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Diseo Centrado en el Usuario - Tcnicas - Diseo de Sistemas

Autor: Enrique Porta

Versin : 1.02 [15/07/13]


UTN F.R.Ro.

Ctedra Diseo de Sistemas

Diseo Centrado en el Usuario - Tcnicas


Diseo de Sistemas
1. ndice
1.
2.

ndice ...................................................................................................................................... 1
Introduccin ............................................................................................................................ 2
2.1. Propsito del documento ................................................................................................ 2
2.2. Alcance del documento................................................................................................... 2
2.3. Definiciones, abreviaturas y acrnimos .......................................................................... 2
2.4. Documentos relacionados .............................................................................................. 2
2.5. Visin general del documento ........................................................................................ 2
3. Tcnicas de Diseo Centrado en el Usuario ......................................................................... 3
3.1. Introduccin .................................................................................................................... 3
3.1.1.
Tcnicas de investigacin ....................................................................................... 3
3.1.2.
Tcnicas de anlisis ................................................................................................ 3
3.1.3.
Tcnicas de prototipacin ........................................................................................ 3
3.1.4.
Tcnicas de evaluacin ........................................................................................... 3
3.2. Investigacin en el Contexto (Contextual Inquiry) .......................................................... 4
3.3. Observacin Etnogrfica / Observacin de Campo (Etnographic Observation / Field
Observation) .............................................................................................................................. 6
3.4. Entrevistas y Grupos Focales (Interviews and Focus Groups) ...................................... 8
3.5. Tormenta de ideas (Brainstorming) ................................................................................ 9
3.6. Encuestas (Surveys) ..................................................................................................... 10
3.7. Cuestionarios (Questionnaires) .................................................................................... 11
3.8. Evaluacin Remota (Remote Evaluation) ..................................................................... 12
3.9. Mtodo del Diario (Diary Keeping) ................................................................................ 14
3.10.
Secuencia de Escenarios (Storyboarding) ................................................................ 15
3.11.
Anlisis de Tareas (Task Analysis) ........................................................................... 16
3.12.
Categorizacin en Tarjetas (Card Sorting)................................................................ 18
3.13.
Diagramas de Afinidad (Affinity Diagram) ................................................................. 19
3.14.
Prototipado Horizontal (Horizontal prototyping) ........................................................ 20
3.15.
Prototipado Vertical (Vertical Prototyping) ................................................................ 21
3.16.
Prototipado de Alta Fidelidad (High-Fidelity prototyping).......................................... 22
3.17.
Prototipado de Baja Fidelidad (Low-Fidelity prototyping) ......................................... 23
3.18.
Prototipado de Papel (Paper Prototyping) ................................................................ 24
3.19.
Prototipado Rpido (Rapid Prototyping) ................................................................... 25
3.20.
Test de Usabilidad (Usability Testing)....................................................................... 26
3.21.
Evaluacin Heurstica (Heuristic evaluation) ............................................................ 27
3.22.
Recorrido Cognitivo (Cognitive Walkthrough) ........................................................... 29
3.23.
Recorrido Plurarstico (Pluralistic Walkthroughs) ...................................................... 30
3.24.
Listas de Comprobacin (Guideline Checklists) ....................................................... 31
3.25.
Seguimiento del Ojo (Eye Tracking) ......................................................................... 32
4. Historia de Versiones del documento .................................................................................. 32

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2. Introduccin
2.1. Propsito del documento
Describir las tcnicas de Diseo Centrado en el Usuario para ser utilizado como
material de consulta en la asignatura Diseo de Sistemas.

2.2. Alcance del documento


Las consignas de este documento aplican a todos los alumnos de la asignatura Diseo
de Sistemas de la carrera de Ingeniera en Sistemas de Informacin dictada en la Universidad
Tecnolgica Nacional - Facultad Regional Rosario.

2.3. Definiciones, abreviaturas y acrnimos


DCU
Diseo Centrado en el Usuario (o UCD del ingls User-Centered Design)
ISO
Organizacin Internacional de Estandarizacin (International Organization for
Standardization)

2.4. Documentos relacionados


Documento
Diseo Centrado en el
Usuario - Introduccin

Nombre / Ubicacin del archivo


Nombre:
DCU_Introduccion
Ubicacin:
http://es.groups.yahoo.com/group/ds_utn_rosario/files/

Fuente
Ctedra Diseo
de Sistemas UTN Regional
Rosario

2.5. Visin general del documento


El objetivo de este documento es describir las tcnicas de Diseo Centrado en el
Usuario.

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3. Tcnicas de Diseo Centrado en el Usuario


3.1. Introduccin
Realizaremos una recopilacin de tcnicas de Diseo Centrado en el Usuario (UCD).
Se realizar una breve descripcin de cada una de ellas.
La traduccin de los nombres de dichos mtodos al castellano (la mayora de la
bibliografa disponible est en lengua inglesa) se ha llevado a cabo con la intencin de
reproducir con la mayor fidelidad posible el significado de la tcnica.
Expondremos tcnicas de investigacin, de anlisis, de prototipacin y de evaluacin.

3.1.1.

Tcnicas de investigacin

Investigacin en el Contexto (Contextual Inquiry)


Observacin Etnogrfica (Etnographic Observation)
Entrevistas y Grupos Focales (Interviews and Focus Groups)
Tormenta de ideas (Brainstorming)
Encuestas (Surveys)
Cuestionarios (Questionnaires)
Evaluacin Remota (Remote Evaluation)
Mtodo del Diario (Diary Keeping)

3.1.2.

Tcnicas de anlisis

Secuencia de Escenarios (Storyboarding)


Anlisis de Tareas (Task Analysis)
Categorizacin en Tarjetas (Card Sorting)
Diagramas de Afinidad (Affinity Diagram)

3.1.3.

Tcnicas de prototipacin

Prototipado Horizontal (Horizontal prototyping)


Prototipado Vertical (Vertical Prototyping)
Prototipado de Alta Fidelidad (High-Fidelity prototyping)
Prototipado de Baja Fidelidad (Low-Fidelity prototyping)
Prototipado de Papel (Paper Prototyping)
Prototipado Rpido (Rapid Prototyping)

3.1.4.

Tcnicas de evaluacin

Test de Usabilidad (Usability Testing)


Evaluacin Heurstica (Heuristic evaluation)
Recorrido Cognitivo (Cognitive Walkthrough)
Recorrido Pluralstico (Pluralistic Walkthroughs)
Listas de Comprobacin (Guideline Checklists)
Seguimiento del Ojo (Eye Tracking)

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3.2. Investigacin en el Contexto (Contextual Inquiry)


En qu consiste?
La investigacin (o indagacin) en el contexto es bsicamente un mtodo estructurado
de entrevista de campo, basado en unos pocos principios fundamentales que diferencian este
mtodo de la simple entrevista periodstica. As, es ms un proceso de descubrimiento que un
proceso de evaluacin; es ms parecido a aprender que a evaluar.
Este mtodo se basa en tres principios fundamentales: que entender el contexto en el
que un producto es utilizado (el trabajo que est siendo realizado) es esencial para un diseo
elegante, que el usuario es parte del proceso de diseo y que el proceso de diseo para la
usabilidad, incluyendo los mtodos para su mejora como la investigacin en el contexto y test
de usabilidad, deben tener un objeto o foco.
Supongamos, por ejemplo, que se necesita mejorar la usabilidad de una herramienta,
una llave, para la reparacin de vehculos. Utilizando esta tcnica se empezar visitando a los
mecnicos al taller de reparaciones, y no slo habra de fijarse uno en las disposiciones fsicas,
como pueda ser la localizacin de las herramientas o las condiciones dentro de los
compartimentos del motor, sino tambin en las cuestiones ambientales, tales como la limpieza
de las manos, el nivel de ruido en el taller, o la rigidez de los horarios impuestos por los jefes.
Todo esto ayudara a definir el contexto de su trabajo as como el contexto de uso del producto,
la llave.
Tambin se oiran quejas sobre la herramienta; cmo se les escapa de las manos si
han estado trabajando con sustancias grasas, cmo roe las esquinas de los pernos. Habra que
preguntar a los mecnicos qu facilitara su trabajo, que cambios en el diseo les ayudaran.
Forman parte del proceso de diseo.
Desde luego, toda esta bsqueda se conducira sobe la cuestin que se est
analizando, esto es, la herramienta. Este enfoque es importante, puesto que establece las
metas para la visita (por ejemplo, se necesita saber cmo se guardan las llaves). Una vez que
se ha realizado la visita, se podr comprobar de las notas tomadas si se encontr lo que se
necesitaba saber.

Cmo lo llevo a cabo?


La investigacin en el contexto sigue muchos de los pasos de las observaciones de
campo y las entrevistas. Sin embargo, es preciso mantener diversas consideraciones en mente
con algunas partes del proceso.
Por ejemplo, entrevistar durante un estudio basado en este mtodo no contempla la
formulacin de preguntas completas ni elaboradas. Sin embargo, la relacin establecida entre
entrevistador y entrevistado desembocar en un dilogo en el que es posible determinar tanto
las opiniones y experiencias del usuario como sus motivaciones y contexto.
En muchas ocasiones, la presencia del entrevistador va a incomodar al entrevistado.
Como entrevistador, es realmente preciso ser parte del mundo del usuario para conseguir la
efectividad deseada, lo que puede llevar tiempo hasta que el usuario se acostumbra a su
presencia. En ese punto, el trabajo se vuelve mucho ms fcil, dado que al usuario le resulta
mucho ms fcil expresar lo que realmente piensa del producto.
Esta circunstancia se traduce en un estudio de larga duracin; se establece una
relacin con la organizacin que se est estudiando, y se determinan las visitas, su frecuencia
y su duracin. Se puede establecer una similitud con los estudios etnogrficos, en los que el
etngrafo vive durante uno o dos aos con una determinada cultura.
Es muy importante determinar a quin se va a entrevistar. En muchas ocasiones el
usuario final que tenemos en mente no es la persona que ms se va a ver afectada por nuestro
diseo o rediseo. Por ejemplo, cuando se cambian o actualizan las aplicaciones informticas
de una corporacin, la persona ms afectada es la encargada de la direccin de los sistemas
de informacin que tiene que instalar la aplicacin en cuestin en cada ordenador del edificio.
Trabajar con esta persona durante un da nos puede dar una aproximacin de lo bien diseado
que est el proceso de instalacin y la interfaz
Tras cada visita es preciso determinar si se alcanzaron los objetivos planteados as
como las preguntas a efectuar en la prxima visita.

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Cundo debera usar esta tcnica?


La investigacin en el contexto es uno de los mejores mtodos a utilizar cuando es
realmente preciso entender el contexto de trabajo del usuario. El entorno en el que las
personas trabajan influye realmente en el modo en el que se hace uso de un producto (hay
personas que imprimen su correo e indican sus comentarios sobre el mismo antes de
contestar!).

Principal referencia
H. Beyer, K. Holtzblatt. Contextual Design. Defining Customer-Centered Systems.
Morgan Kaufmann, 1998. Chapters 3 and 4.

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3.3. Observacin Etnogrfica / Observacin de Campo


(Etnographic Observation / Field Observation)
En qu consiste?
La observacin de los usuarios en su entorno habitual es, a menudo, la mejor forma de
determinar sus requerimientos de usabilidad. Mientras que el test de usabilidad tradicional
proporciona un entorno de laboratorio que facilita la captacin y registro de datos, al mismo
tiempo saca al usuario y al producto del contexto del lugar de trabajo. En ocasiones es
preferible ver cmo se hacen las cosas en el mundo real.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comienza disponiendo la visita de campo con los usuarios. Hay que elegir una
amplia variedad de usuarios para el producto, procedentes de diversos lugares de trabajo,
industrias y contextos, con los que se podra establecer contacto a travs de organizaciones de
consumidores.
Hay que utilizar el tiempo con inteligencia. Por lo general se dispondrn de unas pocas
horas en el lugar en cuestin, por lo que se habr de captar la mayor cantidad de informacin
posible mientras se est all, relegando cualquier tipo de anlisis de la misma, con
posterioridad, a nuestro lugar de trabajo.
Una parte de la observacin de campo consiste en indagar; esto es, entrevistar a los
usuarios acerca de sus trabajos y la forma en que hacen uso del producto. La otra parte
consiste en la observacin propiamente dicha, la del modo en el que las personas haran uso
del producto en el curso de un da de su vida cotidiana.
Una manera de asegurar una captacin de datos apropiada es la de identificar el mayor
nmero de artefactos (artifacts) y "afloramientos" (outcroppings) posibles:
los artefactos son objetos fsicos utilizados en un determinado lugar
(cuadernos, formularios, informes, tablones,...)
con "afloramientos" se hace referencia a los rasgos fsicos que caracterizan al
lugar en cuestin (el tamao de los despachos, de las pizarras, lo que hay
escrito en ellas, los uniformes de determinados miembros del personal).
Ambos trminos provienen de la Antropologa, en relacin a la observacin etnogrfica,
lo que viene a significar "observar a las personas".
As, las notas Post-It pueden entenderse tanto como artefactos como "afloramientos".
La disposicin de los despachos, la localizacin del personal (quin se sienta cerca del
jefe, quin se sienta cerca del muelle de carga, etc) pueden resultar tambin de inters.
Alguien de quien se solicite consejo o informacin no entrar dentro de ninguna de las
dos categoras, pero puede ser caracterizado como parte de una relacin.

Cmo reunir artefactos y datos de los "afloramientos"


Lo cierto es que suena como si se participara en una excavacin arqueolgica, pero
realmente es bastante parecido. De la misma forma que un arquelogo se fija en el cuenco de
una civilizacin antigua para determinar aspectos acerca de su nutricin, es posible encontrar
objetos durante una observacin de campo que indiquen el modo en el que los usuarios hacen
uso del producto. Se tratara de seguir los siguientes pasos:
identificar los artefactos y "afloramientos" durante la entrevista u observacin
reunirlos y marcarlos en el propio lugar
tomar fotos, guardar archivos en discos, solicitar planos o disposiciones de los
objetos
es posible realizar una observacin remota mediante la ubicacin de una cmara
en el lugar en cuestin, discutiendo con posterioridad las imgenes por telfono
con los sujetos de inters del lugar
Cuando se utilizan estos datos para tomar decisiones o establecer una primeras
opiniones acerca de las alternativas de diseo, son recomendables las siguientes
representaciones:
Mostrar el artefacto en cuestin

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Mostrar una foto del artefacto o del "afloramiento"


Mostrar un diagrama del artefacto o del "afloramiento"
Mostrar un dibujo del objeto con sus partes etiquetadas
Mostrar un dibujo del objeto antes y despus del uso
Mostrar variantes del artefacto o afloramiento
Las relaciones de grupo pueden ayudar a identificar el flujo de proceso y de
informacin. Estas incluyen la organizacin, jerarqua, relaciones y vnculos formales e
informales entre grupos, relaciones de carcter informativo.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se utilizara preferentemente en las etapas tempranas del proceso de
desarrollo, cuando se necesita conocer ms acerca de los aspectos que rodean el uso de un
producto que de los aspectos del mismo susceptibles de ser medidos. En estas etapas, cuando
tan apenas se tiene la idea de que se requiere un determinado producto para satisfacer una
necesidad particular, las observaciones de campo ayudan a establecer los requerimientos del
usuario as como otros elementos a incorporar en diseos preliminares.

Principal referencia
J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Human-Computer
Interaction. Addison Wesley, 1994. pp. 664-668.

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3.4. Entrevistas y Grupos Focales (Interviews and Focus


Groups)
En qu consiste?
Las Entrevistas (con un usuario) y los Grupos Focales (con un grupo de usuarios) nos
permiten preguntar a los usuarios acerca de sus experiencias y preferencias respecto de un
producto. Ambos son eventos formales y estructurados en los que se interacta directamente
con los usuarios, a quienes se les solicita que expresen sus opiniones acerca del producto.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comienza formulando preguntas acerca del producto basadas en el tipo de
informacin que se quiere conocer. Las fuentes mostradas al final de esta pgina proporcionan
mayor informacin acerca del diseo de preguntas efectivas. Entonces, tan slo hay que
solicitar a los usuarios que respondan estas preguntas.
En las entrevistas y los Grupos Focales, de forma opuesta a las encuestas y los
cuestionarios, uno ha de estar presente para interactuar y facilitar la discusin acerca de los
aspectos que surjan de las preguntas realizadas. Cuando participan varios usuarios, tal y como
sucede con los Grupos Focales, la interaccin entre los mismos dar lugar a la consideracin
de interesantes aspectos adicionales o identificar problemas comunes experimentados por
muchas personas.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica puede ser utilizada en cualquier etapa del proceso de desarrollo,
dependiendo de las preguntas que sean formuladas. A menudo, las entrevistas y los Grupos
Focales; son utilizados una vez que el producto ha sido lanzado con el objetivo de mejorar la
satisfaccin el cliente respecto del mismo. Ser ms frecuente, sin embargo, que estos
mtodos se pongan en prctica a etapas muy tempranas del desarrollo, cuando los
requerimientos del producto no son firmes o no estn completamente definidos. Es entonces
cuando se utilizan los Grupos Focales; para captar los requerimientos del usuario de forma
previa al diseo inicial.

Principal referencia
J. Nielsen. Usability Engineering. AP Professional, 1993. pp. 209-217.

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3.5. Tormenta de ideas (Brainstorming)


En qu consiste?
El brainstorming es probablemente la ms conocida de las aproximaciones
contextuales. Se basa en el establecimiento de un grupo multidisciplinar (la diversidad es
fundamental) en la fase de generacin de ideas del proceso de desarrollo. El brainstorming se
utiliza para generar nuevas ideas, liberando la mente para aceptar cualquier idea que se
proponga, permitiendo, as, la libertad para la creatividad. El resultado de una sesin ser un
conjunto de buenas ideas, y un sentimiento general de haber resuelto el problema y la
combinacin con otros mtodos de grupo servir para destacar los logros obtenidos en estas
sesiones.

Cmo lo llevo a cabo?


Disposicin de la sesin y reunin de participantes
Inicialmente hay que decidir los objetivos de la sesin as como los participantes
requeridos para la misma. Al contactar con los participantes, se les habr de explicar
claramente los aspectos a considerar as como el formato de la reunin. Es preciso establecer
un acuerdo acerca de las tcnicas de registro o grabacin a utilizar (audio, vdeo,...).
Conviene plantear un horario de la sesin y conducir una prueba piloto para comprobar
que tal horario es realista.
Conducir la sesin
Durante la sesin, el moderador deber participar activamente fomentando la discusin
(no permitiendo la crtica de ideas durante la sesin, fomentando la expresin de muchas ideas
aceptando cualquier idea por irrelevante que parezca) y reunir los resultados obtenidos al final
de cada aspecto tratado. Ser importante distinguir entre el consenso del grupo y la opinin de
los diferentes participantes. Si se requiere, por otra parte informacin adicional de los
componentes del grupo, se habr de preparar un cuestionario apropiado para antes o despus
de la sesin.

Cundo debera usar esta tcnica?


En las etapas tempranas del proceso de desarrollo, cuando se conoce poco acerca del
diseo real y hay necesidad de nuevas ideas.

Principal referencia
http://www.brainstorming.co.uk/tutorials/tutorialcontents.html

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3.6. Encuestas (Surveys)


En qu consiste?
Las encuestas consisten en entrevistas con los usuarios en las que se formulan un
conjunto de preguntas y se registran las respuestas. Las encuestas difieren de los
cuestionarios en el carcter interactivo de las primeras, aunque no son estructuradas de la
forma que los son las indagaciones en el contexto ni formalmente establecidas ni organizadas
como lo pueden ser los Grupos Orientados.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comienza formulando preguntas acerca del producto basadas en el tipo de
informacin que se quiere conocer. Las fuentes mostradas al final de esta pgina proporcionan
mayor informacin acerca del diseo de preguntas efectivas. Entonces, tan slo hay que
solicitar a los usuarios que respondan estas preguntas.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica puede ser utilizada en cualquier etapa del proceso de desarrollo,
dependiendo de las preguntas formuladas en la encuesta. A menudo, las encuestas son
utilizadas una vez que el producto ha sido lanzado con el objetivo de mejorar la satisfaccin el
cliente respecto del mismo. Tales encuestas identifican a menudo determinadas cuestiones de
usabilidad que deberan haber sido captadas con antelacin antes de que el producto fuera
lanzado al mercado.

Principal referencia
Alreck, Pamela L., and Settle, Robert B., The Survey Research Handbook, 2003

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3.7. Cuestionarios (Questionnaires)


En qu consiste?
Los cuestionarios son listas escritas de preguntas que se distribuyen entre los usuarios.
Los cuestionarios difieren de las encuestas en que se tratan de listas escritas y no de
entrevistas como tales, de modo que requieren un esfuerzo adicional por parte de los usuarios,
quienes habrn de rellenarlo y enviarlo de vuelta.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comienza formulando preguntas acerca del producto basadas en el tipo de
informacin que se quiere conocer. Las fuentes mostradas al final de esta pgina proporcionan
mayor informacin acerca del diseo de preguntas efectivas.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica puede ser utilizada en cualquier etapa del proceso de desarrollo,
dependiendo de las preguntas formuladas en el cuestionario. A menudo, los cuestionarios son
utilizados una vez que el producto ha sido lanzado con el objetivo de mejorar la satisfaccin el
cliente respecto del mismo. Tales cuestionarios identifican a menudo determinados aspectos de
usabilidad que deberan haber sido captados con antelacin antes de que el producto fuera
lanzado al mercado.

Principal referencia
J. Preece, Y. Rogers, H. Sharp, D. Benyon, S. Holland, T. Carey. Human-Computer
Interaction. Addison Wesley, 1994. pp. 631-638.

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3.8. Evaluacin Remota (Remote Evaluation)


Servicios comerciales de usabilidad
Los desarrolladores pueden utilizar la red para gestionar documentacin y material de
diseo, pero no se va a utilizar para la conexin con el participante remoto. Esto es, la
evaluacin es local respecto de los evaluadores y remota respecto de los miembros del equipo
de desarrollo.
Evaluacin en laboratorio por terceros
Se trata simplemente de una evaluacin de usabilidad formal que pone en la prctica
un laboratorio con usuarios y tareas representativas. Los resultados suelen proporcionar
medidas cuantitativas, opiniones de los usuarios, sugerencias e incluso un registro de la sesin
en el formato en que se establezca.
Inspeccin de usabilidad por terceros
La inspeccin de usabilidad va a depender en buena parte de las habilidades y los
conocimientos de los evaluadores.
Encuesta o Cuestionario Remoto
El Cuestionario o Encuesta Remota es la versin a distancia de las aproximaciones
individuales, con la misma dificultad que presenta la formulacin de preguntas efectivas pero
con la ventaja que puede suponer el retorno de la informacin a travs de la red.
Lo habitual es que la aplicacin de software a evaluar contenga un cuestionario de
usuario para reunir datos preferenciales del participante sobre la aplicacin y su interfaz. Este
cuestionario suele aparecer en respuesta a un evento (la finalizacin de la tarea) y cuenta con
la ventaja de que las reacciones del usuario son recientes, aunque su expresin queda limitado
al formato de las preguntas.

Evaluacin basada en Videoconferencia


La Evaluacin basada en Videoconferencia no es ms que una extensin de la forma
de comunicacin que en ocasiones se mantiene en evaluaciones locales entre habitaciones
adyacentes. Se trata de un mecanismo de transporte de datos (audio y vdeo) en tiempo real, lo
que puede crear un ambiente similar a la evaluacin local. El mayor problema que presenta
este mtodo es los retrasos en la red.
Captacin de datos instrumentada o automatizada
Se trata de una versin automatizada de los Registros por el Usuario, una idea similar a
las Sesiones Guiadas. As se van a registrar de forma automtica una serie de aspectos
caractersticos del trabajo del usuario: tasa de uso de las aplicaciones, tasa de uso de la red,
otros datos como secuencias sobre teclado y movimientos de puntero,... Como supondr el
lector, el anlisis de los datos registrados se efectuar posteriormente, quizs mediante
patrones de reconocimiento, tambin automatizados, que revelarn los problemas de
usabilidad.
Mtodo de Informacin de Incidencias Crticas
El mtodo de informacin por el usuario de incidencias crticas se basa en el registro
por el participante de una determinada cuestin o aspectos problemticos que surgen en el
desarrollo de sus tareas en el contexto normal de trabajo. Resulta un mtodo efectivo, de fcil
implementacin, puesto que el usuario rene datos en el propio contexto y los evaluadores los
revisan.
Evaluacin Remota Colaborativa

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Se va a utilizar, de nuevo, la red y se van a hacer uso de una serie de herramientas


que van a facilitar la colaboracin sncrona o asncrona, como, por ejemplo, aplicaciones
compartidas en tiempo real, soporte de audio para conferencia, aplicaciones de dibujo
compartidas (muy tiles, para compartir datos grficos y fotos de pantalla) y de transferencia de
ficheros. Tambin se han llegado a crear espacios virtuales compartidos, llevando las ideas de
localidad y sincronismo a su mxima expresin. Sin embargo, una colaboracin asncrona
siempre resultar ms flexible al evaluador que proceder a su propio ritmo.

Principal referencia
Kirakowski, J and Corbett, M (1990) Effective Methodology for the Study of HCI. North
Holland Elsevie

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3.9. Mtodo del Diario (Diary Keeping)


En qu consiste?
Los mtodos de diario requieren del usuario participante el registro de las actividades
de inters a lo largo de un da normal. Los diarios pueden ser abiertos, expresndose el
usuario con sus propias palabras, o, tambin, altamente estructurados, disponiendo este de
respuestas con eleccin mltiple o, simplemente, del tipo s/no.
Los materiales requeridos van desde el papel y el lpiz, hasta el registro por vdeo y
formularios en lnea gestionados por una aplicacin informtica.
Por otra parte, no se debe confundir este mtodo con el de las Sesiones Guiadas,
como veremos seguidamente en una breve revisin de su procedimiento

Cmo lo llevo a cabo?


Hay que decidir si los diarios permitirn la expresin libre del participante o si se
establecern de forma estructurada, con formatos de respuesta fijos, cuyo anlisis resulta ms
sencillo (aunque, quizs, no tan enriquecedor). Para esta opcin, se habr de desarrollar una
cuidadosa seleccin de preguntas (como siempre, una de las cuestiones claves) y categoras
para las respuestas.
Otra cuestin a establecer es la frecuencia con la que los usuarios habrn de completar
el diario (cada hora, diariamente, semanalmente,...), lo que vendr determinado por la
naturaleza de los datos que se pretendan obtener y las tareas que hayan de llevarse a cabo.
En cualquier caso, las instrucciones para completarlo habrn de ser muy claras (un desarrollo
inapropiado sera desastroso), siendo recomendable proporcionar algn medio (como un
nmero de telfono) para que el participante pueda comprobar el procedimiento a seguir.

Cundo debera usar esta tcnica?


Es til en etapas tempranas, incluso de prediseo, para conocer el comportamiento del
usuario durante un determinado perodo de tiempo, evitando, adems, la intrusin del
investigador en el mbito de trabajo.

Principal referencia
Kirakowski, J and Corbett, M (1990) Effective Methodology for the Study of HCI.

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3.10. Secuencia de Escenarios (Storyboarding)


En qu consiste?
Este mtodo se basa en la presentacin de secuencias de imgenes que demuestran
la relacin entre eventos individuales y acciones dentro de un sistema. La constitucin de estas
representaciones en una secuencia proporciona mucha informacin, mostrando las posibles
estructuras, funcionalidad y opciones en un sistema.
Se requieren pocos recursos tcnicos. Es suficiente con herramientas de dibujo, ya
estn basadas en ordenador o no. La presentacin de escenarios constituye un mecanismo
para la exploracin de las opciones para los requerimientos de usuario mediante una
representacin esttica que puede ser mostrada a usuarios potenciales o miembros del equipo
de diseo. Esto puede resultar en una seleccin y refinamiento de los requerimientos.

Cmo lo llevo a cabo?


Hay que considerar los escenarios de uso que reflejarn la presentacin. Una
presentacin de escenarios puede representar diversas actividades, como la introduccin,
copia o impresin de una informacin (no nos limitemos al mundo del software: pensemos en el
proceso de activacin manual de un sistema de alarmas o en la programacin de la lavadora).
De forma alternativa, se puede representar cada tema distinto en una presentacin.
Hay que construir el escenario como una secuencia de representaciones en pantalla,
utilizando imgenes separadas para representar los cambios en la apariencia del sistema. As,
la presentacin de escenarios indicar la disponibilidad y el propsito de las ventanas de
dilogo, los items del men, las barras de herramientas, los iconos,...
Los elementos de la presentacin (puede tratarse de una hbil secuencia de
folios)pueden ser complementados con notas explicativas para facilitar la comprensin de la
audiencia y la correspondiente evaluacin.
Se puede mostrar la presentacin al equipo de diseo as como a los usuarios
implicados para obtener informacin para la evaluacin y explorar las opciones de los
requerimientos.

Cundo debera usar esta tcnica?


Se pueden obtener respuestas sobre la funcionalidad del sistema, as como sobre el
estilo y modos de funcionamiento, en etapas tempranas del proceso de desarrollo, cuando los
cambios pueden ser ms fcilmente implementados. La situacin es muy similar a la del
prototipado, representndose, adems, la gestin y resultados de las funcionalidades del
mismo

Principal referencia
Andriole, S. (1991). Rapid Application Prototyping: The Storyboard Approach to User
Requirements Analysis.

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3.11. Anlisis de Tareas (Task Analysis)


En qu consiste?
Este mtodo puede ser definido como el estudio de lo que se requiere del usuario en
trminos de acciones y/o procesos cognitivos para completar una tarea. As, corresponde un
anlisis detallado de tareas (sobre un mapa de usuarios relevantes) para entender el sistema
actual y los flujos de informacin en el mismo.
Estos flujos de informacin son importantes para el mantenimiento de un sistema
existente (aqu se manifestar de nuevo la conveniencia de equipos multidisciplinares, en
particular por la presencia de tcnicos) y deben ser incorporados o substituidos en cualquier
nuevo sistema. Fracasar en el reparto de recursos suficientes para esta actividad incrementa la
potencial aparicin de problemas costosos en las ltimas fases del proceso de desarrollo.
Los anlisis de tareas hacen posible disear y organizar las tareas apropiadamente
dentro del nuevo sistema. Las funciones a incluir dentro del sistema y de la interfaz de usuario
pueden ser entonces especificadas con precisin.
Si es preciso, se establecen sesiones de observacin para disponer de una perspectiva
apropiada y se acude a los usuarios cuantas veces sea preciso para aclarar todas las
cuestiones que sean precisas.

Cmo lo llevo a cabo?


El proceso se divide aqu en dos partes:
Descomposicin de tareas a alto nivel, donde las tareas mayores se dividen en
subtareas. Este paso proporciona una buena perspectiva de las tareas que estn
siendo analizadas.
Diagrama del flujo de tareas, donde las tareas especficas se dividen en pasos
bsicos de tarea. No hay que descuidar la utilidad de una descripcin textual de los
diagramas.
Descomposicin de tareas
El objetivo aqu es dividir las tareas de alto nivel en sus subtareas y operaciones
constitutivas. Esto mostrar una estructura global de las principales tareas de usuario. A un
nivel inferior, ser deseable mostrar los flujos de tareas, procesos de decisin, e incluso las
disposiciones en pantalla o cuadros de control.
El proceso de descomposicin de tareas se representa como un cuadro estructurado
(similar al utilizado en un anlisis jerrquico de tareas). Esto mostrar la secuencia de
actividades mediante su ordenacin de izquierda a derecha. Para dividir la tarea, se formular
la pregunta "cmo se realiza esta tarea". Si se identifica una tarea a un nivel inferior, ser
posible construir la estructura preguntando "porqu se hace esto".
La descomposicin de tareas se puede llevar a cabo mediante las siguientes etapas:
Se identifica la tarea a analizar a partir de la lista de tareas.
Se descompone entre 4 y 8 subtareas. Estas subtareas deberan estar
especificadas en trminos de objetivos y, entre ellas, deberan cubrir el rea de
inters.
Se dibujan las subtareas como un diagrama asegurando que est completo.
Hay que decidir sobre el nivel de detalle de la descomposicin, lo que asegurar un
tratamiento consistente de la situacin (ser de gran ayuda un registro escrito).
Podra decidirse que la descomposicin de tareas continuara hasta que los flujos
fueran representados con mayor facilidad en un diagrama de flujo de tareas.
Como se seal previamente, es importante que el proceso de definicin de
requerimientos no se base en el simple registro de las operaciones existentes, sino que
tambin aporte probables mejoras que resulten de la introduccin de nuevos sistemas y
facilidades. Las implicaciones de los cambios potenciales debern ser registrados en los
propios diagramas de descomposicin de tareas.

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Diagramas de flujo de tareas


El anlisis del flujo de tareas documentar los detalles de las tareas especficas, como
los detalles de interacciones entre el usuario y el sistema actual as como cualquier problema
relacionado con los mismos. Tambin destacarn las reas donde los procesos de tareas no
estn bien entendidos, son llevados a cabo de formas diferentes por distintos individuos o son
inconsistentes con el nivel ms alto de la estructura de tareas.

Cundo debera usar esta tcnica?


Es importante conseguir acceso a los usuarios reales para discutir las tareas presentes
o futuras, as como a usuarios representativos. Por lo tanto el procedimiento se puede extender
en una etapa temprana.

Principal referencia
Kirwan, B and L.K. Ainsworth (1992) A Guide to Task Analysis. Taylor and Francis,
London.

Otras variantes de la tcnica Anlisis de Tareas (Task Analysis)


Casos de Uso (Use Cases)
Principal referencia
L. L. Constantine, L. A. D. Lockwood. Software for Use: A Practical Guide to the
Models and Methods of Usage-Centred Design. Addison-Wesley, New York,
NY, 1999. Chapter 5. pp. 97-123.

Escenarios (Scenarios)
Principal referencia
J. M. Carroll. Scenario-Based Design, in Handbook of Human-Computer
Interaction. Second Edition, edited by M. Helander, T. Landauer and P. Prabhu.
North-Holland, 1997. Chapter 17. pp. 383-406.

Escenarios
scenarios)

basados

en

personajes

(Persona-based

Principal referencia
Cooper, A. et al. (2003). About Face 2.0. Wiley Publishing, Indiana, EEUU

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3.12. Categorizacin en Tarjetas (Card Sorting)


En qu consiste?
Se trata de un mtodo de categorizacin donde los usuarios clasifican tarjetas, en las
que se representan varios conceptos, en diversas categoras.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comenzara con una lista de elementos a clasificar, cada uno de los cuales se
escribira en una tarjeta. Uno o varios usuarios recibiran la pila de tarjetas que habran de
agrupar segn el criterio que las relacionara de forma ms apropiada.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se utilizara preferentemente en las etapas tempranas del desarrollo. Por
ejemplo, se podra querer determinar el modo en el que los usuarios agruparan diversas
funciones. Esta informacin se utilizara para ubicar la informacin en los diversos mens de
una interfaz de usuario.

Principal referencia
Hassan Montero, Y.; Martn Fernndez, F. J.; (2004). Card Sorting: Tcnica de
categorizacin de contenidos.

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3.13. Diagramas de Afinidad (Affinity Diagram)


En qu consiste?
El diagrama de afinidad es un mtodo de categorizacin en el que los usuarios
clasifican varios conceptos en diversas categoras. Este mtodo suele ser utilizado por un
equipo para organizar una gran cantidad de datos de acuerdo con las relaciones naturales
entre los mismos.
Bsicamente, se trata de escribir cada concepto en una nota Post It y pegarla en una
pared. Los miembros del equipo mueven y organizan las notas en grupos basndose en las
relaciones y asociaciones que establecen entre los distintos conceptos.

Cmo lo llevo a cabo?


Hay que llevar a cabo los siguientes pasos:
Constituir un equipo
Se rene a un equipo de entre cuatro y seis personas. Es conveniente la presencia de
diversos niveles de experiencia y variedad de perspectivas, con el objetivo de afrontar la sesin
con creatividad.
Describir el objetivo
Inicialmente, es preciso realizar una declaracin del objetivo que se quiere alcanzar, o
del resultado que se espera obtener. Dicha declaracin ha de tener un carcter amplio y
neutral, claramente entendido y acordado por todos los miembros del equipo.
Generar ideas en las tarjetas
Mediante la tcnica del "brainstorm" se genera una lista de ideas, cada una de las
cuales se registra en una nota Post It. Las tarjetas deberan describir conceptos completos, y
no contar con una nica palabra cada una.
Pegar las tarjetas en la pared
Seguidamente se pegan las notas en la pared sin seguir un orden en particular.
Clasificar las tarjetas en grupos
Se mueven las tarjetas en grupos de forma intuitiva. Nadie debe hablar durante esta
fase del proceso para asegurar que no existe ninguna forma de influencia entre las decisiones
de unos y otros. Si a alguien no le gusta el lugar en el que otro ubic una tarjeta, no tiene que
hacer ms que cogerla y cambiarla de grupo. No se debe perder el tiempo discutiendo acerca
del lugar que debera ocupar una determinada tarjeta.
Crear cabeceras para cada grupo
Hay que crear cabeceras para cada uno de los grupos constituidos. Dichas cabeceras
deberan describir concisamente lo que cada grupo representa. Una forma de pensar en ello es
escribiendo una forma de titular periodstico para cada grupo. Las cabeceras no deberan ser,
de hecho, palabras sueltas y el grupo debera resultar significativo independientemente del
contenido de los dems grupos. Si es necesario, se utilizarn cabeceras para algunos
subgrupos.
Dibujar el diagrama de afinidad
Se dibujan lneas conectando cabeceras primarias y secundarias, grupos, subgrupos...
indicando la relacin existente. El resultado final se asemejar bastante a un diagrama
organizacional.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se puede utilizar cuando es preciso generar un gran nmero de ideas o
conceptos y se han de clasificar en categoras.

Principal referencia
Brassard, Michael, ed. 1988. The Memory Jogger: A Pocket Guide of Tools for
Continuous Improvement.

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3.14. Prototipado Horizontal (Horizontal prototyping)


En qu consiste?
Los prototipos horizontales exhiben un amplio espectro de las caractersticas del
producto, pero sin el respaldo de una funcionalidad relativamente amplia. Los prototipos
horizontales se utilizan con frecuencia para evaluar las preferencias de los usuarios respecto
de las interfaces de usuario, cuando las funciones reales operativas an no han sido
implementadas. Tales prototipos permiten una evaluacin del diseo de la interfaz, as como la
ubicacin y accesibilidad de determinados aspectos y caractersticas, sin requerir el
funcionamiento real de las funciones que representan.

Cmo lo llevo a cabo?


A menudo, los prototipos horizontales se confeccionan como de baja fidelidad,
consistiendo en pocos ms que dibujos y listas manuscritas, pasando por maquetas realizadas
por ordenador que tienen el mismo aspecto que el producto final. Las maquetas realistas
pueden construirse con la mayora de los entornos de desarrollo grfico.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se utiliza con preferencia en las etapas tempranas del proceso de
desarrollo, cuando el trabajo sobre las funciones reales del producto an no ha dado comienzo,
pero el conjunto de caractersticas es conocido.

Principal referencia
Nielsen, Jakob, Usability Engineering, 1993, Academic Press/AP Professional,
Cambridge, MA

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3.15. Prototipado Vertical (Vertical Prototyping)


En qu consiste?
Los prototipos verticales muestran la funcionalidad exacta de un producto para una
pequea parte del conjunto completo. Por ejemplo, un prototipo vertical de un procesador de
textos podra mostrar todas las funciones de comprobacin de ortografa y gramtica, pero
ninguna funcin relacionada con la entrada de texto o su formato. Todas las funciones de un
prototipo vertical imitan sus equivalentes reales tanto como sea posible.

Cmo lo llevo a cabo?


Dado que un prototipo vertical ha de ser funcional prcticamente de forma completa
(aunque slo para una pequea parte de la interfaz del producto), quizs la mejor forma de
obtener un prototipo vertical es utilizar un mdulo completamente operativo de un producto.
Para aplicaciones software que se han desarrollado con arquitectura modular, esto resulta
relativamente sencillo, aunque las interfaces a otros mdulos no funcionarn (lo que no supone
ningn problema porque es la funcionalidad de las secciones dadas las que sern
inspeccionadas o testeadas, y no otras).En el caso de un coche, sera el asiento y el tablero de
mandos lo que podra ser testeado, mientras que el chasis, la carrocera y otros elementos an
no estn disponibles.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se utiliza cuando el diseo para una parte del producto en particular est
prcticamente completo y merece la pena evaluarla en tanto que es un elemento contiguo a
otro. Aun cuando algunas partes del producto an no estn listas para el test, es posible
determinar ciertos problemas con alguna parte en concreto mientras las dems se encuentran
an en fase de desarrollo.

Principal referencia
Nielsen, Jakob, Usability Engineering, 1993, Academic Press/AP Professional

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3.16. Prototipado de Alta Fidelidad (High-Fidelity


prototyping)
En qu consiste?
El prototipado de alta fidelidad es un mtodo donde el prototipo utilizado para el test se
corresponde con la interfaz real en la mayor medida posible. Normalmente, y en particular para
interfaces de software, es otra herramienta de software la utilizada para maquetar la interfaz,
Dicha herramienta acepta entradas desde ratn o teclado, tal y como hara la interfaz real y
responde a esos eventos de idntica forma (mostrando una ventana en particular, un mensaje,
cambiando de estado, etc.).

Cmo lo llevo a cabo?


Se ha de utilizar una herramienta que permita imitar el aspecto y el comportamiento de
la interfaz real en la mayor medida de lo posible. Muchos prototipos de software se construyen
utilizando herramientas multimedia. Dichas herramientas, adems, permiten imitar la existencia
de retrasos en mquinas ms lentas o la espera a la respuesta de un servidor.
Las interfaces basadas en la Web se prototipan bastante bien con HTML y HTML
Dinmico, siendo posible reutilizar algunos fragmentos de cdigo del prototipo en la interfaz
real.
Los prototipos de software pueden utilizar espuma o goma para proporcionar una
representacin fsica realista del producto. Si se pretende testear con frecuencia con el
prototipo, es recomendable utilizar otro tipo de materiales, como pueda ser madera o panel, por
ejemplo. Los salpicaderos de los automviles, por ejemplo, suelen ser testeados mediante
maquetas de arcilla esculpida sobre marcos de madera y alambre.

Cundo debera usar esta tcnica?


Como cualquier mtodo de prototipado, se puede utilizar esta tcnica cuando an no se
dispone de la interfaz real, normalmente, en las etapas iniciales del proceso de desarrollo. Esta
tcnica es ideal cuando se dispone de poco tiempo y dinero para gastar y no es necesario
recurrir al prototipado de baja fidelidad. Cuanto mejor sea el prototipo, mejores sern los
resultados obtenidos. Si la fidelidad del prototipo es realmente buena, este puede ser usado en
tests cuantitativos.

Principal referencia
Nielsen, Jakob, Usability Engineering, 1993, Academic Press/AP Professional

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3.17. Prototipado de Baja Fidelidad (Low-Fidelity


prototyping)
En qu consiste?
El prototipado de baja fidelidad es una manera barata de proporcionar prototipos para
su uso en test y sesiones de diseo participativo. Baja-fidelidad significa que los prototipos a
utilizar no tienen el aspecto real de la interfaz que se est testeando, aun cuando operan de la
misma forma.
La idea es conseguir una gran cantidad de informacin de la interaccin entre la
interfaz y el usuario mediante la evaluacin de este prototipo. Dado que los prototipos de baja
fidelidad son baratos, tanto en trminos de dinero como de tiempo, es posible permitirse un
mayor nmero de ciclos de test, ms sujetos o ms prototipos.

Cmo lo llevo a cabo?


Preparando el prototipo
El ejemplo clsico del prototipado de baja fidelidad es el uso de lpiz y papel para
maquetar interfaces. Esto puede resultar tan simple como dibujar a mano cajas con controles
garabateados (Sketching), o imprimir el dibujo si se opta por un programa de computadora
(Wireframe). Habra de hacerse uno por cada pantalla de la interfaz.
Del mismo modo habran de hacerse representaciones de los mens, grupos de
botones, y dems elementos. Las notas Post-It resultan tiles, dado que mediante su
movimiento y disposicin se puede imitar la evolucin en una estructura de mens.
Hay quien utiliza transparencias para simular una estructura de capas segn la cual se
disponen los diversos elementos, pero supone una complicacin importante e innecesaria. La
ventaja del prototipado de baja fidelidad es la ventaja de poder inventar a lo largo de la sesin
nuevos elementos en la interfaz, bastando con incluirlos en una nota Post It.

Cundo debera usar esta tcnica?


Al igual que cualquier mtodo de prototipado, esta tcnica se utilizara cuando no se
dispusiera todava de la interfaz real, previsiblemente en las primeras etapas del proceso de
desarrollo. Esta tcnica es ideal cuando se dispone de poco tiempo y dinero para gastar y
resulta de mayor inters la informacin aportada por el usuario que la reunin de datos.

Principal referencia
Preece, J., Rogers, Y., Sharp, H. (2002). Interaction Design: Beyond human-computer
interaction (2nd ed.). New York: John Wiley & Sons.

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3.18. Prototipado de Papel (Paper Prototyping)


En qu consiste?
Este mtodo se caracteriza por el uso de materiales y equipo sencillos para crear una
simulacin basada en papel de la interfaz de un sistema con el objetivo de explorar los
requerimientos de usuario (Despus, durante el proceso de diseo, los prototipos de papel van
a constituirse como medios valiosos y rentables para evaluar las opciones de diseo. Los
elementos de la interfaz, como mens, ventanas, dilogos e iconos, se crean utilizando papel,
tarjetas, acetato, bolgrafos,..). El resultado obtenido se denomina frecuentemente prototipo de
baja fidelidad.

Cmo lo llevo a cabo?


No es este el lugar para entrar en consideraciones sobre gestin de proyectos, pero es
claro que hay que disponer del tiempo suficiente para crear el prototipo (tiene especial inters
el modo en el que se representen los elementos cuya apariencia va a cambiar), disear
algunas tareas, reunir usuarios, conducir la evaluacin del prototipo e informar de los
resultados.
Hay que seleccionar a los usuarios apropiados para el test del prototipo (hay que tratar
de cubrir una amplia variedad) y preparar escenarios de tareas realistas para la evaluacin. Se
va a descuidar en ocasiones la realizacin de pruebas previas para practicar con el manejo del
prototipo, que habr de manipularse a medida que el usuario trabaja en las tareas segn las
instrucciones proporcionadas.
En cuanto a la observacin, se podrn tomar notas de determinados problemas, as
como de soluciones potenciales durante la sesin para su posterior consideracin. Si es
preciso, adems, se conducirn las entrevistas necesarias con el usuario tras la sesin
basndose en preguntas preestablecidas as como otros aspectos que hayan surgido durante
la evaluacin.
Tras el anlisis, resumir y evaluacin de la informacin obtenida y las observaciones
realizadas se habr de la severidad de los problemas identificados, lo que se traducir en una
serie de implicaciones en los requerimientos de usuario. Donde sea necesario, se refinar el
prototipo de papel y se repetir el proceso anterior.

Cundo debera usar esta tcnica?


Se requieren materiales y recursos mnimos para lograr una sensacin de producto y
esto puede ser un motivo para proceder con ella. Adems tambin puede ser llevada a cabo
con poca o ninguna experiencia en factores humanos. En cuanto a consideraciones
temporales, un prototipo de papel y lpiz puede desarrollarse en cualquier momento en
cuestin de horas.

Principal referencia
Snyder, C. (2003). Paper Prototyping. The fast and easy way to design and refine user
interfaces. San Francisco: Morgan-Kaufmann

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3.19. Prototipado Rpido (Rapid Prototyping)


En qu consiste?
Este mtodo est asociado a la idea de desarrollar diferentes conceptos propuestos
mediante prototipos de software o hardware, para su posterior evaluacin. El desarrollo de la
simulacin o prototipado del sistema futuro puede ser de gran ayuda, permitiendo a los
usuarios visualizar el sistema (su concepto) e informar sobre el mismo pudindose utilizar para
aclarar opciones sobre los requerimientos de usuario y para especificar detalles de la interfaz
de usuario a incluir en el sistema futuro.
El prototipado rpido se describe como un mtodo basado en ordenador que pretende
reducir el ciclo iterativo de desarrollo. Los prototipos iterativos desarrollados podrn ser
rpidamente reemplazados o modificados segn los informes de diversas procedencias, como
experiencias previas de usuarios o de diseadores veteranos, a medida que se evoluciona en
el desarrollo de las tareas a realizar.
Existen muchas herramientas para la generacin de prototipos rpidos, siendo
habituales una secuencia de imgenes en Microsoft PowerPoint o Visual Basic. Un coste a
considerar ser el nivel de conocimientos requeridos para manejar las herramientas de apoyo
durante el tiempo necesario para implementar un prototipo de software.

Cmo lo llevo a cabo?


Como de costumbre, va a ser preciso disponer, con antelacin, del tiempo suficiente
para crear el prototipo, disear algunas tareas, reunir usuarios, conducir la evaluacin del
prototipo e informar de los resultados.
Por otra parte, habr que seleccionar a los usuarios apropiados para el test del
prototipo, intentando cubrir un amplio rango de usuarios dentro de la poblacin objetivo y se
prepararn tareas realistas en las que se ocupar a los usuarios mientras trabajen con el
prototipo.
Puede ser utilizado el prototipo para la realizacin de las tareas?. Convendr
asegurarse mediante una sesin piloto previa.
Procede, entonces, conducir la sesin. Se alecciona al usuario para trabajar a travs de
las tareas seleccionadas, interactuando y respondiendo al sistema de forma apropiada. Si se
requiere, se puede obtener informacin adicional entrevistando a los usuarios inmediatamente
despus a su interaccin con el prototipo.
Una vez que se ha analizado, resumido y evaluado la informacin reunida y las
observaciones realizadas se determinar la severidad de los problemas identificados y se
resumirn las implicaciones de diseo y las recomendaciones para las mejoras e informar al
equipo de diseo. Puede ser preciso refinar el prototipo donde sea necesario y repetir el
proceso anterior.

Cundo debera usar esta tcnica?


Los prototipos creados por este mtodo presentan una alta fidelidad respecto del
producto final, lo que ser de inters en el desarrollo de software y sitios web, pudiendo darse a
lo largo de todo el ciclo, por las caractersticas que se explican de estos prototipos.

Principal referencia
Isensee, S, & J Rudd (1966) The Art of Rapid Prototyping. International Thomson
Computer Press, London.

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3.20. Test de Usabilidad (Usability Testing)


En qu consiste?
El test de usabilidad desarrolla experimentos para obtener informacin especfica
acerca de un diseo.

Cmo lo llevo a cabo?


El proceso global es simple; hay que conseguir un cierto nmero de usuarios y
descubrir cmo trabajan con el producto objeto del test. Normalmente se va a observar a
usuarios operando de forma individual con el producto y se recogen datos acerca de cmo lo
hacen (por ejemplo, cunto tardan en realizar las tareas, cuantos errores cometen). Entonces
se analizan los errores detectados en todos los experimentos de forma conjunta para detectar
tendencias.

Cundo debera usar esta tcnica?


El test de usabilidad se utiliza a travs del ciclo de vida del desarrollo del producto. En
las etapas tempranas del proceso de desarrollo, el test de una versin previa o del producto de
un competidor proporciona referencias muy tiles al equipo de diseo. En las etapas medias, el
test valida el diseo e informa sobre las posibilidades de refinamiento del mismo. En etapas
posteriores, el test asegura que el producto alcanza los objetivos del diseo.

Principal referencia
Rubin, Jeffrey, Handbook of Usability Testing, 1994, John Wiley and Sons, New York,
NY ISBN 0-471-59403-2 (papel)

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3.21. Evaluacin Heurstica (Heuristic evaluation)


En qu consiste?
La evaluacin heurstica es una variante de la inspeccin de usabilidad donde los
especialistas en usabilidad juzgan si cada elemento de la interfaz de usuario sigue los
principios de usabilidad establecidos. Este mtodo forma parte del que se conoce como
"discount usability engineering" o "ingeniera de la usabilidad rebajada".
Evaluacin heurstica resulta casi un nombre estrafalario para significar que un grupo
de expertos escudrian la interfaz y evalan cada uno de sus elementos ante una lista de
principios, heurstica, comnmente aceptada. Inicialmente, esta lista fue muy larga, dando lugar
a tediosas sesiones de evaluacin y expertos agotados que casi terminaron con el propsito
inicial de ahorrar tiempo y dinero en el test. Nielsen redujo la lista a un nmero de diez,
resultando suficiente y aceptable para cualquier evaluacin de diseos.

Cmo lo llevo a cabo?


Hay que conseguir a los expertos
Es preciso reunir a un cierto nmero de expertos para realizar la evaluacin. Desde
luego, cuanto mayor sea el nmero de expertos ante la interfaz, mayor ser el nmero de
errores que se podrn encontrar, pero el coste se disparar. En un anlisis sobre seis de sus
estudios, Nielsen concluy que se podra encontrar la mayora de los problemas de usabilidad
con un nmero de evaluadores entre tres y cinco.
Son precisas algunas consideraciones acerca de la seleccin de los expertos.
Lgicamente, se buscan expertos, gente que sepa lo que hace, con un amplio historial
en la evaluacin de la usabilidad y en el diseo de interfaces hombre-computadora (IHC).
Adems, el experto en cuestin habra de dominar todo lo referente al producto objeto del
estudio. De conseguir a alguien as, habramos avanzado muchsimo. Un ejemplo podra ser
una aplicacin del tipo "calcule usted mismo sus impuestos" (podra encontrar a un experto en
HCI que domine la contabilidad?).
Los expertos evalan por su cuenta y despus comparan sus hallazgos
Una vez que se dispone de los especialistas, estos han de proceder a efectuar la
evaluacin individualmente. Necesitan fijarse en la interfaz ellos solos y que sus compaeros
no influyan de ninguna forma en ellos. Asimismo, ser preciso asignarles los papeles y los
escenarios a utilizar de modo que puedan adquirir la disposicin mental y la perspectiva
apropiada cuando hayan de interactuar con el producto. Si los usuarios del producto van a
disponer de elementos como manuales o ayudas en lnea, los evaluadores tambin habrn de
disponer de ellos. De hecho, se les requiere para evaluar el conjunto total de nuestro producto.
El experto revisar la interfaz al menos dos veces, fijndose en cada elemento de la
misma (cada men, control, botn,...) y evaluando su diseo, localizacin e implementacin de
acuerdo con la lista de heursticas.
Los expertos proporcionan la informacin obtenida
Cuando los expertos llevan a cabo la evaluacin, pasan a proporcionar la informacin
obtenida de diversas formas. Estos son algunos de esos mtodos:
Un informe estructurado.
El experto escribe un informe formal con sus hallazgos, siendo probablemente esta la
mejor forma de asimilarlos, dado que habr recopilado todas las notas tomadas y las habr
resumido y organizado, lo que previsiblemente podra demorar su respuesta.
Expresin oral de los hallazgos.
Mientras evala la interfaz, el experto dicta sus hallazgos a otra persona. Aunque esto
incrementa el coste, va a ser posible descubrir una serie de problemas que hubieran sido
pasados por alto si los expertos hubieran de anotar ellos mismo todas sus observaciones. As,
comentarios no estructurados como "En qu estaba pensando el diseador?" pueden ser
captados de esta forma.
Categoras.

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Diseo Centrado en el Usuario - Tcnicas - Diseo de Sistemas


Autor: Enrique Porta

Versin : 1.02 [15/07/13]


UTN F.R.Ro.

Ctedra Diseo de Sistemas

Antes de que los expertos se dispongan a efectuar las evaluaciones, todo el mundo se
pone de acuerdo en las categoras en las que se habran de clasificar los problemas que van a
registrar. Si bien el anlisis posterior va a resultar ms simple, podran perderse ciertos detalles
que otras metodologas podran encontrar.
Los expertos se renen entonces para discutir los hallazgos individuales. En la mayora
de las ocasiones se genera un resumen de los problemas de usabilidad encontrados tanto si
los evaluadores discrepan como si un aspecto particular no constituye un autntico problema.
La mayora de los informes indican la heurstica o heursticas no respetadas, proporcionando
una orientacin para su solucin.

Cundo debera usar esta tcnica?


La evaluacin heurstica puede ser utilizada en, prcticamente, cualquier momento del
ciclo de desarrollo, aunque probablemente se adapta mejor en etapas tempranas, cuando no
hay material lo suficientemente firme para efectuar un test. Se puede proporcionar maquetas de
papel o incluso especificaciones de diseo a los expertos y detectar una buena cantidad de
problemas de usabilidad antes de que el trabajo real de produccin de comienzo.

Principal referencia
Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and
Sons, New York, NY.

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Autor: Enrique Porta

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3.22. Recorrido Cognitivo (Cognitive Walkthrough)


En qu consiste?
El recorrido cognitivo se plantea como una tcnica de revisin donde los evaluadores
expertos construyen escenarios para las tareas a partir de una especificacin o de un prototipo
temprano para desempear despus el papel del usuario trabajando con la interfaz en cuestin
(paseando a travs de la interfaz). Actan como si la interfaz estuviera completamente
construida y ellos (en el papel del usuario tipo) estuvieran trabajando a travs de las tareas que
realizan. Se controla cada paso que ha de realizar el usuario: callejones sin salida en los que la
interfaz bloquea al usuario y le impide completar su tarea indicarn que algo falta en la interfaz.
Caminos complejos y sinuosos a travs de las secuencias de funciones indicarn que la
interfaz requiere de una nueva funcin que simplifique la tarea y evite el colapso.

Cmo lo llevo a cabo?


Se comienza evaluando el sistema en trminos de las tareas que los usuarios
realizarn con ese sistema. Ayudar identificar las metas de los usuarios y sus propsitos en
cada tarea. Por ejemplo, la interfaz para operar con un automvil comienza con los objetivos de
abrir la puerta, sentarse en el asiento del conductor con todos los controles fcilmente
accesibles y arrancar el coche. Y eso que todava no estamos conduciendo!. Este mtodo
muestra la granularidad que en muchas ocasiones se requiere. As el objetivo de abrir la puerta
podra descomponerse en varios objetivos parciales, como encontrar la llave, orientarla, abrir la
cerradura, abrir la puerta... Cada uno de estos objetivos requiere acciones de carcter fsico y
cognitivo. Para abrir la puerta, oriento la palma de la mano hacia arriba o hacia abajo?, de
cuntas formas puedo abrir la puerta?.
Durante la aplicacin de esta tcnica hay que concentrarse en los objetivos. Por
ejemplo, hay coches que slo aceptan la llave si estn orientadas de una forma. Da lugar esto
a un retraso inaceptable para el usuario? Dado que el objetivo parcial de abrir la puerta es un
prerrequisito para conducir el vehculo, se podra decir mucho al respecto.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica resulta magnfica para etapas tempranas del desarrollo dado que puede
ser aplicada tan slo con una especificacin del sistema como punto de partida. Adems, la
concepcin artstica acerca de qu aspecto debera tener las interfaces puede servir para dotar
de mayor realismo a la metodologa.

Principal referencia
Wharton, Cathleen, et. al., "The Cognitive Walkthrough Method: A Practictioner's
Guide." in Nielsen, Jakob, and Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley
and Sons, New York, NY.

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3.23. Recorrido Plurarstico (Pluralistic Walkthroughs)


En qu consiste?
Se trata de reuniones en las que usuarios, desarrolladores y profesionales de la
usabilidad recorren un escenario de tareas, discutiendo y evaluando cada elemento de la
interaccin. Con este tipo de grupos se cuenta con la ventaja de un diverso rango de
capacidades y perspectivas para abordar los problemas de usabilidad. Como con cualquier otro
mtodo de inspeccin, cuanto mayor sea el nmero de personas buscando problemas, mayor
ser la probabilidad de encontrarlos. Del mismo modo, la interaccin entre los miembros del
equipo durante el proceso puede servir para resolver ms rpidamente determinados aspectos
de usabilidad.

Cmo lo llevo a cabo?


La mayora de estas evaluaciones involucran a un grupo grande, con un profesional de
la usabilidad como director de la sesin. El grupo puede constar de usuarios finales,
diseadores de productos, personal de documentacin y profesionales de seguridad e higiene
adems del equipo de usabilidad.
Todos los participantes, como si fueran uno, discutirn acerca de los escenarios
derivados de las entradas al sistema por el usuario final. Los problemas de usabilidad sern
identificados y clasificados en base a la experiencia de los usuarios finales o los conocimientos
de los profesionales de usabilidad para acciones futuras.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se utiliza preferentemente en las etapas tempranas del desarrollo, dado
que la informacin que proporcionan estas sesiones aparecen en forma de preferencias y
opiniones del usuario.

Principal referencia
Bias, Randolph G., "The Pluralistic Usability Walkthrough: Coordinated Emphathies," en
Nielsen, Jakob, y Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley and Sons, New
York, NY.

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3.24. Listas de Comprobacin (Guideline Checklists)


En qu consiste?
Las guas y las listas de comprobacin ayudan a asegurar que los principios de
usabilidad sean considerados en un diseo. Normalmente, las listas de comprobacin se
utilizan en combinacin con algn mtodo de inspeccin de usabilidad, proporcionando al
inspector una base con la que comparar el producto.

Cmo lo llevo a cabo?


Hay que comenzar decidiendo qu tipo de listas se van a utilizar para juzgar los
atributos y los mtodos de interaccin de la interfaz de usuario. Se han publicado muchas
guas que pueden ser utilizadas como tales, si bien puede resultar de inters ajustar dichas
guas con mayor exactitud a los aspectos a los que se enfrenta el usuario de nuestro producto.
Dichas guas son, habitualmente, largas y lleva mucho tiempo recorrerlas y, dado que la
comparacin de la interfaz con la lista se habr de realizar para cada atributo o parte de
aquella, tal circunstancia no es, en absoluto, deseable.
Nielsen, en el libro "Usability Inspection Methods" establece un pequeo conjunto de
guas para la usabilidad como sigue:
Visibilidad del estado del sistema
Correspondencia entre el sistema y el mundo real
Control y libertad por parte del usuario
Consistencia y estndares
Prevencin de errores
Reconocer antes que retroceder
Flexibilidad y eficiencia en el uso
Esttica y diseo minimalista
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar, y recuperarse de los errores
Ayuda y documentacin

Cundo debera usar esta tcnica?


Las listas de comprobacin se utilizaran en la realizacin de inspecciones de
usabilidad, como la evaluacin heurstica o la inspeccin de consistencia.

Principal referencia
Wixon, Dennis, et. al., "Inspections and Design Reviews: Framework, History, and
Reflection," en Nielsen, Jakob, y Mack, R. eds, Usability Inspection Methods, 1994, John Wiley
and Sons, New York, NY. ISBN 0-471-01877-5 (hardcover)

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Autor: Enrique Porta

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3.25. Seguimiento del Ojo (Eye Tracking)


En qu consiste?
El seguimiento, o rastreo, del ojo permite a los evaluadores identificar lo que los
participantes miran durante el curso del test de usabilidad. El equipo requerido hace uso de
diferentes tecnologas, incluyendo electrodos para la piel, lentes de contacto marcadas,
cmaras para el procesamiento de imgenes y registros de la reflexin. Es este probablemente
el mtodo ms efectivo dado que no requiere del contacto fsico con el ojo del usuario: se
proyecta un rayo de luz en el ojo y una cmara sofisticada capta la diferencia entre la reflexin
de la pupila y la de determinados puntos de referencia conocidos para determinar a qu est
mirando el usuario.

Cmo lo llevo a cabo?


Se requiere un equipo sofisticado y caro. En la mayora de los casos, a menos que el
producto que, en particular, se est testeando as lo requiera, es preferible buscar un
laboratorio de usabilidad que disponga del equipo necesario y alquilar el tiempo de ese
laboratorio para el test.

Cundo debera usar esta tcnica?


Esta tcnica se debera utilizar cuando fuera absolutamente preciso identificar lo que
una persona mira durante un test de usabilidad. Para la mayora de los productos, una
inspeccin regular o los mtodos de test identificarn de forma suficiente los problemas de
usabilidad hasta el punto de no resultar necesario este mtodo.

Principal referencia
Hassan, Y.; Herrero, V. (2007). Eye Tracking en Interaccin Persona-Ordenador. No
solo usabilidad

4. Historia de Versiones del documento


Versin
1.02

Fecha
15/07/13

Autor

Descripcin

EP

Versin inicial

32/32

15/07/2013 17:22:00

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