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CAPITULO
II
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ASPECTOS GENERALES DE LA EMPRESA
HISTORIA DE LA EMPRESA
CABLE SOL S. DE R.L. DE C.V.
Fue fundado en el ao de 1998, nace a raz de la necesidad de una buena empresa de cable
ya que la que exista prestaba un mal servicio por lo que la sociedad decide constituir una
nueva empresa llamndola CABLE SOL.
Siendo su primer gerente el seor Jos Antonio Zalazar y sus socios fundadores Fermn
Muos Alemn, Fermn Muos Portillo, Jos Hernn Leiva, Julin Alonso Rivera, Oscar
Sagastizado, Sebastin Sagastume Romero, Jaime Ren Daz, Vctor Manuel Daz, Jos
Domingo Altamirano, Hctor Manuel Altamirano y Pedro Sols
Actualmente su junta directiva est formada por los socios:
Hctor Manuel Altamirano Gerente
Fermn Muos Portillo Gerente administrativo
Jos Domingo Altamirano Secretario
Julin Alonso Rivera Sub-Gerente
Sebastin Sagastume Romero Vocal 1
Pedro Felipe Sols vocal 2
La empresa inicia operaciones en el barrio el campo 3 cuadra hacia el norte del centro de
salud, durante el periodo de 1998 al 2005 utilizo un local rentado y despus se traslado a su
propio edificio en el cual funciona el centro social sol en la segunda planta.
Cable Sol tiene una cobertura total del sector de cofrada desde la colonia La Fortaleza
hasta Naco Cortes, brindando servicio tambin en Naco Santa Barbar y cubriendo las
colonias de la 3 de Mayo, al Mango, La Quince, Palmarejo, El Morro, Sta. Ana y La
Suyapa, todas ellas pertenecientes al municipio de Villanueva.
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ORGANIGRAMA








PLANO








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RAZON SOCIAL

MISION
Dar a conocer a la comunidad de cofrada la calidad de servicio que cable sol brinda a sus
clientes.
Brindar a cada uno de los clientes un excelente servicio en cuanto a la seal y canales,
adems de establecer precios cmodos dndole al cliente un trato personalizado cuando este
lo necesite.


VISION
Ser la mejor empresa de televisin por cable en el sector de cofrada y sus alrededores,
destacndose por su calidad y servicio que esta brinde a sus clientes.
Mantenerse en la vanguardia con la tecnologa dndole al cliente excelente servicio,
adems de establecer servicios extras para q as se pueda complementar con una de las
necesidades que el cliente necesita.
Adems de darle al cliente algo extra como lo son los canales locales as como el de la
iglesia del sector.




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TRABAJOS QUE REALIZA
Cable SOL es una empresa que distribuye un servicio de televisin por cable con
programacin de canales internacionales y nacionales contando tambin con un canal para
que las personas que desean transmitir o realizar un programa lo hagan sin ningn costo.
La empresa Cable SOL cuenta con personal preparado para resolver cualquier problema
con el servicio de televisin por cable, cuenta con el material adecuado para proveer un
buen servicio, con una buena programacin de canales para que pueda disfrutar toda la
familia.
Ya que Cable SOL es una empresa conocida en el sector de Cofrada y ahora en algunas
colonias del municipio de Villa Nueva, Corts, esta empresa realiza actividades para que
los clientes se sientan satisfechos y disfruten de los beneficios que la empresa les brinda






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CAPITULO
III





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ASPECTOS EDUCATIVOS
FUNDAMENTOS DE UN SISTEMA DE CMPUTO
SISTEMAS OPERATIVOS
FUNDAMENTOS

A finales de los 40's el uso de computadoras estaba restringido a aquellas empresas o
instituciones que podan pagar su alto precio, y no existan los sistemas operativos. En su
lugar, el programador deba tener un conocimiento y contacto profundo con el hardware, y
en el infortunado caso de que su programa fallara, deba examinar los valores de los
registros y paneles de luces indicadoras del estado de la computadora para determinar la
causa del fallo y poder corregir su programa, adems de enfrentarse nuevamente a los
procedimientos de apartar tiempo del sistema y poner a punto los compiladores, ligadores,
etc; para volver a correr su programa, es decir, enfrentaba el problema del procesamiento
serial ( serial processing ).

La importancia de los sistemas operativos nace histricamente desde los 50's, cuando se
hizo evidente que el operar una computadora por medio de tableros enchufables en la
primera generacin y luego por medio del trabajo en lote en la segunda generacin se poda
mejorar notoriamente, pues el operador realizaba siempre una secuencia de pasos
repetitivos, lo cual es una de las caractersticas contempladas en la definicin de lo que es
un programa. Es decir, se comenz a ver que las tareas mismas del operador podan
plasmarse en un programa, el cual a travs del tiempo y por su enorme complejidad se le
llam "Sistema Operativo". As, tenemos entre los primeros sistemas operativos al Fortran
Monitor System( FMS ) e IBSYS.

Posteriormente, en la tercera generacin de computadoras nace uno de los primeros
sistemas operativos con la filosofa de administrar una familia de computadoras: el OS/360
de IBM.
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Fue este un proyecto tan novedoso y ambicioso que enfrent por primera vez una serie de
problemas conflictivos debido a que anteriormente las computadoras eran creadas para dos
propsitos en general: el comercial y el cientfico. As, al tratar de crear un solo sistema
operativo para computadoras que podan dedicarse a un propsito, al otro o ambos, puso en
evidencia la problemtica del trabajo en equipos de anlisis, diseo e implantacin de
sistemas grandes.
El resultado fue un sistema del cual uno de sus mismos diseadores patentiz su opinin en
la portada de un libro: una horda de bestias prehistricas atascadas en un foso de brea.

Surge tambin en la tercera generacin de computadoras el concepto de la
multiprogramacin, porque debido al alto costo de las computadoras era necesario idear un
esquema de trabajo que mantuviese a la unidad central de procesamiento ms tiempo
ocupada, as como el encolado (spooling ) de trabajos para su lectura hacia los lugares
libres de memoria o la escritura de resultados. Sin embargo, se puede afirmar que los
sistemas durante la tercera generacin siguieron siendo bsicamente sistemas de lote.
En la cuarta generacin la electrnica avanza hacia la integracin a gran escala, pudiendo
crear circuitos con miles de transistores en un centmetro cuadrado de silicn y ya es
posible hablar de las computadoras personales y las estaciones de trabajo. Surgen los
conceptos de interfaces amigables intentando as atraer al pblico en general al uso de las
computadoras como herramientas cotidianas. Se hacen populares el MS-DOS y UNIX en
estas mquinas. Tambin es comn encontrar clones de computadoras personales y una
multitud de empresas pequeas ensamblndolas por todo el mundo. Para mediados de los
80's, comienza el auge de las redes de computadoras y la necesidad de sistemas operativos
en red y sistemas operativos distribuidos. La red mundial Internet se va haciendo accesible
a toda clase de instituciones y se comienzan a dar muchas soluciones ( y problemas ) al
querer hacer convivir recursos residentes en computadoras con sistemas operativos
diferentes. Para los 90's el paradigma de la programacin orientada a objetos cobra auge,
as como el manejo de objetos desde los sistemas operativos.

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Las aplicaciones intentan crearse para ser ejecutadas en una plataforma especfica y poder
ver sus resultados en la pantalla o monitor de otra diferente (por ejemplo, ejecutar una
simulacin en una mquina con UNIX y ver los resultados en otra con DOS ). Los niveles
de interaccin se van haciendo cada vez ms profundos.

TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS

SISTEMAS OPERATIVOS POR SU ESTRUCTURA

Se deben observar dos tipos de requisitos cuando se construye un sistema operativo, los
Cuales son:

Requisitos de usuario: Sistema fcil de usar y de aprender, seguro, rpido y adecuado al uso
al que se le quiere destinar.

Requisitos del software: Donde se engloban aspectos como el mantenimiento, forma de
operacin, restricciones de uso, eficiencia, tolerancia frente a los errores y flexibilidad.

A continuacin se describen las distintas estructuras que presentan los actuales sistemas
operativos para satisfacer las necesidades que de ellos se quieren obtener.

ESTRUCTURA MONOLTICA.

Es la estructura de los primeros sistemas operativos constituidos fundamentalmente por un
solo programa compuesto de un conjunto de rutinas entrelazadas de tal forma que cada una
puede llamar a cualquier otra. Las caractersticas fundamentales de este tipo de estructura
son:
Construccin del programa final a base de mdulos compilados separadamente que se unen
a travs del ligador. Buena definicin de parmetros de enlace entre las distintas rutinas
existentes, que puede provocar mucho acoplamiento.
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Carecen de protecciones y privilegios al entrar a rutinas que manejan diferentes aspectos de
los recursos de la computadora, como memoria, disco, etc. Generalmente estn hechos a
medida, por lo que son eficientes y rpidos en su ejecucin y gestin, pero por lo mismo
carecen de flexibilidad para soportar diferentes ambientes de trabajo o tipos de
aplicaciones.

ESTRUCTURA JERRQUICA.

A medida que fueron creciendo las necesidades de los usuarios y se perfeccionaron los
sistemas, se hizo necesaria una mayor organizacin del software, del sistema operativo,
donde una parte del sistema contena subpartes y esto organizado en forma de niveles. Se
dividi el sistema operativo en pequeas partes, de tal forma que cada una de ellas estuviera
perfectamente definida y con un claro interface con el resto de elementos.

Se constituy una estructura jerrquica o de niveles en los sistemas operativos, el primero
de los cuales fue denominado THE (TechnischeHogeschool, Eindhoven), de Dijkstra, que
se utiliz con fines didcticos se puede pensar tambin en estos sistemas como si fueran
`multicapa'. Multics y Unix caen en esa categora.

En la estructura anterior se basan prcticamente la mayora de los sistemas operativos
actuales. Otra forma de ver este tipo de sistema es la denominada de anillos concntricos o
"rings". En el sistema de anillos, cada uno tiene una apertura, conocida como puerta o
trampa (trap), por donde pueden entrar las llamadas de las capas inferiores. De esta forma,
las zonas ms internas del sistema operativo o ncleo del sistema estarn ms protegidas de
accesos indeseados desde las capas ms externas. Las capas ms internas sern, por tanto,
ms privilegiadas que las externas.



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MQUINA VIRTUAL.

Se trata de un tipo de sistemas operativos que presentan una interface a cada proceso,
mostrando una mquina que parece idntica a la mquina real subyacente. Estos sistemas
operativos separan dos conceptos que suelen estar unidos en el resto de sistemas: la
multiprogramacin y la mquina extendida. El objetivo de los sistemas operativos de
mquina virtual es el de integrar distintos sistemas operativos dando la sensacin de ser
varias mquinas diferentes.

El ncleo de estos sistemas operativos se denomina monitor virtual y tiene como misin
llevar a cabo la multiprogramacin, presentando a los niveles superiores tantas mquinas
virtuales como se soliciten. Estas mquinas virtuales no son mquinas extendidas, sino una
rplica de la mquina real, De manera que en cada una de ellas se pueda ejecutar un sistema
operativo diferente, que ser el que ofrezca la mquina extendida al usuario.

CLIENTE-SERVIDOR ( MICROKERNEL)

El tipo ms reciente de sistemas operativos es el denominado Cliente-servidor, que puede
ser ejecutado en la mayora de las computadoras, ya sean grandes o pequeas. Este sistema
sirve para toda clase de aplicaciones por tanto, es de propsito general y cumple con las
mismas actividades que los sistemas operativos convencionales. El ncleo tiene como
misin establecer la comunicacin entre los clientes y los servidores.

Los procesos pueden ser tanto servidores como clientes. Por ejemplo, un programa de
aplicacin normal es un cliente que llama al servidor correspondiente para acceder a un
archivo o realizar una operacin de entrada/salida sobre un dispositivo concreto. A su vez,
un proceso cliente puede actuar como servidor para otro.


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Este paradigma ofrece gran flexibilidad en cuanto a los servicios posibles en el sistema
final, ya que el ncleo provee solamente funciones muy bsicas de memoria, entrada/salida,
archivos y procesos, dejando a los servidores proveer la mayora que el usuario final o
programador puede usar. Estos servidores deben tener mecanismos de seguridad y
proteccin que, a su vez, sern filtrados por el ncleo que controla el hardware.
Actualmente se est trabajando en una versin de UNIX que contempla en su diseo este
paradigma.

SISTEMAS OPERATIVOS POR SERVICIOS

MONOUSUARIOS

Los sistemas operativos mono usuarios son aqullos que soportan a un usuario a la vez, sin
importar el nmero de procesadores que tenga la computadora o el nmero de procesos o
tareas que el usuario pueda ejecutar en un mismo instante de tiempo. Las computadoras
personales tpicamente se han clasificado en este rengln.
MULTIUSUARIOS

Los sistemas operativos multiusuario son capaces de dar servicio a ms de un usuario a la
vez, ya sea por medio de varias terminales conectadas a la computadora o por medio de
sesiones remotas en una red de comunicaciones. No importa el nmero de procesadores en
la mquina ni el nmero de procesos que cada usuario puede ejecutar simultneamente.

MONOTAREAS

Los sistemas mono tarea son aquellos que slo permiten una tarea a la vez por usuario.
Puede darse el caso de un sistema multiusuario y mono tarea, en el cual se admiten varios
usuarios al mismo tiempo pero cada uno de ellos puede estar haciendo solo una tarea a la
vez.

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MULTITAREAS

Un sistema operativo multitarea es aqul que le permite al usuario estar realizando varias
labores al mismo tiempo. Por ejemplo, puede estar editando el cdigo fuente de un
programa durante su depuracin mientras compila otro programa, a la vez que est
recibiendo correo electrnico en un proceso en background. Es comn encontrar en ellos
interfaces grficas orientadas al uso de mens y el ratn, lo cual permite un rpido
intercambio entre las tareas para el usuario, mejorando su productividad.

UNIPROCESO

Un sistema operativo uniproceso es aqul que es capaz de manejar solamente un procesador
de la computadora, de manera que si la computadora tuviese ms de uno le sera intil. El
ejemplo ms tpico de este tipo de sistemas es el DOS y MacOS.

MULTIPROCESO

Un sistema operativo multiproceso se refiere al nmero de procesadores del sistema, que es
ms de uno y ste es capaz de usarlos todos para distribuir su carga de trabajo.
Generalmente estos sistemas trabajan de dos formas: simtrica o asimtricamente. Cuando
se trabaja de manera asimtrica, el sistema operativo selecciona a uno de los procesadores
el cual jugar el papel de procesador maestro y servir como pivote para distribuir la carga
a los dems procesadores, que reciben el nombre de esclavos. Cuando se trabaja de manera
simtrica, los procesos o partes de ellos (threads) son enviados indistintamente a cualquiera
de los procesadores disponibles, teniendo, tericamente, una mejor distribucin y equilibrio
en la carga de trabajo bajo este esquema. Se dice que un thread es la parte activa en
memoria y corriendo de un proceso, lo cual puede consistir de un rea de memoria, un
conjunto de registros con valores especficos, la pila y otros valores de contexto. Un
aspecto importante a considerar en estos sistemas es la forma de crear aplicaciones para
aprovechar los varios procesadores.
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Existen aplicaciones que fueron hechas para correr en sistemas mono proceso que no toman
ninguna ventaja a menos que el sistema operativo o el compilador detecte secciones de
cdigo paralizable, los cuales son ejecutados al mismo tiempo en procesadores diferentes.
Por otro lado, el programador puede modificar sus algoritmos y aprovechar por s mismo
esta facilidad, pero esta ltima opcin las ms de las veces es costosa en horas hombre y
muy tediosa, obligando al programador a ocupar tanto o ms tiempo a la paralizacin que a
elaborar el algoritmo inicial.

SISTEMAS OPERATIVOS POR LA FORMA DE OFRECER SUS SERVICIOS

Esta clasificacin tambin se refiere a una visin externa, que en este caso se refiere a la del
usuario, el cmo accesa los servicios. Bajo esta clasificacin se pueden detectar dos tipos
principales: sistemas operativos de red y sistemas operativos distribuidos.

SISTEMAS OPERATIVOS DE RED

Los sistemas operativos de red se definen como aquellos que tiene la capacidad de
interactuar con sistemas operativos en otras computadoras por medio de un medio de
transmisin con el objeto de intercambiar informacin, transferir archivos, ejecutar
comandos remotos y un sin fin de otras actividades. El punto crucial de estos sistemas es
que el usuario debe saber la sintaxis de un conjunto de comandos o llamadas al sistema para
ejecutar estas operaciones, adems de la ubicacin de los recursos que desee accesar. Por
ejemplo, si un usuario en la computadora hidalgo necesita el archivo matriz.pas que se
localiza en el directorio /software/cdigo en la computadora morelos bajo el sistema
operativo UNIX, dicho usuario podra copiarlo a travs de la red con los comandos
siguientes: hidalgo% hidalgo% rcpmorelos:/software/codigo/matriz.pas .
hidalgo% En este caso, el comando rcp que significa "remotecopy" trae el archivo indicado
de la computadora morelos y lo coloca en el directorio donde se ejecut el mencionado
comando. Lo importante es hacer ver que el usuario puede accesar y compartir muchos
recursos.
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SISTEMAS OPERATIVOS DISTRIBUIDOS

Los sistemas operativos distribuidos abarcan los servicios de los de red, logrando integrar
recursos (impresoras, unidades de respaldo, memoria, procesos, unidades centrales de
proceso) en una sola mquina virtual que el usuario accesa en forma transparente. Es decir,
ahora el usuario ya no necesita saber la ubicacin de los recursos, sino que los conoce por
nombre y simplemente los usa como si todos ellos fuesen locales a su lugar de trabajo
habitual. Todo lo anterior es el marco terico de lo que se deseara tener como sistema
operativo distribuido, pero en la realidad no se ha conseguido crear uno del todo, por la
complejidad que suponen: distribuir los procesos en las varias unidades de procesamiento,
reintegrar sub-resultados, resolver problemas de concurrencia y paralelismo, recuperarse de
fallas de algunos recursos distribuidos y consolidar la proteccin y seguridad entre los
diferentes componentes del sistema y los usuarios. Los avances tecnolgicos en las redes de
rea local y la creacin de microprocesadores de 32 y 64 bits lograron que
computadoras mas o menos baratas tuvieran el suficiente poder en forma autnoma para
desafiar en cierto grado a los mainframes, y a la vez se dio la posibilidad de
intercomunicarlas, sugiriendo la oportunidad de partir procesos muy pesados en clculo en
unidades ms pequeas y distribuirlas en los varios microprocesadores para luego reunir los
sub-resultados.
Creando as una mquina virtual en la red que exceda en poder a un mainframe. El sistema
integrador de los microprocesadores que hacer ver a las varias memorias, procesadores, y
todos los dems recursos como una sola entidad en forma transparente se le llama sistema
operativo distribuido. Las razones para crear o adoptar sistemas distribuidos se dan por dos
razones principales: por necesidad (debido a que los problemas a resolver son
inherentemente distribuidos) o porque se desea tener ms confiabilidad y disponibilidad de
recursos.


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En el primer caso tenemos, por ejemplo, el control de los cajeros automticos en diferentes
estados de la repblica. Ah no es posible ni eficiente mantener un control centralizado, es
ms, no existe capacidad de cmputo y de entrada/salida para dar servicio a los millones de
operaciones por minuto. En el segundo caso, supngase que se tienen en una gran empresa
varios grupos de trabajo, cada uno necesita almacenar grandes cantidades de informacin
en disco duro con una alta confiabilidad y disponibilidad. La solucin puede ser que para
cada grupo de trabajo se asigne una particin de disco duro en servidores diferentes, de
manera que si uno de los servidores falla, no se deje dar el servicio a todos, sino slo a unos
cuantos y, ms an, se podra tener un sistema con discos en espejo ( mirror ) a travs de la
red, de manera que si un servidor se cae, el servidor en espejo contina trabajando y el
usuario ni cuenta se da de estas fallas, es decir, obtiene acceso a recursos en forma
transparente.

VENTAJAS DE LOS SISTEMAS DISTRIBUDOS

En general, los sistemas distribuidos (no solamente los sistemas operativos) exhiben
algunas ventajas sobre los sistemas centralizados que se describen enseguida. Economa: El
cociente precio/desempeo de la suma del poder de los procesadores separados contra el
poder de uno solo centralizado es mejor cuando estn distribuidos. Velocidad: Relacionado
con el punto anterior, la velocidad sumada es muy superior. Confiabilidad: Si una sola
mquina falla, el sistema total sigue funcionando. Crecimiento: El poder total del sistema
puede irse incrementando al aadir pequeos sistemas, lo cual es mucho ms difcil en un
sistema centralizado y caro.

Distribucin: Algunas aplicaciones requieren de por s una distribucin fsica. Por otro
lado, los sistemas distribuidos tambin exhiben algunas ventajas sobre sistemas aislados.




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Estas ventajas son:

Compartir datos: Un sistema distribuido permite compartir datos ms fcilmente que los
sistemas aislados, que tendran que duplicarlos en cada nodo para lograrlo. Compartir
dispositivos: Un sistema distribuido permite accesar dispositivos desde cualquier nodo en
forma transparente, lo cual es imposible con los sistemas aislados. El sistema distribuido
logra un efecto cinegtico.

















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EXPLICACION Y EJEMPLOS DEL SOFTWARE

Software (pronunciacin AFI: palabra proveniente del ingls (literalmente: partes blandas
o suaves), que en nuestro idioma no posee una traduccin adecuada al contexto, por lo cual
se la utiliza asiduamente sin traducir y fue adoptada por la Real Academia Espaola (RAE).
Se refiere al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una
tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (hardware). Tales
componentes lgicos incluyen, entre otras, aplicaciones informticas tales como procesador
de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas como edicin de textos; software
de sistema, tal como un sistema operativo, el que, bsicamente, permite al resto de los
programas funcionar adecuadamente, facilitando la interaccin con los componentes fsicos
y el resto de las aplicaciones, tambin provee una interfaz ante el usuario.

DEFINICION DE SOFTWARE

Probablemente la definicin ms formal de software es la siguiente:
Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas, documentacin y
datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin.


Bajo esta definicin, el concepto de software va ms all de los programas de cmputo en
sus distintos estados: cdigo fuente, binario o ejecutable; tambin su documentacin, datos
a procesar e informacin de usuario es parte del software: es decir, abarca todo lo
intangible, todo lo "no fsico" relacionado.

El trmino software fue usado por primera vez en este sentido por John W. Tukey en
1957. En las ciencias de la computacin y la ingeniera de software, el software es toda la
informacin procesada por los sistemas informticos: programas y datos. El concepto de
leer diferentes secuencias de instrucciones desde la memoria de un dispositivo para
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controlar los clculos fue introducido por Charles Babbage como parte de su mquina
diferencial. La teora que forma la base de la mayor parte del software moderno fue
propuesta por vez primera por Alan Turing en su ensayo de 1936, "Los nmeros
computables", con una aplicacin al problema de decisin.

CLASIFICACIN DEL SOFTWARE

Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, se puede clasificar
al software de la siguiente forma:
Software de sistema: Es aquel que permite que el hardware funcione. Su objetivo es
desvincular adecuadamente al programador de los detalles del computador en particular que
se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de:
memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados,
etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto
nivel y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

Sistemas operativos
Controladores de dispositivo
Herramientas de diagnstico
Herramientas de Correccin y Optimizacin
Servidores
Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador
desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de
programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros:

Editores de texto
Compiladores
Intrpretes
Enlazadores
Depuradores

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Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente
en un entorno visual, de forma que el programador no necesite introducir mltiples
comandos para compilar, interpretar, depurar, etc.. Habitualmente cuentan con una
avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).
Software de aplicacin: Aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con
especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros:
Aplicaciones de Sistema de control y automatizacinindustrial
Aplicaciones ofimticas
Software educativo
Software mdico
Software de Clculo Numrico
Software de Diseo Asistido (CAD)
Software de Control Numrico (CAM)

PROCESO DE CREACION DE SOFTWARE

Se define como Proceso al conjunto ordenado de pasos a seguir para llegar a la solucin de
un problema u obtencin de un producto, en este caso particular, para lograr la obtencin de
un producto software que resuelva un problema.

Ese proceso de creacin de software puede llegar a ser muy complejo, dependiendo de su
porte, caractersticas y criticidad del mismo. Por ejemplo la creacin de un sistema
operativo es una tarea que requiere proyecto, gestin, numerosos recursos y todo un equipo
disciplinado de trabajo. En el otro extremo, si se trata de un sencillo programa (ejemplo:
resolucin de una ecuacin de segundo orden), ste puede ser realizado por un solo
programador (incluso aficionado) fcilmente. Es as que normalmente se dividen en tres
categoras segn su tamao (lneas de cdigo) y/o costo: de Pequeo, Mediano y Gran
porte. Existen varias metodologas para estimarlo, una de las ms populares es el sistema
COCOMO que provee mtodos y un software (programa) que calcula estimadamente todos
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los costos de produccin en un "proyecto software" (relacin horas/hombre, costo
monetario, cantidad de lneas fuente de acuerdo a lenguaje usado, etc.).
En tanto que en los de mediano porte, pequeos equipos de trabajo (incluso un
avesadoanalista-programador solitario) puede realizar la tarea. Aunque, siempre en casos de
mediano y gran porte (y a veces tambin en algunos de pequeo porte, segn su
complejidad), se deben seguir ciertas etapas que son necesarias para la construccin del
software. Tales etapas, si bien deben existir, son flexibles en su forma de aplicacin, de
acuerdo a la metodologa o Proceso de Desarrollo escogido y utilizado por el equipo de
desarrollo o analista-programador solitario (si fuere el caso).
Los "procesos de desarrollo de software" poseen reglas preestablecidas, y deben ser
aplicados en la creacin del software de mediano y gran porte, ya que en caso contrario lo
ms seguro es que el proyecto o no logre concluir o termine sin cumplir los objetivos
previstos y con variedad de fallos inaceptables (fracasan, en pocas palabras). Entre tales
"procesos" los hay giles o livianos (ejemplo XP), pesados y lentos (ejemplo RUP) y
variantes intermedias; y normalmente se aplican de acuerdo al tipo y porte y tipologa del
software a desarrollar, a criterio del lder (si lo hay) del equipo de desarrollo. Algunos de
esos procesos son Extreme Programming (XP), Racional UnifiedProcess (RUP), Fe ature
Drive Development (FDD), etc.

Cualquiera sea el "proceso" utilizado y aplicado en un desarrollo de software (RUP, FDD,
etc.), y casi independientemente de l, siempre se debe aplicar un "Modelo de Ciclo de
Vida".
Se estima que, del total de proyectos software grandes emprendidos, un 28% fracasan, un
46% caen en severas modificaciones que lo retrasan y un 26% son totalmente exitosos.
Cuando un proyecto fracasa, rara vez es debido a fallas tcnicas, la principal causa de fallos
y fracasos es la falta de aplicacin de una buena metodologa o proceso de desarrollo. Entre
otras, una fuerte tendencia, desde hace pocas dcadas, es mejorar las metodologas o
procesos de desarrollo, o crear nuevas y concientizar a los profesionales en su utilizacin
adecuada. Normalmente los especialistas en el estudio y desarrollo de estas reas
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(metodologas) y afines (tales como modelos y hasta la gestin misma de los proyectos) son
los Ingenieros en Software, es su orientacin. Los especialistas en cualquier otra rea de
desarrollo informtico (analista, programador, Lic. en Informtica, Ingeniero en
Informtica, Ingeniero de Sistemas, etc.) normalmente aplican sus conocimientos
especializados pero utilizando modelos, paradigmas y procesos ya elaborados.
Es comn para el desarrollo de software de mediano porte que los equipos humanos
involucrados apliquen sus propias metodologas, normalmente un hbrido de los procesos
anteriores y a veces con criterios propios.
El proceso de desarrollo puede involucrar numerosas y variadas tareas, desde lo
administrativo, pasando por lo tcnico y hasta la gestin y el gerenciamiento. Pero casi
rigurosamente siempre se cumplen ciertas etapas mnimas; las que se pueden resumir como
sigue:
Captura (e licitacin), Especificacin y Anlisis de requisitos (ERS)
Diseo
Codificacin
Pruebas (unitarias y de integracin)
Instalacin y paso a Produccin
Mantenimiento
En las anteriores etapas pueden variar ligeramente sus nombres, o ser ms globales, o
contrariamente ms refinadas; por ejemplo indicar como una nica fase (a los fines
documentales e interpretativos) de "Anlisis y Diseo"; o indicar como.




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TAPAS EN EL DESARROLLO DE SOFTWARE
Captura, anlisis y especificacin de requisitos
Al inicio de un desarrollo (no de un proyecto), esta es la primera fase que se realiza, y,
segn el modelo de proceso adoptado, puede casi terminar para pasar a la prxima etapa
(caso de Modelo Cascada Realimentado) o puede hacerse parcialmente para luego
retomarla (caso Modelo Iterativo Incremental u otros de carcter evolutivo).
En simple palabras y bsicamente, durante esta fase, se adquieren, renen y especifican las
caractersticas funcionales y no funcionales que deber cumplir el futuro programa o
sistema a desarrollar.
Las bondades de las caractersticas, tanto del sistema o programa a desarrollar, como de su
entorno, parmetros no funcionales y arquitectura dependen enormemente de lo bien
lograda que est esta etapa. Esta es, probablemente, la de mayor importancia y una de las
fases ms difciles de lograr certeramente, pues no es automatizable, no es muy tcnica y
depende en gran medida de la habilidad y experiencia del analista que la realice.
Involucra fuertemente al usuario o cliente del sistema, por tanto tiene matices muy
subjetivos y es difcil de modelar con certeza o aplicar una tcnica que sea la ms cercana
a la adecuada (de hecho no existe la estrictamente adecuada). Si bien se han ideado
varias metodologas, incluso software de apoyo, para captura, e licitacin y registro de
requisitos, no existe una forma infalible o absolutamente confiable, y deben aplicarse
conjuntamente buenos criterios y mucho sentido comn por parte del o los analistas
encargados de la tarea; es fundamental tambin lograr una fluida y adecuada comunicacin
y comprensin con el usuario final o cliente del sistema.
El artefacto ms importante resultado de la culminacin de esta etapa es lo que se conoce
como especificacin de requisitos software o simplemente documento ERS.
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Como se dijo, la habilidad del analista para interactuar con el cliente es fundamental; lo
comn es que el cliente tenga un objetivo general o problema que resolver, no conoce en
absoluto el rea (informtica), ni su jerga, ni siquiera sabe con precisin qu debera hacer
el producto software (qu y cuantas funciones) ni, mucho menos, cmo debe operar. En
otros casos menos frecuentes.
El cliente piensa que sabe precisamente lo que el software tiene que hacer, y
generalmente acierta muy parcialmente, pero su empecinamiento entorpece la tarea de e
licitacin. El analista debe tener la capacidad para lidiar con este tipo de problemas, que
incluyen relaciones humanas; tiene que saber ponerse al nivel del usuario para permitir una
adecuada comunicacin y comprensin.
Escasas son las situaciones en que el cliente sabe con certeza e incluso con completitud lo
que requiere de su futuro sistema, este es el caso ms sencillo para el analista.
Las tareas relativas a captura, e licitacin, modelado y registro de requerimientos, adems
de ser sumamente importante, puede llegar a ser dificultosa de lograr acertadamente y
llevar bastante tiempo relativo al proceso total del desarrollo; al proceso y metodologas
para llevar a cabo este conjunto de actividades normalmente se las asume parte propia de la
Ingeniera de Software, pero dada la antedicha complejidad, actualmente se habla de una
Ingeniera en Requisitos, aunque ella an no existe formalmente.
Hay grupos de estudio e investigacin, en todo el mundo, que estn exclusivamente
abocados a la idear modelos, tcnicas y procesos para intentar lograr la correcta captura,
anlisis y registro de requerimientos. Estos grupos son los que normalmente hablan de la
Ingeniera en Requisitos; es decir se plantea sta como un rea o disciplina pero no como
una carrera universitaria en s misma.


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Algunos requisitos no necesitan la presencia del cliente, para ser capturados o analizados;
en ciertos casos los puede proponer el mismo analista o, incluso, adoptar unilateralmente
decisiones que considera adecuadas (tanto en requerimientos funcionales como no
funcionales). Por citar ejemplos probables: Algunos requisitos sobre la arquitectura del
sistema, requisitos no funcionales tales como los relativos al rendimiento, nivel de soporte a
errores operativos, plataformas de desarrollo, relaciones internas o ligas entre la
informacin (entre registros o tablas de datos) a almacenar en caso de bases o bancos de
datos, etc. Algunos funcionales tales como opciones secundarias o de soporte necesarias
para una mejor o ms sencilla operatividad; etc.
La obtencin de especificaciones a partir del cliente (u otros actores intervinientes) es un
proceso humano muy interactivo e iterativo; normalmente a medida que se captura la
informacin, se la analiza y realimenta con el cliente, refinndola, pulindola y corrigiendo
si es necesario; cualquiera sea el mtodo de ERS utilizado.
El analista siempre debe llegar a conocer la temtica y el problema que resolver, dominarlo,
hasta cierto punto, hasta el mbito que el futuro sistema a desarrollar lo abarque. Por ello el
analista debe tener alta capacidad para comprender problemas de muy diversas reas o
disciplinas de trabajo (que no son especficamente suyas); as por ejemplo, si el sistema a
desarrollar ser para gestionar informacin de una aseguradora y sus sucursales remotas, el
analista se debe compenetrar en cmo ella trabaja y maneja su informacin, desde niveles
muy bajos e incluso llegando hasta los gerenciales. Dada a gran diversidad de campos a
cubrir, los analistas suelen ser asistidos por especialistas, es decir gente que conoce
profundamente el rea para la cual se desarrollar el software; evidentemente una nica
persona (el analista) no puede abarcar tan vasta cantidad de reas del conocimiento. En
empresas grandes de desarrollo de productos software, es comn tener analistas
especializados en ciertas reas de trabajo.

26

Contrariamente, no es problema del cliente, es decir l no tiene por qu saber nada de
software, ni de diseos, ni otras cosas relacionadas; slo se debe limitar a aportar objetivos,
datos e informacin (de mano propia o de sus registros, equipos, empleados, etc.) al
analista, y guiado por l, para que, en primera instancia, defina el Universo de Discurso,
y con posterior trabajo logre confeccionar el adecuado documento ERS.
Es bien conocida la presin que sufren los desarrolladores de sistemas informticos para
comprender y rescatar las necesidades de los clientes/usuarios. Cuanto ms complejo es el
contexto del problema ms difcil es lograrlo, a veces se fuerza a los desarrolladores a tener
que convertirse en casi expertos de los dominios que analizan.
Cuando esto no sucede es muy probable que se genere un conjunto de requisitos
11
errneos
o incompletos y por lo tanto un producto de software con alto grado de desaprobacin por
parte de los clientes/usuarios y un altsimo costo de reingeniera y mantenimiento. Todo
aquello que no se detecte, o resulte mal entendido en la etapa inicial provocar un fuerte
impacto negativo en los requisitos, propagando esta corriente degradante a lo largo de todo
el proceso de desarrollo e incrementando su perjuicio cuanto ms tarda sea su deteccin
(Bell y Thayer 1976) (Davis 1993).









27

ESTRUCTURA DE LA COMPUTADORA











Es una mquina electrnica, humanamente programada, capaz de realizar a gran velocidad
clculos matemticos y procesos lgicos. Tambin es capaz de leer, almacenar, procesar y
escribir informacin con mucha rapidez y exactitud.
El computador responde a una estructuramecnica capaz de desarrollar actividades que, de
hacerlas el hombre, demandaran el uso de capacidades intelectuales. La idea de
computador como Cerebro Electrnico es adecuada si se entiende como un mecanismo que
debe ser programado para cada tarea que se quiere realizar.
Una computadora no debe considerarse como una mquina capaz de realizar nicamente
operaciones aritmticas, aunque ste fue su primera aplicacin real, es capaz de realizar
trabajos con smbolos, nmeros, textos, imgenes, sonidos y otros, describiendo as el
concepto de multimedia.
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La gran velocidad de operacin es la ms brillante caracterstica de la computadora. La
velocidad de un computador se mide, en nuestros das, en nanosegundos y picosegundos,
equivalentes a una mil millonsima y una billonsima parte de un segundo respectivamente.

COMPONENTES:

EL SOFTWAREY EL HARDWARE
Definiendo cada una de las partes tendremos:
Software: del ingles "soft" blando y "ware" artculos, se refiere al conjunto de instrucciones
(programa) que indican a la electrnica de la maquina que modifique su estado, para llevar
a cabo un proceso de datos; ste se encuentra almacenado previamente en memoria junto
con los datos.
El software es un ingrediente indispensable para el funcionamiento del computador. Est
formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos
que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. Un
computador en si, es slo un conglomerado de componentes electrnicos; el software le da
vida al computador, haciendo que sus componentes funcionen de forma ordenada.
El software es un conjunto de instrucciones detalladas que controlan la operacin de un
sistema computacional.
Hardware:
Del ingles "hard" duro y "ware" artculos, hace referencia a los medios fsicos
(equipamiento material) que permiten llevar a cabo un proceso de datos, conforme lo
ordenan las instrucciones de un cierto programa, previamente memorizado en un
computador.
Conjunto de dispositivos fsicos que forman un computador. El equipo que debe permitir a
un usuario hacer trabajos (escribir textos, sacar cuentas), escuchar msica, navegar en
Internet, hacer llamadas telefnicas, ver pelculas, etc.
29

En el hardware encontramos la memoria del computador, los circuitos que se encuentran
dentro del gabinete, la disquetera, el teclado, la impresora, el monitor, el mouse.

ARQUITECTURA DE UN COMPUTADOR

Un equipo debe cumplir con algunas caractersticas para que cumpla la funcin de un
computador:
a) Tener una CPU o UCP (Unidad Central de Proceso)
b) Memoria principal RAM y ROM
c) Memoria Auxiliar (disco duro y otros dispositivos de almacenamiento de
informacin)
d) Dispositivos de entrada y salida (teclado, mouse, monitor, impresora)

UCP:
Es el cerebro del computador. Se encarga de controlar el
flujo de la informacin entre todos los componentes y de
procesar las instrucciones de los distintos programas en uso,
en un determinado momento.
Sus componentes son:
- Unidad de Control: coordina las acciones que se llevan a cabo en la UCP, como
decodificar e interpretar informacin desde un componente a otro, entre otras tareas.
- Unidad Aritmtica y Lgica: Realiza las operaciones aritmticas como adicin,
sustraccin, divisin, multiplicacin y las lgicas como mayor que, menor que, mayor o
igual, menor o igual.

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Memoria Principal

RAM: (Random Access Memory)
Es una zona de almacenamiento temporal, entre cuyas
caractersticas estn ser de lectura y escritura,
pudindose acceder a la informacin aqu almacenada,
con el objeto de modificarla. Se le considera reutilizable.
Es voltil, reteniendo la informacin basndose en energa elctrica. Al apagarse el
computador, todo lo contenido se pierde.
ROM: (ReadOnlyMemory)
Es permanente, ya que lo que permanece en la ROM no se pierde aunque el computador se
apague.
Su funcin principal es guardar informacin inicial que el computador necesita para
colocarse en marcha una vez que se enciende. Solo sirve para leer. Se puede leer la
informacin desde esta memoria y no recibir informacin.
CACH: Tiene la informacin que el procesador ocupar a continuacin.
Memorias auxiliares:
Son los dispositivos fsicos magnticos en que se almacena informacin en forma
permanente, con el objeto de recuperarla posteriormente.
Cintas magnticas: Sistema de almacenamiento antiguo. Su apariencia era parecida a las
cintas de video o a cintas de film.
Disquetes: Son unidades magnticas de 31/2 (pulgadas) y que en ellos se almacenan
hasta 1.44 Mb (Megabyte) de informacin, pudindose decir que es igual a 1.474 Kb
(Kilobyte). Son borrables y reutilizables, pudindose escribir varias veces sobre la
informacin almacenada anteriormente.
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Disco duro: Disco metlico que se encuentra en el interior del
computador donde se almacena mucha informacin (programas,
datos numricos, documentos, etc.). Se puede decir que es la
bodega del computador.

CD ROM: Son discos compactos que se graban por medio del
lser. Son regrabables ya la mayora de ellos. Aceptan gran
cantidad de informacin.

Unidades de medida de la informacin almacenada.
La unidad que se utiliza para medir la informacin es el byte. Depender de la cantidad de
caracteres (bytes) archivados.
1.000 bytes = 1 Kilobyte (Kb) =1.024 bytes
1.000.000 de bytes = 1 Megabyte (Mb) = 1.024 Kb
1.000 de bytes = 1 Gigabyte (Gb) = 1.024 Mb
1.000 de bytes = 1 Terabyte (Tb) = 1.024 Gb

COMPONENTES DEL COMPUTADOR
Es un sistema compuesto de cinco elementos diferenciados: una CPU (unidad central de
Procesamiento), dispositivo de entrada, dispositivos de almacenamiento, dispositivos de
salida y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del
sistema y conecta a ste con el mundo exterior.



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Ucp ocpu (central processing unit):
UCP o procesador, interpreta y lleva a cabo las instrucciones de los programas, efecta
manipulaciones aritmticas y lgicas con los datos y se comunica con las dems partes del
sistema. Una UCP es una coleccin compleja de circuitos electrnicos.
Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, a este chip se le denomina
microprocesador. La UCP y otros chips y componentes electrnicos se ubican en un tablero
de circuitos o tarjeta madre.
Los factores relevantes de los chips de UCP son:
Compatibilidad: No todo el soft es compatible con todas las UCP. En algunos casos se
pueden resolver los problemas de compatibilidad usando software especial.
Velocidad: La velocidad de una computadora est determinada por la velocidad de su reloj
interno, el dispositivo cronomtrico que produce pulsos elctricos para sincronizar las
operaciones de la computadora.
Las computadoras se describen en funcin de su velocidad de reloj, que se mide en mega
hertz. La velocidad tambin est determinada por la arquitectura del procesador, es decir el
diseo que establece de qu manera estn colocados en el chip los componentes
individuales de la CPU. Desde la perspectiva del usuario, el punto crucial es que "ms
rpido" casi siempre significa "mejor".
El Procesador:
El chip ms importante de cualquier placa madre es el procesador. Sin el la computadora no
podra funcionar. A menudo este componente se determina CPU, que describe a la
perfeccin su papel dentro del sistema. El procesador es realmente el elemento central del
proceso de procesamiento de datos.


33

Los procesadores se describen en trminos de su tamao de palabra, su velocidad y la
capacidad de su RAM asociada.
Tamao de la palabra: Es el nmero de bits que se maneja como una unidad en un
sistema de computacin en particular.
Velocidad del procesador: Se mide en diferentes unidades segn el tipo de computador:
MHz (Megahertz): para microcomputadoras. Un oscilador de cristal controla la ejecucin
de instrucciones dentro del procesador. La velocidad del procesador de una micro se mide
por su frecuencia de oscilacin o por el nmero de ciclos de reloj por segundo. El tiempo
transcurrido para un ciclo de reloj es 1/frecuencia.
MIPS (Millones de instrucciones por segundo): Para estaciones de trabajo, minis y
macrocomputadoras. Por ejemplo una computadora de 100 MIPS puede ejecutar 100
millones de instrucciones por segundo.
FLOPS (floatingpointoperations per second,operaciones de punto flotante por segundo):
Para las supercomputadoras. Las operaciones de punto flotante incluyen cifras muy
pequeas o muy altas. Hay supercomputadoras para las cuales se puede hablar de GFLOPS
(Gigaflops, es decir 1.000 millones de FLOPS).
Capacidad de laRAM: Se mide en trminos del nmero de bytes que puede almacenar.
Habitualmente se mide en KB y MB, aunque ya hay computadoras en las que se debe
hablar de GB.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
En esta se encuentran:
Teclado
Mouse o Ratn
Escner o digitalizador de imgenes


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El Teclado
Es un dispositivo perifrico de entrada, que convierte la
accinmecnica de pulsar una serie de pulsos elctricos
codificados que permiten identificarla. Las teclas que lo
constituyen sirven para entrar caracteres alfanumricos y
comandos a una computadora.

En un teclado se puede distinguir a cuatro subconjuntos de teclas:
Teclado alfanumrico: con las teclas dispuestas como en una maquina de escribir.
Teclado numrico: (ubicado a la derecha del anterior) con teclas dispuestas como en una
calculadora.
Teclado de funciones: (desde F1 hasta F12) son teclas cuya funcin depende del
programa en ejecucin.
Teclado de cursor: para ir con el cursor de un lugar a otro en un texto. El cursor se
mueve segn el sentido de las flechas de las teclas, ir al comienzo de un prrafo ("
HOME "), avanzar / retroceder una pagina ("PAGE UP/PAGE DOWN "), eliminar
caracteres ("delete"), etc.
Cada tecla tiene su contacto, que se encuentra debajo de, ella al oprimirla se " Cierra " y al
soltarla se " Abre ", de esta manera constituye una llave "si no".
Debajo del teclado existe una matriz con pistas conductoras que puede pensarse en forma
rectangular, siendo en realidad de formato irregular. Si no hay teclas oprimidas, no se toca
ningn conductor horizontal con otro vertical. Las teclas estn sobre los puntos de
interseccin de las lneas conductoras horizontales y verticales. Cuando se pulsa una tecla.
Se establece un contacto elctrico entre la lnea conductora vertical y horizontal que pasan
por debajo de la misma.


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ElMouse O Ratn:
El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de
entrada, recibe esta denominacin por su apariencia.
Para poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se
desplaza, el Mouse debe enviar al computador seales elctricas
binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con el fin que la misma sea repetida por
una flecha en el monitor. Para ello el Mouse debe realizar dos funciones:
Conversin Analgica -Digital: Esta generar por cada fraccin de milmetro que se mueve,
uno o ms pulsos elctricos.
Port serie: Dichos pulsos y enviar hacia la interfaz a la cual esta conectado el valor de la
cuenta, junto con la informacin acerca de s se pulsa alguna de sus dos o tres teclas
ubicada en su parte superior.
Existen dos tecnologas principales en fabricacin de ratones: Ratones mecnicos y Ratones
pticos.
Ratones mecnicos: Estos constan de una bola situada en su parte inferior. La bola, al
moverse el ratn, roza unos contactos en forma de rueda que indican el movimiento del
cursor en la pantalla del sistema informtico.
Ratones pticos: Estos tienen un pequeo haz de luzlser en lugar de la bola rodante de los
mecnicos. Un censor ptico situado dentro del cuerpo del ratn detecta el movimiento del
reflejo al mover el ratn sobre el espejo e indica la posicin del cursor en la pantalla de la
computadora.





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PROBLEMAS FRECUENTES
Puntero que se atasca en la pantalla: es el fallo ms frecuente, se origina a causa de
la acumulacin de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en
la pantalla. Puede retirarse fcilmente la bola de goma por la parte inferior y as
acceder a los ejes de plstico para su limpieza, usando un pequeo pincel de cerdas
duras.
Para retardar la aparicin de suciedad en el interior del ratn es recomendable usar una
alfombrilla de ratn. Este problema es inexistente con tecnologa ptica, ya que no
requiere partes mecnicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales
motivos de su xito.
Prdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una
vez un botn y la computadora lo recibe como ninguno, dos o ms clics
consecutivos, de manera errnea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plstico
que forman parte de los botones del ratn, que ya no golpean o pulsan
correctamente sobre el pulsador electrnico. En caso de uso frecuente, el desgaste es
normal, y suele darse a una cifra inferior al milmetro por cada 5 aos de vida til.
Dolores musculares causados por el uso del ratn: si el uso de la computadora es
frecuente, es importante usar un modelo lo ms ergonmico posible, ya que puede
acarrear problemas fsicos en la mueca o brazo del usuario. Esto es por la posicin
totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede tambin
producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la mueca, hasta el
punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas
especialmente diseadas para mejorar la comodidad al usar el ratn.



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SCANER O DIGITALIZADOR DE IMGENES
Son perifricos diseados para registrar caracteres escritos,
o grficos en forma de fotografas o dibujos, impresos en
una hoja de papel facilitando su introduccin la
computadora convirtindolos en informacin binaria
comprensible para sta.El funcionamiento de un escner es
similar al de una fotocopiadora. Se coloca una hoja de
papel que contiene una imagen sobre una superficie de
cristal transparente, bajo el cristal existe una lente especial que realiza un barrido de la
imagen existente en el papel; al realizar el barrido, la informacin existente en la hoja de
papel es convertida en una sucesin de informacin en forma de unos y ceros que se
introducen en la computadora.En fin, que dejndonos de tanto formalismo sintctico, en el
caso que nos ocupa se trata de coger una imagen (fotografa, dibujo o texto) y convertirla a
un formato que podamos almacenar y modificar con el ordenador. Realmente un escner no
es ni ms ni menos que los ojos del ordenador.
Los escneres captaban las imgenes nicamente en blanco y negro o, como mucho, con un
nmero muy limitado de matices de gris, entre 16 y 256. Posteriormente aparecieron
escner que podan captar color, aunque el proceso requera tres pasadas por encima de la
imagen, una para cada color primario (rojo, azul y verde). Hoy en da la prctica totalidad
de los escner captan hasta 16,7 millones de colores distintos en una nica pasada, e incluso
algunos llegan hasta los 68.719 millones de colores.
En todos los ordenadores se utiliza lo que se denomina sistema binario, que es un sistema
matemtico en el cual la unidad superior no es el 10 como en el sistema decimal al que
estamos acostumbrados, sino el 2. Un BIT cualquiera puede, por tanto, tomar 2 valores, que
pueden representar colores (blanco y negro, por ejemplo); si en vez de un BIT tenemos 8,
los posibles valores son 2 elevado a 8 = 256 colores; si son 16 bits, 2 elevado a 16 = 65.536
colores; si son 24 bits, 2 elevado a 24 = 16.777216 colores, una imagen a 24 bits de color"
es una imagen en la cual cada punto puede tener hasta 16,7 millones de colores distintos

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DISCO DURO
Este est compuestos por varios platos, es decir,
varios discos de material magntico montados
sobre un eje central sobre el que se mueven. Para
leer y escribir datos en estos platos se usan las
cabezas de lectura / escritura que mediante un
proceso electromagntico codifican / decodifican
la informacin que han de leer o escribir. La
cabeza de lectura / escritura en un disco duro est muy cerca de la superficie, de forma que
casi da vuelta sobre ella, sobre el colchn de aire formado por su propio movimiento.
Debido a esto, estn cerrados hermticamente, porque cualquier partcula de polvo puede
daarlos.
Este dividen en unos crculos concntricos cilndricos (coincidentes con las pistas de los
disquetes), que empiezan en la parte exterior del disco (primer cilindro) y terminan en la
parte interior (ultimo). Asimismo, estos cilindros se dividen en sectores, cuyo numero esta
determinado por el tipo de disco y su formato, siendo todos ellos de un tamao fijo en
cualquier disco. Cilindros como sectores se identifican con una serie de nmeros que se les
asigna.
Empezando por el 1, pues el numero 0 de cada cilindro se reservan para propsitos de
identificacin ms que para almacenamientos de datos. Estos escritos / ledos en el disco
deben ajustarse al tamao fijado del almacenamiento de los sectores. Habitualmente, los
sistemas de discos duros contienen mas de una unidad en su interior, por lo que el numero
de caras puede ser mas de dos. Estas se identifican con un numero, siendo el 0 para la
primera. En general su organizacin es igual a los disquetes. La capacidad del disco resulta
de multiplicar el numero de caras por el de pistas por cara y por el de sectores por pista, al
total por el numero de bytes por sector.


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Dispositivos De Salida en esta se encuentran:
Impresoras
Monitor
LAS IMPRESORAS
Esta es la que permite obtener en un soporte de papel una
¨hardcopy: copia visualizable, perdurable y
transportable de la informacin procesada por un computador.
Las primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el
PC e incluso antes que los monitores, siendo durante aos el mtodo ms usual para
presentar los resultados de los clculos en aquellos primitivos ordenadores, todo un avance
respecto a las tarjetas y cintas perforadas que se usaban hasta entonces.
La velocidad de una impresora se suele medir con dos parmetros:
Ppm : pginas por minuto que es capaz de imprimir;
Cps: caracteres (letras) por segundo que es capaz de imprimir
Ppp: puntos por pulgada (cuadrada) que imprime una impresora
Tipo De Impresoras
Impacto por matriz de aguja o punto
Chorro o inyeccin de tinta
Lser
Impacto Por Matriz De Aguja O Punto
Fueron las primeras que surgieron en el mercado. Se las denomina "de impacto" porque
imprimen mediante el impacto de unas pequeas piezas (la matriz de impresin) sobre una
cinta impregnada en tinta y matriz de aguja por que su cabezal mvil de impresin contiene
una matriz de agujas mviles en conductos del mismo, dispuestas en una columna (de 9
agujas por ejemplo) o ms columnas. Para escribir cualquier cosa en color se tiene que
sustituir la cinta de tinta negra por otro con tintas de los colores bsicos (generalmente
magenta, cyan y amarillo).
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Este mtodo tiene el inconveniente de que el texto negro se fabricaba mezclando los tres
colores bsicos, lo que era ms lento, ms caro en tinta y deja un negro con un cierto matiz
verdoso.
Chorro O Inyeccin De Tinta
Se le denomina "inyeccin" porque la tinta suele ser impulsada hacia el papel por unos
mecanismos que se denominan inyectores, mediante la aplicacin de una carga elctrica
que hace saltar una minscula gota de tinta por cada inyector. Esta destaca por la utilizacin
del color, incorporan soporte para el uso simultneo de los cartuchos de negro y de color.
La resolucin de estas impresoras es en teora bastante elevada, hasta de 1.440 Ppp, pero en
realidad la colocacin de los puntos de tinta sobre el papel resulta bastante deficiente, por lo
que no es raro encontrar que el resultado de una impresora lser de 300 Ppp sea mucho
mejor que el de una de tinta del doble de resolucin. Por otra parte, suelen existir papeles
especiales, mucho ms caros que los clsicos folios de papelera, para alcanzar resultados
ptimos a la mxima resolucin o una gama de colores ms viva y realista.
Este tipo de impresoras es utilizado generalmente por el usuario domstico, adems del
oficinista que no necesita trabajar con papel continuo ni con reproducciones mltiples pero
s ocasionalmente con color (logotipos, grficos, pequeas imgenes...) con una calidad
aceptable.
Lser
Son las de mayor calidad del mercado, si entendemos por calidad la resolucin sobre papel
normal que se puede obtener, unos 600 Ppp reales. En ellas la impresin se consigue
mediante un lser que va dibujando la imagen electrostticamente en un elemento llamado
tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tner (como el de
fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga elctrica. Por ltimo, el tambor sigue
girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tner que formar la imagen
definitiva.

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Las lser son muy resistentes, mucho ms rpidas y mucho ms silenciosas que las
impresoras matriciales o de tinta, y aunque la inversin inicial en una lser es mayor que en
una de las otras, el tner sale ms barato a la larga que los cartuchos de tinta, por lo que a la
larga se recupera la inversin. Por todo ello, las lser son idneas para entornos de oficina
con una intensa actividad de impresin, donde son ms importantes la velocidad, la calidad
y el escaso coste de mantenimiento que el color o la inversin inicial.
EL MONITOR
Evidentemente, es la pantalla en la que se ve la informacin
suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se trata
de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT)
como el de los televisores, mientras que en los porttiles es una
pantalla plana de cristal lquido (LCD).
La resolucin se define como el nmero de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. As, un monitor cuya resolucin mxima sea de 1024x768
puntos puede representar hasta 768 lneas horizontales de 1024 puntos cada una,
probablemente adems de otras resoluciones inferiores, como 640x480 u 800x600. Cuan
mayor sea la resolucin de un monitor, mejor ser la calidad de la imagen en pantalla, y
mayor ser la calidad del monitor.

FUNCIONAMIENTO INTERNO DEL COMPUTADOR
Al iniciar el arranque, en la mayora de computadores, cualquiera sea su tamao o potencia,
el control pasa mediante circuito cableado a unas memorias de tipo ROM, grabadas con
informacin permanente (datos de configuracin, fecha y hora, dispositivos, etc.)Despus
de la lectura de esta informacin, el circuito de control mandar a cargar en la memoria
principal desde algn soporte externo (disco duro o disquete) los programas del sistema
operativo que controlarn las operaciones a seguir, y en pocos segundos aparecer en
pantalla el identificador o interfaz, dando muestra al usuario que ya se est en condiciones.

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Si el usuario carga un programa con sus instrucciones y datos desde cualquier soporte de
informacin, bastar una pequea orden para que dicho programa comience a procesarse,
una instruccin tras otra, a gran velocidad, transfiriendo la informacin desde y hacia donde
est previsto en el programa con pausas si el programa es inactivo, en las que se pide al
usuario entradas de informacin. Finalizada esta operacin de entrada, el ordenador
continuar su proceso secuencial hasta culminar la ejecucin del programa, presentando sus
resultados en pantalla, impresora o cualquier perifrico.
Cada una de las instrucciones tiene un cdigo diferente expresado en formato binario. Esta
combinacin distinta de unos y ceros la interpreta el <<cerebro>> del ordenador, y como
est diseado para que sepa diferenciar lo que tiene que hacer al procesar cada una de ellas,
las ejecuta y contina con la siguiente instruccin, sin necesidad de que intervenga el
ordenador.El proceso de una instruccin se descompone en operaciones muy simples de
transferencia de informacin u operaciones aritmticas y lgicas elementales, que
realizadas a gran velocidad le proporcionan una gran potencia que es utilizada en mltiples
aplicaciones. Realmente, esa informacin digitalizada en binario, a la que se refiere con
unos y ceros, el ordenador la diferencia porque se trata de niveles diferentes de voltaje.
Cuando se emplean circuitos integrados, los niveles lgicos bajo y alto, que se representan
por ceros y unos, corresponden a valores muy prximos a cero y cinco voltios en la
mayora de los casos. Cuando las entradas de las puertas lgicas de los circuitos digitales se
les aplica el nivel alto o bajo de voltaje, el comportamiento muy diferente. Por ejemplo, si
se le aplica nivel alto conducen o cierran el circuito; en cambio si se aplica nivel bajo no
conducen o dejan abierto el circuito. Para que esto ocurra, los transistores que constituyen
los circuitos integrados trabajan en conmutacin, pasando del corte a la saturacin.





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Estructura Interna Del Computador en ella la conforman cada uno de los chips que se
encuentran en la plaqueta base o tarjeta madre, estos son:
Bios
Cach
Chipset
Puestos USB
Zcalo ZIF
Slot de Expansin
o Ranuras PCI
o Ranuras DIMM
o Ranuras SIMM
o Ranuras AGP
o Ranuras ISA
Pila
Conector disquetera
Conector electrnico
Conector EIDE (disco duro)
Elementos de la tarjeta madre

Slot del procesador: En este slot se conecta el procesador, y
sobre el procesador se conecta el dispersor y el abanico que se
encargan de enfriar el procesador y mantenerlo a una
temperatura operacional adecuada. Hay que tener en cuenta que
hay diferentes tipos de slots y tu tarjeta madre est diseada
para soportar ciertos tipos de procesadores, de modo que no
cualquier procesador le queda a tu tarjeta madre, el tipo de slot
y los procesadores que soporta puedes averiguarlo en el manual de tu tarjeta.

44

Conectores IDE: Es el conector que sirve para agregar
discos duros y/o unidades pticas a nuestro equipo, hay
dos conectores: uno para el canal primario y otro para el
canal secundario, cada canal soporta dos unidades IDE por medio de un cable plano con 3
conectores, uno se conecta en la tarjeta madre y dos para 2 dispositivos IDE, uno es
denominado Mster (Maestro) que se conecta en el extremo del cable y el otro es
denominado Slave (Esclavo), que se conecta en el conector del medio, todos los
dispositivos IDE tienen jumper de configuracin, donde se define si la unidad ser Mster o
Slave, de modo que hay que tener en cuenta la posicin del jumper del dispositivo as como
el lugar del cable en que lo conectaremos.

Slot de memoria: Dependiendo del modelo de
nuestra tarjeta madre variara la cantidad de
slots para memoria que tendr, que pueden ser
2 o hasta 4 slots. Hay varios detalles a tener en
cuenta al momento de agregar memoria a nuestro equipo, uno es checar que tipo de
memoria soporta (DDR, DDR2, etc.) as como la velocidad de la misma (va en relacin con
la velocidad del bus del procesador), adems de la cantidad mxima de memoria que
soporta nuestra tarjeta madre (puedes checar todos estos datos en los manuales de las
motherboards).

Conectores para unidades flexibles: Es parecido al conector IDE, solo que
es de menor tamao, nos sirve para conectar unidades de diskettes, tanto de
3 como de 5 , actualmente este tipo de unidades fueron desplazados
totalmente por los CD-ROM y por las unidades de disco porttiles, de
modo que posiblemente nunca te toque instalar uno de estos dispositivos.




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Conector para fuente de poder: Nos sirve para conectar la
Fuente de Poder, que es la encargada de alimentar
elctricamente los CD-ROMS, Floppys y Discos Duros as
como de regular el voltaje para que pueda ser usado por la
tarjeta madre y esta alimentar los slots PCI, AGP, USB,
Procesador, Abanicos, Memoria, etc.

Slots PCI: Son slots de expansin que nos sirven para
agregar funcionalidades nuevas a nuestro equipo, como son:
tarjetas de red inalmbricas, ms puertos USB, conectores
para unidades Serial SATA, entre otras. Solo es necesario
abrir nuestro equipo, instalar fsicamente la tarjeta, prender
nuestro equipo e instalar los drivers y software necesarios para el funcionamiento de la
tarjeta.

Slot AGP: Es un conector exclusivo para agregar tarjetas de video
dedicadas, funciona a mayor velocidad que los conectores PCI,
fue creado para evitar los cuellos de botella que ocurran antes al
conectar tarjetas de video a los slots PCI, ya que con el paso del
tiempo, las tarjetas graficas comenzaron a aumentar la velocidad
a la que trabajaban y el PCI comenz a ser insuficiente, de modo que se cre este conector
dedicado nica y exclusivamente para aadir tarjetas de video.

Chipset: El chipset es el corazn de la motherboard, controla los
canales IDE, el canal PCI, el canal AGP, adems controla la
coordinacin memoria-CPU, en resumen, es el encargado de
coordinar todos los componentes de la motherboard.



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Procesador grafico: Si tu tarjeta madre tiene video integrado (es decir
que no tiene una tarjeta de video dedicada conectada a un slot PCI,
AGP o PCI Express) veras en tu motherboard un dispersor de calor
pequeo y en algunos caso un abanico, debajo esta un procesador
que se encarga de manejar los grficos de la computadora, de modo
que no es necesario invertir ms dinero para tener salida de video en
nuestra PC (ya que las tarjetas de video dedicadas son mucho ms caras), por lo general, el
video integrado es de bajo desempeo y la memoria de video es compartida con la memoria
RAM del sistema.

Conector serial ZATA: Es un conector para los
discos duros de tipo Serial, los discos duros
tradicionales son Paralelos (ya hablamos que se
conectan dos dispositivos por canal IDE). Este tipo de discos duros son mucho ms rpidos
que los PATA, entre muchos otros beneficios.

Slot PCI Express: Es la evolucin del slot PCI, aunque actualmente
se utiliza solo para tarjetas graficas de gama alta y no para otros
dispositivos como el slot PCI. Lgicamente, la velocidad de bus de
este conector es mayor que la del PCI y que la del AGP.
Dependiendo de la velocidad del conector (1x, 4x, 8x, 16x) vara el
tamao del mismo.

Batera del CMOS: Es una pequea pila que se encarga de mantener
energizada la memoria del CMOS, la cual guarda la configuracin de
nuestro equipo, fecha y hora.
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CONECTORES EXTERNOS


Todos los conectores y slots
mencionados anteriormente se
encuentran dentro del gabinete,
los conectores que a
continuacin se encuentran en
la parte trasera del gabinete y
algunas tarjetas madres podrn
tener o no tener algunos de
ellos:

Conector para Mouse y teclado
(PS/2): Nos sirven para
conectar el Mouse y el
Teclado, los conectores son idnticos de modo que podemos conectar errneamente
nuestros dispositivos, afortunadamente estn coloreados, el violeta es para conectar el
teclado y el verde es para conectar el ratn.

Puerto serial: Antes de la existencia de los puertos PS/2, el puerto serial nos serbia para
conectar ratones y otros dispositivos (lectores de cdigo de barras, scanner, mdems, etc.),
actualmente, la mayora de las tarjetas madres nuevas no traen este puerto.



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Conector para monitor (D-SUB de 15 pines): Si tu tarjeta madre trae video integrado traer
este conector, sino, el conector vendr en la tarjeta de video, pero a fin de cuentas toda
computadora lo tiene, y se puede identificar por el color azul. Nos sirve para conectar el
monitor a nuestra PC.

Puerto paralelo: Principalmente se usa para conectar impresoras a nuestro equipo, aunque
hay otros dispositivos que se pueden conectar ah. En la actualidad la mayora de las
impresoras se conectan por USB, pero impresoras matriciales aun utilizan este conector. Lo
podemos identificar por su color rosa.

Puertos USB: Son conectores para conectar toda clase de dispositivos a nuestra PC como:
Discos Duros externos, memorias USB, cmaras Web, Mouse, teclados, etc. Sus siglas
significan Universal Serial Bus (Bus Serial Universal) y con universal se refiere a que
cualquier cosa se puede conectar ah, adems tiene la caracterstica de que lo que conectes
es reconocido de inmediato por la computadora (el famoso Plug and Play), aunque en
ocasiones requerirs de drivers.

Conector Ethernet (RJ-45): Es el conector de red, nos sirve para conectar el MODEM para
tener servicio de Internet, o para formar parte de una red casera o de un equipo de trabajo,
que a su vez pueden o no darnos servicio de Internet.

Conectores de audio: Proporcionan salida de audio (para conectar las bocinas), entrada de
audio (para poder grabar audio en tu computadora y conector para el micrfono.
MODEM telefnico (RJ-11): Antes de la llegada del Internet de Banda Ancha, la conexin
a Internet se haca usando la lnea telefnica, de modo que debamos de tener un MODEM
externo, o usar el integrado a nuestra tarjeta madre. El conector nos permite conectar
nuestra PC a la lnea telefnica y as tener acceso a Internet.

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Conector IEEE 1394 o Firewire: Es un conector de alta velocidad, se usa principalmente
para conectar cmaras de video y transferir video de alta calidad.
Tarjeta de video
La tarjeta de video, (tambin llamada controlador de video, ver figura 2), es un componente
electrnico requerido para generar una seal de video que se manda a una pantalla de video
por medio de un cable. La tarjeta de video se encuentra normalmente en la placa de sistema
de la computadora o en una placa de expansin. La tarjeta grfica rene toda la informacin
que debe visualizarse en pantalla y acta como interfaz entre el procesador y el monitor; la
informacin es enviada a ste por la placa luego de haberla recibido a travs del sistema de
buses. Una tarjeta grfica se compone, bsicamente, de un controlador de video, de la
memoria de pantalla o RAM video, y el generador de caracteres, y en la actualidad tambin
poseen un acelerador de grficos. El controlador de video va leyendo a intervalos la
informacin almacenada en la RAM video y la transfiere al monitor en forma de seal de
video; el nmero de veces por segundo que el contenido de la RAM video es ledo y
transmitido al monitor en forma de seal de video se conoce como frecuencia de refresco
de la pantalla. Entonces, como ya dijimos antes, la frecuencia depende en gran medida de la
calidad de la placa de video.
Tipos de tarjeta de video

Tarjeta grfica Hrcules
Con sta tarjeta se poda visualizar grficos y textos simultneamente. En modo texto,
soportaba una resolucin de 80x25 puntos. En tanto que en los grficos lo haca con
720x350 puntos, dicha tarjeta serva slo para grficos de un solo color. La tarjeta Hrcules
tena una capacidad total de 64k de memoria video RAM. Posea una frecuencia de refresco
de la pantalla de 50HZ.


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Color GraphicsAdapter (CGA)
La CGA utiliza el mismo chip que la Hrcules y aporta resoluciones y colores distintos. Los
tres colores primarios se combinan digitalmente formando un mximo de ocho colores
distintos. La resolucin vara considerablemente segn el modo de grficos que se est
utilizando, como se ve en la siguiente lista:
* 160 X 100 PUNTOS CON 16 COLORES
* 320 X 200 PUNTOS CON 4 COLORES
* 640 X 200 PUNTOS CON 2 COLORES

La tarjeta EGA
EnchancedGraphicsAdapter (EGA). Se trata de una tarjeta grfica superior a la CGA. En el
modo texto ofrece una resolucin de 14x18 puntos y en el modo grfico dos resoluciones
diferentes de 640x200 y 640x350 a 4 bits, lo que da como resultado una paleta de 16
colores, siempre y cuando la tarjeta est equipada con 256KB de memoria de video RAM.
La tarjeta VGA
La Video GraphicsAdapter (VGA) signific la aparicin de un nuevo estndar del mercado.
Esta tarjeta ofrece una paleta de 256 colores, dando como resultado imgenes de colores
mucho ms vivos. Las primeras VGA contaban con 256KB de memoria y solo podan
alcanzar una resolucin de 320x200 puntos con la cantidad de colores mencionados
anteriormente. Primero la cantidad de memoria video RAM se ampli a 512KB, y ms
tarde a 1024KB, gracias a sta ampliacin es posible conseguir una resolucin de, por
ejemplo, 1024x768 pxeles con 8 bits de color. En el modo texto la VGA tiene una
resolucin de 720x400 pixeles, adems posee un refresco de pantalla de 60HZ, y con 16
colores soporta hasta640X480 puntos.
La tarjeta SVGA
La tarjeta SVGA (Sper Video GraphicsAdapter) contiene conjuntos de chips de uso
especial, y ms memoria, lo que aumenta la cantidad de colores y la resolucin.
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Tarjeta desonido
Es una tarjeta electrnica que se conecta una ranura que tiene la computadora (CPU, en
especfico la tarjeta madre) que tiene como funciones principales: la generacin o
reproduccin de sonido y la entrada o grabacin del mismo. Para reproducir sonidos, las
tarjetas incluyen un chip sintetizador que genera ondas musicales. Este sintetizador sola
emplear la tecnologa FM, que emula el sonido de instrumentos reales mediante pura
programacin; sin embargo, una tcnica relativamente reciente ha eclipsado a la sntesis
FM, y es la sntesis por tabla de ondas (WaveTable).
En WaveTable se usan grabaciones de instrumentos reales, producindose un gran salto en
calidad de la reproduccin, ya que se pasa de simular artificialmente un sonido a emitir uno
real. Las tarjetas que usan esta tcnica suelen incluir una memoria ROM donde almacenan
dichos "samples" o cortos; normalmente se incluyen zcalos SIMM para aadir memoria a
la tarjeta, de modo que se nos permita incorporar ms instrumentos a la misma.
Qu es SIMM?
Siglas de Single In line Memory Module (ver figura 4), un tipo de encapsulado consistente
en una pequea placa de circuito impreso que almacena chips de memoria, y que se inserta
en un zcalo SIMM en la placa madre o en la placa de memoria. Los SIMMs son ms
fciles de instalar que los antiguos chips de memoria individuales, y a diferencia de ellos
son medidos en bytes en lugar de bits.
El primer formato que se hizo popular en los computadores personales tena 3.5" de largo y
usaba un conector de 32 pins. Un formato ms largo de 4.25", que usa 72 contactos y puede
almacenar hasta 64 megabytes de RAM es actualmente el ms frecuente.
Un PC usa tanto memoria de nueve bits (ocho bits y un bit de paridad, en 9 chips de
memoria RAMdinmica) como memoria de ocho bits sin paridad. En el primer caso los
ocho primeros son para datos y el noveno es para el chequeo de paridad.
Son los SIMM propios de las primeras placas base con micros de 32 bits (386 y 486).
Supongamos una de estas placas con zcalos de 30 contactos, cada uno de los cuales
soporta 8 bits de datos.
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Necesitaremos 4 SIMMs de 30 contactos para conseguir los 32 bits. Tpicamente, estas
placas tienen 8 zcalos divididos en dos bancos de 4 zcalos cada uno. El microprocesador
slo puede direccionar uno de los dos bancos en cada momento.
En algunos ordenadores, el hecho de mezclar SIMMs de diferente capacidad en el mismo
banco, puede producir efectos tales como una mala deteccin de la cantidad de memoria del
sistema, o que el ordenador no arranque.
SIMMs de 72 contactos
Los SIMM de 72 contactos se desarrollaron para satisfacer los requerimientos de expansin
de memoria cada vez mayores. Un SIMM de 72 contactos soporta 32 bits de datos, es decir,
cuatro veces el nmero de bits de datos soportado por los SIMM de 30 contactos. En placas
base con micros de 32 bits (Intel 386 y 486) se necesita slo un SIMM de 72 contactos por
banco para proporcionar al microprocesador los 32 bits de datos.
Con los microprocesadores Pentium, al tener 64 bits para comunicaciones externas (aunque
internamente sean micros de 32 bits), se necesita utilizar grupos de dos SIMM para
proporcionar los 64 bits necesarios.

Qu es DIMM?
Los mdulos DIMM (Dual In-Line Memory Module, ver figura 5) son similares a los
SIMM, aunque con notables diferencias. Al igual que los SIMM, los DIMM se instalan
verticalmente en los sockets de memoria de la placa base. Sin embargo, un DIMM dispone
de 168 contactos, la mitad por cada cara, separados entre s. Los DIMM se instalan en
aquellas placas que soportan tpicamente un bus de memoria de 64 bits o ms. Tpicamente,
son los mdulos que se montan en todas las placas Pentium-II con chipset LX, y hoy por
hoy se han convertido en el estndar en memoria.




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ALGORITMOS, DIAGRAMAS DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un algoritmo o proceso. Se utiliza en
disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa
cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que
representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas
que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
VENTAJA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Favorecen la comprensin del proceso a travs de mostrarlo como un dibujo. El cerebro
humano reconoce fcilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias
pginas de texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se
identifican los pasos redundantes, los flujos de los re-procesos, los conflictos de
autoridad, las responsabilidades, los cuellos de botella, y los puntos de decisin.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se
realizan, facilitando a los empleados el anlisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y tambin a
los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
TIPOS DE DIAGRAMA DE FLUJO
Formato vertical: En l el flujo o la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia
abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la
informacin que se considere necesaria, segn su propsito.
Formato horizontal: En l, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda
a derecha.
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Formato panormico: El proceso entero est representado en una sola carta y puede
apreciarse de una sola mirada mucho ms rpido que leyendo el texto, lo que facilita
su comprensin, aun para personas no familiarizadas. Registra no solo en lnea
vertical, sino tambin horizontal, distintas acciones simultneas y la participacin de
ms de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectnico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre
el plano arquitectnico del rea de trabajo. El primero de los flujo gramas es
eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente
representativos.
CARACTERSTICAS COMUNES
Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino.
Adems, todo camino de ejecucin debe permitir llegar desde el inicio hasta el trmino.
Las siguientes son acciones previas a la realizacin del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar
presentes el dueo o responsable del proceso, los dueos o responsables del proceso
anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, otras partes interesadas.
Definir qu se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quin lo emplear y cmo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los lmites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedar fijado el
comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del
proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
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Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que estn incluidos en el
proceso a describir y su orden cronolgico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas tambin.
Identificar y listar los puntos de decisin.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronolgica y asignando los
correspondientes smbolos.
Asignar un ttulo al diagrama y verificar que est completo y describa con exactitud
el proceso elegido.
SIMBOLOGA Y SIGNIFICADO
valo o Elipse: Inicio y trmino (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o
procedimientos).
Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).
Crculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un
procedimiento).
Tringulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma
permanente).
Tringulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el
almacenamiento del documento).
CURSO GRAMA

Se trata de la ms comn y prctica entre todas las clases de flujo gramas. Describe
el flujo de informacin en un ente u organizacin, sus procesos, sistemas
administrativos y de control. Permite la impresin visual de los procedimientos y
una clara y lgica interpretacin.

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SIMBOLOGA Y NORMAS DEL CURSO GRAMA
Crculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Lnea ininterrumpida: Flujo de informacin va formulario o documentacin en
soporte de papel escrito.
Lnea interrumpida: Flujo de informacin va formulario digital.
Rectngulo: Formulario o documentacin. Se grafica con un doble de ancho que su
altura.
Rectngulo Pequeo: Valor o medio de pago (cheque, pagar, etctera).Se grafica
con un cudruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los
formularios.
Tringulo (base inferior): Archivo definitivo.
Tringulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semi-valo: Demora.
Rombo: Divisin entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexgono: Proceso no representado.
Pentgono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destruccin de Formularios.
Segn la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo,
siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o
de arriba hacia abajo), es obligatorio el uso de la flecha.

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HARDWARE DE RED
Hardware de red normalmente se refiere a los equipos que facilitan el uso de una red
informtica. Tpicamente, esto incluye enrutadores, switches, hubs, gateways, puntos de
acceso, tarjetas de interfaz de red, cables de redes, puentes de red, mdems, adaptadores
RDSI, firewalls y otros hardwares relacionados.
El tipo ms comn de hardware de red hoy en da son los adaptadoresEthernet, ayudados en
gran medida por su inclusin de serie en la mayora de los sistemas informticos modernos.
La red inalmbrica se ha convertido cada vez ms popular, sin embargo, especialmente para
los dispositivos porttiles y de mano.
Otros materiales que prevalecen en redes de computadoras son los equipos de centros de
datos (tales como servidores de archivos, servidores de base de datos y las reas de
almacenamiento), servicios de red (tales como DNS, DHCP, correo electrnico, etc), as
como otros dispositivos de red especficos, tales como entrega de contenido.
Otros dispositivos diversos que pueden ser considerados hardware de red incluyen
telfonos mviles, PDAsy incluso cafeteras modernas. Mientras que la tecnologa crece y
redes basadas en IP estn integradas en la infraestructura de construccin y en
electrodomsticos, hardware de red se convierte en una expresin ambigua debido al
nmero creciente de terminales con capacidad de red.






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ROUTER



Representacin simblica de un router.
Un router anglicismo a veces traducido en espaol como encaminador, enrutador,
direccionador o ruteador es un dispositivo de hardware usado para la interconexin de
redes informticas que permite asegurar el direccionamiento de paquetes de datos entre
ellas o determinar la mejor ruta que deben tomar. Opera en la capa tres del modelo OSI.
Los routers pueden proporcionar conectividad dentro de las empresas, entre las empresas e
Internet, y en el interior de proveedores de servicios de Internet (ISP). Los routers ms
grandes (por ejemplo, el Alcatel-Lucent 7750 SR) interconectan ISPs, se suelen llamar
metro router, o pueden ser utilizados en grandes redes de empresas.
Conectividad Small Office, Home Office (SOHO)
Los routers se utilizan con frecuencia en los hogares para conectar a un servicio de banda
ancha, tales como IP sobre cable o ADSL. Un router usado en una casa puede permitir la
conectividad a una empresa a travs de una red privada virtual segura.
Si bien funcionalmente similares a los routers, los routers residenciales usan traduccin de
direccin de red en lugar de enrutamiento.
En lugar de conectar ordenadores locales a la red directamente, un router residencial debe
hacer que los ordenadores locales parezcan ser un solo equipo.


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ROUTER DE EMPRESA
En las empresas se pueden encontrar routers de todos los tamaos. Si bien los ms
poderosos tienden a ser encontrados en ISPs, instalaciones acadmicas y de investigacin,
pero tambin en grandes empresas.
El modelo de tres capas es de uso comn, no todos de ellos necesitan estar presentes en
otras redes ms pequeas.
Los routers de acceso, incluyendo SOHO, se encuentran en sitios de clientes como
sucursales que no necesitan de enrutamiento jerrquico de los propios. Normalmente, son
optimizados para un bajo costo.
DISTRIBUCIN
Los routers de distribucin agregan trfico desde routers de acceso mltiple, ya sea en el
mismo lugar, o de la obtencin de los flujos de datos procedentes de mltiples sitios a la
ubicacin de una importante empresa. Los routers de distribucin son a menudo
responsables de la aplicacin de la calidad del servicio a travs de una WAN, por lo que
deben tener una memoria considerable, mltiples interfaces WAN, y transformacin
sustancial de inteligencia.
Tambin pueden proporcionar conectividad a los grupos de servidores o redes externas. En
la ltima solicitud, el sistema de funcionamiento del router debe ser cuidadoso como parte
de la seguridad de la arquitectura global. Separado del router puede estar un cortafuegos o
VPN concentrador, o el router puede incluir estas y otras funciones de seguridad.Cuando
una empresa se basa principalmente en un campus, podra no haber una clara distribucin
de nivel, que no sea tal vez el acceso fuera del campus.
En tales casos, los routers de acceso, conectados a una red de rea local (LAN), se
interconectan a travs del Corerouters.
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NCLEO
En las empresas, el corerouter puede proporcionar una "columna vertebral" interconectando
la distribucin de los niveles de los routers de mltiples edificios de un campus, o a las
grandes empresas locales.Tienden a ser optimizados para ancho de banda alto.
Cuando una empresa est ampliamente distribuida sin ubicacin central, la funcin del
corerouter puede ser asumido por el servicio de WAN al que se suscribe la empresa, y la
distribucin de routers se convierte en el nivel ms alto.
BORDE
Los routers de borde enlazan sistemas autnomos con las redes troncales de Internet u otros
sistemas autnomos, tienen que estar preparados para manejar el protocolo BGP y si
quieren recibir las rutas BGP, deben poseer una gran cantidad de memoria.
ROUTERS INALMBRICOS
A pesar de que tradicionalmente los routers solan tratar con redes fijas (Ethernet, ADSL,
RDSI...), en los ltimos tiempos han comenzado a aparecer routers que permiten realizar
una interfaz entre redes fijas y mviles (Wi-Fi, GPRS, Edge, UMTS, Fritz! Box,
WiMAX...) Un router inalmbrico comparte el mismo principio que un router tradicional.
La diferencia es que ste permite la conexin de dispositivos inalmbricos a las redes a las
que el router est conectado mediante conexiones por cable. La diferencia existente entre
este tipo de routers viene dada por la potencia que alcanzan, las frecuencias y los protocolos
en los que trabajan.
En Wi-Fi estas distintas diferencias se dan en las denominaciones como clase a/b/g/ y n.



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HISTORIA
Un router Cisco ASM/2-32EM mostrado en el CERN en 1987







RouterAvaya ERS 8600 (2010)
El primer dispositivo que tena fundamentalmente las mismas funciones que hoy tiene un
router era el procesador del interfaz de mensajes (IMP). Eran los dispositivos que
conformaban ARPANET, la primera red de conmutacin de paquetes. La idea de router
vena inicialmente de un grupo internacional de investigadores de las redes de ordenadores
llamado el Grupo Internacional de Trabajo de la Red (INWG).
Creado en 1972 como un grupo informal para considerar las cuestiones tcnicas en la
conexin de redes diferentes, que aos ms tarde se convirti en un subcomit de la
Federacin Internacional para Procesamiento de Informacin.
Estos dispositivos eran diferentes de la mayora de los conmutadores de paquetes de dos
maneras. En primer lugar, que conecta diferentes tipos de redes, como la de puertos en serie
y redes de rea local. En segundo lugar, eran dispositivos sin conexin, que no
desempeaba ningn papel en la garanta de que el trfico se entreg fiablemente,
dejndoselo enteramente a los hosts (aunque esta idea en particular se haba iniciado en la
red CYCLADES).
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La idea fue explorarada con ms detalle, con la intencin de producir un verdadero
prototipo de sistema, en el marco de dos programas contemporneos. Uno de ellos era el
primer programa iniciado por DARPA, que se cre el TCP / IP de la arquitectura actual. El
otro fue un programa en Xerox PARC para explorar nuevas tecnologas de red, que ha
elaborado el sistema de paquetes PARC Universal, aunque debido a la propiedad intelectual
de las empresas ha recibido muy poca atencin fuera de Xerox hasta aos ms tarde.
Los primeros routers de Xerox se pusieron en marcha poco despus de comienzos de 1974.
El primer verdadero router IP fue desarrollado por Virginia Strazisar en BBN, como parte
de ese esfuerzo iniciado por DARPA, durante 1975-1976. A finales de 1976, tres routers
basados en PDP-11 estuvieron en servicio en el prototipo experimental de Internet.
El primer router multiprotocolo fue creado de forma independiente por el personal de
investigadores del MIT de Stanford en 1981, el router de Stanford fue hecho por William
Yeager, y el MIT uno por Noel Chiappa; ambos se basan tambin en PDP-11s.
Como ahora prcticamente todos los trabajos en redes usan IP en la capa de red, los routers
multiprotocolo son en gran medida obsoletos, a pesar de que fueron importantes en las
primeras etapas del crecimiento de las redes de ordenadores, cuando varios protocolos
distintos de TCP / IP eran de uso generalizado. Los routers que manejan IPv4 e IPv6 son
multiprotocolo, pero en un sentido mucho menos variable que un router que procesaba
AppleTalk, DECnet, IP, y protocolos de XeroX.
En la original era de enrutamiento (desde mediados de la dcada de 1970 a travs de la
dcada de 1980), los mini-ordenadores de propsito general sirvieron como routers.
Aunque los ordenadores de propsito general pueden realizar enrutamiento, los modernos
routers de alta velocidad son ahora especializados ordenadores, generalmente con el
hardware extra aadido tanto para acelerar las funciones comunes de enrutamiento como el
reenvo de paquetes y funciones especializadas como el cifrado IPsec.
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Todava es importante el uso de mquinas Unix y Linux, ejecutando el cdigo de
enrutamiento de cdigo abierto, para la investigacin de enrutamiento y otras aplicaciones
seleccionadas. Aunque el sistema operativo de Cisco fue diseado independientemente,
otros grandes sistemas operativos router, tales como las de Juniper Networks y Extreme
Networks, han sido ampliamente modificadas, pero an tienen ascendencia Unix.
Otros cambios tambin pueden mejorar la fiabilidad, como los procesadores redundantes de
control con estado de fallos, y que usan almacenamiento que tiene partes no mviles para la
carga de programas. Mucha fiabilidad viene de las tcnicas operacionales para el
funcionamiento de los routers crticos como del diseo de routers en s mismo. Es la mejor
prctica comn, por ejemplo, utilizar sistemas de alimentacin ininterrumpida redundantes
para todos los elementos crticos de la red, con generador de copia de seguridad de las
bateras o de los suministros de energa.
MODEM
Un mdem (Modulador Demodulador) es un dispositivo que sirve para enviar una seal
llamada moduladora mediante otra seal llamada portadora. Se han usado mdems desde
los aos 60, principalmente debido a que la transmisin directa de las seales electrnicas
inteligibles, a largas distancias, no es eficiente, por ejemplo, para transmitir seales de
audio por el aire, se requeriran antenas de gran tamao (del orden de cientos de metros)
para su correcta recepcin. Es habitual encontrar en muchos mdems de red conmutada la
facilidad de respuesta y marcacin automtica, que les permiten conectarse cuando reciben
una llamada de la RTPC (Red Telefnica Pblica Conmutada) y proceder a la marcacin de
cualquier nmero previamente grabado por el usuario. Gracias a estas funciones se pueden
realizar automticamente todas las operaciones de establecimiento de la comunicacin.



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COMO FUNCIONA
El modulador emite una seal denominada portadora. Generalmente, se trata de una simple
seal elctrica sinusoidal de mucha mayor frecuencia que la seal moduladora. La seal
moduladora constituye la informacin que se prepara para una transmisin (un mdem
prepara la informacin para ser transmitida, pero no realiza la transmisin). La moduladora
modifica alguna caracterstica de la portadora (que es la accin de modular), de manera que
se obtiene una seal, que incluye la informacin de la moduladora. As el demodulador
puede recuperar la seal moduladora original, quitando la portadora. Las caractersticas que
se pueden modificar de la seal portadora son:
Amplitud, dando lugar a una modulacin de amplitud (AM/ASK).
Frecuencia, dando lugar a una modulacin de frecuencia (FM/FSK).
Fase, dando lugar a una modulacin de fase (PM/PSK)
Tambin es posible una combinacin de modulaciones o modulaciones ms complejas
como la modulacin de amplitud en cuadratura.
Mdems para PC





Mdem antiguo (1994) externo.

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La distincin principal que se suele hacer es entre mdems internos y mdems externos,
aunque recientemente han aparecido mdems llamados "mdems software", ms conocidos
como "winmdems" o "linuxmdems", que han complicado un poco el panorama. Tambin
existen los mdems para XDSL, RDSI, etc. y los que se usan para conectarse a travs de
cable coaxial de 75 ohms (cable modems).
Internos: consisten en una tarjeta de expansin sobre la cual estn dispuestos los diferentes
componentes que forman el mdem. Existen para diversos tipos de conector:
Bus ISA: debido a las bajas velocidades que se manejan en estos aparatos, durante muchos
aos se utiliz en exclusiva este conector, hoy en da en desuso (obsoleto).
Bus PCI: el formato ms comn en la actualidad, todava en uso.
AMR: en algunas placas; econmicos pero poco recomendables por su bajo rendimiento.
Hoy es una tecnologa obsoleta.
La principal ventaja de estos mdems reside en su mayor integracin con el ordenador, ya
que no ocupan espacio sobre la mesa y reciben energa elctrica directamente del propio
ordenador. Adems, suelen ser algo ms baratos debido a que carecen de carcasa y
transformador, especialmente si son PCI (en este caso, son casi todos del tipo "mdem
software"). Por el contrario, son algo ms complejos de instalar y la informacin sobre su
estado slo puede obtenerse por software.
Externos: similares a los anteriores, pero externos al ordenador o PDA. La ventaja de estos
mdems reside en su fcil portabilidad entre ordenadores diferentes (algunos de ellos ms
fcilmente transportables y pequeos que otros), adems de que es posible saber el estado
del mdem (marcando, con/sin lnea, transmitiendo...) mediante los leds de estado que
incorporan. Por el contrario, y obviamente, ocupan ms espacio que los internos.
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TIPOS DE CONEXIN
La conexin de los mdems telefnicos externos con el ordenador se realiza generalmente
mediante uno de los puertos serie tradicionales o COM (RS232), por lo que se usa la UART
del ordenador, que deber ser capaz de proporcionar la suficiente velocidad de
comunicacin. La UART debe ser de 16550 o superior para que el rendimiento de un
mdem de 28.800 bps o ms sea el adecuado. Estos mdems necesitan un enchufe para su
transformador.
Mdems PC Card: son mdems en forma de tarjeta, que se utilizaban en porttiles, antes de
la llegada del USB (PCMCIA). Su tamao es similar al de una tarjeta de crdito algo ms
gruesa, pero sus capacidades son las mismas que los modelos estndares.
Existen modelos para puerto USB, de conexin y configuracin an ms sencillas, que no
necesitan toma de corriente. Hay modelos tanto para conexin mediante telefona fija,
como para telefona mvil.
Mdems software, HSP (Host SignalProcessor) o Winmdems: son mdems generalmente
internos, en los cuales se han eliminado varias piezas electrnicas (por ejemplo, chips
especializados), de manera que el microprocesador del ordenador debe suplir su funcin
mediante un programa. Lo normal es que utilicen como conexin una ranura PCI (o una
AMR), aunque no todos los mdems PCI son de este tipo. El uso de la CPU entorpece el
funcionamiento del resto de aplicaciones del usuario. Adems, la necesidad de disponer del
programa puede imposibilitar su uso con sistemas operativos no soportados por el
fabricante, de manera que, por ejemplo, si el fabricante desaparece, el mdem quedara
eventualmente inutilizado ante una futura actualizacin del sistema. A pesar de su bajo
coste, resultan poco o nada recomendables.
Mdems completos: los mdems clsicos no HSP, bien sean internos o externos. En ellos,
el rendimiento depende casi exclusivamente de la velocidad del mdem y de la UART del
ordenador, no del microprocesador.
67

CONMUTADOR O SWITCH
Es un dispositivo digital de lgica de interconexin de redes de computadores que opera en
la capa de enlace de datos del modelo OSI. Su funcin es interconectar dos o ms
segmentos de red, de manera similar a los puentes de red, pasando datos de un segmento a
otro de acuerdo con la direccin MAC de destino de las tramas en la red.
Los conmutadores se utilizan cuando se desea conectar mltiples redes, fusionndolas en
una sola. Al igual que los puentes, dado que funcionan como un filtro en la red, mejoran el
rendimiento y la seguridad de las redes de rea local.






Un conmutador en el centro de una red en estrella.
PUENTE DE RED
Un puente o bridge es un dispositivo de interconexin de redes de ordenadores que opera
en la capa 2 (nivel de enlace de datos) del modelo OSI. Este interconecta dos segmentos de
red (o divide una red en segmentos) haciendo el pasaje de datos de una red hacia otra, con
base en la direccin fsica de destino de cada paquete.
Un bridge conecta dos segmentos de red como una sola red usando el mismo protocolo de
establecimiento de red.
68

Funciona a travs de una tabla de direcciones MAC detectadas en cada segmento a que est
conectado. Cuando detecta que un nodo de uno de los segmentos est intentando transmitir
datos a un nodo del otro, el bridge copia la trama para la otra subred. Por utilizar este
mecanismo de aprendizaje automtico, los bridges no necesitan configuracin manual.
La principal diferencia entre un bridge y un hub es que el segundo pasa cualquier trama con
cualquier destino para todos los otros nodos conectados, en cambio el primero slo pasa las
tramas pertenecientes a cada segmento. Esta caracterstica mejora el rendimiento de las
redes al disminuir el trfico intil.
Para hacer el bridging o interconexin de ms de 2 redes, se utilizan los switch.
Se distinguen dos tipos de bridge:
Locales: sirven para enlazar directamente dos redes fsicamente cercanas.
Remotos o de rea extensa: se conectan en parejas, enlazando dos o ms redes
locales, formando una red de rea extensa, a travs de lneas telefnicas.
INTERCONEXIN DE CONMUTADORES Y PUENTES
Los puentes y conmutadores pueden conectarse unos a los otros pero siempre hay que
hacerlo de forma que exista un nico camino entre dos puntos de la red. En caso de no
seguir esta regla , se forma un bucle o loop en la red, que produce la transmisin infinita de
tramas de un segmento al otro. Generalmente estos dispositivos utilizan el algoritmo de
spanningtree para evitar bucles, haciendo la transmisin de datos de forma segura.

Conexiones en un conmutador Ethernet


69

FUNCIONAMENTO DE LOS CONMUTADORES
Los conmutadores poseen la capacidad de aprender y almacenar las direcciones de red de
nivel 2 (direcciones MAC) de los dispositivos alcanzables a travs de cada uno de sus
puertos. Por ejemplo, un equipo conectado directamente a un puerto de un conmutador
provoca que el conmutador almacene su direccin MAC. Esto permite que, a diferencia de
los concentradores o hubs, la informacin dirigida a un dispositivo vaya desde el puerto
origen al puerto de destino. En el caso de conectar dos conmutadores o un conmutador y un
concentrador.
Cada conmutador aprender las direcciones MAC de los dispositivos accesibles por sus
puertos, por lo tanto en el puerto de interconexin se almacenan las MAC de los
dispositivos del otro conmutador.
BUCLES DE RED E INUNDACIONES DE TRFICO
Como anteriormente se comentaba, uno de los puntos crticos de estos equipos son los
bucles, que consisten en habilitar dos caminos diferentes para llegar de un equipo a otro a
travs de un conjunto de conmutadores. Los bucles se producen porque los conmutadores
que detectan que un dispositivo es accesible a travs de dos puertos emiten la trama por
ambos. Al llegar esta trama al conmutador siguiente, este vuelve a enviar la trama por los
puertos que permiten alcanzar el equipo. Este proceso provoca que cada trama se
multiplique de forma exponencial, llegando a producir las denominadas inundaciones de la
red, provocando en consecuencia el fallo o cada de las comunicaciones.





70

CLASIFICACION
Atendiendo al mtodo de direccionamiento de las tramas utilizadas:
Store-and-Forward
Los switchesStore-and-Forward guardan cada trama en un buffer antes del intercambio de
informacin hacia el puerto de salida. Mientras la trama est en el buffer, el switch calcula
el CRC y mide el tamao de la misma. Si el CRC falla, o el tamao es muy pequeo o muy
grande (un cuadro Ethernet tiene entre 64 bytes y 1518 bytes) la trama es descartada. Si
todo se encuentra en orden es encaminada hacia el puerto de salida.
Este mtodo asegura operaciones sin error y aumenta la confianza de la red. Pero el tiempo
utilizado para guardar y chequear cada trama aade un tiempo de demora importante al
procesamiento de las mismas. La demora o delay total es proporcional al tamao de las
tramas: cuanto mayor es la trama, mayor ser la demora.
Cut-Through
Los SwitchesCut-Through fueron diseados para reducir esta latencia. Esos switches
minimizan el delay leyendo slo los 6 primeros bytes de datos de la trama, que contiene la
direccin de destino MAC, e inmediatamente la encaminan.
El problema de este tipo de switch es que no detecta tramas corruptas causadas por
colisiones (conocidos como runts), ni errores de CRC. Cuanto mayor sea el nmero de
colisiones en la red, mayor ser el ancho de banda que consume al encaminar tramas
corruptas.
Existe un segundo tipo de switchcut-through, los denominados fragment free, fue
proyectado para eliminar este problema. El switch siempre lee los primeros 64 bytes de
cada trama, asegurando que tenga por lo menos el tamao mnimo, y evitando el
encaminamiento de runts por la red.
71

AdaptativeCut-Through
Los switches que procesan tramas en el modo adaptativo soportan tanto store-and-forward
como cut-through. Cualquiera de los modos puede ser activado por el administrador de la
red, o el switch puede ser lo bastante inteligente como para escoger entre los dos mtodos,
basado en el nmero de tramas con error que pasan por los puertos.
Cuando el nmero de tramas corruptas alcanza un cierto nivel, el switch puede cambiar del
modo cut-through a store-and-forward, volviendo al modo anterior cuando la red se
normalice.
Los switchescut-through son ms utilizados en pequeos grupos de trabajo y pequeos
departamentos. En esas aplicaciones es necesario un buen volumen de trabajo o throughput,
ya que los errores potenciales de red quedan en el nivel del segmento, sin impactar la red
corporativa.
Los switchesstore-and-forward son utilizados en redes corporativas, donde es necesario un
control de errores.
Atendiendo a la forma de segmentacin de las sub-redes:
Switches de Capa 2 o Layer 2 Switches
Son los switches tradicionales, que funcionan como puentes multi-puertos. Su principal
finalidad es dividir una LAN en mltiples dominios de colisin, o en los casos de las redes
en anillo, segmentar la LAN en diversos anillos. Basan su decisin de envo en la direccin
MAC destino que contiene cada trama.Los switches de nivel 2 posibilitan mltiples
transmisiones simultneas sin interferir en otras sub-redes. Los switches de capa 2 no
consiguen, sin embargo, filtrar difusiones o broadcasts, multicasts (en el caso en que ms
de una sub-red contenga las estaciones pertenecientes al grupo multicast de destino), ni
tramas cuyo destino an no haya sido incluido en la tabla de direccionamiento.
72

Switches de Capa 3 o Layer 3 Switches
Son los switches que, adems de las funciones tradicionales de la capa 2, incorporan
algunas funciones de enrutamiento o routing, como por ejemplo la determinacin del
camino basado en informaciones de capa de red (capa 3 del modelo OSI), validacin de la
integridad del cableado de la capa 3 por checksum y soporte a los protocolos de routing
tradicionales (RIP, OSPF, etc)
Los switches de capa 3 soportan tambin la definicin de redes virtuales (VLAN's), y segn
modelos posibilitan la comunicacin entre las diversas VLAN's sin la necesidad de utilizar
un router externo.
Por permitir la unin de segmentos de diferentes dominios de difusin o broadcast, los
switches de capa 3 son particularmente recomendados para la segmentacin de redes LAN
muy grandes, donde la simple utilizacin de switches de capa 2 provocara una prdida de
rendimiento y eficiencia de la LAN, debido a la cantidad excesiva de broadcasts.
Se puede afirmar que la implementacin tpica de un switch de capa 3 es ms escalable que
un router, pues ste ltimo utiliza las tcnicas de enrutamiento a nivel 3 y encaminamiento
a nivel 2 como complementos, mientras que los switches sobreponen la funcin de
enrutamiento encima del encaminamiento, aplicando el primero donde sea necesario.
Dentro de los Switches Capa 3 tenemos:
Paquete-por-Paquete (Packet by Packet)
Bsicamente, un switchPacketByPacket es un caso especial de switchStore-and-Forward
pues, al igual que stos, almacena y examina el paquete, calculando el CRC y
decodificando la cabecera de la capa de red para definir su ruta a travs del protocolo de
enrutamiento adoptado.

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Layer-3 Cut-through
Un switchLayer 3 Cut-Through (no confundir con switchCut-Through), examina los
primeros campos, determina la direccin de destino (a travs de la informacin de los
headers o cabeceras de capa 2 y 3) y, a partir de ese instante, establece una conexin punto
a punto (a nivel 2) para conseguir una alta tasa de transferencia de paquetes.
Cada fabricante tiene su diseo propio para posibilitar la identificacin correcta de los
flujos de datos. Como ejemplo, tenemos el "IP Switching" de Ipsilon, el "SecureFast
Virtual Networking de Cabletron", el "Fast IP" de 3Com.
El nico proyecto adoptado como un estndar de hecho, implementado por diversos
fabricantes, es el MPOA (MultiProtocolOver ATM). El MPOA, en desmedro de su
comprobada eficiencia, es complejo y bastante caro de implementar, y limitado en cuanto a
backbones ATM.
Adems, un switchLayer 3 Cut-Through, a partir del momento en que la conexin punto a
punto es establecida, podr funcionar en el modo "Store-and-Forward" o "Cut-Through"
Switches de Capa 4 o Layer 4 Switches
Estn en el mercado hace poco tiempo y hay una controversia en relacin con la adecuada
clasificacin de estos equipos. Muchas veces son llamados de Layer 3+ (Layer 3 Plus).
Bsicamente, incorporan a las funcionalidades de un switch de capa 3 la habilidad de
implementar la polticas y filtros a partir de informaciones de capa 4 o superiores, como
puertos TCP/UDP, SNMP, FTP, etc.
TARJETA DE INTERFAZ DE RED (NIC).
Tarjeta de red ISA de 10 Mbps con conectores RJ-45, AUI y 10Base2.
Tarjeta de red ISA de 10Mbps.
Tarjeta de red PCI de 10Mbps.
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Conectores BNC (Ccaxial) y RJ45 de una tarjeta de red.Una tarjeta de red o adaptador de
red permite la comunicacin con aparatos conectados entre si y tambin permite compartir
recursos entre dos o ms computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc). A las
tarjetas de red tambin se les llama NIC (por network interface card; en espaol "tarjeta de
interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en funcin del tipo de cableado o
arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero
actualmente el ms comn es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.
Aunque el trmino tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansin insertada en una
ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse tambin a
dispositivos integrados (del ingls embedded) en la placa madre del equipo, como las
interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras porttiles. Igualmente se
usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la tpica tarjeta con chips y
conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las
tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en
PDAs.
Cada tarjeta de red tiene un nmero de identificacin nico de 48 bits, en hexadecimal
llamado direccin MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware
nicas son administradas por el Institute of Electronic and ElectricalEngineers (IEEE). Los
tres primeros octetos del nmero MAC son conocidos como OUI e identifican a
proveedores especficos y son designados por la IEEE.
Se denomina tambin NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir
como interfaz de Ethernet entre el medio fsico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo
(por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en
computadoras o perifricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas
intergrados (embebed en ingls), para conectar dos o ms dispositivos entre s a travs de
algn medio, ya sea conexin inalmbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra ptica, etc.

75

La mayora de tarjetas traen un zcalo vaco rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM
opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de
un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco
duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su
BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con slo un
adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil
bajo.
Token Ring
Las tarjetas para red Token Ring han cado hoy en da casi en desuso, debido a la baja
velocidad y elevado costo respecto de Ethernet. Tenan un conector DB-9. Tambin se
utiliz el conector RJ-45 para las NICs (tarjetas de redes) y los MAUs (Multiple Access
Unit- Unidad de mltiple acceso que era el ncleo de una red Token Ring).
ARCNET
Las tarjetas para red ARCNET utilizaban principalmente conectores BNC y/o RJ-45
ETHERNET
Las tarjetas de red Ethernet utilizan conectores RJ-45 (10/100/1000) BNC (10), AUI (10),
MII (100), GMII (1000). El caso ms habitual es el de la tarjeta o NIC con un conector RJ-
45, aunque durante la transicin del uso mayoritario de cable coaxial (10 Mbps) a par
trenzado (100 Mbps) abundaron las tarjetas con conectores BNC y RJ-45 e incluso BNC /
AUI / RJ-45 (en muchas de ellas se pueden ver serigrafiados los conectores no usados).
Con la entrada de las redes Gigabit y el que en las casas sea frecuente la presencias de
varios ordenadores comienzan a verse tarjetas y placas base (con NIC integradas) con 2 y
hasta 4 puertos RJ-45, algo antes reservado a los servidores.


76

Pueden variar en funcin de la velocidad de transmisin, normalmente 10 Mbps 10/100
Mbps. Actualmente se estn empezando a utilizar las de 1000 Mbps, tambin conocida
como Gigabit Ethernet y en algunos casos 10 Gigabit Ethernet, utilizando tambin cable de
par trenzado, pero de categora 6, 6e y 7 que trabajan a frecuencias ms altas.
Las velocidades especificadas por los fabricantes son tericas, por ejemplo las de 100 Mbps
(13,1 MB/s) realmente pueden llegar como mximo a unos 78,4Mbps (10,3 MB/s).
Wi-FiArtculo principal: Wi-Fi
Tambin son NIC las tarjetas inalmbricas o wireless, las cuales vienen en diferentes
variedades dependiendo de la norma a la cual se ajusten, usualmente son 802.11a, 802.11b
y 802.11g. Las ms populares son la 802.11b que transmite a 11 Mbps (1,375 MB/s) con
una distancia terica de 100 metros y la 802.11g que transmite a 54 Mbps (6,75 MB/s).
La velocidad real de transferencia que llega a alcanzar una tarjeta WiFi con protocolo 11.b
es de unos 4Mbps (0,5 MB/s) y las de protocolo 11.g llegan como mximo a unos 20Mbps
(2,6 MB/s). Actualmente el protocolo que se viene utilizando es 11.n que es capaz de
transmitir 600 Mbps. Actualmente la capa fsica soporta una velocidad de 300Mbps, con el
uso de dos flujos espaciales en un canal de 40 MHz. Dependiendo del entorno, esto puede
traducirse en un rendimiento percibido por el usuario de 100Mbps







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SOFTWARE DE DISEO
DISEO GRAFICO
CORELDRAW
CorelDRAW es un programa avanzado de edicin grfica (grafismo) con funciones bsicas
de composicin de pgina, utilizado en el mbito de las artes grficas, parte del paquete de
software Corel Graphics Suite y es desarrollado por Corel Corporacin.


GENERALIDADES
CorelDRAW es un programa de dibujo vectorial y completas funciones de grafismo,
implementa herramientas bsicas de diagramacin, considerado verstil por la forma en que
permite manipular grficos vectoriales y mapas de bits.
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Una de sus virtudes es la compatibilidad con numerosos formatos de archivos entre sus
competidores (Freehand, Illustrator, QuarkXPress, InDesign) e incluso otros tipos de
documentos (como Microsoft Word y Acrobat [PDF] entre otros).

CorelDRAW se vende como parte de una suite. Dicha suite incluye un editor de mapas de
bits (Photo-Paint), un vectorizador de mapas de bits (Corel POWERTrace, desde la versin
X3 integrado en CorelDRAW), un administrador de fuentes bajo licencia de la compaa
Bitstream (Font Navigator), ms algunas aplicaciones que han aparecido y desaparecido
con el transcurrir de las distintas versiones (RAVE, VENTURA, CorelMOTION y
CorelDREAM 3D entre otros).

La caja incluye una coleccin de ms de mil fuentes profesionales, fotos de alta calidad,
pinceles, diseminador de imgenes, OCR, y clip art. Una ventaja de Coreldraw sobre
programas similares es su habilidad para manipular imgenes de mapas de bits: una gran
coleccin de herramientas avanzadas de edicin permiten ajustar contraste, balance de
color, curva tonal, cambiar espacio de color, aplicar ms de 70 efectos especiales, dar
bordes personalizados a los mismos, aplicar transparencias, mezclas, fundidos y otras
tareas.

Estos mapas de bits pueden ser editados con ms profundidad usando Photo-Paint
(accediendo a herramientas avanzadas de creacin y manipulacin de mapas de bits): para
ello se abre el mapa de bits desde CorelDRAW y, una vez editado se regresa al programa
guardando la imagen. A diferencia de su rival Ilustrador, CorelDraw incluye funciones
bsicas de la diagramacin (Maquetado) e imposicin. Tanto en la impresin profesional
como domstica, CorelDRAW es capaz de brindar excelentes resultados.
Muchas innovaciones realizadas en el campo de la ilustracin vectorial fueron originadas
en CorelDraw: una herramienta para edicin de nodos que opera de manera distinta segn
el objeto sobre el que opere, ajuste de texto a trayectos, contorno detrs del relleno, paletas
de seleccin de color para aplicacin instantnea de relleno y contorno, proyecciones de
perspectiva, relleno de malla y rellenos de degradado complejos.
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CARACTERSTICAS

Versatilidad: CorelDRAW tiene mltiples aplicaciones; es usado para todo tipo de tareas,
desde la creacin de grficos sencillos hasta complejos, que se pueden combinar con
efectos y mapas de bits.
Se utiliza para el diseo grfico (grafismo), publicidad en general, reprensa, diseo de
pginas electrnicas, diseo industrial, dibujo tcnico, arquitectura, diseo de modas,
diseo textil, diseo de bordados, rotulacin, gigantografas, creacin de fuentes
tipogrficas, etctera.
Compatibilidad: CorelDRAW reconoce y edita archivos de mltiples formatos, entre
los ms populares grficos vectoriales (AI, SVG, EPS, WMF, EFM, DFX, entre otros)
as como gran cantidad de formatos de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, PNG, TIFF,
PSD, TGA) y otros formatos multipropsito (PDF, DOC, RTF, ICO, CUR, VSD,
TFF). Puede abrir archivos PDF, y posee buena compatibilidad con otros programas de
autoedicin, QuarkXPress, PageMaker e InDesign (ID), Publisher, PowerPoint y
Word, mediante formatos compatible como EPS y PDF. CorelDRAW puede generar
imgenes en formato .cmx, editables a nivel vectorial desde el programa de
maquetacin Corel Ventura.
Usabilidad: La interfaz de CorelDRAW es altamente personalizable en cuanto a atajos
de teclado, mens, barras de herramientas, etc., pudiendo el usuario guardar sus
personalizaciones para transportarlas a otros equipos. Por otro lado, a diferencia de
Abobe Illustrator.
Los objetos pueden ser alineados de distintas formas y jerarquas con apretar una sola
tecla, la edicin de vectores con la herramienta forma es completamente sencilla y el
orden de los objetos puede ser alterado fcilmente, incluso puede seleccionar un objeto
especfico teniendo muchos objetos uno sobre otro.
80

Puede crear grupos, subgrupos, y as sucesivamente, siempre respetando la jerarqua de
grupos, as como la herramienta power clip, dentro de la cual pueden haber otros power
clip, igualmente respetando las jerarquas. En resumen, Corel Draw es un programa
completamente profesional.
REQUISITOS MNIMOS DEL SISTEMA

CorelDRAWGraphics Suite X3

Windows 2000, Windows XP (Home, Professional, Media Edicin, 64 bits o Tablet
PC Edicin), Microsoft Vista o Windows Server 2003 con el ltimo Service Pack
Pentium II, 600 MHz o superior
256 MB de RAM
Ratn o tableta digitalizadora
1024 x 768 de resolucin de pantalla (768 x 1024 en la Tablet PC)
Unidad de CD-ROM
200 MB de espacio en el disco duro (slo para CorelDRAW; se necesita ms
espacio para las otras aplicaciones)
Microsoft Internet Explorer 6 o una versin superior
CorelDraw Graphics Suite X4
Windows XP (con Service Pack 2 o posterior), o Windows Vista (ediciones de
32-bits o 64-bits)
Procesador Pentium III, 800MHz o AMD Athlon XP
512 MB de RAM y 430 MB de espacio en disco duro
Resolucin de monitor 1024 768 o superior
Unidad DVD
Ratn o tableta digitalizadora
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MACROMEDIA FLASH PROFECIONAL











Adobe Flash Professional es el nombre o marca comercial oficial que recibe uno de los
programas ms populares de la casa Adobe, junto con sus programas hermanos Adobe
Illustrator y Adobe Photoshop y que se trata de una aplicacin de creacin y manipulacin
de grficos vectoriales con posibilidades de manejo de cdigo mediante el lenguaje
ActionScript en forma de estudio de animacin que trabaja sobre "fotogramas" y est
destinado a la produccin y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias
alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente desarrollado y
comercializado por Adobe SystemsIncorporated y forma parte de la familia Adobe Creative
Suite, su distribucin viene en diferentes presentaciones, que van desde su forma individual
hasta como parte de un paquete siendo estos: Adobe Creative Suite Design Premium,
Adobe Creative Suite Web Premium y Web Standard, Adobe Creative Suite Production
Studio Premium y Adobe Creative Suite Master Collection.

82

Se usa en las diferentes animaciones publicitarias, de reproduccin de vdeos (como ocurre
en YouTube) y otros medios interactivos que se presentan en casi todas las pginas web del
mundo le han dado la fama a ste programa dndoles el nombre de "animaciones Flash" a
los contenidos creados con ste.
Adobe Flash utiliza grficos vectoriales y grficos rasterizados, sonido, cdigo de
programa, flujo de vdeo y audio bidireccional (el flujo de subida slo est disponible si se
usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto,
Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar
los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las
animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
Los archivos de Adobe Flash, que tienen generalmente la extensin de archivo SWF,
pueden aparecer en una pgina web para ser vistos en un navegador web, o pueden ser
reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen
muy a menudo como animaciones en sitios web multimedia, y ms recientemente en
Aplicaciones de Internet Ricas. Son tambin ampliamente utilizados como anuncios en la
Web.
En versiones anteriores, Macromedia ampli a Flash ms all de las animaciones simples,
convirtindolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente
elementos multimedia e interactivos para Internet.
Originalmente Flash no fue un desarrollo propio de Adobe, sino de una pequea empresa
de desarrollo de nombre FutureWave Software y su nombre original fue
FutureSplashAnimator. En diciembre de 1996 Macromedia adquiere FutureWave Software,
y con ello su programa de animacin vectorial que pasa a ser conocido como Flash 1.0.
En 2005 Adobe compra Macromedia y junto con ella sus productos, entre ellos Flash, que
pasa a llamarse Adobe Flash.


83

CARACTERSTICAS
ActionScriptActionScript es un lenguaje orientado a objetos que permite ampliar las
funcionalidades que Flash ofrece en sus paneles de diseo y adems permitir la creacin de
pelculas o animaciones con altsimo contenido interactivo. Provee a Flash de un lenguaje
que permite al diseador o desarrollador aadir nuevos efectos o incluso construir la
interfaz de usuario de una aplicacin compleja, puesto que est basado en el estndar
ECMAScript.
La versin 3.0 de ActionScript ha marcado un cambio significativo en este lenguaje, puesto
que en esta versin prcticamente se ha decidido prescindir de los prototipos y se lo ha
encaminado a ser un lenguaje orientado a objetos solamente a travs de clases. Tambin se
han hecho grandes cambios en cuanto a la sintaxis del lenguaje.Las versiones de Flash
iguales o superiores a Flash CS3 emplean la versin 3.0 de ActionScript.
Diferencia entre Adobe Flash y la animacin
Al igual que otros tipos de animacin, Adobe Flash organiza las imgenes y sonidos en
capas y fotogramas para crear animaciones 2D utilizadas en pginas Web y sitios Web con
contenido multimedia. Estas animaciones pueden ser reproducidas por un reproductor
Flash, embebido (o no) en el navegador. El reproductor tambin puede realizar otras tareas
con contenido multimedia, como crear animaciones, editar imgenes, sonido, etc., jugar o
programar juegos, etc.
Ambas formas de animacin agrupan el contenido multimedia, especialmente las imgenes,
en fotogramas, como una pelcula. La diferencia es que, mientras que la animacin
tradicional supone la generacin de todos y cada uno de los fotogramas, en animaciones
simples, Flash genera automticamente los fotogramas intermedios entre un origen y un
final.
Por otra parte, Flash tambin trabaja con animacin tradicional (interpolacin clsica),
consistente en la secuencia de fotogramas independientes que al reproducirla da la
sensacin de movimiento a dibujos o fotografas para crear una animacin ms real. Se
recomienda utilizar este formato en animaciones complejas.
84

SEGURIDAD
Como cualquier aplicacin que trata archivos recibidos de Internet es susceptible a los
ataques. Los archivos especialmente elaborados podran hacer que la aplicacin funcionara
mal, permitiendo la ejecucin potencial de cdigo maligno. No se tiene conocimiento de
problemas reales y concretos, pero el plug-in del Player ha tenido defectos de seguridad que
tericamente podran haber puesto en peligro un ordenador a los ataques remotos. Flash
Player es considerado seguro de usar, especialmente cuando se compara con los
navegadores modernos y aplicaciones de uso.
Los archivos de aplicaciones Flash pueden ser descompilados muy fcilmente en su cdigo
fuente y sus valores. Hay disponibles varios programas que extraen grficos, sonido y
cdigo de programa a partir de archivos swf. Por ejemplo, un programa de cdigo abierto
denominado Flasm (http://flasm.sourceforge.net) permite a los usuarios extraer
ActionScript a partir de un archivo swf como mquina virtual de lenguaje intermedio
("bytecode"), editarlo, y luego volverlo a insertar en el archivo. La ofuscacin de los
archivos swf hace prcticamente imposible la extraccin en la mayora de los casos.











85

DISEO WEB
Adobe Dreamweaver










Es una aplicacin en forma de suite (basada en la forma de estudio de Adobe Flash) que
est destinada a la construccin, diseo y edicin de sitios y aplicaciones Web basados en
estndares. Creado inicialmente por Macromedia (actualmente producido por Adobe
Systems) es el programa ms utilizado en el sector del diseo y la programacin web, por
sus funcionalidades, su integracin con otras herramientas como Adobe Flash y,
recientemente, por su soporte de los estndares del World Wide Web Consortium. Su
principal competidor es Microsoft Expression Web y tiene soporte tanto para edicin de
imgenes como para animacin a travs de su integracin con otras. Hasta la versin MX,
fue duramente criticado por su escaso soporte de los estndares de la web, ya que el cdigo
que generaba era con frecuencia slo vlido para Internet Explorer y no validaba como
HTML estndar. Esto se ha ido corrigiendo en las versiones recientes.
Se vende como parte de la suite Adobe Creative Suite.
La gran ventaja de este editor sobre otros es su gran poder de ampliacin y personalizacin
del mismo, puesto que en este programa, sus rutinas (como la de insertar un hipervinculo,
una imagen o aadir un comportamiento) estn hechas en Javascript-C, lo que le ofrece una
gran flexibilidad en estas materias. Esto hace que los archivos del programa no sean
instrucciones de C++ sino rutinas de Javascript que hace que sea un programa muy fluido,
que todo ello hace, que programadores y editores web hagan extensiones para su programa
y lo ponga a su gusto.
86

Las versiones originales de la aplicacin se utilizaban como simples editores WYSIWYG.
Sin embargo, versiones ms recientes soportan otras tecnologas web como CSS, JavaScript
y algunos frameworks del lado servidor.
Dreamweaver ha tenido un gran xito desde finales de los aos 1990 y actualmente
mantiene el 90% del mercado de editores HTML. Esta aplicacin est disponible tanto para
la platafomaMAC como para Windows, aunque tambin se puede ejecutar en plataformas
basadas en UNIX utilizando programas que implementan las API's de Windows, tipo Wine.
Como editor WYSIWYG que es, Dreamweaver permite ocultar el cdigo HTML de cara al
usuario, haciendo posible que alguien no entendido pueda crear pginas y sitios web
fcilmente sin necesidad de escribir cdigo.
Algunos desarrolladores web criticaban esta propuesta ya que crean pginas HTML ms
largas de lo que solan ser al incluir mucho cdigo intil, lo cual va en detrimento de la
ejecucin de las pginas en el navegador web. Esto puede ser especialmente cierto ya que la
aplicacin facilita en exceso el diseo de las pginas mediante tablas. Adems, algunos
desarrolladores web han criticado Dreamweaver en el pasado porque creaba cdigo que no
cumpla con los estndares del consorcio Web (W3C).No obstante, Adobe ha aumentado el
soporte CSS y otras maneras de disear pginas sin tablas en versiones posteriores de la
aplicacin, haciendo que se reduzca el exceso de cdigo.
Dreamweaver permite al usuario utilizar la mayora de los navegadores Web instalados en
su ordenador para previsualizar las pginas web. Tambin dispone de herramientas de
administracin de sitios dirigidas a principiantes como, por ejemplo, la habilidad de
encontrar y reemplazar lneas de texto y cdigo por cualquier tipo de parmetro
especificado, hasta el sitio web completo. El panel de comportamientos tambin permite
crear JavaScript bsico sin conocimientos de cdigo.
Con la llegada de la versin MX, Macromedia incorpor herramientas de creacin de
contenido dinmico en Dreamweaver. En lo fundamental de las herramientas HTML
WYSIWYG, tambin permite la conexin a Bases de Datos como MySQL y Microsoft
Access, para filtrar y mostrar el contenido utilizando tecnologa de script como, por
ejemplo, ASP (Active Server Pages), ASP.NET, ColdFusion, JSP (JavaServerPages) y PHP
sin necesidad de tener experiencia previa en programacin.




87

Un aspecto de alta consideracin de Dreamweaver es su funcionalidad con extensiones. Es
decir, permite el uso de "Extensiones". Las extensiones, tal y como se conocen, son
pequeos programas, que cualquier desarrollador web puede escribir (normalmente en
HTML y Javascript) y que cualquiera puede descargar e instalar, ofreciendo as
funcionalidades aadidas a la aplicacin. Dreamweaver goza del apoyo de una gran
comunidad de desarrolladores de extensiones que hacen posible la disponibilidad de
extensiones gratuitas y de pago para la mayora de las tareas de desarrollo web, que van
desde simple efectos rollover hasta completas cartas de compra.
Tambin podra decirse, que para un diseo ms rpido y a la vez fcil podra
complementarse con fireworks en donde podra uno disear un men o para otras
creaciones de imgenes (gif web, gifwebsnap, gif adaptable, jpeg calidad superior, jpeg
archivo ms pequeo, gif animado websnap) para un sitio web y despus exportar la
imagen creada y as utilizarla como una sola, en donde ya llevara los vnculos a un dicho
sitio en especifico que uno le haya dado.(MRR - U.P.C.).











88

INTERNET
Cuando hoy hablamos de Internet a lo que nos estamos refiriendo es a un conglomerado de
ordenadores de diferente tipo, marca y sistema operativo, distribuidos por todo el mundo y
unidos a travs de enlaces de comunicaciones muy diversos. Pero, cmo surgi esta red de
redes?
Un poco de historia
A finales de los aos sesenta, una de las preocupaciones de las Fuerzas Armadas de los
Estados Unidos era conseguir que las comunicaciones estuvieran descentralizadas, es decir,
evitar un centro neurlgico de comunicaciones que pudiera ser destruido en un eventual
ataque militar con armas nucleares y que as, an sufriendo el ataque, las comunicaciones
no se bloquearan, sino que solamente se perdiera un nodo. De esta forma surgi en 1969
DARPANET. El nmero de ordenadores que formaban la red fue aumentando poco a poco
y en 1972 cuando ya haba 41 nodos se cambi el nombre de la red a ARPANET. Justo un
ao antes, en 1971, se desarroll el primer programa para enviar correos electrnicos.

Fue en este momento cuando las instituciones acadmicas se interesaron por estas
posibilidades de conexin. La NSF (Nacional ScienceFoundation) dio acceso a sus seis
centros de sper computacin a otras universidades a travs de ARPANET. Se pens que la
red deba ser lo ms sencilla posible de forma que los cambios de tecnologa afectasen slo
a los ordenadores de los extremos de la red y no al cableado que los una. La red se
encargara de entregar bien los paquetes que se enviasen, y las tareas ms complejas se
realizaran en los extremos. Durante los setenta se desarrollaron varios estndares y
protocolos (como telnet). Adems tanto redes diferentes de ARPANET como
organizaciones se conectan a sta.

En 1983 ARPANET se separa de la red militar que la origin, y se conecta con Csnet y
MILnet, dos redes independientes. Esta es la fecha que se suele tomar como el nacimiento
de Internet. Como ancdota, tambin en este ao aparece la primera versin de Windows
(Microsoft).
89

Los 80 marcaron el comienzo de la explosin de Internet, pasndose de unos pocos de
cientos de ordenadores conectados a ms de sesenta mil al final de la dcada. Los servicios
se fueron mejorando y as en 1985.
Se termina el desarrollo del protocolo para la transmisin de ficheros en Internet (FTP),
basado en la filosofa de cliente-servidor. Tambin durante esta dcada surgen los hackers.

En los noventa, el aumento de usuarios provoc las primeras saturaciones de Internet y para
evitar el colapso total fue necesario restringir el acceso. El World Wide Web (telaraa
global) desarrollado en el CERN por Tim Berners-Lee sent las bases del protocolo de
transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL. La WWW
fue uno de los mtodos para mejorar el funcionamiento.
Todo esto pasaba en el mundo, pero qu ocurra en Espaa?. Hubo que esperar hasta 1991,
para que la red IRIS se conectase a Internet y as dar servicio a las universidades.
En 1993 apareci Mosaic, el primer navegador, y la World Wide Web (WWW) comenz a
despuntar. En septiembre de 1993 se inici el primer servidor Web en espaol. En estos
momentos se aumenta la potencia de las redes troncales de EE.UU., y en 1994 se eliminan
las restricciones de uso comercial de la red y el gobierno de EE.UU. deja de controlar la
informacin de Internet. Entonces nace la empresa Netscape, y con ella un nuevo
navegador: Navigator.

Se suele elegir 1995 como el ao del nacimiento de la Internet comercial. Desde ese
momento el crecimiento de la red ha superado todas las expectativas. A partir de aqu la
escalada de tecnologa es impresionante. Se desarrollan los motores de bsqueda que
rpidamente aaden bsquedas inteligentes en varios idiomas. El uso del lenguaje Java se
extiende. Se desarrolla de una manera definitiva el comercio electrnico, para comprar
productos y servicios a travs de Internet. Se pueden ver cientos de televisiones y escuchar
radios de todo el mundo en tiempo real. Los bancos asientan en la Red y la gente empieza a
ceder en su miedo inicial, confiando en la seguridad que ofrecen los servidores seguros.
En la actualidad se estima que hay ms de 200 millones de usuarios de Internet repartidos
en ms de 100 pases.

90

Hoy en da Internet no es una simple red, sino miles de redes (unas 100.000) que trabajan
en conjunto, empleando un juego de protocolos y herramientas comunes.
Qu nos depara en el futuro Internet?. El 15 de Abril de 1998 el vicepresidente de los
EE.UU. se present ante la prensa para anunciar una revolucin ms importante que la
invencin de la imprenta.

Se presentaba Internet2: Una red de alta velocidad entre 100 y 1.000 veces ms rpida que
la actual. Y donde todos los aspectos que en Internet no se han podido desarrollar con xito
vean la luz. Ya hay ms de 160 universidades involucradas en el proyecto, as como el
gobierno de los EE.UU. y diversas empresas que han aportado mucho dinero para el
proyecto.

PROTOCOLOS PARA ACCESO A INTERNET
Un protocolo es un lenguaje de reglas y signos que rigen el intercambio de informacin
entre ordenadores.
TCP/IP son los protocolos utilizados para la transmisin de datos en Internet. Es una
familia de protocolos que son la base de la Red. Forman parte de ella los dos que le dan
nombre (IP y TCP) y otros que se describirn brevemente a continuacin. En la Figura 4-22
se relacionan los niveles OSI con los diferentes protocolos utilizados para el acceso a
Internet.
IP (Internet Protocol)
El protocolo IP define la base de todas las comunicaciones en Internet. Independientemente
del tipo de aplicacin que se ejecute a travs de Internet, stas se comunican entre s
descendiendo a un nivel inferior a travs del protocolo IP, que define el intercambio de data
gramas entre el ordenador y los rotures. Todo lo que debe ir desde un origen a un destino se
fracciona en porciones, ms o menos pequeas, se empaqueta en paquetes IP y, finalmente
se transmite. En el nivel IP se crean las bases para que los diferentes tipos de arquitecturas
y de hardware que forman la red puedan entenderse.
91

La comunicacin va IP entre aplicaciones se realiza de un modo totalmente transparente
para el usuario, es decir, el usuario no puede ver las gestiones a nivel IP que desarrollan las
aplicaciones. nicamente unos pocos elementos son accesibles al usuario tal y como se han
concebido a nivel IP, como por ejemplo la direccin que identifica a cada host formada por
cuatro bytes (157.88.32.221).
En el nivel IP se definen los siguientes aspectos de intercambio de informacin

U n mecanismo de direcciones que permite identificar al emisor y al receptor.
Se define un formato para los paquetes. As los paquetes, en su cabecera, llevan
informacin importante: direccin del emisor, receptor, nmero de paquete, etc.

UDP (UserDatagramProtocol)
Con el protocolo UDP se da ms importancia a los datos que se transmiten y a las
aplicaciones de Internet que al hardware. Desde este punto de vista los protocolos ms
importantes son UDP y TCP. Estamos en el nivel de transporte.
UDP entrega datagramas12 de la misma manera que IP. En ocasiones, los paquetes pueden
llegar ms rpido de lo que el receptor los puede procesar. Es un tipo de IP pero a nivel de
aplicaciones. TCP y UDP trabajan en el mismo nivel, y TCP asegura el orden de entrega de
los paquetes, por eso muchas aplicaciones usan TCP y no UDP.
Sin embargo, el protocolo UDP tiene como ventaja que separa los diferentes canales de
comunicacin dentro de los host: concepto de puerto. Con IP y con UDP los paquetes y los
data gramas no tienen asegurada la llegada al receptor y en caso de que lleguen pueden
hacerlo de forma desordenada o duplicados. Si algn paquete tiene problemas y no llega
hasta su destino, el emisor no lo sabr. Tampoco sabr si llegan en distinto orden o si llegan
corruptos. Ah es donde entra TCP. Internet necesita un canal de comunicacin seguro
desde el emisor hasta el receptor y TCP se lo da. Prcticamente todos los servicios de
Internet (FTP, HTTP, E-mail...) estn basados en TCP.

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TCP (Transfer Control Protocol)
Como suceda con UDP, TCP est pensado para la comunicacin entre aplicaciones; por
eso el punto final de una conexin TCP viene representado por una direccin IP y un
nmero de puerto. La direccin IP se encarga de hacer llegar los datos al host correcto, y el
nmero de puerto hace que se enven a la aplicacin correcta dentro del host. En un host se
pueden establecer varias conexiones TCP simultneas entre diferentes aplicaciones de
Internet y otras aplicaciones del host.
TCP proporciona un canal seguro, por ello el emisor debe tener la posibilidad de saber si el
receptor ha recibido correctamente la informacin. Los paquetes en TCP se componen de
una cabecera de 20 bytes y a continuacin los datos. Este campo puede tener un tamao
muy pequeo o muy grande.
En resumen, TCP se caracteriza por las siguientes funciones:
Servicio Orientado a Conexin: el receptor recibe exactamente la misma secuencia
de bytes que enva la mquina origen.
Conexin de Circuito Virtual: durante la transmisin, los dos extremos se
comunican para verificar que los datos se reciben correctamente. Cuando se detecta
un fallo se ponen en marcha los mecanismos adecuados para solucionarlo.
Transferencia con Memoria Intermedia: para transmitir la informacin se pueden
usar bloques de datos de diferentes tamaos, se elige el que sea mejor para la
transmisin. Esos datos que se desean transmitir se dividen o agrupan para formar
los paquetes que sern transmitidos. El protocolo utilizado es el que decide el
tamao de lo que se transmite. En el receptor se eliminan las cabeceras y la
informacin redundante y se entrega la informacin en el mismo orden en que ha
sido enviada.
Flujo no estructurado: Posibilidad de enviar informacin de control junto a datos.
Programacin Cientfica
Conexin Full Dplex: Se permite la transmisin simultnea en ambas direcciones.


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HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)
HTTP es el lenguaje o idioma que utilizan tanto los servidores como los clientes Web para
comunicarse entre s. Este protocolo es la base de toda comunicacin desarrollada en la
Web. Se utiliza desde principios de los 90. HTTP es un protocolo ASCII que se ocupa de
establecer una comunicacin TCP segura entre el cliente y el servidor siempre que se tenga
que producir un intercambio de datos.
Al igual que otros muchos protocolos, los mensajes que se transmiten usando HTTP
constan de dos partes: la cabecera y el cuerpo (datos) separados entre s por una lnea en
blanco.
Cuando un cliente necesita una informacin, por ejemplo un documento, enva un mensaje
HTTP a un ordenador con servidor Web. Este responde con un documento HTML.
SLIP (Serial Line Internet Protocol)
Para conectarse a Internet, existen dos posibilidades: pertenecer a una red local, en la que
los ordenadores estn fsicamente conectados entre s, que tiene conexin directa a Internet,
o bien conectarse va mdem con una red local con acceso a Internet. Este es el caso de los
clientes de los proveedores de acceso a Internet.
Pues bien, en este caso en que la conexin se produce va mdem se utiliza el protocolo
SLIP o el PPP (su uso est ms extendido).
PPP (Point to Point Protocol)

PPP es un protocolo mucho ms completo que SLIP. Adems de potente, es adaptable y se
puede utilizar siempre que se necesiten conexiones punto a punto, ya sea para conectar dos
redes locales, el acceso remoto a otro ordenador o acceder a Internet a travs de un
servidor. Tampoco importa el tipo de conexin ni el hardware utilizado.


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ESTRUCTURA
En este apartado vamos a estudiar cmo se realiza la conexin de un ordenador a Internet.
Por una parte est la interconexin fsica de los equipos y por otra los protocolos de
comunicacin que permiten que ordenadores muy diferentes puedan entenderse entre s.
Mediante una red de rea local, por lo general basadas en Ethernet.
Enlaces nacionales, con lneas de usos exclusivos o compartidos (de una compaa
telefnica).
Enlaces internacionales, proporcionados por compaas de comunica-ciones con
implantacin internacional. Pueden utilizar cableado convencional, fibra ptica,
satlites, enlaces por microondas,
Mediante mdems. Posiblemente sea la opcin ms empleada. Sobre todo para
usuarios particulares. Se conectan a travs de una llamada telefnica a un proveedor
de comunicaciones que da acceso a Internet. El uso de lneas RDSI (Red Digital de
Servicios Integrados) es cada vez ms frecuente, como solucin de futuro para
conectar a usuarios particulares a las redes de informacin de alta velocidad.
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line). Es una lnea digital de abonado
asimtrica. Esta tecnologa permite la transmisin de seales tanto analgicas como
digitales utilizando par de cobre trenzado. Cuando la transmisin se realiza hacia el
usuario la velocidad de transmisin es mucho mayor que en sentido contrario (es el
usuario el que enva datos o peticiones hacia el exterior).
El cable permite al usuario disponer a travs de la misma lnea de Internet, telefona
fija y televisin. Se pueden contratar los tres servicios o slo los que interesen. Para
poder acceder a Internet mediante el cable es necesario disponer de un mdem
(diferente al mdem que permite acceder a la red de telefona)



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Independientemente del mtodo que se use para acceder a Internet, se debe garantizar el
correcto funcionamiento. Por eso, por encima de todos los usuarios se ejecuta un programa
de gestin de comunicaciones que permite entenderse con las dems mquinas mediante el
protocolo adecuado.

Como ejemplo veamos qu es lo que sucede cuando intentamos visualizar una pgina Web.
El primer paso consiste en llamar al proveedor de Internet. En esta etapa se produce la
conexin de nuestro ordenador con el del proveedor.
El protocolo TCP/IP empaqueta los datos y se empiezan a transmitir por el puerto serie. En
el receptor, los datos se procesan para poder ser entregados con xito. Esto es posible
porque nuestro proveedor nos asigna una direccin IP entre las muchas que tiene. Cuando
ya estamos conectados con el proveedor y le hemos mandado el mensaje, el proveedor
intentar saber en qu lugar del mundo se encuentra el ordenador que almacena la
informacin que nosotros buscamos, es decir, cul es su direccin IP. Para ello en el
ordenador del proveedor est en marcha el servidor DNS (DomainName Server). Este
programa averigua la direccin IP y se lo comunica al navegador. Entonces aparece en
nuestro navegador: "Buscando sitio..."

En la barra de estado. Cuando el DNS no puede encontrar por s mismo la direccin IP,
recurre a otro servidor DNS.
Despus de comunicarle la informacin al navegador, se cambia al protocolo HTTP (Hyper
Text Transfer Protocol) y se busca un servidor HTTP activo, que corresponda a la direccin
transmitida: "Conectando con el sitio...". Para llegar hasta el servidor HTTP, los rotures van
enviando los paquetes de datos de una red a otra hasta alcanzar el ordenador destino. Como
Internet es una red descentralizada, no podemos conectarnos con el ordenador principal y
que este nos lleve al que buscamos, sino que debemos ir conectndonos progresivamente
con varios ordenadores, uno tras otro, para poder alcanzar la red en la que se encuentra
nuestro objetivo


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SERVICIOS EN INTERNET
Una de las razones que han propiciado el rpido crecimiento de Internet es la variedad de
servicios disponibles y la facilidad de acceso a los mismos. Se distinguen dos tipos de
servicios o aplicaciones:
Servicios bsicos, son aquellos sobre los que se apoyan generalmente el resto de
aplicaciones o se utilizan para actividades de administracin y control de la red.
Aplicaciones de usuario final: programas concebidos para ser utilizados por el
usuario final como el ftp, correo electrnico, news,...
A continuacin se describen los principales servicios.

World Wide Web

La World Wide Web (WWW) o telaraa es el servicio estrella de todos a los que se puede
acceder, adems de ser el que experimenta un crecimiento mayor. Fue desarrollado en el
CERN (Centro Europeo de Estudios Nucleares, Suiza) por Tim Barnes-Lee en 1992.

Mediante este servicio, el usuario dispone de un fcil acceso a la informacin ofrecida por
multitud de servidores, repartidos por todo el mundo. Esta informacin se puede presentar
tanto como texto, grficos, sonidos, animaciones o vdeo.

La Web se basa en:
HTTP como mecanismo de entendimiento entre el programa cliente y el programa
servidor. Se usa desde 1990.
HTML (HypertextmarkupLanguage) como lenguaje de descripcin y formato de las
pginas del Web. Sigue un modelo de desarrollo abierto y est en constante
evolucin.
URL (UniformResourceLocator) como mecanismo estandarizado para dar nombre a
las pginas y elementos del Web, asignndoles un ttulo y una ruta de acceso
unvocos. Se compone de tres partes: mtodo de acceso, nombre del host y ruta de
acceso.
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Correo electrnico

El correo electrnico o e-mail (electronic mail) permite la comunicacin personal entre
todos los usuarios de la red. Este servicio es uno de los ms utilizados por:
Rapidez: es mucho ms rpido que el correo normal
Facilidad de uso
Est disponible en cualquier momento y
Es barato

Uno de los programas de correo ms conocidos para entornos Windows es Eudora. Trabaja
con el protocolo POP (Post Office Protocol) para traer los correos y con el SMTP (Simple
Mail Transfer Protocol) para enviarlos.

Hay empresas que ofrecen cuentas de correo a travs de sus pginas web donde se pueden
encontrar interfaces muy sencillos de manejar.

Es importante destacar que cuando se enva un correo electrnico no es necesario que la
mquina del destinatario est conectada en ese momento. Adems de texto se pueden
transmitir imgenes y sonidos. Esta ltima caracterstica se logra con MIME (Multipurpose
Internet Mail Exchange).

Transferencia de ficheros

El envo de ficheros o FTP (File Transfer Protocol) permite transmitir ficheros de cualquier
tipo (texto, audio, imagen,...) entre todo tipo de ordenadores conectados a travs de
Internet. La primera versin de FTP es de 1971, pero no se puso realmente en
funcionamiento hasta 1985 y hoy en da sigue siendo ampliamente utilizado.


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ASIGNACIN Y GESTIN DE DOMINIOS
Cada ordenador de la red queda identificado por un nmero de 4 bytes dividido en campos
de 8 bits, asignado en el protocolo IP por el NIC (Network Information Center). En la
prctica es mucho ms sencillo recordar direcciones alfanumricas:

Por lo que las direcciones IP se utilizan simultneamente con los denominados nombres de
dominio (DN: DomainName). La relacin existente entre la direccin IP y el DN se
gestiona mediante el DNS (DomainNameSystem).
Cada servidor DNS es responsable de uno o ms dominios. Estos servidores constituyen
una red jerrquica distribuida y se encargan de almacenar y traducir los DN a las
correspondientes direcciones IP.

Cada ordenador conectado a Internet tiene un nmero IP exclusivo. El IANA (Internet
AssignedNumbersAuthority) coordina este sistema asignando bloques de direcciones
numricas a registros nacionales de IP. Por ejemplo, RIPE en Europa. Entonces, los
proveedores de Internet grandes tramitan la solicitud a los registros nacionales de IP para
bloques de direcciones de IP. A su vez, estos proveedores reasignan direcciones a
proveedores ms pequeos y a usuarios finales.

Los nombres de dominio se estructuran como una jerarqua. Se dividen en dominios de
primer nivel (TLDs: Top LevelDomains) y stos a su vez en dominios de segundo nivel
(SLDs: SecondLevelDomains) y as sucesivamente. Por ejemplo, la terminacin .es es un
TLD como tambin lo es .uk o fr. As podemos saber que la direccin www.uva.es
corresponde a una direccin de Espaa. Hay un pequeo grupo de dominios que no llevan
un identificador nacional pero sirven para identificar la funcin o tarea que se desarrolla en
ese dominio.





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La mayora de estos dominios estn asignados a ordenadores estadounidenses. Los ms
habituales son:

COM: organizaciones comerciales. Por ejemplo: www.amazon.com (librera
americana), www.kelkoo.com (gua de compras por Internet), ...
edu: universidades y centros educativos (en su mayora norteamericanos). Por
ejemplo: www.harvard.edu (Universidad de Harvard, USA).
gov: organismos gubernamentales. Por ejemplo: www.nasa.gov es la direccin de la
Nasa.
mil: organismos militares. Por ejemplo: www.navy.mil (Marina americana).
org: otras organizaciones. Por ejemplo: www.unicef.org es la pgina de Unicef.
www.ieee.org es la pgina de la asociacin IEEE (Institute of Electrical and
ElectronicsEngineers), ...












100



CAPITULO
IV





101

DESCRIPCION DE ACTIVIDADES REALIZADAS


SOFTWARE UTILIZADO EN LA EMPRESA


MICROSOFT OFFICE EXCEL















102

TRABAJOS REALIZADOS
En la empresa Cable SOL durante el tiempo que hice mi prctica profesional me pusieron a
hacer varias tareas.
La primera tarea que me encomendaron fue ingresar los nuevos clientes al sistema en
Excel, la persona que se encargo de instruirme para poder hacerlo bien, me explico paso
por paso lo que deba hacer y yo lo entend claramente, los pasos a seguir eran:
1- Insertar dos filas de celdas
2- Escribir el nombre del cliente en la primera fila
3- Ingresar la direccin del cliente

Para ingresar ms clientes se deban repetir estos mismos pasos.


Otra de las tareas que realice en el sistema de excel fue ingresar los cortes del servicio para
lo cual se deba seguir los siguientes pasos:

1- Seleccionar toda la informacin del cliente
2- Cortar la informacin
3- Pegar los datos en otro documento de excel que se llama cortes para que as si los
clientes renuevan el servicio de nuevo se sabr si l tiene deuda

Otra tarea fue atender a los clientes ya sea en ventanilla para realizar los cobros respectivos
y tambin atendiendo las llamadas de cada cliente para saber su necesidad.
Los pagos que los clientes efectuaban se ingresan en dos sistema para as tener un mejor
control de los pagos efectuados respectivamente adems que al cliente se le entrega un
recibo como comprobante de pago.
Otra actividad fue dar mantenimiento a algunas computadoras de la empresa .
Tambin me pidieron que diseara y programara un sistema para tener un mejor control del
material que la empresa entrega a los tcnicos.
Otra de las actividades fue ingresar al sistema los recibos que liquidaban los cobradores, lo
cual deba hacerse en los dos sistemas.
Otra de las cosas que me encomendaron fue sellar talonarios para poder entregrselos a los
cobradores.

Adems ingrese en los cuadernos que tiene oficina donde se escriben los clientes que
instalan, reinstalan, trasladan, suspenden el servicio tambin se ingresa si el cliente compro
partes o materiales como conectores y cable.

103















EXPERIENCIAS OBTENIDAS

Las experiencias que logr obtener durante el tiempo que realice mi prctica fueron:

1- Sentirme parte de una organizacin
2- Saber resistir la presin
3- Tener ms responsabilidad
4- Saber tratar con cualquier tipo de persona
5- Querer obtener an mas conocimiento









104











APORTES SIGNIFICATIVOS ALA EMPRESA

Los aportes fueron ahorro de tiempo para los empleados al contar con un poco de mi ayuda,
porque se podan hacer dos trabajos a la vez se ahorraba tiempo a hacerlo, tambin entregu
a tiempo el sistema que me pidieron hacer para facilitar el control de los materiales
entregados.


















105




















CONCLUSIONES

La prctica profesional es de mucha importancia para la formacin de un alumno por que le
ayuda a aplicar y ampliar sus conocimientos, a aprender nuevas cosas, le ayuda a superar
sus temores, tambin le permite adquirir experiencia y ampliar su visin hacia el futuro. A
ser responsable en las actividades realizadas, le permite interactuar con personas con un
nivel profesional superior, de ms experiencia y capacidades y as poder aprender de ellos y
obtener ms conocimiento y experiencia.









106

GLOSARIO
1- Acceso: Entrada o paso.
2- Aislado: Solo, suelto, individual.
3- Algoritmo: conjunto ordenado de instrucciones sistemticas que permite hallar la
solucin de un problema especfico
4- Animacin: Tcnica cinematogrfica que consiste en fotografiar una serie de
figuras, generalmente dibujadas o modeladas, con mnimos cambios de posicin
para dar una impresin de movimiento cuando se proyecten de manera continuada
a cierta velocidad
5- Aparicin: Manifestacinante la vista de lo que estabaperdido u oculto
6- Aplicacin: Conjunto de programas diseado para ejecutar un grupo de tareas
relacionadas
7- Apoyo: ayuda o proteccin
8- Archivo: Conjunto de informacin organizado y grabado como una unidad en un
soporte informtico de almacenamiento
9- Binario: Mtodo de memorizacin y de manipulacin de nmeros y caracteres
basado en dos estados: 0 y 1. Un 0 representa el estado off (desactivado) y un 1
indica el estado on (activado).
10- Bits: unidad de medida de la capacidad de almacenamiento de un ordenador
11- Capa: Zona o parte extendida por encima o por debajo de otra u otras con las que
constituye un todo
12- Captura: Accin y efecto de capturar.
13- Carcter: Smbolo que representa una letra, un dgito numrico, un signo de
puntuacin o un signo especial de control con un significado especfico para el
ordenador
14- Categora: Cada uno de los gruposbsicos en los que puedeincluirse o
clasificarsetodoconocimiento
15- Cerebro: Aparato electrnico capaz de desarrollar actividades propias del
pensamiento humano.
16- Chorro: Cadasucesiva de cosasiguales y menudas
17- Circuito: conjunto de elementos elctricos interconectados
107

18- Codificacin: Proceso de traduccin de un mensaje a un lenguaje adecuado para
poder manejarlo.
19- Cdigo: Conjunto de reglas y de signos, seales o smbolos que por una
convencin natural o artificial permite transmitir una informacin
20- Compilacin: Proceso en el que se traducen las instrucciones de un programa
escrito (lenguaje fuente) a cdigo mquina (lenguaje objeto).
21- Componente: Cada uno de los elementos
22- Computacin: Conjunto de conocimientos cientficos y tcnicos que se ocupan
del tratamiento de la informacin por medio de ordenadores electrnicos.
23- Computadora: Mquina capaz de tratar informacin automticamente mediante
operaciones matemticas y lgicas realizadas con mucha rapidez y controladas por
programas informticos
24- Comunicacin: transferencia de seales mediante un cdigo comn
25- Conector: Pieza de un aparato o sistema elctrico que sirve para conectarse con
otros elementos
26- Conexin: enlace entre los elementos de una mquina
27- Conjunto: Que estunido, concurre o tiene la mismafinalidad que otracosa
28- Controlador: Programa informtico o rutina que enlaza un dispositivo perifrico
al sistema operativo
29- Correccin: Indicacin de una falta, error o defecto con la intencin de quitarlo o
enmendarlo.
30- Creacin: Produccin de una cosa a partir de la nada
31- Dato: informacin que se suministra al ordenador y que este almacena de forma
legible
32- Desarrollo: Conjunto de operaciones necesarias para conseguir el resultado
33- Desvincular: Romper o acabar la relacin que se tiene con una o varias personas o
cosas
34- Diagrama: Representacin grfica de las variaciones de un fenmeno, de una
serie de datos o de las relaciones que tienen los elementos de un conjunto
35- Disco: Dispositivo de almacenamiento formado por un soporte circular recubierto
de una superficie magnetizable
108

36- Diseo: Actividad creativa que tiene por fin proyectar objetos, tipografas,
logotipos, etc.
37- Dispositivo: mecanismo
38- Documento: Cualquier conjunto de informacin que pueda crearse con una
aplicacin.
39- Editor: Programa informtico que sirve para escribir, presentar e imprimir un
texto o un conjunto de datos
40- Efecto: Resultado de una causa
41- Ejecutar: Orden de ejecucin de un programa especfico
42- Electrnica: especializacin de la ingeniera, que estudia y emplea sistemas cuyo
funcionamiento se basa en la conduccin y el control del flujo microscpico de los
electrones u otras partculas cargadas elctricamente.
43- Estndar: Que es lo ms habitual o corriente, o que rene las caractersticas
comunes a la mayora
44- Flujo: movimiento
45- Fotograma: Cada una de las imgenes sucesivas de una pelcula cinematogrfica
46- Fuente: Principio, fundamento, origen.
47- Funcionamiento: ejecucin propia de la funcin
48- Gabinete: Sala o conjunto de ellas donde se guardan aparatos, objetos
49- Generacin: Conjunto de aparatosconstruidos con una mismatecnologa
50- Grafico: Representacin de datos numricos o de cantidades que se hace por
medio de dibujos, coordenadas, esquemas o lneas que reflejan la relacin que
existe entre dichos datos
51- Hardware: Conjunto de unidades fsicas, circuitos y dispositivos que componen
un sistema informtico.
52- Herramienta: Instrumento, generalmente de metal, que sirve para realizar una
actividad o un trabajo manual
53- Imagen: Representacin material, en forma de estatua, pintura, fotografa, etc. de
una cosa o persona
54- Impacto: Choque de un objeto que se lanza con fuerzacontraalgo
109

55- Ingeniera: tcnica de aplicar conocimientos cientficos al diseo y
perfeccionamiento de procesos
56- Instalar: colocar algo en un lugar para que realice su funcin correspondiente
57- Intangible: Que no debe o no puede tocarse
58- Interfaz: Conjunto de dispositivos y canales que permiten conectar unidades
distintas entre s
59- Internet: interconexin de mltiples redes que utilizan un mismo protocolo de
comunicacin
60- Interpretar: Traducir
61- Lenguaje: Sistema de signos utilizado por el ser humano para el desarrollo de esta
capacidad, o por los animales para desarrollar su propia capacidad de
comunicacin
62- Lgica: Manera de razonar o discurrir.
63- Mantenimiento: conjunto de operaciones necesarias para el funcionamiento
correcto de algo
64- Medida: Expresin comparativa de las dimensiones o cantidades.
65- Memoria: Cualquier dispositivo capaz de registrar y almacenar una determinada
informacin y que permite, adems, extraerla en el momento deseado.
66- Mtodo: Modo ordenado y sistemtico de proceder para llegar a un resultado o fin
determinado
67- Metodologa: Conjunto de mtodos que se siguen en una disciplina cientfica, en
un estudio o en una exposicin doctrinal.
68- Nivel: igualdad o equivalencia en una lnea, lenguaje de programacin
69- Objeto: Cosa material e inanimada, generalmente de tamao pequeo o mediano.
70- Operativo: Que funciona o es vlido para algo
71- Optimizar: Mejorar
72- Particular: fuera de lo comn
73- Pelcula: Conjunto de imgenes cinematogrficas que componen un asunto o una
historia
110

74- Perifrico: Dispositivo exterior conectado a un ordenador, que no forma parte de
la unidad central de memoria y de tratamiento, y que sirve para la entrada y la
salida de informacin, como la pantalla, el escner o la impresora
75- Pixel: Puntomnimo de luz que entra a formarparte de una imagen
76- Placa: Soporte fsico sobre el que se colocan los componentes de un circuito.
Tambin se suele utilizar como sinnimo el trmino tarjeta.
77- Problema: Obstculo o inconveniente que impide o entorpece la realizacin o
consecucin de una cosa
78- Proceso: Conjunto de las diferentes fases o etapas sucesivas que tiene una accin
79- Programa: Secuencia ordenada de instrucciones que indica al ordenador lo que
debe hacer para ejecutar un determinado trabajo.
80- Propiedad: cualidad peculiar
81- Protocolo: Conjunto de normas y procedimientostilespara la transmisin de
datos, conocido por el emisor y el receptor.
82- Puerto: conexin situada en la parte trasera del ordenador, que permite conectar
dispositivos de entrada y salida.
83- Ranura: Cada una de las ranuras de una placa base donde pueden conectarse
tarjetas adicionales.
84- Red: Conjunto de ordenadores conectados entre s de modo que puedan
comunicarse y compartir recursos, tales como impresoras o unidades de
almacenamiento externos.
85- Referencia: Explicacin o relacin de un acontecimiento
86- Revolucin: Cambioviolento en las instituciones
87- Segmentacin: divisin
88- Serie: Conjunto de cosas relacionadas entre s y que se suceden unas a otras
89- Servidores: Ordenador que controla la actividad de una red.
90- Sistema: Sistema informtico que utiliza tcnicas de inteligencia artificial y es
capaz de reproducir los resultados de un experto en una materia determinada,
caracterizado por su capacidad de aprendizaje.
91- Software: Conjunto de programas que pueden ser ejecutados en un ordenador
111

92- Sonido: Sensacin o impresin producida en el odo por un conjunto de
vibraciones que se propagan por un medio elstico, como el aire
93- Tangible: Que se puede tocar.
94- Tarjeta: Placa de circuito impreso que puede ser agregada a un ordenador para
permitirle realizar unas funciones especficas e incrementar las capacidades de la
mquina
95- Usuario: Persona que hace uso de un ordenador.
96- Utilidades: capacidad que posee una cosa de ser aprovechada para un fin
determinado
97- Vector: Estructura de datos formada por una tabla con una sola clave.
98- WAN: red de rea amplia.
99- WIFI: Red de internet inalmbrica
100- Windows: Es un programa que controla la actividad general de la computadora










112

ACRONIMOS
1- ADC: Analogto Digital Converter o convertidor analgico digital.
2- ANSI (tambin ASI): American National Standard Institute o Instituto Americano
de Normas Nacionales.
3- ARPAC: Red Nacional de Transmisin de Datos por Conmutacin de Paquetes
4- BCD (binarycoded decimal): Cdigo decimal binario
5- BCP (byte control protocol): Protocolo de control de octetos.
6- BPS (bits per second): Bits p or Segundo.
7- C: Lenguaje de programacin de alto nivel
8- CAD (computeraideddesign): Diseo asistido por computadora.
9- CBASIC: Compilador BASIC.
10- CCD (chargecoupleddevice): Memoria de acoplamiento de cargas
11- CD ROM (compact disk read only memory): Disco ptico ROM.
12- CMOS: Complementary Metal Oxide Semiconductor
13- CODEC: codificacin-decodificacin
14- CPU (central processingunit): Unidad central de procesamiento.
15- CRT (CathodeRayTube): Tubo de rayos catdicos.
16- DC (directcurrent): Corriente continua.
17- DDE (direct data entry): Entrada directa de datos.
18- DINDON: Difusin de Datos.
19- DISOSS (distributed offline supportsystem): Sistema de soporte de oficinas
distribuidas
20- DOS (disk operatingsystem): Sistema operativo de discos.
21- DRAM (dynamic random access memory): Memoriadinmica de accesoaleatorio.
22- EEPROM (Electrically erasable programmable read only memory): Memoria ROM
reprogramable.
23- ESC (escape character): caracter de escape
24- ETHERNET: Red de comunicacin para computadoras
25- FDC (floppydickcontroller): Controlador del disco flexible.
26- GIGO (garbage in garbage out): EntraBasura, Sale Basura.
113

27- HDLC (high data link control): Control de enlace de datos de alto nivel.
28- IBM: International Business Machines. La mayor fbrica de computadoras del
mundo
29- ID (identification): Identificacin.
30- INTEL: IntegratedElectronic
31- I-O (input-output): Entrada-salida.
32- KB: kilobyte.
33- LAN (local areanetwork): Red de rea local.
34- LCD (liquidcrystaldisplay): Pantalla de cristal lquido.
35- LCS (liquidcrystalshutter): Obturador de cristal lquido.
36- LED (light emittingdiode): Diodo emisor de luz.
37- Mbytes: Megabytes
38- MDR (memory data register): Registro de datos en memoria.
39- MHz: Megahertz.
40- MIDI (musical instrument digital interface): Interfaz digital para instrumentos
musicales
41- OS (operatingsystem): Sistema de operativo.
42- PC (personal computer): Computadora personal
43- PCB: (printcircuitboard): Plaqueta de circuito impreso
44- PERT (proyectevaluation and reviewtechnique): Mtodo de camino crtico.
45- PROM (programmable read only memory): Memoria ROM programmable
46- RAM (random access memory): Memoria de accesoaleatoreo
47- ROM (read only memory): Memoriaindeleble. Memoria que slo puede ser escrita
una vez. La informacin no puede cambiar.
48- T (true): Valor lgico verdadero.
49- VDT (video display terminal): Terminal de visualizacin de video.
50- ZAP: borrar una parte de un programa


114







BLIOGRAFIA

que-significa.com.ar/significado.php?termino
es.thefreedictionary.com
www.cavsi.com/espanol/TerminosComputacionAcronimosAbreviacionesSiglas.html#
es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:
www.contactobinario.com.ar/book/export/html/121








115









CAPITULO
V




116

ANEXOS

DOCUMENTOS DE LA EMPRESA

Solicitud de reparacin













Este documento sirve para que el cliente solicite la reparacin del servicio de tv por cable a
los tcnicos ya sea mala seal, cable reventado, para que as las personas no tengan que
presentarse en las oficinas para solicitar la reparacin.




117



Solicitud de instalacin




Este documento sirve para que el cliente solicite la instalacin del servicio de tv por cable a
los tcnicos, para que as las personas no tengan que presentarse en las oficinas para
solicitar la conexin.









118


Este documento es el que se le entrega a los tcnicos cuando una persona reporta una
reparacin, instalacin, traslado del servicio que Cable SOL les proporciona






CABLESOL S. DE R.L.
HOJA DE TRABAJO


INSTALACION REINSTAL. TRASLADO REPARACION CORTE

FECHA :______________________________________________# DE ORDEN

:________________
NOMBRE DEL CLIENTE :________________________________________________________________________
DIRECCION :_________________________________________________________________________________
# DE RECIBO :_________________________________________ CONTRATO # :__________________________

CONECTORES RG6 NORMAL

UNIONES PARA RG6 Y RG11

CONECT. RG6 COMPRESION

SPLITER 2



CONECTOR RG11



SPLITER 3



TAP 6



SPLITER 4



TAP 9



TRAMPAS PARA TAP 500

TAP 12



TAPONES PARA RG6 Y RG11

TAP 16



ECUALIZADORES



TAP 20



CABLE RG6



TAP 24



CABLE RG11



TAP 27



AMPLIFICADOR DE 50

TAP 30



CUBETA PARA AMPLIFICADOR


NOTAS :_____________________________________________________________________________________

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Compromiso de pago



















120


CABLESOL S. DE R. L.
11 Calle 3Avenida Bo. El Campo Cofrada Cortes, Honduras C. A.
Telefax. (504) 672 -0184/ 672-0185

TU MEJOR IMAGEN EN TELEVISION POR CABLE
SOLICITUD PARA DESCONEXION DE CABLE

Fecha_________ de_______________del 20____ Solicitado a ________________

Nombre del cliente:______________________________________________________

Nmero de identidad____________________________________________________

Nmero de suscriptor________________________ Nmero de contrato:___________

Direccin_________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
______________________________________________________________

Telfonos Casa __________________ Trabajo___________________
Celular__________________

Marcar con una equis (x) el servicio que desea descontar:

Suspensin corte TV. malo


Motivo de la desconexin:________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________

Fecha desconexin de cable________ de __________________________ 201______

IMPORTANTE
En caso que usted no sea el dueo de la cuenta de cable la persona encargada deber
presentar una autorizacin debidamente firmada con copia de ambas cdulas.


_________________ ______________________ _______________
Firma del Cliente Firma y Sello de Cable Sol Firma Tcnico que
Hizo el corte
Original: Cliente
Copia: Cable sol
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FOTOS
























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123


























124

SISTEMA




















125


























126























Este es el sistema que la empresa me pidi diseara y programara para entregarlo y pudiese
ser utilizado para facilitar el trabajo de inventario, cada formulario hace una tarea diferente
que en conjunto facilitan el trabajo del usuario

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