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Intercambio de experiencias

APLICACIÓN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

Aplicación Educativa de
los Videojuegos José Manuel Saz Rubira.
C.P. Dionisio Bueno (Abanilla),

L
a utilización de NNTT por diez años trabajan los videojuegos Este curso nuestros alumn@s
parte del alumnado con nece- como material de enseñanza) que han tenido la suerte de que la Con-
sidades educativas especiales ellos daban a conocer en un mono- sejería aprobara el proyecto de uso
implica no solo la utilización de pro- gráfico titulado “Jugar y aprender” educativo de los videojuegos y nos
gramas específicos en función de publicado en Cuadernos de Pedago- lo financiara. Con la suerte de con-
sus características, sino que, desde gía. (N° 291). De la lectura de sus tar con respaldado institucional y
el equipo de atención a la diversi- experiencias y de ideas muy inte- económico decidí ser más ambicio-
dad del C.P. Dionisio Bueno, vimos resantes sobre el tema de autores sos de lo que tenía en un principio
hace algunos años la necesidad de como Pere Marqués o Jack Sanger programado y cambié los juegos
aportar a la metodología lúdica, que nos planteamos llevar estas expe- de ordenador por el empleo de la
en todo momento preside nuestro riencias a nuestros alumnos con videoconsola, ¿motivo? doble: por
trabajo, una herramienta que fuera NEE. una parte nuestra metodología se
motivadora en sí misma y muy cer- Los frutos de ese grupo de apoya en la motivación permanente
cana a los intereses, no solo educa- trabajo fueron altamente satisfac- y para mantenerla pienso que hay
tivos sino también “mundanos”, de torios y sus resultados puestos en que proporcionar al alumno aquello
nuestros alumnos y que además les conocimiento del profesorado con que más le atrae y, hoy por hoy, los
proporcionara unos conocimientos alumnos con NEE a través de la videojuegos y las videoconsolas son
directamente o sirviera de base participación en el “Seminario- lo que más atrapa; por otra parte,
para la adquisición de otros. Jornadas sobre software educa- me rondaban por la cabeza las
Para alcanzar esta meta nos tivo y atención a la diversidad”, palabras de Pere Marqués en el
constituimos en grupo de trabajo celebrado en Cieza los días 18 y 19 congreso TECNONEET cuando
en el curso 2000/01 apoyándonos de abril de 2002, con la comuni- hablaba de nosotros (los que traba-
en todo momento en la experien- cación “Aplicaciones educativas de jamos en Atención a la Diversidad)
cia que se estaba (y sigue estando) software educativo”; así mismo se como punta de lanza de la incorpo-
desarrollando, con alumnado ha participado en el II Congreso ración de innovaciones tecnológicas
ordinario, por parte del grupo F9 Nacional TECNONEET con la en el campo de la educación.
(grupo de profesores de primaria y comunicación “Aplicación educativa
secundaria que desde hace más de de los videojuegos”.

Objetivos y contenidos del proyecto:

OBJETIVOS
Alumnos 1. Aumentar los niveles de motivación en la realización de las distintas tareas.
2. Aumentar el nivel de autoestima.
3. Adquirir aprendizajes básicos (especialmente procedimentales)
4. Usar los juegos de ordenador como herramienta de aprendizaje.
Padres 1. Fomentar el uso de los juegos en el Tiempo Libre de sus hijos.
Profesores 1. Fomentar el uso de los juegos como herramienta de trabajo y elemento motivador.

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APLICACIÓN EDUCATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS

CONTENIDOS
Alumnos 1. Videojuegos con contenidos educativos.
2. Motivación.
3. Atención.
4. Organización espacio-temporal.
5. Resolución de situaciones problemáticas.
6. Verbalización espontanea.
7. Interpretación simbólica.
8. Utilización de otras plataformas tecnológicas distintas al PC
Padres 1. Videojuegos con contenido educativo y motivador.
Profesores 1. Juegos de ordenador con contenido educativo y motivador.

Los objetivos y contenidos Los objetivos planteados dose estrategias de juego, pequeños
planteados para los alumnos se para los profesores también trucos,...) y para mí (al hacerme
han conseguido plenamente y todo están en desarrollo ya que una partícipe de su juego como uno
ello dentro del marco curricular experiencia como ésta es difícil de más: “Ahora una carrera contra
planteado en sus correspondien- trasladar a un grupo clase nume- mi maestro”; y ganarme en más de
tes ACI´s. roso e implica notables cambios una ocasión, con todo lo que esto
No conviene olvidar que los de organización y de metodología supone para cualquier niño).
alumnos con los que se ha desarro- (incorporando, por ejemplo, los Respecto a la exploración y
llado esta experiencia son cuatro talleres y/o rincones de juego en el desarrollo de procesos men-
alumnos con necesidades educati- las aulas). No obstante es muy tales, repetir lo mencionado en el
vas especiales (dos con deficiencia destacable la iniciativa de algún párrafo anterior cuando he visto a
ligera y dos con deficiencia mode- compañero que ha utilizado jue- mis alumnos (todos ellos con défi-
rada) que son muy receptivos a los gos tradicionales on-line (guerra de cit intelectual en mayor o menor
planteamientos lúdicos con vide- barcos, tres en raya) para trabajar grado) organizarse sin problemas
ojuegos ya que llevan utilizándolos algunos contenidos matemáticos y hacerse indicaciones de juego que
desde el curso 2000/2001. con su grupo clase. implicaban una claridad de proce-
Los objetivos planteados sos mentales (atención, memoria,
para los padres están en desa- organización espacial, resolución
rrollo por causas totalmente extra Metodología de problemas,...) que difícilmente
escolares en las que es práctica- manifiestan en situaciones “ordi-
mente imposible influir. Los nive- La metodología se ha basado en narias” de aprendizaje.
les socioeconómicos de dos de las el fomento de la exploración y, por Por último hablar de la motiva-
familias hacen inviable plantear tanto, de los procesos mentales en ción. Motivación de por sí intrín-
el uso de videojuegos en sus hoga- oposición a la mera retención de seca al material de trabajo (¿a qué
res; otra de las familias sí puede información. Esta metodología niño no le motiva una videocon-
permitirse el uso de videojuegos es muy motivadora y, además, sola?, sobre todo cuando “es como la
en su casa pero no tienen ningún desmonta totalmente el rol de de mi primo” y en casa no la tengo).
interés en ser aconsejados sobre las profesor organizador/transmisor y Motivación por verse triunfador en
posibles ventajas o desventajas de lo convierte en un rol de profesor una tarea que además le divierte.
utilizar unos u otros; solo una de las observador/facilitador/animador. Motivación por ver cómo por una
familias es receptiva a este tipo de Respecto al rol del profesor vez eso de ir al aula de apoyo tiene
iniciativas y ha manifestado interés he podido observar cómo poco a unas “ventajas” que son la envidia
por el tema y ha utilizado distintos poco mis alumnos se convertían de los demás (aún recuerdo a cinco
videojuegos en el PC de su casa. en maestros para ellos (comentán- o seis alumnos de 6º en la puerta

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• Aumentan sus niveles de inte-


rés y motivación por las tareas
(ya que permiten el alcance de
metas concretas).
• Mejora de los niveles de autoes-
tima.
Además, el uso de los videojue-
gos les ha resultado muy útil para
desarrollar una serie de conteni-
dos curriculares de distintas areas
incluidas en sus ACI´s. Contenidos
curriculares que pueden ser con-
sultados en el anexo que presento
(con la memoria de la experiencia)
con vistas a su posible aplicación
en grupos clase mas númerosos,
siempre y cuando se produzcan
(como ya he citado anteriormente)
cambios en los planteamientos
de mi clase para preguntar qué para la resolución de situacio- metodológicos del profesorado.
había que hacer para ir a la clase nes problemáticas.
de educación especial). • Mejora la capacidad de anticipar
las consecuencias de las propias Conclusiones
acciones.
Resultados obtenidos • Aumenta la capacidad de aten- Hay dos aspectos incuestio-
ción. nable: el primero, y principal, es
Ya he planteado anteriormente • Aumenta la curiosidad. que los alumnos de integración
los numerosos contenidos trabaja- • Aumenta la cantidad de verba- han disfrutado de la posibilidad
dos durante esta experiencia pero lizaciones espontáneas. de aprender jugando (o jugar para
voy a intentar sistematizarlos a • Mejora la capacidad de interpre- aprender) utilizando algo que no
continuación indicando los avan- tación simbólica. entraba ni en el mejor de sus sue-
ces observados en los alumnos • Mejora en el uso general de ños (la ya citada “Play de mi primo”
que han participado en esta expe- NNTT (trasladándolo al uso y en un lugar tan extraño para su
riencia. de otros programas, del orde- uso como es el colegio); el segundo,
a) En el desarrollo motor: nador,...). recordando a Pere Marqués en su
• Aumenta la coordinación ojo- c) En el desarrollo socio-afectivo: intervención en TECNONEET
mano. • Mejora en las relaciones per- 2002, somos generalmente los pro-
• Aumenta la precisión en las sonales con sus compañeros de fesionales de Atención a la Diversi-
tareas de motricidad fina. integración. dad los que “tiramos del carro” de
• Mejora la organización espacio- • Aumentan los niveles de cola- las incorporaciones tecnológicas
temporal. boración en la realización de al mundo de la escuela y es nues-
b) En el desarrollo cognitivo: tareas colectivas con sus com- tra obligación seguir haciéndolo.
• Mejora en el uso de estrategias pañeros de integración. Espero que este “atrevimiento”

Espero que este “atrevimiento” de incluir una videoconsola en la


dinámica curricular sirva para seguir avanzando en esta mejora
tecnológica en nuestros centros

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de incluir una videoconsola en la situaciones de bloqueo comuni- 6. Los videojuegos tienen una
dinámica curricular sirva para cativo y aumentar la cantidad gran utilidad en cuanto a su
seguir avanzando en esta mejora y calidad de verbalizaciones aplicación curricular, pero es
tecnológica en nuestros centros. espontaneas. necesario seleccionarlos con
Entrando ya en el campo de las 3. Los videojuegos (especialmente cuidado.
grandes conclusiones pienso que es los denominados arcade, los 7. Los videojuegos son un material
importante, para la posible difu- deportivos y los de mesa) son muy motivador en sí mismos.
sión de la experiencia (que como ya muy apropiados para el desa- 8. Los videojuegos permiten apren-
he mencionado despierta, al menos, rrollo de habilidades visomoto- dizajes encubiertos que salvan
curiosidad), mencionar algunas ras, lateralidad, organización la resistencia a los aprendizajes
ideas que he leído y constatado en espacial y temporal, etc. que son formales.
mi propio proyecto: imprescindibles para el desarro- 9. Los videojuegos permiten el
1. Los videojuegos sirven para llo integral de la persona. ejercicio de la fantasía.
mejorar los niveles de atención, 4. Los videojuegos son la puerta 10. Los videojuegos favorecen la
potenciar el razonamiento, la de entrada a la cultura infor- repetición instantánea y con-
ref lexión y el pensamiento mática. tinua hasta dominar la situa-
deductivo. 5. Los videojuegos generan nuevos ción, adquiriendo sensación de
2. Los videojuegos pueden salvar modos de socialización. control.

Bibliografía
Calvo, A. (1997) Ocio en los noventa: los videojuegos. Universitat de las Islas Baleares.
Del Moral, M.E. (1996) Refelexiones sobre nuevas tecnologías y educación. Oviedo: Universidad de Oviedo.
Estallo, J. A. (1995) Los videojuegos. Juicios y prejuicios. Barcelona: Planeta.
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Gros, B. (coord.) (1998) Jugando con videojuegos; educación y entretenimiento. Bilbao: Desclée de Brouwer.
Gros, B. (2000) El ordenador invisible. Hacia la apropiación del ordenador en la enseñanza. Barcelona: Gedisa.
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Internacional.
Saz, J.M. (2002) “Aplicación educativa de los vidojuegos”. En Soto, J. y Rdrguz. J. (coord.) Las nuevas tecnologías en la respuesta edu-
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