You are on page 1of 20

Hnefatafl - Juegos de la Antigedad y Edad Media

1. Introduccin
Puedo jugar al Tafl,
nueve destrezas s,
rara vez olvido las runas,
s de libros y herrera,
s cmo deslizarme sobre esques,
disparar y remar bastante bien;
cada una de las dos artes que s,
tocar el arpa y decir poesa
!arl "ognvaldr #ali
!stas son las habilidades del noble de la !dad $i%inga !scandinava &ntes de la
introduccin del &jedrez 'en noruego antiguo (%a%)Tafl* en los siglos +, y +,,, los
escandinavos aguzaron su ingenio jugando un juego conocido como Tafl Tafl en
noruego antiguo significa -tablero- y al final del perodo se refiere a una variedad de
juegos de tablero, como el &jedrez '(%a%)Tafl o -tablero de cuadros-*, Tabula 'el
ancestro medieval del .ac%gammon, introducido desde /rancia como 0uatre y as
#vatru)Tafl*, el 1orro y los 2ansos '"ef)(%a%, -ajedrez del zorro-, 3ala)Tafl o /reys)
Tafl*, la 4anza de los Tres 3ombres '3r56)Tafl o -Tafl)r7pido-* y de los 8ueve
3ombres (in embargo, el trmino Tafl era el m7s usado com9nmente para referirse aun
juego conocido como 3nefa)Tafl o -Tablero del "ey- 3nefatafl era conocido en
!scandinavia antes del :;; d< y fue llevado por los vi%ingos a 2roenlandia, ,slandia,
,rlanda, 2ran .reta=a, 2ales y hasta el lejano oriente como >crania ?os sajones tenan
su propia variante, derivada de un juego com9n de Tafl alem7n, que era aparentemente
el 9nico juego de tablero conocido por ellos antes de la introduccin del ajedrez
2. Su historia
3nefatafl comenz a declinar en el siglo +, con la aparicin del &jedrez 4esapareci
de 2ales a fines del siglo +$, y de ?aponia a principios del +$,,,
&unque las reglas registradas son todas de perodos posteriores, no hay diferencias
significativas entre las variantes de los sitios geogr7ficos separados a gran distancia
4ebemos el registro del Tablut al diario del joven ?innaeus, el bot7nico sueco, que
visit ?aponia en @ABC
!scritos de esos tiempos mencionan varios tableros de juegos pero puede ser bastante
difcil calcular cmo se jugaba el juego !ntre los muchos nombres de juegos conocidos
desde la literatura, tenemos el .rannan)Tafl, el 3ala)Tafl, el 3nefa)Tafl, el 3not)Tafl, el
3r56)Tafl, el #vatru)Tafl y el (%a%)Tafl, aunque las reglas para muchos de ellos no
sean claras
!n algunos casos las reglas pueden haber diferido de lugar en lugar
3ay muchas referencias al 3nefatafl en la literatura nrdica antigua , de las fuentes que
se eDtienden de los poemas de la !dda potica a las referencias de la saga como la (aga
Er%neyinga, el "omance de &tli 'de 2roenlandia*, la (aga 3ervarar, la (aga de
/ridthjof y m7s 4e estas referencias, las m7s frecuentes son a las fichas del juego
?a mencin m7s temprana del juego aparece en $Flusp7G
!n la ?lanura ,tha se encuentran los poderosos dioses;
(antuarios y templos ellos enmaderaron en lo alto,
/undaron fraguas para moldear oro,
Tenazas formaron y herramientas hicieron;
Hugaron tafl en la corte, y alegres se fueron
"igsthula habla del noble ni=o !arl que aprende a nadar y a jugar Tafl 4e la (aga
3ervarar vienen dos adivinanzas en el juego de las adivinanzas entre Edn y el "ey
3eidre%G
-I0uines son las doncellas que pelean sin armas alrededor de su se=or, las morochas
siempre protegindolo y las claras siempre atac7ndoloJ-
"espuestaG las fichas en el 3nefatafl 'en este caso las fichas oscuras ocupan el centro,
atacadas por las fichas claras* KG
-I0u es esa bestia toda fajada con hierro que mata al gentoJ Tiene ocho cuernos pero
no cabeza-
"espuestaG el 3nefi o "ey (abemos que las mujeres tambin jugaban al 3nefatafl por
las referencias en la (aga Ermstunga de 2unnlaug en la que 2unnlaug juega al Tafl con
3elga Thorsteinsdatter, la nieta de !gil (%allagrimsson
?a (aga ,ns /rae%i de /ridthjof tiene un juego entre /ridthjof y .jorn, donde los
comentarios aparentemente hechos acerca del juego son efectivamente respuestas a
3ilding, hombre del "ey 3elgiG
Pero como sus soldados se parecan, salvo pocos, a ellos, enviaron a 3ilding, su padre
adoptivo, hacia /ridthjof, y le pidi que se uniera al ejrcito de los reyes /ridthjof
estaba sentado jugando Tafl cuando lleg 3ilding
Ll dijoG -8uestros reyes te envan una palabra, y ellos contaran con tus combatientes
para la guerra contra el "ey 3ring, que desea caer sobre sus reinos ilegal y
tir7nicamente- /ridthjof no dio respuesta, pero dijo a .jorn, con quien estaba jugando,
-!se es un punto dbil, hermanoG pero no necesitas cambiarlo &ntes bien, yo me
movera contra la ficha roja para saber si est7 protegida-
3ilding habl otra vezG -!l "ey 3elgi desea que te diga, /ridthjof, que deberas ir a esta
incursin, de otra manera sufriras dificultades cuando ellos volvieran- .jorn dijo, -T9
tienes la eleccin de dos movimientos, hermanoG dos formas de salvarlo- /ridthjof dijo,
-Primero sera atinado mover contra su 3nefi y esa sera una eleccin f7cil- 3ilding no
recibi otra respuesta a su mensaje Ll volvi r7pidamente hacia los reyes y les cont de
/ridthjof !llos le preguntaron a 3ilding qu sentido hizo de estas palabras 3ilding
dijoG -<uando l habl del punto dbil, dio a entender esta incursin de ustedes, y
cuando l dijo que se movera con la ficha clara, eso debe referirse a su hermana
,ngebjorg Por consiguiente, mrenla bien K cuando le promet una penuria de parte de
ustedes, .jorn llam a eso una eleccin, pero /ridthjof dijo que el 3nefi tena primero
que ser atacado, y con eso l dio a entender al "ey 3ring-
$arias cosas son insuficientes en estas breves referenciasG la disposicin del tablero, la
ubicacin inicial de las fichas, y las reglas del juego ?a arqueologa provee algunas
pistas adicionales
3a habido numerosos hallazgos de fichas del juego en fosos >na piedra r9nica de
Ec%elbo, (uecia, muestra a dos hombres poniendo en equilibrio un tablero sobre sus
rodillas, que refleja las referencias de la saga donde las discusiones sobre el juego
frecuentemente causan que uno o ambos jugadores muevan sus pies, desestabilizando el
tablero de Tafl y desparramando las fichas Tambin se han eDcavado fragmentos de
tableros de juego reales
>n tablero de la nave de 2o%stad tena un tablero reglado de @M D @M, un lado para el
Tafl, y lo que parece ser un tablero de la 4anza de los 8ueve 3ombres en el lado
reverso (e piensa que ha sido fabricado en la ,sla del 3ombre un tablero de Tafl
magnfico que fue encontrado en una eDcavacin en .allinderry, Nest Oeath, ,rlanda
?os arquelogos hace mucho tiempo que haban reconocido las similitudes de estos
tableros con aquellos usados para el 1orro y los 2ansos, pero esto no era bastante para
reconstruir el juego de la !dad $i%inga Etras pistas fueron proporcionadas por un
manuscrito ingls de la corte del "ey Pthelstan 'alrededor de QCM)Q:; d<* que
describe un juego conocido como &lea !vangelii, que intenta dar al tablero y a la
disposicin de las fichas sobre l un significado bblico como una armona de verdades
indiscutibles Etra vez, no se da ninguna regla para los movimientos de las fichas, pero
el manuscrito proporciona un diagrama que muestra la disposicin inicial de las fichas
en el juego
"obert ap ,fan en @MRA describi al TaSl)bSrdd como sigueG
!l tablero citado anteriormente debe ser jugado con un "ey en el centro y doce hombres
en los lugares cercanos a l; y veinticuatro acechando para capturarlo !stos est7n
ubicados, seis en el centro de cada eDtremo del tablero y en los seis lugares centrales
4os jugadores mueven las fichas, y si una que pertenece al "ey se pone entre los
atacantes, se dice que est7 muerta y se saca del juego; y si uno de los atacantes se pone
entre dos de los hombres del "ey tambin est7 muerto
?a pista final para reconstruir las reglas del 3nefatafl fue proporcionada en @ABC por
?innaeus, el bot7nico sueco, en su diario de sus viajes entre los lapones '?achesis
?apponica* !n el registro del C; de julio de @ABC, ?innaeus describe un juego conocido
entre los lapones como Tablut, que es un derivado del 3nefataflG
!l tablero de Tablut es demarcado con Q cuadros por Q cuadros, el cuadro central es
distinto y se conoce como #ona%is o trono (lo el rey sueco puede ocupar este cuadro
>n jugador tiene ocho suecos rubios y su monarca; el otro tiene diecisis moscovitas
morochos
!l rey es m7s grande que las otras fichas ?os moscovitas se ubican en los cuadros
adornados '!l tablero estaba hecho con piel de reno adornado con bordados ya que los
lapones no tenan telas*
"eglasG
@ Todas las fichas se mueven ortogonalmente cualquier cantidad de cuadros libres 'el
movimiento de la torre en el ajedrez*
C >na ficha es capturada y sacada del tablero cuando el oponente ocupa ambos cuadros
adyacentes en una fila o columna !ste es el mtodo del guardi7n de captura >na ficha
puede moverse en forma segura sobre un cuadro vaco entre dos fichas enemigas
B !l rey es capturado si todos los cuatro cuadros alrededor de l son ocupados por
fichas enemigas, o si l es rodeado por tres lados por fichas enemigas y en la cuarta por
el #ona%is <uando el rey es capturado, se termina el juego y los moscovitas ganan
: ?os suecos ganan si el rey llega a cualquier cuadro en la periferia del tablero <uando
hay una ruta clara para que el rey llegue a un cuadro perimetral, el jugador debe
advertirle a su oponente diciendo -T"aichiU- <uando hay dos rutas claras, debe decir
-TTuichiU- !sto es el equivalente a -jaque)mate- puesto que es imposible bloquear dos
direcciones en la misma jugada
3 Su familia
?as variantes escocesa '&rd)"i, -el "ey &lto-* e irlandesa '/idchell, /itchneal o
/ithcheall* se juegan en un tablero de A D A, con esquemas de salida ligeramente
diferentes !l /itchneal se menciona en el Oabinogion y en el 2losario de <ormac
'siglo ,+*; las descripciones son escasas, as que hay un elemento de especulacin en
asignar estos juegos a la familia del 3nefatafl
!l Tablut, la variante finlandesa, se jugaba en un tablero de Q D Q
!l 3nefatafl, la variante noruega, se jugaba tanto en un tablero de @@ D @@ como en uno
de @B D @B
/ig 4os variantes del tablero de 3nefatafl
!l TaSlbyund 'o TaSl .Srdd, -Tablero de tiro-*, la variante galesa, se jugaba en un
tablero de @@ D @@ Pertenece al menos al siglo + ?os galeses tambin jugaban
un juego irlands de /itchneal de A D A, que llamaban 2SyddbSyll
/ig 4os variantes de aperturas del TaSlbyund
'<omo las describe "obert ap ,fan en un manuscrito de @MRA*
&lea !vangelii, finalmente, era la variante sajona y usaba un tablero de @Q D @Q ) era
aparentemente el 9nico juego que jugaban los sajones Toma su nombre moderno de la
lnea de apertura de un manuscrito del siglo +G -,ncipit alea evangelii quam 4ubinsi-
&lgunos comentaristas sugieren que esta disposicin representa una batalla naval, con
elbarco del "ey defendido por veinticuatro barcos claros y una flota de cuarenta y ocho
atacantes oscuros
4. Componentes
TableroG
!l 3nefatafl y sus numerosas variantes se jugaban en tableros de tama=o impar que iban
de A D A hasta @Q D @Q 2eneralmente de madera, a veces tenan agujeros perforados en
el centro de cada escaque, las fichas eran clavijas ) esto se haca para el f7cil
almacenamiento o tambin para tableros de viaje ?a mayora de los tableros tenan
posiciones de salida de las fichas marcadas en dos formatos diferentes para facilitar su
disposicin !n algunos casos, el tablero se dibujaba al estilo del 2o, las fichas se
ponan en las intersecciones de las lneas en lugar de en el centro de los escaques !l
tablero es a veces mencionado como Tafl o Tann)Tafl '-tablero de dientes-, un tablero
de Tafl incrustado en colmillo de morsa*
(e encontr en 2o%stad, 8oruega, un hermoso tablero tallado de @B D@B !s un tablero
reversible, con un esquema de la 4anza de los 8ueve 3ombres tallado en el lado
reverso como con otros ejemplos menos impresionantes (e han encontrado tambin
muchos otros tableros de Tafl de madera por todo el mundo vi%ingo y anglosajn, pero
algunos de los tableros son cosas mucho m7s simples solamente demarcados con carbn
o rayados en la superficie de partes de las rocas
4adosG
!l juego a veces se jugaba con dados 'el TaSlbyund, por ejemplo*, que indicaran la
m7Dima distancia que una ficha se poda mover o bien si el jugador poda mover o no
'moverse con un tiro impar, perder un turno con un tiro par* ?os irlandeses llamaban a
la variante con dados .randubh <omo un verdadero juego de destreza, el 3nefatafl es
mejor jugarlo sin dados
/ichasG
?a ficha del "ey se llamaba 3nefi '-"ey-, en ingls antiguo, <yningstan, -"ey piedra-*;
las otras fichas se llamaban 3unns '-botones-*, T5flor '-hombres del tablero-* o
T5felstanas 'en ingls antiguo -hombres del tablero-*
?os lapones llamaban a sus fichas de Tablut -suecos- y -moscovitas- 'eran muy
similares a las piezas de ajedrez modernas, el "ey sueco se asemeja al "ey, los 3unns
suecos a los peones y los moscovitas a las torres curvadas* &lgunas veces tenan bases
que calzaban en huecos hechos en el tablero !l "ey era m7s grande y m7s adornado
<on los tableros m7s grandes 'por ejemplo, &lea !vangelii*, las fichas del rey eran a
veces diferenciadas, con una peque=a -2uardia de elite del "ey- de fichas que no se
puede capturar
3ay muchos hallazgos de tableros y de fichas en !scandinavia y en las ,slas .rit7nicas
?as fichas eran a menudo semiesfricas y hechas de cornamenta, 7mbar, hueso, arcilla,
vidrio, queratina, piedra, azabache, madera o incluso dientes de caballo !n los
hallazgos de varias fichas claras y de varias oscuras juntas se ha encontrado algunas
veces en la misma 7rea, una ficha sola de diferente forma, como un erizo de mar
Para los tableros de Q D Q, las diecisis fichas oscuras rodean las ocho fichas claras con
un "ey adicional ?os tableros con m7s cuadros en general tienen doce fichas claras y
un "ey que enfrentan a veinticuatro fichas oscuras ?os colores a menudo se
intercambiaban
5. Disposicin de las fichas
!l "ey 'la ficha clara grande* va en el cuadro central 'el Trono ) #ona%is en finlands*,
rodeado por sus hombres 'otras fichas claras* ?as fichas enemigas 'oscuras* se
disponen en torno de los bordes del tablero ?as oscuras mueven primero ) eDcepto en el
caso de &lea !vangelii, donde las claras mueven primero
6. Jugar al nefatafl
(e alternan los turnos entre los dos jugadores
Todas las fichas se mueven del mismo modo, como las torres modernas de ajedrez E
sea, en su turno, un jugador puede deslizar una ficha de su color cualquier cantidad de
cuadros en cualquier direccin ortogonal 'movimientos hacia arriba o hacia abajo y
hacia la derecha o hacia la izquierda, pero no en diagonal* siempre y cuando no salte
sobre otra ficha de cualquier color !l Trono y los cuatro cuadros de las esquinas son los
lmites de todas las fichas eDcepto para el "ey <on las variantes de tablero m7s
peque=as, todas las fichas, de cualquier color, pueden pasar sobre el Trono; con las
variantes de tablero m7s grandes, solo el "ey puede hacerlo
!l jugador con las fichas claras trata de que su "ey escape de sus atacantes llegando a
un cuadro de la esquina (i este jugador mueve de modo que su "ey finalice con un
camino libre de obstrucciones a cualquiera de los cuadros de las esquinas, debe anunciar
que tiene una ruta de escape abierta ?os lapones usaban la palabra "aichi '-Haque-*
para anunciar una sola ruta y Tuichi '-Haque)mate-* para anunciar una doble ruta !n su
prDimo turno, si puede todava hacerlo, el "ey puede llegar a un cuadro de la esquina y
escapar !ntonces ganan las fichas claras
(i el jugador con las fichas oscuras inadvertidamente abre una ruta de escape para el
"ey, el jugador con las fichas claras puede tomar ventaja inmediatamente
(i la ficha movida finaliza intercalando una ficha opuesta entre ella y otra ficha de
mismo color que la movida o un cuadro esquinero, la ficha intercalada se saca del
tablero !sto se llama captura de la custodia !s posible capturar varias fichas en un solo
movimiento
/ig ?as rojas capturan ambas fichas negras
/ig?as negras capturan al "ey y ganan
!l "ey debe ser intercalado a lo largo de ambos ejes para ser capturado !l Trono, las
esquinas y los bordes tienen importancia para las negras para los propsitos de
intercalar al "ey, por lo tanto las negras necesitan solo tres fichas para capturar al rey en
el borde del tablero o si l est7 justo al lado de su Trono, y dos fichas si el "ey est7 justo
al lado de un cuadro esquinero <uando el "ey est7 en peligro de ser capturado en el
siguiente movimiento de las negras, el jugador debe anunciar -<uidado con tu "ey- al
jugador con las fichas rojas '!sto recuerda la prohibicin del ajedrez contra el
movimiento del "ey de uno de los jugadores, en jaque* ?as negras ganan capturando al
"ey !l "ey tambin puede ser capturado si l y un solo defensor son rodeados por
todos los flancos y no son capaces de moverse
>na ficha puede moverse de forma segura si ella misma se pone intercalada entre dos
fichas opuestas 'o entre una ficha opuesta y un cuadro de esquina*
/ig ?as rojas pueden meverse con seguirdad entre las fichas negras
GanadorG !l ganador es el jugador con las fichas claras si logra llegar a un cuadro de la
esquina con su "ey; y es el jugador con las fichas oscuras si logra capturar al "ey
4ebido a que el juego es desparejo, es una buena costumbre jugar dos juegos,
intercambiando los lados <ada jugador toma nota de cu7ntas fichas perdi o tom de su
oponente y este puntaje se usa para determinar el ganador final
EstrategiaG ?as fuerzas del "ey generalmente poseen una leve ventaja, a pesar de ser
sobrepasadas en n9mero T7cticamente, los defensores 'los hombres del "ey* deben
organizarse para que el "ey escape del tablero Por lo tanto, los defensores deberan
tratar de capturar la mayor cantidad de atacantes posibles para despejar una ruta de
escape, mientras que no traten demasiado en protegerse ellos mismos, dado que ellos,
tambin, pueden bloquear el escape del "ey !l objetivo del atacante es, no slo impedir
que el "ey se escape, sino tambin capturarlo ?a mejor forma de hacerlo es evitando
capturar al principio del juego, y en cambio, esparcir a los atacantes para bloquear las
rutas de escape posibles
FUENTE:http://www.acanomas.com/Historia-Juegos-de-la-Antiguedad-y-Edad-
Media/!"/Hne#ata#l.htm
Perros y Chacales - Juegos de la Antigedad y Edad
Media
1. Su historia
!ste es un juego cuyo nombre y reglas tambin han sido olvidados entre las nieblas del
pasado (e conoce como el juego de los -Perros y <hacales- (abemos de este juego por
medio de un famoso tablero encontrado en una tumba egipcia Pertenece a una familia
de juegos llamada -juego de los treinta puntos- o -juego de los cincuenta y ocho
agujeros-
(e han descubierto muchos tableros o fichas de tableros en !gipto, como as tambin en
Palestina, Oesopotamia y &siria4ibujo esquem7tico del tablero (e ha encontrado un
tablero muy lindo en la tumba de "eny)(eneb, de la +,, dinasta, aproD @R;; a< !ste
hermoso juego en bano y marfil, tiene la forma de un peque=o mueble !l tablero es
una caja de madera rectangular 'de @M D @; cm*, puesto sobre cuatro patas de animal
?a parte superior en marfil tiene tallada una palmera y cincuenta y ocho agujeros
!n la gaveta dentro de la caja, se encontraron diez peones (on como palos cortos, cinco
tallados con una cabeza de perro y cinco con una cabeza de chacal ?os peones se
ubicaban en los agujeros del tablero, que ciertamente describen un sendero que los
peones deben seguir ?os agujeros que tienen marcas, crculos o incrustaciones podran
haber jugado un rol especial en el curso del juego I?as lneas entre el @; y el C:, o
entre el C; y el CC eran atajosJ
2. !eglas propuestas por !. C. "ell
!l juego es para dos jugadoresG las cinco fichas con la P 'perros* van para uno de los
jugadores y las cinco fichas con la <3 'chacales* para el otro (e necesitan tres monedas
para determinar el movimiento !l objetivo es llegar a los cinco puntos 'del CM al CQ* del
lado del tablero correspondiente y ganar los -d7tiles-
?as fichas se mueven de acuerdo al valor de las tres monedas cuando se tiran ?as
convenciones sonG si hayG
V una caraG @ lugar;
V dos carasG C lugares;
V tres carasG B lugares;
V tres crucesG M lugares y otro tiro
!l juegoG
@ &mbos jugadores se ponen de acuerdo en la apuesta
C !l lado derecho del tablero pertenece a los perros y el izquierdo a los chacales
B !l crculo naranja arriba de la palmera es el punto de salida ?os peones se mueven
entonces por los lados del tablero tratando de llegar a la cima del 7rbol 'del CM al CQ*
: (e requieren tiros eDactos para llegar a las posiciones finales !l orden en el que se
haga no tiene importancia
M ?os dos jugadores tiran las tres monedas en su turno (e necesita un cinco para
introducir un nuevo pen en el punto de salida !ntonces se tiran nuevamente las
monedas para mover el pen
W !l primer pen que llega a un hueco con una marca horizontal 'el punto nX @M* gana
la apuesta
A (olo un pen se puede poner en un hueco (i no hay posibilidades de hacer
movimientos, ese jugador pierde el tiro
R (i un pen llega a un hueco que est7 unido a otro por un hilo 'ejG @;)C:, C;)CC*, sigue
la lnea que act9a como una escalera a la victoria
Q >n jugador debe mover sus peones cuando pueda hacerlo (i no puede mover los
peones, su oponente tiene derecho a agregar ese tiro al suyo
@; !l primer jugador que ponga sus cinco peones en los cinco huecos 'del CM al CQ*
gana el juego
/>!8T!G httpGYYSSSacanomascomY4atoOuestraphpJ,dZWC@
Rithmomachy - Juegos de la Antigedad y Edad Media
1. Su historia
"ithmomachy viene del griego -rithmomachia-, que significa la -batalla de la armona-
o -de la proporcin- Tambin se lo llama el -Huego de los /ilsofos- 'en latnG -?udus
philosophorum-*, y habra sido inventado en el siglo +,, probablemente en &lemania,
aunque algunos autores sostienen que es un juego antiguo ?o han jugado en toda la
!dad Oedia, pero solo los eruditos ?o jugaban dos personas que usaban un tablero
escaqueado de ocho celdas de ancho y de diez a diecisis celdas de largo ?os jugadores
se sentaban enfrentando los lados m7s largos del tablero, aunque las fichas se disponan
por las filas m7s cortas <ada jugador tena C: fichas, conocidas como .lancas 'pares* o
8egras 'impares*
Echo fichas en cada lado eran discos redondos Echo eran tri7ngulos, y ocho eran
cuadrados Todas estaban pintadas de blanco en una cara y de negro en la otra, as
cualquiera de los dos jugadores poda usarlas >na ficha capturada se daba vuelta, y de
este modo perteneca al lado del captor <ada ficha adem7s llevaba un n9mero, que se
repeta en el reverso ?os n9meros se muestran en el diagrama 'cuya disposicin es la
que da &silo, un monje alem7n del siglo +,*G
?os n9meros en cada una de las piezas se eDplican por construccinG
@ ?a primera fila de crculos son los primeros cuatro dgitos pares o impares 'sin contar
el @*G
$pares $impares
%
&

'
(
"
)
*
C ?a segunda fila de crculos son los cuadrados de los n9meros de la primera filaG
$pares
$impares
%+% $ &
&+% $ !
+% $ (
'+% $ &
(+% $ *
"+% $ %"
)+% $ &*
*+% $ '!
B <uatro de los tri7ngulos corresponden a la suma de dos crculosG
$pares $impares
%- & $
&-! $ %.
-( $ &%
'-& $ )%
(- * $ !%
"-%" $ (.
)-&* $ "
*-'! $ *.
: ?os otros cuatro tri7ngulos son n9meros impares elevados al cuadrado en el caso de
los pares, y n9meros pares elevados al cuadrado en el caso de los imparesG
$pares $impares
(+% $ *
"+% $ %"
)+% $ &*
*+% $ '!
&+% $ !
+% $ (
'+% $ &
!.+% $ !..
M <uatro cuadrados 'entre ellos la pir7mide* se componen de la suma de dos tri7ngulos
cercanosG
$pares $impares
*- $ !"
%.-%" $ &"
&%-&* $ *! /pir0mide1
)%-'! $ !"(
!%-! $ %'
(.-( $
&-" $ !%.
!..-*. $ !*. /pir0mide1
W ?os otros cuatro cuadrados son cuadrados de n9meros impares de : en :G
$pares $impares
"+% $ %"
*+% $ '!
!(+% $ !*
!)+% $ %'*
)+% $ &*
!!+% $ !%!
!"+% $ %%"
!*+% $ (!
Para cada jugador, uno de los cuadrados 'el Q@ para las blancas y el @Q; para las negras*
era reemplazado por una pir7mide o pila de fichas de diferentes tipos !l Q@ se construa
con dos cuadrados 'de BW y CM*, dos tri7ngulos 'de @W y Q* y dos crculos 'de : y @*; y el
@Q; se construa con dos cuadrados 'de W: y :Q*, dos tri7ngulos 'de BW y CM* y un
crculo 'de @W*
3ay varias variantes de "ithmomachy, que pueden haber resultado de los cambios en el
nombre a travs del tiempo o de la confusin o eDtrapolacin de teDtos de los copistas
medievales ?a versin m7s temprana se la atribuye al erudito 3ermannus <ontractus
3ay varias descripciones de sta, la mejor la escribi &silo, un monje de Nartzburgo,
que ha sido traducida por Hohn "ichards, un escritor del siglo ++, en una revista de
matem7tica
Etros nombres por los que se lo suele llamar sonG "itmomaquia, "ithmomachia,
"ythmomachy, "ythmomachia, "ithmimachia
2. #a $ersin descripta por %silo
!n esta versin, el juego se jugaba en un tablero de ocho cuadros por catorce, con las
fichas en las filas posteriores <ada una de las diferentes fichas tena un movimiento en
cualquier direccin 'horizontal, vertical o diagonalmente* pero de un n9mero diferente
de pasos ?as fichas redondas se movan @ cuadro en cualquier direccin ?os tri7ngulos
se movan dos cuadros 'el cuadro intermedio vaco, no es un salto* ortogonal o
diagonalmente
?o mismo pasaba con las fichas cuadradas, que tenan un movimiento de tres cuadros
8i las fichas triangulares ni las cuadradas podan dividir sus movimientos >n ficha
cuadrada, por ejemplo, no podra moverse dos espacios hacia adelante y uno de lado o
diagonalmente ?a pir7mide se mova como un cuadrado (eg9n la mayora de las
fuentes, se podra hacer una variante de estos movimientos tomando la cantidad de lados
que tenga cada una de las fichas 4e esta manera, los crculos se mueven de a @ cuadro,
los tri7ngulos de a B cuadros y los cuadrados de a : cuadros Por otra parte, algunas
fuentes dicen que la pir7mide puede moverse como cualquier ficha 'de a @, de a B y de a
: cuadros* y adem7s de a M cuadros, por tratarse de una ficha especial
3aba cuatro mtodos de capturaG asalto, emboscada, salida y bloqueo !n el asalto, una
ficha poda capturar y reemplazar cualquier ficha de igual valor que ocupara un cuadro
al que poda llegar por un movimiento legal !n la emboscada, cualquier ficha
adyacente a fichas enemigas 'dos, tres, o cuatro* cuya suma igualaba era capturada y
sacada del juego !ra tambin capturada si las fichas adyacentes eran factores de su
valor 'por ejemplo, el cuadrado Par :M estaba comprometido no slo por la combinacin
de los n9meros ,mpares B, @C y B; )suma), sino tambin por el M y el Q )producto)*
8ing9n otro conjunto de reglas permita que los factores fueran usados en la emboscada
!n la salida, una ficha de valor -n- que estaba a -D- cuadros de distancia de un ficha
enemiga de valor -nD- la capturaba y la reemplazaba ?a distancia inclua el espacio
ocupado por ambas fichas, entonces el crculo Par R poda capturar el tri7ngulo ,mpar
@W si estuviera adyacente debido a que se contaban ambos cuadros ocupados por el R y
el @W 'RCZ@W* !n el bloqueo una ficha podra ser capturada si fuera rodeada en todos
los flancos por fichas enemigas, que no est7n ellas mismas en peligro de ser capturadas
?as pir7mides podan atacar y ser capturadas por el valor de sus bases, as como por su
valor total
!l propsito del juego primitivo era capturar la pir7mide del oponente y entonces
proceder al triunfo m7Dimo !l triunfo m7Dimo era disponer cuatro fichas para que sus
n9meros formaran progresiones 'cada progresin usaba al menos tres de las cuatro
fichas* del tipo aritmtico, geomtrico y armnico 'una progresin de a, b, c tal que aYcZ
a)b Y b)c* ?a progresin geomtrica poda ser del tipo moderno aYb Z bYc del tipo
medieval aYb Z cYd !ran posibles victorias menores si no se podan obtener las tres
progresiones, una combinacin de cuatro fichas con dos de las progresiones que era
superior a tres fichas con una sola progresin !l juego continuaba mientras se
construan los triunfos
4ebido a los n9meros implicados, no era posible ninguna progresin armnica sin usar
una ficha del oponente >na ficha capturada poda usarse para formar tal progresin si
el jugador anunciaba su intencin de hacerlo durante la captura, la daba vuelta y no la
sacaba del lado del tablero del oponente
3. #a $ersin de John Sher&ood
Hohn (herSood describi el juego en @:RC ?as fichas se disponan como en el diagrama
de &silo, o como los jugadores acordaran mutuamente ?os movimientos eran los
mismos eDcepto para la pir7mide, que poda moverse como cualquiera de las fichas que
la componan !l mtodo de asalto era el mismo !l mtodo de emboscada difera en
que las fichas deban poder moverse legalmente en el espacio ocupado por la ficha
oponente ?a ficha removida era reemplazada por cualquiera de las fichas capturadas
que el captor eligiera !n la salida, la posicin de la ficha movida no era contada en la
distancia entre ellas !n el bloqueo, la pir7mide solo poda ser capturada si no tena
ning9n movimiento legal >n movimiento legal poda ser hacia un cuadro libre o hacia
uno ocupado por una oponente, que estaba en peligro ?a captura y la remocin se
hacan antes del siguiente movimiento del jugador contrario ?as pir7mides podan
tomarse por capas as como por la base y el n9mero entero 4e acuerdo a (herSood, la
pir7mide deba tomarse primero; entonces deban construirse tres triunfos en un orden
determinado Primero, tres fichas deban formar una de las tres progresiones, luego
cuatro fichas deban formar dos de las tres progresiones, y finalmente las cuatro fichas
deban formar las tres progresiones
4. #a $ersin de Jac'ues #e(e$re
Hacques ?e/evre 'siglo +$* dej slo los pasos en la direccin ortogonal ?as pir7mides
se movan como cuadrados ?a emboscada se haca adyacente a la ficha en peligro y
slo con dos fichas ?as salidas usaban el n9mero de espacios libres entre las fichas
como multiplicador !n el bloqueo, los movimientos solo deban bloquear y no ser
ocupadas por las fichas enemigas, sino que un movimiento que bloqueaba una ficha
amiga a9n se consideraba abierto >na pir7mide entera o su base poda atacar o ser
atacada por asalto o por salida ?as otras capas podan tambin hacerlo, pero si se
capturaban podan ser rescatadas por cualquier ficha de valor similar, si haba una (i
no, la pir7mide era libre ?os triunfos deban tomar lugar en el lado opuesto del tablero
5. #a $ersin de Claude de "oissiere
!n @MM:, <laude de .oissiere public una descripcin del juego !n el asalto, una ficha
reemplazaba una ficha enemiga en un movimiento y captura ?a salida requera un
movimiento y captura separados, y los espacios entre las fichas era el multiplicador ?a
ficha slo poda ser removida despus del turno del jugador oponente 8o queda claro si
el juego de .oissiere permita capturas diagonales en la salida
!n la emboscada solo dos fichas se ponan prDimas a la enemiga !l movimiento y la
captura se hacan en un movimiento sin reemplazo (i una ficha era capturada pero no
removida, poda removerse m7s tarde pero deba ser reemplazada por la ficha victoriosa
>na pir7mide que era capturada por su n9mero entero, por bloqueo o por su base no
poda ser rescatada <ualquier otra capa poda ser rescatada por una ficha equivalente si
haba uno (i no, el jugador victorioso poda elegir cualquier ficha que deseara
.oissiere deca que una ficha capturada poda tomarse en la mano, girarla y entrarla en
la lnea posterior cuando deseara ?a entrada contaba como un movimiento .oissiere
enumer ocho finales posibles para el juego 3aba ocho victoriasG cinco comunes y tres
propias ?as victorias comunes habilitaban aquellas con una capacidad matem7tica
menor o con menos tiempo de juego, un juego m7s simple y mucho m7s r7pido
?a primera victoria, 4e <orpore, se lograba simplemente capturando un n9mero
establecido de fichas acordadas por los jugadores de antemano ?a segunda victoria, 4e
.onis, consista en capturar fichas cuyo valor numrico llegaba o eDceda alguna suma
predeterminada ?a tercera victoria, 4e ?ite, se haca capturando fichas con un n9mero
establecido de dgitos, sin considerar su valor Por ejemplo, la ficha numerada @WQ tiene
tres dgitos 4e 3onore, la cuarta victoria se efectuaba cuando un jugador haba
capturado un n9mero determinado de fichas con un valor mnimo acumulado
determinado Para ganar la quinta victoria com9n, 3onore ?iteque, el jugador
necesitaba capturar un n9mero determinado de fichas que contuvieran un n9mero
determinado de dgitos cuyo valor llegaba o eDceda una suma predeterminada
?as victorias propias eran las progresiones tradicionales ?a 2ran $ictoria consista en
disponer tres fichas para formar una de las progresiones ?a $ictoria Oayor necesitaba
cuatro fichas para formar dos de las tres progresiones ?a $ictoria O7Dima consista en
disponer de cuatro fichas en el territorio enemigo que formaran las tres progresiones !n
una forma alterna del juego, .oissiere permite a las fichas redondas un paso diagonal, a
los tri7ngulos dos pasos ortogonalmente, y a las pir7mides y cuadrados tres pasos
ortogonal o diagonalmente Todas las fichas eDcepto la pir7mide podan moverse una
vez como el caballo del ajedrez pero no podan capturar en el salto
6. #a $ersin de )usta$us Selenus
/rancesco .arozzi describi una versin m7s moderna del juego en @MAC ) una
descripcin que fue preservada en una traduccin al alem7n de 2ustavus (elenus en
@W@W ?as fichas se disponan en las primeras cuatro filas a la manera de .oissiere ?a
ficha redonda se mova un cuadro hacia adelante, el tri7ngulo dos cuadros
diagonalmente, y las fichas cuadradas tres cuadros ortogonal o diagonalmente ?a
pir7mide se mova como cualquiera de las capas que la componen y poda moverse una
vez por juego como un caballo para evitar su captura ?as reglas para capturar la
pir7mide eran similares a las de ?e/evre, eDcepto que una pir7mide reingresaba al juego
como el valor de su base
>n turno de juego consista de un movimiento o de una captura, pero no los dos juntos
(i era posible una captura, el jugador deba hacerla, pero la ficha que hizo la captura
permaneca en la celda desde la que la haba hecho (i un jugador dejaba de hacer una
captura posible y haca un movimiento, su oponente soplaba la ficha que deba hacer la
captura, y luego mova (i dejaba de soplar la ficha, el primer jugador entonces poda
capturar y tambin hacer un movimiento
3aba otras dos formas de capturar ?a (ustraccin ocurra cuando dos fichas podan ir a
un espacio ocupado por su diferencia Ecurra una remocin pero no un reemplazo ?a
4ivisin tomaba lugar cuando una ficha cuyo valor era -n- estaba a -D- celdas de un
enemigo cuyo valor era -nD- ?a ficha enemiga se tomaba y se reemplazaba 4ebido a
la regla que separaba el movimiento y la captura, la divisin era eDtremadamente
peligrosa ya que una ficha en posicin para capturar por la divisin en el movimiento
siguiente estaba ya en peligro por el movimiento de su oponente '!sto tambin era
verdad en la salida o la multiplicacin por la misma razn*
*.Comparacin de las $ersiones
4e las varias variantes dadas aqu, las de &silo y .oissiere parecen ser las mejores para
jugar ?os jugadores hoy pueden elegir entre las diferentes reglas para formar un juego
razonable Para facilitar esto, ponemos un cuadro comparativo de las cinco versiones
dadas
&silo (herSood ?e/evre .oissiere (elenus
Tama=o del
tablero
R D @: R D @W R D @W R D @; ) @W R D @W
<omienzo de las
fichas
!n la fila
posterior
&vanzando dos
filas
!n la fila
posterior
&vanzando dos
filas
!n la fila
posterior
Oovimiento de
los crculos
@ paso en
cualquier
direccin
@ paso en
cualquier
direccin
@ paso ortogonal @ paso ortogonal
@ paso hacia
adelante
Oovimiento de
los tri7ngulos
C pasos en
cualquier
direccin
C pasos en
cualquier
direccin
C pasos
ortogonales
C pasos
ortogonales
C pasos
diagonales
Oovimiento de
los cuadrados
B pasos en
cualquier
direccin
B pasos en
cualquier
direccin
B pasos
ortogonales
B pasos
ortogonales
B pasos en
cualquier
direccin
Oovimiento de
las pir7mides
B pasos en
cualquier
direccin
@, C B pasos en
cualquier
direccin
B pasos
ortogonales
B pasos
ortogonales
<omo cualquier
capa; una vez en
el juego como un
caballo de
ajedrez para
evitar la captura
Ebjetivo
Tomar la
pir7mide,
construir
eltriunfo m7Dimo
Tomar la
pir7mide,
construir los B
triunfos propios
en orden
<onstruir el
triunfo m7Dimo
R victorias
posibles
Tomar primero la
pir7mide;
construir los B
triunfos propios
en orden
"eglas
especiales
!n la emboscada,
los captores
pueden ser
>na pir7mide
rescatada debe
tomar el espacio
?os movimientos
est7n separados
de las capturas;
factores de las
fichas capturadas
de la ficha
rescatante; una
pir7mide
capturada en el
bloqueo no
puede ser
rescatada; si una
ficha capturada
no se saca, se
puede sacar m7s
tarde si la ficha
captora la
reemplaza
se permite soplar
fichas; las
capturas pueden
tambin hacerse
por sustraccin o
por
divisin
<apturas
@ &salto
"eemplaza igual
valor
"eemplaza igual
valor
"eemplaza igual
valor
"eemplaza igual
valor
<aptura igual
valor pero no
reemplaza
C !mboscada
C m7s capturan
adyacentes a la
ficha, sin
reemplazo
C m7s
capturan; el
mismo espacio
como ficha de
reemplazo
(lo C capturan
adyacentes a la
ficha, sin
reemplazo
(lo C capturan
adyacentes a la
ficha, sin
reemplazo
(lo C capturan;
el mismo espacio
como ficha de
reemplazo
B (alida
<uentan todos
los cuadros;
captura y
reemplazo en un
movimiento
Emite el cuadro
de inicio; captura
y reemplazo en
un movimiento
<uentan slo los
cuadros
adyacentes a la
ficha, sin
reemplazo
<uentan slo los
cuadros entre
fichas, el
movimiento
separado de la
captura
Emite el cuadro
de inicio;
movimiento
separado de la
captura
: .loqueo
Todas las
direcciones
legales; piezas
amigas no
pueden usarse
Todos los
cuadrados
legales; piezas
amigas no
pueden usarse
Todas las
direcciones
legales; piezas
amigas no
pueden usarse
Todas las
direcciones
legales; piezas
amigas no
pueden usarse
Todos los
cuadrados
legales; piezas
amigas no
pueden usarse
M Pir7mide
<apturada entera
o por la base
?as capas
pueden
capturarse
separadamente
<apturada entera
o por la base, las
capas pueden
capturarse
separadamente,
sin rescate si no
hay equivalente
<apturada entera
o por la base,
otras capas
rescatadas por
equivalente o
eleccin del
oponente
?as capas pueden
ser rescatadas
incluida la base
si el valor
equivalente
es el de la base
W <aptura
>so de triunfo,
dejado en campo
enemigo, se
anuncia intencin
>sada para
triunfo
>sada para
triunfo, usada en
campo enemigo
Tomada en mano
hasta que se
necesite,
reingresa en la
fila posterior
como un
movimiento
<uando la
pir7mide es
entregada para el
uso del oponente,
el valor es el de
la base
"ecordar que una variante para el movimiento de las fichas es de acuerdo a la cantidad
de lados que tenga '@ movimiento el crculo, B el tri7ngulo, : el cuadrado* y la pir7mide
por ser una ficha especial puede moverse como cualquier otra ficha y adem7s de a M
Senet - Juegos de la Antigedad y Edad Media
1. Su historia
?a foto muestra una moderna versin comercial del juego de (enet
!l (enet es un juego de carreras egipcio y podra ser el antepasado de nuestro
.ac%gammon moderno (abemos de este juego por tableros del antiguo !gipto que han
sobrevivido hasta estos das (e han descubierto m7s de :;, algunos en muy buenas
condiciones con peones, palos o huesos a9n intactos ?a representacin m7s antigua del
(enet est7 en una pintura de la tumba de 3esy 'Tercera 4inasta, aproD CWRW)CW@B
a<*
!l tablero est7 compuesto por B; cuadros o escaquesG tres filas, cada una con @;
cuadrados (i numer7ramos cada cuadro, el tablero se podra representar de la siguiente
maneraG
@ C B : M W A R Q @;
C; @Q @R @A @W @M @: @B @C @@
C@ CC CB C: CM CW CA CR CQ B;
!l camino de los peones probablemente segua una ( invertida por el tablero
?os cuadros del CW al B; tienen smbolos ?os representaremos en orden como +, E, ,,,,
,, y , Parece que el cuadro representado con una +, que lleva el signo nfr, era benfico,
mientras que el que tiene una E, asociado con el agua, tena un significado negativo !l
cuadro @M, tambin llamado -el cuadro de "enacimiento-, podra haber sido el cuadrado
de salida
Etros elementos encontrados con los tableros son los peones ?a pintura de 3esy
muestra un juego con siete peones para cada jugador !ntonces, algunas veces despus
de @W;;)@M;; a<, los jugadores se representaban con siete o cinco peones &lgunos
juegos se han encontrado con diez peones por cada jugador
!l movimiento de los peones probablemente se decida por el tiro de cuatro estacas de
dos lados 'como se representa en la pintura de 3esy* o m7s tarde, pudieron haberse
usado huesos para determinar los movimientos
I<u7l era la funcin del (enetJ I!ra un juego o algo m7sJ !n su libro, ?h[te advierte
que los primeros dibujos muestran dos jugadores humanos, mientras que, m7s tarde, el
jugador humano es representado solo con un oponente invisible Parece que el (enet
comenz como un simple juego y luego adquiri una funcin simblica y ritual
Por supuesto, no se conocen las reglas originales del (enet &9n no se ha descubierto
ning9n registro de reglas en papiros ni en paredes de tumbas !s muy difcil reconstruir
el juego a travs de las piezas e im7genes de tumbas
2. #as reglas de +endall
!n el libro de ?h[te se da un resumen del trabajo de Timothy #endall sobre la
reconstruccin de las reglas del (enet
@ &l comienzo del juego, los siete peones de cada jugador se alternan entre los primeros
catorce cuadros !l cuadrado de salida es el @M !n los juegos m7s antiguos presentaba
una cruz egipcia 'an%h*, un smbolo de -vida- ?os peones se mueven de acuerdo al tiro
de cuatro estacas o, luego, uno o dos huesos <uando se usan las estacas, los puntos
parecen que han sido contados de @ a MG @ punto por cada lado sin marca y M puntos si
los cuatro lados marcados est7n presentes juntos
C <uando un pen llega a un cuadro ya ocupado por un pen oponente, deben
intercambiar sus posiciones
B ?os cuadros especiales tiene los siguientes efectos en el juegoG
V el @MG <asa de "enacimiento, cuadro de salida y cuadro de regreso para los peones que
llegan al cuadro CA
V el CWG <asa de /elicidad, un cuadro obligatorio para todos los peones
V el CAG <asa de &gua, un cuadro al que pueden llegar los peones ubicados en los
cuadrados CR al B;, que deben retroceder cuando sus tiros no les permiten salir del
tablero 4eben recomenzar desde el cuadrado @M
V el CRG <asa de las Tres $erdades, un pen puede salir slo cuando se tira un B
V el CQG <asa de "e)&toum, un pen puede salir slo cuando se tira un C
: !l ganador es el primero en mover todos sus peones del tablero
3. #as reglas de "ell
"< .ell propone otra versin de las reglas
<ada jugador tiene @; peones (e tiran cuatro estacas de dos lados 'un lado pintado*
para determinar los movimientos
V <uando solo hay un lado pintado visibleG @ punto
V <on dosG C puntos
V <on tresG B puntos
V <on cuatroG : puntos
V <on ningunoG M puntos
@ &l comienzo del juego no hay peones en el tablero
C <ada jugador por turnos tira las estacas, y pone sus peones en el tablero sobre los
cuadrados con los smbolos ,, ,,, ,,,, +, E de acuerdo al n9mero de puntos tirados (olo
un pen puede estar presente en cada cuadro &s si un pen ya est7 presente, se pierde
el turno
B <on cada tiro, un jugador puede mover un pen o agregar un nuevo pen al tablero, si
es posible ?os peones ubicados en los cuadros marcados est7n a salvo
: ?os peones no se pueden apilar <uando un pen llega a un casillero ya ocupado por
un pen oponente, este 9ltimo se saca y debe recomenzar desde la salida !sta regla no
se aplica para los casilleros marcados porque son refugios
M !l primer pen que llega al casillero n9mero @ gana una bonificacin de M puntos y
fija el objetivo del juegoG que los otros peones del jugador deben llegar a los casilleros
pares, mientras que los del oponente deben llegar a los casilleros impares !l juego
finaliza cuando los peones de los dos jugadores est7n ubicados en forma alternada en la
primera y segunda fila
W <uando un pen ha llegado a su 9ltimo casillero, no puede ser atacado
A !l primer jugador en pone sus peones en sus casilleros gana el juego y @; puntos
Tambin consigue un punto por cada movimiento que su oponente hace mientras ubica
a todos sus peones que faltan

You might also like