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OBJETIVO
Gana el primer jugador que consigue tres niveles en cada una de las ocho
reas de su Cuadro de la Vida.
Los niveles se consiguen leyendo en voz alta y realizando las pruebas
de cada rea escritas en las Tarjetas de Vida (1.Vb - 2. Salud - 3. Entorno 4. Pareja - 5. Relaciones - 6. Profesin - 7. Dinero - 8. Ocio}. Si a un jugador le
sobran 3 niveles de una rea de vida, podr canjearlos al administrador
por un nivel de otra rea en la que tenga como mnimo un nivel.
EQUIPO
El equipo se compone de un tablero de 40 casillas, 2 dados, 6 fichas de
jugador, 6 Cuadros de la Vida, 240 niveles de vida, 10 barajas de 30 Tarjetas de Vida (una baraja para cada rea de la Rueda ms las barajas de
Suerte y Crisis), 128 propiedades de: moto, coche, piso y casa. Reloj de
arena de 45 segundos. Bloc de notas y lpiz. Bloc de Quinielas de Vida.
Tambin hay dinero ficticio y ttulos de propiedad numeradas.
PREPARACIN
Se pone el tablero sobre una mesa colocando las barajas de Suerte y
Crisis en los espacios destinados a las mismas en el tablero. El resto de
barajas se coloca fuera del tablero, donde sea posible y cmodo para
los jugadores.
A cada jugador/a (mnimo 2 y mximo 6) se le entrega una ficha que le
representa en sus vueltas alrededor del tablero y un Cuadro de Vida.
A cada jugador se le dan 2 billetes de 50.000 euros y 10 billetes de 10.000,
5.000, 2.000 y 1.000 euros respectivamente. El resto del dinero io tiene el
Administrador.
CMO SE JUEGA?
Empezando por el Administrador, cada jugador tira los dados por turno
en sentido de las agujas del reloj.
El jugador que logra el total mayor en los dados inicia el juego. Despus
de colocar su ficha en la casilla MC/0, tira los dados y la hace adelantar
hacia la izquierda el nmero de casillas que indican los dados.
Cuando ha terminado la jugada le pasar el turno al jugador de su izquierda. Las fichas quedan en las casillas que han ocupado y siguen adelantando a partir de dicho punto cuando le toca el turno de nuevo al
jugador. Pueden quedar a la vez dos o ms fichas en la misma casilla.
Segn sea la casilla a la que va a parar su ficha, el jugador tendr derecho
a coger una tarjeta de Vida de la casilla que haya cado, podr comprar
o vender casillas u otras propiedades, pagar gastos, alquileres, contribuciones, etc.
Si el jugador saca dobles, adelantar su ficha tantas casillas como puntos
haya sacado, y coger la tarjeta que le corresponda, decidiendo si quiere
hacer o no la prueba. Despus de esto, volver a tirar los dados y adelantar su ficha del mismo modo. Si un jugador saca dobles tres veces
seguidas, colocar su ficha directamente en la casilla 10"C/?/5/5".
LA ADMINISTRACIN
La administracin guarda, adems del dinero, los niveles de los Cuadros
de Vida, propiedades de motos, coches, pisos, casas y tambin los ttulos
de propiedad (antes que los adquieran y utilicen los jugadores).
La Administracin paga los sueldos y las gratificaciones, vende y da propiedades a los jugadores y les entrega los ttulos de propiedad que hayan comprado previamente.
Se le paga a la Administracin todas las contribuciones, multas, prstamos e intereses y el precio de todas las propiedades que se compren
durante el juego. La Administracin se puede quedar sin dinero. Entonces depender de los jugadores si se acaba el juego o negociarn pactos
para resolver la crisis.
CASILLA "INICIO"
LLEGADA A LA CASILLA"D/A//?O"
Cada vez que un jugador pase por la casilla O "INICIO", deber pedir al
administrador 50.000 euros. Si se olvida, no los cobrar. Si cae justo en
ella, por el motivo que sea, cobrar 100.000 euros si se acuerda de pedirlos al administrador.
CASILLA "FIESTA"
Cada vez que un jugador caiga justo en ella, se llevar todo lo que haya
en el centro del tablero.
EL ADMINISTRADOR
Se elegir como Administrador a un jugador capaz de ser imparcial y
buen gestor. Si ste participa en el juego, est obligado a mantener sus
fondos y niveles personales aparte de los recursos de la Administracin.
Cuando juegan ms de cuatro jugadores, el administrador prefiere a
veces limitarse a actuar tan slo de administrador, sin participar como
jugador.
ESCASEZ DE PROPIEDADES
Cuando la Administracin no tenga propiedades para vender, los jugadores que deseen comprar tendrn que esperar para hacerlo a que algn otro jugador devuelva (por bancarrota) o venda a la Administracin
sus propiedades.
VENTA DE PROPIEDADES
Todo jugador que sea dueo de propiedades podr venderlas a cualquier otro participante en una operacin privada y por la cantidad que
ellos dos acuerden.
Si las quieren vender a la Administracin, tendr que ser a mitad del precio al que se la compraron.
HIPOTECAS
Las casillas sin propiedades pueden afectarse en cualquier momento y
slo a travs de la Administracin. Antes de poder hipotecar una casilla
con propiedades, todas estas deben ser vendidas a la Administracin a
mitad de precio.
La administracin le dar al jugador 25.000 euros por su casilla hipotecada. Para levantar la hipoteca el propietario pagar a la Administracin
la cantidad de 30.000 euros. Cualquier jugador que tenga su propiedad
hipotecada puede venderla a otro jugador a cualquier precio que convengan.
QUIEBRA
Un jugador entra en quiebra cuando debe ms dinero al Administrador o a otro jugador que lo que puede pagar. Si es deudor de otro
jugador le entregar todos sus recursos y se retirar del juego. Si ei
jugador es deudor de la Administracin todos los recursos quedarn
en propiedad de la misma, puestos en subasta al resto de los jugadores no eliminados o, en el caso que no quieran comprar de inmediato,
disponibles para su posterior compra, venta, etc.
Noto: los jugadores slo pueden tomar prestado dinero del Administrador mediante la hipoteca de sus propiedades. Ningn jugador podr pedir prestado
dinero o propiedades a otro/a participante.
RESUMEN DE PRECIOS
COMPRA
ALQUILER
CASILLA: 50.000
CASILLA:! 5.000
MOTO: 5.000
MOTO: 20.000
COCHE: 20.000
COCHE: 35.000
PISO:1 50.000
PISO: 60.000
CASA: 250.000
CASA: 1 00.000
OBJETIVO
Gana el jugador que ms niveles de vida tenga en 30 minutos. Si hay
empate de niveles, ganar el que ms dinero y propiedades tenga,
por ese orden.