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FACULTAD DE INGENIERIA ECONOMICA,

ESTADISTICA Y CIENCIAS SOCIALES




CURSO: INTRODUCCIN A LOS PROCESOS
TECNOLGICOS

PROFESOR: WILLIAM ZAVALETA HUACCHA

TEMA: RESUMEN DEL PRIMER CAPITULO DEL
LIBRO TECNOLOGA E INNOVACIN EN LA
EMPRESA

ESTUDIANTE: RICHARD CAPCHA

CICLO: 2014 - 2



1 La innovacin.
1.1 Innovar o desaparecer.
1.1.1 Una economa de nuevos productos.
La innovacin hace que un producto tenga xito internacional, tenga un buen precio, calidad,
diseo, buena publicidad y ser un producto competitivo.
La innovacin es sinnimo de cambio. Una empresa innovadora cambia, evoluciona, crea nuevos
productos y los adopta. Las empresas de hoy estn obligadas a innovar si desean seguir en el
mercado para no ser alcanzado por otras empresas competidoras. Por esta razn los productos y los
precios se ven forzados a seguir un ciclo de vida cada ms corto.
Esta tendencia procede de tres aspectos fundamentales: la primera, el progreso tcnico. Cada vez
ms avanza la tecnologa. La segunda, la internacionalizacin de la economa. La competencia no
solo es por los pases avanzados sino de todos. El tercero, la desmasificacin de los mercados, cada
vez aparecen productos personalizados y dirigidos a mercados especficos, esto lleva a una mayor
flexibilidad en los procesos productivos.
Las distintas etapas del ciclo de vida.
1. Introduccin. Las ventas crecen lentamente. El producto se est introduciendo al mercado.
2. Crecimiento. Las ventas van incrementando. Tiene un crecimiento acentuado. Y aparece la
competencia.
3. Madurez. El producto se ha vendido en gran cantidad y la guerra entre competidores se centra en
los precios y la diferenciacin.
4. Declive. Las ventas bajan, debido a la aparicin de nuevos productos que hacen las mismas
funciones.
No siempre se sigue el ciclo de vida ya que los productos solo pueden hacer una renovacin y seguir
en el mercado como un nuevo producto. Como la mquina de escribir tradicional fue renovada por
la mquina electrnica, el telfono fijo por el telfono mvil de primera generacin.

1.1.2 Los continuos cambios de la tecnologa.

La investigacin de nuevas tecnologas lleva a un producto que poco a poco sea aceptada en el
mercado y ser un producto competitivo, y mantener este xito se necesita mucho dinero y muchas
empresas lderes son incapaces de mantenerse. Pero otras empresas pequeas van progresando con
nuevas tecnologas, y as una tecnologa supera a otra. Por eso la innovacin no es un proceso
solitario sino una batalla entre atacantes y defensores.Estamos ante una discontinuidad tecnolgica,
es decir, ante una transicin de un grupo de productos o procesos a otro distinto.

Las empresas deben acostumbrarse al cambio continuo. Es necesario atacar y defender al mismo
tiempo. La innovacin es arriesgada, pero no innovar es an ms arriesgado. Y para alcanzar el
xito es necesario alterar el presente.

1.2 El concepto de innovacin y la terminologa de la I+D (investigacin y desarrollo).

1.2.1 Algunas definiciones de innovacin.

El francs Andr Piatier define la innovacin con "una idea transformada en algo vendido o usado".
De forma anloga se expresa el americano Sherman Gee cuando afirma que "la innovacin es el
proceso en el cual a partir de una idea, invencin o reconocimiento de una necesidad se desarrolla
un producto, tcnica o servicio til hasta que sea comercialmente aceptado". Otra definicin (Pavn
y Goodman) la entiende como "el conjunto de actividades, inscritas en un determinado perodo de
tiempo y lugar, que conducen a la introduccin con xito en el mercado, por primera vez, de una
idea en forma de nuevos o mejores productos, servicios o tcnicas de gestin y organizacin".

La innovacin abarcara los cinco casos siguientes:

1. La introduccin de un bien al mercado.
2. La introduccin de un nuevo mtodo de produccin y la innovacin de tratar comercialmente un
nuevo producto.
3. La apertura de un nuevo mercado.
4. La aparicin de una nueva fuente de suministro de insumos.
5. La implantacin de una nueva estructura en un mercado.

Para que exista innovacin un producto introducido al mercado debe tener competitividad. Por tal,
la innovacin no depende necesariamente de la tecnologa. La tecnologa interviene en el proceso de
innovacin junto con las actividades cientficas.

1.2.2 Investigacin bsica, investigacin aplicada y desarrollo tecnolgico (I+D).

La investigacin bsica comprende trabajos originales que tienen como objetivo adquirir
conocimientos cientficos nuevos y formular hiptesis, teoras y leyes.

La investigacin aplicada consiste en trabajos originales que tienen como objetivo adquirir
conocimientos cientficos nuevos. Los resultados que se obtienen son los productos determinados,
una gama de productos nuevos o, incluso, un nmero limitado de operaciones, mtodos y sistemas.

El desarrollo tecnolgico abarca la utilizacin de distintos conocimientos cientfico para la
produccin de sistemas o servicios nuevos. Realiza trabajos sistemticos basados en conocimientos
existentes y procedentes de la investigacin. Su primer objetivo consiste en lanzar al mercado una
novedad o una mejora concreta.

1.3 El proceso innovador.

Tenemos distintos modelos que nos ayuda a entender el camino seguido hasta que se lleva una
invencin al mercado.


1.3.1 El modelo lineal.



1.3.2 El modelo de Marquis.

Las innovaciones suelen partir de una idea sobre un nuevo o mejor producto o proceso de
produccin.
Esta idea debe cumplir dos requisitos fundamentales: la factibilidad tcnica y la demanda potencial.
Gee descompone este modelo en las etapas siguientes:

1) En primer lugar existe una idea que comporta una cierta factibilidad tcnica y una posible
demanda del mercado. Esta idea requerir el examen de los conocimientos tcnicos disponibles.
2) Si se han resuelto los problemas tcnicos anteriores, habr que llegar a la construccin de
prototipos que permitan conocer mejor las propiedades fsicas y los costos de los nuevos productos
o procesos.
3) Si los resultados de las etapas anteriores han sido alentadores, se profundizar ms en los
aspectos de diseo, fabricacin y marketing hasta llegar a la introduccin en el mercado.



1.3.3 El modelo de Kline.

Es quizs el modelo ms completo. Kline propone un modelo complejo del proceso innovador.
Segn este modelo, existen cinco caminos o trayectorias.




1) El camino central de la innovacin (flechas c).Empieza con una idea que se materializa en un
invento y/o diseo analtico, el cual, responder a una necesidad de mercado. Este pasa por un
proceso de diseo detallado que acaba en un prototipo. Ms adelante vienen las etapas de
fabricacin y comercializacin.

2) Existen diversas realimentaciones:

a) Entre cada etapa del camino central y la etapa anterior (crculos f).
b) Desde el producto final, que quizs presenta algunas deficiencias y obliga a efectuar algunas
correcciones en las etapas anteriores (flechas f).
c) Desde el producto final hasta el mercado potencial (flecha F).

3) la investigacin se conecta con conocimientos existentes. Desde todas las fases del camino
central se utilizan los conocimientos existentes (flechas 1-2). Cuando no se consigue la informacin
que se busca, debe investigarse para encontrar la solucin (flechas 3-4). La investigacin no suele
ser la fuente directa de las innovaciones.

4) Existe una conexin entre la investigacin y la innovacin: los descubrimientos de la
investigacin pueden dar lugar a inventos que se convertirn en innovaciones.

5) Finalmente existen conexiones directas entre los productos y la investigacin (flecha S). La
ciencia depende de la tecnologa.

Una de las diferencias ms importantes con el modelo lineal es que el modelo de Kline relaciona
laciencia y la tecnologa en todas las partes del modelo. La investigacin en el estadio de
produccin se centra ms en la disminucin de los costes. Estas visiones son innovaciones respecto
al modelo lineal.





1.4 Clases de innovaciones.

La palabra innovacin tiene un alcance muy amplio. Las innovaciones radicales producen mejoras
espectaculares en los resultados. En cambio, la innovacin incremental se concreta en la reduccin
de los costes.
No obstante, algunos piensan que, en los tiempos actuales, las innovaciones incrementales no van a
ser suficientes. Tom Peters, por ejemplo, expresa que: "Los tiempos locos requieren empresas locas.
el valor creado por la empresaproviene de la inteligencia y la imaginacin. La mejora constanteya
no basta, la revolucin perpetua, sirve.

Abernathy considera que el progreso tecnolgico en un sector est generado por el paso de una
innovacin radical a un estado generalizado de innovaciones incrementales. Sucesivamente se pasa
de una situacin inicial caracterizada por la presencia de mano de obra altamente calificada,
maquinaria de tipo general y preocupacin por los resultados del producto o proceso a otro donde
los rasgos dominantes son la produccin en masa, la intensidad en capital, una mano de obra menos
calificada y, en general, la reduccin de los costes.

Esta reduccin de costes, debida a las continuas innovaciones incrementales, se plasma en la
denominada curva de aprendizaje o de experiencia (learning curve).



En el mismo sentido la curva de Utterback, que indica que una innovacin de producto va seguida,
en general, por innovaciones de proceso, que tienden a bajar los costes de produccin, en el camino
hacia la estandarizacin.



La transiliencia y las innovaciones de ruptura.

La clasificacin de las innovaciones en radicales e incrementales se muestra todava insuficiente.
Existen innovaciones que dan lugar al nacimiento de sectores enteros, como la informtica,
mientrasque otros tambin radicales, como la penicilina o el escner no tienen la misma
trascendenciaeconmica. Examinaremos a continuacin diversos enfoques.

Abernathy y Clark aportan el concepto de "transiliencia", que definen como "la capacidad de una
innovacin para alterar - destruir los sistemas existentes de produccin ymarketing".

Abernathy y Clark sitan la transiliencia comercial en el eje verticaly la transiliencia tecnolgica en
el horizontal. Los cuadrantes resultantes representan las clases deinnovacin siguientes:

a) Arquitectnica. La innovacin representa un salto tecnolgico importante que da lugar asectores
nuevos y modifica las relaciones con el mercado y lasempresas competidoras.

b) Nicho. Abre nuevas oportunidades de mercado a partir de las tecnologas existentes.

c) Regular o rutinaria. Implica cambios que aprovechan las capacidades tcnicas y de produccin
existentes. Se refuerza y protege la situacinactual.

d) Revolucionaria. Hace anticuados las tecnologas y los procesos de produccin actuales, perono
modifica los mercados existentes sino que los refuerza.



Peter Drucker.

Drucker distingue entre mejora, evolucin gestionada e innovacin propiamente dicha. Estas
tresactividades son muy distintas.
La mejora pretende hacer que lo que tiene xito sea todava mejor. La evolucin gestionada es el
uso de un nuevo producto, proceso o servicio para crear un productoms nuevo. La innovacin,
segn Drucker, es el uso sistemtico cmo oportunidad de los cambios en la sociedad,en la
economa, en la demografa y en la tecnologa.

1.5 Es imprescindible la investigacin para innovar? Vale la pena investigar?

La investigacin no es imprescindible. La investigacin es slo uno de los medios para acceder a la
tecnologa. Por tanto, puede haber innovacin sin investigacin.

Se debe realizar investigacin propia. Si no se investiga no se llegar a ser el primero. Adems la
asimilacin y la posterior mejora de la tecnologa extranjera fueron acompaadas por un alto nivel
de actividades de I+D propias.

En este contexto puede ser til distinguir entre I+D creativa, que intenta poner en marcha nuevos
productos y procesos, y I+D de asimilacin, que quiere comprender y absorber los resultados de la
investigacin extranjera.

Vale la pena investigar? Globalmente, la respuesta es obvia. En el mbito de la empresa podemos
pensar que un nivel adecuado de I+D da lugar a nuevos productos y a una continuada reduccin de
costes de produccin. Se ha generado un crculo virtuoso que mantiene la empresa competitiva.

Las decisiones sobre I+D son ms determinantes que nunca para el xito y la supervivencia.
William Matthews, afirma que las "empresas pueden quebrar si gastan demasiado en I+D, pero
pueden desaparecertambin si gastan demasiado poco". Es difcil encontrar el punto justo de
equilibrio. Graham Morbey hahecho diversos estudios intentando responder las cuestiones
anteriores, utilizando datos estadsticos de ungran nmero de empresas americanas.

Como indicadores de I+D ha usado:
- los gastos de I+D
- los gastos de I+D por trabajador
- los gastos de I+D respecto a las ventas ("intensidad de I+D")

Y como indicadores de los resultados:

- los mrgenes de beneficio (beneficios divididos por ventas)
- los beneficios sobre los activos
- las ventas por trabajador (productividad)
- la tasa de crecimiento de los beneficios (aumento de losbeneficios respecto del ao anterior)

Algunos de los indicadores anteriores estn ligados por la relacin:


Las conclusiones:
1) No existe relacin directa entre los gastos de I+D y las ventas (intensidad de I+D)
2) No hay correlacin entre los beneficios sobre los activos y cualquier medida de los gastos en
I+D.
3) No detecta que un crecimiento de los beneficios comporte un aumento de lascantidades
destinadas a gastos en I+D.
4) Hay clara relacin entre la intensidad de I+D y el consiguientecrecimiento de las ventas.
5) Tambin se detecta una muy fuerte correlacin entre los gastos de I+D y los gastos de I+Dpor
trabajador y los consiguientes mrgenes de beneficio y ventas por trabajador(productividad).
6) Los mrgenes de beneficio estn influidos por la productividad de la compaa y son modificados
por la intensidad de I+D.


1.6 La innovacin y la gestin del conocimiento (Knowledge Management).

En las empresas los recursos materiales no son los ms importante, sino las personas y habla de las
empresas basadas en el conocimiento.
Los recursos tangibles hacen referencia a los activos fsicos y son criterios contables. El objetivo
principal en la gestin de estos recursos es conseguir una aplicacin ms eficiente de estos. Los
recursos intangibles incluyen los conocimientos, las tecnologas, la marca comercial Estos se
manifiestan cuando la empresa es puesta a la venta.

Capital humano capacidades de un individuo para llevar una tarea en laempresa.El capital
estructural formado por todo lo que usa la empresa en la produccin.

Gestin de conocimiento, proceso sistemtico para adquirir cono cimientos tcitos y explcitos.
Proceso que continuamente asegura el desarrollo de conocimientos para la empresa.

1.7 Gestin de la innovacin y gestin de la tecnologa (technologymanagement).

Hace 25 aos atrs la gestin de la investigacin y el desarrollo (I+D) se trataba de mejorar la
utilizacin de unos recursos -humanos, materiales- para producirconocimientos. Despus, las
empresas constataron que no tenan bastante en resolver los problemas de I+D, sino quelo que era
realmente prioritario era innovar.

As nace la gestin de la innovacin, que incluye la gestin de la I+D pero aadindole
otrosaspectos como el lanzamiento de los nuevos productos o el estudio de las razones de su xito o
fracaso,que no figuren normalmente en el rea de la gestin de la I+D.

En los 80 se empez a hablar tambin de la gestin de la tecnologa y su inclusin en laestrategia
de la empresa para mantener y mejorar laposicin competitiva de la empresa mediante la utilizacin
de la tecnologa

Aos atrs, Morin (1985) haba intentado acotar las funciones que se incluyen en la gestin de
latecnologa de la forma siguiente:

Inventariar: Identificar las tecnologas que se dominan
Vigilar: Seguir la evolucin de las nuevas tecnologas. Vigilar las tecnologas de loscompetidores
Evaluar: Determinar el potencial tecnolgico propio. Estudiar posibles estrategias
Enriquecer: Planificar los proyectos de investigacin. Comprar tecnologas. Formar alianzas
Optimizar: Usar los recursos de la mejor forma posible
Proteger: Defender la propiedad industrial con patentes, marcas, etc.




Los retos de la gestin de la tecnologa.



1.8 I+D+I (Investigacin + Desarrollo + Innovacin).

El objetivo perseguido son las innovaciones en el mercado y para ello las actividades de I+D son
solo un medio. La I+D intentan apoyar tambin en las actividades necesarias para la innovacin. La
innovacin y la I+D se relacionan por la investigacin cientfica y el desarrollo tecnolgico, y que
su finalidad es generar conocimiento.

1.9 La sistematizacin de la gestin de la tecnologa y de la innovacin.

Podramos pensar que la innovacin es un proceso irregulary que, por tanto, es imposible
sistematizarla. De hecho, muchas empresas laconsideran as. Innovan de forma discontinua, cuando
aparece un producto de la competencia, cuandose ha captado una idea en una feria. Pero las mejores
empresas intentan sistematizarla, asegurndoseun flujo bastante regular de innovaciones, aunque,
evidentemente, no todas tendrn el mismo xito,debido al riesgo y a la incertidumbre que siempre
van asociados a la innovacin.

Los trabajos de innovacin son muy distintos de las tareas ordinarias de la empresa que presentan
una cierta rutina o, por lo menos, un carcter repetitivo y programable. Por ello, esconveniente
destinar a la innovacin. Druckeradvierte que "lo que es nuevo aparece como una cosa
insignificante si se compara con el gran volumen, los elevadosingresos y los mltiples problemas de
la actividad en curso; no es posible, de forma simultnea, crearnuevos productos y continuar
conservando los existentes".

Fases del proceso innovador.

1. Generar ideas
2. Seleccionar las ideas y convertir las ideas seleccionadas en proyectos.
3. Asignar recursos humanos y materiales a los proyectos seleccionados.
4. Impulsar y apoyar el avance de los proyectos, a travs de las distintas etapas
(Investigacin, desarrollo, diseo, fabricacin y comercializacin) hasta llegar al mercado.

Ejemplo:

1. La computadora.

Dispositivo electrnico principalmente, capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas
realizando clculos sobre los datos numricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de
datos y presentar los resultados requeridos.
Son herramientas esenciales prcticamente en todos los campos de investigacin y en tecnologa
aplicada.

Evolucin de la computadora:

1. Primera generacin.- Abarca desde inicios de los aos 50, y en la cual la tecnologa electrnica era
a base de bulbos o tubos al vaco, y en la comunicacin se usaba lenguaje de mquina.
Almacenamiento de datos y los programas en tambor magntico interior. Y eran mquinas grandes y
pesadas.

2. Segunda Generacin.- La segunda generacin comienza con el advenimiento del transistor y
reemplazaron a los tubos al vaco en los circuitos de las computadoras. Las computadoras usan ncleos
magnticos en lugar de tambores magnticos para el almacenamiento primario y programado con
lenguaje de alto nivel. Mayor la velocidad de las operaciones y disminuyo de tamao.
3. Tercera Generacin.- Se caracteriza fundamentalmente porque laelectrnicade la computadora est
basada en circuitos integrados . Aumenta la capacidad de almacenamiento y se reduce el tiempo de
operaciones. Circuitos integrados miniaturizados reuni centenares de elementos en una placa de
silicio o (chip). Se generalizo los lenguajes de programacin de alto nivel.
4. Cuarta generacin.- Aparecen los microprocesadores siendo un avance importante en
microelectrnica. Se reemplaz las memorias con ncleos magnticos, por las de chips de silicio y la
colocacin de muchos ms componentes en un chip. Se minimizan los circuitos, aumenta la capacidad
de almacenamiento y reduce el tiempo de respuesta.
5. Quinta generacin.- El proyecto del Sistema de computadoras de quinta generacin fue desarrollado
por el ministerio de industria y comercio internacional de Japn y el resultado de este proyecto de
investigacin pretenda que las computadoras adquirieran Inteligencia Artificial, sistemas que pueden
aprender a partir de la experiencia y que son capaces de aplicar asta informacin en situaciones nuevas.
6. Sexta generacin.- Las computadoras de esta generacin cuentan con arquitecturas combinadas con
Paralelo Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo dando un
grado tal de tolerancia a fallas que inclusive puede fallar una computadora sin que la funcionalidad se
afecte.
Y as seguir mejorndose las computadoras, mientras la tecnologa siga avanzando y los hombres cada
vez ms la sigan innovando.
Ejemplo 2:
2. La televisin.
Un televisor es un aparato electrnico destinado a la recepcin y reproduccin de seales de televisin.
Usualmente consta de una pantalla y mandos o controles. Fue creado el 26 de Enero de 1926 por John
Logie Baird.
Evolucion de la television.
Modelo Baird C: fue creado el 26 de Enero de 1926 por el ingeniero escocs John Logie Baird. Este
televisor no era totalmente elctrico. Su mecanismo era semi-mecnico, con una caja muy grande y una
pantalla muy pequea.
Modelo Andrea 1F5: fue inventado por Frank Angelo D'Andrea a finales del 1930. En esta poca la
televisin se perfeccion un poco ms, ya que este modelo de televisor pas a ser totalmente elctrico.
Modelo Admiral 19A111: fue inventado en el ao 1948 tiempo despus de la culminacin de la segunda
guerra mundial.
Philco-Ford: fue inventado en el ao1973. Usaba como funcionamiento bsico la recepcin de seales a
travs de una antena presente en el.
Modelo Zenith: fue inventado en 1974. Este modelo es bastante famoso por su look futurstico y
caracterstico de los aos 70. Toda la imagen televisiva se forma en la superficie de un dispositivo con
forma de cono llamado tubo catdico.
Televisor color Magnavox: inventado en el ao 1980 por la compaa electrnica fundada por Edwin
Pridham y Peter Jensen. Este permita mostrar las imgenes a color.
Televisor Samsung: fundada en 1940 es el miembro ms grande del Grupo Samsung, que es a la vez
una de las compaas de aparatos elctricos ms importantes alrededor del mundo. Fundada
en Daegu, Corea del Sur.
Televisor LG.: LG Electronics se estableci en 1958 y, desde entonces, lider el camino hacia la era
digital avanzada, gracias a los conocimientos tecnolgicos adquiridos mediante la fabricacin de
numerosos electrodomsticos, como radios y televisores. LG Electronics present muchos productos
nuevos, aplic nuevas tecnologas como los dispositivos mviles y los TV digitales en el siglo XXI y
contina reafirmando su posicin como una compaa mundial.

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