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Aquelarre Munchkin

En la nueva edicin de Aquelarre se ha procurado que los hechizos sean y


suenen ms medievales que antes, y, como bien se sabe, ms que como
herramientas de destruccin en mitad del combate, se han concebido como
semillas de aventuras, ya sea por la dificultad que representa encontrar algunos
de los componentes como por la forma en que hay que preparar el hechizo o los
interesantes efectos que pueden causar.
Sin embargo, es interesante tener a mano los hechizos que podran ser tiles en
combate, para cuando el !" decida darle algo de emocin a las peleas. #amos a
darles un repaso, y al final veremos algunos $combos% interesantes.
&ota' se incluyen los hechizos que requieren menos tiempo en su lanzamiento
(no ms de uno o dos asaltos), normalmente pociones (*) o talismanes (+) y
maleficios (,), y en menor medida ung-entos (.), cuando no haya que perder
demasiado tiempo untndolos o se usen de otra manera/ recu0rdese, no
obstante, que las criaturas irracionales solo necesitan un asalto para e1ecutar
cualquier hechizo. Entre par0ntesis se indica el tipo de hechizo y su duracin, y
en cursiva los hechizos de magia negra. &o se incluyen los hechizos prohibidos.
Vis Prima
Alivio del Esclavo (+, inmediato)' 2til para evitar los efectos de ,al del +ullido
(#is Secunda).
Arma 3nquebrantable (., 45 minutos)' El arma untada no se rompe.
!ependiendo de su tama6o, se podra tardar de dos a tres asaltos en e1ecutar el
hechizo.
#igor (*, 7!8 horas)' Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas.
#itriolo Salva1e (., n9a)' .n arma metlica se corroe en 7!75 asaltos. Slo
vlido en combate cuando lo usan criaturas irracionales, ya que estas no
necesitan frotar el ung-ento en el arma (aunque se recomienda que al menos
deban tocarla).
Vis Secunda
:icor Sedante (*, 7!75;< asaltos)' Al receptor no le afectan las penalizaciones
por heridas ni se desmaya cuando sus *# lleguen a cero o negativo, pero al
terminar el hechizo sufre todas las consecuencias y adems recibe 7!= puntos
de da6o.
,al de >1o (., 7 asalto)' El e1ecutante debe untarse frente, pmulos y me1illas,
por lo cual podra tardarse unos dos asaltos en e1ecutar este hechizo. .na vez
e1ecutado, durante 7!4 horas tiene el poder de aumentar la probabilidad de que
alguien pifie durante un asalto, a razn de ;75? por cada *@ que gaste
(directamente, sin necesidad de tiradas). *or e1emplo, si gasta < *@, en el
siguiente asalto el receptor tendr ;<5? de probabilidad de pifiar (si, por
e1emplo, pifia sacando de A4 a 755, ahora pifia sacando de B4 a 755).
,al del +ullido (+, 7!4 asaltos)' Si la vctima no pasa una tirada de CC, una de
sus eDtremidades al azar queda paralizada, reduciendo a la mitad su AE3
(pierna) o su FAG (brazo) y todas las competencias que dependan de ella. Son
inmunes a este hechizo aquellos que tengan CES <H o ms. Si el mago obtiene la
mitad o menos del porcenta1e en la tirada, elige la localizacin afectada. El
hechizo se puede anular e1ecutando Alivio del Esclavo (#is *rima).
Vis Tertia
Arma 3nvicta (+, 7!75;8 asaltos)' El arma ignora la *roteccin de la armadura,
y esta pierde tantos puntos de Cesistencia como el da6o que cause el golpe. &o
sirve contra auras mgicas, pero s contra armaduras de origen mstico, que
reducen su *roteccin a la mitad.
Gardas Encantadas (+, 7!8DH asaltos)' :a montura recibe una *roteccin
mgica de 8 puntos, a a6adir a las protecciones que ya tenga.
!on de @ipriano (., <!4 horas)' ,ientras se unta el ung-ento en las aDilas y el
abdomen y se e1ecuta el hechizo, podran pasar tres asaltos. >torga ;<H? a las
tiradas de CC.
Euerra (+, toda la batalla)' Aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una
columna a favor en a +abla de @ombates, siempre y cuando el e1ecutante
muestre una actitud valiente durante la lucha (de lo contrario, los efectos
desaparecen de inmediato).
Oracin Oscura (,, 7!8 horas)' >torga ;<H? a la 3CC, pero mientras dura el
hechizo, el e1ecutante sufre varios estigmas y no puede pisar suelo sagrado.
*iedra de Sanacin (+, instantneo)' Elimina los *# negativos de un
moribundo, de1ndolos a cero y fuera de peligro.
*olvos Elementales (., 8 asaltos)' Al soplarlos hacia la vctima, esta adopta su
forma original, por lo que si est invisible se volver visible (sin embargo, hay
que tener indicios de donde se encuentra para lanzarle los polvos, por e1emplo
con una tirada de Escuchar).
Vis Quarta
Amuleto (+, <!4 horas)' *ermite resistirse a hechizos que normalmente no lo
permiten, con una tirada de CC o con el +alismn de *roteccin.
Anillo de Nigromancia (+, hasta la destruccin del muerto o del mago o hasta
que se rompa el hechizo)' *ermite al e1ecutante levantar a un muerto de su
tumba y ponerlo a sus rdenes. &o es posible e1ecutar este hechizo en
cementerios que hayan recibido el hechizo de @amposanto, y aquellos cuerpos
que hayan recibido un ritual de Cequiem causarn una penalizacin a este
hechizo igual a la CC del sacerdote que lo e1ecut.
Armadura @onstelada (+, 7!8 horas o hasta que se desvista)' @olocando el
talismn en una localizacin de la armadura, se anulan las penalizaciones de
esta al lanzar hechizos. Si recibe da6o en la localizacin del talismn y no se
pasa una tirada de Suerte, este queda destruido.
Arrancar la Esencia (*, 4 horas)' Es una pocin que se fabrica tras hacer un
maleficio en el que la vctima pierde puntos de Iuerza y Cesistencia. Al tomar la
pocin, el mago suma a su Iuerza y su Cesistencia los puntos que haya perdido
la vctima (hasta un mDimo de 7H puntos entre las dos).
Gendicin de Fada (+, 7!4 horas)' :os puntos de Suerte se multiplican por dos
y no hay que anunciar su gasto antes de una tirada.
Beso de Thamur (+, <!4;7 asaltos)' Este talismn es un arma que casi tiene
vida propia/ a cambio de J<H? a usarla, causa el doble del da6o normal sin
contar la bonificacin por Iuerza (por e1emplo, una espada causara <!K;< de
da6o). Si al acabar el hechizo no se ha da6ado a nadie, quien la empu6e recibe
7!4 de da6o por fuego, y si se comete una pifia y no se pasa una tirada de I.E
D<, el arma se escapar de las manos y atacar con un <H? a la persona ms
cercana, causndole el doble de da6o.
Calor Sofocante (., <!4 asaltos o hasta que la vctima se desnude)' Son unos
polvos que se lanzan (tirada de :anzar), y si la vctima no pasa una tirada de CC
sentir tanto calor que empezar a desnudarse. *ara evitarlo debe pasar una
tirada de +emplanza cada asalto, y an as solo podr realizar una accin de
combate.
@orazn de :en (*, <!75;< asaltos)' El receptor dobla su porcenta1e de ataque
(no de defensa) y de +emplanza, y no puede retroceder ni abandonar la lucha
mientras quede un enemigo en pie o mientras dure el hechizo.
@ruz de @aravaca (+, permanente)' Se trata de un talismn de Amuleto y
*roteccin al mismo tiempo, pero de1a de funcionar si el mago realiza un
hechizo de magia negra o uno de magia blanca con propsitos mal0volos.
!anza (., 7!75 asaltos)' Si la vctima no pasa la tirada de CC, empieza a tener
convulsiones que le impiden realizar cualquier accin fsica.
Esencias de Lter (., <!75 asaltos)' Se unta el ung-ento en la nuca y tras las
ore1as y se e1ecuta el hechizo (unos dos asaltos de preparacin), y entonces el
receptor y sus ropas de1an de desprender olor, volvi0ndose invisible a los perros
y a criaturas que tengan 3CC 755 o ms.
Filo Maldito (+, 8!4 asaltos)' El talismn es un arma de filo que tiene las
siguientes caractersticas al activarse el hechizo' ;7 al da6o, ;9J 7 en tiradas de
localizacin (a decidir tras efectuarla), ;7 a las secuelas, se considera arma
pesada al realizar paradas, las heridas causadas con ella tardan el doble en sanar
y si se usa magia para curarlas la tirada de activacin recibe una penalizacin
J<H?. Su verdadero poder se manifiesta al llevar a cabo la venganza para la que
fue creada, ya que al atacar a la vctima de nuestra venganza o a sus familiares
directos (no polticos), al da6arles se causa siempre una secuela, y si se saca un
crtico al ataque, la vctima muere automticamente. A pesar de su poder, el
arma est maldita y conlleva gran cantidad de riesgos y penalizaciones (ver pg.
7A8 del manual).
,anto de Sombras (+, <!75 minutos)' El mago se hace invisible. Si est
combatiendo, gana la venta1a de la sorpresa' tiene ;<H? a sus ataques y el
defensor recibe una penalizacin J<H? a defenderse de ellos. *ara atacarle hay
que realizar una tirada de Escuchar, tras lo cual se puede e1ecutar un ataque con
una penalizacin JH5?.
*iel de :obo (+, <5 asaltos)' >torga un aura de proteccin de H puntos (a sumar
a las protecciones que se tengan), que no puede ser atravesada con el hechizo
Arma 3nvicta.
Cama de los !eseos (+, especial)' Este talismn (una rama que tiene de 8 a B
ramificaciones) es especialmente til para lanzar hechizos de ung-ento con
mayor rapidez, o aquellos que necesitan de ms tiempo para e1ecutarse, ya que
basta con tronchar la rama correspondiente para activarlo (con JH5? 3CC si el
hechizo es de #is *rima a Muarta, y con la penalizacin habitual si es de #is
superior).
Regalo Envenenado (+, hasta que muera quien lo activ)' Fechizo
especialmente til para criaturas irracionales, que al e1ecutarlo deben elegir una
localizacin de la vctima, a donde irn a parar automticamente todos los
ataques que reciba y, si recibe una secuela, se sumar ;7 a la tirada en la tabla
correspondiente.
Sangre de !ragn (*, 7!4;< asaltos)' Es una pocin que se inflama tras
activarla, causando 7!4 *! por asalto sin contar la armadura, por lo que es
necesario lanzarla inmediatamente (tirada de :anzar). Si se comete pifia, se
activan todas las pociones en un radio de H varas.
+alismn de *roteccin (+, permanente)' *ermite tirar por CC o por 3CC JH5?
para resistirse a un hechizo que permita tirada de resistencia.
Vis Quinta
Aliento del Dialo (,, segn el hechizo)' El bru1o aspira el aliento de un diablo,
sufriendo diversas penalizaciones hasta que lo eDpulsa sobre una persona, que
recibe los efectos perniciosos de un hechizo de origen infernal elegido de forma
aleatoria. Se propone la siguiente tabla para elegir el hechizo, tirando 7!K'
7' ,aldicin
<' ,aldicin de Ashavero
8' @adena de Silcharde
=' +ormento (hacer una tirada de localizacin)
H' 3nfortunio
4' @liz ,aldito
B' @astigo de Irimost
K' #ia1e al 3nfierno
Alma de Estatua (+, <!4 asaltos)' El mago de1a completamente inmvil a un
nmero de seres vivos igual al 75? de su 3CC. Aquellos que tengan 755 3CC o
superior no se ven afectados por este hechizo.
!ominio del Iuego (+, 7!75 minutos)' 2til contra los gneos, ya que puede
detener su avance y, si se activ el hechizo obteniendo la mitad o menos del
porcenta1e de activacin, hacerle retroceder. &o es posible controlar a un gneo
con este hechizo.
Entereza del ,rtir (,, <!4 horas)' 3mpide que el receptor se desmaye, aunque
sus *# se reduzcan a cero o negativo. El inconveniente es que el receptor no
percibe la gravedad de las heridas que recibe (debern hacerse tiradas de da6o
ocultas).
Iilo @onstelado (+, <!4;7 asaltos)' El talismn es un arma de filo ms ligera de
lo normal (J< a la I.E mnima para usarla) y cuyo peso est descompensado
(no se aplican bonificadores al da6o a no ser que se obtenga en la tirada de
ataque la mitad o menos del porcenta1e). Al activar el hechizo, se puede da6ar
con el arma a los seres a los que solo les afecta la magia, ignorando las
protecciones que ofrecen auras y armaduras mgicas.
Euarda contra ,aleficios (+, 7 hora)' El portador del talismn es inmune a los
efectos de los hechizos de tipo maleficio lanzados por quien tenga 3CC 7H5 o
inferior. En combate es til contra Aliento del Dialo, @rculo de *roteccin y
Castigo de Frimost.
,aldicin de @ipriano (., instantneo)' Son unos polvos que se lanzan contra la
vctima (con tirada de :anzar), que pierde automticamente todos sus *@. Si se
activ con un crtico, adems recibe tantos *! como talismanes y dosis de
ung-entos y pociones de magia negra que lleve encima (de este da6o solo vale la
proteccin mgica). Si se lanza contra un demonio Sombra, este vuelve al
infierno.
Maldicin del !ul (+, 7!4;75 asaltos)' Al activar el hechizo, todo aquel que est0
a H varas del mago sufre una @onmocin (pierde la 3niciativa y JH5? a sus
tiradas).
Maldicin del "ierro (+, 7!4;< asaltos)' :a vctima recibe 7 *! por cada asalto
que lleve encima algo de hierro o acero (armaduras, armas, escudos).
*resteza (+, dura tanto como desee el mago)' El mago gana ;<5 a la 3niciativa y
puede realizar seis acciones de combate por asalto, pero la velocidad de
movimiento no se ve afectada, y por cada asalto pierde 7 *# (si llega a cero, ya
no pierde ms).
Saco de #ueradura (+, n9a)' Si la vctima falla una tirada de CC, se le rompen
los huesos de una localizacin escogida al azar, recibiendo un da6o de <!4;7
(dividido o multiplicado por dos, segn la localizacin) y una secuela que
depende de la localizacin' en la cabeza, conmocin/ en un brazo, brazo
malherido/ en una pierna, pierna malherida/ en el pecho, costillas rotas/ y en el
abdomen, desgarro abdominal.
Vis Sexta
Armadura del Dialo (+, permanente)' Es una armadura que presenta algunas
venta1as e inconvenientes.
#enta1as'
N J7? a las penalizaciones por armadura por cada 7? por encima de 755 3CC que
posea el portador.
N J7 en las tiradas de secuelas.
N Ceduce a la mitad la posibilidad de recibir un crtico.
N :a armadura recupera <!4 puntos de Cesistencia por cada *# que pierda el
portador.
N :a armadura recupera 7!75 puntos de Cesistencia cada noche por s sola
(<!75 si es noche sin luna).
3nconvenientes'
N El portador adquiere la verg-enza +arado (@ol0rico) mientras la lleve, si no
pasa una tirada de CC al pon0rsela, y todas las verg-enzas de carcter
psicolgico se agudizan y la tirada de +emplanza para evitar que le influyan se
ve reducida a la mitad.
N Sobre suelo sagrado, la armadura pesa el doble, y por tanto sus penalizaciones
se doblan.
N Si el portador muere llevando puesta la armadura y no pasa una tirada de CC
con penalizador igual a los puntos por encima de 755 3CC del alma con mayor
3CC atrapada en la armadura, su alma tambi0n queda atrapada en ella.
N :a misma tirada se deber realizar si el portador pifia una tirada de CC o 3CC,
y si falla se ver invadido por un ansia asesina que le llevar a matar a todo ser
vivo que estuviera presente en el momento de la tirada/ este efecto desaparecer
cuando mueran todos o al amanecer.
N Si no se porta la armadura, en las noches sin luna se realiza una tirada de 3CC
por cada alma atrapada en ella, y si alguna obtiene un crtico, la armadura se
animar adoptando la personalidad del arma que sac el crtico.
Iuerza de Eigante (+, 8d75;8 asaltos)' :a Iuerza, la Cesistencia y los *# del
mago se multiplican por dos y se obtiene un aura mgica de 75 puntos de
proteccin.
Vis Septima
Anillo del ,aestro (+, dura hasta que el mago gane o pierda *@)' :os hechizos
lanzados contra el mago reciben una penalizacin de J7? por cada punto por
encima de 755 que tenga en 3CC.
Castigo de Frimost (,, instantneo)' :a vctima muere en el acto, a no ser que
tenga 3CC 7<H o superior.
@orona de >riente (,, dura mientras se tenga la corona en la cabeza)' *ermite
lanzar hechizos sin gastar *@, y adems otorga un aura mgica de H puntos de
proteccin, pero dificulta el lanzamiento de hechizos de magia negra (JH5? a su
lanzamiento y gasto de adicional *@ igual a la cantidad de hechizos de magia
negra que conozca el mago).
@orona Salomnica (+, dura mientras se tenga la corona en la cabeza)' El mago
no se ve afectado por penalizadores a la CC por 3CC alta del e1ecutante para
resistirse a la magia, pero las vctimas de los hechizos del mago tampoco se
vern afectadas.
EliDir de la #ida (+9*, permanente)' El mago no puede morir ni si quiera por
heridas de arma, ya que la p0rdida de *# se detiene al llegar a 5. +ambi0n es
inmune a la ve1ez, las enfermedades y el veneno.
Nudo Mal$fico (+, dura hasta que se desate el nudo)' Si la vctima falla su tirada
de CC, sus *@ se reducen a 5 de forma permanente, aunque si pasa una tirada
de @onocimiento ,gico JH5?, se dar cuenta que an puede hacer magia, pero
perdiendo tantos puntos de Suerte y *# como el coste en *@ del hechizo. Si se
usa contra una criatura irracional, esta quedar atrapada en el lugar en que se
encuentre sin poder salir (una casa, un bosque, etc.).
+alismn de ,arte (+, 7 hora)' *ermite sustituir el porcenta1e de las
competencias de armas (a elegir entre las de I.E, AE3 o FAG/ si se eligen las de
AE3, tambi0n afecta a la competencia de Esquivar) por la puntuacin de 3CC del
mago.
Hechizos antes del combate
Estos hechizos pueden resultar tiles en combate, pero deben realizarse antes
de que este tenga lugar, ya que se tarda en e1ecutarlos. .na criatura irracional
los puede e1ecutar en un solo asalto.
Euarda contra Embru1os (#is <, ,, 7!K horas)' el mago gana ;75 CC contra
hechizos de magia negra, y J75? a la tirada de activacin de hechizos que le
afecten a 0l.
,anto de Salamandra (#is <, ., 7!4 horas)' til para enfrentarse contra seres
gneos, ya que protege del fuego las partes que se unten con el ung-ento.
Aceite de Fechiceras (#is 8, ., 7!8 horas)' permite usar una armadura sin que
le penalice en el lanzamiento de hechizos.
.ng-ento de Gru1a (#is =, ., 7!8 horas)' !uplica la 3CC del mago (y los *@),
pudiendo superar el lmite humano de <55.
@rculo de *roteccin (#is H, ,, dura hasta el amanecer, hasta que el mago salga
del interior o el crculo sea deshecho)' &inguna criatura con CC 5 o inferior
puede atravesar el crculo o afectar mgicamente (pero s fsicamente) a quien
est0 en su interior, que tampoco podr usar la magia hasta que salga de 0l.
%ncuar Dialillo (#is H, ,, hasta que el mago vaya al infierno)' .n diablillo
permanece 1unto al mago permiti0ndole lanzar hechizos de ung-ento y pocin
sin necesidad de usar componentes.
&elle'o de Bestia (#is H, ., <!4 horas)' El receptor se convierte en un animal. Si
se usa para ganar fuerza en combate, es poco conveniente usarlo en medio del
mismo debido a que la transformacin tarda H asaltos en efectuarse, con gran
sufrimiento del receptor. Si una criatura irracional la usa contra alguien
(convirti0ndolo en ratn, por e1emplo), la vctima tiene derecho a resistirse al
hechizo.
Hechizos que permiten tirada de resistencia
,al del +ullido, #is <
Calor Sofocante, #is =
!anza, #is =
&elle'o de Bestia, #is H
Saco de #ueradura, #is H
Nudo Mal$fico, #is B
Hechizos que solo pueden resistirse con el hechizo Amuleto o Cruz
de Caravaca
,al de >1o, #is <
*olvos Elementales, #is 8 (cuando se est0 invisible)
Filo Maldito, #is = (tirada de CC para evitar que la vctima muera
automticamente tras un crtico)
Regalo Envenenado, #is =
Aliento del Dialo, #is H
Alma de estatua, #is H
,aldicin de @ipriano, #is H
Maldicin del !ul, #is H
Castigo de Frimost, #is B
Combos
:os siguientes $combos% sirven para adquirir gran poder en algn aspecto del
combate. &o se incluyen en ellos los hechizos de #is SeDta ni Septima, ya de por
s bastante poderosos.
&ara magos con ()* %RR o m+s
Armas poderosas' Arma 3nquebrantable (#is 7) ; Arma 3nvicta (#is 8) ; *iel de
:obo (#is =).
!urante el combate solo hay que activar los dos ltimos, teniendo as un arma
que no se rompe, atraviesa las armaduras y adems tenemos H puntos de
proteccin adicional.
!ifcil de matar' ,anto de Sombras (#is =) ; *iel de :obo (#is =).
*rimero el mago se vuelve invisible y luego logra un aura de proteccin de H
puntos.
Euerrero maligno' Regalo Envenenado (#is =) ; Beso de Thamur (#is =).
Sera ideal tener un lutn que lanzara el Regalo Envenenado sobre la cabeza del
adversario y luego activar el Beso de Thamur para hacerle el doble de da6o.
Gasta un golpe para matar.
,ago poderoso' Oracin Oscura (#is 8) ; .ng-ento de Gru1a (#is =).
@on el doble de 3CC ;<H? puntos ms, el mago est preparado para e1ecutar
hechizos de #is SeDta y Septima y los combos de mayor poder (con BH? 3CC de
partida, activando los dos hechizos se llega a 7BH? 3CC).
,ago inmune menor' Euarda contra Embru1os (#is <) ; @ruz de @aravaca (#is
=).
El mago est protegido contra todos los hechizos, pudiendo resistirse a ellos, y
dificultando la tirada de 3CC de aquellos que intenten afectarle.
&ara magos con ,--* %RR o m+s
,quina de matar' Entereza del ,rtir (#is H) ; #igor (#is 7) ; @orazn de
:en (#is =) ; *resteza (#is H).
>btenemos un guerrero que no se desmaya cuando tiene *# negativos, que no
se ve penalizado por las heridas y que dobla sus tiradas de ataque. Si a esto
a6adimos el hechizo *resteza, sera capaz de encargarse de una docena de
enemigos 0l solito. Solo tendra que activar @orazn de :en y *resteza durante
el combate, ya que los otros dos los puede tener activados de antemano.
@ompa6ero bers0rOer' &elle'o de Bestia (#is H) ; Entereza de ,rtir (#is H) ;
*resteza (#is H).
@on antelacin, el mago elige un compa6ero al que convertir en oso, y luego le
ata el talismn de *resteza y le mete ba1o la lengua los trozos de papel y activa
Entereza de ,rtir. Al llegar el momento de combatir, tenemos un oso al que
habr que causarle K5 *! para matarlo (y adems tiene < puntos de proteccin
por piel), y al activar el talismn de *resteza podr soltar seis zarpazos por
asalto (Pa 7!=;8!4 *! por zarpazoQ). Adems, gracias a su gran Cesistencia,
puede estar una gran cantidad de asaltos usando *resteza (recordemos que se
pierde 7 *# por asalto al tenerla activada). ,e ro yo de los dragones.
Azote de guerreros' Maldicin del !ul (#is H) ; Calor Sofocante (#is =).
*rimero se lanza la Maldicin del !ul para que todos los adversarios de
alrededor pierdan la 3niciativa y sufran una penalizacin JH5? a todas sus
tiradas, y luego se va lanzando Calor Sofocante a cada uno para que solo tengan
una accin de combate y se quiten ellos mismos las armaduras.
,ataguerreros' !anza (#is =) ; Maldicin del "ierro (#is H).
*rimero se e1ecuta el hechizo de !anza, y estando ya indefensa la vctima, el de
Maldicin del "ierro para que vaya perdiendo *#. Alternativamente, seguir
e1ecutando los dos hechizos hasta que el adversario se muera 0l solito.
,ago inmune mayor' Euarda contra Embru1os (#is <) ; @ruz de @aravaca (#is
=) ; Euarda contra ,aleficios (#is H) ; ,aldicin de @ipriano (#is H).
A este mago no le afectan los maleficios, dificulta la activacin de hechizos
lanzados contra 0l y puede protegerse de todos ellos. Adems, en combate puede
anular la capacidad mgica de un oponente.
,ago castigador' Alma de estatua (#is H) ; Sangre de !ragn (#is =).
El mago inmoviliza a sus adversarios con Alma de Estatua y entonces les lanza
pociones de Sangre de !ragn para que se quemen mientras estn inmviles. Si
adems lleva consigo un diablillo, no tendr que arriesgarse a llevar encima las
pociones, ya que el fuego saldr directamente de sus manos.
Azote de leyendas' Esencias de Lter (#is =) ; Iilo @onstelado (#is H).
&o hay criatura irracional que se resista' primero le impedimos que nos vea
activando Esencias de Lter, y luego usamos el Iilo @onstelado para matarla, sin
importar si solo es inmune a la magia y atravesando todas sus defensas mgicas.
,atasombras' >1os de :obo (#is <) ; Esencias de Lter (#is =) ; ,aldicin de
@ipriano (#is H).
.n demonio Sombra es casi invencible, pero con este combo hay alguna
posibilidad de vencerlo. :o primero es lanzar >1os de :obo, ya que de lo
contrario ser difcil que podamos saber la posicin de la sombra en la
oscuridad. .na vez en frente de ella, desaparecemos de su vista lanzando
Esencias de Lter/ entonces, por lgica, la Sombra empezar a lanzar los *olvos
Elementales para tenerlos a la vista, y cuando lo logre le bastar con un @astigo
de Irimost para quitarnos de en medio. *ero mientras lanza los *olvos
Elementales, nosotros estaremos lanzndole la ,aldicin de @ipriano (usando
la Suerte si hace falta, que no est la cosa como para fallar) y la mandaremos al
infierno.
,atagneos' ,anto de Salamandra (#is <) ; Iilo @onstelado (#is H).
*ara que no te haga da6o un gneo, antes de ir a su encuentro hay que
prepararse untndose todo el cuerpo con el ung-ento ,anto de Salamandra,
que te har inmune al fuego. .na vez que estemos frente a uno, ya no podr
hacernos da6o, y bastar con activar el Iilo @onstelado para acabar con 0l.

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