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LISTA DE EJRCITO DE

LOS ELFOS SILVANOS


P
ara los Elfos Silvanos, Loren, su bos-
que natal, es un lugar sagrado. Lo pro-
tegen con toda su fuerza y astucia y con-
ducen a los invasores a su interior para
darles muerte.
Los Elfos Silvanos de Loren son maestros en
el manejo del arco y se dice que incluso el
peor de sus tiradores puede acertar a un
Goblin en un ojo en mitad de la noche. En
la tierra de Bretonia se cuentan muchas
extraas historias sobre los fantsticos seo-
res elfos del Bosque de Loren. Los trovado-
res de Couronne cantan historias sobre un
culto de bailarines guerreros, jvenes Elfos
con mortferas habilidades acrobticas, y
sobre inslitos y terribles seores de las
bestias, Elfos que viven junto a las bestias
salvajes del bosque. Las historias tambin
hablan de Elfos que entonan cnticos a los
rboles y a las plantas y les dan forma para
construir sus casas y los caminos que con-
fundirn y perdern a todo aquel intruso
que se atreva a entrar en su bosque. Las his-
torias ms fantsticas hablan de espritus
del bosque y de rboles gigantes que cami-
nan entre los hombres, pero, probablemen-
te, estas historias no sean ms que fbulas.
Pocos se aventuran por los bosques y claros
de Loren, y son menos todava los que vuel-
ven. Aquellos que se internan en el interior
del Bosque de Loren aparecen en sus lmi-
tes con los cuerpos quebrados y colgando
sin vida de las ramas de los rboles como
aviso de lo que les puede suceder a los que
decidan entrar. Los bretonianos han apren-
dido a temer a la gente del bosque y
dejan su reino de rboles en paz.
As descansa Loren, rodeado de niebla y
magia, de prohibiciones. Ten cuidado, via-
jero, y no te internes en la sombra de
Loren. Si lo haces y no encuentras la muer-
te mediante la flecha o la espada de un Elfo,
podrs viajar durante trescientos aos entre
los claros sin darte cuenta del tiempo que
has pasado en su interior hasta que llegues
a casa y los aos te pasen factura en un
abrir y cerrar de ojos.
Los Elfos Silvanos viven en pocos lugares
aparte del bosque de Loren. Se dice que el
Bosque de las Sombras y el Bosque
Drakwald todava acogen pequeas comu-
nidades de Elfos. Un hombre debera tener
mucho cuidado en estos lugares, puesto
que muchos han muerto vctimas de una
flecha que ni siquiera haban visto, nada
ms entrar en los dominios de los Elfos y
sin ser conscientes de haber traspasado sus
lmites invisibles.
REGLAS ESPECIALES
Todas las unidades de un ejrcito de Elfos
Silvanos (excepto las que estn compuestas
por criaturas voladoras) ignoran las penali-
zaciones al movimiento por moverse a tra-
vs de zonas boscosas.
Se considera que todas las flechas de los
Elfos Silvanos que no sean mgicas y cuyo
objetivo se encuentre a corto alcance tienen
poder de penetracin (consulta la pgina
90 del reglamento de Warhammer).
Los Elfos Silvanos no sufren la penaliza-
cin de -1 cuando realizan disparos a
largo alcance.
Los archimagos elfos silvanos pueden ele-
gir un Saber de la Magia cualquiera conteni-
do en el reglamento de Warhammer y
suman un +1 a la tirada de dados para lan-
zar hechizos cuando estn usando hechizos
del Saber de las Bestias o del Saber de la
Vida. Los magos elfos silvanos solo pueden
utilizar los hechizos del Saber de las Bestias
o los del Saber de la Vida.
Todos los hechiceros elfos silvanos cono-
cen el hechizo Cantar a los rboles ade-
ms de los hechizos que conocen normal-
mente. Se necesita un 4+ para lanzar este
hechizo con xito. El hechicero puede lan-
zarlo sobre cualquier bosque que se
encuentre en un radio de 45 cm, siempre
que no haya miniaturas enemigas en su
interior. Puede lanzarse sobre un bosque
que contenga unidades de Elfos Silvanos,
pero, para ello, cada unidad deber estar,
en su totalidad, dentro del bosque. En caso
de que una o ms miniaturas de una uni-
dad estn fuera del bosque, el hechizo no
podr lanzarse sobre ese bosque. Si el
hechizo se lanza con xito, se podr mover
el bosque 3D6 cm en una direccin que
habr tenido que ser determinada por el
hechicero antes de lanzar el hechizo. El
bosque deber detenerse nada ms encon-
trarse con una unidad o con otro elemento
de escenografa. Las unidades que estn
completamente dentro del bosque se mue-
ven con l, pero no pueden acercarse a
ms de 3 cm de las unidades enemigas. Se
considera que las unidades que se han
movido junto con el bosque han movido a
todos los efectos. Cada bosque solo puede
moverse una vez en cada fase de magia.
Los Elfos Silvanos casi siempre tienen que
defender sus tierras de ejrcitos invasores.
Es muy raro que sus ejrcitos se aventuren
fuera del reino silvano. Las siguientes reglas
sirven para representar esto:
En las Batallas Campales (escenario 1,
en la pgina 199 del reglamento de
Warhammer), justo despus de tirar los
dados para decidir en qu lado del table-
ro despliega cada jugador, el jugador
elfo silvano puede situar un bosque ms
en su zona de despliegue (un bosque
que tenga un radio mximo de 8 cm).
Tambin reciben un +1 (adems del
resto de modificadores que deban apli-
carse) a todas las tiradas que se efecten
durante el despliegue: para elegir el lado
del tablero, para determinar quin
comienza a desplegar y para decidir
quin empieza a jugar. Tambin tienen
un +1 a la tirada para determinar el
orden en que despliegan las unidades de
exploradores.
Para compensar esta circunstancia, el
enemigo consigue 100 puntos de victo-
ria extra por cada una de sus unidades
con una potencia de la unidad 5+ que
se encuentre por completo dentro de la
zona de despliegue de los Elfos Silvanos
al finalizar la partida (no cuentan las uni-
dades que estn huyendo). El enemigo
consigue 100 puntos de victoria (adems
de los 100 habituales) por cada cuadran-
te que controle y que incluya al menos
parte de la zona de despliegue de los
Elfos Silvanos (consulta la pgina 198
del reglamento de Warhammer).
El proyecto de la nueva lista
de ejrcito para los Elfos
Silvanos ya est en marcha y aqu
te mostramos un pequeo adelan-
to. Prueba esta lista y cuntanos
qu te parece!
Una lista de ejrcito provisional
por Alessio Cavatore
OBJETOS MGICOS
Puedes elegir para tus personajes y unida-
des objetos mgicos de esta lista o de la
lista de objetos mgicos comunes que
aparece en la pgina 154 del reglamento
de Warhammer.
ARMAS MGICAS
Espada Espritu . . . . . . . . . . . . 75 ptos.
Hiere automticamente. Las tiradas de
salvacin por armadura de las vctimas
se ven modificadas por la Fuerza de quien
usa esta espada.
Lanza de Caza . . . . . . . . . . . . . 55 ptos.
Sustituye el arco largo del personaje.
Cuenta como un arma de mano mgica
que no tiene ninguna ventaja en combate
cuerpo a cuerpo. Puede lanzarse como
una jabalina y tiene un alcance de 45 cm.
En caso de impactar, se considera un lan-
zavirotes con Fuerza 6. Una vez determi-
nados los daos que causa, la lanza volve-
r a las manos de su portador. Ten en
cuenta que, con esta arma, puedes decla-
rar aguantar y disparar como reaccin a
una carga.
Espada de la Ira. . . . . . . . . . . . 50 ptos.
El portador tiene +2 Ataques cuando com-
bate con esta espada.
Arco de Loren . . . . . . . . . . . . . 40 ptos.
Sustituye el arco largo del personaje. Este
arco tiene un alcance de 90 cm. Puede
dispararse con l, en la fase de disparo,
tantas veces como Ataques tenga su porta-
dor y los impactos tendrn una Fuerza
igual a la del portador. En una misma fase
de disparo todos los disparos efectuados
con este arco deben tener el mismo obje-
tivo y cuentan como proyectiles mgicos.
ARMADURAS MGICAS
Escudo de Ptolos. . . . . . . . . . . 15 ptos.
Cuenta como un escudo normal (tirada
de salvacin por armadura de 6+).
Adems, otorga a su portador una tirada
de salvacin por armadura de 1+ contra
todo tipo de armas de proyectiles que no
puede ser mejorada de ninguna manera.
TALISMANES
Brazaletes del Rayo . . . . . . . . 30 ptos.
Proporcionan a su portador una tirada de
salvacin especial de 5+.
Amuleto de mbar . . . . . . . . . . 25 ptos.
El portador recupera una herida al
comienzo de cada uno de sus turnos (no
funciona si el portador muere).
OBJETOS ENCANTADOS
Bellota del Roble Eterno
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 55 ptos.
Al principio de cada una de tus fases de
magia, el portador de la Bellota puede
lanzarla a un punto concreto del tablero
que se encuentre dentro de su lnea de
visin y en un radio de 60 cm. Determina
dnde cae la Bellota como si estuvieses
lanzando una piedra con un lanzapiedroz
orco. Coloca un bosque (con un radio
mximo de 8 cm) centrado en el lugar en
el que haya cado la Bellota. Si obtienes
un resultado de problemas en el dado de
artillera, significar que la Bellota del
Roble Eterno no ha tenido efecto.
Flecha Lluvia de Muerte
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 30 ptos.
Cuando es disparada, esta flecha se divide
en 3D6 flechas mgicas de F4. Tira para
impactar por cada flecha mgica que se
obtenga.
Pocin de Curacin
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos.
Puede ser utilizada al principio de cual-
quier fase. El portador (o cualquier minia-
tura amiga situada a 3 cm o menos de
este) recupera todas las heridas que haya
sufrido hasta ese momento.
Manto de Niebla . . . . . . . . . . . 25 ptos.
Su portador puede ser desplegado como
si fuera una unidad sujeta a la regla espe-
cial explorador. Solo miniaturas a pie.
OBJETOS ARCANOS
Bculo de Azabache . . . . . . . . 50 ptos.
Aade un dado adicional a la reserva de da-
dos de magia del ejrcito Elfo Silvano en la
fase de magia de cada uno de los jugadores.
Pocin de la Sabidura
(un solo uso) . . . . . . . . . . . . . . 25 ptos.
Puede beberse al inicio de cualquier fase
de magia del jugador elfo silvano. El por-
tador lanza con xito uno de sus hechizos
(como si hubiera alcanzado con los dados
el resultado mnimo que se necesita para
lanzar el hechizo con xito).
ESTANDARTES MGICOS
Estandarte del Bosque . . . . . . 80 ptos.
El portador y todas las unidades amigas
en un radio de 30 cm son inmunes a psi-
cologa.
Estandarte del Lince . . . . . . . . 30 ptos.
Si su portador o la unidad en la que este
est incluido deciden huir como reaccin a
una carga y no son destruidos por la uni-
dad que ha cargado contra ellos, se reagru-
parn automticamente y podrn actuar
normalmente durante el siguiente turno.
Estandarte del Oso . . . . . . . . . 20 ptos.
Los enemigos que se hallen en contacto
peana con peana con el portador de este
estandarte o con la unidad en la que est
incluido nunca reciben el modificador de
+1 por superioridad numrica.
Un dragn forestal embosca a un tren de artillera que avanza a travs del bosque.
ORGANIZAR UN EJRCITO
Cuando organices tu ejrcito de Elfos
Silvanos, consulta las pginas 238-239
del reglamento de Warhammer y aade
las modificaciones que te ofrecemos a
continuacin:
ELEGIR LOS PERSONAJES
Los personajes se dividen en dos cate-
goras generales: comandantes (los per-
sonajes ms poderosos) y hroes (el
resto). En la siguiente tabla te mostra-
mos cuntos personajes puedes incluir
en tu ejrcito.
IMPORTANTE: El nmero mximo de
personajes se refiere al nmero total de
personajes entre comandantes y hroes.
Por ejemplo: un ejrcito de 2.500 pun-
tos de Elfos Silvanos puede tener un
mximo de cuatro personajes, de los
cuales uno puede ser un Comandante
(es decir, 1 Comandante ms 3 Hroes).
Un ejrcito no tiene por qu incluir el
nmero mximo de personajes permiti-
do pero, al menos, debe incluir uno (el
general). Igualmente, un ejrcito no
tiene por qu incluir comandantes;
puedes elegir hroes solamente.
COMANDANTES
SEOR DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135 ptos.
M HA HP F R H I A L
Seor del Bosque 12 7 7 4 3 3 8 4 10
Armas: arma de mano y arco largo.
Opciones:
Puede equiparse con lanza (+3 puntos) o arma de mano adicional (+6 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+3 puntos) y/o llevar un escudo (+3 puntos).
Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un guila Gigante (+50 puntos) o
un Dragn Forestal (+320 puntos; cuenta como un hroe adicional).
Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos
Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos.
ARCHIMAGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 ptos.
M HA HP F R H I A L
Archimago 12 4 4 3 3 3 5 1 9
Armas: arma de mano y arco largo.
Magia: un Archimago es un hechicero de nivel 3. Puede elegir uno de los ocho Saberes de
la Magia que se desciben en el reglamento de Warhammer.
Opciones:
Puede montar un Corcel lfico (+18 puntos), un Unicornio (+50 puntos) o un
guila Gigante (+50 puntos).
Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los Elfos
Silvanos por un valor total mximo de 100 puntos.
Puede convertirse en hechicero de nivel 4 por +35 puntos.
Reglas especiales: cantar a los rboles.
Valor del ejrcito Nm. mx. Nm mx.
en puntos personajes comandantes
< 2.000 3 0
2.000-2.999 4 1
3.000-3.999 6 2
Cada 1.000+ +2 +1
HROES
PALADN GUARDIN DEL BOSQUE* . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos.
M HA HP F R H I A L
Paladn Guardin
del Bosque 12 6 6 4 3 2 7 3 9
Armas: arma de mano y arco largo.
Opciones:
Puede equiparse con una lanza (+2 puntos) o con un arma adicional (+4 puntos).
Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos) y/o llevar un escudo (+2
puntos).
Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un guila Gigante (+50 puntos).
Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los
Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos.
0-1 PALADN BAILARN GUERRERO . . . . . . . . . . . . . . . 115 ptos.
M HA HP F R H I A L
Paladn
Bailarn Guerrero 12 7 4 4 3 2 8 3 9
Armas: dos armas de mano.
Opciones:
Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los
Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos.
Reglas especiales: consulta las reglas de los Bailarines Guerreros. Solo puede ser
incluido en unidades de Bailarines Guerreros. No puede ser el General del ejrcito. No
puede elegir armas de proyectiles mgicas ni armaduras mgicas.
MAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 ptos.
M HA HP F R H I A L
Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8
Armas: arma de mano y arco largo.
Magia: un Mago es un hechicero de nivel 1. Puede escoger hechizos del Saber de las
Bestias y del Saber de la Vida.
Opciones:
Puede montar un Corcel lfico (+12 puntos) o un Unicornio (+50 puntos).
Puede elegir objetos mgicos de la lista comn o de la lista especfica de los
Elfos Silvanos por un valor total mximo de 50 puntos.
Puede convertirse en hechicero de nivel 2 por +35 puntos.
Reglas especiales: cantar a los rboles.
Los caballeros del bosque reaccionan instantneamente ante una invasin de No Muertos.
Los comandantes no son habituales en un
ejrcito porque cuestan muchos puntos,
pero son los mejores generales. Los hroes
son ms numerosos y tambin ms bara-
tos en puntos, lo que no impide que sigan
siendo buenos lderes.
MONTURAS DE LOS PERSONAJES
A continuacin, os mostramos los perfiles
de atributos de las monturas que pueden
montar los personajes elfos silvanos.
M HA HP F R H I A L
Corcel
lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5
guila
Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8
Reglas especiales: volar.
Unicornio 25 5 0 4 4 1 5 2 8
Reglas especiales: obtiene +2 a la Fuerza
al cargar. El jinete y la unidad con la que
est tienen resistencia a la magia (2).
Dragn
Forestal 15 6 0 6 6 6 3 5 8
Reglas especiales: objetivo grande;terror;
volar;arma de aliento (F2, -3 a la tirada de
salvacin por armadura); piel escamosa
(3+). Un Dragn ocupa una de las opcio-
nes de hroe de tu ejrcito.
*PORTAESTANDARTE DE BATALLA
Un Paladn Guardin del Bosque puede lle-
var el Estandarte de Batalla por +15 pun-
tos. Nunca podr ser el General del ejrcito.
El Paladn Guardin del Bosque que
porte el estandarte no puede elegir armas
adicionales, no puede utilizar escudo y
no puede usar su arco largo. Tampoco
puede montar en un guila Gigante.
Un Paladn Guardin del Bosque que lleve
el Estandarte de Batalla puede portar tam-
bin cualquier estandarte mgico (sin lmi-
te de puntos), pero en ese caso no podr
equiparse con ningn otro objeto mgico.
ELEGIR LAS UNIDADES
La tropas se dividen en unidades bsi-
cas, especiales y singulares. El nmero
de unidades de cada tipo que puedes
incluir viene determinado por el nme-
ro de puntos de tu ejrcito. Esto se
indica en la siguiente tabla:
Por ejemplo, si tu ejrcito tiene 2.000
puntos, debers incluir como mnimo
tres unidades bsicas y podras incluir
hasta cuatro unidades especiales y hasta
dos unidades singulares.
Por otro lado, debes respetar cualquier
limitacin que pueda tener una unidad
en concreto.
DATOS DE LAS UNIDADES
Cada unidad tiene unos datos concretos
entre los que se encuentran el nombre
de la unidad y cualquier limitacin que
pudiera tener.
Perfil: aqu se indican los perfiles de
atributos de cada tipo de tropa de la
unidad. Se incluyen todos los perfiles
que pudieran necesitarse aunque
muchos de estos son opcionales.
Tamao de la unidad: aqu se especifi-
ca el nmero mnimo y mximo de
miniaturas que puede tener la unidad.
Armas y armadura: se especifican las
armas y armaduras bsicas con las que
est equipada cada miniatura. El valor
de estos objetos est incluido en el
coste de la miniatura.
Opciones: aqu se listan las armas y
armaduras opcionales (junto con su
valor adicional en puntos) que puede
elegir la miniatura.
Reglas especiales: muchas unidades
tienen reglas especiales, las cuales se
describen en este apartado.
UNIDADES BSICAS
ARQUEROS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Arquero 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Ojo de Halcn 12 4 5 3 3 1 5 1 8
Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: arma de mano y arco largo.
Opciones:
Puedes convertir a un Arquero en Msico por +6 puntos.
Puedes convertir a un Arquero en Portaestandarte por +12 puntos.
Puedes convertir a un Arquero en Ojo de Halcn por +6 puntos.
CABALLEROS DEL BOSQUE. . . . . . . . . . . . . 21 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Caballero del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Seor de los Corceles 12 4 4 3 3 1 5 2 8
Corcel lfico 22 3 0 3 3 1 4 1 5
Tamao de la unidad: 5+.
Armas y armadura: arma de mano, armadura ligera, escudo y lanza.
Opciones:
La unidad puede sustituir sus lanzas y escudos por arcos largos por +4 pun-
tos/miniatura.
Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Msico por +8 puntos.
Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Portaestandarte por +16 puntos.
Una unidad de Caballeros del Bosque del ejrcito puede llevar un estandarte mgico
de un valor mximo de 50 puntos.
Puedes convertir a un Caballero del Bosque en Seor de los Corceles por +16
Reglas especiales: caballera rpida.
GUARDIANES DEL BOSQUE . . . . . . . . . . . . . . 8 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Guardin del Bosque 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Capitn 12 4 4 3 3 1 5 2 8
Tamao de la unidad: 10+. Armas y armadura: arma de mano y lanza.
Opciones:
Puedes equipar la unidad con armaduras ligeras por +1 punto/miniatura y/o con
escudo por +1 punto/miniatura.
Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Msico por +5 puntos.
Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Portaestandarte por +10 puntos.
Puedes convertir a un Guardin del Bosque en Capitn por +10 puntos.
UNIDADES ESPECIALES
EXPLORADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Explorador 12 4 4 3 3 1 5 1 8
Pionero 12 4 5 3 3 1 5 1 8
Tamao de la unidad: 5-15. Armas y armadura: arma de mano y arco largo.
Opciones:
Puedes convertir a un Explorador en Pionero por +7 puntos.
Reglas especiales: hostigadores, exploradores.
GUILA GIGANTE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
guila Gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8
Tamao de la unidad: 1. Armas y armadura: ninguna.
Reglas especiales: volar.
Nota: 1-2 guilas Gigantes se consideran una sola Unidad Especial
Caballeros del bosque
Valor del Unidades Unidades Unidades
ejrcito en ptos. bsicas especiales singulares
< 2.000 2+ 0-3 0-1
2.000-2.999 3+ 0-4 0-2
3.000-3.999 4+ 0-5 0-3
Cada 1.000+ +1 +1 +1
Jinete de Halcn
BAILARINES GUERREROS . . . . . . . . . . . . . . . . 15 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Bailarn Guerrero 12 5 4 3 3 1 6 1 8
Primer Bailarn 12 5 4 3 3 1 6 2 8
Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: dos armas de mano.
Opciones:
Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en Primer Bailarn por +14 puntos.
Puedes convertir a un Bailarn Guerrero en msico por +7 puntos.
Reglas especiales: son hostigadores, inmunes a psicologa y tienen una tirada de salva-
cin especial de 6+. Solo los Paladines Bailarines Guerreros pueden unirse a esta unidad.
Sus pinturas de guerra hacen las veces de talismn y les proporcionan resistencia a la
magia (1). En cada turno de combate cuerpo a cuerpo pueden elegir una de las siguien-
tes danzas de guerra: Tormenta de Espadas (+1 a la Fuerza durante ese turno),
Torbellino Mortal (la unidad adquiere, durante ese turno, la habilidad golpe letal),
Espiral de Sombras (durante ese turno, la unidad es inmune a desmoralizacin) o Tejer
la Niebla (si la unidad est atacando por el flanco o por la retaguardia y su potencia de la
unidad es de 5+, la unidad enemiga perder los modificadores por filas). No puedes ele-
gir la misma danza durante dos turnos de combate consecutivos.
0-1 JINETES DE HALCN . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Jinete de Halcn 12 4 4 3 3 1 6 1 8
Jinete de los Vientos 12 4 5 3 3 1 6 1 8
Halcn de Guerra 3 4 0 3 3 1 6 1 5
Tamao de la unidad: 3-12.
Armas y armadura: armadura ligera y arma de mano.
Opciones:
La unidad debe estar equipada con arcos largos por +7 puntos/miniatura o con
lanzas y escudos por +3 puntos/miniatura.
Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Msico por +10 puntos.
Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Portaestandarte por +20 puntos.
La unidad puede llevar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.
Puedes convertir a un Jinete de Halcn en Jinete de los Vientos por +10 puntos.
Reglas especiales: unidad voladora.
DRADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Drade 12 4 0 4 4 1 5 2 8
Espritu del Bosque 12 4 0 4 4 1 5 3 8
Tamao de la unidad: 5+. Armas y armadura: ninguna.
Opciones:
Puedes convertir a una Drade en un Espritu del
Bosque por +16 puntos.
Reglas especiales: son hostigadores y causan miedo. Su dura piel les pro-
porciona una tirada de salvacin por armadura de 5+. Las Drades pueden
variar su aspecto y, en combate cuerpo a cuerpo, pueden elegir tomar
Apariencia de Abedul (+1 Ataque durante ese turno), Apariencia de Roble
(+1 a la Fuerza durante ese turno), Apariencia de Fresno (+1 a la
Resistencia durante ese turno) o Apariencia de Sauce (las miniaturas que
intentan atacar a la Drade durante este turno tienen que obtener un 6 en el
dado para tener xito en las tiradas para impactar a las Drades). Todas las
miniaturas de la unidad adoptan la misma apariencia y los efectos de esta solo
duran esa fase de combate. No pueden adoptar la misma apariencia durante dos
turnos de combate consecutivos.
Las unidades especiales son tropas muy
especializadas que no son tan habituales
en el campo de batalla como lo son las
unidades bsicas.
El nmero de unidades especiales que se
puede incluir en un ejrcito vara depen-
diendo del nmero de puntos del ejrcito.
Puedes incluir una sola unidad de Jinetes
de Halcn en tu ejrcito, independiente-
mente del tamao del mismo.
UNIDADES SINGULARES
HOMBRE RBOL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Hombre rbol 15 5 0 5 6 5 2 4 10
Tamao de la unidad: 1.
Armas y armadura: ninguna.
Reglas especiales: inflamable, objetivo grande, causa terror, es inmune a psicologa.
Su dura corteza le proporciona una tirada de salvacin por armadura de 3+. En com-
bate cuerpo a cuerpo puede elegir efectuar un nico ataque de F10 que produzca 1D6
heridas en vez de llevar a cabo el nmero de ataques especificado en su perfil de atribu-
tos. Si pierde el combate pero no sufre ninguna herida, no deber efectuar un chequeo
de liderazgo. Tambin conoce el hechizo Cantar a los rboles (funciona como si el
Hombre rbol tuviera un objeto portahechizos en el cual llevara el hechizo Cantar a
los rboles, con un nivel de energa de 4+).
El nmero mximo de unida-
des singulares que puedes elegir
viene determinado por el tamao
de tu ejrcito.
Un ejrcito de Elfos Silvanos preparado para defender el bosque sagrado
FORESTALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 ptos./miniatura
M HA HP F R H I A L
Forestal 12 4 5 3 3 1 5 1 8
Guarda Forestal 12 4 6 3 3 1 5 1 8
Tamao de la unidad: 5-10.
Armas y armaduras: arma de mano, arco largo.
Opciones:
Puedes convertir a un Forestal en Guarda Forestal por +8 puntos.
Reglas especiales: son hostigadores y exploradores. Adems, pueden desplegar a una
distancia del enemigo inferior a 25 cm (aunque deben seguir estando fuera de su lnea
de visin). Los Forestales tienen lnea de visin incluso estando hasta 10 cm en el inte-
rior de un bosque. Si los Forestales declaran una carga desde el interior de un bosque
contra una unidad, esta solo podr mantener la posicin como reaccin a la carga y
los Forestales obtendrn +1 Ataque en el primer turno del combate (para poder apli-
car esta regla especial, la unidad al completo debe estar en el interior del bosque antes
de declarar la carga).
Forestales

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