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Autor: Camilo Belchior

Coordenao Editorial: Pmilla Vilas Boas


Projeto grfico: Cludio Valentin
Reviso: Stphanie Bollmann
Fotografia: Ludmila Loureiro

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)


(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)
Belchior, Camilo de Lelis
Reciclando os sentidos / Camilo de Lelis
Belchior. -- 1. ed. -- Contagem, MG :
Ed. do Autor, 2014.
Bibliografia
ISBN 978-85-908021-2-9

1 Edio
Belo Horizonte
2014

1. Design 2. Design (Projetos) - Histria


3. Design - Brasil 4. Design e ecologia
5. Designers I. Ttulo.

14-03051

CDD-745.4

ndices para catlogo sistemtico:


1. Design : Artes

745.4

Patrocnio

Incentivo

Dedico este livro minha famlia e


todos aqueles que direta ou indiretamente
contriburam na construo deste
material.

AGRADECIMENTOS: Agradeo aos meus


familiares pelo apoio constante, minha
amiga, parceira e orientadora no mestrado,
Rita Ribeiro, pela grande ajuda na construo

Em especial memria da minha querida


irm Efignia Belchior, que me ensinou desde
cedo que tudo na vida se conquista com
muito trabalho e perseverana.

deste material. Aos meus colaboradores


Cludio Valentin e Pmilla Vilas Boas pela
dedicao e profissionalismo. Ao Ministrio
da Cultura por possibilitar o incentivo de
tantos projetos que fazem e faro diferena
na cultura brasileira. E ao Grupo Loja Eltrica/
Templuz e a seus dirigentes, por acreditarem e

Obrigado, minha irm, onde quer


que voc esteja!
Camilo Belchior

apoiarem o meu trabalho.

Prefcio

oS
dESGNIOS
DO DESIGN
Meu primeiro contato com o Camilo se deu de forma curiosa. Eu acabara de
ingressar como professora no Programa de Ps-Graduao em Design da
UEMG e a coordenao do curso foi nos apresentar aos alunos da primeira
turma do mestrado.
Nesse momento o design ainda era uma coisa nebulosa na minha percepo, pois venho de outra rea, a comunicao. Ao ouvir os alunos apresentando seus projetos, confesso que no conseguia entender muito bem do
que se tratava. At chegar ao Camilo. Quando ele apresentou sua proposta
de pesquisa, imediatamente compreendi seu propsito e entendi o que significava o design ali. Como o design materializava algo que, at ento, fazia
parte dos meus saberes intudos.
Quando tive a felicidade de ser escolhida como sua orientadora, eu ainda
no conhecia o Camilo Designer. Como bom mineiro que , s me disse para
dar uma olhada no seu site. A curiosidade a me de todas as invenes.
Ao me deparar com a infinidade de produtos que ele criou ao longo de sua
carreira pensei: mas o que ser que eu tenho para ensinar a esse moo?
Eu sempre digo aos alunos que o ensino uma rua de mo dupla. O professor d e recebe de seus alunos. Conosco no foi diferente. A cada encontro

de orientao, enquanto o guiava pela teoria, ele me apresentava o


universo do design e dos designers. Ainda hoje, ao ler os originais do
livro, tive que ir parando para descobrir algo novo nos sites que ele
discute, nas referncias visuais que aponta.
Nos quatro anos que se passaram aps sua defesa, percebo como o
designer agora se transforma em pesquisador. Suas anlises ganham
em maturidade e profundidade. Para o Camilo no existem as palavras no ou difcil. Usando a mente do designer para buscar
solues, o pesquisador encontra novas possibilidades.
Voc ver isso no livro. Apenas algum que tem uma curiosidade
cientfica e se preocupa com o legado que deixaremos para as novas
geraes seria capaz de olhar para um material to pouco valorizado
como o compensado e lhe atribuir um novo sentido e, consequentemente, novo valor. Enxergar uma possibilidade num girassol que
brota na beira do asfalto. Esse o trabalho do pesquisador com o
olhar arguto do designer.
Vrios pesquisadores vm, ao longo dos ltimos anos, nos alertando
acerca da cultura do excesso. Temos tudo em demasia, desperdiamos coisas ao extremo. O planeta j se ressente disso. Agora hora
de pensarmos solues viveis, mas que funcionem tambm para os
sentidos. Ressignificar atribuir novos sentidos. Que podem e devem
nos levar a novas prticas e, quem sabe, a um mundo melhor, mais
igualitrio. O trabalho de Camilo nos indica uma srie de possibilidades. E quem melhor que o design para designar esses novos rumos?

Rita Aparecida C. Ribeiro, Dr

Carta ao leitor

Em 25 anos de atuao no segmento de design, pautei-me pela


busca constante de novas possibilidades para minha rea, sempre levando em considerao o contexto vivido. Durante este
tempo, tive o privilgio de conhecer e me encantar pelo design
estratgico, elemento fundamental na minha vida profissional.
Foi esse novo conhecimento que me levou a questionamentos
constantes sobre a relao homem/objeto, os seus significados em nossa sociedade e a possibilidade da alterao destes
sentidos.
O material a seguir fruto da pesquisa realizada durante o meu
mestrado em design adicionado minha experincia profissional, que me fizeram perceber possibilidades que, num futuro,
podero ser de grande ajuda para questes relacionadas ao
problema contemporneo da sustentabilidade.
Espero que este material estimule a reflexo sobre o assunto e
possa servir de base para que outros profissionais se interessem e possam desenvolver cada vez mais as possibilidades para
o ato de ressignificar.
Boa leitura!

(GRANDESSO, 2000)

Sumrio
Imagens

12

Como tudo comeou...

52

O manipulador de signos
Forma & Funo

Crditos das imagens

69
81

Mudando as variveis da significao

87

Transformando materiais em objetos de desejo


Consideraes Finais
Referncias

104
127
131

Pgina 12: reproduo da tela do filme 2001: Uma Odissia no Espao

Pgina 32: divulgao

Pgina 13: brasil.indymedia.org

Pgina 33: www.borisbally.com

Pgina 14: Ludmila Loureiro

Pgina 34: divulgao

Pgina 15: Clique Pausa Fotografia {Soraia + Roberto}

Pgina 35: Ludmila Loureiro

Pgina 16: divulgao

Pgina 36: Domingos Ttora

Pgina 17: divulgao

Pgina 37: Domingos Ttora

Pgina 18: 1 Blog Diomar Arajo 2 Roberto Martins

Pgina 38: divulgao

Pgina 19: divulgao

Pgina 39: www.achillecastiglioni.it

Pgina 20: Mary Figueiredo Arantes

Pgina 40: www.sxc.hu

Pgina 21: Carlos Guerreiro

Pgina 41: divulgao

Pgina 22: www.sxc.hu

Pgina 42: divulgao

Pgina 23: divulgao

Pgina 43: divulgao

Pgina 24: www.sxc.hu

Pgina 44: Jasiel Calixto

Pgina 25: Ludmila Loureiro

Pgina 45: Holloway

Pgina 26: 42 Fotografia

Pgina 46: www.sxc.hu

Pgina 27: 42 Fotografia

Pgina 47: www.sarahturner.co.uk

Pgina 28: www.morguefile.com

Pgina 48: www.sxc.hu

Pgina 29: divulgao

Pgina 49: divulgao

Pgina 30: divulgao

Pgina 50: www.sxc.hu

Pgina 31: divulgao

Pgina 51: YoungDeok Seos Studio

Filme 2001: Uma Odissia no Espao - 1968 dirigido e produzido por Stanley
Kubrick. Momento do filme em que os homindeos descobrem a ferramenta.

14

Depois de milhes de anos, o sentido do objeto (cassetete) se


mantm e ainda utilizado com o mesmo propsito.

15

Girassol nascendo no meio do canteiro central de uma avenida na


periferia da regio metropolitana de Belo Horizonte.

16

Aqui, o mesmo girassol usado como objeto de destaque, um


bouquet de noiva no dia do seu casamento.

17

Banheira metlica usada,


descartada em terreno baldio.

18

A mesma banheira sendo reutilizada como sof.


Projeto do designer Davi Rezende.

19

Descarte de conchas de orelho


nas grandes cidades do Brasil.

20

Reutilizao das conchas de orelho alterando


sua funo. Projeto do desiger Davi Rezende.

21

Garrafes de vinho.

Reutilizao dos garrafes, alterando seu sentindo.


Projeto da designer Mary Arantes.

22

23

Carrinho de compras
prestes a ser descartado.

24

O mesmo carrinho que foi descartado, sendo reaproveitado alterando


seu sentido. Projeto do designer Davi Rezende.

25

Um simples jornal usado


e prestes a ser descartado.

26

O jornal sendo reutilizado como materia prima para as esculturas em tamanho natural do
artista plstico e designer Geraldo Czanne. Tema: As damas do barroco mineiro.

27

Uma velha cadeira tranada de nylon,


completamente descartada.

28

Se torna um novo objeto nas mos da


designer Mary Arantes.

29

Cordas comuns...

Tornam-se matria prima para objetos jamais imaginados antes,


nas mos dos designers Irmos Campana.

30

31

Carreteis de madeira descartados


em terreno baldio...

32

Muda de funo e damos novo significado


a ele. Projeto do designer Davi Rezende.

33

Milhes e milhes de placas de transito so


descartadas no mundo inteiro...

34

O designer Boris Bally de Pittsburgh (Pensilvnia)


transforma velhas placas de trnsito em mveis usveis.

35

O compensado um material marginal na nossa sociedade,


utilizado sempre escondido por outros materiais.

36

Aqui o compensado fica a vista e o que antes era escondido torna-se


o principal elemento visual. Projeto de Camilo Belchior.

37

Enorme quantidade de papelo descartado


na cidade de Santa F, MG...

38

So transfomados em novos objetos pelo


designer Domingos Ttora.

39

Um simples banco
de bicicleta....

40

Torna-se um objeto cone nas mos do


designer Achille Castiglioni.

41

Uma lmpada to conhecida de todos ns


e annima na maioria das vezes...

42

Se transforma num objeto cone, quando Ingo Maurer cria uma


lmpada alada denominada Lucellino.

43

Uma experincia ruim de Ingo Maurer ao deixar


cair seu jogo de porcelana Chinesa...

44

Possibilita a sua mente criativa


ressignificar o objeto para um belo lustre .

45

Shapes quebrados
e sem uso...

46

Tornaram-se belssimos culos de sol nas


mos do skatista norte-americano Eric Singer.

47

Garrafas de PET
descartadas na sociedade.

48

Ao contrrio do que muita gente pensa, pode se tornar


uma linda lumria de teto. Projeto de Sarah Turner.

49

Como possvel um simples


espremedor de frutas...

50

Se transformar em um dos cones de


design mais conhecidos no mundo!

51

Correntes de bicicleta!

Nas mos do artista coreano Seo Yeong Deok se transformam em


esculturas maravilhosas... Como isto possvel?

52

53

Os objetos s podem adquirir significados a partir


da intencionalidade humana Denis (1998)

Como tudo
comeou...

Um abajour deixa de ser um abajour e se transforma em lustre de teto.


Uma banheira antiga, reformulada, torna-se um belo sof. Uma gaveta
com simples modificaes passa a ser percebida por ns de forma diferente e vira um chaveiro. So inmeros os exemplos de objetos que
podem se transformar a partir da criatividade. justamente essa habilidade em transformar e adaptar o ambiente que destaca o ser humano
dos outros animais e que constituiu o marco inicial de nossa civilizao.
o que nos mostra o filme 2001: Uma Odissia no Espao (1968),
de Stanley Kubrick, um dos mais influentes longas da histria. O filme
ilustra os primrdios da humanidade, da utilizao de objetos para a
demarcao de territrio e revela tambm a origem do conceito do
Design e os fundamentos da ressignificao, processo que possibilita
atribuirmos novos sentidos aos objetos.
No filme, h uns quatro milhes de anos, uma tribo de homindeos
convive harmonicamente com os animais e a natureza. Nessa poca,
eles viviam em bandos, situados em locais com gua em abundncia.
At que a tribo passa a ser hostilizada por outro grupo que tentava
tomar posse do local.
Em outra cena, um dos homindeos observa uma carcaa de ossos e
aos poucos comea a manipular esses ossos no cho. Ele percebe que
uns so maiores e mais pesados que os outros, e que ao bater o mais
pesado no mais leve, este se quebra. Nesse momento, como nos mostra o filme, o grupo percebeu que ali poderia existir uma forma de se
defender. O osso torna-se ferramenta para matar, se proteger, caar,

54

1 - Como tudo comeou... 55

conseguir comida e se estabelecer num espao, conquistando, assim, sua hegemonia.


Os animais passaram a ser abatidos para
alimentar a tribo e quando o grupo inimigo
tenta invadir o territrio novamente, foge ao
ver um de seus integrantes morrer pelos golpes do osso, dado possivelmente pelo lder
do bando. Essa teria sido a primeira vez que
uma ferramenta foi usada por algum ser. O
filme sugere que o homindeo torna-se homem no momento em que descobre a ferramenta.
A inveno da ferramenta d origem a uma
srie de coisas como as que conhecemos
hoje: o computador, a inteligncia artificial, a
produo industrial, a possibilidade da criao de objetos/produtos. nesse momento
que o homem aprende a designar, ou seja,
indicar por meio de designao a funo dos
objetos ao seu redor.
Desgnio (inteno, projeto, plano ou propsito); Design (criado, concebido segundo critrios.). O que era um osso eu designei como
porrete, eis o princpio do Design.
Uma cena do filme revela, em uma breve
transio, que aquele osso se transforma
num satlite que orbita a terra. O espectador lanado para milhes de anos no futuro, numa misso especial chamada Jpiter,
na qual nos deparamos com a inteligncia
artificial,HAL 9000, que comanda a nave com
diversos outros computadores com vontade

56 1 - Como tudo comeou...

prpria. Mas a HAL acaba por se tornar mais


sensvel e humana que os prprios pilotos
Dave Bowman (Keir Dullea) e Frank Poole
(Gary Lockwood). O que comeou com a ferramenta de osso passa ento a tomar o lugar
do Homem.
A partir do filme, podemos compreender
como o homem capaz de atribuir significados aos objetos e alter-los conforme sua
necessidade. No s o homem que transforma os objetos, o homem tambm transformado por eles. Os artefatos so resultado
de um processo que est em grande parte
invisvel aos nossos olhos e que se inicia com
o deslocamento de sentidos. Trazer novos
usos para as coisas existentes um processo
de transformao e de descoberta.

de vista, transformando-o para o contexto vigente. Contexto esse que


sempre se modifica.

O homem e as coisas ao seu redor


Em uma breve passagem pela histria, percebemos que a relao entre
homem e objeto se transformou ao longo do tempo, dando origem a
conceitos que norteiam o campo do design e seus processos de ressignificao. Se o ato de fazer design um conjunto de atribuies relacionadas habilidade de pensar, idealizar, criar e projetar, podemos
dizer que essas atribuies se modificaram e se modificam at hoje.
Na Idade Mdia, por exemplo, havia uma proximidade entre homem
e objeto, j que era ele quem produzia o necessrio para sua sobrevivncia de forma artesanal. Nessa poca, com o desenvolvimento do
humanismo, o homem passa a ser o centro do universo. Junto aos produtos artesanais, desenvolvem-se tambm a arte e a arquitetura.

Esse processo demonstra ainda que os objetos no tm um significado a priori e que


so os sujeitos que atribuem significados s
coisas que os rodeiam. Essa significao
um processo dinmico, passvel sempre de
ser modificado. O osso virou um porrete, instrumento adaptado que nos acompanha at
hoje, haja vista que o cassetete permanece
ao lado da polcia armada para uso da defesa
pessoal. (ver imagem pg. 13)

A primeira Revoluo Industrial fez com que o que antes era artesanato
passasse a ser produzido em srie. Com a revoluo industrial, o homem se distancia da produo manual e as atenes se voltam para o
homem consumidor, aquele que precisa de produtos industrializados
para viver bem. O homem deixa de ser social para se tornar mais um
consumidor. A industrializao retirou o homem do processo artesanal, agilizando o processo de fabricao que culminou na sociedade de
consumo que conhecemos hoje.

Dar um novo sentido ao objeto, alterar seu


conceito, percepo ou interpretao original, um processo que pode ser chamado
de ressignificao. Ressignificar tornar coerente o objeto para o sujeito, sob novo ponto

No sculo XX, com a fundao da escola Bauhaus, o foco que estava


apenas no homem consumidor se divide, ganhando mais um elemento de importncia: a funo que o produto desempenha para os
sujeitos. Nasce, ento, o design funcionalista, fruto do pensamento racionalista alemo, que se baseia no princpio da funcionalidade dos

1 - Como tudo comeou... 57

A Era dos bens intangveis

objetos onde menos mais e onde a forma


deve seguir a funo do objeto. A Bauhaus
foi a principal influncia do chamado design
modernista, que referncia at hoje para
muitos profissionais.
Naquele perodo, o significado de um bom
produto era sinnimo apenas de sua funo.
Mas hoje, sabemos que os produtos/artefatos possuem bem mais que um nico propsito. Eles tm funo? Com certeza sim, mas
tambm possuem inmeros significados. A
funo apenas um dos possveis significados do objeto.
A partir da dcada de 1980, surge a preocupao com a sustentabilidade. Inicia-se uma
mudana de mentalidade e as atenes se
voltam para o homem enquanto ser e enquanto sujeito em uma comunidade que se
preocupa com o bem estar dos indivduos.
O design assume fundamental importncia
na busca por novas solues que equilibrem
o desejo humano, o que ele realmente necessita (utilidade e servios), a viabilidade
tcnica, a economia e a sustentabilidade. Imbudo de um pensamento integrador e mul-

58 1 - Como tudo comeou...

tidisciplinar que agrega diferentes reas do


conhecimento na busca de novas solues,
surge o entendimento do design como estratgia. No sculo XXI, o design se ressignifica, tornando-se uma ferramenta de busca
do bem estar e da qualidade de vida.
Durante o desenvolvimento de novos objetos, a capacidade de criar do designer testada em toda sua plenitude, envolvendo as
mais diversas reas do conhecimento, para
que desta forma o conceito que precede a
tangibilidade do produto ou servio possa
se constituir. De acordo com Azevedo (1996),
durante muito tempo o homem buscou nas
formas da natureza o utenslio domstico.
A partir da passou a constru-lo e, nos dias
atuais, ele o produz em srie. Para o autor, o
ser humano o nico ser a transformar o
meio ambiente pelo conceito. Esse trabalho
de poder criar, projetar e reformar as coisas
tem sido uma das tarefas do designer, principalmente quando comeamos a enfrentar
um mundo onde os agentes transformadores no so mais o que o homem transformou e sim o que o homem recusou em forma de lixo.

Essa busca pelo bem estar e por qualidade de vida modificou ainda
mais a relao entre homem e objeto. Podemos dizer que, hoje, vivemos a era dos bens intangveis, ou seja, valorizamos a experincia
que o objeto nos proporciona, especialmente se estas experincias forem transformadoras. O design uma das disciplinas que mais contribui para o desenvolvimento desses valores intangveis, por ser, em sua
natureza, multidisciplinar e transversal.
Isso pode ser percebido com os setores ligados economia da experincia, como o turismo e o entretenimento, que crescem a taxas
seis vezes maiores que os demais. Os valores simblicos agregados
e a potencialidade de experimentar diferentes sensaes aumentam
a percepo de valor e fazem com que bens intangveis (as marcas, o
trabalho criativo, etc) agreguem mais valor do que os bens e valores
tangveis (um automvel, ou o trabalho de um operrio).
Ficamos mais conscientes dos limites do planeta e a palavra sustentabilidade atua como principal pea nesse cenrio. A reciclagem, grande
aliada na busca pela sustentabilidade, vem tentando se firmar numa
sociedade extremamente consumista, onde o objeto de desejo o
elemento regente. Porm, presenciamos, muitas vezes, uma recusa dos
produtos oriundos de reciclagem ou desenvolvidos atravs de materiais tidos como menos nobres, mas que possuem caractersticas sustentveis. Isto se deve ao fato da grande maioria de produtos vindos
destes segmentos serem pouco atrativos, no se tornando objetos de
desejo de nada e nem de ningum.
Queiroz (2008) nos fala, em artigo, que o desejo compe estruturalmente os seres humanos. muito comum escutarmos: somos seres
de desejo e quando realizamos livremente nossos desejos, acabamos
por definir o rumo de nossa prpria existncia. Analisando desta forma,
podemos entender que a vida ou a existncia humana , em grande

1 - Como tudo comeou... 59

conhecerem em seus desejos, por mais obscuros que pudessem ser. A


partir desse pensamento, a autora acredita que podemos tornar os objetos de desejo uma necessidade ou no, visto que somos detentores
deste controle.

parte, fruto do desejo, uma vez que nascemos de um desejo. Por esta
razo, o desejo ocupa lugar de destaque em muitas disciplinas, como:
filosofia, psicologia, comunicao, design entre outras.
Os autores ainda sugerem que, para a filosofia, no existe separao
entre o desejo e o objeto de desejo. O sujeito um agente na produo
dos objetos de desejo, podendo ento modific-los, transform-los ou
ressignific-los. Os objetos de desejo se tornaram, praticamente, alguns dos principais objetivos de nossas vidas na contemporaneidade, uma vez que so eles que nos impulsionam a evoluir, desenvolver,
progredir, criando assim condies de possu-los. Para cada fase de
nossa vida temos um objeto de desejo, e assim vamos passando num
processo de desejo, meta e conquista.
Gerpe (1998) nos fala que uma das principais contribuies da psicanlise ao campo dos saberes que constituem as ditas Cincias Humanas
foi possibilidade de questionamento do desejo humano. Segundo a
autora, foi a partir da teoria e da prtica analtica que o desejo passou
a constituir a marca da singularidade em cada sujeito; mais que isso, ao
conhecer esse sujeito estruturado pela linguagem, a psicanlise instituiu uma ruptura entre a ordem do humano e a ordem da natureza, de
modo que o desejo humano pudesse ser concebido como irredutvel
ao desejo animal. O que a autora quer nos dizer que, por meio da
psicanlise, as pessoas passaram a ser mais bem conhecidas e a se

60 1 - Como tudo comeou...

Os objetos produzidos na contemporaneidade so, em sua grande


maioria, produzidos por designers que, de uma forma ou de outra,
conseguem imprimir em suas obras elementos com os quais o consumidor ou admirador so despertados para o seu encantamento, seja
pela via da fascinao, do fetichismo ou pelo prprio desejo.
fato que, atualmente, a cultura de massa produz no apenas objetos, mas hbitos, comportamentos, conceitos, dolos, smbolos, cones,
representando anseios, desejos, valores individuais e de grupos. So
os chamados valores simblicos que, globalizados pelos meios de comunicao ou produo em escala mundial, provocam nosso desejo a
todo instante. A promessa de uma condio diferente da que estamos
nos seduz. O novo atraente aos nossos olhos, nos instiga e sedutor.
Temos sempre a expectativa de possu-lo. Estamos quase sempre desejando e, como consequncia, convencemo-nos de que este desejo
lcito, necessrio. Talvez essa seja a condio da sociedade industrial e
ps-moderna. Ela nos d a promessa de seduo e do prazer.
Bauman (2008) entende que consumir na atualidade pode significar
um investimento na afiliao social de si prprio, o que, numa sociedade de consumidores, pode ser traduzido para vendabilidade: obter
qualidades para as quais j existe uma necessidade de mercado, ou
ressignificar aquelas que j temos, transformando-as em mercadorias
para uma contnua demanda de criao. Na viso do pesquisador, o
consumismo gera uma quantidade enorme de produtos no mercado, o
que acaba por gerar uma grande quantidade de lixo. Da surge a necessidade da reciclagem. Porm, o que observamos hoje que este pro-

1 - Como tudo comeou... 61

cesso no vem atendendo aos desejos dos


consumidores. Normalmente, a maior parte
de produtos reciclados no possui apelos
suficientes para gerar no consumidor o desejo de sua compra. possvel que um dos
fatores responsveis por isto seja a falta do
design, que gera por meio do seu resultado um possvel significado na percepo do
consumidor.
Devemos entender que tudo est conectado,
que o mau design, assim como o bom design,
desencadeiam a possibilidade do consumo
de massa, seja ele pela necessidade ou pela
realizao do prazer, do desejo. Assim, formamos um ciclo vicioso, que no sai do lugar
e, o que pior, deixa rastros.
Talvez, uma soluo para transformar este
ciclo de vicioso em virtuoso seja encontrar
uma forma, ferramenta, processo, metodologia ou outro elemento que seja capaz de
equilibrar a tendncia humana ao desejo e,
consequentemente, ao consumo. Thackara
(2008) resumiu isto muito bem em seu livro,
quando fala que no lugar de se fazer design
para as pessoas, devamos fazer design com
as pessoas.
Uma iniciativa interessante neste sentido foi
desenvolvida pela A Design and Innovation

62 1 - Como tudo comeou...

como o computador de baixo custo do grupo Positivo, a estratgia de


crescimento das Havaianas e o Sistema para Doao de Sangue da
Cruz Vermelha inovaes que reposicionaram produtos e tambm
colaboraram para melhorar a vida de milhes de pessoas.

Consulting Firm (IDEO), que criou um projeto intitulado Human Centered Design (HCD).
Financiado pelo Integrated Development Environment (IDE) como parte de uma doao
da Bill & Melinda Gates Foundation e em
colaborao com grupos sem fins lucrativos,
como The International Center for Research
on Women e Heifer International (ICRW), o
projeto na verdade um kit de ferramentas
que ajuda os interessados (organizaes ou
no) a compreenderem as necessidades das
pessoas e a encontrarem novas formas e solues inovadoras para essas necessidades.

Este kit uma compilao de 105 pginas em arquivo digital no formato PDF e disponvel nas lnguas ingls e portugus para download
gratuito1.
Torna-se cada vez mais claro aos profissionais da rea que o sucesso de
seus projetos relaciona-se diretamente percepo que eles tm desse novo contexto e forma como as informaes sero decodificadas
por estes novos consumidores. nesse sentido, portanto, que o design
tem a funo de significar ou ressignificar elementos, smbolos, valores,
atributos e usos s coisas que fazem parte do universo humano.

A razo pela qual esse processo chamado


de Centrado no Ser Humano que ele comea pelas pessoas para as quais esteja se
criando a soluo. O processo do HCD comea por examinar as necessidades, desejos e
comportamentos das pessoas cujas vidas sero influenciadas com as possveis solues.
Segundo o manual, importante ouvir e entender o que quer a chamada lente do Desejo. Enxergar o mundo atravs desta lente
durante as vrias etapas do processo de design. Uma vez identificado qual o desejo do
usurio, comea-se a examinar as possveis
solues atravs das lentes da Praticabilidade e da Viabilidade.
O uso do HCD permitiu a criao de solues,

Os rumos da cultura material


Todo ano, 1,5 bilho de aparelhos celulares so substitudos. Desse nmero, mais de 125 milhes so jogados fora por que quebraram ou se
tornaram obsoletos. Na maioria dos casos, apenas uma parte do aparelho que precisava de conserto ou atualizao, mas como no foram
projetados para reparos, seu destino acaba sendo o lixo. Estimativas
apontam que existe mais de um celular por brasileiro. A todo momento surgem modelos novos e as pessoas vivem trocando seus aparelhos.

Disponvel em:
http://bit.ly/1eDIRqI

O sculo XXI nos revela que os avanos da tecnologia esto estimulando a organizao de uma sociedade cada vez mais centrada no aumento das necessidades, na qual a produo e o consumo so reorganizados sob a lei da obsolescncia, da seduo e da diversificao, que nos

1 - Como tudo comeou... 63

impe a ideia de que o novo superior ao


antigo e, com isto, acelera o desuso e o prematuro descarte dos produtos. (Lipovetsky,
1989, p. 159).
De acordo com Slade (2006), quando a obsolescncia fruto da aplicao de tcnicas
para limitar artificialmente a durabilidade
dos bens manufaturados, com o objetivo de
estimular o consumo repetitivo, ela denominada: obsolescncia planejada.
O design uma atividade que est diretamente envolvida com o planejamento e desenvolvimento de grande parte da cultura
material, contribuindo para acelerar o processo da obsolescncia, ou atuando no sentido contrrio, participando da gesto desta
obsolescncia e estimulando a mudana de
padres de produo e consumo para serem
mais responsveis.
Um exemplo o Phoneblocks, projeto desenvolvido pelo designer holands Dave
Hakkens. Ele criou um celular em mdulos
cujas peas podem ser substitudas ou trocadas quando necessrio. Assim, no preciso
comprar um novo celular toda vez que uma
parte deixar de funcionar. O celular formado por componentes separados que funcionam como um jogo de lego. Cada componente tem sua prpria funo: Bluetooth,
WiFi, bateria, display, etc. Os blocos so co-

64 1 - Como tudo comeou...

nectados na base e, quando um desses componentes no funciona, pode ser substitudo


por um novo.
O Phoneblocks permite ainda que o prprio
usurio personalize seu celular de acordo
com suas necessidades. Se o indivduo utiliza o celular para tirar fotos, basta escolher
a melhor cmera e adicionar ao aparelho. Se
ele trabalha na nuvem, pode escolher menos armazenamento. Agora, se ele utiliza o
aparelho apenas para conversar, pode adquirir uma bateria top de linha. Quando um dos
componentes precisa de um upgrade, basta
substitu-lo por um novo, sem a necessidade
de descartar o aparelho.
A expectativa de Hakkens era que 500 pessoas apoiassem seu projeto, mas o vdeo
do Phonebloks se transformou em um viral,
com sete milhes de exibies em apenas
trs dias. Com o sucesso da campanha nas
redes sociais, o projeto conquistou, no final
de 2013, o apoio da Motorola. Em conjunto
com Hakkens, a empresa vai comear a desenvolver as peas do smartphone modular
e pretende desenvolver os prottipos em
conjunto com startups, empresas e desenvolvedores.
Como bem afirma Thackara (2008), muitas
das situaes preocupantes no mundo atual so resultados de decises do design. O

autor alerta para a perigosa condio do planeta e afirma que grande


parte das decises que advm do design moldam os processos por
trs dos produtos que utilizamos, os materiais e a energia necessria
para produzi-los, o modo como os operamos no dia a dia e o que
acontece com eles quando perdem a utilidade. Para o autor, oitenta
por cento do impacto ambiental dos produtos, servios e infraestrutura ao nosso redor so determinados pelo design.
Uma das propostas de Thackara ainda um desafio: fazer com que os
processos e sistemas que nos cercam sejam mais inteligveis e desvendveis. Precisamos projetar macroscpios, alm de microscpios, para
nos ajudar a entender de onde as coisas surgem e o porqu.
Para o autor, nossos problemas fundamentais no sero solucionados
fazendo com que os produtos sejam um pouco mais leves ou com que
algumas pessoas passem a usar lmpadas de baixo consumo de energia. Sero necessrias mudanas estruturais na forma como os mercados so organizados, como a nossa infraestrutura de transporte
concebida e utilizada e na forma como trabalhamos e vivemos. O autor
pondera que os princpios da sustentabilidade so mais claros: eliminar o conceito de desperdcio; reduzir o movimento e a distribuio
de bens; utilizar mais pessoas e menos matria; contar com fluxos de
energia natural. Thackara acredita que j temos esses princpios, mas
que o desafio agora ser implant-los. Na sua viso, trata-se, portanto,
de uma questo de design, lembrando que, para o autor, oitenta por
cento do impacto ambiental de um produto, servio ou sistema definido no estgio de design.
Criar possibilidades para o descarte, para a re-materializao e para a
reciclagem constitui-se em um desafio significativo para a atuao do
design como agente de transformao, promoo de novos estilos de
vida, novas formas de perceber o mundo e as coisas a sua volta, principalmente diante da aguda crise ambiental que vivemos hoje.

1 - Como tudo comeou... 65

imagens e mensagens, ou mesmo porque


dispomos de mais aparelhos e gadgets. Para
o autor:

O consumo contemporneo
Quando perguntamos por que na sociedade atual os produtos perdem
valor muito rpido e as pessoas os descartam muito prematuramente,
antes mesmo de perderem sua utilidade bsica, podemos ter uma srie de respostas, mas possvel que quase todas acabem por culminar
na questo do sentido. Ou seja, as pessoas deixam seus produtos e
objetos de lado porque em algum momento de suas vidas eles perderam o sentido inicial e, com isso, o desinteresse assume a situao e
o objeto descartado. Precisamos, dessa forma, avaliar a eficcia da
reciclagem como um processo de reaproveitamento de objetos. Para
evitar o descarte, a reciclagem precisa se aliar tambm criatividade e
cabe ao designer pesquisar mais as questes sobre signos sentidos
significados na relao homem/objeto. As pessoas deixariam de descartar seus produtos/objetos com tanta facilidade se seus significados
se alterassem para elas.
Baudrillard (2006) nos esclarece a diferena entre produtos materiais e
objetos de consumo. Para o autor, os objetos e produtos materiais so
apenas objetos da necessidade e da satisfao humana. O autor nos
relata que em todos os tempos comprou-se, possuiu-se, usufruiu-se,
gastou-se e, contudo no se consumiu, pois nas festas primitivas, a
prodigalidade do senhor feudal ou o luxo do burgus do sculo XIX
no pertencem ao consumo. Ento, se nos sentimos justificados a usar
este termo na sociedade contempornea, segundo o autor, no porque passamos a comer mais e melhor, ou porque absorvemos mais

66 1 - Como tudo comeou...

O consumo no nem uma prtica


material, nem uma fenomenologia
da abundncia, no se define nem
pelo alimento que se digere, nem pelo
vesturio que se veste, nem pelo carro
que se usa, nem pela substncia oral
e visual das imagens e mensagens,
mas pela organizao de tudo isto em
substncia significante; ele a totalidade virtual de todos os objetos e mensagens constitudas de agora ento em
um discurso cada vez mais coerente.
O consumo, pelo fato de possuir um
sentido, a atividade de manipulao
sistemtica de signos. (BAUDRILLARD,
2006, p. 207).

Ainda segundo o autor, o objeto-smbolo


tradicional (coisas do nosso dia a dia, utenslios, coisas do lar), mediador de uma relao real ou de uma situao vivida, trazendo
claramente impresso na sua substncia e na
sua forma a dinmica consciente ou inconsciente desta relao, portanto no-arbitrria,
este objeto ligado, impregnado, pesado de
conotao, mas sempre vivo por sua relao
de interioridade, de transitividade em direo ao ato ou gesto humanos (coletivos ou
individuais), este objeto no consumido.
Para ele, os objetos contemporneos s con-

seguiro se tornar objetos de consumo se antes se tornarem signos. Esta converso dos
objetos para uma forma sistematizada de
signos est diretamente relacionada a uma
nova viso estabelecida na relao entre o
objeto e o homem vividos nos dias atuais.
Existe a necessidade constante de o
ser humano comunicar sua imagem
por meio dos objetos de seu entorno,
escolhendo-os no somente por sua
funo de uso, mas em particular, por
sua representao simblica perante
a sociedade na qual o indivduo est
inserido. (BAUDRILLARD apud SATO,
2008, p. 4).

A responsabilidade do design durante todo o


processo de criao, execuo e disponibilidade do produto no mercado tema de muitas discusses. Hoje, o mercado precisa de
produtos que so pensados de forma inteligente, levando em considerao seu processo de vida, que contempla seu surgimento
at a sua reciclagem no final da vida til. Mas
sabemos que grande parte dos produtos so
colocados no mercado sem esta viso sistmica e sustentvel.
Para Thackara:
As decises de design moldam os
processos por trs dos produtos que
utilizamos, os materiais e energia
necessria para produzi-los, o modo

1 - Como tudo comeou... 67

como o operamos no dia-a-dia e o que acontece com eles quando


perdem a utilidade. Podemos no ter previsto tudo isso e podemos
lastimar pelo que aconteceu, mas as situaes que enfrentamos
hoje foram de uma forma ou de outra planejadas por ns no passado. (THACKARA, 2008, p. 24).

Se pensarmos que, no passado, os objetos tinham uma durabilidade


temporal maior, no poderamos justificar isso pelo fato de terem muito mais apelos significativos para ns do que tm hoje? Num contexto
de ps-industrializao e hiper-consumo, onde todos os produtos parecem j terem sido criados e produzidos, onde coexiste uma realidade
que possivelmente seja insupervel, que a disparidade entre a pobreza absoluta e a riqueza, outro cenrio emerge e coloca um impasse
enfrentado pelo design: a questo do descarte ps-uso do produto
industrial, ou a atualmente chamada obsolescncia programada.
Podemos perceber que existem vrios processos de obsolescncia atualmente, mas para Santos (2004), aquele objeto que sobrevive s complexas dinmicas que envolvem a obsolescncia ou signo de uma
vida anterior, ou pertence ao domnio da atualidade com a permanncia do sentimento de desejo. Assim, o nosso desafio seria desenvolver
e criar novos produtos que possam perpetuar o sentimento de desejo
nas pessoas, modificando-se no contexto fsico e psicolgico dos usurios e dos constantes processos socioculturais de ressignificao e
requalificao da cultura material.
Se o design uma das disciplinas que mais est ligada questo do
desejo humano, encontrar mecanismos, processos e mtodos que
possam administrar melhor a questo de sentido e significado entre
homem e objeto poderia ser uma maneira eficaz de evitarmos a obsolescncia programada, desencadeando um novo processo contrrio ao
descarte prematuro dos produtos.

68 1 - Como tudo comeou...

evidente que o processo de obsolescncia


no est somente nas mos dos designers,
mas tambm, e fundamentalmente, em uma
possvel reorganizao sistmica que resultaria em mudanas na postura de vrios participantes das cadeias de produo e de consumo. A conscientizao crescente no mundo
em relao s questes da sustentabilidade
denota que estamos vivendo um momento
crucial da histria da humanidade. preciso
mais aes, mais projetos, mais educao e
comprometimento dos agentes de base que
so capazes de iniciar a modificao de comportamentos e atitudes nas pessoas.
Forty (2007) nos lembra que costumamos
reclamar dos efeitos prejudiciais da televiso, do jornalismo e da propaganda, mas
nem nos damos conta de como o design influencia nossa vida. O autor justifica que isto
ocorra talvez porque consideremos o design
como uma atividade artstica inofensiva. No
costumamos reparar que os objetos de design provocam efeitos com maior durabilidade do que os produtos efmeros da mdia,
pois o design cria formas tangveis e permanentes s ideias sobre nosso comportamento e nossa forma de ser enquanto indivduos.
O que nos faz sentir bem, o que nos d prazer,
estarmos tambm num ambiente agradvel, cercados de objetos e servios que realmente sejam inteligentes na pura concepo

da palavra. Os objetos fazem parte de ns,


designers, consumidores e empresas, de um
sistema nico, integrado e interligado. Ento, cabe ao designer um papel fundamental
nesse processo: o de tornar esta rede mais
agradvel, bela e sedutora dentro dos novos parmetros socioculturais, econmicos e
ambientais. Mas este papel fundamental do
designer tem que ser muito consciente para
que o profissional saiba discernir a coerncia
conceitual do que est se projetando com a
coerncia real do que ser entendido, para
no gerarmos na sociedade questes de autoengano ou mesmo de uma fetichizao
exacerbada.
Para Forty, o design altera o modo como as
pessoas veem as mercadorias. Para ele, um
exemplo desse processo foi o aumento nas
vendas dos aparelhos de rdio na dcada de
1930. A forma encontrada pelos fabricantes
foi o design. Criando aparelhos agradveis
de ver, os consumidores passaram a coloc-los em destaque nas salas de suas casas,
como objeto de decorao.
O design um rico processo de produo
simblica que nos faz refletir acerca da relao contempornea entre o homem, os objetos, a produo de desejo e o consumo. Evidentemente, esta relao est diretamente
relacionada aos processos de consumo que,

1 - Como tudo comeou... 69

ao longo dos anos, vm se desenvolvendo


e nos apresenta hoje uma maneira de se relacionar muito diferente de sua origem pr
e ps Revoluo Industrial. Para Ilda (2006),
alguns profissionais, como engenheiros e fsicos, fazem uso predominante dos fatores
racionais nos projetos. Outros, como artistas
plsticos e poetas, usam predominantemente fatores emocionais. Os designers fazem
uso simultneo desses dois conjuntos.
Pensar nestas questes, encontrar mecanismos de avaliao e possveis procedimentos
de ressignificao poder ser uma oportunidade importante para que o design amplie
seu campo de atuao de forma multidisciplinar e efetiva. A velocidade e a dinmica imposta pelo mercado, que pode vir de
clientes, concorrentes, empresas, indstrias
e outros, exige do design uma flexibilidade
muito grande e enfatiza a necessidade de
dominar as vrias formas de buscar e atingir
o sucesso de um produto em um espao de
tempo cada vez mais curto.

70 1 - Como tudo comeou...

Da sociedade industrial do sculo


vinte sociedade do conhecimento
de nossos dias houve uma significativa mudana nos rumos da cultura
material e consequentemente no papel
do design [...]. Estamos acompanhando o surgimento de novos mtodos
de design, que deixaram de se basear
exclusivamente no trabalho individual
para enfatizar trabalhos em equipe,
valorizando o esprito de cooperao
flexvel entre diversos campos de conhecimento e a integrao com outras
reas, como as cincias, a tecnologia,
o gerenciamento, a cultura, as artes,
entre outros. (SANTOS, 2008, p.61).

O
manipulador
de signos

71

A significao uma representao. O signo no


est fixado a um s significado, faz parte de um
processo de gerao de novos interpretantes ad
infinitum Renira Gambarato (2010)

Quando temos uma ideia, algo que se apresenta aos sentidos, estamos
em um estgio de latncia instigaes que ainda no foram articuladas, o que na lgica denominamos de predicados, nos explica o
professor Romanini, em vdeo-aulas no youtube2 . Quando voc une os
predicados com o sujeito, estabelece-se uma comunicao. Cada produto uma mensagem ou um predicado que entra em contato com o
intrprete. So vrios os efeitos que a mensagem pode gerar: ao de
compra, emoo, compartilhamento, etc. O grande desafio do designer, de acordo com Romanini, gerar uma ao no intrprete a partir
de um estmulo. Romanini explica que, quando analisamos uma embalagem, por exemplo, existe uma trama de significados, uma arquitetura
de predicados que cria uma camada de possveis interpretaes. Qual
o propsito que move as pessoas quando elas entram em contado
com um produto de design? Onde brota a fora, a energia vital que faz
com que elas se apaixonem pelo que est sendo produzido? Observar
isso uma experincia que nos conscientiza do poder do designer em
interferir nessa trama.
No preciso o momento em que a humanidade comeou a desenvolver mtodos para se comunicar, e, muito menos, como se deu esse
processo. O que existe, na verdade, so especulaes e dedues por
parte de vrios estudiosos e cientistas que estudam os fenmenos da
comunicao. Mas sabido que provavelmente tenha comeado atra-

72 2 - O manipulador de signos

vs de gestos simples e emisso de sons similares ao de animais, como


grunhidos e outros. E exatamente neste momento que comea a
ganhar vida o significado da palavra signo.
No incio da evoluo humana, o homem pintava nas paredes de suas
cavernas elementos que representavam o seu cotidiano, podendo ser
simples atividades ou mesmo registros de grandes festivais de caa
ou religiosos. Neste perodo, os elementos mais comuns pintados nas
paredes eram aqueles que referenciavam o cotidiano do homem.
Cada sociedade possui seus signos, representaes simblicas que
podem ser verbal, grfica, material, sonora, olfativa, gestual ou at
mesmo psquica, cujos significados foram apreendidos e incorporados
pelos indivduos ao longo do tempo. De forma bem simplificada, de
acordo com Santaella (2000, p. 11), [...] signo alguma coisa que representa algo para algum.

Disponvel em:
http://bit.ly/1p6zaFp
3

Dentro da cincia dos signos

(Semiologia; Semitica), semiose


foi o termo introduzido por Charles
Sanders Peirce para designar o processo de significao, a produo
de significados.

O designer um manipulador de signos que constri conceitos e ideias


a partir da significao em trs fases: seleo das qualidades; relacionamento entre as qualidades e o conjunto total das relaes, produzindo uma forma. Como relata Romanini (2010), a semitica pode ser definida como a lgica dos processos de significao e o design quem
aplica essa lgica em seus trabalhos. Romanini (2010) ainda nos fala em
seu artigo que o trabalho do designer um excelente exemplo do dinamismo da semiose3, j que raramente consegue elaborar numa primeira tentativa um desenho com as qualidades que esse profissional
idealizou para o produto que est criando. Na verdade, o que ele faz
uma srie de tentativas, croquis, modelos, maquetes e outros, que so,
cada um deles, contnuas reinterpretaes do conceito que ele busca
materializar no produto que est criando. Para o autor, deve existir um
propsito orquestrando toda esta sequncia, mas cada um dos signos
da cadeia pode ser, na aparncia, bastante diferente do anterior que o
originou. Assim, o que importa o padro que vai emergindo durante

2 - O manipulador de signos 73

a semiose, que tende a ser a forma do interpretante final que coroa todo o processo.
O autor ainda nos relata:
Vamos a um exemplo um pouco
mais ligado prtica do design. Um
novo modelo de carro 4x4 tem suas
qualidades e relaes entre as partes
arranjadas para representar, para um
determinado pblico-alvo, o signo de
um estilo de vida aventureiro e ligado
natureza, criando como interpretante
uma possvel identidade entre pblico-alvo e veculo. Ora, o produto j nasce
com interpretantes possveis que procuram antecipar o efeito que ter no
pblico-alvo. Se esses interpretantes
possveis estiverem certos, produziro
uma srie de atitudes correlatas no
pblico (pesquisa de preo, visita a
uma concessionria, test-drive, simulao de compra etc). Cada uma dessas
aes so, por sua vez, interpretantes
dinmicos que participam, coletivamente, da construo do interpretante
final, que continua sendo a identidade
entre o conceito do carro e o conceito
que o receptor tem de si mesmo. Claro
que a funcionalidade e ergonomia
do veculo tambm fazem parte das
qualidades e relaes que precisam ser
consideradas como capazes de gerar

74 2 - O manipulador de signos

identidade e desejo de posse por parte


do pblico-alvo. O que queremos
enfatizar aqui, porm, que a
matria-prima do designer muito
mais o universo dos desejos que animam a sociedade do que os suportes materiais onde esses desejos se
concretizaro. E desejos so feitos de
signos. (ROMANINI, 2010, p. 2).

Para Romanini, o signo tambm um sinal


que nos permite entrar nessa trama de significao de forma profunda. Isso por que
o sinal s existe quando percebido e entra
no campo da experincia. Como exemplifica
o pesquisador, um celular sem sinal perde totalmente sua funcionalidade. Estamos, a todo
momento, capturando o sinal das coisas.
Romanini ainda nos fala que, quando observamos uma embalagem, o que capturamos o sinal que chega dela em forma de
luz, uma srie de ftons que so capturados
pelo olhar. Isso nos leva a pensar que nunca
vemos a coisa, mas sim um passado da coisa,
j que h um tempo para o fton sair da tela
e chegar at o olho. O que vemos, ento,
o passado do mundo. A sntese onde a trama feita fica inconsciente, s temos acesso quando elaboramos um juzo, uma ideia.
por isso que um mesmo objeto pode ser
visto por vrias pessoas e cada uma o conceitua de uma forma diferente. Cada sujeito

que entra em contato com um produto de


design vai produzir juzos. preciso conhecer
o repertrio das pessoas para balizar a possibilidade dos juzos.
O signo pode ser entendido e manipulado
pelas pessoas quando seu significado comear a fazer sentido. O objeto torna-se objeto
porque se relaciona com o sujeito, pois do
contrrio continuaria sendo uma coisa completamente destituda de qualquer entendimento, ou seja, permaneceria o signo-coisa
definido por Gadamer (2004) em seu livro
Verdade e mtodo: traos fundamentais de
uma hermenutica filosfica, cuja interpretao do significado no ocorreu e por isso
no pertence ao universo simblico do sujeito. por causa desse fato que Cassirer (2005)
afirma que ns, seres humanos, passamos
a compreender a nossa prpria realidade a
partir dos elementos simblicos estabelecidos. Isto , o homem um animal simblico
que busca dar significado s coisas, tornando-as reais.
Para Bonfim (1997), a conexo entre o objeto e o sujeito, em determinado contexto, s
existe dentro dos limites das nossas experincias, do nosso conhecimento relacionado
s linguagens. Dizer que o ser humano constri o mundo pautado por suas impresses
no significa que o sentido seja da qualidade
do individual, de domnio de um nico su-

jeito. Conforme Ruiz nos fala: [...] o sentido


sempre social. Ele se organiza em teias e
estruturas de significados, a fim de estabelecer suturas simblicas que deem coerncia
ao humana (RUIZ, 2003, p. 67).
Podemos ento compreender que mediante a construo de sentidos que conhecemos
o mundo. O ser humano est em constante
recriao das coisas, [...] por meio do sentido,
transformando-as de elementos insignificantes em objetos carregados de significao
cultural. O mundo do ser humano sempre
um sentido de mundo (RUIZ, 2003, p. 59).
Assim como para Eco (1991), o signo uma
entidade em permanente transformao. A
significao experimenta o permanente (re)
tecer. Novas informaes e experincias (de
qualquer natureza) permitem ao sujeito reconhecer, nos mesmos signos, novas pores de significao e conferir a signos diferentes a mesma significao, ampliando ou
restringindo, organizando ou desorganizando e construindo ou desconstruindo a significao atribuda.
Grandesso (2000) explica que os significados
so inerentemente inconclusos, sendo uma
realizao temporria, sujeita a acrscimos e
alteraes por meio de significaes suplementares. O que fixado e estabelecido em
um momento pode tornar-se ambguo e ser

2 - O manipulador de signos 75

desfeito no prximo. Podem ocorrer negaes e alteraes dos intercmbios como formas de atividade significativa. Essas mudanas esto
sujeitas a ocorrerem continuamente por meio da interao com e entre
os outros (tais como amigos, parentes, terapeutas e mdia).

Decodificador de significados
Podemos concluir que a significao um atributo de todo ser humano, que pode conferir s coisas os mais variados significados. Estes
significados so na verdade o resultado do que percebemos deles, ou
seja, resultado da somatria de variveis que resultam numa determinada percepo e que a se instala a significao.

O filosofo francs Abraham Moles (1975) tem uma frase que representa
bem este pensamento: Os objetos so portadores de signos e valores
da vida cotidiana. Mudam os valores da vida, mudam os signos, mudam os objetos.

Mas importante entendermos que estas variveis que compem a


significao no atuam sozinhas, elas estaro sendo sempre influenciadas pelo nosso repertrio de vida, ou seja, pela forma como fomos
criados, pela cultura e educao que recebemos, pelos fatos que vamos presenciando ao longo de nossas vidas, pelas informaes e notcias que recebemos a todo instante, enfim, o que compe o nosso
ser, quem somos e como percebemos e avaliamos a vida.

Denis (1998, p. 36) nos faz uma pergunta importante: Que lies encerrariam um modelo terico que explica o design como um fetichista
dos objetos? e ele nos responde propondo que os designers deveriam
assumir abertamente o lado fetichista da sua atividade e se envolver
mais com a tarefa de atribuir significados extrnsecos aos objetos em
vez de buscar refgio na ideia desgastada de que esto apenas adequando as formas ao bom funcionamento do objeto. Ele acredita que
os designers deixam o campo aberto para que outras disciplinas, como
a publicidade e o marketing, ditem todas as outras funes do objeto
para muito alm do seu funcionamento, as quais se tornam cada vez
mais cruciais no tipo de sociedade em que vivemos.

Percebemos nesta questo uma grande responsabilidade do designer enquanto agente decodificador de significados ou mesmo como
manipulador de variveis, a ponto de alterar a forma como daremos
significados s coisas em funo da real situao em que a sociedade
contempornea vive. Se idealizarmos os objetos no como elementos
abstratos, mas com exemplos concretos, poderemos evidenciar que
eles no possuem um significado fixo. Os objetos existem no tempo
e no espao e vo, portanto, perdendo sentidos antigos e adquirindo
novos medida que mudam de contexto.

ponto pacfico que as ideias impulsionam a inovao e que o design


na contemporaneidade uma das ferramentas que mais auxiliam a
inovao. Assim, por sua vez, os signos que esto a nossa volta, espalhados em todos os lugares e situaes, so geradores de ideias,
portanto ao alterarmos o significado de um signo poderemos ter uma
variao das ideias, que impulsionaro outras inovaes. Desta forma,
no seria este crculo virtuoso existente desde que a humanidade se
entende como ser o que impulsiona o nosso progresso e evoluo,
tendo hoje claramente o design como coadjuvante?

76 2 - O manipulador de signos

2 - O manipulador de signos 77

A percepo fundamenta a significao

tante tentar entender o processo que organiza essas diferenas e verificar de que forma
os estmulos e suas interpretaes se diferem entre as pessoas.

A percepo determina o que os nossos sentidos nos revela e assim


identificamos como algo vindo do ambiente externo. A percepo de
um mesmo acontecimento pode diferir para duas pessoas que acompanham o mesmo evento. Um barulho ouvido atravs da janela de uma
residncia pode levar o morador a pensar que ouviu um tiro e, ao mesmo tempo, levar o vizinho do lado, ali presente, a pensar que ouviu
uma moto com o escapamento aberto. Essa diferena de percepo de
uma pessoa para outra em relao a algo que atinge nossos sentidos
se faz presente, tambm, no processo de contato com os objetos.
atravs da percepo e dos sentidos que nossa mente e corpo estabelecem alguns vnculos com outros indivduos, os objetos e tudo que
existe ao nosso redor, permitindo uma troca de informao entre estes
agentes.

Os artefatos carregam consigo boa parte


da historicidade de nossas vidas e a partir deste contexto que criamos significados
para eles. De acordo com as necessidades,
os homens e a nossa sociedade vo criando
categorias de significados para os objetos.
Neste contexto, eles podem ser objetos domsticos, comerciais, exticos, artsticos, religiosos e uma srie infinita de possibilidades.
Eles ainda podem nos apresentar toda uma
historicidade, envolvendo lembranas, saudades, subterfgios e outros sentidos, que
nos acompanham ao longo de nossas vidas.

Enquanto a imagem de um cachorro para uns representa apenas um


animal de estimao, para outras pode representar um elemento da
famlia, fazer parte do seu convvio social e de sua vida. Para uns o
automvel que passa pela rua pode ser apenas mais uma imagem de
um carro, mas para outros pode ser o sonho de consumo, o objeto
de desejo, porque os objetos possuem um significado que pode ser
especial e diferente para cada ser humano.

Usamos os nossos sentidos para captar e


registrar em nossa memria as experincias
que adquirimos deste universo exterior ao
longo de nossas vidas. Segundo Santaella
(1998, p. 19): Na ao, somos ns que agimos sobre as coisas; na percepo, somos
agidos por elas. A percepo acontece atravs das sensaes que so captadas pelos
nossos rgos sensoriais, depois registradas
pelo nosso crebro, identificadas e armazenadas em nossa memria de acordo com o
nosso repertrio de vida. Sobre isto, Santaella

Duas pessoas da mesma idade, do mesmo sexo e da mesma classe


social, expostas ao mesmo estmulo, podem capt-lo e organiz-lo de
forma diferenciada de acordo com as suas necessidades individuais,
suas expectativas e, principalmente, seu repertrio de vida. impor-

78 2 - O manipulador de signos

ainda nos fala que:


Os rgos sensoriais funcionam, consequentemente, como janelas abertas
para o exterior. Nessa medida, esses
rgos so superfcies, passagens,
capazes de explicar alguns dos fatores,
os mais propriamente sensrios da
percepo, mas no so capazes de explicar porque toda percepo adiciona
algo ao percebido, algo que no esta
l fora, no mundo fenomnico, e que
no faz parte, portanto, da estimulao. Neste ponto a mente que entra
em cena, pois dela a tarefa da sntese,
vem dela a elaborao daquilo que
chamamos de compreenso ou significado tanto do que est l fora quanto
da estimulao que produzida como
efeito. (SANTAELLA, 1998, p. 22).

As sensaes so respostas imediatas dos


nossos rgos sensoriais, como ouvido, nariz e olhos, de um estmulo vindo do exterior,
como a luz, as cores, o som, o aroma e outros. A boa sade dos nossos rgos sensoriais que definir a sensibilidade de cada
pessoa em absorver os estmulos vindos de
fora. Quando qualquer um dos sentidos se
altera ou diminui, os outros so imediatamente fortalecidos. Por exemplo, um porta-

2 - O manipulador de signos 79

Novas linguagens

dor de deficincia visual desenvolver mais os outros sentidos, como


a audio e o tato.
Para Abreu e Passos (2003), a arte e o sentimento relacionados ao desenvolvimento de qualquer produto, seja industrial ou artesanal, so
combinados com a cincia, pois a forma como o produto ser entendido pelo pblico depende de como este ser submetido e de como
a estrutura mental do indivduo interagir com o mesmo. Nesta interao entre produto e indivduo estaro envolvidos na comunicao
filtros fisiolgicos (acuidade de percepo), filtros culturais (ambiente,
experincia individual) e filtros emocionais (ateno, motivao), que
influenciam diretamente na percepo da linguagem. So estes filtros
que estabelecem a comunicao entre objeto-homem-objeto.

Para que o design tenha sucesso em seu desenvolvimento necessrio


o uso de um misto de cincia, tecnologia e percepo, para criar coisas que possuam uma linguagem compreensvel e assimilvel atravs
dos sentidos, provocando no cliente, usurio, consumidor, reaes de
desejo. O designer funciona como se fosse um receptor de tendncias
da vontade alheia, tentando identificar os desejos expressos por uma
coletividade, seus anseios, suas vontades, o que gostariam de ter, de
ser, de expressar. Porm, esta uma ao de muita responsabilidade,
uma vez que um projeto mal elaborado pode vender bem, por infinitas
razes, mas as repercusses deste objeto no meio ambiente e social
podem ser desastrosas.

Santaella (1998) nos fala que os julgamentos de percepo so inferncias lgicas, elementos generalizantes que pertencem terceiridade e
que fazem com que o percipuum4 se acomode a esquemas mentais e
interpretativos mais ou menos habituais. So os juzes perceptivos que
nos dizem, por exemplo, que o cheiro que estamos sentindo de brcolis cozido, que aquilo que estamos vendo um fogo branco.

Apesar de sua raiz na coletividade, o design possui uma propriedade


subjetiva, uma vez que sua estrutura de linguagem proposta por um
sujeito (o designer) que interpreta o imaginrio coletivo, reinterpretando-o sob a forma de desejo. Denis apud Sato (2008, p. 3) nos fala:
Este objeto o resultado dos processos imaginativos e interpretativos
individuais do designer acerca da coletividade do meio no qual ele vive.
Da entendermos que a subjetividade se apresenta na caracterizao
do design.

Estas diferenas na percepo entre duas ou mais pessoas est presente tambm no momento de uma compra, sendo influenciadas pela
situao ali criada, pelo prprio comprador em questo e pelo que
est sendo comprado, seja produto ou servio.
Normalmente, os estmulos no acontecem da maneira que seus criadores previram. Serrano (2000) nos fala que a distoro seletiva a
tendncia de as pessoas interpretarem as informaes de acordo com
os seus desejos particulares. O autor nos exemplifica com o caso do
automvel, se algum nos falar bem ou mal de uma determinada marca que estamos dispostos a comprar, provavelmente reforaremos o
que j tnhamos de positivo e no reteremos o que nos foi falado de
negativo (SERRANO, 2000, p. 3).

80 2 - O manipulador de signos

Elemento que funciona

como objeto imediato da


percepo (SANTAELLA,
1998, p. 63).

Os objetos, geralmente, guardam uma srie de significaes que fazem


aluso a modelos e estilos da vida humana. Atravs de fatores, como
as cores, materiais, texturas, entre outros, os designers, ao constru-los, podem tambm referenciar a ideia de temporalidade nos objetos.
Sobre esta relao de tempo, Baudrillard (2006) nos esclarece que no
se trata do tempo real em si, pois os objetos so na verdade os signos
ou indcios culturais do tempo.
Para Zurlo (2006), o design se ocupa em dar sentido ao sistema dos objetos que nos circunda. Cada ser humano vive os objetos, sustenta-os

2 - O manipulador de signos 81

com a prpria energia psquica, os v como


parte de si, da prpria vivncia. Na sociedade contempornea, esta extenso da vida
psquica aos objetos (e tambm s relaes)
das pessoas, d relevncia ao papel de quem
d forma a eles, o design. Ainda para Zurlo,
a modernidade emancipao, equidade e
liberdade. O design frequentemente foi condicionado pelas lgicas de lucro das empresas, sujeitando-se a tais lgicas e esquecendo a misso central do seu existir: a pessoa.
Ainda segundo o estudioso, o design deve
colocar sempre ao centro a pessoa. Para o
professor, o design hoje realiza objetos que
tm um valor prevalentemente comunicativo e um valor relacional. Zurlo enfatiza ainda
que a nova vida afetiva est nos objetos e
nas coisas que nos circundam.
Canclini (2008) acredita que ns, seres humanos, acabamos por relacionar objetos para
satisfazer nossas necessidades que so fixadas em nossa cultura, para integrarmos com
outras pessoas e assim nos distinguirmos
uns dos outros, com a finalidade de realizar

82 2 - O manipulador de signos

nossos desejos e pensar em nossa situao


no mundo. O autor ainda acredita que podemos nos portar como consumidores nos
situando somente em um dos processos de
interao que, de certa forma, o mercado
regula e, alm disto, podemos exercer, como
cidados, uma reflexo e uma experimentao mais ampla que leve em conta as mltiplas potencialidades dos objetos e que aproveite seu virtuosismo semitico nos variados
contextos em que as coisas nos permitem
encontrar com as pessoas.

Forma
& Funo

Canclini, nesta obra, nos traz exemplos cada


vez mais surpreendentes da capacidade que
as culturas possuem de ressignificar objetos
de consumo. O autor prope reconceitualizar o consumo no como simples cenrio
de gastos inteis e impulsos irracionais, mas
como espao que serve para pensar e no
qual se organiza grande parte da racionalidade econmica, sociopoltica e psicolgica
nas sociedades. Podemos pensar que Canclini nos prope, ento, uma ressignificao
do consumo.

83

Objetos no tm significados. So as pessoas que


atribuem significados aos objetos. Recomendaria
extremo cuidado com o domnio semntico dos
produtos. Produtos no tm uma linguagem
Gui Bonsiepe (2001)

Um espremedor de frutas nos emociona e capaz de permanecer no


tempo e na histria. Uma luminria transcende a relao entre design
e esttica para instigar o sujeito e imergi-lo no poder da iluminao.
O JuicySalif de Philippe Starck (ver imagem pg. 49) e a A luminria Lucellino de Ingo Maurer (ver imagem pg. 41) so exemplos de
artefatos que deslocam nossa percepo do mundo e seus objetos e
transcendem a relao entre forma e funo.
Nem sempre a forma derivada da funo. A funo, em muitos casos,
sublimada pelos atributos estticos e simblicos. As obras citadas
acima so objetos que podem, inclusive, fazer parte de museus, quase
que projetados para eles. Objetos produzidos com uma funo primria bsica deixam de ter esta funo e passam a exercer uma nova
funo, em um novo contexto, com uma posio de destaque. A forma
passa a ser um atributo de seduo, o prazer e a fruio esttica nos
emocionam.
A origem dessa proposta de transcender a funo dos objetos e questionar o funcionalismo pode ter se iniciado com as obras do artista
francs Marcel Duchamp (1887-1968). O artista criou os chamados
ready-made, em 1912, para representar os objetos de consumo produzidos industrialmente como arte. Os objetos eram retirados de seu
contexto original para serem vistos como estticos, com pequenas in-

84 3 - Forma & Funo

tervenes, sem alterar a sua forma original.


Duchamp foi o principal expoente do Dadasmo, movimento de vanguarda que surgiu
em Zurique, na Sua, em 1916, perodo da
Primeira Guerra Mundial. O movimento contestava os conceitos de arte, os objetos artsticos e as tcnicas e negavam a arte como
valor e funo. Duchamp elegia um objeto
qualquer uma roda de bicicleta, uma bacia
sanitria e apresentava-os como arte. Ele
retirava o objeto de um contexto (funo) e
situava-o numa outra dimenso, dando-lhe
uma nova concepo esttica. O que determinava o valor esttico de um objeto no era
a tcnica, mas sim a atitude do artista em relao realidade do objeto (ARGAN, 2001, p. 453).
Foi Duchamp apud Marinho (2006), principalmente por suas declaraes, quem abriu
os caminhos para pensar o objeto funcional
como portador de um discurso que pode
ser ironizado e relativizado, como meio para
questionar o objeto como arte. Este tipo de
objeto surge quando a interveno do artista
limita-se a mudar o ngulo de leitura a partir
do qual o objeto percebido ou lido. Neste
caso, o artista apenas toma a roda de bicicleta e a fixa, invertida, sobre uma banqueta.
Para Duchamp, a obra no foi feita para ser
exposta, mas para o uso pessoal, algo para
se ter num aposento assim como uma lareira, um apontador de lpis; a diferena que
ela no tem qualquer utilidade. Era uma en-

genhoca agradvel, agradvel por causa do


movimento que faz (TOMKINS, 2006, p. 155).
Foi a partir do princpio dadasta que se comeou a pensar nos objetos retirados de seu
contexto original e que passam a adotar o
contexto de onde so colocados. Olhando
por este ngulo, os objetos j no possuem
conceitos fixos, uma vez que, a cada lugar ou
maneira que so apresentados, representam
algo, presentificam ou ganham diferentes
significados conforme a proposta e atitude
do sujeito.
Mais tarde, em 1942, j dentro do trabalho
de design, Achille Castiglioni juntamente a
seus irmos, criou o Studio de Design Irmos
Castiglioni, cuja principal temtica projetual
era trabalhar a partir do ponto de vista de
que o design deve reestruturar a funo, a
forma e o processo de produo de um objeto. Ele aplicou essa mxima a cada trabalho
desenvolvido por seu Studio.
Castiglioni, um dos maiores designers do sculo 20, se dedicou pesquisa e anlise de
novas formas, tcnicas e materiais, visando o
desenvolvimento de um processo de design
integral. Seus trabalhos esto expostos em
colees permanentes em museus por todo
o mundo, incluindo 14 peas no MoMA, em
Nova Iorque. Durante sua vida, ele desenhou
e colaborou com mais de 150 objetos, muitos
deles em produo at hoje. Tornou-se re-

3 - Forma & Funo 85

conhecido internacionalmente por seus projetos aplicados produo


em srie nas reas de iluminao e mobilirio, bem como por suas
instalaes realizadas ao redor do mundo. (Ver imagem pg. 39)

atravs da forma. O designer projeta


uma forma para cumprir a funo de
satisfazer o desejo de outrem. Parte-se do princpio de que a funo do
objeto deve ser definida previamente
pelo designer. Isso ilusrio porque
o mais comum as pessoas encontrarem funes para os objetos que seus
designers nunca imaginaram!(AMSTEL,
2007, p. 4).

Os desvios de funes dos objetos


A forma no segue necessariamente a funo o velho bordo do
design j no satisfaz mais, esta afirmao feita por Frederick van
Amstel (2007), autor do Blog Usabilidoido5. De acordo com o autor, a
linha funcionalista do Design, muito influente no Brasil, ainda acredita
que a forma de um objeto projetado segue a sua funo. O autor cita o
garfo de quatro dentes, objeto que muitos consideram ter essa forma
por ser a que ofereceu o melhor desempenho para a funo de espetar
alimentos e levar boca, dentre todas as outras que foram projetadas
at hoje. Porm, ao rever a histria do garfo, o autor nos revela que
seu desempenho no foi o nico critrio para sua evoluo. o desejo
de ter algo melhor que motiva a inveno de novas formas e no as
necessidades pr-existentes. O garfo era absolutamente desnecessrio enquanto as mos e facas pontiagudas cumpriam a funo de levar
o alimento boca; a necessidade j estava sendo atendida, entretanto
o desejo pela distino social levou utilizao dos garfos. De acordo
com o autor:
Todo desejo orientado a um objeto, seja ele uma coisa concreta
ou uma idia. Qualquer objeto pode ser analisado a partir das categorias forma X contedo ou forma X funo. Entretanto, numa anlise parcial se perde a relao indissocivel entre essas duas categorias: forma no existe sem funo; funo no existe sem forma
e as duas se constituem mutuamente. O problema de funcionalizar a forma que leva iluso de que se pode controlar a funo

86 3 - Forma & Funo

A pesquisadora Kiss (2011), em artigo publicado na revista abcDesign nos fala sobre
Madeleine Akrick, pesquisadora que estudou
o chamado desvio de funo, no qual o objeto transferido de sua funo primria e
integrado a outras combinaes, revelando
possibilidades at ento despercebidas.

Disponvel em:

http://usabilidoido.com.br

A autora distingue quatro formas de alterao do uso previsto para determinado objeto: 1. Desvio de funo quando o uso do
objeto no mais o mesmo que foi inicialmente previsto, sendo impossvel retorn-lo
ao uso anterior; 2. Deslocamento refere-se
ao uso imprevisto de um objeto, sem que
ele seja modificado fisicamente; 3. Extenso
o objeto incorporado a outros elementos
que permitem novos usos; 4. Adaptao
quando o objeto modificado para atender
a uma nova demanda, mas sem alterao das
suas funes primrias.

Nesse sentido, podemos considerar a ressignificao como um processo mais completo


que o deslocamento. Apesar da ressignificao tambm proporcionar um deslocamento
do objeto de seu lugar de origem, ele permanece com o mesmo significado independente do lugar onde inserido. No apenas
uma roda de bicicleta que tem sua funo
alterada quando colocada num local inusitado, como uma sala de estar. Trata-se, por
exemplo, de uma banheira antiga que, ao
ser significada como uma poltrona, assumir essa funo independente do local onde
ser colocada. (ver imagem pg. 17)
Exemplos simples podem nos mostrar como
pequenas alteraes modificam as funes
dos objetos. Artefatos domsticos, sapatos, panelas, formas de pudim, escorredores
de macarro, entre outros, podem adquirir
novas funes. Um antigo caneco esmaltado pode se tornar um vaso para pequenas
plantas ornamentais no jardim ou at mesmo dentro de casa. O mesmo acontece com
escorredores de macarro de alumnio, que
podem abrigar folhagens maiores e at mesmo se tornar cpulas para abajures. O velho
carrinho de mo, muito usado na construo
civil, pode se tornar um elemento de suporte para plantas ornamentais nos jardins residenciais. Como considera Kiss, as pessoas
inventam e reinventam possibilidades de uso
dos objetos.

3 - Forma & Funo 87

Os desvios de funes dos objetos podem ser uma das ferramentas da


ressignificao, que de forma muito simples e prtica vem sendo usada
h muito tempo, em sua grande parte por no designers, ou seja, pelo
prprio usurio que atribui de forma intuitiva um novo sentido (significado) ao objeto em questo.
J no seria ento o momento mais do que apropriado de um estudo
aprofundado, por parte de pesquisadores e designers, sobre estes mecanismos naturais da humanidade de desviar as funes? No estaria
a um comeo para encontrarmos ferramentas, mtodos e mecanismos
para promover de forma equilibrada um processo contnuo de ressignificao dos objetos que estariam em via de serem descartados? Ser
que o processo de ressignificao, possivelmente atravs dos desvios
de funo, no poderia evitar boa parte do descarte de objetos/produtos que so feitos aos milhes ao redor do mundo?
Seria possvel ao profissional de design, de forma consciente e responsvel, provocar uma alterao na forma como significamos os objetos?
Poderia ele alterar conceitos, a percepo ou sua interpretao original?

Mudando
as variveis
da
significao

Sanzi (2005), em sua dissertao, nos fala que, na contemporaneidade,


um produto para se diferenciar, alm de ser funcional em um nvel fsico e usvel, deve ligar-se ao destinatrio em um nvel subjetivo, emocional ou cognitivo, agregando soluo formal um novo aspecto: a
significao. Quando desenvolvemos um produto, o objeto sinestsico fornece os estmulos sensoriais aos indivduos, e permite a interao
com a percepo dos usurios.

88 3 - Forma & Funo

89

Ressignificao transformar um carrinho de


supermercado em uma cadeira, uma banheira velha
e enferrujada em um sof com cores vibrantes,
confortvel e diferente. ver a beleza das formas em
materiais obsoletos, transformando-os, recriando-os,
atribuindo uma nova finalidade Davi Rezende (2014)

Recebemos todos os dias milhares de estmulos vindos do exterior e


praticamente impossvel captar todos eles. Assim, as pessoas tendem
a perceber mais os estmulos cujos desvios so maiores em relao a
um estmulo normal. Os seres humanos percebem com mais facilidade
e clareza o que diferente, irregular e est em desequilbrio. Percebemos melhor aqueles estmulos que so bem explicitados e por este
motivo que a nossa ateno redobrada. Mas esses estmulos em desequilbrio precisam provocar uma experincia no indivduo para que
determinado objeto se torne agradvel.
Essa pode ser uma das explicaes para o sucesso de produtos como a
luminria Porca Misria de Ingo Maurer. O que Maurer, considerado
por muitos um dos maiores designers de luminrias do mundo, fez
com esta luminria, que se tornou um cone mundial um tempo depois
de sua criao? A histria dessa pea interessante: Ingo retornava de
uma viagem internacional com uma caixa de loua branca que havia
comprado para sua casa e ao chegar entrada da casa, deixa a caixa
cair no cho, fazendo em pedaos toda a loua. Em um momento de
desabafo ele grita: porca misria e em seguida tem o insight criativo

90 4 - Mudando as variveis da significao

de usar todos aqueles cacos quebrados para criar um novo elemento,


uma coisa que se apropriaria de uma nova funcionalidade, completamente diferente da atual. A montagem dessa luminria nos d a sensao de estarmos presenciando o momento de uma exploso e ele a
batiza com o nome de Porca Misria.
Quando voc olha para esse objeto, voc continua enxergando cacos
de cermica quebrada. Mas, o seu deslocamento associado sua nova
funo lhe atribuem uma nova maneira de ser percebida. (ver imagem
pg. 43)
O que estamos presenciando atravs da viso no fecha o ciclo em
nossa percepo, por que esta imagem no faz parte do nosso repertrio de vida e o crebro questiona por que o objeto est assim. Este
o pulo do gato: Maurer criou um incmodo positivo. Se fosse um
incmodo negativo, entenderamos como rudo. preciso estar atento
ao repertrio de vida das pessoas para criar um desvio positivo. Maurer, segundo muitos dizem, foi alm, criou luminrias para iluminar o
sentimento humano e transformou poesia em objeto.

4 - Mudando as variveis da significao 91

Vamos tentar entender o funcionamento das variveis que compem


a significao, atreladas ao nosso repertrio de vida.

Faremos aqui um pequeno exerccio mental:


Os objetos so portadores de signos e valores da vida cotidiana, alteraes nessa cultura compartilhada mudam a forma como percebemos
esses mesmos objetos. Se, a partir de uma mudana cultural, a cor rosa
passar a ser utilizada para representar o sexo masculino, eis a uma
mudana em nosso repertrio de vida. Mas ao lidar com esse repertrio de vida compartilhado coletivamente podemos ento entender
que, alterando as variveis, possvel mudar a percepo que temos
dos objetos.

Imagine:

1.
2.
3.

Um quarto qualquer,
de uma tpica casa brasileira.
As paredes deste quarto so
pintadas de azul claro.
O quarto composto por
alguns elementos, entre eles:

Qual significado voc constri a partir destas varireis, mais o seu repertrio de vida?
Acredito que voc tenha pensado
o mesmo que eu!

Vera Damazio, doutora em Cincias Sociais pela Universidade Estadual


do Rio de Janeiro, em entrevista, cita como exemplo a passagem do
texto6 de Jorge Frascara sobre o cigarro e a ao de fumar: Fumar era
um smbolo de glamour, agora um smbolo de comportamento autodestrutivo e antissocial entre radicais e, em geral, um pequeno aborrecimento a ser administrado em alguns espaos pblicos. Certamente
no mais um enaltecedor de imagem.

Ora, trata-se de um quarto


de bebe masculino, correto?

um bero, uma cadeira de balano, uma


cmoda e um tapete emborrachado de encaixes.

Em outubro de 2001, o lanamento do Ipod alterou o sentido que dvamos aos mp3 e, em 2007, o Iphone mudou a forma como percebamos as possibilidades de uso do celular. Em 2008 o MacBook Air
alterou a nossa percepo de portabilidade. Hoje, possvel carregar
um computador dentro de um envelope, possvel tambm controlar
vrios dispositivos automatizados dentro de uma casa pelo Ipad. O
enorme sucesso da Apple se deu pela transformao da forma como
interagamos com os objetos. At ento, sempre precisvamos de algo
para nos ligar as coisas. A Apple trouxe de volta a ideia do contato e,
pela primeira vez, desde a Revoluo Industrial, quando fomos afastados dos artefatos, o ser humano voltou a usar o movimento dos dedos
e passou a ter mais contato fsico com os objetos.

Mas, tente agora imaginar a mesma situao, alterando apenas


uma das variveis apresentadas aqui, ou seja:

1.
2.
3.

Um quarto qualquer,
de uma tpica casa brasileira
As paredes deste quarto so
pintadas de Rosa claro.
O quarto composto por
alguns elementos, entre eles:

um bero, uma cadeira de balano, uma


cmoda e um tapete emborrachado de encaixes.

92 4 - Mudando as variveis da significao

Qual significado voc constri


agora com esta nova varivel?
Estamos falando agora
de um quarto de bebe feminino,
correto?
Isto porque, de acordo com nossa
cultura, crescemos com a ideia de
que azul uma cor masculina e rosa
uma cor feminina.
6

Texto disponvel em:


http://bit.ly/1cRWiSV

Burke apud Sato (2008) nos mostra que ao longo da histria cultural
as pessoas sempre buscaram uma individualizao e significados prprios a partir do contexto em que viviam. Conforme explicam, estes
significados so aprendidos pela sociedade e se expressam por meio
das atitudes, dos vrios comportamentos da coletividade e dos valores de cada indivduo e assim originam novos significados que, por
sua vez, geram contribuies representacionais e tornam-se elementos

4 - Mudando as variveis da significao 93

de referncia cultural para uma determinada


sociedade que, por conseguinte, tornam-se
signos para essa mesma sociedade.
Assim, o autor nos faz entender que a imaginao da coletividade e o seu imaginrio
so originados a partir das referncias num
dado contexto scio-cultural, em uma determinada poca. O imaginrio resultante da
expresso, interpretao e significao individual e coletiva. Esse imaginrio pode permanecer e sobreviver aos perodos longos
da histria da sociedade e podem tambm
modificar-se, transformar-se, conforme as
mudanas ocasionadas nessa sociedade.
Seria ento possvel que, ao manipular estas
variveis de forma premeditada, o design
alterasse a forma como percebemos os objetos? Ou seja, o designer poderia gerar, atravs da mudana nas variveis da percepo,
uma mudana de significao de um determinado produto/objeto que tenha sido descartado, que tenha sido reciclado, mas que
foi repelido?
O pesquisador, designer e arquiteto Caio

94 4 - Mudando as variveis da significao

Adorno Vasso nos fala em entrevista que a


ressignificao um processo histrico por
meio do qual se pode compreender a origem
e a evoluo de um uso, costume, objeto ou
nicho de interao (a coleo de processos
de interao que desempenhamos no cotidiano). Por exemplo, o chamado computador pessoal um nicho de interao que
passou a existir quando a tecnologia digital
foi ressignificada, passando a ser considerada item de consumo de massa sendo que,
antes, seu significado era de equipamento
especializado em instituies pblicas ou
privadas de mdio e grande porte.
Para Caio, toda e qualquer inovao de usos
e costumes e, portanto, relacionada a objetos de design, envolve algum nvel de ressignificao. A partir do momento que um
novo nicho de interao se instaura, h a
ressignificao das relaes sociais, tecnolgicas, ideolgicas e produtivas envolvidas.
O exemplo do computador pessoal, citado
acima, talvez seja o processo de ressignificao mais importante da segunda metade do
sc. XX. E, na verdade, o chamado computador eletrnico digital binrio vem sendo res-

significado com tal frequncia e constncia que podemos consider-lo


um camaleo: cmeras digitais, tocadores de Mp3, telefones, celulares, sistemas de injeo eletrnica, so todos computadores eletrnicos digitais binrios configurados e programados para desempenhar
funes que obrigam a ressignificao do que vem a ser um computador a ponto de denominarmos esses produtos por diversos nomes,
mas nunca pelo que so em si, tecnologicamente: um computador,
avalia Caio.

Significados e ressignificao
Um p de Girassol num canteiro central de uma avenida, na periferia
de Belo Horizonte (ver imagem pg. 14), uma imagem frequente em
nosso cotidiano. Quase sempre possvel observar uma muda de girassol nas encostas de morros urbanos, canteiros centrais e passeios
de ruas e avenidas. Geralmente passamos por estes elementos sem
dar a menor importncia. Em outra situao, observamos um bouquet
de noiva formado por flores de girassol (ver imagem pg. 15). Algum
percebeu a beleza dessas flores e decidiu transform-las em objeto
de valor. O girassol ganhou novos significados a partir da mudana de
uma varivel: o deslocamento de seu lugar e de seu uso. Recentemente, ele passou a ser valorizado pelo mercado, tornando-se adorno para
pessoas com alto poder aquisitivo. Durante uma pesquisa que realizei
em 2011, entrei em contato com 25 floriculturas de Belo Horizonte e
constatei que o bouquet montado apenas com girassis est sendo o
preferido pelas noivas de casamentos mais sofisticados e o custo de
um bouquet de girassis para arranjos de mesa residenciais tem um
custo mais elevado em relao a outras flores mais tradicionais, como
as rosas.

4 - Mudando as variveis da significao 95

Quando analisamos as duas situaes, os girassis esquecidos nas sarjetas urbanas e os mesmos girassis vendidos nas floriculturas, cultuados e admirados por pessoas sofisticadas, percebemos que o objeto
passou por processos de ressignificao at se tornar um objeto com
maior valor agregado. Por algum motivo e em algum momento, algumas pessoas perceberam a potencialidade do girassol, atribuindo-lhe
novos sentidos. Um caso tpico de ressignificao natural que aconteceu de forma no premeditada. Mas pode ser tambm que a ressignificao tenha sido projetada. Para sabermos de fato como este processo de ressignificao aconteceu ser preciso uma longa investigao.
Existem mecanismos para que isso seja feito e o designer, enquanto
manipulador de signos, pode utiliz-los para modificar o papel que determinado objeto desempenha na sociedade. interessante perceber
tambm que, mesmo que a atividade do designer utilize uma associao entre o pensamento cientfico e a criatividade e que seu processo
de criao no se limite a questes de inspirao, como muitos pensam, a maior parte dos objetos no foram ressignificados por esses
profissionais. Eis um dos desafios do designer na contemporaneidade:
ressignificar elementos, smbolos, valores, atributos e usos s coisas
que compem o universo do homem. Porm, este ressignificar precisa estar alinhado a elementos que simbolizem aquilo que as pessoas
esto buscando, o que elas querem e desejam. Usar a reciclagem
primordial, mas cabe ao designer usar de sua criatividade para provocar alteraes na forma como percebemos aquele produto oriundo de
materiais reciclados ou tidos como menos nobres.
Vera Damazio, em entrevista, ainda nos fala que a ressignificao pode
ser projetada e acontecer de forma intencional, mas pode tambm
acontecer de forma espontnea, sem a participao de um designer

96 4 - Mudando as variveis da significao

ou outro profissional. Para ela, a ressignificao deve ser entendida no campo do design
como uma importante tarefa relacionada
reviso de uso ou avaliao peridica de
produtos e servios e envolve, entre outras
aes:
(1) uma avaliao cuidadosa dos efeitos de produtos e servios na sociedade;
(2) um cruzamento dos efeitos (benefcos e/ou malficos) dos produtos e
servios com o atual significado dos
mesmos;
(3) avaliao da coerncia entre os
efeitos e os significados dos produtos
(cigarro d cncer, envelhece, etc. X fumar glamouroso e elegante);
(4) desenvolvimento de projeto para
ressignificao ou redesenho no caso
de produtos e servios que tragam
malefcios sociais.
A psicanalista Andra Naccache, em entrevista, explica que a ressignificao constante
no mercado e na cultura e cita o exemplo

da empresa Artemide, que ressignificou a


iluminao quando desenvolveu a luminria
Metamorfosi. H muitos anos, seu mercado
concorria em torno do design das luminrias, fazendo pequenos aperfeioamentos
de forma e funo e seguindo modismos e
estilos que, no geral, no tinham nada de
especialmente significativo, uns em relao
aos outros. Ento, a Artemide percebeu que
poderia reinterpretar a funo da iluminao, que no fosse apenas trazer claridade,
mas proporcionar ambientao, bem-estar,
conforme o clima que as pessoas desejassem produzir em diferentes momentos do
dia. Eles desenvolveram a Metamorfosi, uma
pea com luzes de quatro cores separadas,
que fica escondida (no parte da decorao), mas possui um controle de tons para
dar sensaes diferentes ao ambiente.
Em entrevista, o especialista em design sustentvel Christian Ullmann explica que
comum encontrar novos produtos a partir
de velhos materiais ou velhos processos de
transformao sendo utilizados para resgatar algumas caractersticas e gerando novos
significados. Desde Duchamp e o dadasmo
isto virou uma alternativa para o desenvolvimento de produtos. O Brasil e toda Latinoamerica tem exemplos desta linha de atuao.

4 - Mudando as variveis da significao 97

A falta de tecnologia nos obriga a adaptar processos ou encontrar alternativas viveis e esta realidade gera processos de ressignificao.
Ser, ento, que o descarte de grande parte de produtos em bom estado no seria evitado se estes tivessem para ns outro significado? A
ressignificao pode ser um dos caminhos possveis para auxiliar designers e outros profissionais a desenvolverem mtodos e possibilidades de alterarmos como as pessoas percebem determinados produtos,
dando-lhes a possibilidade de ter novos significados, promovendo assim a continuidade de sua utilizao?

Pesquisa: a percepo sobre alguns objetos


As pessoas identificam, de forma consciente ou inconsciente, os deslocamentos de significados dos objetos? Para tentar responder essa
questo e avaliar o que as pessoas pensam sobre ressignificao de
um modo geral, solicitei, em 2011, durante a elaborao de minha dissertao de mestrado, uma pesquisa quantitativa sobre o assunto. A
pesquisa quantitativa foi a melhor opo, pois um estudo estatstico
que se destina a descrever as caractersticas de uma determinada situao mercadolgica, medindo numericamente as hipteses levantadas a respeito de um determinado problema de pesquisa. Optamos
por fazer uma pesquisa quantitativa por entender que se trata de um
assunto extremamente amplo e controverso, onde as opinies seriam
demasiadamente variveis.
A proposta era investigar como as pessoas lidam com os significados
que atribuem aos objetos e como podemos identificar e mapear alteraes de significado e mudanas na forma como percebemos determinada coisa.

98 4 - Mudando as variveis da significao

O mtodo de pesquisa survey apropriado quando se deseja responder questes do tipo o qu?, por qu?, como? e quando?, ou
seja, quando o foco de interesse sobre o que est acontecendo ou
como e por que isso est acontecendo; quando no se tem interesse
ou no possvel controlar as variveis dependentes e independentes;
quando o ambiente natural a melhor situao para estudar o fenmeno de interesse; quando o objeto de interesse corre no presente ou
no passado recente (FINK, 1995).
No decorrer do estudo, entendemos que, para um trabalho mais aprofundado e fundamentado em dados estatsticos, uma pesquisa realizada por um rgo especializado se tornaria importante ferramenta para
aferir resultados de anlise. Assim, acreditando que se trata de uma
abordagem importante para as questes de design e sustentabilidade,
o Centro Minas Design patrocinou uma pesquisa solicitada ao Instituto de Pesquisa GIGA, sediado em Belo Horizonte, Minas Gerais, sob
a direo do pesquisador Adriano Cerqueira, para realizar a pesquisa
intitulada: Percepo de objetos na populao do Municpio de Belo
Horizonte, realizada em agosto de 2011.
O mtodo utilizado para a seleo dos domiclios foi o arrolamento
nos quarteires dos bairros selecionados em amostra com saltos sistemticos. Quando houve recusa de informaes, domiclios vazios ou
no foi satisfeita as exigncias das cotas, selecionou-se o domiclio
subseqente. A pesquisa foi realizada no municpio do Belo Horizonte
sendo o universo pesquisado a populao que reside no municpio.
Para a coleta de dados, foi utilizado um questionrio estruturado especialmente elaborado com base nos objetivos da pesquisa. As entrevistas, com carter pessoal e domiciliar, foram realizadas por uma equipe
de entrevistadores especialmente treinada para esse tipo de abordagem. A pessoa entrevistada no domiclio selecionado foi algum mora-

4 - Mudando as variveis da significao 99

dor com mais de 16 anos, sendo, assim, apto


a responder as perguntas do questionrio.
Aps a coleta foi realizada a codificao das
perguntas que no tinham sido pr-codificadas, e os questionrios foram digitados seguidos de uma meticulosa crtica eletrnica
da consistncia dos dados.
Encerrada a crtica eletrnica, os dados foram
processados segundo um plano tabular previamente definido. Um ponto importante na
execuo das tabelas a definio das variveis que as compem, variveis estas muitas
vezes sintticas, resultado da combinao de
mais de uma resposta do questionrio.
A pesquisa quantitativa do tipo survey foi baseada em amostra representativa da populao do municpio de Belo Horizonte, com cotas proporcionais de acordo com sexo, grupo
de idade e distritos (Belo Horizonte, Venda
Nova e Barreiro). As quotas de sexo e idade
foram baseadas nos dados do cadastro de
eleitores feitos pelo Tribunal Regional Eleitoral de Minas Gerais (TRE-MG), em 2011, no
municpio de Belo Horizonte.
O desenho da amostra para as reas pesquisadas est baseado no planejamento
amostral empregado no Censo 2000 do IBGE,
onde os Distritos e Subdistritos dos municpios foram divididos em setores censitrios.

100 4 - Mudando as variveis da significao

A amostra da pesquisa foi selecionada em


dois estgios: sorteio de setores censitrios
do IBGE e em seguida de domiclios. Nos
domiclios so aplicadas as cotas de sexo e
idade.
O nmero de entrevistas foi de 400 respondentes. As entrevistas foram domiciliares
e individuais. O intervalo de confiana da
amostra de 95% (noventa e cinco por cento) e a margem de erro de 5 pontos percentuais dos resultados para a amostra como
um todo.
Para o desenvolvimento da primeira etapa da pesquisa, foram criados trs cartes
contendo algumas imagens propositalmente escolhidas. No primeiro carto, chamado
de imagem A, apresentamos a foto de uma
muda de Girassol, fotografada no canteiro
central da Via Expressa, em Belo Horizonte (ver imagem pg. 14). A imagem B era
composta pela foto de um vaso de Girassol,
fotografada na entrada de uma residncia na
periferia de Belo Horizonte (MG) e a imagem C apresentava a foto de um Bouquet
de Casamento de Girassol, realizado na Igreja da Boa Viagem, em Belo Horizonte (MG)
(ver imagem pg. 15).
Ao analisarmos as trs imagens, podemos
constatar que se trata de um mesmo elemento (Flor de Girassol) posicionado em trs

situaes estrategicamente distintas. Quando os entrevistados foram


perguntados sobre qual das trs imagens lhes transmitiam maior sentido, a imagem C teve o maior percentual, com 37,5% dos entrevistados. Talvez esta constatao possa estar ligada diretamente ao
fato da imagem C estar numa posio de destaque (num Bouquet
de casamento), o que no acontece nas outras duas imagens. A imagem A no apresentou ser uma imagem muito desejvel, com mdia
percentual 68,5% menor do que as outras duas imagens comparadas.
Foi perguntado ao entrevistado: A imagem de uma flor sempre ter
o mesmo significado?, 44,0% responderam que no e 9,0% responderam que discordavam da afirmao, assim temos um total de 53%
de votos que no aceitam a ideia de que uma flor possa ter sempre o
mesmo significado. Isso nos leva a entender que, mesmo no intencionalmente, as pessoas admitem que podemos mudar o sentido que
damos as coisas.
Na fase 2 da pesquisa, compomos dois cartes de imagens, o primeiro
chamado de Imagem D, que apresentava uma cadeira produzida em
compensado vista, criada pelo designer Eduardo Baroni, e o outro
carto, composto pela imagem E, com a figura de um banco produzido em compensado torneado vista, de minha autoria. (ver imagem
pg. 35)
Entre os que afirmaram que sabiam identificar o material da cadeira
imagem D de Eduardo Baroni, a grande maioria (86,5%) afirmou que
feita de madeira, enquanto apenas 5,8% o identificaram como compensado. O restante (7,7%) citou outros materiais como: marfim, plstico, papelo, etc. Esta reao talvez possa ser explicada pelo aspecto
visual do objeto, que deixa bastante vista os veios que so inerentes
madeira.
A maioria (62,1%) afirmou que a imagem D lhe passou algum significado. Desse percentual, 43,5% citou a sensao de descanso e de conforto. Em seguida veio a sensao de algo agradvel (11%). O restante
(8,6%) citou diferentes sensaes como: beleza/elegncia, desmatamento, segurana/ equilbrio, etc. Podemos supor aqui que, quando
nos deparamos com um objeto que j faz parte do nosso repertrio

4 - Mudando as variveis da significao 101

de vida, j temos uma percepo formada a seu respeito e obviamente


um sentido j aplicado a ele. Portanto, classific-lo como confortvel
est diretamente ligado ao que j sabemos de seu uso, de nossa experincia.
A maioria (74,8%) afirmou que colocaria o objeto da imagem D na sua
casa. Entre os que afirmaram que colocariam este objeto em sua casa,
mais de um tero (37,0%) afirmou que o colocaria na sala, enquanto
24,3% afirmou que colocaria na varanda e 17,7% na copa. O restante
mencionou cozinha, quarto, rea de lazer, etc. Aqui fica muito clara a
ligao entre a funo tradicional do objeto como a conhecemos e sua
aceitao mantida no mesmo sentido.

Nas imagens D e E sugerida uma anlise comparativa a cerca do


material utilizado, indagando a percepo do usurio em potencial na
valorizao dos objetos apresentados, e na gnese da sua transformao.
A imagem D aponta a materialidade de um objeto de fcil assimilao, no qual a transformao da matria-prima em produto evidenciada, mas seus desdobramentos na vida dos usurios que o escolheu
so relativos.
O produto da imagem E, no entanto, prima por um olhar mais atento devido sua maior complexidade no processo concepo/esttica,
execuo e reflexo, sendo algo a trazer uma proposta diferenciada
tanto material quanto imaterial.

Sobre a imagem E, que representa um banco em compensado vista,


s que torneado, ou seja, com um design diferente, a grande maioria (88,3%) afirmou que o material da imagem madeira, enquanto
apenas 2,6% identificaram como compensado. O restante mencionou
10 outros diferentes tipos de materiais como: plstico, isopor, argila e
serragem.

At que ponto o usurio, ao simular a aquisio deste objeto como


parte da sua vida, tem a capacidade de interagir com toda sua potencialidade a partir do impacto na sua concretude?

Quase metade (53,4%) afirmou que a imagem E lhe passou algum


significado, enquanto 45% afirmou o contrrio. De todos os entrevistados,1,6 % no responderam. Pela margem de erro da pesquisa (cinco
pontos percentuais) isto indicativo de empate tcnico.

Para os entrevistados, o objeto da imagem E teve grande relevncia


na opo de utiliz-lo nas salas de estar de suas residncias. Ocorreram
as seguintes relevncias: Sala (40,7%), Varanda (21,1%), Cozinha (12,8%),
Quarto (10,4%), Copa (8,8%), rea de lazer (3,1%), Alpendre (1,4%).

Entre os que afirmaram que a imagem E lhes passou alguma sensao, 14,9% dos entrevistados afirmaram uma sensao de descanso e
de conforto. Em seguida veio a sensao de algo belo e agradvel, com
10,3%. E em terceiro a sensao de algo desconfortvel e desequilibrado (9,3%). O restante mencionou outras sensaes.

Diante dos resultados da pesquisa, podemos afirmar que o material


compensado passou por um processo de ressignificao quando a
maioria dos entrevistados (86,5%) percebeu o banco como madeira,
que na nossa sociedade tido como material nobre, e no como compensado, um material marginal.

102 4 - Mudando as variveis da significao

4 - Mudando as variveis da significao 103

O uso de painis de madeira reconstituda, como o caso do compensado, em substituio madeira slida tem ganhado destaque nas
ltimas dcadas em funo da necessidade de otimizao do uso da
madeira. Suas aplicaes no se limitam apenas fabricao de mveis e embalagens, utilizada tambm em componentes estruturais de
paredes, pisos, coberturas de edificaes e vigas. Independentemente
de o compensado ser um material sustentvel com excelentes qualidades ecolgicas, sua utilizao seguiu um percurso que o colocou como
marginalizado em nossa sociedade. Talvez boa parte da responsabilidade deste preconceito esteja na construo naval e civil. O compensado est quase sempre em posio marginal. Mesmo na movelaria, sua
utilizao , basicamente, atrelada s partes de fundo, ou mesmo sob
folhas de laminados decorativos ou pintura, nunca deixados vista. A
est mais uma razo para entendermos que a nossa sociedade tem
preconceito com relao a um material que poderia ser mais sustentvel do que outros mais utilizados.
A Fase 3 da pesquisa foi composta pela imagem F, que representava
uma pgina qualquer de um jornal, e pela imagem G, foto de uma
escultura confeccionada completamente em papel jornal, de criao
do artista plstico mineiro Geraldo Czanne (ver imagem pg. 25).
A maioria dos entrevistados (73,4%) afirmou que a imagem G lhe passou algum significado. Desses, 22,9% afirmou que o significado foi de
reciclagem. Em seguida veio a sensao de arte e criatividade (19,7%).
O restante citou outros significados.
A composio desse carto de pesquisa com estas duas imagens, de
um lado apresentando um jornal, produto completamente desprovido

104 4 - Mudando as variveis da significao

de sentido para as pessoas, alm do seu bsico, que conter informaes, e do outro lado, o objeto da imagem G, onde 73,4% dos
entrevistados afirmam terem sentido alguma sensao ao olhar para a
imagem, poderemos concluir, mais uma vez, que as mudanas nas caractersticas perceptivas do objeto alteram o sentido (significado) que
temos sobre ele. (ver imagem pg. 25)
Esta escultura (imagem G) deveria ser exposta no Palcio das Artes?
(92%) dos entrevistados concordaram com a afirmao, enquanto (5%)
discordaram.
Esta afirmao nos indica que, independente do material utilizado, o
objeto/produto poder ser colocado num patamar de maior ou menor valor agregado, que obviamente estar diretamente relacionado
significao que faremos dele. Sendo assim, podemos entender que o
design possui as ferramentas necessrias para, de alguma forma, alterar as variveis que criam a percepo que temos das coisas.
Podemos observar, nos resultados da pesquisa, que os objetos que
tiveram uma alterao no seu significado tiveram antes alteraes importantes que esto diretamente relacionadas ao design. O girassol
que, em um momento, uma planta simples, que pode ser encontrada
at mesmo na beira das vias urbanas, em outro momento esta ornamentando as mos de uma noiva em uma bela cerimnia de casamento. Um banco, produzido com um material marginalizado em nossa sociedade, capaz de ornamentar as salas de residncias sofisticadas. Ou
o jornal, tambm um material descartvel e marginal em determinado
momento, passa a se tornar um elemento importante, digno de constar em um espao cultural de uma grande cidade como Belo Horizonte.

4 - Mudando as variveis da significao 105

Transformando
materiais
em objetos
de desejo
106

Como o design contemporneo sendo um


manipulador de signos pode ser estratgico?
Convertendo conceitos abstratos em material
tangvel Bruce Tether (2005)
O artista plstico Domigos Ttora percebeu o imenso descarte de papelo nas portas dos supermercados e lojas de Maria da F (MG). Sua
curiosidade por novos materiais fez com que ele, a partir do papelo,
criasse uma massa com resultado muito prximo ao da madeira. Sua
obra uma esttica para ser entendida com os dedos. A ferramenta
principal so as mos. As peas esto impregnadas da impresso digital dos artesos. A histria do fazer que imprime esse significado e
tambm o convite experimentao ttil de quem as contempla, nos
relata em entrevista.
O trabalho rduo e foram muitos anos de pesquisa para se chegar a
um resultado quase satisfatrio, explica Ttora. O lixo material cuja
oferta mais cresce no planeta, mas Ttora no pensa somente em mero
reaproveitamento. E ele explica que justamente a simplificao que
torna o objeto sofisticado, transformando-o em objeto de desejo. As
peas tm que ter um sentido, tm que emocionar, seno vira mais lixo
ainda. Aos artistas e designers cabe produzir objetos e mveis que disparem afetos apreensveis aos olhares sensveis. Coisas descartadas se
tornam potentes nas mos de designers e artistas nos levando a experimentar novas sensaes e percepes, afirma. (ver imagem pg. 37)

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 107

Em sua poca de colegial e faculdade, o conceito de ecologia no era to importante


como hoje. Mesmo assim, o artista plstico
Geraldo Czanne manteve uma estreita relao com a natureza: nos meus sentidos nunca encontrei lugar mais confortvel como no
meio de uma mata ou na beira de um ribeiro, envolvido por verde, sementes e animais. E essa sensao s repetida quando
ele transforma os objetos. Dou forma, cor
e alma ao material, que pode ser descartvel, como na maioria das vezes, mas pode
ser qualquer outra coisa, o que importa o
resultado final. realmente uma tendncia
minha reutilizar, me pego muitas vezes cheirando, apertando e sentido a textura de materiais, sementes e outros passveis de uso,
explica.
Czanne criou 20 esculturas baseadas no
vesturio das esposas dos grandes Bares
do Caf, em tamanho natural, com um dos
materiais mais descartados: o jornal. Intituladas As Damas do Ouro Castanho, as esculturas foram expostas no Foyer do Grande
Teatro do Palcio das Artes, em Belo Horizonte (MG), no perodo de 30 de maio a 03

108 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

de junho de 2007. O autor da obra relata


que, para fazer a exposio, realizou estudos
sobre a histria do caf, de sua insero na
economia brasileira e seu reflexo no comportamento da poca, principalmente no vesturio. Ele acrescenta que lhe foi proposto um
desafio: criar uma obra artstica a partir de
uma matria-prima totalmente desinteressante, como o caso do jornal.
Desde a infncia, o designer Davi Rezende
convive com a reciclagem. H mais de 30
anos, seu pai coleta toneladas de resduos
todas as semanas em Copacabana, no Rio de
Janeiro. Foi medida de seu aprimorando
nas duas reas, design e arte, que surgiu a
ideia de transformar os materiais coletados
no ferro velho em objetos com novas utilidades, na tentativa de mostrar que nada
obsoleto e que tudo pode se transformar em
arte e design.
Sua primeira criao foi a poltrona feita com
carretel de madeira, utilizado para enrolar
cabos de energia. Sempre achei interessante sua forma, via que era possvel desenvolver inmeras possibilidades a partir dela.

Ento, com a ajuda de um marceneiro, fui desenvolvendo a proposta.


Com o retorno positivo das pessoas me senti motivado a criar novas
peas, explica Davi, em entrevista.
Para ele, o profissional de design pode contribuir desmistificando o feio,
o descartvel e o intil, demonstrando que existem inmeras possibilidades para criar objetos funcionais e com grande apelo esttico com
materiais que h alguns anos eram considerados deplorveis. Tudo
questo de estudo, muito trabalho e criatividade. E medida que essa
cultura for se expandindo, o descarte desnecessrio diminuir.
Uma de suas obras mais interessantes a Ovo, uma poltrona sustentvel desenvolvida atravs de sucatas de orelho. A forma, a cor, o
formato do p e o estofado (gema) foram inspiradas em um ovo. Estima-se que a quantidade de orelhes disponveis diminuram por causa
do uso de aparelhos celulares. As sucatas de orelhes, que vm sendo
jogadas aos montes em depsitos de telefonia, ou que so, muitas
vezes, abandonadas nas cidades, se transformam em belas poltronas
que so, inclusive, um confortvel mvel para se falar ao celular. (ver
imagens pgs. 18 e 19)
Para o professor Vinicius Romanini, em entrevista, esse um bom
exemplo de que a diferena entre lixo e matria prima est na percepo de cada um. A ressignificao dos orelhes aumentou a amplitude
(um novo uso para um objeto) e a compreenso (um orelho um objeto que nos remete a uma poca anterior aos celulares mveis, tem um
elemento ldico e saudoso em ter um orelho-poltrona em casa), explica.

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 109

Outro exemplo interessante o trabalho da designer Claudia Arajo,


que utiliza diretamente os materiais reciclados para desenvolver novos
produtos. Ela usa fios inusitados, como o rami encerado, usado para
amarrar sacas de caf, a piaava vinda das fbricas de vassouras ou a
fibra da bananeira. Ela ressignifica diversos materiais, at ento considerados resduos e descartados, como opo de design.
O arquiteto e designer Marcelo Rosenbaum desenvolveu um trabalho
para a Oxford, intitulado Jogo de Jantar Chita. Este projeto foi totalmente baseado nas estampas do tecido Chita, que at pouco tempo
atrs era considerado um material de pouco valor agregado, mesmo
sendo um dos tecidos mais sustentveis, graas a sua simplicidade fabril e utilizao de uma trama construda totalmente base de algodo.

e vrias empresas se mobilizando no sentido


de criar objetos/produtos oriundos da reciclagem. Porm, ainda que no explicitada, o
que percebemos que existe uma resistncia da sociedade quando se fala em consumir
produtos reciclados ou mesmo produtos artesanais, que na maioria das vezes so constitudos de forma sustentvel.

Lgia Fascioni, doutora em Engenharia de Produo e Sistemas na rea


de Gesto do Design, considera que a ressignificao cada vez mais
comum, haja vista as constantes mudanas que o mundo e as culturas
vm sofrendo. O ressignificado mais popular, na minha opinio, trata
da reciclagem de lixo como insumo para a elaborao de novos objetos. O que era uma pilha de garrafas PET passa a ser visto como um
sof ou poltrona; o que era um recipiente de plstico cuja funo era
conter detergente se transforma e passa a ser visto como um brinquedo, afirma em entrevista.

O professor vila (2004), do Departamento


de Engenharia Mecnica da Universidade
Federal de Minas Gerais (UFMG), que desenvolveu um material plstico oriundo da reciclagem de garrafas Politereftalato de Etileno
(PET), transformando-o em piso, nos relata
que uma dificuldade enfrentada para o desenvolvimento deste projeto foi o preconceito dos brasileiros em relao qualidade
do material reciclado. Segundo vila, existe
uma tendncia de se pensar que tudo o que
composto por material reciclvel de menor qualidade e menos resistente, o que no
procede.

Um dos elementos mais falados na atualidade a questo da reciclagem. possvel observar vrias campanhas relacionadas a esse assunto

Na concepo do pesquisador, grande parte da populao tem a percepo de que o

O Design sustentvel e ressignificado

110 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

material reciclado algo pejorativo, de baixo


valor agregado, pouco confivel em relao
durabilidade ou resistncia e outros fatores
que so de vital importncia para a aceitao
de um novo objeto/produto no mercado.
Mas o problema pode no estar no material
reciclado em si, muito menos nos produtos
que so oriundos dele, uma vez que j est
mais do que comprovado que os produtos
reciclados possuem caractersticas to confiveis quanto os produtos novos. O problema
pode estar na relao de percepo que ns,
usurios ou consumidores, temos quando
entramos em contato com estes objetos e tambm na comunicao que feita neste sentido.
Possivelmente, o objeto reciclado carrega
consigo informaes subjetivas de sua existncia anterior, ou seja, mesmo que reciclado,
os significados atribudos no passado permanecem presentes e marcantes. Isso ocorre, porm, de forma conturbada, pois aquele
novo objeto que se mostra no condiz mais
com as funes e atribuies que lhes eram
peculiares anteriormente.

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 111

Discurso ecolgico oficial e alternativo


Alm das questes ambientais, j amplamente discutidas pela sociedade de modo geral, o aspecto econmico tem feito a reciclagem tomar
uma importncia estratgica, no s para os polmeros, mas tambm
para as demais classes de materiais. Porm, podemos perceber que a
questo ainda enfrenta uma srie de situaes que acabam por dificultar o desenvolvimento e ampliao de seus processos. Hamerton,
Zapagic e Emsley apud Cndido et al. (2010) nos fala que existem trs
principais obstculos para que o processo de reutilizao seja aplicado
com eficincia:
a. O primeiro diz respeito coleta do produto, que dificultada
pela falta de uma estratgia de recolhimento eficiente e tambm
pela falta de interesse por parte de grande parte das indstrias
em aplicar essa prtica;
b. O segundo obstculo diz respeito ao Design do Produto, que
em grande parte dos casos projetado sem a preocupao pelo
processo de desmontagem;
c. E como terceiro obstculo levantada a questo da baixa
aceitao pelo usurio final de produtos reciclados, o que pode
estar associado a vrias questes, entre elas o baixo desempenho do produto gerado em relao ao original.

112 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

Todos ns sabemos que produzir lixo praticamente inevitvel hoje


em dia e que as atividades humanas so geradoras constantes de resduos slidos de duas maneiras: como parte inerente do processo
produtivo e tambm quando termina a vida dos produtos, conforme
nos relata o autor Calderoni (2003). Saber qual destino dar a toda esta
quantidade de lixo produzida diariamente que se torna um problema
cada vez mais srio.
Segundo Layargues (2002), podemos pensar que a questo do lixo
pode ser tratada a partir de dois tipos de discurso: o discurso ecolgico
oficial, representando a ideologia hegemnica que pretende manter os
valores culturais institudos na sociedade; e o discurso ecolgico alternativo, que vem de um movimento social organizado e representa uma
ideologia contra-hegemnica e que pretende disseminar outros valores.
O discurso ecolgico oficial v a questo do lixo como um problema tcnico e no cultural. O problema no seria o consumismo, e sim
o consumo insustentvel. Aqui podemos perceber que esse discurso
pretende a manuteno de valores, pressupondo que possa haver um
consumo sustentvel, que seria a juno entre a reciclagem e as tecnologias limpas. Ainda segundo Layargues, criticar o consumo insustentvel menos subversivo e perigoso ao sistema econmico atual do
que criticar o consumismo. De acordo com o autor, o discurso ecolgico alternativo considera a questo do lixo como um problema cultural,
tendo seu princpio no consumismo moderno.

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 113

Economia criativa:
a ressignificao como estratgia
Ressignificar a chave para mudar
o mundo Lala Deheinzelin (2014)

Assim, Layargues nos lembra que os 3Rs j conhecidos (Reduzir, Reutilizar, Reciclar) teriam uma sequncia inteligente, que seria: a reduo
do consumo deve ser priorizada sobre a reutilizao e a reciclagem;
depois da reduo, a reutilizao deve ser priorizada sobre a reciclagem. Cornieri e Fracalanza (2010) nos aponta que o discurso ecolgico
oficial apresenta outra interpretao da Pedagogia dos 3Rs, considerando que a reciclagem deve se sobrepor reduo e reutilizao. De
acordo com esse pensamento, a reciclagem seria suficiente para tornar
o consumo sustentvel.

Economia criativa a economia do intangvel e do simblico que resulta


na produo de riqueza cultural. Compreende setores cujas atividades
econmicas tm como processo principal o ato criativo a partir da valorizao da inventividade individual ou coletiva que geram a possibilidade
de criar renda e emprego. Elas compreendem um conjunto de atividades
baseadas no conhecimento que produzem bens tangveis e intangveis,
intelectuais e artsticos, com contedo criativo e valor econmico.

Blauth apud Layargues (2002) nos alerta que essa situao propicia
uma reciclagem que produz um efeito ilusrio e tranquilizante na
conscincia das pessoas, fazendo-as acreditar que podem consumir
mais coisas, pois elas so reciclveis mesmo, logo elas so ecolgicas.

As indstrias criativas so definidas pela Conferncia das Naes Unidas para o Comrcio e o Desenvolvimento (Unctad) como os ciclos de
criao, produo e distribuio de bens e servios que usam a criatividade e o capital intelectual como principais insumos. De acordo com
a ONU, os setores criativos so responsveis por 10% do PIB mundial.
Alm de promoverem um desenvolvimento sustentvel e humano, impulsionam mercados e negcios pelo mundo. Isso porque os recursos
utilizados criatividade, cultura e conhecimento so inesgotveis,
apesar de ainda pouco explorados.

Podemos pensar que o simples uso do smbolo de reciclagem nos rtulos de embalagens e produtos acaba criando a ideia de que o que
est ali reciclado, e isto ocorre de forma automtica na nossa mente.
Em um primeiro momento, pode parecer que a reciclagem ambientalmente correta e que no ocasiona nenhum impacto na natureza e
na sociedade, mas no se pode perder de vista que esse procedimento
sempre gasta gua e energia eltrica. Eigenheer, Ferreira e Adler (2005)
chamam a ateno para uma viso mais abrangente nesse aspecto,
lembrando que deve ser feito um balano entre os resultados diretos
obtidos com a reciclagem de materiais e os gastos ambientais causados pelas atividades de separao, coleta, transporte e processamento
dos reciclveis.

114 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

Disponvel em: http://is.gd/CclUNe

O relatrio Economia Criativa: Uma Opo de Desenvolvimento Vivel7, divulgado pela ONU em 2010, aponta que, apesar da crise financeira mundial ter provocado uma queda de 12% no comrcio internacional, em 2008 as exportaes globais de produtos criativos

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 115

aumentaram e alcanaram o equivalente a R$ 1 trilho. A Economia


Criativa cresceu a uma taxa mdia de 14% no perodo de 2002 a 2008,
o que mostra que as indstrias criativas esto entre as mais dinmicas do comrcio internacional. Esses nmeros evidenciam ainda que
as indstrias criativas apresentam enorme potencial para os pases em
desenvolvimento que buscam diversificar suas economias, como o
caso do Brasil.
Apesar do crescimento das indstrias criativas, o relatrio demonstra alguns obstculos que tm impedido sua expanso, como a baixa
disponibilidade de recursos financeiros para o financiamento dos negcios, baixo investimento em capacitao dos agentes atuantes nas
cadeias produtivas e pouca infraestrutura, especialmente no que se
refere distribuio e difuso de seus bens e servios.
O relatrio indica que, nos pases em desenvolvimento, a estratgia
identificar os setores criativos que apresentam maiores potenciais
para que sejam criadas polticas pblicas que reconheam sua natureza multidisciplinar e suas interligaes econmicas, sociais, culturais,
tecnolgicas e ambientais. Como bem expressa o relatrio, as polticas
para a economia criativa precisam responder no somente s necessidades econmicas, mas tambm s demandas especiais das comunidades locais, relacionadas educao, identidade cultural, s desigualdades sociais e s questes ambientais.
No resultado da crise, a solidez do mercado para produtos criativos
um sinal de que muitas pessoas no mundo esto ansiosas por
cultura, eventos sociais, entretenimento e lazer. Elas esto dedicando uma parcela maior de suas receitas a memorveis experincias
de vida que esto associadas a status, estilo, marcas e diferenciao; esse fenmeno, um smbolo do estilo de vida em grande parte

116 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

da sociedade contempornea, est


arraigado na economia criativa. Evidncias sugerem que, mesmo durante
a recesso global, as pessoas continuaram a ir a cinemas e museus, ouvir
msica, assistir a vdeos e programas
de TV, jogar vdeo games etc. Mesmo
em tempos de crise, os produtos criativos continuam a prosperar como parte
integrante de nossas vidas. Isso explica
a razo pela qual alguns setores criativos parecem ser mais resilientes aos
desaquecimentos da economia e podem contribuir para uma recuperao
econmica mais sustentvel e inclusiva.
(Relatrio de Economia Criativa, 2010,
p. 25 ).

Nesse contexto, o Design pode se tornar o


grande motor para a expanso da Economia
Criativa. Baseado na criatividade e em solues inovadoras, ele atua na percepo de
valor do produto potencializando diferentes
elementos da cadeia criativa. Um exemplo
dessa unio entre Design e Economia Criativa o Projeto Mary Design Diariamente
que possibilitou, a partir de uma rede local,
a produo de produtos com maior valor
agregado, estimulando a Economia Criativa
local. O projeto comeou quando a designer
Mary Arantes foi para Caet em busca de no-

vas ideias. Ela encontrou 19 cadeiras abandonadas ao lado de um galinheiro da casa


do seu Beto, um arteso da cidade, e decidiu
revesti-las de cetins e tafets. O projeto contou com cerca de 150 pessoas, entre homens
e mulheres, bordadeiras e artesos que foram envolvidos para dar status de quase arte
a mveis e objetos que agora so vendidos
em lojas luxuosas de So Paulo, Rio de Janeiro e Belo Horizonte, entre outras capitais.
Mary explica em entrevista que, quando restaura uma cadeira de varanda, enferrujada,
encontrada em um topa tudo, o objetivo
levar s pessoas a lembrana das cadeiras de
varanda e o valor daquele espao. (ver imagem pg. 27)
O projeto Mary Design Diariamente, veio
exatamente dessa vontade de reaproveitar e
reutilizar o que muitas vezes vira lixo. A repercusso foi maravilhosa. Ter nosso produto em lojas como Conceito Firma Casa, So
Romo, Espao 670, Hogar, dentre outras lojas de design do pas, nos d alegria, a mim
e a Nara Terra, scia nesta marca, explica.
Mary consultora do Sebrae e do Talentos
do Brasil e sempre acredita que esses projetos nos quais se leva um criador uma comunidade que detm um fazer so grandiosos. Costumo cham-los de troca de saber,
cada um d o que tem e samos todos maio-

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 117

res. gratificante ver uma comunidade, no caso Caet, envolvida num


fazer, numa arte, numa atividade. Os maridos ajudam s mulheres, uns
ensinam aos outros e a palavra que aparece, sustentabilidade, vem da,
no existe desenvolvimento ambiental se no existir desenvolvimento
social, explica.

te. Ela ressalta que um dos fenmenos mais interessantes relacionado


ao desenho de projetos, processos, empreendimentos e negcios a
percepo de que, mais do que criar novas coisas, o sentido est em
encontrar novas funes para o que j existe. Isso altamente sustentvel porque, ao invs de criar novos hardwares, voc cria outros
softwares que rodam nesses mesmos hardwares, afirma.

Mary nasceu no Vale do Jequitinhonha, seu pai era alfaiate e os retalhos no cho foram seus primeiros brinquedos. Ela construiu parte do
seu trabalho com tecidos, reaproveitando os retalhos fashion do mercado da moda. por isso que ela considera importante que o designer
pense e atue em toda a cadeia envolvida, desde a criao e uso, at o
descarte do produto. Isso significa pensar no objeto em todo o seu
ciclo de vida, que vai desde a matria prima, os processos pelos quais
ser produzido, o tipo de mo de obra utilizada, de onde vem esta mo
de obra, de onde vem a matria prima, o modo como o produto vai ser
consumido e como acontecer o seu descarte.

Alm disso, como explica Lala, quando voc transforma o que considerado lixo em objeto de desejo, alm de trazer novos significados
para o objeto, outras questes importantes so tambm ressignificadas. A natureza que consideramos lixo pode ser ressignificada e se
tornar preciosa. Aquelas pessoas que voc acha que so lixo podem
ser ressignificadas tambm. importante que esse processo se amplie para outras reas da sociedade. No vamos nunca chegar de fato
numa situao de sustentabilidade se nossas aes no forem integrais, ressalta. Para ela, trabalhar com Economia Criativa significa atuar,
simultaneamente, em quatro dimenses: a dimenso ambiental, com
um melhor uso e gesto de todos os recursos naturais e tecnolgicos;
a dimenso social, permitindo que as pessoas se organizem melhor coletivamente, vivam em harmonia e tenham uma conscincia coletiva; a
dimenso cultural, com a valorizao da arte, linguagem, conhecimentos e valores humanos; e a dimenso financeira, gerando mais fluxos
de riquezas. A transformao de materiais descartveis em objeto de
desejo trabalha nessas quatro dimenses. A chave para que o processo
de transformao de materiais em objetos de desejos ganhe escala
justamente conseguir agregar os outros atores do ecossistema para
ativar esses processos.

Gosto de me apropriar muitas vezes do que bvio e dar a materiais


comuns uma leitura diferenciada. O olhar de cada um nosso grande
tesouro. Tento dar outra vida s coisas, fazer com que elas sejam vistas
pelas pessoas sem ser com o olhar pejorativo que muitos tm para o
alternativo. E quando consigo me sinto feliz. Retalhos, fibra de bananeira, papel, bucha vegetal, cmara de pneu, pet e outros, so materiais que uso sempre, completa.
A Futurista e especialista em economia criativa e colaborativa Lala
Deheinzelin8 explica, em entrevista, que criatividade , por definio,
a combinao de elementos j existentes, gerando um novo sentido.
Para ela, todo tipo de projeto que atua ressignificando os objetos
sustentvel e fundamental para a Economia Criativa, pois no usa recurso para criar coisas novas, mas sim para reaproveitar o que j exis-

118 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

www.laladeheinzelin.com

Lala explica que, antigamente, imaginava-se que um produto por si


s j representava a Economia Criativa, mas um objeto como, por
exemplo, algo feito a partir de material reciclado, ainda no pode ser

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 119

Gestor de possibilidades

considerado Economia Criativa, apenas uma criao ou um produto


cultural. Para se converter em Economia Criativa precisa estar inserido
em um ecossistema. O criativo sozinho no d conta de todo esse
ecossistema da economia criativa, ele precisa se unir a pessoas de comunicao, publicidade, negcios, direito, etc.
A nossa ideia de valor algo subjetivo, construdo a partir da cultura
vigente. E uma das distores produzidas por esses valores, como relata Lala, ainda se manifesta nas mtricas utilizadas atualmente para
mensurar o resultado de um projeto, negcio ou ao, que so capazes apenas de perceber nmeros e moedas. Ressignificar nossa forma
de atribuir valores importante tambm para que seja possvel medir
os resultados da sustentabilidade, do desenvolvimento social e cultural.
Lala explica ainda que as atividades ligadas economia criativa geram,
sim, resultados monetrios, mas sobretudo resultados ambientais, culturais e sociais, ao mesmo tempo.
Para a especialista, o prprio conceito de sustentabilidade carece de
ressignificao, porque ainda est ligado ideia de escassez ou perda.
Sempre associamos sustentabilidade, por exemplo, ao fato de no podermos mais tomar um banho quente. Mas, se mudarmos nosso ponto
de vista, o conceito pode ser tambm de abundncia. Qual o sentido
que est sendo dado s coisas? Quem decide o que tem valor? O trabalho com o intangvel, como o que acontece com a Economia Criativa,
imprescindvel, porque alm de ser possvel gerar riqueza e renda
atravs dessa outra economia, ela baseada em recursos intangveis,
que no se esgotam, mas se multiplicam no mundo e podem de fato
ser a chave para a sustentabilidade, completa.

120 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

Nesse universo de possibilidades, o grande desafio ainda a compreenso de que a ressignificao tambm pode ser utilizada na relao entre designers e empresrios e de que h mercado para que tais
produtos assumam novos significados e se tornem objetos de desejo.
Apesar das barreiras, a viabilidade da ressignificao como valor comercial e fonte de investimento por parte dos empresrios tende a se
tornar a cada dia mais real.
Como aponta o professor Vincius Romanini, em entrevista, o mercado
est cada vez mais complexo e fragmentado e a matria prima est
mais cara devido s leis ambientais, regulaes trabalhistas, necessidade de patentes e cadeia de valor cada vez maior. Para ele, o espao
para a criatividade e a ressignificao crescente, e muito mais fcil ressignificar um objeto do que produzi-lo do zero. Principalmente
porque voc pode divulgar essas criaes em comunidades especficas
a custo praticamente zero. Alis, eles do mdia espontnea e fazem
sucesso nas redes sociais. Acho um timo negcio, ressalta.
Romanini explica ainda que a ressignificao, quando planejada para
produzir produtos em grande escala, precisa ser tratada como uma
lgica prpria, que lida com conceitos como sistema, complexidade,
semiose, percepo, cultura urbana, etc.
Poucos profissionais do design tiveram uma formao abrangente
que permita lidar com esses parmetros de uma forma consistente e
continuada. A gente v boas ideias aqui e ali, insights brilhantes, etc,
mas no um programa continuado para lidar com a ressignificao. Eu
estou convencido que a semitica, aplicada como mtodo lgico de
produo de sentido no design, pode ajudar muito nisso. Felizmente,
vejo que os jovens designers tm um interesse crescente no campo da
semitica, ressalta.

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 121

Para ele, a poca em que o designer sentava-se diante da prancheta, ou da tela do computador, e esperava a iluminao ou viajava para o exterior, assinava umas revistas
estrangeiras e adaptava os conceitos para
os seus clientes, acabou. Essa fase acabou,
tudo est publicado na internet, ningum
mais se fantasia de guru. preciso investir na
compreenso do processo como uma atividade pragmtica, ou seja, que envolve hipteses criativas voltadas para uma atividade
que ao mesmo tempo tica e esttica, que
almeja eficcia, mas sem deixar de considerar
um mundo possvel melhor, completa.
Embora a ressignificao no seja uma novidade, seu uso como mtodo de criao e
produo uma tendncia contempornea
em resposta excessiva obsolescncia da
sociedade descartvel do ps II Guerra Mundial, como explica o professor. Nossos antepassados costumavam ressignificar continuamente o ambiente que os cercavam. Basta
ver as primeiras igrejas crists erguidas sobre
as runas das baslicas pags romanas. Ou o
sincretismo religioso da Bahia, em que os

122 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

santos catlicos so sincretizados com deidades africanas, relata.


Para Romanini, vivemos 50 anos de consumismo, desperdcio, produo de lixo e de
giro rpido dos produtos. Estamos perto de
um cmulo, que o da necessidade cada vez
maior de gadgets (Iphones, Ipads, etc) eletrnicos, mveis, conectados. Vejo que uma
parcela crescente dos consumidores comea a refletir sobre essa maneira de lidar com
os recursos. Acho que existe a um mercado
potencial enorme para os designers, porque
nossas mentes trabalham com processos de
compensao, ainda que inconscientes. Ou
seja, um jovem que troca de celular uma vez
por ano pode no fazer questo de trocar
de sapatos toda semana, ou de carro todo
ano, ou de mveis. A ressignificao oferece
a possibilidade de convivncia entre as rpidas transformaes tecnolgicas e a necessidade psicolgica de estabilidade, conforto,
tradio, completa.
Romanini explica que ressignificar implica
em ampliar a informao e a complexida-

de do que est sendo ressignificado, ou seja, aumentar suas possibilidades de usos. Ele usa como exemplo os grandes carretis que
as companhias telefnicas descartam e que ele utiliza como mesa de
jardim. Pinto, penduro uns vasos e fica timo, acrescenta. Aumentar
a compreenso (profundidade), como explica, significa aumentar os
atributos, ou caractersticas de alguma coisa. Por exemplo, um celular
cuja caixa feita de bambu cultivado de forma sustentvel por uma
comunidade indgena. A ressignificao pode se dar por uma ou por
ambas dessas vias, afirma. Nesse caso, como ressalta o professor, o
designer um gestor de possibilidades. ele quem as escolhe a partir
das informaes que seus consumidores tm daquilo que est sendo
desenhado.

Ressignificao: uma ferramenta


para o Design estratgico
Se antes as empresas competiam baseadas em qualidade, custo e tempo, hoje esses atributos no so suficientes. Mais do que nunca, os
produtos precisam emocionar as pessoas, uma vez que elas querem
fugir da monotonia, ter seus sentidos ultra estimulados e vivenciar novas experincias. E o designer personagem estratgico nessa histria,
fazendo a ponte entre produto e usurio, concretizando necessidades
e emoes.
No somos mais envolvidos apenas pela esttica, valor ou necessidade. Como usurios, queremos mais. Queremos que o produto tenha
uma relao simblica e um significado especial para ns. Esse sig-

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 123

nificar muito forte na vida das pessoas. o que traz recordaes


de momentos e nos d um sentimento de pertencimento no mundo,
pois representa a nossa histria. Os objetos esto impregnados dessas
sensaes, sentimentos e so capazes de traduzir costumes e valores
da gerao a que pertencem. Utilizar essa concepo, evidenciando o
valor emocional e simblico, pode ser um grande diferencial estratgico que o designer dispe para gerar produtos que correspondam aos
anseios do consumidor contemporneo.
Para Lindstrom (2007), o modelo de negcios nos dias de hoje est
configurado no consumo emocional. importante percebermos que
a gesto do conhecimento a moda do momento e que o capital de
giro no sculo XXI e ser a informao. De certa forma, a informao
passa a ser um produto e isto muda completamente algumas situaes na relao consumidor/produto.
Podemos pensar que atualmente existe uma relao muito radical entre os consumidores e as marcas, uma relao que chega a beirar os
extremos entre gostar e detestar. Se as marcas no existissem, como
seria nosso critrio de escolha perante tantos produtos com embalagens completamente iguais? De certa forma, as marcas nos propiciam
uma relao de intimidade e nos do segurana, porque a conhecemos
e acreditamos no discurso feito pelas empresas. Mas, ao mesmo tempo, a numerosa quantidade de marcas expostas nas prateleiras de lojas,
supermercados e outros, chega a nos incomodar. Em momentos confiamos no que vemos e em outros somos completamente desconfiados.

124 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

A marca gera um sentido/significado para as pessoas atravs de um


conjunto de percepes sensoriais e emocionais, e se alguma varivel
neste contexto sofre alteraes, a relao final entre marca e consumidor tambm alterada.
Peres (2007) nos relata que, com o pblico cada dia mais seletivo e incomodado com a grande quantidade de comerciais, fortalecer e agregar valor s marcas tornou-se uma tarefa rdua atualmente. O autor
diz que as empresas que conseguirem sobreviver a este perodo de
reestruturao sero capazes de compreender a sua prpria essncia
e a de seus consumidores, o que resultar numa transparncia corporativa na qual a empresa saber respeitar, dentro do possvel, o espao
daqueles a quem sua comunicao dirigida.
Interconectar smbolos, cores, ideias, desejos, viabilidades, como estratgia para reinventar e valorizar uma marca so atributos do design
estratgico, que trabalha analisando a situao do mercado e da empresa para criar um diagnstico cujo objetivo detectar dados conceituais e estruturas simblicas que podem representar uma marca. Ele
ainda avalia os objetivos dos envolvidos, empresa ou consumidor, a fim
de buscar todas as informaes que podem ser usadas na gesto das
estratgias da empresa, procurando integrar as vrias reas diante de
um objetivo global.
Trata-se do desenvolvimento de estratgias a partir de uma viso holstica, o que possibilita a transformao de boas idias em inovaes

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 125

tangveis e competitivas no mercado. Ao longo de 23 anos, desenvolvi


uma metodologia prpria que aplicada ao perfil especfico do cliente.
O trabalho se baseia na multidisciplinaridade, catalisador de mudanas culturais, sociais e econmicas, que transformam as aspiraes de
identidade de uma empresa em aes objetivas, objetos, imagens e estruturas espaciais. Utilizo todos os mecanismos disponveis no design
como ferramenta estratgica. As estratgias compreendem a identificao de ideias que podem aumentar a competitividade da empresa e
o design responsvel por tangibilizar as estratgias em aes reais, a
partir da associao a vrias outras disciplinas.

Neste sentido, o Design Estratgico exige uma nova capacitao da


organizao, pressupondo um processo de aprendizado condutor
de um movimento de transformao, de forma que a mudana de
cultura seja um elemento intrnseco nas suas tomadas de deciso.
No entanto, no se restringe a um processo de conhecimento,
anlise e simulao de solues, pois seu mtodo de atuao que
age como um modelo estratgico, mas no fechado, endurecido
destaca uma lgica de fazer, aplicando um olhar do todo e conduzindo o processo design driven at as etapas mais tangveis da
execuo (ZURLO, 2010 apud Paes e Trez).

Marcelo Paes e Guilherme Trez, no artigo Implementao da Open


Innovation no desenvolvimento de produtos pela metodologia do Design Estratgico9, faz referncia ao autor Zurlo (2010), que entende o
Design Estratgico como processo capaz de desenvolver tcnicas especiais. Essas tcnicas permitem simular situaes espao-temporais
da organizao de maneira a prever problemas e desenvolver solues
colaborativas, atravs de representaes mentais expressas pela linguagem e pelas capacidades inerentes ao design.
Para Zurlo (2010) apud Paes e Trez, o Design Estratgico uma atividade capaz de ativar a ao estratgica nas estruturas organizacionais.
Essa capacidade tem relao direta com a possibilidade inerente ao
design de criar significado, fazendo com que os resultados propostos
sejam capazes de envolver todos os atores que fazem parte da cultura
organizacional.

126 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

Leite apud Barros (2008) define o profissional da rea de design como


um construtor de discurso que ocupa o lugar de intermediador em
um processo comunicacional. Assim, para os autores, o designer, sendo aquele que projeta discursos visuais, o maestro de uma polifonia,
levando em conta a sua competncia em transitar num sistema complexo de discursos interagentes, onde a noo de interdiscursividade
se faz absolutamente necessria.

Artigo disponvel em:


bit.ly/RoEfu0

Niemeyer (2008) nos fala que o processo de design, por seu carter
interdisciplinar, necessita de procedimentos que interliguem as diversas reas do conhecimento (tecnologia, esttica, comunicao, etc). A
autora acredita que no basta o design ser agradvel, funcional, ter
boa interface, ele tambm precisa ser portador da mensagem correta

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 127

de acordo com o pblico que se pretende atingir.


Para a autora, fazer design hoje significa desenvolver um sistema de
signos de tal forma que seja possvel ter uma consecuo de metas humanas definidas como: comunicacional (interao social), tecnolgica,
realizao de tarefas e de solues de problemas para que o resultado
do projeto de design acontea dentro de um ambiente de cultura, a
fim de estabelecer uma ligao entre as cincias e a prtica humana.
Com este argumento a autora quer nos dizer que a multidisciplinaridade, caracterstica bsica do design, tambm a sua caracterstica
principal, uma vez que, sendo multidisciplinar e tambm transversal, o
design perpassa por vrias disciplinas ligadas ao social, alm de outras
cincias que na finalizao deste percurso ser capaz de decodificar
sentidos e gerar novos signos de retorno sociedade.

Consideraes
Finais

Celaschi (2006) considera que vital a formao de operadores que


trabalhem neste mercado de modo consciente e profissional e por este
motivo as instituies de ensino precisam acelerar seus processos de
formao e pesquisa. O objetivo formar pessoas que trabalhem na
sociedade e na empresa e que estejam conscientes sobre a centralidade e a importncia do design como cultura da mercadoria e da
troca das mercadorias. O autor sugere ainda que o design no um
problema dos vrtices das empresas: na verdade, ele um problema
estratgico para a sobrevivncia das empresas e da sociedade.

128 5 - Transformando materiais em objetos de desejo

5 - Transformando materiais em objetos de desejo 129

A ressignificao pode ter vrios desdobramentos, sejam relacionados


ao sentido/significado de um objeto/produto ou ligados a um conceito
existente que se altera. Quando iniciei meu projeto de pesquisa, o objetivo era entender se o profissional de design seria capaz de intencionalmente transformar um produto qualquer em um objeto de desejo,
ou seja, se ele teria a possibilidade de objetivamente provocar uma
alterao na forma como percebemos um determinado objeto. Assim,
durante a reviso bibliogrfica, encontrei vrios indcios de situaes
que nos mostraram estas evidncias, como por exemplo quando Sudjic
(2010) nos relata que: o design serve para moldar as percepes de
como os objetos devem ser compreendidos.
A partir das leituras, entrevistas com diferentes profissionais que atuam reciclando ou criando objetos e a partir dos resultados da pesquisa quantitativa, que coletou dados sobre a percepo dos sujeitos sobre objetos ressignificados, pude perceber que estes processos
de ressignificao so mais corriqueiros em nossa sociedade do que
imaginvamos. s vezes, o processo acontece de forma muito natural
e normalmente no paramos para analisar essas transformaes de
sentido. No paramos, por exemplo, para pensar como o girassol, que
at bem pouco tempo era uma flor completamente marginalizada em
nossa sociedade, com sua utilizao quase que restrita produo de
sementes e rao animal, teve seu status transformado, alterando radicalmente a percepo acerca de seu significado. Ainda presenciamos
a sua utilizao desta forma, mas houve uma alterao significativa
do seu sentido/significado para boa parte da sociedade, que passou

130 Consideraes Finais

a perceber o girassol como um elemento de adorno sofisticado para


presentear pessoas, decorar residncias e, principalmente, compor os
aparatos de uma noiva ao entrar no altar para seu casamento, no formato de um bouquet.
Nesse livro, no tive a inteno de aprofundar na anlise e na avaliao
de como se deu esses processos ou quais os mecanismos que desencadearam essas alteraes de significados, por isso acredito que esse
livro possa ser um estmulo para direcionar novas pesquisas e publicaes sobre o tema.
Assim, possvel perceber que o processo de ressignificao pode
acontecer em qualquer situao, seja para algo tangvel, como um objeto, ou para algo intangvel, como um conceito. A pesquisa relacionada escultura de papel jornal evidenciou que o conceito de descarte
pode ser alterado para um conceito de reuso e ainda ter sua apreciao
elevada ao nvel de objeto de arte. Assim, entendo que ressignificar
tambm gerar mltiplas possibilidades e acredito que este fato pode
ser de grande utilidade na sociedade atual, que presencia um processo
de excesso de produtos no mercado, excesso de objetos descartados
ainda em bom estado de uso e, o pior, o comprometimento da sustentabilidade do nosso ecossistema.
A partir da pesquisa relacionada ao banco de compensado, que ainda
um material completamente marginalizado em nossa sociedade, foi
possvel observar que o design foi o grande responsvel por provocar

Consideraes Finais 131

uma ressignificao no material, a ponto de a grande maioria dos entrevistados identific-lo como uma madeira nobre e no como compensado.
Gostaria de enfatizar aqui uma fala da Professora Cndida Almeida, em
entrevista: O designer capaz de intencionalmente transformar um
produto comum, qualquer, em um objeto de desejo? Ou melhor, possvel ressignificar um objeto? Sim, sem dvida, possvel ressignificar
um objeto. Sim, capaz de fazer isso intencionalmente. No s capaz,
como deve tomar a ressignificao como um pressuposto para a qualificao do seu trabalho e o desenvolvimento eficiente. A eficincia, no
caso , justamente, compor o objeto de tal modo que a sua utilizao e
apreciao provoquem um estado emocional no seu pblico de prazer
e continue sendo til. til e apraz.
A responsabilidade do designer se ressignifica tambm na contemporaneidade, quando ele passa de um profissional que apenas cria novos
produtos para, antes disto, pensar se realmente estes produtos so necessrios e se os j existentes no poderiam atender aos desejos e expectativas do consumidor, passando pelo processo de ressignificao.

REFERNCIAS

Acredito que estudos relacionados a esta temtica podero ser de


grande utilidade para que, no futuro, possam ser repensados novos
processos metodolgicos dentro do design.
Podemos pensar que o designer no s pode, como deve fazer o processo de ressignificao. Essa constitui quase como uma obrigao ao pensarmos no futuro de nosso planeta. E tambm ao pensarmos nos futuros
profissionais que queremos ver atuando no mercado. J percebemos que
possvel fazer isso de maneira eficiente. No entanto, uma questo ainda
permanece: a indstria seria capaz de incorporar esses valores?

132 Consideraes Finais

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