En la nueva edicin de Aquelarre se ha procurado que los hechizos sean y
suenen ms medievales que antes, y, como bien se sabe, ms que como herramientas de destruccin en mitad del combate, se han concebido como semillas de aventuras, ya sea por la dificultad que representa encontrar algunos de los componentes como por la forma en que hay que preparar el hechizo o los interesantes efectos que pueden causar. Sin embargo, es interesante tener a mano los hechizos que podran ser tiles en combate, para cuando el !" decida darle algo de emocin a las peleas. #amos a darles un repaso, y al final veremos algunos $combos% interesantes. &ota' se incluyen los hechizos que requieren menos tiempo en su lanzamiento (no ms de uno o dos asaltos), normalmente pociones (*) o talismanes (+) y maleficios (,), y en menor medida ung-entos (.), cuando no haya que perder demasiado tiempo untndolos o se usen de otra manera/ recu0rdese, no obstante, que las criaturas irracionales solo necesitan un asalto para e1ecutar cualquier hechizo. Entre par0ntesis se indica el tipo de hechizo y su duracin, y en cursiva los hechizos de magia negra. &o se incluyen los hechizos prohibidos. Vis Prima Alivio del Esclavo (+, inmediato)' 2til para evitar los efectos de ,al del +ullido (#is Secunda). Arma 3nquebrantable (., 45 minutos)' El arma untada no se rompe. !ependiendo de su tama6o, se podra tardar de dos a tres asaltos en e1ecutar el hechizo. #igor (*, 7!8 horas)' Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas. #itriolo Salva1e (., n9a)' .n arma metlica se corroe en 7!75 asaltos. Slo vlido en combate cuando lo usan criaturas irracionales, ya que estas no necesitan frotar el ung-ento en el arma (aunque se recomienda que al menos deban tocarla). Vis Secunda :icor Sedante (*, 7!75;< asaltos)' Al receptor no le afectan las penalizaciones por heridas ni se desmaya cuando sus *# lleguen a cero o negativo, pero al terminar el hechizo sufre todas las consecuencias y adems recibe 7!= puntos de da6o. ,al de >1o (., 7 asalto)' El e1ecutante debe untarse frente, pmulos y me1illas, por lo cual podra tardarse unos dos asaltos en e1ecutar este hechizo. .na vez e1ecutado, durante 7!4 horas tiene el poder de aumentar la probabilidad de que alguien pifie durante un asalto, a razn de ;75? por cada *@ que gaste (directamente, sin necesidad de tiradas). *or e1emplo, si gasta < *@, en el siguiente asalto el receptor tendr ;<5? de probabilidad de pifiar (si, por e1emplo, pifia sacando de A4 a 755, ahora pifia sacando de B4 a 755). ,al del +ullido (+, 7!4 asaltos)' Si la vctima no pasa una tirada de CC, una de sus eDtremidades al azar queda paralizada, reduciendo a la mitad su AE3 (pierna) o su FAG (brazo) y todas las competencias que dependan de ella. Son inmunes a este hechizo aquellos que tengan CES <H o ms. Si el mago obtiene la mitad o menos del porcenta1e en la tirada, elige la localizacin afectada. El hechizo se puede anular e1ecutando Alivio del Esclavo (#is *rima). Vis Tertia Arma 3nvicta (+, 7!75;8 asaltos)' El arma ignora la *roteccin de la armadura, y esta pierde tantos puntos de Cesistencia como el da6o que cause el golpe. &o sirve contra auras mgicas, pero s contra armaduras de origen mstico, que reducen su *roteccin a la mitad. Gardas Encantadas (+, 7!8DH asaltos)' :a montura recibe una *roteccin mgica de 8 puntos, a a6adir a las protecciones que ya tenga. !on de @ipriano (., <!4 horas)' ,ientras se unta el ung-ento en las aDilas y el abdomen y se e1ecuta el hechizo, podran pasar tres asaltos. >torga ;<H? a las tiradas de CC. Euerra (+, toda la batalla)' Aumenta en uno la calidad de las tropas y mueve una columna a favor en a +abla de @ombates, siempre y cuando el e1ecutante muestre una actitud valiente durante la lucha (de lo contrario, los efectos desaparecen de inmediato). Oracin Oscura (,, 7!8 horas)' >torga ;<H? a la 3CC, pero mientras dura el hechizo, el e1ecutante sufre varios estigmas y no puede pisar suelo sagrado. *iedra de Sanacin (+, instantneo)' Elimina los *# negativos de un moribundo, de1ndolos a cero y fuera de peligro. *olvos Elementales (., 8 asaltos)' Al soplarlos hacia la vctima, esta adopta su forma original, por lo que si est invisible se volver visible (sin embargo, hay que tener indicios de donde se encuentra para lanzarle los polvos, por e1emplo con una tirada de Escuchar). Vis Quarta Amuleto (+, <!4 horas)' *ermite resistirse a hechizos que normalmente no lo permiten, con una tirada de CC o con el +alismn de *roteccin. Anillo de Nigromancia (+, hasta la destruccin del muerto o del mago o hasta que se rompa el hechizo)' *ermite al e1ecutante levantar a un muerto de su tumba y ponerlo a sus rdenes. &o es posible e1ecutar este hechizo en cementerios que hayan recibido el hechizo de @amposanto, y aquellos cuerpos que hayan recibido un ritual de Cequiem causarn una penalizacin a este hechizo igual a la CC del sacerdote que lo e1ecut. Armadura @onstelada (+, 7!8 horas o hasta que se desvista)' @olocando el talismn en una localizacin de la armadura, se anulan las penalizaciones de esta al lanzar hechizos. Si recibe da6o en la localizacin del talismn y no se pasa una tirada de Suerte, este queda destruido. Arrancar la Esencia (*, 4 horas)' Es una pocin que se fabrica tras hacer un maleficio en el que la vctima pierde puntos de Iuerza y Cesistencia. Al tomar la pocin, el mago suma a su Iuerza y su Cesistencia los puntos que haya perdido la vctima (hasta un mDimo de 7H puntos entre las dos). Gendicin de Fada (+, 7!4 horas)' :os puntos de Suerte se multiplican por dos y no hay que anunciar su gasto antes de una tirada. Beso de Thamur (+, <!4;7 asaltos)' Este talismn es un arma que casi tiene vida propia/ a cambio de J<H? a usarla, causa el doble del da6o normal sin contar la bonificacin por Iuerza (por e1emplo, una espada causara <!K;< de da6o). Si al acabar el hechizo no se ha da6ado a nadie, quien la empu6e recibe 7!4 de da6o por fuego, y si se comete una pifia y no se pasa una tirada de I.E D<, el arma se escapar de las manos y atacar con un <H? a la persona ms cercana, causndole el doble de da6o. Calor Sofocante (., <!4 asaltos o hasta que la vctima se desnude)' Son unos polvos que se lanzan (tirada de :anzar), y si la vctima no pasa una tirada de CC sentir tanto calor que empezar a desnudarse. *ara evitarlo debe pasar una tirada de +emplanza cada asalto, y an as solo podr realizar una accin de combate. @orazn de :en (*, <!75;< asaltos)' El receptor dobla su porcenta1e de ataque (no de defensa) y de +emplanza, y no puede retroceder ni abandonar la lucha mientras quede un enemigo en pie o mientras dure el hechizo. @ruz de @aravaca (+, permanente)' Se trata de un talismn de Amuleto y *roteccin al mismo tiempo, pero de1a de funcionar si el mago realiza un hechizo de magia negra o uno de magia blanca con propsitos mal0volos. !anza (., 7!75 asaltos)' Si la vctima no pasa la tirada de CC, empieza a tener convulsiones que le impiden realizar cualquier accin fsica. Esencias de Lter (., <!75 asaltos)' Se unta el ung-ento en la nuca y tras las ore1as y se e1ecuta el hechizo (unos dos asaltos de preparacin), y entonces el receptor y sus ropas de1an de desprender olor, volvi0ndose invisible a los perros y a criaturas que tengan 3CC 755 o ms. Filo Maldito (+, 8!4 asaltos)' El talismn es un arma de filo que tiene las siguientes caractersticas al activarse el hechizo' ;7 al da6o, ;9J 7 en tiradas de localizacin (a decidir tras efectuarla), ;7 a las secuelas, se considera arma pesada al realizar paradas, las heridas causadas con ella tardan el doble en sanar y si se usa magia para curarlas la tirada de activacin recibe una penalizacin J<H?. Su verdadero poder se manifiesta al llevar a cabo la venganza para la que fue creada, ya que al atacar a la vctima de nuestra venganza o a sus familiares directos (no polticos), al da6arles se causa siempre una secuela, y si se saca un crtico al ataque, la vctima muere automticamente. A pesar de su poder, el arma est maldita y conlleva gran cantidad de riesgos y penalizaciones (ver pg. 7A8 del manual). ,anto de Sombras (+, <!75 minutos)' El mago se hace invisible. Si est combatiendo, gana la venta1a de la sorpresa' tiene ;<H? a sus ataques y el defensor recibe una penalizacin J<H? a defenderse de ellos. *ara atacarle hay que realizar una tirada de Escuchar, tras lo cual se puede e1ecutar un ataque con una penalizacin JH5?. *iel de :obo (+, <5 asaltos)' >torga un aura de proteccin de H puntos (a sumar a las protecciones que se tengan), que no puede ser atravesada con el hechizo Arma 3nvicta. Cama de los !eseos (+, especial)' Este talismn (una rama que tiene de 8 a B ramificaciones) es especialmente til para lanzar hechizos de ung-ento con mayor rapidez, o aquellos que necesitan de ms tiempo para e1ecutarse, ya que basta con tronchar la rama correspondiente para activarlo (con JH5? 3CC si el hechizo es de #is *rima a Muarta, y con la penalizacin habitual si es de #is superior). Regalo Envenenado (+, hasta que muera quien lo activ)' Fechizo especialmente til para criaturas irracionales, que al e1ecutarlo deben elegir una localizacin de la vctima, a donde irn a parar automticamente todos los ataques que reciba y, si recibe una secuela, se sumar ;7 a la tirada en la tabla correspondiente. Sangre de !ragn (*, 7!4;< asaltos)' Es una pocin que se inflama tras activarla, causando 7!4 *! por asalto sin contar la armadura, por lo que es necesario lanzarla inmediatamente (tirada de :anzar). Si se comete pifia, se activan todas las pociones en un radio de H varas. +alismn de *roteccin (+, permanente)' *ermite tirar por CC o por 3CC JH5? para resistirse a un hechizo que permita tirada de resistencia. Vis Quinta Aliento del Dialo (,, segn el hechizo)' El bru1o aspira el aliento de un diablo, sufriendo diversas penalizaciones hasta que lo eDpulsa sobre una persona, que recibe los efectos perniciosos de un hechizo de origen infernal elegido de forma aleatoria. Se propone la siguiente tabla para elegir el hechizo, tirando 7!K' 7' ,aldicin <' ,aldicin de Ashavero 8' @adena de Silcharde =' +ormento (hacer una tirada de localizacin) H' 3nfortunio 4' @liz ,aldito B' @astigo de Irimost K' #ia1e al 3nfierno Alma de Estatua (+, <!4 asaltos)' El mago de1a completamente inmvil a un nmero de seres vivos igual al 75? de su 3CC. Aquellos que tengan 755 3CC o superior no se ven afectados por este hechizo. !ominio del Iuego (+, 7!75 minutos)' 2til contra los gneos, ya que puede detener su avance y, si se activ el hechizo obteniendo la mitad o menos del porcenta1e de activacin, hacerle retroceder. &o es posible controlar a un gneo con este hechizo. Entereza del ,rtir (,, <!4 horas)' 3mpide que el receptor se desmaye, aunque sus *# se reduzcan a cero o negativo. El inconveniente es que el receptor no percibe la gravedad de las heridas que recibe (debern hacerse tiradas de da6o ocultas). Iilo @onstelado (+, <!4;7 asaltos)' El talismn es un arma de filo ms ligera de lo normal (J< a la I.E mnima para usarla) y cuyo peso est descompensado (no se aplican bonificadores al da6o a no ser que se obtenga en la tirada de ataque la mitad o menos del porcenta1e). Al activar el hechizo, se puede da6ar con el arma a los seres a los que solo les afecta la magia, ignorando las protecciones que ofrecen auras y armaduras mgicas. Euarda contra ,aleficios (+, 7 hora)' El portador del talismn es inmune a los efectos de los hechizos de tipo maleficio lanzados por quien tenga 3CC 7H5 o inferior. En combate es til contra Aliento del Dialo, @rculo de *roteccin y Castigo de Frimost. ,aldicin de @ipriano (., instantneo)' Son unos polvos que se lanzan contra la vctima (con tirada de :anzar), que pierde automticamente todos sus *@. Si se activ con un crtico, adems recibe tantos *! como talismanes y dosis de ung-entos y pociones de magia negra que lleve encima (de este da6o solo vale la proteccin mgica). Si se lanza contra un demonio Sombra, este vuelve al infierno. Maldicin del !ul (+, 7!4;75 asaltos)' Al activar el hechizo, todo aquel que est0 a H varas del mago sufre una @onmocin (pierde la 3niciativa y JH5? a sus tiradas). Maldicin del "ierro (+, 7!4;< asaltos)' :a vctima recibe 7 *! por cada asalto que lleve encima algo de hierro o acero (armaduras, armas, escudos). *resteza (+, dura tanto como desee el mago)' El mago gana ;<5 a la 3niciativa y puede realizar seis acciones de combate por asalto, pero la velocidad de movimiento no se ve afectada, y por cada asalto pierde 7 *# (si llega a cero, ya no pierde ms). Saco de #ueradura (+, n9a)' Si la vctima falla una tirada de CC, se le rompen los huesos de una localizacin escogida al azar, recibiendo un da6o de <!4;7 (dividido o multiplicado por dos, segn la localizacin) y una secuela que depende de la localizacin' en la cabeza, conmocin/ en un brazo, brazo malherido/ en una pierna, pierna malherida/ en el pecho, costillas rotas/ y en el abdomen, desgarro abdominal. Vis Sexta Armadura del Dialo (+, permanente)' Es una armadura que presenta algunas venta1as e inconvenientes. #enta1as' N J7? a las penalizaciones por armadura por cada 7? por encima de 755 3CC que posea el portador. N J7 en las tiradas de secuelas. N Ceduce a la mitad la posibilidad de recibir un crtico. N :a armadura recupera <!4 puntos de Cesistencia por cada *# que pierda el portador. N :a armadura recupera 7!75 puntos de Cesistencia cada noche por s sola (<!75 si es noche sin luna). 3nconvenientes' N El portador adquiere la verg-enza +arado (@ol0rico) mientras la lleve, si no pasa una tirada de CC al pon0rsela, y todas las verg-enzas de carcter psicolgico se agudizan y la tirada de +emplanza para evitar que le influyan se ve reducida a la mitad. N Sobre suelo sagrado, la armadura pesa el doble, y por tanto sus penalizaciones se doblan. N Si el portador muere llevando puesta la armadura y no pasa una tirada de CC con penalizador igual a los puntos por encima de 755 3CC del alma con mayor 3CC atrapada en la armadura, su alma tambi0n queda atrapada en ella. N :a misma tirada se deber realizar si el portador pifia una tirada de CC o 3CC, y si falla se ver invadido por un ansia asesina que le llevar a matar a todo ser vivo que estuviera presente en el momento de la tirada/ este efecto desaparecer cuando mueran todos o al amanecer. N Si no se porta la armadura, en las noches sin luna se realiza una tirada de 3CC por cada alma atrapada en ella, y si alguna obtiene un crtico, la armadura se animar adoptando la personalidad del arma que sac el crtico. Iuerza de Eigante (+, 8d75;8 asaltos)' :a Iuerza, la Cesistencia y los *# del mago se multiplican por dos y se obtiene un aura mgica de 75 puntos de proteccin. Vis Septima Anillo del ,aestro (+, dura hasta que el mago gane o pierda *@)' :os hechizos lanzados contra el mago reciben una penalizacin de J7? por cada punto por encima de 755 que tenga en 3CC. Castigo de Frimost (,, instantneo)' :a vctima muere en el acto, a no ser que tenga 3CC 7<H o superior. @orona de >riente (,, dura mientras se tenga la corona en la cabeza)' *ermite lanzar hechizos sin gastar *@, y adems otorga un aura mgica de H puntos de proteccin, pero dificulta el lanzamiento de hechizos de magia negra (JH5? a su lanzamiento y gasto de adicional *@ igual a la cantidad de hechizos de magia negra que conozca el mago). @orona Salomnica (+, dura mientras se tenga la corona en la cabeza)' El mago no se ve afectado por penalizadores a la CC por 3CC alta del e1ecutante para resistirse a la magia, pero las vctimas de los hechizos del mago tampoco se vern afectadas. EliDir de la #ida (+9*, permanente)' El mago no puede morir ni si quiera por heridas de arma, ya que la p0rdida de *# se detiene al llegar a 5. +ambi0n es inmune a la ve1ez, las enfermedades y el veneno. Nudo Mal$fico (+, dura hasta que se desate el nudo)' Si la vctima falla su tirada de CC, sus *@ se reducen a 5 de forma permanente, aunque si pasa una tirada de @onocimiento ,gico JH5?, se dar cuenta que an puede hacer magia, pero perdiendo tantos puntos de Suerte y *# como el coste en *@ del hechizo. Si se usa contra una criatura irracional, esta quedar atrapada en el lugar en que se encuentre sin poder salir (una casa, un bosque, etc.). +alismn de ,arte (+, 7 hora)' *ermite sustituir el porcenta1e de las competencias de armas (a elegir entre las de I.E, AE3 o FAG/ si se eligen las de AE3, tambi0n afecta a la competencia de Esquivar) por la puntuacin de 3CC del mago. Hechizos antes del combate Estos hechizos pueden resultar tiles en combate, pero deben realizarse antes de que este tenga lugar, ya que se tarda en e1ecutarlos. .na criatura irracional los puede e1ecutar en un solo asalto. Euarda contra Embru1os (#is <, ,, 7!K horas)' el mago gana ;75 CC contra hechizos de magia negra, y J75? a la tirada de activacin de hechizos que le afecten a 0l. ,anto de Salamandra (#is <, ., 7!4 horas)' til para enfrentarse contra seres gneos, ya que protege del fuego las partes que se unten con el ung-ento. Aceite de Fechiceras (#is 8, ., 7!8 horas)' permite usar una armadura sin que le penalice en el lanzamiento de hechizos. .ng-ento de Gru1a (#is =, ., 7!8 horas)' !uplica la 3CC del mago (y los *@), pudiendo superar el lmite humano de <55. @rculo de *roteccin (#is H, ,, dura hasta el amanecer, hasta que el mago salga del interior o el crculo sea deshecho)' &inguna criatura con CC 5 o inferior puede atravesar el crculo o afectar mgicamente (pero s fsicamente) a quien est0 en su interior, que tampoco podr usar la magia hasta que salga de 0l. %ncuar Dialillo (#is H, ,, hasta que el mago vaya al infierno)' .n diablillo permanece 1unto al mago permiti0ndole lanzar hechizos de ung-ento y pocin sin necesidad de usar componentes. &elle'o de Bestia (#is H, ., <!4 horas)' El receptor se convierte en un animal. Si se usa para ganar fuerza en combate, es poco conveniente usarlo en medio del mismo debido a que la transformacin tarda H asaltos en efectuarse, con gran sufrimiento del receptor. Si una criatura irracional la usa contra alguien (convirti0ndolo en ratn, por e1emplo), la vctima tiene derecho a resistirse al hechizo. Hechizos que permiten tirada de resistencia ,al del +ullido, #is < Calor Sofocante, #is = !anza, #is = &elle'o de Bestia, #is H Saco de #ueradura, #is H Nudo Mal$fico, #is B Hechizos que solo pueden resistirse con el hechizo Amuleto o Cruz de Caravaca ,al de >1o, #is < *olvos Elementales, #is 8 (cuando se est0 invisible) Filo Maldito, #is = (tirada de CC para evitar que la vctima muera automticamente tras un crtico) Regalo Envenenado, #is = Aliento del Dialo, #is H Alma de estatua, #is H ,aldicin de @ipriano, #is H Maldicin del !ul, #is H Castigo de Frimost, #is B Combos :os siguientes $combos% sirven para adquirir gran poder en algn aspecto del combate. &o se incluyen en ellos los hechizos de #is SeDta ni Septima, ya de por s bastante poderosos. &ara magos con ()* %RR o m+s Armas poderosas' Arma 3nquebrantable (#is 7) ; Arma 3nvicta (#is 8) ; *iel de :obo (#is =). !urante el combate solo hay que activar los dos ltimos, teniendo as un arma que no se rompe, atraviesa las armaduras y adems tenemos H puntos de proteccin adicional. !ifcil de matar' ,anto de Sombras (#is =) ; *iel de :obo (#is =). *rimero el mago se vuelve invisible y luego logra un aura de proteccin de H puntos. Euerrero maligno' Regalo Envenenado (#is =) ; Beso de Thamur (#is =). Sera ideal tener un lutn que lanzara el Regalo Envenenado sobre la cabeza del adversario y luego activar el Beso de Thamur para hacerle el doble de da6o. Gasta un golpe para matar. ,ago poderoso' Oracin Oscura (#is 8) ; .ng-ento de Gru1a (#is =). @on el doble de 3CC ;<H? puntos ms, el mago est preparado para e1ecutar hechizos de #is SeDta y Septima y los combos de mayor poder (con BH? 3CC de partida, activando los dos hechizos se llega a 7BH? 3CC). ,ago inmune menor' Euarda contra Embru1os (#is <) ; @ruz de @aravaca (#is =). El mago est protegido contra todos los hechizos, pudiendo resistirse a ellos, y dificultando la tirada de 3CC de aquellos que intenten afectarle. &ara magos con ,--* %RR o m+s ,quina de matar' Entereza del ,rtir (#is H) ; #igor (#is 7) ; @orazn de :en (#is =) ; *resteza (#is H). >btenemos un guerrero que no se desmaya cuando tiene *# negativos, que no se ve penalizado por las heridas y que dobla sus tiradas de ataque. Si a esto a6adimos el hechizo *resteza, sera capaz de encargarse de una docena de enemigos 0l solito. Solo tendra que activar @orazn de :en y *resteza durante el combate, ya que los otros dos los puede tener activados de antemano. @ompa6ero bers0rOer' &elle'o de Bestia (#is H) ; Entereza de ,rtir (#is H) ; *resteza (#is H). @on antelacin, el mago elige un compa6ero al que convertir en oso, y luego le ata el talismn de *resteza y le mete ba1o la lengua los trozos de papel y activa Entereza de ,rtir. Al llegar el momento de combatir, tenemos un oso al que habr que causarle K5 *! para matarlo (y adems tiene < puntos de proteccin por piel), y al activar el talismn de *resteza podr soltar seis zarpazos por asalto (Pa 7!=;8!4 *! por zarpazoQ). Adems, gracias a su gran Cesistencia, puede estar una gran cantidad de asaltos usando *resteza (recordemos que se pierde 7 *# por asalto al tenerla activada). ,e ro yo de los dragones. Azote de guerreros' Maldicin del !ul (#is H) ; Calor Sofocante (#is =). *rimero se lanza la Maldicin del !ul para que todos los adversarios de alrededor pierdan la 3niciativa y sufran una penalizacin JH5? a todas sus tiradas, y luego se va lanzando Calor Sofocante a cada uno para que solo tengan una accin de combate y se quiten ellos mismos las armaduras. ,ataguerreros' !anza (#is =) ; Maldicin del "ierro (#is H). *rimero se e1ecuta el hechizo de !anza, y estando ya indefensa la vctima, el de Maldicin del "ierro para que vaya perdiendo *#. Alternativamente, seguir e1ecutando los dos hechizos hasta que el adversario se muera 0l solito. ,ago inmune mayor' Euarda contra Embru1os (#is <) ; @ruz de @aravaca (#is =) ; Euarda contra ,aleficios (#is H) ; ,aldicin de @ipriano (#is H). A este mago no le afectan los maleficios, dificulta la activacin de hechizos lanzados contra 0l y puede protegerse de todos ellos. Adems, en combate puede anular la capacidad mgica de un oponente. ,ago castigador' Alma de estatua (#is H) ; Sangre de !ragn (#is =). El mago inmoviliza a sus adversarios con Alma de Estatua y entonces les lanza pociones de Sangre de !ragn para que se quemen mientras estn inmviles. Si adems lleva consigo un diablillo, no tendr que arriesgarse a llevar encima las pociones, ya que el fuego saldr directamente de sus manos. Azote de leyendas' Esencias de Lter (#is =) ; Iilo @onstelado (#is H). &o hay criatura irracional que se resista' primero le impedimos que nos vea activando Esencias de Lter, y luego usamos el Iilo @onstelado para matarla, sin importar si solo es inmune a la magia y atravesando todas sus defensas mgicas. ,atasombras' >1os de :obo (#is <) ; Esencias de Lter (#is =) ; ,aldicin de @ipriano (#is H). .n demonio Sombra es casi invencible, pero con este combo hay alguna posibilidad de vencerlo. :o primero es lanzar >1os de :obo, ya que de lo contrario ser difcil que podamos saber la posicin de la sombra en la oscuridad. .na vez en frente de ella, desaparecemos de su vista lanzando Esencias de Lter/ entonces, por lgica, la Sombra empezar a lanzar los *olvos Elementales para tenerlos a la vista, y cuando lo logre le bastar con un @astigo de Irimost para quitarnos de en medio. *ero mientras lanza los *olvos Elementales, nosotros estaremos lanzndole la ,aldicin de @ipriano (usando la Suerte si hace falta, que no est la cosa como para fallar) y la mandaremos al infierno. ,atagneos' ,anto de Salamandra (#is <) ; Iilo @onstelado (#is H). *ara que no te haga da6o un gneo, antes de ir a su encuentro hay que prepararse untndose todo el cuerpo con el ung-ento ,anto de Salamandra, que te har inmune al fuego. .na vez que estemos frente a uno, ya no podr hacernos da6o, y bastar con activar el Iilo @onstelado para acabar con 0l.