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Jugando con Electricidad Esttica

Desarrollar un experimento de fsica divertido que nos permita entender la induccin


electrosttica.

* Papel aluminio
* Tijera
* Pegamento
* Globo

Toma el rollo de papel aluminio y corta dos tiras angostas de aproximadamente un centmetro,
y un largo igual al ancho del rollo. Con el pegamento, une los extremos de cada una, para
formar una figura cerrada. Luego tomas ambas figuras y las colocas perpendicularmente, y
tambin lo pegas en una de las esquinas, para formar ese cuerpo. Otra opcin, es luego de
cortar las tiras, pegarlas todas juntas en un punto en donde coinciden. Sin importar cmo lo
hagas, debe quedarte similar a como se ve en el video.
Luego de secado el pegamento, dejas el cuerpo sobre la mesa, inflas un globo, lo cargas y
comienzas a acercarlo y alejarlo. Para cargar con electricidad esttica al globo, debes
frotarlo con fuerza contra un pao de lana o gamuza, aunque si no tienes uno, puedes frotarlo
con tu cabello que igualmente se cargar muy bien.
Induccin Electrosttica



Cuando acercamos un cuerpo cargado con electricidad esttica a otro que no lo esta, se
produce un fenmeno llamado induccin electrosttica. Lo que sucede es este caso es que
las cargas del globo generan un campo elctrico que interactua con el papel aluminio y
produce en este ltimo, una redistribucin de cargas elctricas. Es decir, si el globo esta
cargado positivamente, atraer las cargas negativas (electrones) del papel aluminio hacia la
parte de arriba, quedando la inferior con carga positiva.
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Experimentos Caseros hace 1 ao
Fabrica un sencillo pero espectacular motor electrosttico casero, utilizando
materiales hogareos.



Generar un iman

Carreras de lata de refresco
Toques

DINAMICAS CON GLOBOS
Esta dinmica, adems de ser divertida, ofrece la oportunidad de ensear un punto muy
importante: El valor que tiene la unidad, el trabajar en equipo para alcanzar una meta:

Se puede comenzar con dos grupos de dos personas cada uno, y cada pareja debe caminar o
ir a la velocidad que les sea posible, con el globo entre medio de ellas sin que este caiga al
piso, luego agregar a la pareja un nuevo integrante, y agregar otro globo y as sucesivamente,
siempre el globo ser lo que halla entre cada persona y deben estar lo suficientemente cerca
para que no no se caiga el globo, o para que no explote. Escoger un recorrido que deban de
hacer. Cada grupo crecer con un nuevo integrante cada vez, y el globo siempre ser su
punto de encuentro.

EL JUEGO DE LA REJA ELECTRICA!!!
No importa el tamao del grupo. Este juego se disfruta en la medida que el lder prepare el
escenario. Forma un rea de aprox. 5 x 5 metros circundada por una cuerda sobre poste a
una altura de 1.25 a 1.50 metros.

Coloca al grupo adentro y diles que tienen que salir sin tocar la cuerda, ni el campo invisible
que se encuentra entre el suelo y la cuerda. (La mejor solucin sera lanzar la gente por
encima, as que cercirate que no haya vidrios rotos en el piso).

Tendrs la oportunidad de ver su destreza para resolver problemas, as como su trabajo en
equipo. Si tienen problemas, sugireles que los ms altos salgan primero y luego saquen a los
ms pequeos.
EL JUEGO DE LAS DIFERENCIAS
Se forman dos equipos. Un equipo se coloca en una fila. Los otros debern estudiarlos por
unos minutos y luego saldrn del saln. El equipo que se qued cambiar algn detalle de su
apariencia.

El otro equipo regresar a observar nuevamente tratando de identificar los cambios. El equipo
gana un punto por cada cambio que no sea descubierto.

Torres de Popotes
Divide al grupo en equipos de 6 ms o menos (o tantos grupos como quepan). Los materiales
son popotes comunes de plstico no flexibles, dale 50 a 100 por equipo, dos rollos pequeos
de cinta adhesiva transparente, y un lugar en el saln para cada equipo.

Da alrededor de 10 minutos para ver cual grupo puede hacer la estructura ms alta que se
sostenga por s sola o luego diles que cada equipo deber traer su obra de arte al frente para
ver cul permanece en pie por ms tiempo.

Idea para una breve discurso: Cuando ha transcurrido el tiempo para construccin, si no lo
han hecho antes, deben transportar sus estructuras al frente.

Entonces puedes proceder a dar un corto discurso acerca de las bases de tu vida. A medida
que el tiempo pasa, estas estructuras pueden ir cayendo por el aire o alguna otra razn.

Haz notar a cada una conforme vayan cayendo y al final puedes discutir con el grupo qu hizo
que las buenas permanecieran en pie y por qu las otras estn en el piso.

Concluye que uno necesita un buen fundamento/bases slidas o fuertes
(como Jesus/ valores cristianos) para su vida o algo que logre ese efecto. (las mejores
estructuras parece que son las construidads como la torre eiffel o torres de petrleo).

EL JUEGO DE LA PIRAMIDE
La idea es que formen una pirmide humana. Los tres ms fuertes, hincados uno junto al otro
apoyarn sus manos en el piso, de esta manera la parte central del cuerpo es ms fuerte.

Entonces, otros dos muchachos subirn sobre ellos, con una rodilla y una mano en cada uno
de los de abajo (el de en medio deber soportar el peso de dos rodillas y dos manos).
Finalmente la ltima persona trepa hasta lo alto de la pirmide. Es divertido para ellos ver que
pueden estar sobre los dems.

La Torre de Playera
Consigue algunas playeras viejas tamao extra-grande. Divide a los muchachos de 12 ms
en un equipo. Coloca una playera en el suelo frente a cada equipo. Hay que ver cuntos de
ellos caben parados en la playera. Todos debern tener los dos pies en la playera, no en el
suelo. Ve quienes pudieron hacer la "torre" mas alta. La mayora de los equipos pueden lograr
entre 8 y 11 chicos.

Caminar sobre el Agua
Divide al grupo en dos equipos. Dale a cada equipo tres "rocas" (pueden ser de cartoncillo de
45 cm x 45 cm). Marca la lnea de salida y la meta (separadas unos 9 metros) y diles que
tienen que cruzar todo el espacio sin tocar el "agua" (piso) usando slo las rocas para
atravesar.

Pueden mover las rocas para avanzar pero solamente pueden pisar cada roca con uno de los
pies. Un reto padre para alcanzar! Es fabuloso para lograr la aportacin de habilidades!

Arriba y Adelante
Divide su grupo en equipos. Coloca una cuerda o tendero estirado a 1.5 m aprox. del suelo
(como una red de tenis o voleybol). Diles que su trabajo es que pasen todos los miembros del
equipo por encima de la cuerda sin tocarla. La ultima persona es la ms dificil.

Cuadro Ciego
Que los muchachos se venden los ojos y con una gran cuerda unida por sus puntas. Dles que
deben formar un cuadrado.

El Juego del Nombre de la Espalda.
Pon diferentes nombres en pedazos de papel y pgalos con cinta a la espalda de cada uno.
Podran tener un tema, por ejemplo nombres bbicos o personajes de caricatura, etc.

Entonces cada uno deber ir alrededor haciendo preguntas de "si o no" a las otras personas
para poder adivinar el nombre que lleva en la espalda.

9 Juegos De Velocidad Por Equipos
Dinamicas muy buenas para realizar en campamentos o lugares al aire libre


El Nudo Humano
Haz que todo el grupo se coloque en crculo viendo hacia los dems (si es un grupo grande se
puede dividir en equipos de 5 a 9 personas). Cada uno debe alcanzar las manos de dos
personas, que no sean las que tiene a su derecha o izquierda. Esto producir un gran nudo
humano. Ahora ellos debern decifrar cmo hacer una linea recta, de este revoltijo sin soltar
las manos que tienen cogidas.

Puente Elevado
Divide al grupo en dos equipos alinalos alternando los pies de uno con la cabeza de otro. Los
jvenes descansan su espalda en el suelo y pueden tener las rodillas flexionadas y los pies en
el suelo.

Seleccione al mas pequeo de cada equipo y pngalo al inicio de la fila. Al dar la seal cada
equipo pasa al chico por encima teniendo cuidado de no dejar lo caer, el que lo lleve primero
al otro lado gana.

Espalda con Espalda
Divide al grupo en parejas y haz que se sienten en el suelo de espaldas uno al otro con los
brazos enlazados. Entonces diles que se levanten. Luego combina pares con grupo de cuatro
y sigue aumentando el nmero.

Caer con Confianza
Pide a los estudiantes que se quiten los lentes y los relojes. Que formen dos lineas una frente
a la otra. Dile a los jvenes que estiren sus brazos al frente con las palmas hacia arriba, como
para cachar a alguien que les caiga encima.

No deben cogerse los brazos, pero s alternar los brazos para repartir la carga. Deja en claro
que la persona que se va a dejar caer lo debo hacer totalmente derecho ya que si se dobla por
la cintura su peso se concentra en esa zona y probablemente no la puedan sostener.

Anima a los muchachos a participar en esta actividad, pero no los fuerces. La primera persona
sube a una silla o a una plataforma de 1 m de altura aproximadamente y se deja carer de
aspaldas.

Opcional: Con algunas personas podran, en lugar de bajarlo de inmediato despus de
cacharlo, levantarlo sobre sus cabezas y llevarlo a dar una vuelta. Tambin podran contar
hasta tres y lanzarlo por el aire unos centmetros y volverlo a cachar. Por el hecho de desafiar
el miedo a las alturas de los jvenes, este ejercicio los obliga a confiar en el grupo.

Despes de esta actividad ayude a los estudiantes a analizar sus experiencias y a ver como
se aplican a otros aspectos de su vida. Aqu hay algunas preguntas como muestra de lo que
puede usar.

Discusin:
1. Cmo te sentiste al caer en los brazos de tus compaeros?
2. Qu aprendiste de esta experiencia?
3. Quienes tuvieron dificultad para animarse a participar en esta actividad? Explica por qu?
4. Despus que el grupo te cach, Qu tanto disminuy tu miedo? Qu tan difcil sera
para ti lanzarte una segunda vez?
5. Cmo te sentiste siendo "catcher" de una persona que cae? De qu manera es como ser
responsible del bienestar de otra persona?
6. De qu manera eres responsable de otros en tu vida diaria?
7. Qu resulta ms difcil para ti, confiarle a alguien tu seguridad fsica o confiarle tu manera
de pensar y tus sentimientos? Explica por qu.
Qu has aprendido acerca de la confianza a travs de este ejercicio?

Ver tambien:

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