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Cruzar el ro

Las lluvias de la primavera y la nieve fundida de las montaas han hecho que
aumente el cauce del ro. Tu ejrcito se ha dispersado para hacer que sea ms
fcil cruzar el ro antes de reagruparse para atacar. El ro est poco defendido
por los puntos de cruce. !odrs cruzarlo a tiempo para li"rar la gran "atalla
sin perder demasiadas tropas#
Miniaturas necesarias
Fuerzas atacantes:
200 puntos de infantera (sin criaturas voladoras).
Se puede incluir como mximo 1 hroe.
Se puede incluir como mximo 1 campen.
Fuerzas defensoras:
150 puntos de muinas de !uerra (se pueden incluir me"oras). #a mitad
de los puntos ue no se usen para aduirir muinas de !uerra pueden usarse
para aduirir tropas.
50 puntos de unidades $sicas.
Se puede incluir como mximo 1 campen.
Campo de batalla
So$re un ta$lero de unos %0 x &5 cm' coloca un ro ue lo atraviese a lo ancho.
(n el centro del ro ha) un vado de unos 15 cm de ancho. (n el lado norte del
ta$lero ha) cuatro *onas $oscosas con la misma separacin entre cada una.
(n el lado sur del ta$lero ha) dos colinas. +onsulta el mapa en el rincn
inferior derecho para ms informacin.
Objetivos
,anar el $ando ue cuente con ms puntos de victoria al final de la partida.
#os atacantes de$en tratar de cru*ar el ta$lero. -ara conse!uirlo' pueden
arries!arse ) cru*ar el peli!roso vado' construir unos toscos puentes de
madera o com$inar am$os mtodos. .$tienen un n/mero de puntos de victoria
i!ual al coste en puntos de cada miniatura ue consi!a a$andonar el ta$lero
por el extremo sur.
#os defensores de$en tratar de impedir ue los atacantes crucen el ro.
+onsi!uen 10 puntos por cada turno ue so$revivan en sus intentos de impedir
el paso a los atacantes. (stos puntos si!uen acumulndose mientras uede
al!/n defensor con vida so$re el ta$lero.
#a partida termina cuando todos los atacantes ha)an a$andonado el ta$lero o
cuando el /ltimo defensor muera.
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Despliegue
#os atacantes empie*an por el lado norte del ta$lero.
#os defensores empie*an en cualuier punto al sur del ro. 0o se puede
colocar nin!una miniatura a menos de 10 cm del ro.
Quin juega en primer lugar?
#os atacantes tienen la iniciativa.
Reglas especiales
(ste escenario cuenta con las si!uientes re!las especiales2
Cruzar el vado: las miniaturas ue crucen el ro reducen su movimiento a la
mitad )' adems' de$en efectuar una tirada de 134. Si se o$tiene un resultado
de 56' la miniatura ha sorteado el vado con xito. 7n resultado de 181 indica
ue la miniatura ha res$alado ) se ha aho!ado o ha sido arrastrada corriente
a$a"o' por lo ue se considera perdida para el resto de la partida.
Construccin de puentes: para cru*ar el ro' el "u!ador atacante puede
construir al!unos puentes improvisados. -ara ello' necesita talar un r$ol )
cru*ar el ro pasando por encima o talar unos cuantos ) atarlos entre s con
lianas. Sea cual sea el tipo de puente ue se ha!a' una miniatura de$e estar
en contacto con un *ona $oscosa ) todas las dems miniaturas ue la a)uden
de$en estar a 1 cm o menos de distancia entre s' 9para as representar los
hacha*os' los arrastres ) los lati!a*os:
7na miniatura puede mover hasta la mitad de su distancia de movimiento
ha$itual mientras a)uda en la construccin de puentes (no puede marchar ni
car!ar). #os puentes se completan en la /ltima fase del turno (despus de la
fase de com$ate cuerpo a cuerpo). -or e"emplo' en el turno 1 el atacante
despla*a una miniatura hasta una *ona $oscosa para empe*ar a construir.
+uando finalice la fase de com$ate cuerpo a cuerpo' se sit/a un dado "unto a
las miniaturas ue estn constru)endo el puente para indicar ue se trata del
turno 1. #ue!o' en el turno si!uiente' solo tienes ue cam$iarlo por el n/mero 2
(en caso de ue las miniaturas no sean interrumpidas por los disparos de
pro)ectiles o los contraataues). ;ientras el puente est en construccin' los
tra$a"adores pueden moverse' pero entonces no contarn como si hu$ieran
tra$a"ado durante ese turno.
Puente de un solo tronco: una miniatura tarda tres turnos en hacer un puente
de un solo tronco. +ada miniatura ue le a)ude reduce el n/mero de turnos en
1 (aunue siempre se tardar como mnimo un turno). -or e"emplo' tres
miniaturas pueden construir un puente de un solo tronco en un turno.
Puentes de varios troncos: una miniatura tarda seis turnos en hacer un
puente de varios troncos. +ada miniatura ue le a)ude reduce el n/mero de
turnos en 1 (aunue siempre se tardar como mnimo un turno)' de forma ue
cuatro miniaturas tra$a"ando "untas pueden crear un puente de varios troncos
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en tres turnos. 0ota2 el turno en el ue se empie*a a tra$a"ar en el puente
tam$in cuenta' de modo ue seis miniaturas (de las cuales nin!una se mueva
ms de su tasa de movimiento $sica) ue comiencen a hacer un puente de
varios troncos en el turno 1 terminarn su construccin al final del primer turno.
Transporte de puentes: si crees ue los troncos no pesan mucho' 9te retamos
a ue intentes transportar uno ahora mismo: #as re!las para el transporte de
troncos son las si!uientes2
Un solo tronco: su transporte reuiere un mnimo de dos miniaturas. ;ientras
transporten el tronco' las miniaturas se mueven a la mitad de su distancia de
movimiento. #as miniaturas ue transportan el tronco !anan 1 cm de
movimiento por cada miniatura de ms ue las a)ude hasta el mximo de
marcha de la miniatura ms lenta.
Varios troncos: su transporte reuiere un mnimo de cuatro miniaturas.
;ientras transportan los troncos' las miniaturas se mueven a la mitad de su
distancia de movimiento. #as miniaturas ue transportan los troncos o$tienen 1
cm de movimiento extra por cada dos miniaturas ue las a)uden por encima
del mnimo (un solo a)udante no $astara) hasta el mximo de marcha de la
miniatura ms lenta.
NOTA: si una criatura monstruosa transporta un puente (minotauro' o!ro' troll'
etc.)' cuenta como dos miniaturas.
+olocar el puente so$re el ro2 no supone movimiento adicional' pero el "u!ador
de$e tirar 134 cuando las miniaturas ue transportan el puente ha)an
alcan*ado el $orde del ro. 7n resultado de 2 a 4 indica ue el "u!ador puede
situar el tronco entre am$as orillas ) las miniaturas podrn cru*ar a travs de
l. 0o o$stante' si se o$tiene un resultado de 1' el puente cae ) se estrella
contra la orilla contraria del ro. (l resultado es ue no puede cru*arse al
uedar reducido a astillas o caer totalmente en la orilla opuesta.
+ru*ar los puentes2 una ve* ue el puente se ha)a colocado con xito'
cualuier movimiento restante puede !astarse en cru*ar el puente. <unue
cru*ar un puente de varios troncos no supone nin!/n pro$lema' el puente de
un solo tronco es ms difcil de atravesar. =oda miniatura ue se mueva para
su$irse' atravesar o $a"arse del puente de un solo tronco' de$e tirar 134. Si el
resultado es de 1' la miniatura res$ala ) cae al a!ua ) se considera perdida
para el resto de la partida.
+ru*ar los puentes2 una ve* ue el puente se ha)a colocado con xito'
cualuier movimiento restante puede !astarse en cru*ar el puente. <unue
cru*ar un puente de varios troncos no supone nin!/n pro$lema' el puente de
un solo tronco es ms difcil de atravesar. =oda miniatura ue se mueva para
su$irse' atravesar o $a"arse del puente de un solo tronco' de$e tirar 134. Si el
resultado es de 1' la miniatura res$ala ) cae al a!ua ) se considera perdida
para el resto de la partida.
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Cmo jugar con otras fuerzas
< pesar de ue este escenario se puede "u!ar con cualuier e"rcito de
>arhammer' a continuacin se ofrecen al!unas $uenas ideas para
enfrentamientos2
7nos ?om$res @estia ue tratan de invadir una *ona de la isla natal de
los <ltos (lfos.
7na peueAa incursin de !uerreros ) $r$aros del +aos ue se diri!en
hacia el Sur para sauear el Bmperio.
(nanos defendiendo su territorio de las hordas de 0o ;uertos de un
+onde Campiro cercano.
Nota especial sobre !"uinas de #uerra: ha) al!unos e"rcitos ue no
cuentan con muinas de !uerra en sus listas de e"rcito. -ara este escenario'
todos los e"rcitos ue normalmente no puedan tener in!enios de destruccin
masiva podrn esco!er entre contar con una catapulta (100 ptos.) o con un
mximo de dos lan*avirotes (&5 ptos. cada uno). #as re!las de estas muinas
de !uerra pueden encontrarse en las p!inas 1208125 del re!lamento de
>arhammer. +ada muina est controlada por tres soldados normales con el
euipo $sico de ese e"rcito en concreto (por e"emplo' esueletos en el caso
de los 0o ;uertos' !uardianes del $osue en caso de los (lfos Silvanos' etc.).
Parte de una batalla ms grande
#a naturale*a de este escenario se adapta perfectamente a una campaAa ms
!rande' )a sea para cru*ar el ro ) reali*ar un ataue relmpa!o o para iniciar
una invasin a !ran escala. < continuacin' se ofrecen varios modos en ue
este escenario puede afectar a una $atalla a ma)or escala2
Si los defensores !anan por menos de 10 puntos de diferencia' la /nica
consecuencia es ue en una $atalla ms !rande los atacantes de$en
desple!ar en primer lu!ar ) empe*ar en se!undo lu!ar. Si los defensores
!anan por ms de 10 puntos ocurre lo mismo' pero' adems' cada unidad del
e"rcito atacante de$e tirar un dado )' si se o$tiene un resultado de 1 2' el
atacante no podr incorporarse a la $atalla hasta el turno 2.
o Si los atacantes !anan por menos de 10 puntos de diferencia' la
consecuencia es ue en una $atalla ms !rande el defensor de$e desple!ar
en primer lu!ar ) la iniciativa del primer turno es del atacante. Si los atacantes
!anan por ms de 10 puntos ocurre lo mismo' pero los atacantes pueden
esco!er dos unidades ue se incorporan a la $atalla en el turno dos' cada una
por un flanco' o en el turno cuatro en la reta!uardia del defensor' 9lo ue eli"a el
atacante:
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$uelo de ni#roantes
La nigromancia es una de las prcticas ms terrorficas del $iejo %undo y
muchos ciudadanos del &mperio se dedican a dar caza a estos dementes
hechiceros. 'in em"argo( el mal suele ser su propio y ms letal enemigo( ya
que las rivalidades( las luchas intestinas y las pequeas envidias hacen que
estas a"ominaciones humanas aca"en enfrentndose entre s. Este escenario
representa el com"ate entre dos j)venes nigromantes que todava estn
aprendiendo su profesi)n por el control de un cementerio de la zona.
Miniaturas necesarias
2 ni!romantes
12 *om$is
12 esueletos
Campo de batalla
(ste escenario se "ue!a so$re un ta$lero de unos 40 cm x 40 cm. +oloca un
cementerio en el medio del ta$lero ) varias otras tum$as dispersas por el
centro del ta$lero. +uantas ms tum$as me"or' )a ue por ah aparecern los
0o ;uertos cuando los ni!romantes lancen sus dia$licos hechi*os de <l*ar a
los ;uertos.
=am$in puedes aAadir otros elementos de esceno!rafa propios de un
cementerio' tales como r$oles muertos o mausoleos con los ue crear un
am$iente ttrico.
Objetivos
+ada "u!ador de$e tratar de convertir al ni!romante contrario en uno de sus
esclavos no muertos' cosa ue puede conse!uir eliminando al ni!romante
enemi!o (aunue del dicho al hecho ha) un $uen trecho).
#a partida termina cuando uno de los ni!romantes muere. (l !anador es'
l!icamente' el ni!romante ue uede con vida.
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Despliegue
+ada "u!ador coloca a su ni!romante en uno de los $ordes del ta$lero' uno
enfrente del otro. -ueden situarse a un mximo de 10 cm del centro del $orde
del ta$lero.
Quin juega en primer lugar?
#os dos "u!adores tiran un dado ) el ue o$ten!a el ma)or resultado empie*a
primero.
Reglas especiales
(n este escenario se utili*an las si!uientes re!las especiales2
<l*ar a los muertos2 dado ue se trata de una $atalla por el control de los
muertos' los ni!romantes solo pueden lan*ar un hechi*o. +omo los
ni!romantes todava estn aprendiendo ) no cuentan con todos sus poderes'
usa las re!las si!uientes2
3urante la fase de ma!ia' los ni!romantes contarn con tres dados de ener!a
o dos dados de dispersin (dependiendo de de uin ten!a el turno). 7sa las
re!las normales de ma!ia para lan*ar ) dispersar hechi*os ue aparecen en
las p!inas 115811% del re!lamento. Si el ni!romante est tra$ado en
com$ate' solo puede lan*ar el hechi*o <l*ar a los ;uertos.
Alzar a los Muertos: dificultad 16. (ste hechi*o al*a a 131 miniaturas de 0o
;uertos.
%eaniar &rupo de Cad!veres: dificultad &6. (ste hechi*o al*a a 13461
miniaturas de 0o ;uertos.
'nvocar (orda de (orrores: dificultad 126. (ste hechi*o al*a a 13461
miniaturas de 0o ;uertos.
7na ve* ha)as lan*ado el hechi*o ) determinado a cuntos 0o ;uertos has
invocado' coloca a cada uno en una lpida diferente. 0o se puede al*ar a ms
de un 0o ;uerto en la misma lpida el mismo turno.
;uertos ue se deshacen ) se convierten en polvo2 al ser tan solo aprendices'
los ni!romantes a/n no dominan del todo sus poderes ) tienen pro$lemas para
controlar a los 0o ;uertos desde le"os. <l inicio del turno de cada "u!ador'
de$e efectuarse un cheueo por cada miniatura no muerta ue est $a"o el
control de dicho ni!romante para ver si se deshace en polvo. =ira 134 tras
consultar la si!uiente ta$la2
< una distancia de como mximo 1& cm2 se deshace con un resultado
de 46.
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< una distancia de entre 1D ) 10 cm2 se deshace con un resultado de
56.
< una distancia de ms de 10 cm2 se deshace con un resultado de 56.
+uando una miniatura no muerta se convierte en polvo' de$e retirarse
inmediatamente del ta$lero.
Nota: para evitar confusiones' te aconse"amos ue un "u!ador emplee
miniaturas de esueletos ) el otro de *om$is. 0o o$stante' todos los muertos
revividos tienen el perfil de los esueletos ue aparece en el li$ro de e"rcito de
los +ondes Campiro. (n caso de ue todas las miniaturas de 0o ;uertos estn
en uso' no se pueden invocar ms.
Cmo jugar con otras fuerzas
3adas sus caractersticas' es difcil "u!ar este escenario con otras fuer*as. Sin
em$ar!o' puedes pro$ar a "u!ar este escenario con tres o hasta cuatro
ni!romantes enfrentados ) un ma)or n/mero de *om$is ) esueletos.
Parte de una batalla ms grande
(ste escenario es perfecto como introduccin de una $atalla entre dos e"rcitos
de +ondes Campiro. (l resultado podra afectar a la $atalla de distintas formas2
(l $ando !anador aAade 61 esueleto o *om$i por cada ve* ue se
lance con xito el hechi*o Bnvocacin de 0eheE.
(l $ando perdedor no puede lan*ar la versin ms potente de la
Bnvocacin de 0eheE.
(l $ando !anador puede convertir un ni!romante en hechicero de nivel dos sin
coste en puntos adicional.
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O#ros de al"uiler
Te ests preparando para la tercera "atalla contra tu enemigo de aqu a tres
das. *e momento( los enfrentamientos no han decidido el vencedor.
Entonces( un e+plorador te informa de que se ha avistado a una "anda de
,gros por la zona. Estos salvajes de alquiler puede que sean justo lo que
necesitas para cam"iar el devenir de la "atalla a tu favor. Envas a tu teniente
de mayor confianza para hacer un trato con ellos y( a la vez( esperas que tu
adversario no se entere de nada ni que tampoco se te adelante.
Miniaturas necesarias
Fuerzas defensoras:
-ueden ele!irse 200 puntos de infantera o de ca$allera. 3e$e
incluirse un hroe.
Fuerzas atacantes:
-ueden ele!irse 200 puntos de infantera o de ca$allera. 3e$e
incluirse un hroe.
Fuerzas ercenarias:
5 .!ros (1D0 puntos)
Campo de batalla
(ste escenario se "ue!a so$re un ta$lero de 40 cm x 40 cm' con r$oles'
muros ) setos dispersos so$re l.
Objetivos
<m$os $andos tratan de destruir al otro' )a sea aniuilando al contrario u
o$li!ndolo a ue se retire. F' si lo consi!ues sin la a)uda de los .!ros' 9pues
tanto me"or: 0o ha) lmite de turnos.
Despliegue
#os defensores empie*an por el $orde superior del ta$lero a un mximo de 15
cm de este.
#os atacantes empie*an por el $orde inferior del ta$lero a un mximo de 15 cm
de este.
#os .!ros los colocan por turnos am$os "u!adores' como mnimo a 20 cm de
cualuier otra miniatura.
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Quin juega en primer lugar?
+ada "u!ador tira un dado ) el ue o$ten!a el ma)or resultado empie*a
primero.
Reglas especiales
(n este escenario se utili*an las si!uientes re!las especiales2
)l idioa tileano: el /nico idioma ue los dos e"rcitos tienen en com/n con
los mercenarios o!ros es una variante de!radada de tileano. -or des!racia'
solo los hroes dominan lo $astante este idioma como para entender )
hacerse entender por los .!ros.
Mercenarios: un hroe en contacto peana con peana con un .!ro puede
tratar de aduirir sus servicios. <l inicio de la fase de com$ate cuerpo a cuerpo'
tira un dado. +on un resultado de 56' el .!ro acepta )' a partir de ese
momento' puedes usarlo como parte de tus fuer*as (9por lo menos hasta ue
cam$ie de $ando: +onsulta la re!la ms adelante). +on un resultado de 1' el
.!ro se ueda confuso ) se toma un momento para pensar lo ue le aca$as
de decir' de modo ue no ataca ) puedes volver a intentar convencerlo el turno
si!uiente. +on un 1 2' confunde lo ue le has dicho con un comentario so$re
su madre' por lo ue se produce de inmediato un turno de com$ate cuerpo a
cuerpo.
*in epleo: por cada .!ro ue a/n no forme parte de nin!/n $ando' ha) ue
tirar para ver uin lo mueve despus de ue cada "u!ador ha)a completado
su turno. (l .!ro se despla*ar 15 cm' pero no atacar necesariamente. Si el
.!ro lle!a a situarse a D cm o menos de una miniatura' tira un dado para
determinar su reaccin. +on un 182' ataca )' con un 184' lo i!nora.
Cabia de bando: cada ve* ue un .!ro ataue a un hroe de$e efectuarse
una tirada de mercenarios. 9#a lealtad de los .!ros cam$ia como el viento:
Cmo jugar con otras fuerzas
G< u e"rcito no le !ustara contar con ms tropasH -rue$a a "u!ar con las
si!uientes2
7n e"rcito enano ue trata de resistir frente a la a$rumadora ofensiva
de unos ,o$lins 0octurnos.
7n e"rcito del Bmperio ue trata de repeler a una horda de ;ercenarios
ue se ha unido para hacerse con $otn fcil.
7n e"rcito de (lfos .scuros en $usca de al!una venta"a con la ue
aca$ar con sus hermanos <ltos (lfos.
Parte de una batalla ms grande
(l vencedor del escenario se ha !anado la confian*a de una $anda de .!ros )
puede contratar a una unidad de ellos por la mitad de los puntos ue cuestan
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solo para la prxima $atalla. 9#imtate a contemplar la cara ue pone tu
adversario al ver a una unidad de die* .!ros a$alan*ndose so$re l:
O#ros de al"uiler
)l crep+sculo de los uertos
%ientras vuelven al frente para entregar la importante noticia de la amenaza
de los -o %uertos( un pequeo grupo de soldados se topa con una
repugnante horda de zom"is. 'u .nico refugio son los restos de lo que antao
fuera una casa en medio del campo. %ientras organizan su defensa( los
zom"is se acercan para saciar su intermina"le ham"re de carne humana. La
informaci)n que tienen los soldados podra significar la victoria para sus
camaradas( pero conseguirn so"revivir a la noche para poder llegar al
frente#
Miniaturas necesarias
Fuerzas del 'perio:
1 paladn del conde con arma a dos manos (12 ptos.)
1 tirador con mosuete de repeticin (2D ptos.)
1 arca$uceros del Bmperio (25 ptos.)
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1 espadachines del Bmperio (21 ptos.)
,os -obis:
25 *om$is enlouecidos
Campo de batalla
(ste escenario se "ue!a so$re un ta$lero de 40 cm x 40 cm con una casa en
ruinas ms o menos en el centro. 3icha casa de$e tener varias puertas' un
se!undo piso ) tal ve* un muro en ruinas o dos. Iecuerda' no se trata de una
fortale*a' sino tan solo de los restos de una casa ue ofrecen un poco de
refu!io contra los 0o ;uertos.
(n el interior de la casa ha) ue seAalar una *ona como trampilla del stano.
(sta solo tiene ue ser de 1 cm de lado (puedes usar una puerta plstico' de
papel' lo ue sea). <dems' ha) ue colocar un peueAo po*o a unos 15 cm
de la casa. (n caso de no contar con el elemento de esceno!rafa adecuado'
puedes representarlo con un peueAo cuadrado de 1 cm de lado. #lena el
resto del ta$lero con unos cuantos r$oles' rocas' una colina o lo ue ten!as.
0o o$stante' tampoco ha) ue saturar el ta$lero.
Objetivos
(l "u!ador del Bmperio tiene ue so$revivir hasta el amanecer (al final del turno
10)' momento en el ue los *om$is van a refu!iarse a otro lu!ar.
(l "u!ador de los *om$is tiene ue *amparse a todas las miniaturas del Bmperio
antes del amanecer (Gu i$a a hacer si noH). #a partida dura 10 turnos.
Despliegue
3entro de la casa pueden colocarse dos miniaturas del Bmperio cualesuiera.
(l resto de las miniaturas pueden situarse en cualuier punto del ta$lero como
mnimo a 10 cm de la casa.
#os *om$is se desplie!an en 5 !rupos de 5 ) el resto se usa como refuer*os.
=ira 134 por cada !rupo ) consulta la ta$la si!uiente para sa$er por dnde
entran los !rupos de 52
185 Sit/a a los *om$is en cualuier punto del $orde pertinente
del ta$lero.
5 9(l po*o se ha podrido: +oloca a los *om$is dentro de un
radio de 1 cm del po*o.
4 9?a) al!uien en el stano: +oloca a los *om$is dentro de un
radio de 1 cm de la trampilla del stano.
71
Quin juega en primer lugar?
#os *om$is son $astante lentos' as ue el "u!ador del Bmperio tiene la
iniciativa.
Reglas especiales
(n este escenario se utili*an las si!uientes re!las especiales2
,os zobis est!n uertos: estos *om$is pueden a!uantar una $uena tunda
de palos' )a ue no sienten el dolor' pero estn un poco deshechos ) podridos.
Sustitu)e la =a$la de ?eridas por la si!uiente2
181 3erri$ado
584 Juera de com$ate
.A correr/: los soldados del Bmperio son conscientes de ue su supervivencia
depende de lo mucho ue corran' por lo ue pueden correr siempre ue
uieran' aunue ha)a *om$is a 20 cm de distancia o menos.
%efuerzos zobis: en el turno 5 ) en cada turno a partir de ah' sit/a 5
*om$is por separado (tira por cada uno de ellos).
NOTA: solo puede ha$er un mximo de 25 *om$is en "ue!o en un momento
dado. Si deseas desple!ar a 5 *om$is ms ) )a ha) 25 en "ue!o' solo tienes
ue retirar a 5 de los ue ha)a en "ue!o ) volverlos a situar como *om$is
nuevos.
*entidos de los No Muertos: los *om$is pueden car!ar contra una miniatura
a la ue no puedan ver' pero ue se encuentre a 10 cm o menos de ellos' con
un resultado de 56 (en ve* de efectuar un cheueo de iniciativa). 9Son capaces
de oler los cere$ros humanos a travs de las paredes:
Festn de cerebros: siempre ue muera un soldado del Bmperio' todos los
*om$is ue ha)a en un radio de 5 cm de l de$en efectuar un cheueo para
ver si resisten las !anas de comer cere$ros. =ira un dado por cada *om$i. +on
un resultado de 56' no se ven afectados' pero con un 185 el *om$i de$e
uedarse donde est hasta ue pase todo un turno de los *om$is devorando
los restos de la vctima. 9(eee!s: =odo *om$i ue sea atacado mientras est
devorando cere$ros luchar normalmente. 90o te metas con los *om$is
cuando estn comiendo:
Cmo jugar con otras fuerzas
-uedes sustituir los soldados del Bmperio de este escenario con fuer*as del
mismo valor en puntos (unos D5 puntos en total) de cualuier e"rcito de
>arhammer.
72
Parte de una batalla ms grande
(ste escenario puede servir de introduccin para una $atalla de >arhammer.
Si el "u!ador del Bmperio lo!ra resistir toda la noche' el e"rcito del Bmperio
estar sin duda preparado para los hechi*os de los 0o ;uertos !racias a sus
noticias. -ara representarlo' el "u!ador del Bmperio puede contar con hasta dos
-er!aminos de 3ispersin ms sin coste en puntos adicional.
9Si el "u!ador del Bmperio pierde' la masa de 0o ;uertos se!uir aumentando
mientras el Bmperio a!uarda las noticias de sus exploradores: (l "u!ador de los
0o ;uertos puede contar con una unidad de 20 *om$is !ratis' con m/sico )
portaestandarte.
.Matadores/
*e"ido a su peculiar peinado y tatuajes( los matadores enanos son unos de
los guerreros ms singulares de todo el mundo de /arhammer. En las
grandes "atallas de los Enanos( estas angustiadas mquinas de matar tratan
de luchar contra los monstruos ms temi"les del enemigo( pero qu hacen
mientras no estn en guerra# !ues cuando no ahogan sus penas en jarras de
cerveza 0ugman1s( los matadores se dedican a "uscar enormes enemigos
para destruirlos "rutalmente o aca"ar sus vidas como hroes. Este escenario
73
representa una de estas ocasiones( en la que una pequea "anda de
matadores se topa con un monstruo en terreno salvaje.
Miniaturas necesarias
)l onstruo:
1 !i!ante (205 puntos)
Fuerzas enanas:
4 matadores enanos (44 puntos)
Campo de batalla
(ste escenario se "ue!a so$re un ta$lero de como mnimo 40 cm x 40 cm.
+omo los monstruos suelen mantenerse ale"ados de las *onas civili*adas' la
ma)ora de $atallas tienen lu!ar en las montaAas o en $osues cerrados.
-uedes modificar el ta$lero se!/n ha!a falta para representar estas *onas del
Cie"o ;undo.
Objetivos
#os matadores enanos tienen ue vencer al monstruo o morir en el intento. 90o
ha) otra opcin: =odos los matadores enanos ue mueran en la $atalla podrn
descansar sa$iendo ue han cumplido su "uramento de matador.
Si todos los matadores enanos ue uedan en el ta$lero caen inconscientes )
si!uen as al inicio del turno del !i!ante' 9es el !i!ante uien se lleva la victoria:
Si se mata al monstruo' los matadores enanos supervivientes se lamentan de
su $uena suerte ) de su destre*a en com$ate aho!ando sus penas en "arras
de cerve*a @u!manKs.
Despliegue
(l !i!ante empie*a en el centro del ta$lero.
#os (nanos se colocan al a*ar. =ira 534 ) el dado de dispersin. (l resultado
indica la distancia en cm ue de$e separar al matador del monstruo.
Quin juega en primer lugar?
(l !i!ante tiene la iniciativa.
74
Reglas especiales
(n este escenario se utili*an las si!uientes re!las especiales2
Ata"ues del #i#ante: al enfrentarse a enemi!os dispersos' el !i!ante ataca de
modo distinto a como lo hara contra unidades. -or esta ra*n' determina el
ataue del !i!ante en la ta$la si!uiente2
0$1 %)*U,TA$O
023 4arrido con el #arrote: 131 miniaturas a 10 cm o menos sufren
un impacto automtico de Juer*a 5. (l "u!ador del !i!ante puede
esco!er en u miniaturas impacta.
526 &olpear con el #arrote: 1 miniatura de las ue est en contacto
peana con peana con el !i!ante (a eleccin del !i!ante) reci$e un
impacto automtico de Juer*a &. Suma 61 a la tirada de herida.
7 Atrapar 8 arro9ar al enei#o: 1 miniatura a 10 cm o menos (a
eleccin del !i!ante) es atrapada ) arro"ada contra una miniatura al
a*ar ue se encuentre como mximo a 15 cm del !i!ante. =ira
para impactar con la ?a$ilidad de -ro)ectiles del !i!ante (?-). Si
la miniatura enemi!a es impactada' las dos sufren un impacto de
J5 ) se consideran derri$adas' adems de cualuier otro resultado
o$tenido en la tirada en =a$la de ?eridas. Si el !i!ante falla' la
miniatura arro"ada aterri*a a 15 cm del !i!ante ) sufre la herida
se!/n el proceso descrito.
1 *e lo ete en los pantalones: 1 miniatura al a*ar ue se
encuentre a un mximo de 10 cm es atrapada automticamente )
metida dentro de los pantalones del !i!ante. 3icha miniatura se
considera fuera de com$ate. 9<)' a)' a):
.&ritar va bien/: esta partida es ms divertida si los "u!adores ue controlan a
los matadores enanos !ritan $ravatas ) difamaciones contra el monstruo ) los
"u!adores ue controlan al monstruo responden a los matadores tal ) como lo
hara un monstruo.
Cmo jugar con otras fuerzas
Si deseas utili*ar otros monstruos' usa la frmula si!uiente para calcular
cuntos matadores necesitas2
Bnclu)e un matador enano por cada 50 puntos ue cuesten los
monstruos ue eli"as (9incluir ms de un oponente hace ue el "ue!o sea
mucho ms dinmico:).
Iedondea el n/mero hacia arri$a a favor de los matadores (de modo
ue 21% puntos de monstruos seran 4 matadores enanos).
Parte de una batalla ms grande
(ste escenario se puede "u!ar como precedente de una $atalla normal de
>arhammer. -or e"emplo' se puede hacer ue los matadores enanos persi!an
a un !rupo de ratas o!ro ) ue las miniaturas ue so$revivan a la $atalla
75
puedan aparecer en la si!uiente. Se puede hacer lo mismo en cualuier
partida ue inclu)a monturas monstruosas (dra!ones' mantcoras' !rifos)'
!i!antes' trolls' minotauros u otras criaturas enormes ue puedan atraer la
atencin de un matador. <dems' se puede hacer ue los matadores ue
aca$en con el !i!ante en este escenario se transformen automticamente en
mata!i!antes en la si!uiente $atalla sin coste en puntos adicional.
Tren de suinistros
'i de verdad es cierto el viejo dicho que dice que no hay lucha con la panza
vaca( 2atacar el tren de suministros del enemigo puede ser una tctica muy
astuta3 Este escenario representa la em"oscada que tiende una fuerza
atacante a un tren de suministros( ya sea para saquear sus contenidos o para
que su contenido no llegue a manos del enemigo.
Miniaturas necesarias
Fuerzas defensoras:
1 carros !randes u otros vehculos parecidos ) un mximo de 125
puntos de !uardias de la caravana (no pueden incluirse muinas de !uerra'
hroes ni campeones). Solo la mitad del n/mero total de la fuer*a puede estar
compuesta por miniaturas montadas.
Fuerzas atacantes:
7n mximo de 150 puntos' incluida una /nica muina de !uerra o un hroe
(con euipo u o$"etos m!icos por un valor total mximo de 25 puntos).
76
Capo de batalla
#a *ona de "ue!o de$e ser de unos 40 cm x %0 cm. #a carretera de$era tener
una anchura de unos 10 cm ) recorrer todo el ta$lero. (l resto de elementos de
esceno!rafa son unos cuantos r$oles' salientes rocosos ) varias colinas.
<l!una de las colinas ha de tener laderas rocosas o con terreno impasa$le ue
ralenti*arn o impedirn el movimiento a travs de ellas.
Ob9etivos
#os defensores del tren de suministros de$en llevarlo a su destino cueste lo
ue cueste. 3e$en escapar del ta$lero por el extremo ms ale"ado con tantos
carros como puedan. (l atacante de$e detener el tren de suministros.
=odos los carros escapan del ta$lero2 victoria decisiva del defensor
3os carros escapan del ta$lero2 victoria mar!inal del defensor
7n carro escapa del ta$lero2 victoria mar!inal del atacante
0in!/n carro escapa del ta$lero2 victoria decisiva del atacante
#a partida dura hasta ue uno de los $andos se retira o hasta ue todo el tren
de suministros ha)a escapado del ta$lero.
$esplie#ue
#os defensores empie*an por un extremo del ta$lero. (l tren de suministros
de$e estar "usto en el extremo del camino ) las miniaturas pueden situarse a
una distancia mxima de 15 cm del camino.
77
3espus de ue los defensores ha)an desple!ado' se desplie!a a los
atacantes en cualuier lu!ar del ta$lero a una distancia mnima de 15 cm de
cualuiera de los defensores' a menos ue se sit/e detrs de un o$stculo
impasa$le.
:;ui<n 9ue#a en prier lu#ar=
#os atacantes tienen la iniciativa' aunue no podrn car!ar durante el primer
turno. 3e esta forma se representa ue los atacantes estn ocultos a la espera
de tender una em$oscada a la caravana.
Parte de una batalla !s #rande
Si se "ue!a este escenario como precedente de una partida completa de
>arhammer' puedes modificar los puntos ) la composicin de los e"rcitos
dependiendo del resultado. -or e"emplo2
Victoria del atacante: los suministros de la caravana no lle!an a la $atalla lo
$astante rpido ) al!unas de las tropas de los defensores se encuentran
demasiado d$iles para luchar. (l e"rcito del defensor pierde 100 puntos de
tropas de la lista de e"rcito por cada carro ue no ha)a lle!ado a su destino.
Victoria del defensor: los suministros de la caravana consi!uen lle!ar a su
destino' lo ue se traduce en 100 puntos ms de tropas ue se pueden usar en
la $atalla como uiera el "u!ador defensor.
-or otro lado' podras ser ms especfico dependiendo del e"rcito. -on!amos
ue el tren de suministros es el mtodo de via"e diurno de un le!endario ser no
muerto' 9un seAor de los vampiros: 9. todo el suministro de plvora de los
e"rcitos del Bmperio: (l resultado de la incursin se hace mucho ms
especfico (el seAor de los vampiros no lle!a a la $atalla o solo se puede usar
una ve* armas de plvora).
%e#las especiales
(ste escenario cuenta con las si!uientes re!las especiales2
C>e"ueos de retirada: los defensores son conscientes de la importancia de
su misin ) van a cumplir con su o$"etivo o morir en el intento. -or tanto' no
estn su"etos a los cheueos de solo ante el peli!ro ni tendrn ue efectuar
cheueos de retirada hasta ue no ha)an sufrido $a"as por un valor del 50L
de sus efectivos iniciales. #os atacantes de$ern efectuar los cheueos de
retirada normalmente cuando pierdan el 25L de sus efectivos iniciales.
Moviiento del tren de suinistros: independientemente del modo de
transporte de la caravana ()a se trate de esclavos' ponis o ratas o!ro)' el tren
se mover por la carretera un mximo de 15 cm por turno. (l tren de
suministros no puede correr ni tampoco marchar. Si la caravana se sale de la
carretera ver su movimiento reducido a la mitad (hasta un mximo D cm por
turno).
78
$isparar al tren de suinistros: tira para impactar )' por cada impacto ue
consi!as' tira 134M con un resultado de 185 impactas en el carro ) con 584' en
las $estias de tiro. +ada $estia de tiro' sea del tipo ue sea' tiene el si!uiente
perfil de atri$utos2 ?a$ilidad de <rmas 2' Iesistencia 1' ?eridas 1 ) sin
posi$ilidad de tirada de salvacin por armadura. <unue este escenario se
$asa en una escaramu*a' no uses la ta$la de heridas para la $estia' )a ue
tan pronto como sea herida ser retirada del ta$lero.
Tren de suinistros en cobate cuerpo a cuerpo: en com$ate' el tren de
suministros se considera dos o$"etivos separados2 el carro ) la $estia ue tira
de l. +ualuier miniatura en contacto con el carro ) la $estia puede decidir a
cul de los dos ataca. #os carros reci$en un impacto automtico ) tienen
Iesistencia 5 ) ?eridas 1. (l carro no tiene capacidad ofensiva ) no causa
impactos.
(l tren de suministros no puede uedar tra$ado en com$ate cuerpo a cuerpo )
puede moverse para salir del com$ate. <s se representa el pnico de la $estia
de tiro' ue se precipita hacia delante.
Moviiento del tren de suinistros sin bestias de tiro: si la $estia resulta
destruida' los defensores pueden usar miniaturas a pie para moverlo. Son
necesarias al menos tres miniaturas para poder tirar del carro )' adems' lo
harn a la mitad de velocidad ue las $estias. =ampoco pueden marchar. 3os
miniaturas pueden arrastrar el carro a la mitad de velocidad' aunue estarn
su"etas a un 81 al movimiento. 7na /nica miniatura no puede mover un carro'
)a ue no es lo $astante fuerte.
Co 9u#ar con otras fuerzas
(ste escenario se puede "u!ar con cualuier e"rcito ) ofrece una !randsima
oportunidad de crear un tren de suministros de un e"rcito en concreto.
Bma!nate a los (lfos .scuros via"ando con tres carros de "aulas llenas de
esclavos o a una caravana de SEavens con !randes fra!mentos de piedra
$ru"a. =am$in puede ue uieras inventarte al!unas re!las para tus
conversiones. < continuacin' te ofrecemos un e"emplo de varias re!las ue se
nos ocurrieron para los SEavens portadores de piedra $ru"a2
Moviiento: 12 cm' aunue pueden moverse al mximo de velocidad tanto en
la carretera como fuera (9porue no tienen ruedas:).
Perfiles: como el del esclavo sEaven' pero solo un ataue en cuerpo a cuerpo
por peana. < pesar de ser ms lentos' tienen al!una posi$ilidad en com$ate.
Tira para ipactar ?disparo@: 185' carro (Iesistencia 5' ?eridas 1)M 584'
esclavo sEaven (se!/n se descri$e en el li$ro de e"rcito de los SEavens)
5 esclavos 12 cm de movimiento sin posi$ilidad de marchar
3 esclavos 10 cm de movimiento
0 esclavo 9no puede mover nada:
79
)l festn de los Necrfa#os
'uele ocurrir que tras las "atallas queden multitud de soldados tirados por el
suelo heridos o inconscientes o que se dedican a regresar al campamento tras
ha"er huido o perseguido al enemigo. 4l ca"o de la "atalla( estos guerreros
van cojeando so"re una pierna o so"re dos o salen de de"ajo de montones de
camaradas muertos. -o o"stante( a veces no "asta solo con so"revivir a la
"atalla. El mundo de /arhammer est lleno de desagrada"les criaturas que se
sienten atradas por el dolor y la carroa de un campo de "atalla como si fuera
una luz de seales. 2%anadas de necr)fagos acechan en las som"ras
esperando saciar su ham"re3( lo que hace que volver con el resto del ejrcito
sea ms complicado de lo que pareca en un principio...
Miniaturas necesarias
Fuerzas supervivientes:
50 puntos de tropas $sicas a pie.
0o se pueden incluir hroes' tan solo un campen.
Necrfa#os:
5 necrfa!os al inicio de la partida. (n cada turno del "u!ador de los
necrfa!os se tira un dado. Si se o$tiene un 1' no pasa nadaM con un 281 se
aparece 1 necrfa!oM con un 5 5 aparecen 131 ) con un 4 aparecen 134
necrfa!os. 3etermina al a*ar en u montn de muertos empie*a cada
necrfa!o.
Campo de batalla
3ispn un campo de $atalla de unos 40 x 40 cm o seAala un rea de estas
dimensiones dentro de una superficie ms !rande. <dems de lle!ar a un
acuerdo so$re cmo situar los r$oles ) cosas as' tam$in ha) ue colocar
seis montones de restos de $atalla. #os montones de$eran ser de unos D x D
cm ) pueden hacerse con elementos de euipo destro*ados' muinas de
!uerra rotas ) cadveres. +oloca los montones a como mnimo D cm de
distancia entre s ) a 15 cm del $orde sur del ta$lero.
Objetivos
#os supervivientes de$en tratar de a$andonar el ta$lero por el $orde norte )
as re!resar con el resto de su e"rcito. Si el n/mero de miniaturas ue
consi!uen escapar por el $orde norte es superior al n/mero de miniaturas
devoradas' los supervivientes o$tienen la victoria.
#os necrfa!os de$en tratar de comerse a los supervivientes. Si los
necrfa!os devoran a ms miniaturas de las ue consi!uen escapar por el
$orde norte' los 0o ;uertos o$tienen la victoria.
(l escenario contin/a hasta ue el /ltimo superviviente escapa o es derri$ado
) acto se!uido devorado.
80
Despliegue
#os supervivientes tienen ue situarse a 15 cm o menos del $orde sur del
ta$lero ) a un mnimo de D cm entre s.
#os necrfa!os presentes al inicio de la partida empie*an en una misma
manada. 3etermina aleatoriamente en u montn de restos de $atalla
empie*an asi!nando un n/mero a los montones del 1 al 4 ) tirando lue!o un
dado.
Quin juega en primer lugar?
#os supervivientes tienen la iniciativa.
Reglas especiales
(ste escenario cuenta con las si!uientes re!las especiales2
(eridos: los supervivientes estn heridos ) a!otados' por lo ue no pueden
correr o marchar' aunue s pueden reunir la ener!a necesaria para car!ar.
Me9or en copaAa: los necrfa!os son criaturas temerosas ue se sienten
ms se!uras dentro de un !rupo numeroso. #os necrfa!os tratarn de
a!ruparse ) permanecer a 5 cm o menos de distancia entre s siempre ue sea
posi$le. Si al inicio de su turno un necrfa!o se encuentra a ms de 5 cm de
distancia de cualuier otro necrfa!o' de$er moverse hacia uno en su fase de
movimiento.
Cobardes: 9los necrfa!os son unos co$ardes: Siempre tratan de car!ar
contra un superviviente' pero antes de hacerlo de$en compro$ar si son
capaces de reunir el cora"e suficiente. 3eclara la car!a' mide la distancia para
ver si el necrfa!o se encuentra dentro de alcance ) lue!o tira 134. Si el
n/mero de necrfa!os de la manada (es decir' de los ue se encuentran a 5
cm o menos de distancia entre s) es i!ual o superior al resultado del dado'
estos atacarn a los supervivientes. Si los necrfa!os son inferiores al
resultado de la tirada' estos avan*an solo la mitad de distancia en direccin al
enemi!o' 9esperando el momento oportuno:
C>e"ueos de retirada: nin!uno de los dos $andos de$e efectuar cheueos de
retirada o de psicolo!a. #os supervivientes son conscientes de ue' si no
a$andonan el ta$lero' sern a$atidos ) devorados por las criaturas cada ve*
ms numerosas' mientras ue los necrfa!os puede ue sean co$ardes' 9pero
no de"arn escapar la oportunidad de darse un $uen festn:
Opcin de partida individual o multijugador
(ste escenario en concreto puede "u!arse solo o con un adversario. (l otro
"u!ador puede controlar los necrfa!os' aunue estos tam$in se pueden
despla*ar aleatoriamente con un dado de dispersin. Si los necrfa!os pueden
81
ele!ir hacia dnde moverse o a uin atacar' tira 134 para determinar al a*ar
hacia dnde van. =am$in podra "u!ar un tercer "u!ador ue empiece en el
extremo opuesto del ta$lero ) ue ten!a ue escapar por el $orde sur.
Cmo jugar con otras fuerzas
#os necrfa!os uedan perfectos como carroAeros del campo de $atalla 9) as
es precisamente como act/an: Si no tienes nin!/n necrfa!o' puede ue
uieras cam$iarlos por otras miniaturas de tu coleccin. =am$in los
minotauros' los trolls o las araAas !i!antes podran salir de sus $osues o de
los 3esiertos del +aos atrados por el fra!or de la $atalla ) por los crculos de
aves carroAeras. 9Iecuerda ue' cuanto ms peli!rosos sean los monstruos'
menos de ellos de$era ha$er:
Parte de una batalla ms grande
-ara enla*ar este escenario con una $atalla ms !rande' trata de hacer ue su
resultado afecte a los puntos ue se pueden usar en la prxima partida.
Si vencen los carroAeros' pueden contar con una unidad !ratis de las criaturas
carroAeras (de un mximo de 100 puntos) en su prxima $atalla.
Si vencen los supervivientes' pueden contar con una unidad $sica !ratis en
su e"rcito (de un mximo de 100 puntos).
&uerra civil
!or desgracia( los complots y las traiciones son "astante comunes en el $iejo
%undo. Las formas que pueden tomar estos actos pueden ser tan sutiles como
una "e"ida envenenada o tan "rutales como una decapitaci)n. 5n lder sa"io
siempre vigila a sus su"ordinados cuando todo va "ien o cuando las fortunas
de la guerra se vuelven contra l. 6oy( un lder re"elde ha decidido reunir sus
fuerzas para enfrentarse al poder esta"lecido mientras el verdadero dirigente
est ausente. 7uando las fuerzas leales regresan al campamento( los re"eldes
atacarn y tratarn de tomar el control. 2'in em"argo( los re"eldes tienen que
darse prisa antes de que otras tropas se hagan eco del com"ate y acudan en
ayuda de las fuerzas leales3
Miniaturas necesarias
Fuerzas leales:
200 puntos en total.
1 hroe (ue no sea un ma!o) con un mximo de 25 puntos en o$"etos
m!icos.
7nidades especiales ) $sicas.
Fuerzas rebeldes:
200 puntos en total.
82
1 hroe (ue no sea un ma!o) con un mximo de 25 puntos en o$"etos
m!icos.
Solo unidades $sicas.
Campo de batalla
7sa un ta$lero especial de 40 x 40 cm o delimita un rea parecida dentro de
una superficie ma)or. Sit/a un !rupo de tiendas )No ca$aAas en el centro del
ta$lero para representar el campamento de las fuer*as leales. -ara darle un
fondo escnico ) estrat!ico' de$eran colocarse al!unos r$oles o setos
adicionales so$re el ta$lero.
Objetivos
(l o$"etivo es aca$ar con el lder enemi!o ) prote!er el del propio e"rcito a la
ve*. +uando un e"rcito consi!a eliminar al lder del e"rcito enemi!o' se
supone ue las tropas traidoras se rinden o se retiran ) la partida se termina.
Despliegue
(l lder de las fuer*as leales re!resa de una misin de exploracin con al!unos
de sus me"ores soldados. (mpie*a la partida en el extremo sur del ta$lero con
sus soldados a una distancia mxima de 10 cm de l.
(l lder re$elde le ha tendido una em$oscada en el campamento. #as fuer*as
re$eldes se encuentran repartidas alrededor del campamento' en un radio de
15 cm de este.
!uin juega en primer lugar?
(l lder de las fuer*as leales act/a en primer lu!ar.
Reglas especiales
(ste escenario cuenta con las si!uientes re!las especiales2
No >a8 retirada: nin!/n $ando est su"eto a la retirada. ;ientras el lder si!a
con vida' las tropas se!uirn luchando hasta el final.
Tropas de a8uda: cerca del campamento ha) ms fuer*as leales. < partir del
turno 5 inclusive' de$e tirarse un dado al inicio de cada turno de las fuer*as
leales. +on un resultado de 56' 131 soldados $sicos cualesuiera aparecen
en el extremo norte del ta$lero para a)udar a su lder. (stas miniaturas se
suman a las fuer*as iniciales.
83
Cmo jugar con otras fuerzas
#as !uerras internas ) las re$eliones son mu) comunes en el mundo de
>arhammer ) este escenario puede "u!arse con cualuier e"rcito. <
continuacin' hacemos al!unas propuestas2
3os orcos rivales ue aspiran a ser Eaudillos se enfrentan para
determinar uin es el "efe de la horda.
#as intri!as de los condes electores del Bmperio se calientan ) las
diferentes facciones se disputan el poder.
Carios clanes sEavens tratan de hacerse con el control so$re los dems
a $ase de puAaladas traperas.
Parte de una batalla ms grande
9(ste escenario es perfecto para introducir a al!uien en el mundo de
>arhammer de los "ue!os de $atallas en miniatura: =iene un desplie!ue
rpido' tiene pocas re!las 9) la accin sumer!e a todo el mundo en la diversin
ue aportan los "ue!os de miniaturas: (ste escenario est pensado para ue
se pueda "u!ar si solo se dispone de un e"rcito ) se uiere dividirlo entre dos
"u!adores.
=am$in se puede usar como parte de una $atalla ms !rande' en la ue un
nuevo lder emer!e del $ando perdedor ) re!resa con otro e"rcito para ven!ar
su derrota. Sin em$ar!o' 9el lder del $ando perdedor siente ahora odio contra
sus adversarios:
,a $efensa del Puente
Los ros forman fronteras naturales entre pases y naciones y representan la
primer lnea de defensa contra un ejrcito oponente. En este escenario( los
invasores tienen que capturar los puentes intactos para que su ejrcito pueda
pasar por ellos sin pro"lemas. 'i los defensores logran destruir su propio
puente( ganarn un tiempo precioso con el que poder organizar sus defensas
mientras los invasores se ven o"ligados a "uscar otra forma de cruzar.
Miniaturas necesarias
Fuerzas defensoras:
84
100 puntos incluido un campen.
0o se pueden incluir hroes.
0o se pueden incluir muinas de !uerra.
Fuerzas atacantes:
200 puntos incluido 1 campen )No un hroe como mximo.
7n mximo de 20 puntos de o$"etos m!icos
Campo de batalla
7sa un ta$lero especial de %0 x &5 cm. Sit/a un ro a lo lar!o del ta$lero tal )
como se muestra en el mapa' con el puente situado en el centro del ro. (l
puente de$era ser lo $astante ancho como para ue uepan 1 miniaturas con
peanas de 20 x 20 mm. +rea tam$in una *ona por la ue se pueda cru*ar el
ro a 10 cm al este u oeste del puente' ue ser el /nico lu!ar por el ue las
miniaturas podrn cru*ar el ro aparte del puente. +oloca r$oles' muros )
setos por el ta$lero a como mnimo 10 cm de distancia de la orilla sur del ro.
Objetivos
Atacantes: su o$"etivo principal es evitar ue los atacantes destru)an el
puente. Si no consi!uen impedirlo' los atacantes todava pueden causar
pro$lemas atravesando el vado en masa.
#os atacantes o$tendrn una victoria decisiva si terminan la partida con el
puente intacto ) ms miniaturas ue los defensores en la orilla norte del ro.
.$tendrn una victoria mar!inal si el puente es destruido pero conservan ms
miniaturas en la orilla norte ue los defensores.
$efensores: es necesario evitar ue lo atacantes pasen al lado norte del ro.
#a destruccin del puente es esencial' pero' si adems evitan ue los
enemi!os crucen el vado' tam$in tendrn ms tiempo para ro$ustecer sus
defensas.
#os defensores o$tendrn la victoria decisiva si finali*an la partida con el
puente destruido ) sin miniaturas atacantes en el $orde norte. Si los atacantes
se retiran pero el puente contin/a intacto' se considerar una victoria menor.
#a partida contin/a hasta ue los atacantes se retiran o hasta ue todos los
defensores son destruidos. +ualuiera de los "u!adores puede dar por
terminada la partida en cualuier momento anunciando su retirada (cosa ue
puede ser importante dentro de una campaAa).
Despliegue
#os atacantes empie*an por el $orde sur del ta$lero.
#os defensores empie*an por el $orde norte del ta$lero.
85
Quin juega en primer lugar?
#os atacantes tienen la iniciativa.
Reglas especiales
$efensa slida: los defensores prote!ern el puente a costa de sus vidas' por
lo ue son inmunes a los cheueos de retirada.
$estruir el puente: el puente es de madera slida ) no es fcil de destruir. #as
miniaturas pueden atacar al puente en com$ate cuerpo a cuerpo solo si sus
$ases estn en contacto peana con peana con el puente ) siempe ue estn
en la orilla del ro (porue Guin talara un puente estando todava so$re lH).
#os impactos son automticos ) los "u!adores solo de$en tirar para herir. (l
puente tiene un atri$uto de Iesistencia de 5 ) 5 ?eridas. (l puente es inmune
a los impactos crticos ) solo un mximo de 1 miniaturas pueden atacar el
puente a la ve*. Iecuerda ue el puente solo puede ser atacado por
miniaturas ue no estn tra$adas en com$ate con un enemi!o.
Vado peli#roso: aunue el ro es peueAo' la corriente es peli!rosa incluso en
el vado. +ualuier miniatura ue intente atravesar el vado de$e efectuar una
tirada. Si el resultado es 1 2' la miniatura es arrastrada por la fuerte corriente
() de"ar de participar en la $atalla).
Cmo jugar con otras fuerzas
#a defensa del puente es un escenario clsico de Oar!ame ) se puede "u!ar
con cualuier com$inacin de e"rcitos. -or e"emplo2
7na milicia del Bmperio trata de frenar el avance del 9>aaa!h: orco.
7na fuer*a de campesinos $retonianos tratando de retener al +onde
Campiro . invasor ) a sus soldados *om$is.
7n !rupo de montaraces enanos ue se enfrenta a la fuer*a de
exploradores . . de un !ran e"rcito del +aos.
Parte de una batalla ms grande
(ste escenario es fcil de adaptar en una campaAa ms !rande como parte de
una serie de escaramu*as.
Victoria del defensor: los defensores han ralenti*ado el avance del e"rcito
enemi!o. (n la $atalla si!uiente los atacantes de$ern desple!ar en primer
lu!ar' pero movern en se!undo lu!ar. Si se trata de una campaAa o una serie
de $atallas enla*adas' puedes li$rar el escenario de +ru*ar el ro como $atalla
si!uiente.
Victoria del atacante: los atacantes han pillado desprevenidos al e"rcito
defensor. #os defensores desple!arn en primer lu!ar aunue los atacantes
tendrn la iniciativa en el turno. Si li$ras este escenario como parte de una
86
campaAa o de una serie de escaramu*as' puedes disputar al!unas partidas
para representar lo ue hace el e"rcito atacante una ve* atraviesa el vado.
-uedes "u!ar' por e"emplo' el escenario Bncursin en el pue$lo.
.
A#ruparse en torno a la
bandera
Este escenario representa una situaci)n muy com.n en la que los
supervivientes de una "atalla reciente tratan de reagruparse y regresar a
territorio amigo. 7omo es o"vio( una "atalla a gran escala en el mundo de
/arhammer es un panorama incre"le e impresionante. Las unidades chocan
entre s( las mquinas de guerra y los arqueros arrojan mortferas andanadas
de proyectiles( relmpagos mgicos surcan los cielos( los gritos de los
mori"undos se oyen por todos lados y los campeones desesperados vociferan
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nuevas )rdenes. Entre todo este tumultuoso intercam"io de cargas y de
retiradas( resulta fcil entender c)mo incluso tras los com"ates el campo de
"atalla puede seguir siendo un lugar lleno de confusi)n y de peligros. Es el
momento en que las tropas de"en reagruparse en medio de toda la carnicera
y los enemigos que a.n quedan. 28 no hay mejor seal de esperanza en un
"rumoso campo de "atalla repleto de cadveres que unos soldados amigos
enar"olando el estandarte de "atalla del ejrcito3
Miniaturas necesarias
Abos bandos:
+ada $ando puede seleccionar un mximo de 225 puntos' pero con las
si!uientes restricciones2
+ada $ando de$e seleccionar un portaestandarte de $atalla (con un
mximo de 10 puntos de euipo extra). (ste es el /nico persona"e o
portaestandarte ue se puede incluir.
0o se pueden incluir criaturas voladoras ) no se pueden tener ms de 50
puntos de miniaturas ue no sean de infantera.
0o se permiten muinas de !uerra' carros ni monstruos (porue no
pasaran mu) desaperci$idos en el campo de $atalla' GnoH).
Campo de batalla
(ste escenario reuiere un espacio de como mnimo 120 x 120 cm. +ada
"u!ador coloca un elemento de esceno!rafa por turnos. 3ichos elementos
pueden ser peueAas a!rupaciones de r$oles' secciones de muros de piedra'
ruinas o montones de escom$ros (ue pueden ser terreno difcil o impasa$le'
ha) ue acordarlo de antemano con el oponente).
Objetivos
+ada $ando de$e tratar de reunir o reor!ani*ar a sus tropas ) lue!o salir del
ta$lero por el extremo opuesto mientras trata de impedir ue el adversario
ha!a lo mismo. #a miniatura ue ante todo de$es poner a salvo es el
portaestandarte de $atalla' pero no la ha!as a$andonar el ta$lero demasiado
rpido porue tam$in es la miniatura ms /til para rea!rupar a tus tropas.
-or cada miem$ro del e"rcito ue consi!a salir por el $orde opuesto del
ta$lero (el punto de a!rupacin)' se consi!uen tantos puntos de victoria como
el valor en puntos de la miniatura. -ara determinar uin ha !anado la partida'
cada $ando tiene ue sumar el total de puntos de victoria ms 50 puntos extra
por lo!rar poner a salvo al portaestandarte de $atalla (haciendo ue sal!a del
ta$lero). Si la diferencia entre los "u!adores es de 0810 puntos' la partida se
considera un empate. 7na diferencia de 11850 puntos es una victoria mar!inal
) por encima de 50 puntos es una victoria decisiva.
?a) un lmite de tiempo' )a ue los dos e"rcitos estn corriendo para
rea!ruparse en al!/n punto fuera del ta$lero ) en cualuier momento podra
producirse una $atalla en masa. (n concreto' la partida se detiene al final del
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dcimo turno. Si un $ando aca$a siendo aniuilado o se retira por completo' el
otro se!uir teniendo ue salir del ta$lero antes del final del turno 10.
Despliegue
+ada $ando tiene una *ona de desplie!ue ue es exactamente la mitad de la
*ona de "ue!o (40 x 120 cm). -ara determinar uin desplie!a en cada *ona'
cada "u!ador de$e tirar un dado ) el ue o$ten!a el resultado ms alto podr
ele!ir primero la *ona en la ue desple!ar. Sea cual sea la *ona en la ue
desplie!ue un "u!ador' su punto de a!rupacin siempre se encuentra ms all
del $orde opuesto del ta$lero.
+ada $ando coloca por turnos tres miniaturas cada ve*' empe*ando por el
"u!ador ue ha)a ele!ido primero en u *ona desple!ar. +ada miniatura tiene
ue situarse dentro de la *ona de desplie!ue del "u!ador a como mnimo D cm
de distancia de cualuier otra miniatura ()a sea ami!a o enemi!a).
#as /ltimas tres miniaturas ue un "u!ador coloca so$re el ta$lero (entre las
ue no se puede incluir el portaestandarte de $atalla) se colocan una por una
en cualuier punto del ta$lero (incluida la *ona de desplie!ue del enemi!o)'
pero a como mnimo D cm de cualuier otra miniatura. (stas miniaturas
representan a los re*a!ados ) la confusin !eneral de la $atalla.
Quin juega en primer lugar?
+ada "u!ador tira un dado ) el ue o$ten!a el resultado ms alto tiene la
iniciativa.
Reglas especiales
(ste escenario cuenta con las si!uientes re!las especiales2
C>e"ueos de retirada: la situacin es desesperada ) los montones de
muertos (tanto enemi!os como ami!os) resultan incre$lemente
desmorali*antes. -ara recrear esta atmsfera' este escenario cuenta con las
si!uientes re!las especiales de chequeo de retirada2
Se!/n las re!las normales de retirada de las partidas de escaramu*as' cuando
un "u!ador ha perdido el 25L de sus efectivos iniciales' de$e efectuar un
chequeo de retirada' ue es un chequeo de liderazgo' para todo el e"rcito al
inicio de cada turno. Si fallan' sus fuer*as se retiran ) la partida se terminaM
pero' si se supera el chequeo de retirada' contin/an luchando normalmente.
Sin em$ar!o' en este escenario' despus de ue un "u!ador pierda el 25L de
su fuer*a' cada miniatura de su mismo $ando de$er efectuar un chequeo de
retirada independiente al inicio del turno de ese "u!ador. F' lo ue es peor'
de$ido a los horrores del campo de $atalla' todas las miniaturas sufren un 82 al
#idera*!o para el chequeo de retirada. #as miniaturas ue no superen el
cheueo se mueven 534 cm en direccin al $orde inicial del "u!ador. Si la
miniatura ue se retira esta$a tra$ada en com$ate' trtala exactamente como
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si aca$ara de huir de un com"ate tal ) como se descri$e en el re!lamento de
>arhammer (p!ina 254). #as miniaturas en retirada pueden tratar de
rea!ruparse al principio de cada turno (tam$in con el modificador de 82 al
#idera*!o). (n caso de ue la miniatura supere el cheueo' se considerar
ue se ha rea!rupado ) podr usarse normalmente en ese mismo turno. Si no
supera el cheueo' continuar retirndose 534 cm ms.
)Bcepciones a la psicolo#a: el portaestandarte de $atalla es inmune a los
chequeo de retirada ) a todos los de psicologa. <dems' todas las miniaturas
ami!as ue se encuentren a 10 cm o menos del estandarte no sufren el
modificador de 82 al #idera*!o en los chequeos de retirada ni estn su"etos a la
re!la solo ante el peli!ro ) pueden repetir cualuier chequeo de retirada (o de
rea!ruparse) fallido una ve* por turno. 9=am$in pueden usar el atri$uto de
#idera*!o del lder (en este caso el del portaestandarte de $atalla) para
efectuar estos cheueos:
Cmo jugar con otras fuerzas
(ste escenario reuiere muchas miniaturas' pero se puede "u!ar con menos
dependiendo de los puntos de los ue se dispon!a. Si se "ue!a con menos de
150' tal ve* uieras hacer al!unos cam$ios al escenario. <l!unas de las cosas
ue se podran hacer son cam$iar el portaestandarte de $atalla por un
portaestandarte normal' no usar las re!las especiales de retirada o limitar el
alcance del estandarte a 15 cm. 9=odo lo ue ha) ue hacer es acordarlo de
antemano con el adversario:
Parte de una batalla ms grande
(sta escaramu*a en particular es al!o fuera de lo com/n' )a ue puede
enca"ar perfectamente antes de una $atalla o despus. < continuacin se
descri$e cmo puede funcionar en cada caso.
<ntes de la $atalla2 muchas $atallas duran ms de un da ) este escenario
representa el trmino del primer da de com$ates. 3urante el transcurso de la
$atalla' la lnea frontal ha ido aumentando ) decreciendo ) ahora varios
elementos de las dos fuer*as adversarias tienen ue volver a sus propios
campamentos.
=odas las miniaturas ue a$andonen el ta$lero por el lado correcto podrn
utili*arse P!ratisP en la si!uiente $atalla. -or e"emplo' en una partida de 2.000
puntos' un "u!ador puede incluir los 2.000 puntos )' adems' cada una de las
miniaturas ue ha)an lo!rado escapar (ue se suman a las unidades a las ue
correspondan).
3espus de la $atalla2 el com$ate principal )a ha terminado ) ahora los
supervivientes tienen ue re!resar para reunirse con las unidades ami!as.
(l escenario se "ue!a i!ual' pero' en ve* de limitarse a ele!ir sus puntos' los
"u!adores tienen ue seleccionar tropas de entre las miniaturas ue ha)an sido
liuidadas en $atalla o ue se ha)an retirado del ta$lero. 0ota2 esto se refiere a
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las tropas adicionales' no al portaestandarte de $atalla' )a ue este se une
automticamente a la refrie!a aunue en la $atalla no hu$iera nin!uno o fuera
a$atido. (sto representa a los soldados ue van re!resando despus de ha$er
huido o de ha$erse recuperado de heridas leves o de la inconsciencia.
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