You are on page 1of 31

Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao

3 33 3
Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento Crditos & Licenciamento
Autores Autores Autores Autores
Marcelo Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior, Leonardo Nahoum Pache de Faria,
Nelson Rodrigues, Luigi de Menezes Piccolo
Capa Capa Capa Capa
Srgio Artigas (ilustrao), Geliard Roberto Barbosa (design & layout)
Ilustraes Ilustraes Ilustraes Ilustraes Internas Internas Internas Internas
Eliane Bettocchi Godinho, Ygor Moraes Esteves da Silva, Thais Quintela de Linhares, Domnico Niemeyer Gay
Coordenao Coordenao Coordenao Coordenao
Marcelo Rodrigues
Publicao Publicao Publicao Publicao
Publicado pelo Projeto Tagmar 2 em 7/7/2007 e disponvel para download gratuito em www.tagmar2.com.br
Verso Verso Verso Verso
2.2
Licenciamento Licenciamento Licenciamento Licenciamento
Esta material foi adaptada do livro Tagmar RPG de Aventura Medieval 1991 de autoria de Marcelo
Rodrigues, Ygor Moraes Esteves da Silva, Julio Augusto Cezar Junior e Leonardo Nahoum Pache de Faria; e est
licenciada de acordo as seguintes condies: Atribuio-Uso No-Comercial-Compatilhamento pela mesma
licena 2.O Brasil
Voc pode:
Copiar, distribuir, exibir e executar a obra.
Criar obras derivadas.
Sob as seguintes condies:

Atribuio. Voc deve dar crdito ao autor original.

Uso No-Comercial. Voc no pode utilizar esta obra com finalidades
comerciais.

Compartilhamento pela mesma Licena. Se voc alterar, transformar, ou
criar outra obra com base nesta, voc somente poder distribuir a obra
resultante sob uma licena idntica a esta.
Para cada novo uso ou distribuio, voc deve deixar claro para outros os termos da licena desta obra.
Qualquer uma destas condies podem ser renunciadas, desde que Voc obtenha permisso do autor.
Este licenciamento segue um padro obra aberta e est registrado pela seguinte licena da Creative Commons :
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.O /br/ com validade legal no Brasil e por muitos outros pases.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
4 44 4
NDICE
1 INTRODUO ............................................................................................................................. 5
2 HISTRIA ................................................................................................................................. 6
2.1 Primeiro Ciclo, ou O Tempo das Nvoas............................................................................... 6
2.2 Segundo Ciclo, ou "O Tempo dos Filhos" ................................................................................ 6
2.3 Terceiro Ciclo, ou "Tempo das Mentiras Infernais ................................................................... 9
2.4 Extratos do "Livro de Maudi................................................................................................ 9
3 OLHOS SOBRE TAGMAR ................................................................................................................ 13
3.1 O Mundo Conhecido ......................................................................................................... 13
Os Reinos Livres....................................................................................................................... 13
3.2 As Fronteiras................................................................................................................... 18
3.3 Ascenses e Quedas......................................................................................................... 19
3.4 Linha do Tempo............................................................................................................... 25
4 OS DEUSES DE TAGMAR ............................................................................................................... 27
5 AS LNGUAS ............................................................................................................................ 28
6 O MAPA PRINCIPAL..................................................................................................................... 30
7 CONSIDERAES FINAIS............................................................................................................... 30
7 CONSIDERAES FINAIS............................................................................................................... 31

Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
5 55 5
1 11 1 Introduo Introduo Introduo Introduo
O texto que se segue tem como objetivo servir de
"primeira porta", ser como um arauto para voc,
leitor, nessa viagem por um mundo novo e
diferente, um universo que ir respeitar leis
diferentes das que voc conhece em seu mundo
real. Por isso, leia as prximas pginas com
ateno, e saiba desde j que isso no ser tudo:
Tagmar nunca poderia ser descrito em poucas
pginas, nem mesmo em milhares de milhes.
Porque esse novo mundo feito de imaginao,
nem mais, nem menos real do que qualquer coisa
que voc conhea. Apenas mais poderoso, mais
eterno... Como so os mitos da mente.
Tagmar (pronuncia-se Tgmar) o nome com que
foi batizado o mundo terreno criado pelos Deuses
no Primeiro Ciclo (ver seo mais frente). Dotado
de atmosfera, vida animal e vegetal semelhantes s
da Terra, Tagmar tambm gira em torno de um sol
amarelo, e possui, como o nosso planeta, mais
gua do que terra firme em sua superfcie. Embora
dotado de muitos continentes e pores de terra,
neste livro trataremos apenas da parte oriental de
um nico continente, que por seus habitantes
considerado como "O Mundo Conhecido", ou
simplesmente "O Mundo".
Tagmar uma terra que conhece a magia, no
como a fantasia ficcional e mstica que conhecemos
em nosso mundo, mas como realidade nua e crua,
que pode vir como ameaa dos dedos flamejantes
de um viajante desconhecido, bem como das
entranhas de monstros inexplicveis, ou como uma
luz curativa, uma fora construtora e aliada nos
percalos que surgiro sempre nessa terra
selvagem. Pessoas podem, subitamente, morrer
envolvidas por relmpagos surgidos de um mero
estalar de dedos, ou voltar da morte, como
milagres recontados. Em Tagmar assim: a magia
existe. Os Deuses tambm. Aqui vive o
maravilhoso, e tambm o terrvel.
Portanto, sempre aconselhvel o uso de cautela.
Este um mundo de aventuras, sim; mas
igualmente de mortes horrveis, do inexplicvel, do
banal, da exceo. Viver entre o sonho e o
pesadelo. Viver, leitor, em Tagmar.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
6 66 6
2 22 2 Histria Histria Histria Histria
2.1 2.1 2.1 2.1 Primeiro Ciclo, ou O Tempo Primeiro Ciclo, ou O Tempo Primeiro Ciclo, ou O Tempo Primeiro Ciclo, ou O Tempo
das Nvoas das Nvoas das Nvoas das Nvoas
A criao de Tagmar, e mesmo de sua dimenso,
se deu no perodo conhecido como Primeiro Ciclo
(nome proposto por magos e estudiosos de Portis),
muitos milhares de anos antes da Grande Falha e
de qualquer memria viva, mesmo lfica. Nessa
poca longnqua, onde as coisas mais simples,
como o ar, as rochas e o espao ainda no
existiam, havia apenas Deuses, Deuses e Demnios
- criaturas eternas, poderosas, semelhantes s
entidades mgicas que dominaram a imaginao
dos homens na Terra antiga, no Olimpo, no Egito,
nos reinos dos mitos da religio. Nesse nosso novo
universo, porm, eles existem - os mitos - e so os
responsveis pela criao de Tagmar e todos os
seres vivos (ou no... ) que percorrem suas
perigosas paragens.
No entanto, h mistrios sobre tal criao. Tempos
sem fim se passaram, desde os acontecimentos que
deram forma a rochas, elfos e anes, e mesmo as
culturas mais antigas de Tagmar perderam (esse,
ao menos, o pensamento corrente), a histria
verdadeira da Criao. Por isso, o Primeiro Ciclo
conhecido tambm como "O Tempo das Nvoas, o
tempo de que nada se sabe, e do qual melhor no
falar.
O conhecimento, porm, no se perdeu. E a histria
do verdadeiro nascimento de Tagmar ainda persiste
na mente de alguns sbios. Muito poucos, como
poderemos ver mais tarde, numa histria que
reproduziremos aqui, pertencente ao perodo
posterior, conhecido como...
2.2 2.2 2.2 2.2 Segundo Ciclo, ou "O Tempo Segundo Ciclo, ou "O Tempo Segundo Ciclo, ou "O Tempo Segundo Ciclo, ou "O Tempo
dos Filhos" dos Filhos" dos Filhos" dos Filhos"
Esse o perodo que compreende toda a histria de
Tagmar, desde a criao dos "Filhos", isto , dos
anes, elfos, humanos e pequeninos, at o advento
da Grande Falha e a Revelao dos Deuses. A
magia, nessa poca, era muito intensa e
concentrada nas mos de poucos magos e
sacerdotes de grande poder. Durante todos os
milnios que formaram essa fase, as criaturas
pensantes de Tagmar no tiveram prova alguma da
existncia dos Deuses, seus criadores, dos quais
sabiam apenas atravs de histrias com comeos
perdidos. Este foi um perodo de testes, onde os
Deuses se mantinham afastados de seus filhos
terrestres para esperar o florescimento da
verdadeira f, a que no precisa de provas para se
instalar no corao ( muito fcil acreditar em
Deuses quando Eles aparecem na sua frente
soltando cobras e relmpagos, no?).
Nem tudo, porm, saiu como os Criadores
esperavam. Com o seu afastamento do plano
material, a magia era um item raro em Tagmar;
como j foi dito acima, raro em diversidade de
usurios, mas abundante em quantidade, em
poder. Guerras sangraram nesses tempos,
movendo vagalhes lficos, turbas de anes e
gente humana em confrontos que envolviam
magias de inimaginvel poder, nunca mais
alcanadas depois do Segundo Ciclo, por nenhum
mortal. Fiis, adoradores do Verdadeiro Panteo,
combatiam descrentes, que reuniam desde ateus
at adoradores de falsos Deuses (falsos mesmo!),
em bals sangrentos que duraram mais do que os
escritos remanescentes da poca permitiram traar.
So produtos dessas batalhas alguns dos recantos
e runas mais impressionantes (e mortais) de todo
o Mundo Conhecido:
O Domo de Arminus: Grande abbada negra, de
provvel origem mgica, constituda de material
desconhecido em Tagmar e resistente at s
maiores concentraes de energia. --- Esse
monumento de foras perdidas, com um dimetro
que excede os quatrocentos metros, encontra-se
nas plancies a leste da Cadeia Ergoniana, numa
regio pretensamente ocupada pela Geleira. A
temperatura num raio de 15 km do Domo muitos
graus superiores ao normal da regio, propiciando
uma grande diversidade de espcimes animal e
vegetal onde s deveria haver desertos de gelo.
Algumas pessoas referem-se regio como sendo
"O Osis de Arminus", por motivos mais do que
bvios.
O Domo est situado, mais especificamente, nas
proximidades da cidade Telas (na verdade pouco
mais que uma aldeia, contando com quase
duzentos habitantes, entre elfos, humanos e
pequeninos). Telas se destaca por ser uma cidade
de magos e se supe ser a regio adequada aos
estudos arcanos aos quais se dedicam.
Diz-se pelas estradas que o Domo freqentado,
em sua maioria, por velhos magos e sacerdotes,
que levariam ao lugar seus pupilos, a fim de
oferecer-lhes lies de humildade. O verdadeiro
propsito da estrutura, contudo, desconhecido
pelos Filhos. Correm, verdade, alguns boatos: os
elfos dourados das Florestas de mien, por
exemplo, parecem acreditar numa lenda que diz
haver ali, sob a estrutura negra, uma grande nau
lfica, majestosa e to antiga quanto a Criao, que
teria o poder de reunir todos os elfos um dia
viventes em uma grande viagem at a Terra de
Palier, deus e criador de todos os elfos de Tagmar,
no que seria o ltimo dia de uma existncia
gloriosa. claro que tudo, provavelmente, no
passa de mito (embora, como j foi dito, nossa
relao com os mitos aqui em Tagmar, seja um
pouco diferente...), uma histria nascida no
Segundo Ciclo tornada imortal por milhares de
repeties. A explicao mais comum (e a mais
cautelosa), porm, a de que o Domo de Arminus
sera na verdade, um tmulo, um enorme mausolu
onde repousa um mago ou ser poderoso existente
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
7 77 7
antes da Grande Falha. por isso que todas as
tentativas de destruio do Domo, quer por magos
inexperientes, quer por aventureiros desejosos de
ouro, so mal vistas por todos no Mundo
Conhecido. Obviamente, mais por medo que por
respeito.
Ponte de Palier: Estrutura localizada nas Florestas
de mien, prxima ao centro comercial (agora
abandonado) de Telco, onde, antes da guerra entre
Verrogar e Dantsem, humanos e elfos dourados
trocavam desde cereais at magias desconhecidas.
A Ponte eleva-se do meio da floresta numa imagem
estranha, pois na verdade um colosso de pedra e
mrmore com cerca de 80 metros de largura e
comprimento indefinido, imvel em um ngulo de
30 graus, e sustentada por sabe-se l que
sortilgios. A Ponte de Palier avana direto ao cu
sem paradas, at se misturar com as nuvens
sempre baixas da regio.
Segundo os elfos de mien, a Ponte leva at os
reinos etreos onde vive seu Deus (da o nome). A
quem pretenda se aventurar por estes degraus,
cuidado... so muitos os corpos encontrados no
caminho.
A Ilha: Regio no cartografada, de contornos
pouco conhecidos e situada no centro do grande
Lago Dengrio, na poro norte do "Mundo". A ilha
tida por muitos como o reino particular de um
mago muito poderoso do qual no se sabe sequer o
nome.
Todos os barcos e criaturas que se encontrem no
lago, seja por gua ou ar, so rechaados por
ventos fortes (ventos muito estranhos) sempre que
chegam a menos de 30 km da ilha. As poucas
informaes que h sobre a regio, vm de
aventureiros que, em vo rpido por grandes
altitudes, conseguiram vislumbrar algo do lugar. Ao
que parece, so trs ilhas: uma principal e duas
menores, ligadas por (e aqui os boatos mesclam-se
com informao) pontes de luz eternas e dotadas
de muitos prdios, alguns lembrando a arquitetura
de certas runas do Segundo Ciclo. Pouco mais se
sabe sobre tal lugar, conta-se que h algumas
dcadas, quando os drages que se aninhavam na
Cordilheira de Sotopor (ver mapa principal),
comearam a executar ataques cada vez mais para
longe de suas rotas costumeiras, ameaando reinos
como Plana, Levnia e at mesmo Calco. Uma
grande tempestade foi vista surgir no Lago
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
8 88 8
Dengrio, na regio correspondente Ilha, e foi
seguida pelos olhos assombrados de barqueiros e
caravanas de Plana durante vrios dias, at se
alojar finalmente no topo do Pico de Prussel, onde,
sabidamente, costuma-se verificar as maiores
concentraes de drages.
O que se seguiu foi o que muitos chamam de "A
Noite das Chamas". Mal chegando ao seu destino, a
estranha tempestade despejou toda sua fria de
ventos e relmpagos nas terrveis criaturas aladas,
que fugiram com as asas em chamas, numa
tentativa v de salvar as prprias vidas.
Arquivos de alguns reinos, como os de Calco,
estimam o nmero de bestas mortas naquela noite
em mais de 30 (h inclusive uma grande ossada
ornamentando os sales reais de Saravossa,
atribuda a esse grande massacre). Porm, certo
que os ataques draconianos cessaram por anos a
partir daquela data. Todo o acontecido,
curiosamente, foi tomado por alguns como sendo
prova incontestvel de certa natureza benigna do
misterioso Senhor da Ilha. Os mais sbios, todavia,
continuam mantendo seus barcos e ossos longe do
lugar.
Campo Branco: Este no um lugar calmo, ou
uma plancie nevada, como parece indicar o nome.
Campo Branco uma rea situada no interior do
deserto de Blirga, na Levnia, que se estende por
cerca de 12 km no sentido norte-sul e 7 km de
leste a oeste.
Em toda sua extenso, no existe nada alm de
ossos e mais ossos, sejam de anes, elfos,
humanos ou outras raas das quais no se tm
notcias.
No h nenhuma construo visvel por toda parte,
embora haja relatos de escadarias conduzindo a
infindveis labirintos subterrneos.
Acredita-se ser o lugar de natureza mgica, pois,
apesar de existirem registros de sua existncia que
remontam poca da Unificao do Grande Sbio
(ver histria mais adiante), os ossos e esqueletos
que formam o Campo Branco permanecem intactos,
indiferentes ao vento, areia do deserto e ao
tempo.
Apesar de ser uma regio considerada segura, no
so poucos os que nutrem por ela terror profundo,
associado a estranhas histrias sobre legies de
esqueletos que se levantam e travam interminveis
combates. Mais uma vez, a cautela sempre boa
companheira da dvida.
As Estepes Vtreas: "As Estepes Vtreas" o
nome de uma regio no meio do Imprio, que se
estende por centenas de quilmetros e formada
inteiramente de cristais e vidro. A viagem, atravs
dessas terras de brilho, impossvel a qualquer
rfo de magia. Seus reflexos desorientadores, sua
brancura e transparncia tornam essa regio a
barreira natural (?) mais efetiva de todo o
continente. Assim, apresenta-se como o grande
obstculo para um contato do Mundo com o
Imprio (localizado a oeste da cadeia de montanhas
conhecida como "O Muro"). Muitas runas e
tesouros, contado pelas lendas, encontram-se
nesse grande "deserto". Embora tais histrias de
taverna no tenham nenhum fundo comprovado, as
Estepes Vtreas, com todos os seus perigos, so,
talvez, as paragens mais procuradas pelos
caadores de fortuna do Mundo Conhecido (mesmo
que quase todos no voltem...).
Embora no sejam estas as nicas paragens
misteriosas de Tagmar referentes ao Segundo
Ciclo, j so em nmero mais que suficiente, para
que voc, leitor, ou o Mestre de Jogo, utilize delas
como palco para instigantes aventuras.
Mas continuando nossa lio de histria, foi ento,
num final improvvel de uma guerra que parecia
eterna, quando ocorreu o Grande Terremoto, o
Cataclismo, a Grande Falha. Os Deuses voltavam a
Tagmar para marcar o fim do Segundo Ciclo,
trazendo ao mundo a energia avassaladora de sua
presena, esmagando os reinos infiis e trazendo
grandes cicatrizes ao continente, que a partir de
ento imporia faces diferentes.
O Continente foi, literalmente, cortado ao meio,
numa catstrofe que separou povos, massacrou
multides e serviu para obscurecer ainda mais, na
mente dos Filhos, a histria de Como Foi, e Por
que.

A poca que se seguiu Grande Falha conhecida
como...
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
9 99 9
2.3 2.3 2.3 2.3 Terceiro Ciclo, ou "Tempo Terceiro Ciclo, ou "Tempo Terceiro Ciclo, ou "Tempo Terceiro Ciclo, ou "Tempo
das Mentiras Infernais das Mentiras Infernais das Mentiras Infernais das Mentiras Infernais
Com o Cataclismo, segue-se uma poca de grandes
migraes, e testemunha-se a chegada, tanto de
Deuses, quanto de Demnios. aqui, quando os
povos encontram seus lares definitivos e tentam
voltar a uma rotina perdida, que nasce a Seita,
culto pago ao reverenciar as criaturas infernais,
que comeavam a aparecer sobre a terra, e
acreditando na verso demonaca da Criao de
Tagmar, no por Deuses, mas sim por Demnios.
A Seita se espalhou como praga, e aparentemente,
quanto maior era o nmero de adeptos, maior era a
presena infernal no continente. Algumas regies
pertencentes hoje a pases ricos (como o caso de
quase todo o territrio de Marana), chegaram, na
poca, (100 a 120 anos atrs), a ficarem
completamente subjugadas pelas legies de
Demnios.
Conforme se pode acompanhar no relato
reproduzido mais frente, Tagmar esteve bem
prximo de uma completa dominao infernal.
Embora hoje todos vivam num ambiente de certa
paz e estabilidade, alguns estudiosos afirmam que
o perodo vivido desde a chegada do Mais Sbio e a
derrota dos Demnios, at os dias de hoje (50 anos
depois da passagem do Mais Nobre) no passaram
de uma falsa vitria. Por isso, visto com grande
apreenso o ressurgimento da Seita, que parece
surgir por todo o Mundo Conhecido,
particularmente em Filanti.
O perodo de 57 anos vividos sombra da
sabedoria do Mais Nobre, trouxe abaixo quase
todas as fronteiras polticas existentes na ocasio.
Pases como Plana e Verrogar, por exemplo,
deixaram de existir durante todo esse tempo,
enquanto que outros, como a Moldnia (atuais
Calco e Conti), desapareceram para dar origem a
novos reinos. Foi a poca denominada pelos
historiadores de Saravossa como o "Perodo da
Unio, ou Unificao".
Surpreendentemente, tal equilbrio acabou junto
com os ltimos suspiros do Mais Sbio. Depois de
cerca de dois anos de guerras e discusses, a Unio
esfacelou-se nas hoje conhecidas regies ou reinos
formadores do Mundo Conhecido (como pode ser
visto no mapa).
Antes, contudo, de passarmos a uma descrio
desses numerosos domnios, apresentaremos nas
pginas seguintes o relato de um guerreiro, de
nome Maudi, que servir como perfil do Mundo na
Guerra da Seita e como demonstrao viva dos
perigos que voc, leitor, poder enfrentar...
2.4 2.4 2.4 2.4 Extratos do "Livro de Extratos do "Livro de Extratos do "Livro de Extratos do "Livro de
Maudi Maudi Maudi Maudi
(da cpia existente nos arquivos dos sacerdotes de
Palier em Saravossa, Calco).
"No comeo, na primeira prola do cordo de
existncia, havia apenas as cores do caos e da
energia bruta, seguindo a infinitude do para -
sempre, que era aquela primeira esfera, onde as
luas contavam-se como todas e como nenhuma".
Ouvamos aquelas palavras pela terceira vez desde
a fuga do acampamento bankdi - os mesmos
versos imutveis, iguais tons de voz e nfase, que
acrescentavam a todo aquele inferno, labaredas e
labaredas.
Puxei a bata do velho pela segunda vez, o som da
voz treme e pra finalmente, quando o corpo ferido
e trespassado por flechas negras despenca sobre
meus braos doloridos. Arrasto-o para longe das
janelas, onde ele diz ver multides de seus fiis.
Pobre e senil criatura! As setas zunem sem
complacncia nos ouvidos, varando a janela e
aterrissando alquebradas entre nossos ps.
Aldrabar percorre o cho de escombros da torre em
busca de projteis perfeitos. Temo que nossas
aljavas no bastem para toda a fuga...
- Uma massa vindo do sul!!! - o som vem dos
andares superiores. O mago Petas nos grita
dependurado da janela mais alta - Os Bankdis
convocaram suas legies de demnios! - se solta
com uma respirao curta, perfazendo cambalhotas
e aterrissando entre vagas de escombros e flechas
partidas - A Frente est a duzentos uktos daqui,
mas os batedores j se encontram bem frente. -
Ergue-se o corpo magro e com ele as vozes -
Escondam-vos que um encanto se faz preciso!!!
Aldrabar se junta ao cho, o rosto fino comendo a
poeira secular, e continua a afastar o lixo e as
coisas quebradas, revelando mais flechas e
desenhos estranhos no cho. Puxo o velho pela
manga suja e nos coloco em proteo. Quando
Petas inicia o encanto, fluidos msticos percorrem o
salo, anunciando a fora que vir. A voz imutvel
desperta novamente.
Mas houve o fim da primeira prola, e com ele, a
separao de caos e energia. Eram formados os
reinos inferiores e os materiais, e em pouco tempo
a sapincia manifestou-se em ambos.
As emanaes do caos indmito, destruidor, deram
origem aos seres infernais, Demnio,
contemporneos dos igualmente temidos Tits,
oriundos da conscincia e emanaes das foras
elementais existentes nos reinos da matria. Os
seres titnicos eram treze, e chamavam a si
mesmos de Treva, Luz, gua, Terra, Fogo, Ar,
Crnus, Crio, nimus, tere, Man, Entropia e
Gnese.
O ancio se cala de repente, e ento, as foras do
encanto de Petas atingem seu nvel mximo. O
vento rodopia pela Torre, vai desenhando poeira
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
10 10 10 10
sobre nossos olhos sofridos, urrando profanaes.
Sentimos todos um frio brusco, quando o encanto
parte em direo ao inimigo, cavalgando luz de
ossos e fogos-ftuos. Um frio de morte e de
negrura. De magia...
- Negra... - meus olhos se esbugalham e eu corro
para Petas, tentando fazer com que inverta o
encanto - Voc est usando magia negra! Estamos
em misso sagrada, voc no deve...
Minhas pernas enrijecem e minha corrida pra.
Malditos fazedores de milagres... Petas me
transforma em uma meia-esttua e eu posso
apenas respirar. O cu l fora escurece e o ar
assobia palavras malditas. As flechas que entram
pela janela agora se cravam nas paredes e exalam
cheiros podres. Veneno bankdi.
- O que est... maldio, Petas! A torre est
tremendo!!! Aldrabar grita como se tivesse trs
pulmes. Petas abandona a posio conjuratria e
me liberta da paralisia.
- Est feito! -sua voz nunca esteve to consumida -
Metade dos demnios e hordas foi banida.
Mandei-os para os nveis mais inferiores do Caos
Infernal.
- Idiota... - minha voz tentava controlar a raiva
ardente - Sabe que estamos escoltando um homem
santo. Quer trazer a ira de seu deus sobre as
nossas cabeas, isso que quer? Voc e essa
magia podre?
- Voc sabe que no temos escolha!!! - A voz, a
garganta, os pulmes, tudo parecia fraco. Um fio de
sangue escorria dos ouvidos do mago - A seita
Bankdi muito mais do que pensamos que fosse
quando aceitamos o trabalho. H! - esfregou as
mos nas tmporas e orelhas e ficou um pouco a rir
para os dedos vermelhos - Nos disseram "um
pequeno grupo de fanticos que quer erradicar com
todas as religies mais antigas", "uma meia-dzia
de dois", "poder nenhum..." - cuspiu para o lado. O
sangramento aumenta. - Li a mente de um deles
quando estava l no alto, na janela. A Moldnia
Superior j no conhece mais os antigos ritos.
Todos os cultos derivados da histria antiga esto
esquecidos. Malim - apontou o velho - um homem
santo, sim. O ltimo que vive, representante da
adorao ancestral. E ns estamos carregando-o
por plancies de demnios e venenos, de foras que
podem nos esmagar!
Calou nesse ponto e eu tambm no disse nada.
Petas tinha toda a razo. Carregvamos a histria
do mundo conosco, de um mundo que queria
esquecer essa histria.
Depois de prolas e mais prolas de infinito
horizonte, mudanas vieram: a descendncia dos
Tits deu Deuses ao Universo, que teimaram em se
unir s criaturas dos reinos baixos, dando origem
aos Tits-segundos. Houve nessa poca a Primeira
Discrdia, quando Deuses e Tits-segundos
juntaram foras contra seus criadores, instveis e
catastrficas demais. Foi o incio da Lei.
Malim falou essas palavras e caiu para o lado, como
que adormecido, e no ar ficara o peso das palavras.
Pensei em quanta coisa podia se perder, com a
morte daquele homem.
Aldrabar interrompeu pensamentos com gritos
irracionais.
- Na janela!!! Bankdis na janela!!!
Em poucos instantes eles eram muitos e pareciam
vir em hordas, escalando os muros altos da torre e
se arremessando da janela sobre ns. Minha
espada refletiu meus dentes secos e corpos bankdi
comearam a ganhar o cho.
- Petas, a janela! Voc tem que tentar fechar a
janela! - alternava inspiraes e golpes
decepadores. Belador cintilava azul pungente,
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
11 11 11 11
excitada, enquanto cortava carne inimiga como se
no precisasse de meu brao . Aldrabar
refugiava-se com o velho atrs de uma pilastra
cada, retomando as setas recolhidas aos seus
antigos donos.
- L vai! - o aviso chega atrasado e meu corpo
quase chega a ir com o vento que se forma.
Grandes escombros levantam-se do cho da torre e
vo se amontoar na janela agora vermelha, a
enorme profuso de membros partidos que vo
ficar ali para sempre.
O vento cessa, e eu conto cinco golpes e duas
flechas antes que o salo esteja livre de vida
inimiga. Petas cambaleia por entre os corpos.
- A barreira no vai... agentar muito! - esforo,
mais sangue, ouvidos vermelhos - Meu Deus! Tanto
vermelho no!!! - Temos que... dar um jeito de
sair! - seguro-o pelo ombro, deixo-o sentado
enquanto averiguo Aldrabar e o velho.

A torre, ento, treme de novo, cascalhos caem do
teto e das rochas presas janela. Petas chora, tudo
parece mais negro.
Aldrabar grita.
- Um alapo! - vejo-o revirar mais poeira - Maudi,
venha, c! Tem um alapo aqui, rapaz!
Atravesso o salo tentando no notar o cho
trmulo, o medo incipiente, os cadveres que
parecem chamar reforos. Colocamos pesos e
pesos de madeira e destroos de lado, e a
esperana parece reacender nos olhos quando
vislumbramos a tal porta no cho. Petas se
aproxima quase a se arrastar.
- ... uma sada, mesmo?
- No sabemos ainda. - foro o grande puxador de
metal para cima. - Aldrabar, me ajude aqui.
Puxamos e puxamos at quase o corpo estalar, o
ferro gemendo e resistindo mais que os msculos,
at que a vontade e o desespero tomam frente e o
portal cede, caindo de lado e revelando as
entranhas da terra para ns, um tnel rochoso que
se estende indefinidamente a partir de alguns
poucos degraus que servem de entrada. Sinto gelo
na alma, no corpo. O ar que me bafeja o rosto
antigo, milenar, talvez nunca respirado, e eu sinto
arrepios ao pensar em maldies e lugares que no
se deve nunca, NUNCA, profanar. Recuei.
- No podemos ter medo, Maudi. No podemos. -
Petas passa por mim cambaleante, vencendo os
primeiros degraus em direo ao inferno escuro e
desconhecido. Aldrabar carrega Malin e repete os
mesmos passos de coragem.
E eu... eu. Por todos os Deuses, tudo o que posso
fazer eu fao. E os sigo.
- Vocs... abaixem a cabea. - Petas fala a Aldrabar
e Malin. Alcano o alapo com as mos e retorno
ao seu lugar, acabando com a nica luz que
possuamos. Petas dirige-se a mim, agora.
- Voc tambm, Maudi. - tosse rouca, sente
respingos quentes no pescoo. Visco, pode apostar,
vermelho. - Vou selar o alapo com magia e
disfar-lo o melhor possvel. Mas teremos de nos
mover depressa. Com esse encanto feito, o da
janela ser automaticamente desfeito. a ordem
das malditas coisas.
Encolhi-me junto parede mida, cheirando o
musgo como se fosse pele de mulher. Refreei
vmitos. Petas sussurra "Agora!" e o alapo
parece tentar se amassar sobre ns. Eles tero que
cavar ao redor para nos pegar.

- Vamos... rpido! - o barulho das pedras chega at
ns, caindo sobre o salo da janela com um
ribombar que lembra as piores tempestades. Os
gritos animalescos de demnios e coisas piores
gelam o ar e a alma. Somos puro medo.
Avanamos durante mais tempo que consigo
lembrar. Malim parece ausente. Recomea a falar
como se estivesse numa grande praa tranqila.
Alguns dos Tits fugiram, ento, para alm da Lei
e do Caos, formando os Reinos Elementais de Aqua,
Terra, Fogo e Ar, tendo tere a ocupar o vazio
entre eles.
Outros, em sua tentativa de fuga, juntaram-se ao
novo Universo material. Este foi o destino de
nimus, Man, Entropia, Crio e Crnus. Poucos
foram, ainda, capturados e subjugados: Treva e
Luz eram eles.
De Gnese, nada se sabe; nem verdades nem
lendas. Os Deuses instalaram-se nos reinos
materiais, criando leis em meio ao caos. Dos
Tits-segundos, sabe-se apenas que vagam pelas
dimenses, percorrendo todas as prolas do Mundo
sem motivo que nos seja permitido saber.
A terra ento principiou a cair sobre ns. Era chuva
barrenta, bocados caam aos montes, como se
criaturas enfiassem garras por cima de ns, na
tentativa de nos tirar a vida. Petas parou, fazendo
com que ficssemos todos juntos, um bolo de carne
medrosa, esperanosa de uma morte rpida.
- Amigos... a morte se aproxima. - Petas no falava
nem baixo nem com cuidado. Como se j no
houvesse mais necessidade de fugas e
esconderijos. - No espero que acreditem no que
vou dizer, nem que atendam meu pedido. - o teto
caa em profuso, rochas, musgo, razes de rvores
perdidas em uma terra qualquer que no podamos
ver. O medo caminhava maior. Posso sentir a
presena do Mal sobre ns, posso cont-lo em mais
de dois mil inimigos. No h fuga possvel, no
como tentamos fazer agora. - pareceu falar mais
alto - Escutem!
S temos chance na magia antiga, na magia
ancestral que nem mesmo os mais poderosos
magos se atrevem a usar. Meu corpo gelava e eu
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
12 12 12 12
cuspia terra e queria sair dali. Mas o Mal era quase
visvel, a morte nos acompanhava mais de perto a
cada respirao. Ns trs, Petas, eu e Aldrabar
fizemos apenas silncio durante aquele pouco
tempo que intercalou tais propostas desesperadas.
Era uma concordncia. Tentaramos o que quer que
fosse para nos tirar dali - Voc ser o recipiente do
encanto, Maudi. Tem o nico corpo resistente o
suficiente para agentar a... magia.
- No entendo...
- Sairemos todos daqui Aldrabar, mas s em
esprito. Seremos quatro almas a ocupar o corpo de
Maudi. Nossas carcaas sero abandonadas aqui
enquanto a magia transportar um nico corpo
atravs das dimenses at um lugar seguro,
focalizou a voz - Pode ser a sua casa, Maudi.
No respondi. Nem mesmo poderia. Era um
absurdo enorme tudo aquilo. E ao mesmo tempo,
estvamos numa posio em que acreditaramos
at nas palavras de cachorros. Falei "sim". Aldrabar
gemeu to alto que ouvimos ecos vezes e vezes.
- a nossa nica chance! Petas tremia sua voz. -
Juntem as mos!!! - ele gritava, sobrepondo-se aos
outros gritos que agora enchiam o tnel por detrs
de ns e que pareciam avanar; sem parar, dentes
trincados, garras, sedentos.
Os demnios precipitaram-se sobre ns mesmo
perto das ltimas conjuraes. O mundo j era uma
viso qudrupla, quatro corpos, quatro mentes, e
pude sentir quando as garras penetraram nos
corpos quase vazios, momentos antes de partirmos
na caravela de carne que antes foi o corpo de um
homem chamado Maudi.
No... devo manter-me separado enquanto escrevo
esses passados. Devo ser Maudi, pelo menos
enquanto trao essa histria desconhecida de meu
povo, a Verdade que deve um dia ser dita. J se
vo cinqenta anos na esteira do tempo, desde os
acontecimentos que narrei nestas folhas
amareladas. A seita Bankdi j praticamente no
existe mais, e as pessoas do mundo material
seguem um Deus humano, reverencivel por ser
sbio, mais sbio do que algum homem alguma vez
j foi. Devo encerrar por enquanto esses escritos,
retomar a eles quando outras coisas aflorarem e
tiverem por direito de serem expurgadas,
imortalizadas em papel para a histria um dia
poder ser dita, inteira e em sua total verdade. Por
enquanto, urge que o mundo desfrute de uma paz
que s um homem incomum poderia conquistar.
Um homem que quatro... e UM.
Maudi, Aldrabar, Petas e Malim.
UM.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
13 13 13 13
3 33 3 Olhos sobre Ta Olhos sobre Ta Olhos sobre Ta Olhos sobre Tagmar gmar gmar gmar
Nessa seo voc ter oportunidade de colher
dados sobre as diversas regies do continente. O
mapa, que lhe ser til para acompanhar as
descries, no pretende esgotar todas as reas e
os acidentes geogrficos de Tagmar. Nele esto
assinalados apenas os rios, cordilheiras, baas e
florestas de maior importncia para o perfil do
continente. Voc, ou seu Mestre de Jogo, tem total
liberdade para acrescentar lagos, rios, montes e
todo o tipo de terreno que seja necessrio para o
andamento da sua aventura ou campanha.
3.1 3.1 3.1 3.1 O Mundo Conhecido O Mundo Conhecido O Mundo Conhecido O Mundo Conhecido
Poro oriental do Continente, o mapa mostra sua
extensa cartografia a partir do que os seres
puderam explorar at o presente momento. Ser,
assim, tomada como referncia para todas as
demais regies.
Os Reinos Livres Os Reinos Livres Os Reinos Livres Os Reinos Livres
Levnia: Um dos locais mais ridos do Mundo
Conhecido, a Levnia dominada em seu centro
pelo grande deserto de Blirga, onde fica o Campo
Branco.
Com um pequeno comrcio costeiro, o ambicioso
rei da Levnia organiza atualmente um exrcito,
com armas compradas (aos poucos) dos
comerciantes em Plana. Corre entre a corte
levaniana que o rei teria planos para Ludgrim e
Dartel, quais exatamente, ningum sabe.
Mostrando uma devoo cada vez maior por Blator,
Levnia tida por alguns estudiosos como uma
potncia militar em formao.
Ludgrim: Pas que conta com a maior populao
de meio-elfos em Tagmar, Ludgrim conhecido
pela sua poltica justa, pacfica, e seu rei meio-elfo
Darniar, que , dentro e fora de seu reino, sinnimo
de carter, coragem e decncia.
Embora no seja propriamente um reino lfico,
Ludgrim tido por muitos como um intermedirio
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
14 14 14 14
entre as duas culturas, elfa e humana. Mantenedor
de boas relaes com os elfos de mien, dos quais
Darniar amigo pessoal, Ludgrim possui razoveis
reas agrcolas cultivadas, chegando at a
comercializar excessos.
O rio Galatel, procurado por magos de todo o
Mundo, desejosos pelo pequeno peixe Pigi,
existente apenas ali e principal ingrediente de
poes de invisibilidade, encontra-se totalmente
dentro de Ludgrim, que exerce intensa vigilncia
sobre o rio.
Eredra: Pas entre os mais ricos, Eredra
responsvel pela produo de mais da metade de
todo o cereal do Mundo Conhecido, possuindo um
poder poltico muito grande a partir desse fato. Boa
parte de seu territrio cortada pela Bacia do rio
Oden, e suas guas propiciam uma fertilidade s
existente na regio. Eredra domina ainda as
principais tcnicas de manufatura, e tem uma boa
reserva mineral, de forma a possibilitar ser um pas
agrcola sem tornar-se dependente dos mais
"industrializados", como Calco e Marana.
Adoradores de Ganis, de Sevides, e de seus filhos
Quiris, deus do plantio, e Liris, deusa da colheita,
os de Eredra passam os dias sem se preocupar com
a guerra, mantendo boas relaes com todos que
precisam de algum po.
Verrogar: Hoje, o reino de Verrogar constitui-se
num dos maiores problemas e flagelos de todo o
Mundo Conhecido. Depois de dcadas de paz,
quebrada apenas pelo curto perodo ps-Unificao,
a Casa Nobre de Verrogar traz a guerra s terras do
Mundo, numa campanha que, dizem, busca o
caminho para o mar atravs do territrio de
Dantsem.
Com um grande exrcito, e aps longa luta,
Verrogar acabou por incorporar parte de Dantsem,
embora nem por isso tenha feito o conflito parar.
Inimigos mortais dos nobres dourados de mien, os
verrogaris so conhecidos entre essa raa como
"assassinos de elfos".
Nas encostas dos Montes Palomares a nordeste de
Verrogar, se refugiam a maioria dos piratas do
Mundo Conhecido. uma regio conturbada,
abrigando seres msticos e criaturas de outro plano.
Adoradores de Blator e Crezir, os verrogaris teriam
um suposto acordo de no-agresso com Eredra.
Os diplomatas desse pas agrcola, no entanto,
refutam qualquer afirmao a respeito.
Dantsem: Passando por uma fase extremamente
difcil, Dantsem hoje um reino dominado pela
misria e guerra.
Tendo perdido j parte de seu territrio para
Verrogar, a "corrida" militar em Dantsem
tremenda. Antes um pas pouco preocupado com
"as coisas de Blator", hoje o palco do maior
recrutamento j visto. Adolescentes so soldados;
monstros de todo o tipo so capturados e
transformados magicamente em novos guerreiros;
magia ensinada a qualquer um que queira lutar; e
os mercenrios fazem de Dantsem seu novo lar.
Enquanto preparam uma grande contra-ofensiva
(que teria, segundo parece, o apoio dos elfos de
mien) o povo da regio tenta manter as pequenas
lavouras salvas, e extrair cada vez mais de suas
minas de cobre.
Por enquanto, indiferente ao conflito, Mon, seu
Deus, na verdade um aspecto mineral de Maira,
Deusa da natureza, recebe cada vez mais apelos
dos anes da regio, que inclusive fabricam as
armaduras do exrcito dantseniano.
Que Mon oua suas preces...
Marana: Em processo de militarizao provocado
pela guerra entre os vizinhos Verrogar e Dantsem,
pela estranha poltica agressiva do aliado (?) Filanti
e pela peste luniense, Marana encontra-se beira
da parania.
Seu sistema poltico basicamente uma monarquia
democrtica. Sua grande populao divide-se
equanimente por todo o territrio, e ocupa-se tanto
da agricultura e pesca quanto do comrcio e de
manufaturas emergentes. Adoradora de Selimom e
Palier, Marana considerada geralmente como uma
terra livre e no-violenta. Devido atual crise,
muitos por todo o Mundo temem pela sua
transformao em uma nao militar.
Aps a morte do Rei Elberto e a ascenso de seu
filho primognito Augusthot, esse processo de
militarizao tem andando cada vez mais rpido,
causando revolta em vilas pacficas formadas nas
fronteiras de Marana e nas redondezas da Floresta
de Fiona.
Muitos no-humanos habitam Marana.
Luna: Com o agora belicoso Filanti como fronteira
ocidental, e tendo Portis ao norte, Luna vive um de
seus momentos mais preocupantes.
Governado por uma monarquia cada vez mais
esvaziada de poder, Luna v-se em meio s
ameaas de uma possvel invaso das tropas de
Filanti e da misteriosa praga espalhada pelo pas a
partir das cidades do interior. Sua grande
populao diminui em enorme nmero devido
doena, e com isso, seu exrcito. Estudiosos de
Marana, pas amigo, tentam decifrar o mistrio da
peste, que resiste aos mais fortes encantos
curativos. Sua capital, Franges, est
completamente tomada pela molstia mortal.
Portis: Tido como um dos lugares mais fascinantes
e perigosos do Mundo Conhecido, Portis uma
"magocracia" com pouco mais de trinta anos de
existncia, que assumiu o que se costuma chamar
de "poltica cautelosa" para com todos os seus
vizinhos, ou seja, procura formar boas relaes
com todos, mesmo aqueles que se declarem
publicamente seus inimigos (como Azanti).
Embora no nutra desejos de expanso, Portis tem
grandes planos de explorao e pesquisa traados,
que so, inclusive, a razo para manter as relaes
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
15 15 15 15
com Porto Livre, covil de piratas odiado por todo o
Mundo. Portis e Porto Livre tm um tratado de
no-agresso que inclui, ainda, a realizao de
inmeras expedies pioneiras do interesse de
Portis. Diz-se que, em alto mar, os corsrios usam
bandeiras como cdigo para identificar seus aliados.
Com um enorme poder, baseado principalmente na
magia, os habitantes de Portis louvam Palier, Deus
dos elfos, da magia, e do conhecimento.
Por sua estranha relao com os fora-da-lei de
Porto Livre, Portis visto com desconfiana por
quase todos os reinos.
Importante centro de estudos, sua capital a
cidade de Runa.
mien: J abordado em outras descries, mien
o reino-lar dos elfos dourados, criaturas com
grande inclinao para a magia e que vivem sua
existncia civilizada entre as grandes florestas da
regio.
A passagem por essas terras muito dificultada
pelo grande nmero de iluses que compem quase
toda a sua paisagem. Para qualquer um no-elfo,
mien sempre um lugar difcil de entender com
os olhos.
Preocupados com a campanha de Verrogar, mien
considera-se secretamente aliada de Dantsem, a
quem tem fornecido preciosa ajuda mgica.
Diz-se que as florestas so constantemente
visitadas pelo Rei meio-elfo Darniar, que grande
amigo dos senhores dourados de mien.
Os de mien louvam com fervor tanto Palier quanto
Vet, Maira em seu aspecto vegetal.
Abadom: H muitas dcadas um pas poderoso,
Abadom hoje praticamente o quintal dos vrios
drages que habitam o Pico de Prussel.
Pases de intenso comrcio como Plana evitam, a
todo custo, a travessia de suas terras, embora isso
no seja sempre possvel.
Com vrias cidades abandonadas s pressas por
todo o territrio, Abadom considerado o maior
covil de monstros jamais existente em todo o
Tagmar. Literalmente, um reino cado, sob o jugo
de drages.
Acordo: Pequeno reino encravado nas cordilheiras
vizinhas ao Pico de Prussel, a oeste de Plana,
Acordo a maior fonte de minrio de todo o
Mundo, podendo-se mesmo afirmar que cada arma
e escudo em Tagmar possui um pouco de seu
metal.
Notvel, ainda, por ser uma colnia incomum,
mista de humanos e anes (da o nome), Acordo
um pas bem protegido, acessvel apenas por
perigosas e secretas trilhas pelas montanhas. Aqui
se louva Mon e seu povo segue os dias procurando
progresso.
Existem duas rotas principais de minrio, a saber:
as vrias trilhas que atravessam a cordilheira at
Plana, e o porto, de onde saem navios abarrotados,
com os destinos mais variados.
Plana: Entre os centros de estudos de Calco e as
minas de Acordo, fica Plana, pas de humanos,
anes e pequeninos - mas poucos elfos - todos
preocupados em aumentar suas margens de lucro,
diminuir custos, etc.
Plana um reino de plancies (da o seu nome),
extensamente povoado, que conta com um grande
nmero de cidades espalhadas por todo o seu
territrio. Inmeras tambm so as estradas
(quase to boas quanto s de Calco e Marana) que
cortam sua regio, e que so o cho por onde
passam suas caravanas de comrcio, ligando todos
os pases de fronteira.
Devotos de Cambu, Deus do comrcio, os
habitantes de Plana podem ser encontrados em
qualquer lugar de Tagmar, a qualquer hora e
situao. Existe sempre um planense por trs de
uma operao comercial, sempre calmo, tentando
levar a melhor parte no trato. No obstante a m
fama que alguns de seus representantes
conquistaram, Plana possui um papel importante no
quadro poltico do Mundo, pois tendo que assumir
uma posio to neutra quanto possvel (j que no
querem deixar de comerciar com ningum...),
acabam funcionando como mensageiros para as
diversas regies que visitam. Isto sem contar com
a funo homogeneizadora de suas atividades, que
torna possvel, por exemplo, a utilizao de
novidades tcnicas em Saravossa e Ludgrim quase
que simultaneamente.
Plana forma, junto com Calco, seu reino irmo (pelo
menos, assim o chamam os planenses), uma
importante "instituio" de produo e difuso de
novos conhecimentos.
Filanti: Grande rea encontrada a leste do Lago
Dengrio, Filanti atualmente o alvo de quase
todos os estudiosos da Histria anterior ao grande
Sbio e guerra da Seita. H poucos anos um pas
cordial, Filanti hoje conduzido por uma linha
poltica paranica, influenciada grandemente pelo
Conselheiro Ludur, que alguns dizem ser um
demnio disfarado. Tal mudana na atitude do rei
Mar II coincide com o reaparecimento da Seita no
Mundo, os seus maiores focos em Filanti.
Com um grande exrcito em constante expanso
(com a contratao mesmo de mercenrios) e um
comrcio em pleno declnio, Filanti tem
demonstrado desejos de expanso que lhe
trouxeram recente inimizade de numerosos reinos
(at mesmo de seu protetorado).
Dentre as cidades que se destacam em Filanti esto
Mutina e Capela. A floresta de Gironde, que fica no
interior de seu territrio, abriga seres msticos e
criaturas pavorosas desconhecidas em todo o
Mundo.
Apesar de haver um sentido religioso altamente
abalado, pode-se dizer que os Deuses para quem
os de Filanti oram so Sevides, Deus da agricultura,
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
16 16 16 16
Selimom, Deus da paz, e Blator, Deus da guerra.
Desses trs, um, obviamente, est em franco
declnio. No muito difcil adivinhar qual ...
Conti: Antes parte do desaparecido reino da
Moldnia, situa-se ao norte do Lago Dengrio, entre
os reinos de Calco e as cidades de Pino, Quzes e
Ender, tendo ainda ao sul e sudeste Filanti e Azanti.
Com pouca atividade agrcola, Conti basicamente
um pas pesqueiro, responsvel pela maior parte
dessa atividade, tanto em mar quanto nas bordas
do Lago.
Conti mantm relaes muito cordiais com Calco,
conduzindo assim, um vasto comrcio, e tendo
como especiaria principal o espermacete leo de
cachalotes capturadas mar adentro, responsvel
pela iluminao no-mgica das grandes cidades de
vrios pases.
Embora o reinado de Arrab III seja fraco
politicamente, mesmo que estvel, Conti
relaciona-se amigavelmente com quase todos os
reinos do "Mundo", exceo feita apenas s terras
para alm da Cordilheira da Navalha, reconhecida
por alguns reinos (Portis, por exemplo) como Porto
Livre, em verdade, reduto de corsrios e criminosos
que no raro entram em choque com os barcos de
Conti.
Devotos de Ganis, Deusa da gua e do mar, os
habitantes desse reino no nutrem grandes
preocupaes pela guerra. Possuem, sim, uma frota
pesqueira vasta que pode, em caso de extrema
necessidade, ser transformada em unidade de
guerra.
Com uma populao mediana, constituda
praticamente de humanos, Conti um pas em
crescimento. Sua cidade mais desenvolvida Muli,
sua capital e grande centro porturio.
Azanti: O ducado de Azanti um protetorado de
seu vizinho meridional, Filanti, e pode ser
considerado como um dos reinos mais belicosos no
que diz respeito fronteira e independncia.
O Duque Lenor de Azanti tem muita influncia
sobre a populao, que de certa maneira
intimidada pela "Mesa de Prata", ordem de
cavaleiros que tem como bandeira o Ducado.
Permitindo a si prprios uma certa independncia,
tais guerreiros so conhecidos principalmente pelos
seus trabalhos de aluguel, que pedem sempre mais
do que ouro como pagamento.
Embora preocupado com a atual guinada poltica de
Filanti, Azanti mantm boas relaes com este e
Calco. Com seu maior poder na "Mesa de Prata", a
pequena populao de Azanti louva principalmente
o filho do Deus de Blator, Crisagom, que preza a
honra, estratgia e bravura do combate.
Tornando para si Portis como inimigo, os de Azanti
esto sempre envolvidos em incurses guerreiras
que quase sempre terminam em tragdia.
Calco: O mais prspero pas do Mundo Conhecido,
Calco tem sido o modelo de desenvolvimento para
quase todos os reinos setentrionais desde o perodo
da Unificao, quando, deixando de lado uma
poltica predominantemente agrcola, tornou-se o
bero de quase todas as atividades culturais,
acadmicas e de pesquisa existentes hoje no
Mundo. Os centros de estudo de Saravossa, sua
capital, so procurados por seres de todas as
regies de Tagmar (dizem haver at representantes
do pouco conhecido Imprio entre os alunos de
suas escolas), independente de raa, credo ou
lngua.
Calco tem sido responsvel pelo patrocnio e
organizao de inmeras expedies de pesquisa,
explorao e mapeamento (como a que foi levada a
cabo em Dartel, e em algumas regies no interior
do Muro). Pode-se at dizer que grande parte dos
avanos tcnicos vistos hoje (tais como fechaduras
mais complexas) nos pases com quem mantm
comrcio devido a essa poltica, incrivelmente
estranha para quase todos os soberanos de outros
reinos (exceo feita, talvez, aos Magos de Portis
que tm em Runa outro grande centro de cultura).
Neste territrio desenvolve-se um extenso
aperfeioamento do conhecimento dos Filhos a
respeito do Mundo, tanto nos aspectos fsicos (seus
vrios projetos cartogrficos, por exemplo) quanto
nos msticos (o governo em Calco extremamente
tolerante no que diz respeito a cultos e religies.
Quase todas as Ordens, Colgios e crenas
encontram-se aqui, representados com maior ou
menor fora).
Com uma economia forte, baseada principalmente
na venda de conhecimento, mapas, frmulas
mgicas e outros "produtos" do gnero, Calco
mantm relaes extremamente amigveis com
Plana, que age muitas vezes como seu agente de
negcios com o resto do Mundo. Com uma
populao predominantemente humana (e um
nmero nada desprezvel de elfos dourados,
meio-elfos e anes) considera-se que Selimon e
Palier sejam os Deuses mais queridos de Calco,
embora no haja qualquer declarao oficial a
respeito.
Sem exrcito organizado, e contando apenas com
uma milcia para problemas domsticos, Calco se
encontra livre de ameaas polticas em geral (como
Verrogar). A explicao de tal despreocupao
estaria encerrada nas prateleiras da Biblioteca
Central de Saravossa, onde dizem haver, trancados
a sete chaves, vrios livros rarssimos de magia,
remanescentes do Segundo Ciclo, com encantos to
poderosos quanto o que se supe ter criado (ou
devastado) o Campo Branco.
Calco governado pelo rei Hemilannor que, uma
vez por ano, num costume mais antigo mesmo que
a Unificao, submetido a um ritual de verificao
mgica de intenes, que inclui a utilizao de
encantos como Contatos Mentais e Deteces. Essa
uma tradio poltica tpica de Calco; nenhum
outro monarca, em todo o Mundo Conhecido, se
submete a tais provas perante seu povo.

Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
17 17 17 17
Cidades-estado: Essa vasta regio ao norte de
Azanti, contida a oeste por Conti e a leste pelas
terras de Portis, dominada pelas cidades-estado
de Pino, Quzes, Estepe, Novo Porto, Ender e
Torbel.
O maior motivo pela existncia de uma organizao
poltica to fragmentada deveu-se s condies
naturais do territrio, quase rido e imprprio para
a agricultura. Muitas vezes hostis entre si, as
Cidades no chegam a formar uma federao,
limitando-se a uma aliana apenas nas questes
referentes defesa do territrio que reclamam
como seu.
As Cidades, com sua grande populao adoradora
de Ganis e Cambu, Deus do Comrcio, tm suas
maiores preocupaes nos vizinhos Portis e Porto
Livre.
Com grandes exrcitos bem equipados, e uma frota
de guerra e de explorao entre as melhores, as
Cidades tm como seus aspectos mais famosos
suas manufaturas altamente desenvolvidas e sua
poltica interna rigorosa, quase ditatorial.
Embora a predominncia seja humana, todas as
raas, principalmente nas cidades costeiras, podem
ser encontradas aqui, geralmente em meio s
"companhias aventureiras" procura de expedies
de explorao.
Porto Livre: Alvo da hostilidade de quase todos os
pases costeiros do Mundo, Porto Livre apresenta-se
como um local dividido em diversos baronatos,
apresentando pouca organizao entre si.
Seu poder consiste em sua grande frota e a aliana
com os magos de Portis, que, de uma certa
maneira, permitem a continuidade das pilhagens,
dos saques e dos ataques a cidades e navios de
comrcio.
O povo reverencia a filha de Blator, Crezir, Deusa
da fria, da matana e do prazer do sangue, e
tambm Ganis, Deusa do mar. Sua maior cidade,
Quessedir, um porto livre, uma zona franca, onde
tudo pode ser comercializado por todos (por uma
mdica taxa incidente, claro!).
Seu territrio protegido em terra pela Cordilheira
da Navalha, e em mar por uma barreira de recifes
que torna impossvel a aproximao de naves
inimigas.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
18 18 18 18
3.2 3.2 3.2 3.2 As Fronteir As Fronteir As Fronteir As Fronteiras as as as
Terra das Brumas, ou Dartel: Embora
pouqussimos saibam, o verdadeiro nome do
territrio circular conhecido como Terra das
Brumas, dado por seus habitantes, "Dartel".
Encravada entre Verrogar, Levnia, Abadom e o
Lago, "Dartel" uma terra nunca visitada por
humanos, a que os pequeninos chamam de "ltimo
lar'', e que corresponderia a um refgio para
pequeninos que desejam abandonar, para sempre,
o mundo dos homens.
Envolvida sempre por uma nvoa espessa, Dartel
s foi devidamente descoberta e delimitada alguns
anos atrs, quando uma grande expedio de Calco
foi para l com esse fim. At ento, Dartel no
existia para os homens. Todos errados, os mapas
da poca no apresentavam a rea circular pelo
"simples" fato de que, quando se tenta penetrar na
nvoa em direo ao interior do lugar, aparece-se
na outra borda do crculo, a quilmetros de
distncia, dependendo apenas do ngulo de
entrada. Admitisse ento, no sem dvidas, que
aquilo era apenas uma nvoa muito fina, e
tomava-se por contguos lugares s vezes
separados por vrias dezenas de quilmetros.
Obviamente, como no se pode manter coerente
um mapa do qual tenha-se extrado um crculo de
mais de 100 km de dimetro, muitos foram os que
morreram ali, mngua, perdidos entre nvoas,
sis que mudam de repente de lugar e mapas que
no prestam.
Aps a expedio de Calco, que realizou vrias
anlises areas da regio, e com isso se pde
compreender melhor os efeitos do fenmeno, a
viagem pela regio ficou mais segura, com mapas
devidamente corrigidos e nimos menos
sobressaltados.
Sobre a natureza de Dartel, contudo, h muito
pouco a se dizer. Notcias de Runa sobre a regio
so sempre aguardadas, mas... pesquisa mgica
leva teeeeempo!
Lago Dengrio: Chamado por muitos de "o Mar
Doce", o Lago o principal sustentculo da vida
civilizada na regio. Provendo a pesca e propiciando
meio de transporte rpido, mesmo que apenas
atravs de suas bordas (entendendo-se por
bordas a diferena entre sua rea total e a regio
contida dentro dos limites de 30 km da Ilha),
atravs dele que se fomenta grande parte do
comrcio dos reinos setentrionais.
Com sua superfcie sempre calma (excetuando-se
os grandes ventos de origem insular), comum
ouvir histrias de origem contiana acerca da
"verdadeira" natureza do Lago, que seria a
encarnao de um filho da Deusa Ganis, que estaria
ali para assegurar fertilidade a uma terra antes
rida. Estudos feitos em Saravossa conseguiram
rastrear registros da lenda at cerca de duzentos
anos antes do Grande Sbio, onde se confundem e
tornam incerto maiores avanos nessa empreitada.
Impossibilitados pela falta de dados, os sbios da
cidade mantm a lenda como um "verdadeiro"
mistrio, mas as pesquisas acerca de tal
interveno divina continuam.
"Lar", ou Reino lfico: Grande regio de plancies
ao norte do Muro, Lar (nome dado por seus
habitantes) tem ainda como fronteiras naturais a
baa de Lin a noroeste, e as Montanhas Mornicas,
cobrindo tudo de sudeste a nordeste.
aqui que se rene a maior populao lfica do
Mundo, que geralmente evita contatos com o
exterior. Muito pouco se sabe sobre tais plancies, o
que passa sobre elas. Encontram-se, em todo
lugar, lendas relativas a essa terra e suas
maravilhas. Muitas so as expedies de
aventureiros que terminam seus dias tentando
alcan-la.
O nico dado concreto sobre seus habitantes e
hbitos (e fonte dos nicos contatos com
estrangeiros) a procisso anual, que parece
acontecer no incio da primavera, quando todos
prestam louvor a um Deus (Palier?) s margens da
nascente do Oden. uma solenidade de extrema
beleza, com durao de vrios dias.
Embora se mostrem pacficos e amantes da
serenidade e no-violncia, os elfos do Lar no
admitem invases s suas terras por ningum.
A Geleira: Extensa rea a leste do Muro,
dominando quase toda a superfcie ao sul da Bacia
do rio Oden, a Geleira, como o nome indica, uma
regio de temperatura extremamente baixa que
tem se mostrado inspita s diversas tentativas de
colonizao. Extensamente povoada por vegetao
e animais tpicos, incluindo a um grande nmero
de ursos brancos, a alva paisagem do lugar s
quebrada nas proximidades do Domo de Arminus,
com seu estranho osis aquecido.
Nas caravanas e expedies que tentam a travessia
desse inferno gelado, no so incomuns os casos
de morte por congelamento...
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
19 19 19 19
O Muro: Maior cadeia montanhosa de todo o
Continente, forma uma espcie de barreira
intransponvel entre o Mundo Conhecido e as terras
ocidentais, dominadas por um imprio
desconhecido pelo Mundo.
Junto com as Estepes Vtreas, o Muro um dos
principais obstculos para um contato (com todas
as suas conseqncias) oriente-ocidente.
Os Mangues: Longa faixa de terra ao extremo sul
do Mundo, completamente tomada por manguezais,
tida por todos, que dela tm conhecimento, como
um antro de monstros desconhecidos e terrveis
que, segundo alguns, se apresentam em hordas
fabulosas.
Segundo certos registros em Telas, algumas
expedies j alcanaram tal regio por mar,
implantando ali uma pequena base para futuras
expedies mais ao sul. Costuma-se comentar nas
ruas da pequena aldeia de magos, que os de Runa
procuram uma terra ao sul dos Mangues, muitos
quilmetros para dentro do mar, onde, h tempos
incontveis, teria sido ligada ao Continente.
Verdade ou no, a volta de tais incurses
aguardada com impacincia por todos.
"Blur", ou Reino dos Anes: Dessa lendria terra
dos anes menos ainda se conhece. Sua localizao
incerta, sabe-se apenas ser a sudoeste do vulco
Forja. Alguns ancios de cidades civilizadas e
centros de estudo afirmam ter havido uma srie de
viagens, h cerca de setenta anos (durante a
Unificao), quelas terras. Se l se encontram, ou
se pereceram durante o trajeto, ningum do Mundo
pode saber.
Os poucos anes ainda vivos assumidamente
originrios desse reino escondido no fornecem
nenhuma informao sobre sua localizao,
tomando inclusive tais perguntas como insulto.
A verso corrente a de que os anes esperam um
grande e terrvel perodo de trevas, interpretado
por alguns magos como sendo o renascimento da
Seita. E talvez (vide os atuais acontecimentos em
Filanti) eles no estejam to errados...
O Imprio: Mais que um grande reino, o Imprio
domina as terras a oeste do Muro e tem sua origem
provavelmente no comeo do Terceiro Ciclo, com o
perodo das migraes ps-Falha. Possuidores de
uma cultura comparvel s elites de Runa,
Saravossa e outras cidades civilizadas, o Imprio
domina grande parte do Continente, sendo
responsvel pela extino (ou quase) de vrias
espcies de monstros antes intocados em suas
terras.
Pouco ou nenhum contato existe entre o Imprio e
o Mundo Conhecido. Embora saibam um do outro
atravs de boatos vagos, e relatos pouco
confiveis, os desejos imperiais de expanso para o
oriente tem sido barrados pelas montanhas do
Muro e, principalmente, pelas Estepes Vtreas, que
impedem qualquer tipo de invaso macia direta.
Com o grande avano das navegaes em ambos
os lados, espera-se um aumento na freqncia dos
contatos.
Ilhas Independentes: Arquiplago conhecido
apenas pelos baleeiros de Conti e por alguns
corsrios de Porto Livre, as Ilhas, ao que tudo
indica, tm uma origem histrica diferente da que
explicam o Imprio e o Mundo Conhecido. Todavia,
as esparsas informaes sobre o local, como se v,
provm de pescadores, precisa-se dizer mais
alguma coisa? Possuindo poucos dados a seu
respeito, o povo dos pases setentrionais costeiros
do Mundo costuma incluir as Ilhas em suas histrias
fantsticas e lendas. Inclusive, dizem haver contos
lficos relatando toda a vida, flora e fauna deste
local to distante.
Os marinheiros que pisaram em suas terras,
porm, vem nas Ilhas nada mais que uma nova
nao, onde sempre se pode arranjar tempo para
fazer comrcio.
3.3 3.3 3.3 3.3 Ascenses e Quedas Ascenses e Quedas Ascenses e Quedas Ascenses e Quedas
A Histria do Terceiro Ciclo tambm a histria
do fim da influncia lfica e an sobre o mundo
conhecido e a conseqente ascenso das naes
humanas sobre as terras remanescentes. Os elfos e
anes buscam a recluso, os humanos a expanso.
Partindo de diversos pontos do novo continente,
migraes de grandes massas humanas com
sentimentos e culturas diferentes, porm lngua e
religio semelhante formaram novas naes que
seriam os embries das naes modernas.
Donatar, outono de 1500 D.C.
Kerdal Gindram
O Imprio dos Molda, Introduo O Imprio dos Molda, Introduo O Imprio dos Molda, Introduo O Imprio dos Molda, Introduo
De onde vieram os Moldas uma pergunta que
ainda no obteve resposta nas minunciosas
pesquisas feitas em Saravossa sobre o Tempo das
Migraes. Tudo o que se sabe que estes
chegaram ao grande Vale do Frefo (atual Calco)
cerca de duzentos anos aps o cataclisma
conhecido como A Grande Falha. O que os forou
a ir ao Norte ou A conexo desse povo aos outros
povos antigos de Tagmar so elementos nebulosos
para os estudiosos da Grande Cidade. Porm, o
perodo de assentamento molda e o crescimento de
sua fora, com o nascimento do reino da Moldnia,
j foram muito estudados e foram condensados no
tomo Os Moldas, que pode ser encontrado nas
principais bibliotecas do Mundo Conhecido.
Sabe-se que eram cerca de trinta as primeiras
tribos moldas que chegaram ao vale do Frefo
comandadas por sacerdotes e guerreiros poderosos.
Talvez vtimas de um imprio cado, esse povo
possua conhecimentos elevados j para essa
poca, com tticas militares e noes de forjaria
bastante avanadas. E foram esses conhecimentos
que os ajudaram a sobreviver no malfico Vale do
Frefo. Esta era uma regio dominada por toda sorte
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
20 20 20 20
de monstros, onde orcos possuam dezenas de
acampamentos nas montanhas e colinas prximas.
Estas criaturas eram governadas por um poderoso
tirano orco chamado Korumba, o ceifador de elfos.
Korumba governava seu povo monstruoso das
profundezas da fortaleza de Saravos, que na lngua
lfica significava a pedra do norte. Essa fortaleza
fora tomada de um grupo de elfos que haviam
jurado defender a regio buclica do rio dos
sentimentos ruins que habitavam os novos tempos.
Sucumbiram, porm, aos ataques dos orcos e
perderam a fortaleza de pedra e madeira nobre.
Saravos se tornou o covil de monstros e feras que
fizeram dela o ponto inicial de sua expanso no
Vale do Frefo.
Quando os moldas chegaram regio, ela j estava
controlada por Korumba e seus seguidores. Aps
alguns conflitos, o povo humano resolveu se
refugiar ao leste (onde hoje Conti), na beira do
Lago Dengrio. Fundaram a sua primeira cidade,
Moldazi, que significava dos Moldas. A cresceram
e prosperaram, avizinhados pelo malfico Korumba,
que com o passar dos anos tambm ia expandindo
o seu territrio.
Durante esse perodo houve a comunho com
outras raas, exiladas do outrora pacfico vale.
Anes, pequeninos e elfos aproximaram-se dos
moldas, instalando-se perto de Moldazi. Essa troca
de experincias foi essencial para a vila, que
aprendeu novas tcnicas de forjaria e assimilou as
artes arcanas no seu dia-a-dia. Apesar da tradio
guerreira deste povo, os moldas no temeram o
estudo da magia por uma questo de defesa de
suas novas terras que estavam constantemente
ameaadas de invaso.
Moldazi acabou sendo conhecida como O Refgio
e passou longas dcadas fechada em suas
muralhas, construda pelos mais experientes
artesos anes. Foi quando nasceu por volta de 300
DC, no bero de uma famlia nobre da cidade,
Sivon. Esse jovem, criado sobre a influncia do tio
Bazva, poderoso guerreiro, e de sua tia, Anaes,
descendente de meios-elfos e sacerdotisa de
Selimon, foi desde muito pequeno uma figura de
grande carisma e futuro marcado. Convencido que
a solido de Moldazi no Lago Dengrio e a
crescente expanso dos monstros do Frefo levariam
o povo Molda a morte, ele decidiu agir. Certo de
que havia um destino manifesto para aquele povo,
que deveria combater para expandir e pacificar
para sobreviver, Sivon atraiu a ateno dos
sacerdotes de Blator e Selimon. Os seguidores
desses deuses, ambos muito populares entre os
Moldas, proclamaram Sivon chefe de guerra dos
Moldas e esse ento iniciou os planos de ataque ao
vale e a tomada de Saravos. Foi nesta poca que
foi forjada pelos anes a espada de Sivon, Sagae a
pacificadora, incrustada pelas gemas mgicas dos
elfos do norte.
Os anos de guerra levaram os moldas, abenoados
por Blator, a conquistarem grandes pores de
terra e obrigar o recuo dos monstros em direo a
Saravos. A regio conquistada pela unio dos
moldas com outras raas foi batizada de Sivonti, ou
Terra de Sivon, que mais tarde seria conhecida
como Conti (pois o nome fora corrompido com o
tempo). Iniciou-se por volta de 340 DC, a
construo de Muli, porto que daria a aliana
oportunidade de fazer por mar o ataque definitivo a
Saravos. Utilizando a lingolie, madeira de lei
resistente e adaptada ao clima quente da regio
centro-norte de Sivonti, os moldas construram
navios de guerra leves e velozes. Para a confeco
das velas utilizaram-se do plo fino e resistente do
dozecrneo, espcie de ovelha com doze
pequenos chifres existente na regio.
A aliana atacou por duas vertentes, ao sul com
batedores pequeninos e anes. E ao norte, com a
frota martima comandada por Sivon e nobres elfos.
A guerra no durou mais que cinco anos, quando
ento os guerreiros moldas entraram finalmente no
territrio de Saravos e Sivon lutou pessoalmente
contra Korumba, cortando-lhe a cabea com sua
Sagae. A longevidade do lder dos orcos, que
dominou a regio por quase duzentos anos, nunca
foi muito bem explicada, acreditando-se que
poderia se tratar de um demnio ou criatura de
poder equivalente.
Sagasta, o Trono d Sagasta, o Trono d Sagasta, o Trono d Sagasta, o Trono da Aliana a Aliana a Aliana a Aliana
Os elfos ento se retiraram para florestas perto do
Frefo e para Lirati, um vale no interior da grande
floresta de Melgundi, ao Sul de Sivonti. Os Anes
aceitaram cavar as rochas das montanhas centrais
de Sivonti, em troca de autonomia e comrcio. S
os pequeninos inicialmente no aceitaram nenhuma
faixa de terra, preferindo viver em regies
prximas ao Frefo ou aos humanos, mas bem mais
tarde acabaram fundando a cidade de Abrasil.
Das runas de Saravos nasceu Saravossa, a
grandiosa capital dos moldas. No seu centro foram
construdos os Jardins de Selimon, um grande
bosque central com ligaes para o Palcio Real, e
as trs principais edificaes da cidade, os templos
de Selimon, Blator e Palier. Inicialmente um povo
guerreiro, os moldas foram aprendendo a
aperfeioar o seu fraco conhecimento mgico com
os elfos e aos poucos os adeptos humanos de Palier
foram crescendo. Sivon assumiu ento, na
necessidade de um homem forte que representasse
a nascente unio no norte, o trono de Saravossa: a
Sagasta (conhecida como o Trono da Aliana). O
reinado de Sivon no se prolongou muito, durando
apenas seis anos, e em 351 DC o grande lder dos
moldas morre, sendo os seus restos mortais
enterrados sob os ps da Sagasta. Durante esse
perodo houve grandes conflitos no entendimento
de quem deveria suceder como governante do novo
reino da Moldnia. Aps dois anos de incertezas, o
jovem filho de Sivon, Calco, foi apresentado pelas
Igrejas de Selimon e Palier como possvel sucessor
do pai. A Igreja de Blator era contra, assumindo
posio em favor de Balga, filho de Bazva e primo
de Sivon. Porm o povo aclamou Calco, herdeiro
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
21 21 21 21
direto de Sivon, e os seguidores de Balga foram
para Moldazi, na regio sul de Sivonti. Esse conflito
inicial, conhecido como a Quebra da Aliana,
marcaria os rumos culturais do futuro Imprio da
Moldnia. Os seguidores do jovem Calco, educado
por elfos nas artes arcanas e guerreiras,
registrariam os seus ensinamentos criando assim a
Escola Filosfica de Calco. J os seguidores de
Balga fundariam os conceitos principais da Escola
da Guerra, cujo principal centro era Moldazi. Essas
escolas no eram como as escolas e academias
modernas de artes mgicas, sendo muito mais
princpios filosficos e polticos, no que tangncia a
forma de governar uma nao.
O Reino da Moldnia O Reino da Moldnia O Reino da Moldnia O Reino da Moldnia
De 353 a 391, Calco governou com sabedoria e
justia, sedimentando as bases do que seria hoje o
atual reino de Calco. Iniciou um forte processo de
colonizao no Frefo, nas costas do reino e na
regio centro-norte de Sivonti. Continuou a
construo de Saravossa, criando o primeiro espao
fechado para estudos sobre magia. E tambm
estreitou laos com os povos ocidentais do Frefo,
agrupamentos de moldas que no se submeteram
as guerras contra Korumba e nem a liderana de
Sivon. Esses povos, que se agrupavam em
pequenas cidades costeiras ou na margem leste do
Frefo, foram convencidos por Calco que a unio dos
seus esforos ao nascente reino da Moldnia
contribuiria tambm para a prosperidade daquela
regio. Nasceu assim em 342 DC, nas plancies a
oeste do Frefo, a Unio das Plancies,
vulgarmente conhecida como Plana. Essa regio,
durante a primeira dinastia, sempre foi fortemente
autnoma, tendo seu prprio exrcito e decidindo
seus rumos sozinha. Calco contrai, em 389 DC,
uma molstia mstica durante expedies em
Sivonti e morre finalmente em 391 DC. Assume
Saverios, seu filho meio-elfo, causando a
indignao da Escola de Guerra, em Moldazi.
Contudo no ocorre a ciso por deciso do velho
Balga, que prestigiava os elfos e sua honrada
participao na guerra de fundao do reino. Inicia-
se assim um perodo de 170 anos de durao,
conhecido como A Primeira Dinastia, em que os
descendentes diretos de Sivon governaram a
Moldnia.
Esse perodo conhecido pela relativa paz, em que
viveu a Moldnia. Sem inimigos diretos e com o
crescimento de sua populao, a Moldnia iniciou
um processo de militarizao e pesquisas militares
nas escolas msticas, quando os reis foram
convencidos pela necessidade de se armar e
desconfiar da paz. A Igreja de Selimon sempre foi
contra essa corrida armamentista, porm a Igreja
de Palier havia aceitado os argumentos da Igreja de
Blator, em Moldazi. Os alimentos se tornariam
escassos e a populao passaria fome, o reino
enfraqueceria se no expandisse suas fronteiras.
Durante esse perodo tambm ocorreu os primeiros
contatos com outros reinos e povos da regio: o
Imprio da Levnia e o reino ancestral de Abadom
(em 420 DC), os povos de Runa (em 423 DC), as
tribos que viviam na regio da atual Filanti (em 424
DC), os habitantes das regies ridas das Cidades-
Estados (em 426 DC) e os Verrogaris (em 432 DC).
Os descendentes de Sivon tentaram seguir o
exemplo de Calco, buscando o dilogo entre os
povos e invocando as benesses da unio com o
Reino da Moldnia. O povo feiticeiro de Runa
recusou a ajuda, no aceitando a submisso do
Povo Antigo sobre o comando de Saravossa. Assim
tambm fizeram os Lees-Rubros de Verrogar,
desdenhando e desconfiando das palavras dos
Moldas. A regio leste das cidades-estados e os
povos que viviam na atual Filanti aceitaram iniciar
fortes relaes com a Moldnia. Apenas a Levnia
respondeu de forma agressiva a investida dos
Moldas rejeitando qualquer lao de amizade e
anunciando a superioridade dos Levas (os de
Abadom se alinharam aos Levas, porm
manteriam-se sempre amistosos com os moldas, na
inteno de preservar seus tesouros e estudos
ancestrais).
O grande conflito se deu com a morte da rainha
Tria, a guardi do Frefo, que aos vinte e cinco
anos morreu em 561 DC sem deixar herdeiros. Era
o fim da primeira dinastia e o incio de um conflito
que marcaria a histria da Moldnia, a Tomada da
Sagasta em 562 DC. O descendente que mais se
aproximava de Sivon seria Carom, representante
direto na linhagem de Balga (primo direto do
primeiro rei), em Moldazi. Porm as Igrejas de
Selimon e Palier defendiam Guindam, elfo e
Regente de Lirati, primo de Calco. O conflito durou
apenas um ano quando, numa noite de outono, o
exercito prpura de Moldazi entronizou Carom
como novo rei da Moldnia.
A Moldnia Imperial A Moldnia Imperial A Moldnia Imperial A Moldnia Imperial
A burocracia e o exrcito de Moldazi assumiram
ento o controle de Saravossa e a partir da iniciou-
se um conflito interno entre a Escola Filosfica de
Calco e a Escola de Guerra. A coroa era
comprometida com a nobreza moldaziana e com a
Igreja de Blator, decidindo em poucos anos assumir
o caminho da guerra. Iniciou uma campanha militar
de propores gigantescas em busca das terras
frteis alm do sul da Moldnia. Para defender o
territrio oeste do reino, Carom confrontou os
moldas da Unio das Plancies, controlando-os
militarmente e criando assim o Marco de Plana,
governado diretamente por um sacerdote
moldaziano da Igreja de Blator, o Marqus Urgos de
Moldazi. Em 567, Carom liderou as tropas rumo ao
Leste do Dengrio e em outra frente Cidade de
Runa, que controlava grande parte da regio. A
guerra, que durou cerca de vinte anos, esfacelou o
poder da Cidade-Estado de Runa e terminou num
acordo de paz em que os Moldas integraram os
territrios que atualmente so conhecidos como
Azanti e Filanti. Essas regies formariam o novo
vice-reinado da Moldnia Inferior, governado por
um Vice-Rei escolhido pela coroa. Os vinte anos de
conflito desgastaram a imagem de Carom e da
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
22 22 22 22
Escola de Guerra com os moldas, o que deixou os
planos de conflito com o Imprio da Levnia para
depois. O importante para Carom era restabelecer a
influncia da coroa sobre o povo e fortalecer os
laos entre os territrios conquistados, colonizando
fortemente a Moldnia Inferior.
A Segunda Dinastia, baseada nos postulados da
Escola da Guerra, se apropriou dos povos
conquistados instituindo (como j havia entre
outros povos) a escravido no territrio da
Moldnia: o que desagradou a Escola Filosfica de
Calco, mas agradou a parte pobre da populao dos
moldas (muitos moldas foram servir ao exrcito
crescente, enquanto o povo da Moldnia Inferior se
tornava escravo em Muli, Caleonir e Saravossa).
Carom, em cerimnia no Palcio Real, foi coroado
pela Igreja de Blator, Imperador da Grande
Moldnia. A segunda dinastia e a fase imperial
duram 320 anos, nos quais muitas coisas
aconteceram e o mundo conhecido se viu
assombrado por rumores de terras distantes e
mensagens divinas sobre um futuro mal que
surgiria sobre ele, a Seita. Sacerdotes de Selimon
avisavam sobre um mal vindouro, um mal que
abalara o mundo durante o segundo ciclo e do qual
poucos humanos se recordavam.
Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia Fim do Imprio e a Diviso da Moldnia
A segunda dinastia, aquela proveniente de Carom,
manteve os olhos voltados para o interior da sua
fronteira, enrijecendo com o povo e ao mesmo
tempo incitando a adorao ao Imperador e a
Blator. Escravido, aumento dos tributos para
sustentar o exrcito, o cerco a Virena e Lirati para
controlar as populaes no-humanas e a anexao
dos territrios pertencentes aos de Runa, foram
decises que desagradaram as Igrejas de Palier e
Selimon. Esta ltima decidiu retirar os seus
sacerdotes de Saravossa e lev-los para tratar dos
feridos de guerra na regio anexada; a partir da a
Igreja de Selimon desloca seu foco para o sul,
deixando Saravossa nas mos da Escola da Guerra.
O Cisma de Saravossa, em 656 DC, fez com que
a coroa perdesse o apoio de grande parte da
populao e iniciou um perodo de conflito entre as
Igrejas de Blator e Selimon.
A Igreja de Palier, porm, resolveu agir sozinha.
Associada aos jovens seguidores de Cambu e
Crizagom, Deuses de pouco destaque na poca,
incitaram uma revolta civil no Marco de Plana e nas
terras ao sul de Sivonti, perto de Lirati. Pretendiam
atravs de uma manobra arriscada invocar a
populao contra a divinizao do imperador e seus
seguidores da Escola da Guerra. O imperador
Carom IV descobriu os planos secretos dessas
Igrejas e, em 678 DC, baniu-as do territrio da
Moldnia. Os seguidores de Cambu fugiram para o
Marco de Plana. Os de Palier abrigaram-se em
Lirati e os de Crizagom na Moldnia Inferior.
O grande conflito ocorreu quando o Imperador
Carolino II decidiu transferir, em 830 DC, a capital
da Provncia de Sivonti de Moldazi para Muli.
Moldazianos que dominavam a burocracia de
Saravossa foram contra e decidiram dar um golpe,
colocando no poder o prncipe Hermon, sacerdote
de Blator. Ao assumir o trono porm, Hermon
decidiu instituir uma religio nica no reino,
pretendendo atingir as religies sulistas (Selimon,
Palier e Crizagom), e o crescente poder de Ganis
em Muli (data desta poca a construo da
Catedral dos Mares, maior templo de Ganis no
mundo). A tentativa de banir as religies
fundadoras da nao, uniram no sul os moldas e
runas fieis a estas igrejas. Filam de Chats,
guerreiro devoto de Crizagom, com o apoio de
seguidores de Blator contrrios a poltica de
Hermon e juntamente com Guindam de Lirati,
ligado a Palier, incitaram uma revolta. Filam ento
declarou o fim do Vice-reinado da Moldnia Inferior,
porm Moldazi e a Crte em Saravossa no
aceitaram o nascimento dessa nova nao,
declarando guerra ao sul. Ao mesmo tempo
ocorriam revoltas em Plana e Muli, as duas regies
se declararam independentes. O imprio ento
convocou sua armada e os magos ligados a Escola
de Guerra invocaram criaturas tenebrosas,
iniciando uma guerra que durou 50 anos e que teve
como resultado o esfacelamento do Imprio da
Moldnia. A Moldnia Superior ficou com o seu
territrio original, sendo Plana oficialmente
desligada do Imprio. A Moldnia Inferior foi aceita
como reino independente, e a cidade de Moldazi, na
beira do Dengrio, foi completamente destruda
dando fim segunda dinastia.
Sobe ao trono a Terceira Dinastia que, muito
prxima da Escola Filosfica de Calco e afastada
das religies em geral, inicia o processo de
reconstruo da Moldnia. Alvr I, sbio e mago
estudioso, assume o trono com o apoio da maioria
da populao, que cansada da guerra se fecha em
suas fronteiras ao norte. Esse perodo que vai at a
Unificao conhecido pelo isolacionismo da
Moldnia Superior e pelo crescente poder do reino
do sul. A Igreja de Palier retorna, gloriosa,
Saravossa. Os seguidores de Selimon prometem
reconstruir o sul cansado da guerra, e assumem
papel importante no governo da Moldnia Inferior.
Filam declara Chats a capital do novo reino e cria a
poderosa Mesa de Prata, cavaleiros que
governariam os feudos, vilas e cidades junto ao
monarca. Esses cavaleiros eram unidos por um
cdigo de tica, defendendo a monarquia, a justia
e a paz. Assinaram um tratado de paz com
Verrogar em 885 DC e reconheceram o nascimento
de Luna em 890 DC, visando enfraquecer seus
antigos dominadores, a Cidade-Estado de Runa. Foi
um perodo de grande prosperidade para o Sul, que
governado por Filam durante longos 58 anos, alou
o novo reino condio de potncia emergente.
Quando ento ocorreu a morte do rei, em 940 DC,
seu filho Ftor I mudou o nome do reino para
Filanti, em homenagem ao heri da independncia.
Cinqenta anos mais tarde, seu neto, Celto I,
iniciou um processo que buscava a criao de uma
identidade nacional para Filanti, casando-se com
uma nobre de Runa (buscando a simpatia dos runas
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
23 23 23 23
que j viviam ali muito antes da dominao molda).
Aza, seu primo e Comandante da Mesa de Prata,
adepto de causas como a nobreza do esprito, a
feitiaria como uma fora corruptora e a guerra
como causa da paz, retirou seu apoio ao rei. Como
resposta, a Igreja de Blator, que nunca concordou
com suas idias segregacionistas, pediu que Aza
abandonasse seu alto-posto na Mesa de Prata. O
carisma do primo do rei era, porm, muito mais
forte que a palavra da Igreja de Selimon - muitos
membros da Mesa de Prata abandonaram seu posto
e seguiram Aza para o norte, onde ele pretendia
fundar um estado baseado em suas idias de
pureza tnica, disciplina e grandeza de esprito. O
reino, aps perder sua elite militar, comeou
imediatamente a recrutar novos soldados. Celto I
no aceita a criao, por seu primo, da cidade de
Zanta e inicia uma guerra com Aza, a quem
acusava de traio. Depois de longos e sangrentos
conflitos, Filanti acaba por ser derrotada, sendo
obrigada a reconhecer o nascimento e
independncia do Reino de Azanti. Com o reino
destroado, a igreja de Selimom passa a ter uma
forte influncia sobre este. Celto I cria ento,
juntamente com a nobreza, os Cavaleiros
Brancos, que possuam como misso defender a
integridade fsica e moral do Reino, trazendo um
longo perodo de paz e prosperidade para Filanti.
Os dois braos da antiga Grande Moldnia, a
Moldnia Superior e Filanti-Azanti cresceriam
separados e manteriam pouco contato durante
longos anos, s restabelecendo laos de amizade
durante o aumento de influncia dos Bankdis, os
mensageiros dos demnios.
O Surgimento da Seita e a Queda da O Surgimento da Seita e a Queda da O Surgimento da Seita e a Queda da O Surgimento da Seita e a Queda da
Humanidade Humanidade Humanidade Humanidade
A Levnia j era um grandioso imprio muito antes
da chegada dos moldas ao Frefo. Durante anos, os
levas se estabeleceram nas regies frteis que
ficavam perto dos rios Brual e Aurim, nas savanas
prximas ao deserto de Blirga, ou em osis e
regies costeiras. Os levas eram o maior
agrupamento humano durante o Tempo das
Migraes, contando quase o dobro dos moldas.
Estabeleceram-se na regio e a denominaram
Levnia, em 180 DC, lutando contra nmades,
monstros, elfos e anes, e se espalhando pelo
deserto e regies prximas. Ali criaram cidades-
estados e assinaram acordos de paz entre os
governantes do seu povo, que tinha laos culturais
e de amizade muito fortes. Sadom foi declarada a
capital em comum acordo e o governante do reino,
o sbio de um conselho de msticos e estudiosos da
magia, o Ancio-Rei de toda a Levnia. Esse
sistema funcionou pacificamente durante mais de
um milnio, sendo respeitado por lderes de
diferentes tendncias religiosas e ideolgicas: a
sobrevivncia dos Levas no deserto e a defesa das
regies frteis do Brual e Aurim, dependiam do
consenso e da irmandade entre todos. Porm, em
1100 DC, o cl sulista conhecido como Bankdi, j
dominava atravs de casamentos entre as crtes de
diferentes cidades, a maior parte do territrio da
Levnia menos Sadom, governada pelo mesmo
cl que fundou a cidade. Aos bankdis, que vinham
da regio do Aurim e controlavam grande parte da
produo de alimentos do Imprio, interessava
casar um de seus descendentes com a Princesa-
Regente da cidade de Sadom. O Ancio-Rei Azaldin
IV, com medo da dominao Bankdi sobre toda a
Levnia, aconselhou ao Rei de Sadom que casasse
sua filha com o prncipe de Abadom, estado ao
norte que sempre manteve uma postura amistosa
em relao a Levnia. Os sadomianos no
aprovavam essa unio, mas tampouco queriam ver
os Bankdis, ditadores sanguinrios e cruis, no
controle de toda a Levnia; a princesa se casou ao
norte enquanto tropas se formavam na regio do
Aurim. O lder dos bankdis, Alevos, retirou-se para
o deserto de Blirga e l orou para o deus da guerra
e da fria quando, dizem as lendas, uma
tempestade de areia o levou a regio do Campo
Branco, o deserto de ossos no centro de Blirga. L,
perseguido por uma voz em sua mente, passou
duas semanas desaparecido, quando ento, nas
margens do Aurim, surgiu garantindo a vitria dos
Bankdis. A conquista da Levnia no poderia ser
garantida sem a conquista de Sadom, a maior das
cidades do Imprio. A guerra durou longos 30 anos
e Alevos passou o seu misterioso segredo para
RasZoul, seu filho. O poderoso mago iniciou
novamente o ataque a Sadom, liderando as tropas
fieis aos bankdis, porm as defesas da cidade
resistiam no norte da Levnia. Ras ento some e
durante longos trs meses no manda notcias. As
tropas de Sadom comeavam a recuperar suas
foras e expulsavam os Bankdi para o sul, quando
ento RasZoul retorna a Sadom com uma tropa de
monstros e feras das montanhas. Logo eles
conquistam Sadom em 1135 DC e a ditadura
Bankdi foi instalada na Levnia.
RasZoul se torna o Imperador e os bankdis formam
a grande tropa de elite, o cl central. Muitos anes
e humanos fugiram para o norte nesta poca.
Feras, bestas, monstros e inmeros acampamentos
orcos foram se espalhando pela Levnia, sendo
grande parte do povo escravizado ou alistado no
exrcito, o maior do mundo conhecido. Em 1140
DC, RasZoul convoca os cerca de vinte mil levas
ligados ao cl dos bankdis para assinarem em
conjunto o Pacto dos Bankdis, no qual vendiam
suas almas ao poder que os levou a vitria contra
Sadom. Esses homens e mulheres ganharam
poderes grandiosos, riquezas incomensurveis, mas
aos poucos perderam a vitalidade e muitas vezes
foram apenas carcaas controladas pelos desejos
de um poder oculto...
Iniciou-se ento o expurgo de divindades poderosas
na Levnia e sacerdotes foram queimados vivos nas
praas das maiores cidades. Os bankdis rejeitaram
as divindades humanas, declararam guerra contra a
religio e os deuses dominadores, dizendo que
todos os homens possuam um grau de divindade
que os Deuses no gostariam de ver despertado.
Assim surgiu a Seita e, no final de 1140 DC, j era
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
24 24 24 24
numeroso o nmero de seguidores dentro da
Levnia. RasZoul convocou ento os seus mais fiis
oradores, trovadores e conselheiros, todos
convertidos s palavras obscuras da nova Seita. Os
Conselheiros Bankdis seriam os responsveis por
desestabilizar as outras naes, causar discrdia,
levar a palavra da Seita e preparar a chegada das
foras que se mantinham nas sombras...
Estes conselheiros se espalharam pelo mundo
conhecido, do sul ao norte, com a misso de se
aproximar de governantes e grupos de humanos
ambiciosos. Por alguma razo desconhecida, os
bankdis no se aproximaram de elfos, anes e
pequeninos, chegando a incitar o dio a essas
raas inferiores. Ao sul, os bankdis controlando
exrcitos de monstros e brbaros do Sul Selvagem,
iniciou o perodo conhecido como A Fria do Sul,
quando as populaes do que seriam Ludgrim e
Eredra, foram surpreendidas pelo ataque e caram
vitimas da escravido e da fome. Os bankdis se
aproximaram dos humanos escravizados neste
momento, convocando-os a lutarem contra os
deuses que lhes haviam causado tamanho
sofrimento. Em 1200 DC, os bankdis j dominavam
grande parte dos humanos sulistas, incitando-os ao
dio contra elfos e mestios (meios-elfos).
Em 1220 DC, os bankdis j haviam juntado todas
as peas necessrias para o grande golpe final no
continente de Tagmar. Atravs de expedies no
sul e em outras regies, chegando a invadir a
prpria Floresta de mien, os bankdis conseguiram
pedaos da Pedra Negra, elemento necessrio
para a invocao dos 13 Portes Antigos,
grandes portais com capacidade de ligar Tagmar a
outras dimenses desconhecidas... E deles
surgiram milhares e milhares de seres demonacos,
liderados por criaturas que se autodenominavam
Os Senhores Infernais, os treze prncipes do
Inferno.
Aproximando-se dos Lees-Rubros (Cavaleiros de
Elite de Verrogar), os bankdis incitaram o seu
expansionismo e exaltaram a vocao imperial da
nao. Foram os bankdis que trouxeram as tribos
verrogaris noo de unidade, visto que esse povo
guerreiro sempre esteve ocupado demais com suas
guerras internas. Os bankdis elegeram um lder leal
a eles e o declararam Rei, incitando a guerra contra
Filanti e os reinos orientais ligados aos runas:
Marana, Luna e a prpria Cidade-Estado de Runa.
Enquanto guerreavam na regio leste de Tagmar, o
Imprio da Levnia invadia Abadom e cercava as
desconhecidas Brumas de Dartel, impedindo a fuga
dos povos pelas suas fronteiras. Assim, o Mundo
Conhecido ficou sabendo das intenes da Levnia,
e a Moldnia Superior e Filanti se uniram mais uma
vez contra seus novos inimigos. Essa guerra durou
cerca de 173 anos, arrasando praticamente todas
as naes (incluindo as cidades-estados do Norte,
que foram cercadas pelos bankdis aps Runa e
Filanti estarem completamente dominadas pela
Seita.
Este perodo foi o momento mais negro da histria
recente do mundo. A invaso demonaca controlou
grande parte de Tagmar, escravizando e se
alimentando do medo das raas civilizadas. Os
demnios se fortaleceram com o clima de dio,
medo e outros sentimentos ruins que aoitavam os
coraes dos povos durante o perodo de influncia
dos bankdis sobre Tagmar. Com a invaso, os
demnios encontraram um povo fraco e sem
resistncia moral para lutar contra o seu poder
corruptor. Os 13 Senhores (ou Prncipes) do Inferno
dividiram o mundo sobre sua influncia e
massacraram os rebeldes, levando-os a periferia do
mundo. Os bankdis formariam a corte dessas
criaturas e o seu grupo de sacerdotes ( daqui que
a palavra Bankdi perde a sua origem tribal para se
tornar um sinnimo de adorador de demnios).
Resistnci Resistnci Resistnci Resistncia, As Terras da Antiga a, As Terras da Antiga a, As Terras da Antiga a, As Terras da Antiga
Moldnia Moldnia Moldnia Moldnia
Os deuses se afastaram do mundo e uma grande
noite caiu sobre toda Tagmar, s cinzas e nvoas
sulfurosas que saam das cicatrizes do mundo
manchavam o cu como uma nuvem sombria e
eterna. Os 13 Senhores escravizaram os povos e
construram suas fortalezas, aumentando seus
exrcitos com monstros vindo do sul. Os Bankdis
perdiam a lucidez, alienavam-se no seu culto
maligno, tatuando smbolos infernais e cantando
sobre a morte dos deuses. As divindades, porm,
no se deixaram abater por tamanha queda de
influncia sobre o mundo: as antigas tradies
precisavam ser preservadas. Quando da poca da
invaso, as principais Igrejas organizadas se
reuniram em Saravossa para uma reunio nunca
antes ocorrida. Era necessrio deixar as diferenas
de lado e iniciar uma reao contra o poder
crescente dos demnios. Plana, Moldnia Superior e
Azanti, uniram-se em 1224 DC na Aliana dos
Povos para defender as raas civilizadas e as suas
divindades criadores. Essa regio sempre foi um
foco de resistncia do poder demonaco, que no a
invadia porque j possua muito trabalho com o
controle das imensas reas sob seu controle e com
as intrigas entre os 13 Senhores. Assim se
passaram 170 anos, de guerras localizadas nas
fronteiras e muita destruio no resto do mundo.
Porm tudo mudou em 1390 DC...
Nesse perodo os 13 Senhores Infernais aceitaram
uma trgua, mediada pelos sacerdotes da Seita, em
prol da destruio da Aliana ao norte ultimo
reduto das Antigas Tradies sobre toda Tagmar.
Saravossa era nesta poca governada pelo Rei
Alvr XI, que tinha no seu conselho o grande sbio
Malim. Malim havia unificado os diversos alfabetos
de Tagmar em um novo alfabeto mais simplificado,
que no futuro viria a ser adotado como a escrita
nica. Esse homem era considerado um Homem
Santo, guardio das Antigas Tradies e Supremo
Lder da Aliana dos Povos. Era do interesse dos
Bankdis v-lo morto, porm o Rei era muito leal
figura de Malim e desde a chegada dos demnios
todos os reis eram levados a uma sondagem
mental para que se pudesse ter certeza de que
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
25 25 25 25
estava livre da corrupo da Seita. Porm eram 170
anos de privao e misria, muitos no mais
acreditavam que a Aliana fosse sobreviver por
muito tempo e os bankdis comearam a se infiltrar
lentamente entre os humanos do Norte... Iniciou-se
assim a guerra civil e nesta poca Malim comeou a
perder a lucidez e a ter vises profticas (dizem
que eram mensagens dos Deuses). O Rei Alvr XI
morreu numa batalha contra hordas demonacas
em Filanti e a esperana foi se esvaindo, caindo
Filanti, Azanti e Plana sob o jugo dos 13 Senhores.
Com a morte do Rei e o enfraquecimento da
Moldnia, Malim e um grupo de poderosos heris
atravessam Plana em busca de abrigo em Acordo,
porm so atacados pelos bankdis.
Saravossa cercada, Muli corrompida, Caleonir
incendiada, Chats controlada por exrcitos orcos:
era o fim da Aliana dos Povos. Os 13 Senhores se
preparavam para invadir pessoalmente a ltima
cidade resistente, quando surgiu no horizonte uma
figura solitria emanando uma aura de esperana e
paz sobre o mundo: O Grande Sbio, ou o Mais
Sbio. O Grande Sbio inicia ento sua jornada pela
Unificao e pela destruio da Seita. Aos poucos
vai contactando algumas resistncias (Eredra,
Ludgrim, mien) que sobreviveram ao perodo
negro. Recebendo de Maira o cetro dourado,
passa-o a rainha Enora de mien que consegue
vencer o demonio Morrigalti, expulsando os bankdis
das florestas de mien. Em 1403 acontece a
Batalha dos Mil Mrtires, onde bravos heris,
inclusive o rei Julian da Moldnia, perderam suas
vidas em prol do resgate da Pedra Negra.
Saravossa reanimada consegue ento impedir a
invaso dos demnios, os bankdis caem na
Levnia, os Lees-Rubros de Verrogar lutam contra
a Fortaleza Negra, e os demnios vo
enfraquecendo com a coragem e a esperana
ressurgindo no corao dos povos. O prprio
Grande Sbio concebeu feitios poderosos que
enviou os 13 Senhores de volta para o Inferno,
juntamente com muitos seguidores bankdis. Aos
poucos, todos os reinos conseguem com suas
resistncias unidas aos exrcitos da Unio, expulsr
os bankdis e restabelecer seus domnios. Os
bankdis sobreviventes desta poca foram marcados
com a Marca da Vergonha e perseguidos por todo
o mundo. Os demnios e seus adoradores no mais
assombravam Tagmar e o Grande Sbio veio
restabelecer a f na Antiga Tradio e na Aliana
dos Reinos... Alguns estudiosos se espantam pelo
fato de uma dominao to duradoura por parte
das criaturas infernais ter sido desmantelada por
uma figura humana em apenas dois anos - aceitam
ento a explicao religiosa de que o Grande Sbio
era o enviado dos deuses, o preservador das
tradies e defensor de todos os povos.
O Sbio concebeu em 1393 DC, a Unificao. Esse
projeto ambicioso visava curar as feridas dos
reinos, fortalecer as Igrejas e Ordens Msticas,
estreitar laos de amizade entre as naes e
impedir o retorno da Seita sobre o mundo. A
Unificao no era apenas uma aliana cordial,
como a Aliana dos Povos, sendo: uma unio
poltica entre todos os reinos, que regionalmente
manteriam uma certa autonomia, mas seriam
efetivamente governados por representantes
enviados a Saravossa. A unificao durou 57 anos,
perodo em que o Sbio esteve no Mundo
Conhecido. Em 1449 DC, com a morte da figura
principal da Unificao, o projeto perdeu a sua
continuidade, quando um a um, os reinos foram se
desligando de Saravossa e retomando as suas
autonomias. O perigo da Seita parecia superado, o
comrcio se tornava forte e a figura do grande
Sbio no mais existia para unificar todos os povos
sob uma nica bandeira!
3.4 3.4 3.4 3.4 Linha do Tempo Linha do Tempo Linha do Tempo Linha do Tempo
Apresentamos agora a cronologia de Tagmar, com
as datas contadas Depois do cataclismo.
0 D.C. - Grande cataclismo
1 D.C. - Incio das Migraes
4 D.C. - Fundao de mien
7 D.C. - Fundao de Gwainbar (ou Novo Lar,
reino lfico)
15 D.C. - Fundao do Reino de Abadom
180 D.C. - Fundao de Sadon (Levnia).
194 D.C. - Fundao de Runa sobre runas
ancestrais.
205 D.C. - Chegada dos Moldas ao Vale do Frefo
212 D.C. - Construo de Moldazi
290 D.C. - Nascimento de Sivon, futuro lder dos
Moldas.
320 D.C. - Sivon rene seu povo para a guerra no
Vale.
321 D.C. - forjada Sagae, a pacificadora.
321 - 338 D.C. - Guerra e conquista de Sivonti
(atual Conti).
340 D.C. - Construo do porto de Muli.
344 D.C. - Fim da guerra. Queda de Korumba e
tomada de Saravos.
345 D.C. - Construo de Saravossa. Sagasta,
entronizao de Sivon.
351 D.C. - Morre Sivon, o rei dos Moldas.
353 D.C. - Calco coroado rei da Moldnia. Diviso
cultural do reino entre a Escola Filosfica de Calco e
a Escola de Guerra, localizada em Moldazi.
342 D.C. - Surgimento da Unio das Plancies
Ocidentais, ou Plana.
391 D.C. - Morte de Calco e coroao de seu filho,
Saverios. Incio da Primeira Dinastia.
400 D.C. - Fundao de Verrogar
405 D.C. - Fundao de Leon, futura capital de
Dantsem
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
26 26 26 26
420 D.C. - Contato com o Imprio da Levnia e
com o reino ancestral de Abadom.
423 D.C. - Contato com os povos de Runa.
424 D.C. - Contato com tribos da atual Filanti.
425 D.C. - Morre Leon, guerra entre as tribos da
regio do rio Aura
426 D.C. - Contato com os povos da regio rida
das Cidades-Estados.
432 D.C. - Contado com os Verrogaris.
440 D.C. - Fundao de Dantsem
561 D.C. - Fim da Primeira Dinastia.
562 D.C. - Tomada da Sagasta e entronizao de
Carom de Moldazi.
565 D.C. - Incio da Campanha Militar. Criao do
Marco de Plana.
567 D.C. - Declarao de Guerra aos povos do
Dengrio e a Cidade de Runa.
570 D.C. - Mudana da capital de Abadom para
Tronum
585 D.C. - Fim da Guerra e o surgimento da
Moldnia Inferior.
586 D.C. - Instituio da Escravido na Grande
Moldnia.
656 D.C. - O Cisma de Saravossa, a Igreja de
Selimon se retira da cidade.
678 D.C. - O banimento das Igrejas de Palier e
Cambu.
820 D.C. - Construo da Catedral dos Mares, em
Muli.
830 D.C. - Transferncia da capital de Sivonti: de
Moldazi para Muli. Golpe de estado e Blator
considerado o deus nico da Moldnia.
882 D.C. - Fim do Imprio e Diviso da Grande
Moldnia em dois reinos: a Moldnia Superior e a
Moldnia Inferior. Incio da Terceira Dinastia.
Independncia de Plana. Alvr I assume o trono da
Moldnia Superior. Filam de Chats assume o trono
da Moldnia Inferior.
885 D.C. - A Moldnia Inferior assina um Tratado
de Paz com Verrogar.
890 D.C. - A Moldnia Inferior reconhece a
Repblica de Luna.
940 D.C. - Morte de Filam, mudana de nome do
reino da Moldnia para Filanti.
990 D.C. - Aza se retira para o norte, onde funda
Azanti e constri Zanta.
1020 D.C. - Fundao da Teocracia de Eredra
1100 D.C. - Invaso dos Orcos na regio que seria
futuramente o reino de Ludgrim. Os Bankdis se
preparam para invadir miem.
1110 D.C. - O Cl Bankdis expande sua dominao
dentro da Levnia.
111 D.C. - Fundao de Efrin em Eredra
1116 D.C. - Expulso dos Orcos e fundao do
reino de Ludgrim
1135 D.C. - Os Bankdis conquistam Sadon, a ltima
cidade da Levnia.
1140 D.C. - Ras'Zoul, filho de Alevos, se torna o
Imperador da Levnia, surgimento da Seita e inicia
de sua expanso.
1145 D.C. - Os Bankdis se infiltram em Ludgrim
1150 D.C. - Os Bankdis viajam para o extremo sul
e recrutam tribos selvagens de orcos e orgros e
Trols.
1157 D.C. - A Fria do Sul: O sul cai, vitima da
barbrie de monstros e selvagens. (neste ponto
eles dominam a Levnia, Eredra, Ludgrim)
1190 D.C. - Primeira tentativa de invaso miem
pelos Bankdis.
1197 D.C. - Os Bankdis se infiltram em Verrogar.
1200 D.C. - A queda dos deuses no sul, e o
crescimento da Seita (neste ponto eles dominam
tambm Levnia, Ludgrim, Eredra e Verrogar)
1220 D.C. - Invocao das 13 Portas do Inferno:
Invaso dos demnios em Tagmar.
1224 D.C. - Unio da antiga Grande Moldania na
Aliana dos Povos (com exceo de Filanti).
1232 D.C. - Invaso de Dantsem, por Verrogar com
o apoio dos Bankdis.
1241 D.C. - Dantsem se rende aos Verrogaris.
1245 D.C. - Invaso de Abadom pelas foras
Bankdis vindas de Levnia
1250 D.C. - Invaso de Marana e miem por
Verrogar.
1252 D.C. - Derrota dos Bankdis em Abadom
1275 D.C. - Segunda invaso de Abadom pelas
foras Bankdis
1287 D.C. - A Grande Traio acontece em Abadom
1289 D.C. - Queda de Marana.
1290 D.C. - Filanti se une a Aliana dos Povos.
1300 D.C. - Invaso de Luna pelos Bankdis
1310 D.C. - Queda de Luna
1312 D.C. - Invaso de Runa pelos Bankdis
1340 D.C. -Tronum, a capital de Abadom, cai sobre
o poder Bankdis
1342 D.C. - Invocao da Besta Infernal, queda de
Runa
1347 D.C. - Invaso de Plana pelos Bankdis.
1348 D.C. - Invaso de Filanti pelos Bankdis.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
27 27 27 27
1365 D.C. - Fundao de Acordo
1389 D.C. - 3 tentativa de invaso de miem
1390 D.C. - Trgua entre os Senhores Infernais.
Morte de Alvr XI da Moldnia. Os demonistas
conseguem invadir miem.
1391 D.C. - Fuga de Malim e corajosos aventureiros
para Acordo. Plana subjugada ao poder
demonista.
1392 D.C. - A apario do Grande Sbio.
1393 D.C. - Inicio da Jornada pela Unificao.
1402 D.C. - Morrigalti vencido em miem, ele
o 1 Prncipe do Inferno derrotado.
1403 D.C. - Batalha dos Mil Mrtires (em Azanti) -
resgate da pedra negra
1405 D.C. - Unificao. A Batalha Final acontece e
se d a Revoada dos Demnios (expulso)
1406 D.C. - O Norte se liberta da dominao
Bankdi, Filanti assume o controle de Azanti
1407 D.C. - O Sul se Liberta da Dominao bankdi
1420 D.C. - Invaso dos Drages em Abadom
1449 D.C. - Morte do Mais Sbio
1450 D.C. - Fim da Unificao
1451 D.C. - Grande parte das naes, comeando
por Verrogar, declararam sua independncia de
Saravossa.
1452 D.C. - A Moldania se separa em duas naes,
Calco e Conti.
1468 DC Fundao da Magocracia de Portis
1495 DC Inicio da guerra entre Verrogar e
Dantsem, quando Verrogar conquista um acesso ao
mar.
1500 DC - data atual

4 44 4 Os Deuses de Tagmar Os Deuses de Tagmar Os Deuses de Tagmar Os Deuses de Tagmar
Infelizmente para os jogadores monotestas, a
realidade na qual Tagmar se encaixa conta
realmente com Deuses, no estilo dos antigos
pantees terrestres, que assumem para os
personagens do jogo, em suas vida, papis de
importncia variada na agricultura, na guerra, no
amor, etc.
Como j visto, nos primeiros itens deste captulo e
no relato de Maudi, os Deuses so a descendncia
dos Tits (os primeiros, juntamente com os
Demnios, a desenvolverem conscincia) e foram
os criadores do reino material do qual Tagmar faz
parte. Todos esto representados atravs da
criao de religies e crenas, maiores ou menores,
espalhadas por todas as regies e reinos desse
nosso novo mundo.
A seguir, relacionamos os Deuses de Tagmar, um
pouco de sua histria e esferas de influncia, para
que voc possa escolher o Deus de seu
personagem. Maiores detalhes a respeito do
panteo de Tagmar sero vistos em futuros
lanamentos.
Sevides: Sempre tido como um Deus justo e
no-vingativo, responsvel por coisas como
fertilidade, agricultura e vida no campo; a relao
dos Filhos com a terra. Um antigo "namoro" com
Ganis gerou Quiris, Deus do plantio, muito cultuado
pelas populaes ribeirinhas do rio de mesmo
nome, e Liris, Deusa da colheita, amada e temida
por essa mesma gente, que a tem como
imprevisvel e, s vezes, injusta.
Ganis: Caprichosa e de personalidade instvel, a
ela pertencem s coisas do mar, das guas em
geral. Me dos Deuses Quiris e Liris, gerou ainda,
a partir de fios dourados de seus cabelos, as ninfas
de Tagmar, criaturas muito comuns antes do
Cataclisma, s encontradas atualmente em Dartel.
Blator: Deus da guerra e criador dos anes, Blator
tem ainda um filho e uma filha, concebidos a partir
de dois de seus dedos, a saber: Crisagom, nascido
do indicador direito, simboliza a honra, a estratgia
e a bravura relacionadas ao combate; Crezir,
nascida do indicador esquerdo, representa a fria e
a matana, o prazer do sangue e a loucura do
combate. Blator e Crezir so atualmente louvados
com fervor em Verrogar.
Maira: Grande mediadora das foras da natureza,
Maira uma das Deusas de maior preponderncia e
poder no panteo de Tagmar. Pertencem a sua
esfera de influncia as criaturas vivas, vegetais ou
animais, bem como rochas e montanhas, e suas
interaes; a harmonia entre todos esses
elementos. Maira se apresenta aos Filhos sob trs
diferentes aspectos e facetas: Maira Mon, dos
minrios, montanhas e formaes, louvada
principalmente pelo povo ano; Maira Vet, das
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
28 28 28 28
plantas, flores, florestas e vegetais em geral,
adorada pelos elfos e Maira Nil, dos animais,
respeitada e muito querida por quase todos os
rastreadores do Mundo.
Selimom: Irmo da Deusa Maira, tem como suas
preocupaes e reas de influncia o amor, a paz, a
certeza, e a firmeza de esprito. Selimom tem
muitos seguidores em Tagmar, mesmo com todas
as guerras que pipocam em suas vastides.
Lena: Filha de Selimom e Crezir, a Deusa do sexo
e do prazer ertico; das coisas bem feitas, do
perfeccionismo como doutrina.
Plandis: Irmo de Lena, o Deus da paixo cega,
da inconseqncia e dos loucos.
Cambu: Deus do comrcio e da diplomacia, das
relaes entre povos diferentes, Cambu
particularmente popular no reino de Plana.
Cruine: Este o Deus responsvel por um aspecto
importante da vida e morte em Tagmar, de seu
ciclo. Cruine controla coisas como: existncia
ps-vida, reencarnao, alm de ser uma espcie
de contador e juiz espiritual. Assim como Ele, seus
seguidores odeiam todo e qualquer tipo de
morto-vivo, criaturas que comprometem o ciclo
espiritual das criaes dos Deuses (os Filhos), j
que transferem energias divinas (suas almas) para
os domnios demonacos.
Palier: Criador dos elfos, e responsvel pelo
conhecimento e pela magia, aparenta algumas
vezes uma certa arrogncia, decorrente talvez do
orgulho extremo que tem de suas criaes.
Adorado em todas as florestas lficas, e em centros
de estudo e saber, Palier uma figura de grande
importncia no panteo de Tagmar.
Parom: Filho de Maira e Palier (com quem tem
uma rixa interminvel), o Deus dos artfices, do
poder das mos, do trabalho artesanal sobre a
matria. Foi Ele quem ensinou a arte do trabalho
em rocha e em metal aos anes que, algumas
vezes, reverenciam-no mais que ao seu criador.
5 55 5 As Lnguas As Lnguas As Lnguas As Lnguas
Quase to numerosas quanto suas regies, so as
lnguas, dialetos e variaes faladas em Tagmar.
Neste continente vasto, inclui arquiplagos pouco
conhecidos, um sem-nmero de raas inteligentes
(os orcos tambm tm cultura, por incrvel que
parea), regies inexploradas, e at mesmo lnguas
mortas (como o caso do nosso Latim).
Tagmar deve aparecer para os jogadores como um
mundo vivo, onde seus personagens s vezes se
vem sem entender nada dos dilogos em um reino
vizinho, ou entre falantes de outra raa. O
aprendizado de novas lnguas (ver a habilidade
Lnguas) deve ser um elemento de importncia em
sua campanha (se voc um MJ) ou na construo
e evoluo de seu personagem. O mistrio
proporcionado por ininteligveis escritas milenares,
ou conversas importantes que no se pode
entender, ser de grande valia para a atmosfera de
uma aventura.
Agora, falaremos um pouco sobre as principais
lnguas de Tagmar; mais particularmente, do
Mundo Conhecido. O mapa acima apresenta o
Continente em funo de sua "fala", isto , quais as
lnguas caractersticas de cada regio. Assumiremos
aqui que cada uma das raas inteligentes de
Tagmar possui uma linguagem falada e, em alguns
casos, sua representao escrita. Assim, neste
jogo, para o personagem conseguir falar tais
lnguas, deve contar como uma Habilidade Lnguas,
ou seja, o jogador deve gastar os pontos para
"comprar" cada lngua que desejar falar, tais como
as lnguas lfica, Ogro, Trol, etc. Note que tais
preos se referem apenas aquisio da linguagem
falada, no caso de haver uma escrita para a lngua,
aplicam-se as regras da habilidade Escrita.
A seguir, uma pequena lista-legenda a respeito de
tais idiomas.
Mals: considerado basicamente como "a lngua
humana" do Mundo Conhecido, tem esse nome em
homenagem ao sbio Malim, que viveu anos antes
da Unificao e foi o responsvel pela
uniformizao das escritas dos diversos reinos da
poca (j que a lngua falada era praticamente a
mesma). O Mals tem o papel do ingls atualmente
em nossa Terra, ou seja, ele o "idioma universal";
usado em comrcio, em situaes formais entre
povos de diferentes lnguas, etc. Todos os
personagens, independente de histria ou raa,
sabem falar o Mals, ou seja, no se precisa
comprar esta lngua.
H, ainda, um outro aspecto importante com
relao ao Mals. Ele pode ser dividido em trs
grupos, tendo em vista diversas variaes
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
29 29 29 29
provocadas pela influncia de outros povos e
culturas, so eles: o Mals Setentrional, mais puro,
com alguma importao de palavras e expresses
das Ilhas Independentes (atravs dos baleeiros de
Conti e dos corsrios de Porto Livre); o Mals
Central, profundamente modificado e mesclado com
elementos do idioma lfico (devido s grandes
populaes lficas de mien e Lar); e o Mals
Meridional, tambm bastante "corrompido" e
influenciado, que apresenta em sua dinmica e
vocabulrio muito das lnguas dos povos
no-humanos nativos da regio (orcos, gigantes e
anes, basicamente).
Tais diferenas, no entanto, no impossibilitam a
compreenso e o dilogo entre nativos de
diferentes reas, ou seja, embora eles tenham uma
base comum, como o Portugus, o Espanhol e o
Italiano, no so to diferentes entre si quanto
essas ltimas. A dificuldade aparece mais sob a
forma de expresses que o seu personagem no
compreende, como palavras, entonaes, etc (no,
no s sotaque, como um carioca falando com um
nordestino, um pouco mais que isso).
Do ponto de vista da habilidade Lnguas, fica a
critrio do MJ consider-los como uma s lngua
(que todos j comeam o jogo sabendo) ou como
idiomas diferentes a serem comprados um de cada
vez, gastando talvez menos que os pontos
indicados na descrio da Habilidade.
Lnguas Selvagens: so as lnguas faladas pelas
chamadas raas selvagens: orcos, trols, ogros,
gigantes, centauros, minotauros, drages, etc.
Cada uma dessas criaturas tem uma linguagem
prpria, que deve ser considerada separadamente
para fins de aprendizado (habilidade Lnguas). Com
exceo dos orcos, nenhuma dessas lnguas possui
representao grfica (escrita).
Lanta: nome, na verdade, do antigo sbio
pequenino que fundou as bases da escrita desse
povo, o Lanta falado quase que somente dentro
de comunidades pequeninas afastadas e livres de
influncia exterior. Um personagem poderia
conquistar para todo o sempre a amizade de um
"pequenino urbano" (h muito tempo afastado de
sua terra natal) apenas por enderear a ele
algumas palavras em Lanta.
Uma das mais antigas lnguas de Tagmar, o Lanta
de hoje praticamente o mesmo de h milnios.
A Voz da Pedra: designao dada pelos anes a
sua lngua. falada principalmente em
comunidades de anes, nas grandes cidades e em
centros de comrcio de armas e armaduras. Os
anes so muito meticulosos e formais com relao
"Voz", e chegam a ficar furiosos ao verem algum
a usando de maneira indecorosa (sem cerimnia ou
reverncia). Os anes tm, ainda, uma escrita
altamente complexa (quase ritualstica) s
encontrada sob a forma de entalhes, feitos
diretamente sobre paredes de rocha e tbuas de
pedra.
A Lngua lfica: falada basicamente em
comunidades lficas como mien e Lar, o lfico
ainda a "lngua oficial" usada em todas as
cerimnias e cultos referentes a Palier, sejam esses
cultos humanos, meio-elfos, elfos ou pequeninos.
Sendo a lngua escrita mais antiga de todo o
Tagmar, ainda muito usado em textos de estudos
e de magia, ou seja, toma s vezes o papel de
lngua acadmica.
Marante: tendo uma origem completamente
diferente do Mals, o Marante a lngua falada nas
Ilhas Independentes, dominada no Mundo
Conhecido por no mais que duas dzias de
pessoas, em sua maioria velhos marujos j
cansados da navegao.
Khurng: dialeto utilizado por todas as comunidades
de orcos de Tagmar. Khurng tambm tem uma
representao grfica, ou seja, uma escrita.
A Lngua do Imprio: menos que um idioma,
mais urna verso do Mals (como o Mals Central)
extremamente modificada por uma histria e
cultura prprias. Aqui seria cabvel o uso das regras
de Lnguas, ou seja, ela deve ser considerada como
uma lngua parte do Mals, para efeitos de
"compra". Obviamente, tal idioma possui uma
representao escrita.
Encerra aqui a nossa lista de lnguas, no querendo
de maneira nenhuma dizer, com isso, que so as
nicas. Sinta-se, como MJ, livre para acrescentar
novas lnguas (por exemplo, uma variao do Mals
que s exista em Abadom e na Levnia que seja
grandemente influenciada pela lngua draconiana),
criar "velhas" (antigos idiomas e escritas
existentes, por exemplo, no Segundo Ciclo, ou mais
alm), enfim, fazer a sua parte do jogo: usar a
imaginao.
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
30 30 30 30
6 66 6 O Mapa Principal O Mapa Principal O Mapa Principal O Mapa Principal
Como j foi dito no comeo, este captulo traz um
grande mapa geral de Tagmar, com nomes de
reinos, capitais, rios e outros acidentes geogrficos.
Uma linha tracejada d uma idia das fronteiras
polticas vigentes na poca, e outras regies
no-presentes (como o Imprio) so indicadas. Tal
mapa deve ser encarado mais como uma concepo
artstica do que como trabalho cartogrfico de
preciso. Para detalhes maiores deve ser
consultado o Mapa Geral de Tagmar que apresenta
muitos mais detalhes. Outra opo usar os mapas
que esto presentes no Livro dos Reinos.
7 77 7
Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambie Introduo Ambientao ntao ntao ntao
31 31 31 31
Consideraes Finais Consideraes Finais Consideraes Finais Consideraes Finais
Com essas palavras encerramos esse primeiro
"passeio" sobre Tagmar, leitor. Como voc deve ter
percebido, no nos preocupamos em descrever em
demasiado ou carregar em detalhes nenhuma das
regies. Embora haja o Livro dos Reinos, trazendo
textos mais ricos de todos os territrios aqui
descritos, nada impede ao MJ detalhar, expandir...
criar. O mundo de Tagmar deve ser um ponto de
partida, um alicerce, onde se acrescentem raas,
lnguas, onde a histria se modifique, onde surjam
cidades e nasam heris. Aproveite o jogo, leitor, a
chance; e seja o criador de seus prprios sonhos.

You might also like