O presente artigo tem como objetivo discutir o que se entende
por design emocional, considerando o cenrio internacional da pesquisa. Para tanto, resgata uma denio sobre a rea, in- cluindo seu foco de estudo e suas origens, antes de focar nas trs abordagens mais amplamente discutidas nas pesquisas na rea (Jordan, 1999a; Desmet, 2002; Norman, 2004). Palavras-chave: Design Emocional, Design, Emoo, Psicolo- gia das Emoes. Abstract This paper aims at discussing what emotional design is, consid- ering the global research scenario. This way, it reviews the de- nition of the eld, including its focus, origins, before focusing on the three mainly discussed approaches in the current research (Jordan, 1999a; Desmet, 2002; Norman, 2004). Key words: Emotional Design, Design, Emotion, Emotion Psy- chology. Strategic Design Research Journal, 4(3): 132-140 September-December 2011 2011 by Unisinos - doi: 10.4013/sdrj.2011.43.04 Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa Emotional Design: Concepts, approaches and research perspectives Leandro Miletto Tonetto ltonetto@yahoo.com Programa de Ps-graduao em Design. Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Av. Unisinos, 950, Cristo Rei, 93022-000, So Leopoldo, RS, Brasil Filipe Campelo Xavier da Costa filipecxc@gmail.com Programa de Ps-graduao em Design. Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Av. Unisinos, 950, Cristo Rei, 93022-000, So Leopoldo, RS, Brasil Introduo Recentemente, a partir do final da dcada de 1990, o cenrio internacional do design assistiu a emergncia de um campo denominado design emocional. Os autores, a partir da realizao de uma reviso de literatura sobre a rea, da participao em um congresso internacional da Design and Emotion Society (Chicago, Estados Unidos, 2010), bem como de um projeto desenvolvido por um dos autores como Post-doctoral visiting research fellow na Universidade de Cincia e Tecnologia de Delft (Delft, Ho- landa, 2010/2011), reconhecidamente um dos maiores centros de pesquisa no mundo na rea, detectaram que, no cenrio nacional, a compreenso sobre o real objeto do design emocional , muitas vezes, equivocada. Essa obser- vao motivou o desenvolvimento deste artigo, que tem como objetivo esclarecer o que se entende como design emocional no cenrio mundial, descrevendo as principais abordagens utilizadas na rea. O artigo visa, ainda, ser uma referncia introdutria de apoio e complementar ao 1 st Brazilian Seminar on De- sign & Emotion, primeiro evento promovido pela Design & Emotion Society no Brasil, diviso fundada por Leandro Tonetto. O evento foi organizado na Universidade do Vale do Rio dos Sinos pelos autores deste artigo. O objetivo do evento, juntamente com o presente artigo, foi ampliar a compreenso sobre o entendimento de projetos na rea de Design Emocional. Essa rea se refere profissionalizao do projetar com o intuito explcito de despertar ou evitar determina- das emoes (Demir et al., 2009). Esse tipo de atividade, de certa maneira, sempre foi exercida pelos designers sem a certificao de que suas intenes projetuais ti- nham realmente o impacto desejado sobre os usurios. Nessa perspectiva, projetos legtimos de design emo- cional poderiam ser um carro, para despertar alegria no usurio; uma livraria, para despertar inspirao, por meio do ambiente; ou, ainda um servio de sade com foco no Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 133 Leandro Miletto Tonetto, Filipe Campelo Xavier da Costa emagrecimento que, em seu projeto, contenha elemen- tos que facilitem a evitao da frustrao frente a retro- cessos ou pouca perda de peso. O que contribuiu para a baixa profissionalizao da rea no passado foi, principalmente, o carter subjeti- vo do que causa a emoo desejada. Designers no so normalmente os usurios finais de sua prpria produo. Portanto, projetando com base em suas prprias crenas e experincias, mesmo que seus projetos tivessem o po- tencial de despertar ou de evitar as emoes desejadas neles mesmos ou em pessoas que vivessem em seus cr- culos de relacionamentos, a realidade que, muitas vezes, as caractersticas dos usurios so muito distintas das do designer. Enquanto para uma pessoa o barulho da chuva pode ser relaxante, para outras que habitam locais de di- fcil acesso e com baixos recursos financeiros, o mesmo som poderia ser irritante, pois agiria como antecipador da longa jornada desgastante de volta para casa em um dia de tormenta. A fim de ilustrar o peso das questes multiculturais na emoo, pode-se citar um exemplo de Demir et al. (2009). Os autores apontam que uma das maiores cau- sas de emoes relacionadas felicidade e alegria em relao ao design como projeto a consistncia do mo- tivo da aquisio de um produto. Nesse sentido, um car- ro escolhido no intuito de ser facilmente manobrvel na cidade provocar tais emoes de forma consistente no consumidor caso entregue essa promessa. Mas seriam es- ses motivos de compra idnticos entre diferentes povos de culturas distintas? Acredita-se que no apenas eles no sejam os mesmos, como o design dos produtos varia de cultura para cultura, pois os designers so seres inseridos em diferentes realidades. O casamento entre a Psicologia e o Design possibilitou, nesse cenrio, o desenvolvimento de metodologias que servissem como base para a certificao de que as emoes que se desejava provocar poderiam, de fato, ser obtidas por meio de projetos. A rea fortemente baseada em pesqui- sa direta com os usurios, de modo que a nica forma de certificao de que o projeto realmente atingiria seu xito, com foco na emoo, a aproximao do designer com o usurio e, portanto, com a atividade de pesquisa. Isso no significa que a nica forma de se lidar com emoes em design seja atravs dessa perspectiva (psi- cologia-design-pesquisa). Perceba que se pode discutir a dimenso emocional de um projeto a partir de uma di- versidade de teorias, abordagens, reas de conhecimen- to e mtodos. Quando se fala em design emocional, no entanto, h certo consenso no cenrio internacional que a referncia o emprego de teorias especficas que pro- vm do casamento anteriormente referido entre psicolo- gia, design e pesquisa, assumindo que a emoo pode ser previsvel e controlvel, e que o projeto de design pode atuar na modelao das experincias emocionais deseja- das pelas pessoas. Esse o equvoco conceitual apontado no incio do artigo: entender, ao deparar-se com a expres- so design emocional, dimenso emocional do design, ao invs de projetar com a inteno, mtodos, teorias e tcnicas especficas para despertar ou evitar emoes pretendidas. Alm disso, a experincia emocional uma das di- menses da experincia, vale salientar. Entende-se pela expresso product experience (Hekkert, 2006) todo o con- tedo afetivo que eliciado pela interao entre usurio e produto, incluindo o grau em que os sentidos so gra- tificados (experincia esttica), o significado atribudo ao produto (experincia de significado) e os sentimentos e emoes despertados (experincia emocional). Perceba que no se poderia falar em design para emoo de forma desvinculada da esttica e/ou do signifi- cado. Nenhuma experincia, na perspectiva aqui adotada, seria caracterizvel de forma desvinculada de uma ou de mais adjetivaes por uma das trs dimenses experien- ciais propostas (Hekkert, 2006). Provavelmente o design emocional, ao contrrio do que o nome pode sugerir, uma das reas do design mais facilmente caracterizveis como cientficas, na medi- da em que trabalha com teoria, mtodo e resultados de pesquisa que permitem a elaborao de afirmaes sobre a experincia. O que caracteriza esse carter cientfico a sequncia projeto/pesquisa, que permite ao designer a observao, na realidade, da efetividade da aplicao de suas teorias (de base psicolgica) e de insights, aplicados em forma de projeto. Desmet (2009) salientou que, em nvel projetual, h quatro formas de se trabalhar o design com foco nas emoes. (a) Com foco no usurio: envolve o usurio no projeto, e suas emoes so o foco do processo de design. Tcnicas exploratrias so comumente emprega- das, inclusive colagens, mock-ups, entre outras. (b) Com foco no designer: designers atuam como au- tores e, mais que gratificar usurios, esses profis- sionais desafiam os consumidores, apresentando algo diferenciado. (c) Com foco em pesquisa: as diretrizes projetuais so frutos de pesquisa e/ou so testadas com usurios, comumente empregando tcnicas de mensurao. (d) Com foco em teoria: a teoria auxilia a qualificar o de- sign em termos de impacto emocional. Nessa viso, insights tericos ajudam a desenvolver conceitos. Muitos acreditam que a combinao de projetos com foco em pesquisa com insights tericos so um excelente caminho para compreender como produtos podem evo- car emoes, inovando no mercado. Alm disso, a rea de design emocional apresenta uma ntima relao com questes estratgicas, na medida em que representa um grande avano no sentido de melhor atender s neces- sidades e desejos do pblico-alvo de forma inovadora e competitiva. Pensar estrategicamente, nessa direo, con- siste, tambm, em trabalhar o Design com foco no usurio. No se pretende manipular a emoo, criando con- flitos ticos. Conforme salientado no pargrafo anterior, a excelncia de um produto reside, em parte, em suas pro- priedades emocionais. Se o designer assumir que, hoje, praticamente qualquer produto pode ser impecvel em termos tcnicos, o que o tornar competitivo sero suas propriedades no sentido de proporcionar, ao usurio, a experincia de consumo desejada quando de sua aquisi- o. Entende-se, portanto, que o design emocional mais propriamente uma abordagem holstica das necessidades e desejos do usurio que um mecanismo de manipulao de sua experincia. Na pesquisa, sempre se busca compre- Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 134 Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa ender qual a experincia emocional desejada pelo usu- rio, bem como quais elementos devem estar presentes no projeto, a fim de proporcion-la com maior probabilidade de ocorrncia e eficcia junto aos indivduos. A questo que permeou e que continua integrando a pesquisa na rea de design emocional justamente rela- cionada forma com que se pode investigar essa associa- o emocional entre os seres humanos e o design de um produto. Os trabalhos de trs autores so mais fortemente reconhecidos como marcos inspiracionais para a rea (De- mir et al., 2009), sendo eles Jordan (1999a), Desmet (2002) e Norman (2004). Jordan (1999a) investigou diferentes fontes de pra- zer relacionadas aos objetos. Props que elas podem ser fisiolgicas (sensaes corporais), psicolgicas (ganhos relacionados ao eu), sociolgicas (interao social) e ide- olgicas (estimulao sensorial). Desmet (2002), em adio, estudou a forma como a aparncia de um produto pode evocar emoes. Utilizou, para tanto, a Appraisal Theory (Frijda, 1986; Lazarus, 1991), que prope que as emoes so respostas automticas do usurio em relao ao efeito de um produto sob seu bem-estar, conforme ser mais bem detalhado em seo especfica deste artigo. Norman (2004) tambm focou seus trabalhos na for- ma como as pessoas lidam e utilizam as informaes e a influncia desse processo nas emoes, identificando trs nveis de processamento, sendo o primeiro o nvel visceral (relacionado percepo direta), o segundo o comporta- mental (envolvendo respostas aprendidas, mas autom- ticas, emitidas pelo usurio) e o terceiro o reflexivo (par- tindo de pensamento consciente). Props, a partir de seus estudos, que o Design poderia seguir trs diferentes estra- tgias: design para aparncia (ou design visceral), design para conforto/facilidade de uso (design comportamental) ou design para significado reflexivo (design reflexivo). Nas sees seguintes so apresentadas cada uma dessas trs abordagens (Jordan, 1999a; Desmet, 2002; Nor- man, 2004), no por ordem cronolgica da publicao das contribuies, mas por complexidade. Pretende-se, dessa forma, focar no leque terico utilizado na rea, privilegian- do teoria, no tcnicas projetuais. Patrick Jordan e os Quatro Prazeres Jordan (1999a) defende que os seres humanos esto sempre na busca por prazer. Os artefatos que utilizam po- dem, nessa perspectiva, ser fontes de prazer. Essa busca constitutiva da experincia humana, j que as pessoas, desde sempre, obtm gratificao atravs de atividades como admirar a beleza das flores ou sentir o sol na pele. O ritmo de produo de designers profissionais e a necessidade de criar produtos prazerosos e adaptados s pessoas trouxeram novos profissionais tona: os especia- listas em fatores humanos, muitas vezes empregados para orientar designers sobre como melhor atender s necessi- dades das pessoas. Essa discusso, segundo o autor, reside, em grande parte, em critrios de usabilidade 1 . 1 No se pretende, neste artigo, discutir critrios de usabilidade, motivo pelo qual se sugere ao leitor pouco familiarizado com o termo a busca de leitura complementar sobre o tpico. O prazer com produtos pode ser entendido como o resultado dos benefcios emocionais, hednicos e prticos associados ao produto. Hierarquizando as necessidades dos usurios, Jordan (1999a) props que elas seriam fun- cionalidade, usabilidade e, por fim, prazer, a necessidade superior mxima relacionada a um produto. Esse carter singular da experincia emocional hu- mana merece ser destacado. Cacciopo e Gardner (1999), importantes tericos no campo da psicologia das emo- es, em uma extensa reviso de literatura sobre a emo- o, j afirmavam que no existem formas absolutas de desencadear reaes emocionais nas pessoas, revelando que a relatividade da interpretao da experincia deter- mina a emoo. Nessa direo, Jordan (1999b) props que produtos podem trazer quatro tipos de prazeres a seus usurios. Esses prazeres seriam o fisiolgico, relacionado ao corpo e aos sentidos; o social, conectado s relaes sociais e in- terpessoais; o psicolgico, relativo mente; e o ideolgico, correspondente aos valores das pessoas. A vantagem de utilizar o modelo, segundo Jordan (2000), no compreender o porqu de as pessoas expe- rimentarem prazer, mas classificar e dividir a questo em quatro sees. No se trata, portanto, de uma teoria do prazer, mas de uma ferramenta que pode auxiliar a lidar de forma estruturada com o problema. O autor no sugere que todos os produtos devam prover todos os tipos de prazer, nem que a dificuldade de se classificar um tipo de prazer seja problemtica. Seu ob- jetivo, com o desenvolvimento da abordagem, foi munir os designers de uma ferramenta projetual, motivo pelo qual se discute, a seguir, cada um dos tipos de prazer se- paradamente. Prazer Fisiolgico Est relacionado ao corpo e aos sentidos. Tato, olfato, audio, viso e gustao, incluindo o prazer sensual, so fontes de prazer fisiolgico. Um telefone com botes pequenos, por exemplo, pode ser desprazeroso para pessoas com unhas longas. Em um modelo de telefone para o qual boa parte do pbli- co-alvo feminino, essa caracterstica deveria ser evitada (Jordan, 1999b). Citando o exemplo de uma personagem fictcia, Janet, em um trabalho posterior (Jordan, 2000), o autor exemplifica os prazeres fisiolgicos em seu caso atravs do permanecer em boa forma fsica, do relaxamen- to fsico e de embriaguez de vinho. Prazer Social Refere-se ao prazer derivado das relaes com outras pessoas, incluindo o reconhecimento social, ou status. Por relaes entende-se, aqui, um sentido amplo, incluindo qualquer tipo de interao humana. Pode ser, por exemplo, uma conversa com um ami- go, passar tempo com as pessoas amadas ou, ainda, fazer Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 135 Leandro Miletto Tonetto, Filipe Campelo Xavier da Costa 2 Para uma reviso aprofundada, sugere-se a leitura de Jordan (2000). 3 Coisas atrativas funcionam melhor. parte de uma multido em um evento pblico (Jordan, 1999b). No caso fictcio de Janet (Jordan, 2000), as fontes de prazer social seriam ter companhia, boas relaes inter- pessoais, glamour e status. Prazer Psicolgico O prazer psicolgico refere-se aos prazeres da mente, incluindo aqueles advindos de executar ou finalizar tare- fas, assim como aqueles relacionados a estados particula- res, como excitao ou relaxamento (Jordan, 1999b). Um processador de texto que facilite a formatao, por exem- plo, pode causar nveis mais altos de prazer psicolgico que outro que permita a presena de muitos erros sem apont-los ou corrigi-los automaticamente. A personalidade dos usurios influencia bastante esse tipo de prazer. Pessoas prticas e ps-no-cho po- dem preferir, por exemplo, formas de design mais racio- nais. Por outro lado, pessoas mais extravagantes ou imagi- nativas podem apreciar um componente emocional mais forte no design (Jordan, 1999b). O exemplo de Janet (Jor- dan, 2000) aponta prazeres advindos de alvio do estresse, de estimulao atravs de hobbies e de atividades que a tirem do tdio, bem como da percepo de sucesso. Prazer Ideolgico Os prazeres ideolgicos so aqueles advindos de en- tidades tericas (Jordan, 1999b), tais como livros, arte e msica. Seriam provenientes da combinao entre os valo- res da pessoa com os valores embutidos no produto. Inclui uma dimenso esttica sobre o que atrativo ou no , bem como valores morais. Um produto fabricado com materiais biodegrad- veis pode ser, por exemplo, uma fonte de prazer ideol- gico para seus consumidores, por mais que os motivos desses prazeres possam variar muito entre diferentes grupos de usurios e culturas (Jordan, 1999b). No caso de Janet (Jordan, 2000), a decncia, a responsabilidade e o apoio a lderes morais seriam fontes de prazer ideolgico. Cacciopo e Gardner (1999) concordam, em sua reviso, com a ideia de que, mesmo frente s circunstncias de vida mais objetivas, o carter subjetivo da experincia predomina, denotando que o prazer ideolgico, nas pa- lavras de Jordan (1999a), est diretamente relacionado introspeco. O autor discute a questo da personalidade do pro- duto e, apesar de sua contribuio discutindo uma srie de mtodos possveis para a investigao em design emocio- nal 2 , seu trabalho foi bastante reconhecido em funo do desenvolvimento do teste de personalidade do produto (Product Personality Assignment - PPA). O PPA foi uma abordagem desenvolvida na Phillips Design (Jordan, 1997). Nela, a personalidade vista como uma propriedade experiencial dos produtos. Trata-se de uma tcnica comumente utilizada at os dias de hoje para avaliar se um conceito significativo em termos da perso- nalidade do produto. Produtos podem ser entendidos como objetos vivos (Jordan, 2000). Eles tm personalidade prpria, premissa na qual o PPA foi baseado, pois, segundo o autor, as pes- soas projetam caractersticas humanas em produtos. Um dos resultados mais importantes do uso da tcnica, nessa direo, foi demonstrar que pessoas diferentes atribuem caractersticas diversas aos mesmos produtos, ao mesmo tempo em que tambm apontou resultados valiosos ao encontrar possveis padres de respostas dos usurios. Os trabalhos de Patrick Jordan, nesse sentido, podem ser considerados marcos estruturantes para a rea de De- sign Emocional. Eles contriburam no apenas para a com- preenso de como o design pode despertar prazer nas pessoas, mas tambm no desenvolvimento de tcnicas de trabalho para os profissionais interessados na rea. Donald Norman, os Nveis de Processamento Emocional e as Estratgias de Design Attractive things work better 3 o ttulo do primeiro ca- ptulo de Norman (2004). Todo o trabalho do autor, desde o princpio (Norman, 1988), est centrado em discutir o design das coisas cotidianas e em como melhor-lo para conectar as pessoas a elas. Segundo Norman (2004), os seres humanos so os mais complexos de todos os animais. Seus estudos, reali- zados em conjunto com Andrew Ortony e William Revel- le, todos professores do Departamento de Psicologia da Northwestern University (Estados Unidos), sugerem que as emoes esto relacionadas a trs nveis de processa- mento cerebral: a automatic prewired layer, chamada de nvel visceral; a parte que contm os processos cerebrais Figura 1. Nveis de Processamento da Informao (adap- tado de Norman, 2004, p. 22). Figure 1. Levels of Information Process (adapted from Norman, 2004, p. 22). que controlam o comportamento cotidiano, denominada nvel comportamental; e a parte contemplativa do crebro, o nvel reflexivo. Cada nvel tem um papel diferente no fun- cionamento das pessoas e requer estratgias de design distintas. Uma figura explicativa sobre os trs nveis pode ser observada a seguir (Figura 1). Cada um dos trs nveis de processamento ser dis- cutido separadamente, em conjunto com sua respectiva estratgia de design, nas prximas subsees. Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 136 Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa Nvel Visceral: Design para Aparncia O design visceral o que a natureza faz. Os seres hu- manos recebem poderosos sinais emocionais da natureza e os interpretam automaticamente no nvel visceral. Embo- ra esse nvel seja correspondente parte mais primitiva do crebro humano, sensvel a uma variedade de condies. Essas condies, no que se refere a despertar afeto positivo, so geneticamente programadas. So elas: luga- res quentes, confortavelmente iluminados; clima tempe- rado; gostos e cheiros doces; cores brilhantes e altamente saturadas; sons calmantes, melodias e ritmos simples; msica e sons harmoniosos; carcias; rostos sorridentes; batidas rtmicas; pessoas atraentes; objetos simtricos; objetos lisos e arredondados; formas, sons e sentimen- tos sensuais. Similarmente, algumas condies parecem produzir respostas de afeto negativo automtico: alturas; sons altos, objetos iminentes ou luzes brilhantes inespe- radas ou sbitas; calor ou frio extremos; escurido; luzes extremamente brilhantes ou sons muito altos; terrenos vazios e planos (desertos); terrenos densos e aglomera- dos (matas ou florestas); multides de pessoas; cheiro de alimentos podres; gosto amargo; objetos cortantes; sons duros e abruptos; sons discordantes; corpos humanos dis- formes; cobras e aranhas; fezes humanas e seu cheiro; flu- dos do corpo de outras pessoas; vmito (Norman, 2004). Cacciopo e Gardner (1999) referem que as pessoas so construdas no para responder com propriedades objetivas dos estmulos, mas para oferecer uma avaliao subjetiva do significado dessas propriedades. Nessa dire- o, constitutivo para o ser humano responder s situa- es em nvel de significado, no racionalizando cada ato. O design visceral lida com o natural. As pessoas so programadas, por exemplo, para gostar do odor de flores e de frutas, j que representam o alimento, e, portanto, a responder automtica e positivamente a eles. preciso ter cuidado com as diferenas culturais em outros casos, por exemplo, em relao aparncia corporal, pois, variando a cultura, pessoas mais magras ou gordas podem ser pre- feridas, mas perceba as convenes sociais sobre o que desejado (Norman, 2004). Seguindo o design visceral para produtos simples, provvel que eles sejam bem recebidos pelos usurios, de forma relativamente independente da cultura. J a sofis- ticao do gosto para artefatos complexos, por exemplo, ativa um nvel mais reflexivo do crebro humano, tornan- do a tarefa de agradar o usurio mais complexa e vari- vel de cultura para cultura (Norman, 2004). Norman (2004) afirma que estudar design visceral bastante simples, pois geralmente basta colocar as pes- soas em frente ao produto e aguardar pelas reaes de aproximao ou rejeio em relao a ele. Trabalhar com design visceral compreender as respostas emocionais automticas. Forma, sensaes e texturas so importantes. Nvel Comportamental: Design para Facilidade de Uso Design comportamental totalmente ligado ao uso em si. Aparncia e racionalidade no so importan- tes; performance, sim. Os profissionais que tm foco em usabilidade esto habituados a esse tipo de raciocnio (Norman, 2004). O bom design comportamental considera funo, facilidade de compreenso sobre o produto, usabi- lidade e a forma como ele fisicamente sentido. Embora fazer o produto funcionar possa parecer b- vio, as necessidades das pessoas no so to evidentes como podem parecer. Pense em um carro, por exemplo: fcil compreender que as reas para guardar itens deve- riam ser grandes, mas quanto tempo constataes como essa demoraram a ser feitas? Desde quando as pessoas tm espao para colocar um copo de caf no carro en- quanto dirigem para o trabalho? Inovao, especialmente quando se fala em algo que ainda no existe, um gargalo no design comportamental, como no caso do espao para caf no carro (Norman, 2004). Essa preocupao recente com questes como o espao para caf no ocorreu apenas no design. Sendo o design emocional o resultado de uma unio entre Design e Psicologia, pode-se perceber, investigando as origens entre a compreenso da associao entre cognio (a for- ma como as pessoas processam a informao), emoo e bem-estar subjetivo, que a pesquisa nessa rea avanou muito nas ltimas trs dcadas, segundo Cacciopo e Gard- ner (1999). Certamente, essas inovaes no sero descobertas se o pesquisador perguntar s pessoas o que querem em um grupo focal, questionrio ou entrevista. A observao direta do cotidiano do usurio, sim, pode revelar espaos valiosos para a inovao (Norman, 2004). Alm disso, para que algum use um produto com su- cesso, compreenda-o e aprenda seu uso, essa pessoa deve compartilhar o modelo mental do designer que projetou o artefato. Nesse ponto, a usabilidade a palavra-chave. Por que, ento, tantos produtos falham? Segundo Norman (2004), porque designers e engenheiros so comumente autocentrados e acreditam dominar as respostas para os problemas de uso. O design comportamental, por outro lado, deveria ser centrado nas pessoas, nos usurios, desde a concepo do projeto. Nvel Reexivo: Design Reexivo O design reflexivo bastante amplo, pois cobre men- sagem, cultura e significados. Trabalha essencialmente com autoimagem e memria (Norman, 2004), motivo pelo qual a tarefa de projetar deve ter como base a compreen- so que os usurios tm sobre todos os elementos relacio- nados ao artefato. Voc j pensou em comprar um carro caro, de uma marca famosa e reconhecida pelas pessoas como superior s demais? J desejou uma joia feita mo, utilizando lin- dos diamantes? Respostas a todas essas questes seriam culturais; no tem nada de prtico, biolgico ou automti- co. Se assim fosse, os resultados de testes cegos no mos- trariam tantas confuses entre consumidores que no conseguem distinguir, quando vendados, entre produtos de marcas ordinrias e os seus famosos preferidos. Cacciopo e Gardner (1999) salientam que, desde os gregos, racionalistas assumem a ideia de que a emoo pode atrapalhar formas evoludas de cognio humana, como a tomada de deciso (incluindo consumo), resolu- o de problemas etc. A tradio cognitiva de pesquisa em Psicologia, por outro lado, vem apontando justamente Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 137 Leandro Miletto Tonetto, Filipe Campelo Xavier da Costa que as formas mais elevadas de existncia e cognio hu- mana so facilitadas pela emoo, que simplifica e gratifi- ca o processamento cognitivo, tornando a vida, em meio a uma grande quantidade de informaes, algo vivel (Kah- neman, 2003). No que se refere especificamente ao design, Norman (2004) coloca algumas questes entre os nveis visceral e reflexivo que podem parecer confusas, motivo pelo qual so aqui destacadas: A atratividade visceral, mas a beleza percebida reflexiva, pois se trata de um conceito que vem da experincia e da reflexo. Msica descompassada e arte popularmente descrita no senso comum como feiapodem ser extremamente gratificantes em ter- mos emocionais para dados tipos de usurios. A propaganda atua tanto no nvel visceral quanto no reflexivo. Produtos atrativos atuam sobre o nvel visceral. Prestgio, raridade e exclusividade atuam sobre o reflexivo. Em termos de atuao profissional, projetar no nvel reflexivo pressupe entender significados. Tcnicas que possibilitem acessar os pensamentos das pessoas, portan- to, so valiosas aqui, diferente do que foi estabelecido em relao ao nvel comportamental. Pieter Desmet e a Appraisal Theory Desmet (2002) props um modelo para compreen- der a relao emocional das pessoas com produtos. O modelo baseado em uma teoria cognitiva das emoes, denominada Appraisal Theory. Um appraisal uma avaliao da relao de signifi- cao de um estmulo; sua relevncia para o bem-estar de uma pessoa (Frijda, 1986; Lazarus, 1991). Estmulos avalia- dos como contribuidores para o bem-estar de um usurio tendem a despertar emoes prazerosas, enquanto que aqueles considerados ameaadores ou prejudiciais po- dem despertar emoes desprazerosas. Um exemplo citado por Tonetto e Desmet (2012) se- ria uma pessoa dirigindo seu carro novo do trabalho para casa. O motor para de forma inesperada, e outros moto- ristas comeam a buzinar, expressando raiva em relao pessoa que est bloqueando a estrada. A resposta emo- cional dela, ao avaliar o carro como o motivo do problema, pode ser raiva ou, ainda, vergonha, ao avaliar a sua habili- dade como motorista. A relao de causalidade entre avaliaes (apprai- sals) e emoes implica que, compreendendo como ela se estabelece e como uma avaliao gera uma emoo em particular, o designer pode projetar para despertar ou evitar emoes especficas (Demir et al., 2009). Embora es- sas avaliaes sejam entendidas como automticas e no verbais, entrevistas vm sendo utilizadas para recuperar informaes sobre elas e possibilitar que as pessoas as re- portem. Perguntas utilizadas pelos pesquisadores nessas entrevistas geralmente esto associadas a uma questo principal: o que isso significa para o seu bem-estar? Em termos projetuais, o designer poderia iniciar elencando que emoo deseja como resultado de seu projeto. Atravs de uma investigao direta com usurios, deveria compreender os motivos/avaliaes (appraisals) que despertam tal emoo para, ento, projetar conside- rando os elementos comumente associados ao appraisal pretendido. De todas as formas de se entender essas avaliaes, o modelo conhecido como componencial foi avaliado por Demir et al. (2009) como o mais adequado para o design, na medida em que possibilita uma compreenso mais pontual sobre os componentes/origens das emoes resultantes. Essas avaliaes so descritas em termos de diversos componentes, cada um relacionado a um aspec- to particular de uma situao (Roseman, 2001; Scherer, 2001). Demir et al. (2009), em uma reviso de literatura, sugeriu que sete componentes seriam relevantes para serem avaliados em suas relaes com a experincia com o produto. Cada um deles apresentado separadamente, a seguir. Consistncia do Motivo Refere-se avaliao da consistncia ou eficcia de um produto em responder ao que a pessoa quer, seus mo- tivos para a aquisio. Essa questo no se refere apenas ao carter instrumental, ou seja, se o produto cumpre com suas funes (ex.: telefone celular que realiza ligaes), mas tambm a questes no instrumentais, como autoex- presso (essa roupa a minha cara) ou expresso social (as pessoas me admiram por eu morar aqui). Prazer Intrnseco Est relacionado extenso em que um produto prazeroso em termos sensoriais. Uma cama confortvel pode ser um exemplo, bem como um som ambiente pra- zeroso em um ambiente de varejo. Conrmao das Expectativas Essa avaliao refere-se confirmao ou violao da expectativa da pessoa em relao a uma lista infinita de possibilidades, que vai desde a presena de elemen- tos inesperados em um produto (por exemplo, que o tornam difcil de manusear) at a consequncias de uma ao desempenhada pelo usurio (por exemplo, esse carro duro, e eu tenho dificuldade para estacion-lo). Um exemplo geral pode ser o baixo retorno em termos de qualidade do produto, quando se pensa no preo pago por ele. Agncia Quem ou o que responsvel por isso? Essa a questo que representa o agente (causa) de algo, positivo ou negativo. A agncia pode ser o produto, o usurio ou a situao, mas vale salientar que essa resposta dada pelo usurio. Por exemplo, um carro pode ser difcil de operar, e causar avaliaes do tipo o problema o motorista. Por mais que os designers entendam que o problema seria de usabilidade e, portanto, de projeto, a mudana da agncia em uma avaliao pode mudar a emoo corresponden- te. Por exemplo, reconhecendo a si mesmo como a falha, a emoo do usurio poderia ser frustrao, enquanto mudaria para raiva caso fosse reconhecida como um pro- blema do produto. Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 138 Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa Conformidade com Padres Refere-se avaliao do produto em comparao com seus equivalentes no mercado. O resultado pode ser a violao, confirmao ou superao dos padres. A ava- liao do usurio em relao a um notebook pode ser, por exemplo, que sua bateria dura pouco, em comparao a outros modelos disponveis de outras marcas. Certeza Em que extenso o produto deixa as pessoas seguras em relao a ele, inclusive em relao aos seus efeitos no futuro? Medo e esperana so respostas usuais incerte- za, enquanto que felicidade e tristeza relacionam-se cer- teza (segurana de algo positivo x segurana de que algo negativo ocorrer). Uma pessoa pode ter medo, portanto, de uma moto que falhou no passado, construindo uma emoo negativa associada a sua marca. Potencial de Coping O coping refere-se extenso em que o usurio con- segue lidar com dada situao, com o que real ou espera- do de ruim em relao a ela. Refere-se s habilidades reais ou percebidas das pessoas em solucionar problemas. Por exemplo, um celular pode ser fcil de usar, e proporcionar, frente a pequenos problemas tcnicos, fcil resoluo. Uma interao entre (a), o produto, e (b), os interes- ses/objetivos dos usurios, (concerns) resultam em (c), ava- liaes dos usurios (appraisals), que levam a (d), emoes, como mostra a Figura 2. Figura 2. Modelo bsico de compreenso sobre emoes em relao a produtos (Desmet e Hekkert, 2007, p. 62). Figure 2. Basic model of product emotions (Desmet and Hekkert, 2007, p. 62). Espera-se, atravs dessa figura, esclarecer ao leitor que as emoes so entendidas, nessa teoria, como o re- sultado de avaliaes (appraisals) dos usurios. Projetar para emoes significa, nessa perspectiva, entender como o produto se relaciona com os interesses (concerns) dos in- divduos (o que a caracteriza como uma teoria cognitiva, em funo do foco na forma como os usurios processam a informao). A abordagem torna-se altamente til para a tarefa de projetar para emoes por possibilitar a com- preenso de que a emoo em si no manipulvel; com- preendendo o que leva a pessoa a avaliar um produto de dada maneira, a emoo correspondente seria a forma de projetar para emoes (no de projetar emoes). Consideraes nais Design emocional uma rea que emergiu na dca- da de 90, com o intuito de profissionalizar projetos com foco em emoo. Desde ento, uma srie de abordagens foi desenvolvida, mas trs autores foram destacados como os mais inspiradores, reconhecidos como tais no cenrio internacional: Jordan (1999a), Norman (2004) e Desmet (2002). Todas as abordagens descritas neste ar- tigo podem ser teis, dependendo da razo e da motiva- o do designer. Acredita-se que Jordan (1999) tenha contribudo para elencar formas de gratificar os usurios, em funo da sis- tematizao de uma classificao sobre fontes de prazer. Alm disso, estabeleceu uma metodologia prpria a ser utilizada em estudos sobre personalidade do produto, o que foi considerada uma importante e til contribuio. Norman (2004), por outro lado, desenvolveu uma abordagem de cunho mais propriamente terico, cha- mando a ateno para o fato de que diferentes tipos de es- timulao deveriam ser acompanhados, tambm, de uma mudana em estratgias de design. Sendo o primeiro dos trs a publicar em design sobre a variao de estimulao visceral (geral, relativamente acultural) e suas diferenas para a comportamental e a reflexiva (mais especficas e sujeitas aprendizagem e cultura), o autor tem seu im- portante mrito por mostrar que essas questes tm um impacto importante sobre atividades projetuais. Desmet (2002), construindo uma ponte entre o mer- cado e a academia, trouxe e adaptou uma teoria psicolgi- ca cognitiva das emoes (Appraisal Theory) para o univer- so do design, mostrando uma mirade de possibilidades complexas para a projetao com foco em emoes. Con- siderada, talvez, a mais complexa e completa abordagem s emoes na rea do design, a proposta de Desmet (2002) atual e permeia os encontros cientficos at hoje ao redor do mundo. Permanecem abertas inmeras discusses sobre metodologias projetuais com foco nas emoes. A partir da reviso de literatura realizada nesse artigo, possvel apontar alguns possveis caminhos a seguir. Vale reforar que no se pretende explicitar metodologias projetuais, mas, a partir de exemplos de simples compreenso, mos- trar a interface da teoria com a prtica. Pode-se eleger fontes de prazer a serem trabalha- das (abordagem de Jordan), buscando compreender formas de gratificao desejadas pelo pblico. Pesqui- sa direta com usurios sugere ser usualmente indicada, no apenas para identificar o tipo de gratificao a ser trabalhada, mas tambm a partir de quais elementos de design ela poder ser atingida. Dessa maneira, uma anlise do usurio, bem como do potencial do produto em oferecer o tipo de gratificao pretendida podem ser os pontos de partida do projeto/desenvolvimento de solues. Um exemplo simplificado sobre um projeto de luminrias com foco em prazer ideolgico pode ser observado no Quadro 1. Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 139 Leandro Miletto Tonetto, Filipe Campelo Xavier da Costa nvel comportamental (design para facilidade/conforto de uso), torna-se importante compreender os padres de aprendizagem de uso dos produtos a serem projetados, de modo que o desempenho a chave para o projeto. No nvel reflexivo (design reflexivo), por outro lado, os signi- ficados a serem projetados so os elementos fundamen- tais do projeto, de modo que autoimagem e memria dos usurios so os pontos de partida do projeto. No pos- Fonte de prazer pretendida: Ideolgica Produto: Luminria Anlise do Usurio: Valores rela- cionados nostalgia e ao resgate ao passado, mas tambm abertura mudana.
Potencial do produto: Inovao a partir de formas diferenciadas que surpreendem de forma duradoura. Soluo: Linha de luminrias mem- orveis, relacionadas infncia. Podem ser baseadas em desenhos animados, lmes ou contextos in- fantis. Produto: Painel de automvel de- senvolvido para usurios pouco experientes. Nvel de Processamento preten- dido: Comportamental Anlise do Usurio: Obedece a padres estabelecidos (aprendidos pelos usurios) em relao locali- zao dos elementos no painel. Ex- istem, entretanto, diculdades na leitura rpida dos ponteiros. Soluo: Seguir a organizao es- tabelecida em projetos automo- tivos (aprendizagens anteriores), substituindo todos os ponteiros por indicadores digitais. Quadro 1. Exemplo fictcio de projeto de luminrias. Chart 1. Fictitious example of a lamp project. possvel, ainda, apontar o nvel de processamento cognitivo pretendido ou imaginado para o uso de dado produto (Norman, 2004) e refletir sobre as estratgias pro- jetuais para sua efetiva ativao, j que, modificando o n- vel pretendido, mudam as estratgias de design. Trabalhar o design em nvel visceral (design visceral) parte de ele- mentos automticos e exige a compreenso dos padres humanos de respostas automticas e instintivas. J no Quadro 2. Exemplo fictcio de projeto de painel de automvel. Chart 2. Fictitious example of a car dashboard project. Emoo pretendida: Orgulho Produto: Condomnio de casas Intenes de uso (concerns): Sustentabilidade, contato com a natureza, cuidar do meio ambiente, expressar socialmente tais valores. Anlise da emoo 1 : Associada a atingir algo de valor, superao, faa voc mesmo. Avaliaes (appraisals) potencialmente evocadas pelo uso do produto e associadas ao orgulho: Tenho uma vida sustentvel, Vivo em contato com a natureza, Dou bom exemplo sociedade. Soluo: Condomnio que contenha todos os recursos para que os moradores possam ser os responsveis (in- dividual e coletivamente) pela manuteno dos recursos naturais (do it yourself ), como sistema de aproveita- mento de gua da chuva e de luz solar, estao de reciclagem de lixo, transporte organizado para reas centrais da cidade, entre outros. A essncia do controle nas mos do morador pretende despertar o orgulho, na medida em que o condomnio no resolve o problema, mas oferece os recursos para que a pessoa faa ela mesma algo de valor. Deveria, ainda, existir indicao sistemtica/comunicao para a sociedade de todos os elemen- tos sustentveis, a m de reforar o orgulho de habitar tal local, bem de expressar socialmente tais valores. Quadro 3. Exemplo fictcio de projeto de moradia para despertar orgulho. Chart 3. Fictitious example of a home project to evoke pride. Strategic Design Research Journal, volume 4, number 3, September-December 2011 140 Design Emocional: conceitos, abordagens e perspectivas de pesquisa svel projetar significados sem compreender a cultura na qual esto inseridos e, portanto, quais os elementos cons- titutivos da percepo desses significados. Um exemplo (limitado a um elemento na anlise do usurio) de projeto de um painel de um automvel pode ser observado no Quadro 2. Outra forma de se projetar nessa abordagem apon- tar a emoo que se pretende projetar (Desmet, 2002) e, a partir dela iniciar a atividade projetual. Essa abordagem normalmente exigir, alm da definio da emoo, uma anlise de como a essncia da mesma (compreenso em nvel terico e/ou prtico) pode estar relacionada (a) ao produto ou (b) inteno de seu uso, sua utilizao propriamente dita e seu significado social (concerns). Considera-se que a e b evocaro certas avaliaes (ap- praisals) dos usurios que estejam associados s emoes pretendidas (como suporte para a compreenso dessa sugesto projetual, retomar a Figura 2).. Seguindo a Appraisal Theory, a compreenso da mul- timensionalidade dos appraisals fomentar uma melhor descrio e compreenso das avaliaes dos usurios que levam a emoes pretendidas no projeto. Vale salientar que uma compreenso superficial sobre a natureza dos appraisals pode sugerir que eles representam simples- mente os motivos do uso, quando, na realidade, apresen- tam diferentes facetas, desde a consistncia do motivo do uso at o potencial de coping percebido em relao a situaes adversas. Um exemplo fictcio de projeto com foco na emoo orgulho para moradia pode ser observado no Quadro 3. Espera-se, com a exemplificao de possveis cami- nhos projetuais, ter contribudo para a compreenso da aplicao das abordagens descritas no artigo. Acredita-se que o campo de design e emoo tem um caminho im- portante no cenrio nacional, mostrando sua importn- cia nos dois mbitos: mercado e academia. Convida-se o leitor, nessa direo, a debruar-se sobre as metodologias projetuais e de pesquisa em design e emoo, desenvol- ver estudos na rea, sob a forma de pesquisa e artigos de reviso, e compartilhar por meio de publicaes especia- lizadas com a comunidade brasileira de design. Referncias CACCIOPO, J.; GARDNER, W. 1999. Emotion. Annual Review of Psychology, 50:191-214. http://dx.doi.org/10.1146/ annurev.psych.50.1.191 DEMIR, E.; DESMET, P.; HEKKERT, P. 2009. Appraisal Patterns of Emotions in Human-Product Interaction. International Journal of Design, 3(2):41-51. DESMET, P. 2002. Designing emotions. Delft, The Netherlands. Tese de Doutorado. Delft University of Technology, 225 p. DESMET, P.; HEKKERT, P. 2007. Framework of Product Experience. International Journal of Design, 1(1):57-66. DESMET, P. 2009. Special Issue Editorial: Design & Emotion. International Journal of Design, 3(2):1-6. FRIJDA, N.H. 1986. The emotions. Cambridge, Cambridge University Press, 544 p. HEKKERT, P. 2006. Design aesthetics: Principles of pleasure in product design. Psychology Science, 48(2):157-172. JORDAN, P. 1997. Products as personalities. In: M.A. HANSON (ed.), Contemporary ergonomics. London, Taylor & Francis, p. 73-78. JORDAN, P. 1999a. Pleasure with products: Human factors for body, mind and soul. In: W.S. GREEN; P.W. JORDAN (eds.), Human factors in product design: Current practice and future trends. London, Taylor & Francis, p. 206-217. JORDAN, P. 1999b. Inclusive design. In: W.S. GREEN; P.W. JORDAN (eds.), Human factors in product design: Current practice and future trends. London, Taylor & Francis, p. 171-181. JORDAN, P. 2000. Designing pleasurable products. London, Taylor & Francis, 224 p. KAHNEMAN, D. 2003. A perspective on judgment and choice: Mapping bounded rationality. American Psychologist, 58(3):697-720.http://dx.doi.org/10.1037/0003-066X.58.9.697 LAZARUS, R.S. 1991. Emotion and adaptation. Oxford, Oxford University Press, 557 p. NORMAN, D. 2004. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York, Basic Books, 272 p. NORMAN, D. 1988. The design of everyday things. New York, Basic Books, 257 p. ROSEMAN, I.J. 2001. A model of appraisal in the emotion system: Integrating theory, research, and applications. In: K. SCHERER; A. SCHORR; T. JOHNSTONE (eds.), Appraisal processes in emotion: Theory, methods, research. New York, Oxford University Press, p. 68-91. SCHERER, K.R. 2001. Appraisals considered as a process of multilevel sequential checking. In: K. SCHERER; A. SCHORR; T. JOHNSTONE (eds.), Appraisal processes in emotion: Theory, methods, research. New York, Oxford University Press, p. 92-120. TONETTO, L.; DESMET, P. 2012. Natural Language in Measuring User Emotions: a qualitative approach to quantitative survey-based emotion measurement. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON DESIGN & EMOTION, 8, London, 2012. Proceedings London, University of the Arts London. Submitted on January 18, 2012 Accepted on February 16, 2012