Desarrollar un experimento de fsica divertido que nos permita entender la induccin
electrosttica.
* Papel aluminio * Tijera * Pegamento * Globo
Toma el rollo de papel aluminio y corta dos tiras angostas de aproximadamente un centmetro, y un largo igual al ancho del rollo. Con el pegamento, une los extremos de cada una, para formar una figura cerrada. Luego tomas ambas figuras y las colocas perpendicularmente, y tambin lo pegas en una de las esquinas, para formar ese cuerpo. Otra opcin, es luego de cortar las tiras, pegarlas todas juntas en un punto en donde coinciden. Sin importar cmo lo hagas, debe quedarte similar a como se ve en el video. Luego de secado el pegamento, dejas el cuerpo sobre la mesa, inflas un globo, lo cargas y comienzas a acercarlo y alejarlo. Para cargar con electricidad esttica al globo, debes frotarlo con fuerza contra un pao de lana o gamuza, aunque si no tienes uno, puedes frotarlo con tu cabello que igualmente se cargar muy bien. Induccin Electrosttica
Cuando acercamos un cuerpo cargado con electricidad esttica a otro que no lo esta, se produce un fenmeno llamado induccin electrosttica. Lo que sucede es este caso es que las cargas del globo generan un campo elctrico que interactua con el papel aluminio y produce en este ltimo, una redistribucin de cargas elctricas. Es decir, si el globo esta cargado positivamente, atraer las cargas negativas (electrones) del papel aluminio hacia la parte de arriba, quedando la inferior con carga positiva. http://www.pinterest.com/pin/68117013086379380/ Experimentos Caseros hace 1 ao Fabrica un sencillo pero espectacular motor electrosttico casero, utilizando materiales hogareos.
Generar un iman
Carreras de lata de refresco Toques
DINAMICAS CON GLOBOS Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:
Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente, siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre ser su punto de encuentro.
EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!! No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a una altura de 1.25 a 1.50 metros.
Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).
Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los ms pequeos. EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su apariencia.
El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.
Torres de Popotes Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.
Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para ver cul permanece en pie por ms tiempo.
Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.
Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn.
Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.
Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes (como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).
EL JUEGO DE LA PIRAMIDE La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte.
Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos). Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que pueden estar sobre los dems.
La Torre de Playera Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr entre 8 y 11 chicos.
Caminar sobre el Agua Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de 45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para atravesar.
Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!
Arriba y Adelante Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo (como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil.
Cuadro Ciego Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que deben formar un cuadrado.
El Juego del Nombre de la Espalda. Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno. Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.
Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.
9 Juegos De Velocidad Por Equipos Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre
El Nudo Humano Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo humano. Ahora ellos debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar las manos que tienen cogidas.
Puente Elevado Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en el suelo.
Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero al otro lado gana.
Espalda con Espalda Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro y sigue aumentando el nmero.
Caer con Confianza Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como para cachar a alguien que les caiga encima.
No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.
Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de aspaldas.
Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.
Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que puede usar.
Discusin: 1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros? 2. Qu aprendiste de esta experiencia? 3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu? 4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera para ti lanzarte una segunda vez? 5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser responsible del bienestar de otra persona? 6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria? 7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera de pensar y tus sentimientos? Explica por qu. Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?
Cualquier Enfermedad en El Hombre Es El Resultado de Un Proceso Dinámico en Donde Diferentes Elementos Ambientales y Características Propias Entran en Interacción y Concluyen Con La Ruptura Del Equilibrio Llamado Homeostas