisivo.
SHELDON-PHILIDOR (LONDRES, 1790)
l.e4 eS 2.Ac4 c6 3.Cf3 dS 4.exdS cxdS S.Ab3 Cc6 6.d4 e4 7.CeS Ae6 8.0-0 f6 9.Cxc6 bxc6 10.f3 fS
1l.Ae3 Cf6 12.Cd2 Ad6 13.c4 0-0 14.Aa4 Dc7 1S.f4 Cg4 16.De2 Cxe3 17.Dxe3 eS 18.Cb3 dxc4
19.CxcS AxcS 20.dxcS Tac8 2l.c6 Tfd8 22.Tfd1 Td3 23.Txd3 cxd3 24.Ab3 Axb3 2S.axb3 Db6
26.Rf2 Dxe3+ 27.Rxe3 Txc6 28.Txa7 Td6 29.Rd2 e3+ 30.Rxe3 d2 3l.Ta1 d1D 0-1
SMITH-PHILIDOR (LONDRES, 1790)
1.e4 eS 2.Ac4 Cf6 3.d3 c6 4.AgS h6 S.Axf6 Dxf6 6.Cc3 bS 7.Ab3 aS 8.a3 AcS 9.Cf3 d6 10.Dd2 Ae6
ll.Axe6 fxe6 12.0-D gS 13.h3 Cd714.Ch2 hS 1S.g3 Re7 16.Rg2 dS 17.f3 Cf8 18.Ce2 Cg6 19.c3 Tag8
20.d4 Ab6 2l.dxeS DxeS 22.Cd4 Rd7 23.Tae1 h4 24.Df2 Ac7 2S.Ce2 hxg3 26.Dxg3 Dxg3+ 27.Cxg3
Cf4+ 28.Rh1 Txh3 29.Tg1 Txh2+ 30.Rxh2 Th8+ 31.ChS TxhS+ 32.Rg3 Ch3+ 33.Rg4 Th4# 0-1
SOLUCIONES A LOS EJERCICIOS DE LA UNIDAD 4
DIAGRAMA 4.14
7.Rxf6! [7.RdS? Ra3 (7 ... g4?? 8.Re4 g3 9.hxg3 hxg3 10.Rf3 Ra3 1l.Rxg3 Rxa2 12.Rg4 Rb3 13.RhS
Rc414.Rg6+-) 8.Re4 Rxa2 9.Rf3 ... g4.8.Re7g39.hxg3
hxg3 10.f6 g2 ll.f7 g1D 12.f8D DeS+ 13.Re8 Dxf8+ 14.Rxf8 Ra3= _-_
DIAGRAMA 4.15
l...De3+! [l...Dxe2?? 2.Txf8+ Rxf8 (2 ... Txf8 3.Dxe2+-) 3.Tfl+ Rg8 4.Df7+ Rh8 S.Df8+ Txf8
6.Txf8#] 2.Rh1 Dxe2-+
DIAGRAMA 4.16
36 ... Dd1! 37.Dc8+ Rg7 38.Dg8+ Rh6 39.Df8+ Ag7 40.Dxf4+ gS-+
DIAGRAMA 4.17
l...De1!-+ [l...Dd1 2.De8+ Rg7 3.De7+ Rh6 4.Dh4]
11
iJ UNIDADES 5, 6, 7 Y 8
Entrarnos en un grupo de unidades con una estructura similar, sin ejercicios y con escaso mate-
rial complementario.
Interesa destacar la introduccin del concepto de rbol de variantes. En las cuestiones de estas
unidades se debe intentar que los alumnos/as representen sus clculos en forma de rbol, con
la mayor claridad posible. La resolucin de las cuestiones es el aspecto ms importante de estas
unidades. A medida que las partidas se van haciendo ms complejas, el profesor 1 a tendr ms
dificultades en explicar todos los detalles. Debe primar una explicacin descriptiva y solamen-
te analizar ms profundamente aquellas posiciones que se resaltan corno crticas.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
ANDERSSEN, A.-KIESERITZKY, L. (LONDRES, 1851)
l.e4 eS 2.f4 exf4 3.Ac4 Dh4+ 4.Rfl bS 5.Axb5 Cf6 6.Cf3 Dh6 7.d3 ChS 8.Ch4 (8.Tgl) DgS 9.Cf5
c6 lO.Tgl cxb5 ll.g4 Cf6 12.h4 Dg6 13.h5 Dg5 14.Df3 Cg8 15.Axf4 Df6 16.Cc3 Ac5 17.Cd5 Dxb2
18.Ad6 Dxal+ 19.Re2 Axgl 20.e5 Ca6? (20 ... Aa6) 21.Cxg7+ Rd8 22.Df6+ Cxf6 23.Ae7# 1-0
Las complicaciones surgidas en esta partida son tan inmensas que cientos de comentaristas pos-
teriores no se han puesto de acuerdo en las posibilidades de defensa de las negras. La excep-
cional circunstancia de que las negras no hayan perdido ninguna de sus piezas y las blancas dis-
pongan tan slo de tres piezas menores cuando dan mate, hizo que fuera denominada por sus
contemporneos corno la "Partida Inmortal".
l\ UNIDADES 9 Y 10
En estas unidades que comienzan la segunda mitad del libro, el estudio del clculo de varian-
tes se sustituye por el de algunos finales prcticos. En algunos casos, usaremos estos finales
para practicar ~ clculo de variantes.
El final estudiado en la unidad 9 no se complementa con ejercicios porque parece ms til prac-
ticarlo con la ayuda de un juego.
El final de la unidad 10 se complementa con varios ejercicios. En todos ellos la idea central es
la maniobra del rey con doble intencin. Estos ejercicios son adecuados para practicar de nuevo
el clculo de variantes y tambin para comprobar si la idea del final de Reti ha sido asimilada.
Tambin son tiles para realizar otro pequeo experimento matemtico.
~ JUEGO PARA LA UNIDAD 9
Se toma una posicin cualquiera de torre y pen contra torre con el rey del bando defensor fren-
te al pen.
Se forman equipos de cuatro jugadores y juegan la posicin contra otros equipos (dos con las
blancas y dos con las negras) hasta mejorar la tcnica defensiva.
La posicin se puede ir cambiando, pero es mejor elegir posiciones con peones que no estn ni
en la columna a ni en la columna h y no ms avanzados de la cuarta fila.
Tambin es interesante la variante de que los cuatro miembros de cada equipo tengan tres o
cuatro minutos para analizar la posicin y establecer su plan de defensa o ataque.
1
tK EXPERIMENTO PARA LA UNIDAD 10
Tomar la posicin de Reti o la de algn ejercicio. Observar la casilla inicial del rey blanco y
aqulla a la que quiere llegar en dos, tres o cuatro jugadas. Comprobar que no hay un solo cami-
no posible sino muchos y tratar de calcular cuntos caminos posibles hay.
DIAGRAMA 10.13
l.. .Rb2! 2.Rxa4 Rc3 3.f4 Rd4 4.fS ReS= -
DIAGRAMA 10.14
l.RbS! hS 2.Rc6! Rc8 [2 ... h4 3.Rd7 h3 4.c6 h2 S.c7+ Ra7=] 3.RdS h4 4.Re4= -
DIAGRAMA 10.15
1.Re6! [1.Re7 Rc3 2.Rd7 Rd4 3.Rc7 RdS 4.Rb7 Rd6 S.Rxa7 Rc7=] 1. .. Rc3 2.RdS Rb4 3.Rc6 Rc4
4.Rb7 ReS S.Rxa7 Rc6 6.Rb8+- 1-0
DIAGRAMA 10.16
1.Rg6! Rb6 2.Rxg7 fS 3.Rf6 f4 4.ReS Rxc6 [4 ... f3 S.Rd6 f2 6.c7=] S.Rxf4= _-_
1
iJ UNIDAD 11
La unidad que nos ocupa es primordial, tanto por las teoras sobre las ideas estratgicas desa-
rrolladas en su primera parte, como por los procedimientos tcnicos mostrados al final.
Las teoras sobre las posiciones cerradas se tocan por primera vez y son relativamente asequi-
bles en su comprensin.
La unidad plantea abundantes cuestiones, que es muy interesante resolver para asimilar los
conceptos estratgicos pero sobre todo para poder aplicar algunas de las enseanzas a las posi-
ciones que puedan surgir en las partidas del alumno/ a.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
SPEELMAN, J.-AGDESTEIN, S. (HASTINGS, 3 1991)
l.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.e3 eS S.Cf3 Axc3+
Esta jugada que inicia una maniobra de bloqueo extendido a toda la posicin ha sido populari-
zada por Hbner, pero fue preconizada por Nimzowitsch en su famosa partida con Jhoner.
DIAGRAMA 11.17
6.bxc3 d6 7.Ae2 De7 8.0-0 eS 9.Cel?
El caballo queda demasiado pasivo aqu. Es mejor 9.Cd2 (desde aqu el caballo lucha por la casi-
lla clave e4.) 9 ... e410.f3 exf31l.Axf3 Dxe3+?! 12.Rhl Dxc313.Tel+ Rf814.Cb3
9 ... e4 10.f3 AfS
Puro estilo Nimzowitsch. Las negras sobreprotegen el importante punto e4. ll.fxe4.
ll.f4 hS; sera mucho ms parecido a la partida de la unidad.
ll...Axe4 12.Cd3 Cbd7 13.Cf2 0-0 14.a4?! Ag6 1S.Db3 Tab8 16.Ta2 Ce4 17.Ch3 fS 18.Ad3 Cdf6
1
19.Cf4 Tbc8 20.g3 Af7 2l.Tg2 Tc7 22.Ab2 Tfc8
Tratando de forzar el avance del pen d.
23.d5
Despus de este avance los alfiles blancos pierden todas sus perspectivas de obtener actividad.
DIAGRAMA 11.18
23 ... g5!
Una vez evitado el contrajuego en el centro y flanco de dama, las blancas inician su propio ata-
que en el flanco de rey.
24.Ch3 Ag6 25.Acl Cg4 26.Ae2 hS 27.Rhl DeS 28.a5 Th7 29.Cgl h4 30.Cf3 De7 3l.gxh4 gxh4
32.Adl h3 33.Ta2 Tg7 34.Cel Dh4 35.Cd3 Rh7 36.Db2 Tcg8 37.Cf4 AhS 38.Cd3 DgS 0-1
1
iJ UNIDADES 12 Y13
A partir de la unidad 12 las partidas adquieren una complejidad considerable. Se asume que no
podrn ser perfectamente comprendidas por el alumno/a y se recomienda al profesor/a una
explicacin cada vez ms descriptiva y menos analtica de la seccin histrica del resto de uni-
dades hasta el final del libro.
Por el contrario, se hace ms amplia y ms interesante la seccin dedicada a los finales de par-
tida. Las posiciones estudiadas en estas unidades se pueden presentar a menudo en la partida
prctica adems de contener enseanzas muy tiles.
En algunos de estos finales se utiliza el siguiente recurso pedaggico: se presentan dos posiciones
casi iguales pero con una pequea diferencia. De este modo el alumno/a puede comprobar cul es
el elemento exacto que hace cambiar el resultado y por lo tanto cul es el elemento esencial de la
posicin. Esta tcnica de ir haciendo pequeas variaciones en la posicin puede aplicarse a todo
tipo de posiciones pero resulta ms clara cuando el material empleado es mnimo.
Al final de la unidad 13 se acumulan ejercicios basados en los finales estudiados en las unida-
des anteriores. El objetivo es comprobar si se han asimilado las ideas de dichos ejemplos y, una
vez ms, ejercitar al alumno/a en la costumbre de analizar una posicin.
MATERIAL COMPLEMENTARIO
RETI, R.-ALIOJIN, A. (BADEN-BADEN, 1925)
En esta partida Aliojin se enfrenta a uno de los representantes de la Escuela Hipermoderna. Reti
intenta ganar fiel a sus principios y se desata una lucha muy interesante. Al final es la superior
capacidad de clculo de Aliojin lo que le da el triunfo.
1.g3 eS 2.Cf3 e4 3.Cd4 dS 4.d3 exd3 5.Dxd3 Cf6 6.Ag2 Ab4+ 7.Ad2 Axd2+ 8.Cxd2 0-0 9.c4 Ca6
10.cxd5 Cb4 11.Dc4 Cbxd5 12.C2b3 c6 13.0-0 Te8 14.Tfd1 Ag4 15.Td2 Dc8 16.Cc5 Ah3 17.Af3
Ag4 18.Ag2 Ah3 19.Af3 Ag4 20.Ag2 Ah3 21.Af3 Ag4 22.Ah1 h5 23.b4
DIAGRAMA 12.12
El hipermoderno Reti, sin mover su pen de rey, est intentando llevar a cabo un ataque de flan-
co. La estrategia de las blancas es muy incisiva y Aliojin tiene que lanzar un contraataque que
triunfa por muy poco.
23 ... a6 24.Tcl h4 2S.a4 hxg3 26.hxg3 Dc7 27.bS axbS 28.axbS
DIAGRAMA 12.13
Ahora Aliojin inicia un brillante juego combinativo, basado en el clculo de variantes largas y
complicadas.
28 ... Te3!! 29.Cf3? (29.Af3! con igualdad) cxbS 30.DxbS Cc3 31.Dxb7 Dxb7 32.Cxb7 Cxe2+ 33.Rh2
Ce4 34.Tc4 Cxf2 3S.Ag2 Ae6 36.Tcc2 Cg4+ 37.Rh3 CeS+ 38.Rh2 Txf3 39.Txe2 Cg4+ 40.Rh3 Ce3+
41.Rh2 Cxc2 42.Axf3 Cd4 0-1
ALEKHINE, A.-CHAJES, 0. (KARLSBAD, 1911)
l.c4 e6 2.e4 eS 3.Cc3 Cc6 4.Cf3 g6 S.d4 cxd4 6.Cxd4 Ag7 7.CdbS AeS 8.f4 a6 9.fxeS axbS 10.Af4
bxc4 ll.Axc4 TaS 12.0-0 bS 13.b4 Db6+ 14.Rh1 Cxb4 1S.AxbS TxbS 16.CxbS DxbS 17.Tb1 Aa6
18.Dd6 f6 19.Tfcl Dd3 20.Txb4 gS 2l.Td4 DbS 22.a4 Db7 23.Tc7 Db1+ 24.Td11-0
ALEKHINE, A.-GRIGORIEV, N. (Mosc, 1915)
Es posible que esta partida no llegara a jugarse y que en realidad sea un anlisis. En cualquier
caso, la excepcional posicin final con cinco damas sobre el tablero, merece ser admirada.
1.e4 e6 2.d4 dS 3.Cc3 Cf6 4.AgS Ab4
eS 1l.gxh4 cxd4 12.hS dxc3 13.h6 cxb2 14.Tb1 DaS+ 1S.Re2 Dxa2 16.h7 Dxb1 17.hxg8D+ Rd7
18.Dxf7 Dxc2+ 19.Rf3 Cc6 20.Dgxe6+ Rc7 2l.Df4+ Rb6 22.Dee3+ AcS 23.g8D b1D
DIAGRAMA 12.14
24.Th6 Dxfl 2S.Db4+ DbS 26.Dd8+ Ra6 27.Dea3+ Dca4 28.Daxa4+ Dxa4 29.Dxa4# 1 ?O
1
RODZINSKI-ALIOJIN, A. (PARS, 1913)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.Ac4 Cc6 4.c3 Ag4 5.Db3?
Las blancas se lanzan a la ganancia de material sin completar su desarrollo, en esta partida
Aliojin gana con el estilo de Morphy.
5 .. .Dd7 6.Cg5 Ch6 7.Axf7+?
DIAGRAMA 12.15
Iniciando una combinacin errnea.
7 ... Cxf7 8.Cxf7 Dxf7 9.Dxb7 Rd7! 10.Dxa8
DIAGRAMA 12.16
Las blancas han ganado material pero la mayora de sus piezas estn sin desarrollar. Aliojin
lanza ahora un ataque rpido y preciso.
10?Dc4! ll.f3 Axf3! 12.gxf3 Cd4! 13.d3??
Mejor es 13.cxd4 Dxcl+ 14.Re2 Dxh115.d5 Dxh2+ 16.Rd3 Dgl! 17.Dc6+ Rd8 con ventaja negra.
Ahora las negras logran forzar el mate.
13 ... Dxd3! 14.cxd4 Ae7! 15.Dxh8
DIAGRAMA 13.20
l.Rd6! [l.Rd5?? Rf4?+] l...Rf4 2.Rd5 Rg5 3.Rxe5 Rg6 4.Rd6 Rf7 5.e5 Re8 6.Re6 Rd8 7.Rf7+- 1?0
DIAGRAMA 13.21
l. eS! Rd7 2.Rb6 Re7 3.Rc7 Rf7 4.Rd7 Rf8 5.Rxe6+- 1 ?O
DIAGRAMA 13.22
l...e5! [l...Rf7?? 2.e5 e6 3.Rd6 Rf8 4.Rxe6+-] 2.Re6 Re8 3.Rxe5 Re7 4.Rd5 Rd7 5.e5 Re7= ???
1
DIAGRAMA 13.23
l...cS! 2.Rb2 c4 3.Rc3 a3 4.Rc2 Rh7 S.Rc3 Rh6 6.Rc2 RhS 7.Rc3 Rxh4 8.Rc2 Rxh3?+ 0?1
DIAGRAMA 13.24
l.Rb2! [l.Rc3?? eS 2.Rc4 Rf6= 3.RxcS?? a3?+] l...cS 2.Ra3 c4 3.Rxa4 c3 4.Rb3 c2 S.Rxc2 Rf6 6.Rc3
ReS 7.Rc4 Rf6 8.RdS Rf7 9.ReS Re7 10.f6+ Rf7 1l.RfS Rf8 12.RxgS+- 1 ?O
DIAGRAMA 13.25
l.Rg6! a4 2.Rf5! Rb6 [2 ... a3 3.Re6 a2 4.c7=] 3.Re4! Rxc6 4.Rd3 Rb5 5.Rc2=
DIAGRAMA 13.26
l.Th7!! [l.Td7!? a1D 2.Tge7+ Rf8 3.Tf7+=] l...a1D 2.Ta7+-1?0
DIAGRAMA 13.27
l.Ta7 Cd8 2.Txb7 Cxb7 3.c6 Cd8 4.c7+-
11
iJ UNIDADES 14,15 Y 16
Las partidas de estas secciones son cada vez ms complejas. Insisto en el enfoque descriptivo y
en la resolucin de las cuestiones.
El estudio de la seccin de finales debe ser un poco ms detallado.
Debido a la especial situacin deportiva de Alexei Shirov, que podra proclamarse campen del
mundo durante el periodo en que se editar este libro, parece interesante incluir una de sus par-
tidas ms tpicas en el material complementario.
MATERIAL COMPLEMENTARIO (15)
FISCHER-LARSEN (BAD PORTOROZ, TORNEO INTERZONAL, 8, 1958)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 g6 6.Ae3 Ag7 7.f3 0?0 8.Dd2 Cc6 9.Ac4 Cxd4
10.Axd4 Ae61l.Ab3 DaS12.0?0?0 bS13.Rbl b414.CdS AxdSlS.AxdS Tac816.Ab3 Tc717.h4 DbS
18.hS Tfc8 19.hxg6 hxg6 20.g4 aS 2l.gS ChS 22.TxhS gxhS 23.g6 eS 24.gxf7+ Rf8 2S.Ae3 dS
26.exdS Txf7 27.d6 Tf6 28.AgS Db7 29.Axf6 Axf6 30.d7 Td8 3l.Dd6+ 1 ?O
LETELIER, R.-FISCHER, R. (LEIPZIG, OLIMPIADA, 1960)
l.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Ag7 4.e4 0?0 S.eS Ce8 6.f4 d6 7.Ae3 eS! 8.dxcS Cc6 9.cxd6 exd6 10.Ce4 AfS!
ll.Cg3? [ll.Cxd6] 11...Ae6 [ll .. . Dc7 12.CxfS gxfS] 12.Cf3 Dc7 [12 ... dxeS 13.Dxd8 Txd8 14.AcS
exf4] 13.Dbl dxeS 14.fS e4! 1S.fxe6 [1S.Dxe4 gxfS! 16.CxfS? (16.Dh4 Axb2) 16 ... DaS+ ?+] 1S ... exf3
16.gxf3 fS! 17.f4 Cf6 18.Ae2 Tfe8 19.Rf2 Txe6?+ 20.Tel Tae8 2l.Af3 Txe3! 22.Txe3 Txe3 23.Rxe3
Dxf4+! 24.Rxf4 (24.Rf2 Cg4+ 2S.Rg2 Ce3+ 26.Rf2 Cd4 27.Dhl Cg4+ 28.Rfl Cxf3?+ ?) 24 ... Ah6#
MATERIAL COMPLEMENTARIO (16)
Alexei Shirov, nacido en Letonia en 1972, actualmente est nacionalizado espaol. Tal vez es el jugador con
el estilo ms atractivo del circuito. Por su derroche de imaginacin, se le consider el heredero de Mijail Tal.
Algo irregular, aunque siempre en los diez primeros puestos del ranking mundial, durante los ltimos tiem-
pos ha dado muestras de una gran madurez en su juego y se ha convertido en un serio aspirante el ttulo
mundial.
SHIROV, A.-POLGAR, J. (TILBURG, 1996)
l.e4 eS 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 S.Cc3 a6 6.Ae2 e6 7.0?0 Ae7 8.f4 0?0 9.Ae3 Dc7 10.g4
Esta forma de ataque, lanzando los peones del propio enroque, que se suele llamar ataque a la
bayoneta, es una de las ms arriesgadas y es tpica del estilo del jugador espaol de origen letn.
10? Te8 ll.fS!?
Se dispone a jugar g5 y f6 abriendo brecha en el enroque negro.
ll ... Af8?!
Para contestar a 12.gS Cfd7 13.f6 con g6 cerrando lneas. Pero ahora las blancas tienen una con-
tinuacin que les da un ataque decisivo. Era mejor ll ... h6.
12.gS Cfd7 13.Cxe6! fxe6 14.AhS
Atacando la torre de e8. Una buena posicin para analizar las diferentes posibilidades defensi-
vas de las negras, ninguna de ellas satisfactoria:--------- --- ---- ----- --- - - - -----
a) 14 ... Dd81S.fxe6 CeS (lS ... CeS 16.Af7+ Rh817.Axe8 Dxe8 18.Cd5) 16.Af7+ Rh8 17.Axe8 Dxe8
18.AxcS dxcS 19.CdS Ta7 20.DhS g6 21.Df3 Ag7 22.e7 Rg8 23.Db3 Rh8 24.Cf6;
b) 14 ... Te71S.fxe6 Cb6 16.Df3 Dd8 17.Axb6 Dxb6+ 18.Tf2;
e) 14 ... Td8 1S.fxe6 CeS 16.CdS Dc4 17.e7 Axe718.Cxe7+ Rh8 19.Dxd6
Y la de la partida:
14?g6 15.fxg6 Te7 16.CdS!
En posiciones de ataque Shirov es un cicln.
16?exdS 17.DxdS+ Rh8 18.gxh7! Txh7 19.Ag6!?
11
Pero ahora pierde una ocasin mejor. Despus de: 19.g6! Tg7 20.Ag4 Txg6 21.Ad4+ Cf6 (21...Ce5
22.TxfS+ Rh7 23.Axe5 Txg4+ 24.Rhl dxe5 25.Tf7+ Tg7 26.Txc7 Txc7 27.Dxe5) 22.Txf6 Txf6
23.Axf6+ Ag7 24.Dh5+ RgS 25.DeS+ Rh7 26.AxcS Axf6 27.Af5+ las blancas ganan.
19 ... Ag7 [19 .. .Dc6 20.TxfS+ CxfS 21.Ad4+ Tg7 22.Axg7+ Rxg7 23.Df7+ RhS 24.DxfS#; 19 ... Tg7
20.Ad4 Cc6 21.Tf4; 19 ... Te7 20.Tf4] 20.Axh7 DdS [20 ... Rxh7 2l.g6+ Rxg6 22.Df5#] 21.Af5 [De
nuevo era ms contundente 21.Df7! Rxh7 (21...Ce5 22.Dh5 Ag4 23.Dh4) 22.Dh5+ RgS 23.g6 Cf6
(23 ... CfS 24.TxfS+ RxfS 25.Tfl+ ReS 26.Dd5 De7 27.DgS+ Rd7 2S.Tf7) 24.Txf6 Dxf6 25.Tfl]
2l...Ce5 22.Ddl Axf5 [22 .. .DeS 23.g6; 22 ... RgS 23.Dh5 Axf5 24.exf5] 23.exf5 DeS 24.g6 Cg4
[24 ... Cxg6 25.Dh5+ RgS 26.Tael] 25.Ad4 De4 26.f6 Cc6 [26 ... Cxf6 27.Dh5+! RgS (27 ... Cxh5
2S.TfS#) 2S.Axf6 De3+ 29.Tf2; 26 ... Axf6 27.Axf6+ Cxf6 2S.Txf6] 27.fxg7+ RgS 2S.TfS+ TxfS
29.gxfSD+ RxfS 30.Dfl+ 1?0
.tr JUEGOS GENERALES
il TORNEO POR EQUIPOS
Se hacen grupos de 4 jugadores. Los equipos eligen un nombre. Cada equipo se enfrenta a otro de
tal modo que cada uno de sus componentes juega una partida con uno de los componentes del
equipo rival. Los emparejamientos se hacen por sorteo. Gana el equipo que ms puntos hace.
Variantes: cada equipo escribe el orden de sus componentes antes de iniciarse el encuentro. Para
crear ms emocin se pueden valorar de forma distinta las partidas. Por ejemplo, la primera 2
puntos, la segunda 1,5, la tercera y la cuarta 1 punto.
il DOS PARTIDAS SIMULTNEAS EN FORMA DE T
Este juego ya fue propuesto en el cuaderno de nivel 3.
Los jugadores se dividen en grupos de tres, pero no forman un equipo entre ellos.
En cada grupo de tres, cada jugador disputa simultneamente una partida contra cada uno de
los otros dos jugadores. Para facilitar la colocacin de los tableros se sitan dos o tres mesas en
forma de T con un tablero en cada una de ellas. El siguiente esquema puede dar una idea:
Juan
MESA MESA
M
E
Adela S Hortensia
A
Este juego adquiere una mayor emocin si se practica con reloj y con un lmite de tiempo.
il JUEGO DE ADIVINAR LAS JUGADAS
Es un juego ideal para llevar a cabo desde la unidad tercera a la decimosexta. Se puede realizar
con las partidas de las unidades o con las del material complementario. La mecnica, que ya se
ha explicado en niveles anteriores, es la siguiente:
El profesor/a va explicando una partida, y a la vez los alumnos/as tratan de adivinar la siguien-
te jugada del bando que va a ganar. Cada acierto vale un punto y se suman los aciertos al final.
Una variacin muy interesante para puntuar es la siguiente: cada acierto vale un nmero de
puntos igual al total de alumnos/as dividido por el nmero de acertantes. Este sistema da
mucha ms emocin al juego, aunque resulta ms aleatorio que el clsico.
il SIMULTNEAS
Entre los propios alumnos/as se puede hacer un torneo de simultneas. Los sistemas pueden ser
varios:
Todos los alumnos/as juegan partidas simultneas contra tres o cuatro compaeros/as a la vez,
haciendo los grupos por sorteo.
Los alumnos/as ms destacados juegan contra varios compaeros/as a la vez divididos en varios
grupos. Al da siguiente pueden cambiarse de grupo estableciendo una puntuacin global.
il PARTIDAS CON POSICIN INICIAL ALTERADA
Estas partidas tienen sentido para estudiar posiciones de apertura o de final determinadas. Se
puede comenzar la partida desde una posicin de apertura conocida o bien dejando en el table-
ro solamente los peones y una pieza determinada.
il BIBLIOGRAFA
Para complementar alguna de las explicaciones histricas o para extraer ejercicios:
CARPINTERO, J.: Curso de ajedrez 1, Mota del Cuervo, Artedrez, 1994.
GANZO, J.: Historia general del ajedrez, Ricardo Aguilera.
LASKER, E.: Manual de ajedrez, Madrid, Jaque XXI, 1997.
NIMZOWITCH, A.: Mi sistema, Madrid, Fundamentos, 1965.
La prctica de mi sistema, Madrid, Fundamentos, 1968.
PACHMAN, L.: Partidas decisivas/ Barcelona, Martnez Roca, 1972.
SAIDY, A.: La batalla de las ideas en ajedrez/ Barcelona, Martnez Roca, 1973.
SVETOZAR, G.: Los campeonatos del mundo, Barcelona, Martnez Roca, 1972.
Para el estudio histrico de las ideas ajedrecsticas.
BONDAREVSKY, I.: Tctica del medio juego, Barcelona, Martnez Roca, 1972.
GIL, J. M. Y MAGEM, J.: Test del ajedrecista, Barcelona, Martnez Roca, 1992.
POLCAR, L.: Chess, Budapest, Koneman, 1994.
RrcHTER, K.: jaque mate, Barcelona, Martnez Roca, 1972.
RoMANOVSKY, P. A.: Combinaciones en el medio juego/ Barcelona/ Martnez Roca, 1971.
Para extraer problemas sobre tctica:
GoNNEAU, P.: Analiza!, Barcelona, Martnez Roca, 1991.
LEHEAZ-AMMOUN, F.: 150 ejercicios de ajedrez, Barcelona, Paidotribo, 1995.
WEINSTEIN, B.: La trampa en la apertura, Barcelona1 Martnez Roca, 1967.
1
Edita y distribuye
Editora Social y cultural, S.L.
Jorge Juan, 32
28001 Madrid (Espaa)
Tel. 91 431 92 05. Fax 91 577 45 99
ISBN 84-80772-10-7
9 788480 772105

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