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~ GMINA #

Una gua comprensiva del mundo


El mundo como lo conocemos
Abre bien tus orejas viajero y escucha! All dnde ves el mar revolverse hasta dnde
alcanza la vista fue suelo antao de los dioses. All dnde ves las nubes de la galerna apresurar
tormentas a los marineros se alzaron antao picos de montaa. Pero no el antao de abuelos y
antepasados, ni el antao de hroes y padres de los pueblos. Es el antao de los dioses, en el
antao en el que los Titanes caminaban sobre la tierra.
Qu batallas tuvieron no podemos verlas. Qu hazaas obtuvieron no podemos
cantarlas. Y qu tierra batieron no podemos tocarla, pues ya yace bajo el mar. Todo cuanto
podra haber existido ahora es ya olvido del recuerdo, recuerdo del olvido.
Habra el mundo haberse sumido en la oscuridad si no fuera porque un trozo de tierra,
oscuro y baldo pero generoso entre todos, pudo ser habitado por las razas vivientes. En su
exterior lo rodean las aguas del Ocano, tumultuosas y oscuras. En su interior lo baan las
aguas del Mar Interior, turquesas y calmas. Las montaas se alzan contra el sol en el sur, y las
llanuras se cubren por el fro viento del norte en el norte.
Esto que te muestro es, pues, viajero, la tierra de Gmina.
El Canto del Viajero. Annimo.

{ Las Ciudades, los Reinos y los Pueblos de Gmina }


El Hogar de la Civilizacin: las Tres Metrpolis
Archon, la Ciudad del Concilio
Archon se alza en las Montaas de Archonia, bien defendida y aislada. Sobre sus muros
milenarios se asoman con imponencia los palacios del Concilio, con sus techos de bronce
centelleando contra el sol. Una imagen de poder, que contrasta duramente con la oscuridad
que puede encontrar el extranjero tras sus muros.
Archon es una oligarqua, dirigida por un rgano conocido como el Concilio: la suma de
los hombres ms ricos e influyentes de la ciudad. Lo que debera ser, pues, una representacin

de los intereses de la ciudad ha acabado por convertirse en una casta endogmica: el Concilio
solo vive para el Concilio, aislado en sus palacios de bronce y sus jardines de olivo. El resto de
los archonios viven, por el contrario, en la ms absoluta miseria, en una ciudad cerrada, dnde
la enfermedad, la delincuencia y la depravacin son el pan de cada da.
Ante las otras metrpolis Archon se presenta imperialista y dominadora. Su riqueza sin
parangn, gracias a las minas de las montaas y sus colonias, le dan una posicin preeminente,
que usa contra sus rivales. Consideran a los drisegonios poco ms que brbaros incivilizados, y
tienen una especial enemistad con los pireos, con quienes se disputan el control de algunas
zonas. Frente a los reinos no-humanos, los archonios tienen una postura colaboracionista. Si
bien jams toleraran la mezcla entre humanos y no-humanos, el Concilio entiende que su
poder es un arma que se puede usar y desean usar contra sus enemigos.
El ejrcito de Archon son los Centinelas de Bronce, un cuerpo de arqueros de arco
largo que mantienen el reino libre de criaturas no-humanas y extranjeros problemticos. Sus
figuras vigilan sobre los muros de la Ciudad del Concilio, vigilando hacia afuera, pero nunca
hacia adentro.

Drisegonia, el Reino de los Drisios


Drisegonia es la gran regin boscosa que hay en el oeste de Gmina. All, habitando
entre robles milenarios, han vivido los drisegonios desde que tienen memoria, ya fuera como
pastores o como la orgullosa nacin que conforman ahora.
Drisegonia es un reino, al modo de los reinos brbaros del norte, dirigido desde antao
por una nica dinasta: los Drisios. Los Drisios se consideran descendientes de los dioses, e
intentan demostrarlo no a travs del ritual, sino a travs de las acciones. Cada rey drisio es un
rey guerrero, un padre para su patria. Su palacio en Olipolis, la capital de Drisegonia, es una
buena muestra de esto: ms que un palacio es una autntica fortaleza, una plaza de armas.
Ms all de la ciudad-fortaleza de Olipolis, Drisegonia es prcticamente salvaje.
Fortalezas, pueblecitos y templetes a los seores de la naturaleza se reparten aqu y all entre
las colinas cubiertas de bosque de encina y roble, y los valles llenos de maleza y sotos. Viajar
por Drisegonia es ciertamente una tarea ardua, aadido el hecho de que sus bosques an son
hogar de muchas criaturas no-humanas, monstruos y otras fieras, que suelen atacar a los
viajantes y a las aldeas. Por esta razn los drisegonios son completamente intolerantes hacia
todo lo que no es humano.
Dado su ascendencia brbara los drisegonios tienen an colgado el apelativo de
brbaros por parte de las metrpolis del sur. Esto ha creado un cierto recelo por parte de los
drisegonios hacia ellas, lo que les ha acabado dando ms trato con los reinos brbaros del
noroeste de Gmina, en lugar de con las colonias metropolitanas. Un hecho que slo hace an
ms por acrecentar su imagen de brbaros.
El ejrcito de Drisegonia es la Guardia de Roble, un cuerpo de guerreros escogidos
directamente por el palacio-fortaleza de Olipolis entre los nobles y familias guerreras de toda
Drisegonia. Armados con espadas y escudos fabricados con madera bendecida de roble (el

rbol emblema del reino), cada guarda de roble es un experto matamonstruos, amn de un
guerrero experimentado.

Pirea, Puerto de Puertos


Pirea es la ciudad ms grande y cosmopolita de la Pireica, el extremo occidental del
Mar del Paso, la puerta que conecta el Mar Interior con el Ocano. Y es tambin, una de las
ms cosmopolitas de toda Gmina. En sus coloridos mercados se pueden encontrar artculos
de todo el continente, y tambin de los mares e islas.
Aunque grande y densamente habitada, Pirea se organiza bajo una eficiente
democracia. Cada ao los ciudadanos escogen a un Primarca entre una larga lista de
candidatos, a la que se presentan generales, sabios y antiguos prceres de la metrpoli. As
pues, cada ao Pirea cambia su forma de gobernarse y ser. Esto es lo que ha dado fama a los
pireos de volubles y desordenados: lo que fuera una poltica un ao, es otra completamente
distinta al siguiente.
En general Pirea es una ciudad de comerciantes, y sus objetivos suelen ser potenciar
este al mximo posible. Sus colonias son las que estn ms lejos, y sus tratados de paz son los
ms famosos. Procuran llevarse bien con las otras metrpolis, los reinos brbaros y tambin
con los no-humanos, no obstante, muchas veces se nota que en esta amistad hay a veces un
sentimiento de compasin: ms que como amigos, los pireos se ven en sus alianzas como un
maestro que debe educar a los pobremente desarrollados alumnos. Y es que, frente a sus
competidores, los pireos se autoconsideran la meca de las ciencias, las artes y la filosofa y
autntico parangn en lo que a civilizacin se refiere.
El ejrcito pireo son los Aurigas del Oleaje, un cuerpo de guardia marina mantenido a
medias por el fisco de la ciudad y los propios soldados que lo forman. Cada compaa de
aurigas posee un trirreme (movidos por ciudadanos, los pireos no creen en la esclavitud), y
varios hipocampos a su servicio: maravillosas criaturas marinas en las que los generales auriga
cabalgan sobre las olas para dirigir abordajes y flanqueos sorpresa contra naves pirata o
monstruos marinos. Todo cuanto amenacen la paz del territorio marino pireo y su comercio.

Otros Territorios Humanos: los Reinos Brbaros


Laiconia, Tierra de los Lobos
Zona boscosa y pantanosa, en los umbros de las Montaas Negras, la cordillera que
cierra el extremo noroeste de Gmina. Los laiconios son temidos piratas que adoran a un dios
con forma de lobo llamado Wrudukai. Dirigidos por brujas y hechiceras, sacerdotisas de
Wrudukai, los guerreros laiconios suelen viajan al sur para atacar a las colonias civilizadas, para
as robar sus riquezas, que luego quedan acumuladas en los templos de Wrudukai.
Laiconia es una tierra indmita, absolutamente salvaje. Aislada de la tierra por
montaas cubiertas de bosque denso y oscuro, toda laiconia es un inmenso pantanal, lleno de
alimaas y lugares siniestros. Crculos de piedra y pozos de sacrificio llenos de serpientes se

reparten aqu y all, lugares sacros de las gentes del lugar, que viven en aldeas junto a las
costas salitrosas.
Los barcos laiconios, con sus velas negras llenas de smbolos clnicos, son el terror de
los pueblos que viven cara al Ocano: en cada nave laiconia navegan salvajes guerreros
barbudos sin piedad, armados todos ellos con el arma predilecta de Wrudukai, el hacha de
doble fillo. Cada guerrero laicn viste una piel de lobo, que ellos mismos han arrancado de un
lobo matado con sus manos desnudas para demostrar sus mayora de edad y poder ser
guerreros. Tal es la unin entre el lobo y el laicn que hay rumores de que algunos incluso
conocen como invocar magias malignas, contadas por las brujas, que los pueden realmente
convertir en su animal predilecto...

Kithrea, la Regin del mbar


En el noroeste de Gmina, mirando hacia el Mar Interior, se extiende una regin de
estepas, sobre las que se alzan las imponentes Montaas Ambarinas, montes de roca pelada a
los que, desde hace mucho tiempo, los comerciantes viajan en bsqueda del preciado mbar,
la gema amarilla del norte. Por desgracia, recolectar tan preciado mineral ha sido imposible
para ninguna colonia o establecimiento comercial, pues son muchos los peligros que habitan
esta regin: bueyes salvajes, lobos y centauros recorren las llanuras, y en las montaas habitan
una las criaturas ms temibles de cuantas habitan la tierra: poderosos y peligrosos dragones.
Es por esto comprensible que sea el dragn el ttem predilecto del pueblo de kithrea: los
gyvernos, el Pueblo del Dragn.
Los gyvernos han sido durante mucho tiempo nmadas, y slo desde hace poco
tiempo viven en fortalezas y plazas fuertes, que ellos mismos han construido en las costas de
Kithrea para beneficiarse del comercio. Criados en una tierra hostil, hombres y mujeres
gyvernos deben aprender pronto a sobrevivir y jams olvidan lo aprendido. Cada hito de su
vida sobrevivido, cada peligro superado, es un tatuaje que los gyvernos se graban sobre la piel.
Al final, pues, los ms valientes y osados tienen su piel cubierta de tatuajes verde oscuro,
signos entrelazados de vida y emblemas de fuerza y poder. Y slo aquellos que han luchado
contra un dragn tienen adems el derecho de tener su imagen sobre su cuerpo, en recuerdo
de su hazaa.
Si bien son un pueblo que desprecia las maneras de los civilizados del sur, los gyvernos
han mantenido desde siempre trato con ellos, actuando muchas veces como mercenarios. Sus
jefes guerreros, los drakhanes, suelen pactar alianzas con las metrpolis, aunque estas no
suelen durar: en Kithrea el poder es algo que se considera sobre los hechos. Cualquiera que lo
desee puede retar al drakhan a un combate en el Crculo de la Sangre y, si vence, podr tomar
su puesto. Por supuesto, tal desafo no es nada sencillo: la mayora de los drakhanes tienen
varios tatuajes con forma de dragn en su piel, A signo de que son an ms fieros que ellos!
Los gyvernos son pues, un pueblo sin miedo. Sin embargo s que temen una cosa: la
magia y la brujera. Todos los gyvernos desprecian la magia desde lo ms hondo de su ser, ya
que la consideran maligna y cobarde.

Los Reinos Brbaros de Oriente: Caldia, Paran y Mitra


Si bien la mitad occidental de Gmina es bien conocida, no ocurre lo mismo con la
oriental. Desiertos, baldos, territorios salvajes y regiones exticas llenan la mitad este del
anillo continental. Tambin habitan humanos esta zona, aunque sus reinos son distintos y
extraos a los ojos de las metrpolis. Y, asimismo, viven all muchas criaturas que no son
humanas.
De los humanos se conocen tres reinos en el Oriente: Caldia, Paran y Mitra. Caldia es el
ms cercano a las Metrpolis, y el que ms recuerda a ellas. Sus ciudades son ricas y
maravillosas, ya que poseen minas de oro muy ricas con las que pagan los costes de sus
templos y sus palacios. Incluso se dice que los sabios caldianos conocen el secreto para crear
oro de otros metales, transmutando la materia. La capital de Caldia es Perga, la Ciudad Dorada.
Paran es, en cambio, el ms alejado y misterioso. Los paranianos son grandes
conquistadores, razn por la cual han extendido su dominio a todo el anillo oriental, que le
tributan a cambio de autonoma. Han llegado incluso a atacar a las Metrpolis, que tuvieron
que defenderse contra su avance. No fue una batalla fcil: adems de los temibles Guerreros
Inmortales paranianos, el ejrcito paraniano est formado por mercenarios de muchos puntos
de gmina, entre los que se cuentan cclopes, centauros y gyvernos.
Por ltimo, Mitra, es un reino pequeo que ocupa la pennsula suroriental de Gmina.
Los mitraicos son grandes comerciantes (amn de temibles piratas), y gustan de comerciar con
todo cuanto existe. Los pireicos comercian a menudo con ellos y se cree que aprendieron su
arte de la construccin de barcos de los mitraicos, pero los pireicos niegan tales afirmaciones.
Tambin hay en la zona Oriental otros reinos y aldeas, la mayora de ellos mirando de
cara al Mar Interior, pero estos viven dominados por las nyades, as que los trataremos
adecuadamente en su seccin.

Los Extraos al Hombre: Las Razas No-Humanas


Los Pastores de Un Slo Ojo: los Cclopes
Los cclopes son enormes criaturas que habitan la zona oriental de Gmina. Son altos
como una casa, y su piel parece piedra, tanto por la dureza como por el color y el aspecto. Sus
brazos son inmensos como troncos de rboles y tienen fuerza suficiente como para hundir un
barco a pedradas desde lejos. Pero tienen un solo ojo, que reduce su campo de visin y
constituye su punto dbil por excelencia. Con todo siguen siendo unos oponentes temibles en
combate aunque, pese a lo que pueda parecer, son criaturas muy pacficas. Normalmente un
cclope jams atacara a alguien salvo que sus rebaos estn en peligro o se les provoque. Y
provocar a un cclope es difcil. Son criaturas con mucho temple.
Los cclopes viven aislados unos de otros, pastoreando las faldas llenas de encinas y
acebuches de las Montaas Anatlidas. Viven en cuevas, dnde guardan sus rebaos de
gabras, grandes ovejas cornudas de las que obtienen lana y leche, muy dciles aunque

respetables por su tamao. Cada cclope es miembro de un clan, que marcan en los cuadrados
y colores de sus faldas y fajas. Cada cierto tiempo, todos los miembros del clan vuelven a
reunirse en grandes crculos de piedra, que cada clan construy hace milenios. En estos
Crculos del Juicio los cclopes ms ancianos toman decisiones sobre el futuro del clan y casan a
las parejas de cclopes. A veces, como no hay nada que discutir, se sientan largo rato y se
dedican a mirar al infinito. Se dice que cuando hacen esto pueden ver sucesos del pasado y el
futuro porque los cclopes, segn la leyenda, son hijos del titn Cronos, Seor del Tiempo.

Los Seores de los Laberintos: los Minotauros


Habitantes de la isla de Minos, en el extremo sur de las aguas conocidas, los
minotauros son los ms temidos y odiados entre las razas no-humanas. Sanguinarios y
desalmados, consideran a los seres humanos poco ms que un error de la naturaleza, y los
cazan, esclavizan y devoran casi por diversin. Sus naves negras recorren kilmetros de mar
hacia el norte, dejando un rastro de destruccin a su paso.
Los minotauros son criaturas oscuras, hijos de la antigua y muerta Gea. Toleran la luz
del sol, pero prefieren la oscuridad. Sus ciudades son horrendas fortalezas negras llenas de
cuernos, que ocultan bajo s un laberinto interminable de mazmorras y salones guerreros. All
es donde se desarrolla la vida social minotaura, mezcla de intriga poltica sutil y drama
sangriento. Es una vorgines en la que todos los clanes (y los propios miembros de los clanes
incluso!), conspiran unos contra otros, en la bsqueda del bien personal, la riqueza, la gloria y
el poder de los Seores del Laberinto, los jefes guerreros de los minotauros. Cada vez que un
Seor del Laberinto se da la vuelta puede bien temer el filo de un hacha sobre su cuello.
A estas estancias es dnde son destinados los humanos esclavizados, que sirven poco
ms que como el sustituto cruel e irnico de las bestias de carga cornudas que usamos
nosotros y con las que estos monstruos guardan parecido. La mayora de los eslcavos acaban
sus das devorados, pues los minotauros adoran la carne humana y no dudan en guardar
rebaos de humanos bien cuidados y engordados a los que poder hincar el diente despus.
Incluso se aseguran de que tengan descendencia. Nacer en un laberinto se dice, es el peor
destino que un padre podra esperar para su hijo. Algunos hombres con suerte se convierten
incluso en gladiadores, criados y entrenados por los minotauros, a los que dan una vida de
placeres y lujo. No es sino una preparatoria para el futuro, en el que sern ajusticiados por un
guerrero minotauro en un ruedo, ante los ojos expectantes del pblico cornudo y berreante.
Ms all de este trato especial, los minotauros no suelen relacionarse bien con los
humanos. Con todo, los archonios, en su bsqueda incesante de poder, han llegado a
establecer una suerte de colaboracionismo con ellos. Con esta alianza los archonios esperan
mantener sus costas alejadas de guerreros cornudos y que, por el contrario, ataquen a los
puertos y colonias de sus rivales. A cambio de este precario statu quo, los minotauros reciben
esclavos frescos de los archonios, que ellos mismos se encargan de conseguir entre
condenados y cautivos de guerra.

Los Exiliados entre los Cornudos: los Minobeos


No todos los minotauros son depravados asesinos antropfagos. Existe una pequea
porcin de su sociedad, pequea aunque importante, que rechaz la oscuridad de Gea y
abraz la paz. Aunque tan minotauros como los sanguinarios que viven en los laberintos, su
distinta visin de la vida les hizo unos exiliados entre los suyos, quienes los despreciaban. Dado
que eran minotauros que despreciaban la lucha y el placer de la destruccin los minotauros los
llamaron bueyes, tildndolos de dbiles, manejables y de tener asociacin con los seres
humanos. Es por esto que hoy se les conoce como minobeos
Los minobeos habitan en lo profundo del Bosque de Amaltecia, en la isla de Minos,
ocultos de sus congneres sanguinarios. La mayora viven all, aunque algunos huyeron a la isla
de Dinade, dnde podan sentirse ms seguros. Entre los rboles milenarios y las fuentes, los
minobeos se dedican a una vida de paz y contemplacin y tambin de hedonismo. Disfrutan
de todos los placeres de la vida sin negarse ninguno, salvo la carne. La tienen prohibida por
encima de todas las cosas.
Dado que renunciaron a la carne, tambin establecieron una relacin amistosa con el
hombre. Los minobeos son aliados de los pireos, con quienes colaboran en las misiones de
rescate de tesoros y prisioneros de los barcos minotauros. Con todo, esta colaboracin es
nfima ya que los minobeos rechazan combatir frontalmente. An as, sus bosques han servido
de refugio a muchos prisioneros de los minotauros, de dnde muchos luego han sido
rescatados. Tambin los hay que se quedan al servicio de sus cornudas majestades del
bosque, ya que les ofrecen una vida sencilla y sin preocupaciones.

Los Salvajes de las Estepas: los Centauros


Al norte de Gmina, desde Kithrea hasta las Anatlidas, se extiende una regin llana y
seca, salpicada de pequeos bosques y dnde la hierba amarillea. Son las Estepas de Ceneria,
las Tierras Salvajes del Norte.
Ceneria da hogar criaturas monstruosas de muchos tipos. Se habla de jabales gigantes
que van a de aqu all, capaces de hundir un castillo a su paso, y de terribles manadas de
yeguas carnvoras, que atacan como lobos para alimentar a sus potros. Pero de todas las
criaturas, los seores de Ceneria son los centauros.
Los centauros son hijos de Cro, el Seor de las Bestias. Como hijos del dios de los
animales, los centauros son criaturas completamente indmitas e indomables, brbaros
salvajes sin moral ni dueo. Viven en grandes manadas, completamente nmadas, que van de
aqu all cazando comida y celebrando ritos de sangre en nombre de sus dioses. En cada
manada el jefe es el ms fuerte. Normalmente se le reconoce con facilidad ya que es el que
tiene ms msculo y menos magulladuras y dientes rotos. Y es que cuando decimos que el ms
fuerte es el que manda es porque lo demuestran a diario.
Los centauros, como los minotauros, consideran a los hombres criaturas inferiores.
Pero dado que son ms humanos que ellos, suelen caer con facilidad en sus pasiones.

Muchos machos centauros disfrutan del vino y la compaa de las mujeres tanto como
cualquier hombre humano, y a veces no pueden evitar viajar al sur en bsqueda de diversin.
No se llevan tesoros, como los minotauros o los piratas, ya que desprecian el oro, pero s que
suelen raptar mujeres y arrasar con graneros y bodegas.

Las Pesadillas del Mar Interior: las Nyades


Las nyades son las hijas de los Titanes del mar, Ocano y Tethys. Aunque respiran aire
como todas las criaturas de la tierra, respiran tambin agua, pues dada su ascendencia, son
criaturas puramente marinas. Con todo, slo habitan las aguas turquesas y tranquilas del Mar
Interior, ya que las simas tumultuosas del gran Ocano son demasiado hostiles para ellas.
Pocas gentes han visto a las nyades, y pocas que hayan han vivido para contarlo. Se
dice que tienen el aspecto de mujeres hermosas, pero que escamas, aletas y branquias
decoran su piel. Que sus cabellos son sedosos, pero los tienen engarzados con corales, conchas
y raspas. Y que su sonrisa es encantadora, pero que tienen colmillos de barracuda. Y, tambin,
que aunque puedan parecer hermosas al ojo, jams debes confiar en una de ellas, pues odian
a todas las criaturas que habitan la tierra. Y especialmente aquellas que se atreven a tocar el
agua.
Las nyades opinan que si los seres humanos debiramos dominar el mar, los dioses
nos habran hecho con aletas y branquias como a ellas. Odian a los marineros con toda su
alma, y especialmente a los pescadores, y para ellas construir un puerto en el Mar Interior es
vulnerar sus dominios. Puede entenderse que, por todo esto, de entre todos los humanos a
quienes ms odian las nyades sea a los pireos, con quienes mantienen una guerra abierta
desde que la memoria puede recordar.
Las nyades suelen atacar los puertos con tormentas y monstruos marinos y, a veces,
ellas mismas asaltan los barcos de los marineros y los arrastran con ellas al fondo del mar. Su
poderosa brujera engaa los sentidos de los navegantes, que van directos a sus trampas, y su
poder sobre las corrientes del mar les hace sumirse en tormentas y nieblas que confunden su
rumbo. Por ltimo, su poderosa mente les permite tener el control sobre las criaturas del mar,
que atacan a sus rdenes a los marineros. Peces gigantes devoradores de carne, cangrejos
asesinos del tamao de elefantes, escilas bamboleantes con dos pares de cabezas, gigantescos
octpodos submarinos Toda criatura de los abismos marinos es una ms para el ejrcito de
las Seoras de lo Profundo, las reinas entre las nyades.
Adems de con los pireos, con quienes mantienen una guerra sanguinaria, las nyades
son especialmente poderosas sobre la costa sureste del Mar Interior. All las colonias son
destrozadas en el mismo momento que se colocan, y suele haber leyendas de lugares malditos
dnde la gente no suele volver. Hay aldeas por all, si, y son muy prsperas, pero todo el
mundo sospecha que son esclavos de las Seoras de lo Profundo. Sus gentes a veces
desaparecen en noches nubladas junto a la costa y vuelven locos y cubiertos de algas

Los Gigantes Cornudos del Lejano Norte: los Baralos


Criaturas misteriosas y poco conocidas por las gentes del sur, los baralos son los
guardianes y habitantes de las lejanas tierras de Hyperbrea, en la zona ms septentrional del
anillo continental. Algunas leyendas dicen que son hijos de Boreas, el Viento del Norte,
mientras que otros hablan que fueron seres humanos que fueron creados primero por
Prometeo, mientras este buscaba como hacer a la humanidad. Cul es su historia es
desconocida, pues en el sur estas criaturas son casi leyenda.
Segn los cuentos de los viajeros los baralos son gigantes de dos o tres metros, anchos
y forzudos, cuya caracterstica ms significativa asoma en su cabeza: dos poderosos cuernos.
Hay leyendas que dicen que los usan para luchar, pero tal afirmacin es realmente poco ms
que un cuento. Los baralos son grandes guerreros, s, pero su concepto del honor y la valenta
son muy fuertes como para dejarse llevar por tales formas de luchar. Sera como si los
humanos luchramos con uas y pegando dentelladas, como bestias.
Los baralos viven en comunidades de guerreros en medio de los bosques y montaas
del norte, fuertemente ligadas por los conceptos de honor, familia y respeto a las tradiciones.
Los ms ancianos y poderosos, con sus cuernos llenos de marcas de edad, suelen ser quienes
dirigen estas comunidades. Aunque barbudos y canos, los ancianos baralos son tan fuertes o
ms que los jvenes. Tan fuertes como lo es su conocimiento de las leyes de su pueblo, todas
ellas firmes y draconianas.
Se sabe por las historias que los baralos han luchado contra centauros y dragones, y
que son tambin muchas las sangres que se han derramado entre clanes por antiguas disputas.
Con todo, no han atacado an el sur como hacen los laicones, pese a que conocen la
navegacin por el Ocano como ellos, aunque tal vez sea solo cuestin de tiempo. Porque para
ellos, igual que ellos para los hombres, los cuentos de las riquezas del sur son solo leyendas.

{ Los Poderes del Mundo }


Desde que los Titanes vencieran y la tierra se hundiera, se desentendieron de las razas
del mundo. Su poder, sin embargo sigue presente en l. Cuentan que fueron Ceo y Prometeo,
misericordiosos, quienes ensearon al hombre y a las razas a entender estos poderes, los
restos de su magnificente gloria, y manejarlos en su beneficio. As pues, en un mundo sin
dioses, seran los Adeptos de los dioses, magos, hechiceros, orculos y brujas, quienes
deberan interceder entre el hombre y los destinos de las cosas y rendir cuentas ante los
Seores del Mundo.
As pues, el Titn Sabio y el Titn Previsor dieron a los adeptos las enseanzas y
secretos de las Doce Fuerzas, que ahora los adeptos guardan con recelo en lo profundo de las
bibliotecas y templos.

Las Muestras de Poder: Las Doce Fuerzas


El Poder de Cronos: el Tiempo
Los Adeptos del Tiempo son los ms raros, pero tambin los ms poderosos. Dotados
de la fuerza de la causalidad y el devenir, ven todo envejecer a su paso. Sin consuelo alguno
por nada que pueda caer en la vejez la mayora de ellos se retira a la ms completa soledad,
rodeados de piedra y estatuas, cuya belleza no pueden ver marchitarse. Si encuentras a alguno
de ellos puedes tener por seguro que quera verte, pues ellos pueden ver lo que ocurri, lo que
ocurre y lo que ocurrir. Sus ojos, pues, son inmunes al olvido y estn abiertos al abanico de
posibilidades del porvenir.

El Poder de Hyperin: los Elementos


Los Adeptos de Hyperin son los seores de las fuerzas de la naturaleza. Ante ellos
todo es domable y dcil: las llamas del fuego, las corrientes del agua, la fuerza de las piedras,
los vapores venenosos del Inframundo Por desgracia, tan maravilloso e inconmensurable
poder es tremendamente difcil de controlar. La mayora de ellos acaban locos, sobrepasados
por sus propias habilidades, o aislados, debido a los accidentes que ocurren a su alrededor
constantemente. Pero ten por seguro que si algn da das con uno no quieras luchar contra
ellos, pues la furia de un adepto del Seor de las Fuerzas puede fcilmente fisurar la tierra,
alzar bocas de fuego o arrasarla con el azote de la tormenta.

El Poder de Helios: la Luz


Los Adeptos de la Luz o Hierofantes son muy habituales y famosos. Viajan de aqu all,
entregando a todos su bondad y buenas acciones, porque para ellos eliminar las dificultades
de la vida es un deber, del mismo modo que la luz se abre paso en la oscuridad. Sus poderes
alejan a las bestias de las tinieblas y los moradores del Inframundo, pueden ver sobre las
ilusiones y la brujera y eliminarlas. Son, por tanto, protectores y salvadores ante las fuerzas
del mal.

El Poder de Nyx: la Noche


Los Adeptos de Nyx conforman siempre sociedades secretas, aisladas, y casi
desconocidas para todos. Son magos de los secretos y de lo extrao. Sus magias y conjuros
engaan a la vista, pero tambin pueden clarearla y permitir ver ms adelante. Como la luna,
los Adeptos de la Noche pueden a veces ensear toda su cara, o slo una parte. Si te
encuentras con ellos ten por seguro que es porque ellos queran encontrarte a ti.

El Poder de Themis: la Justicia


Los Adeptos de Themis son a veces viajeros, pero por all por donde pasan todos
suelen pedirles consejo sobre los problemas de la Ley. Los templos y santuarios en los que

reciben educacin son tribunales y escuelas del Derecho, dnde acuden a veces los jueces de
las ciudades a pedir ayuda y asesoramiento cuando los hechos se sobreponen a la sentencia. El
poder de los adeptos de Themis es la Justicia, y dado que la justicia se sustenta a veces en la
accin y las voluntades, es por esto pueden leer sin error las voluntades de los hombres en
ellos, cual libro abierto, y ver las acciones hechas y sus consecuencias. Dado que tal poder
funcionara siempre sobre todo el que vieran y quisieran ver, los Adeptos de Themis se privan
de la vista, para que as su poder est limitado y libre de parcialidades injustas.

El Poder de Afrodita: las Sensaciones


Los Adeptos de Afrodita suelen vivir recluidos en santuarios y templos, dnde llevan
una vida hedonista, dedicada a disfrutar de las sensaciones. Para ellos los sentimientos son un
tanto un arma como un objeto de adoracin, y les dedican largo tiempo y dedicacin, cuales
hilanderas con sus telares. Se dice que cualquier Adepto de Afrodita puede unirte con quien
quieras, pero que es su poder tal sobre los sentimientos que tambin podran hacer unirte con
quien nunca quisieras estar. Sus poderes confunden la mente y nublan los sentidos del mismo
modo que pueden hacerlos dirigirse adnde el corazn les marca.

El Poder de Ocano: las Corrientes


Los Adeptos de Ocano dominan tanto el agua como el aire, controlan todo lo que se
mueve en flujo bajo la influencia de las corrientes, las estaciones y las mareas. Pueden hacer al
mar agitarse con el viento, o calmar las tormentas serenando las aguas. Pueden volver el da
ms claro en oscuro, fro y neblinoso, y el ms turbio, en luminoso, clido y amable. Dado
estos poderes, la mayora de ellos suelen vivir cerca del mar (si no en l, como ocurre con las
nyades) y suelen dedicar sus poderes bien a proteger las aguas, bien a ayudar a los
navegantes.

El Poder de Cro: las Bestias


Los Adeptos de Cro dominan el poder de lo salvaje. Viven siempre en medio de la
naturaleza, lejos de toda civilizacin y sus normas, tal y como los animales que ellos mismos
dominan. Pueden comunicarse con cualquier criatura de la fauna, y dictarles rdenes en
consecuencia sin problema. Incluso el Adepto de Cro ms indefenso y dbil tiene a su servicio
un ejrcito en su bosque natal. Algunos centauros son adeptos de Cro, y suelen utilizar sus
poderes para convocar manadas salvajes de animales y bestias sobre los pueblos de los
hombres.

El Poder de Gea: la Oscuridad


Los Adeptos de Gea son los adeptos de la Diosa Muerta, son los adeptos de las Fuerzas
de las Profundidades, de la Oscuridad y el Inframundo. Portadores del mensaje de odio y
rencor de la Pstuma Madre de los Titanes, los Adeptos de Gea suelen ser locos incontrolables,
que dejan tras de s un rastro de muerte, enfermedad y terror. Jams quieras encontrarte con
uno de ellos, pues siempre buscan cuerpos para sus Pozas de Poder, dnde reclaman las

fuerzas de su seora, tal y como hacen las brujas laiconas en sus bosques o los sacerdotes de
los minotauros en la oscuridad de los laberintos.

El Poder de Tethys: la Compasin


Tethys es la segunda al mando en el poder sobre los mares. Frente al desdn y
brutalidad de Ocano, ella promueve la belleza de la vida y se preocupa por todos los seres
vivos. Fue ella quien, frente a las aguas inhabitables del Ocano fro cre las aguas turquesas
del Mar Interior, que tanto tiempo han alimentado a los pueblos de Gmina y les han
permitido prosperar. Por esto los Adeptos de Tethys son adeptos de la compasin y la ayuda:
ellos tienen el poder de hacer que los dbiles se vuelvan fuertes y de que los opresores se vean
vencidos. Si alguna vez encuentras a estos adeptos ten por seguro que te sorprendern pues
siempre logran hazaas imposibles: no es raro verles escalando paredes verticales a saltos o
salvando a los dbiles de monstruos invencibles.

El Poder de Rhea: la Vida


Los Adeptos de Rhea son adeptos de la vida y todas sus formas. Sus templos suelen ser
estanques llenos de vegetacin, si no bosques mismos en los que se alzan piedras encantadas.
All los adeptos de la Seora de la Vida aprenden sobre la fuerza que mueve las cosas.
Aprenden como devolverla a los cuerpos debilitados, como insuflarla a los que los enfermos o
como hacerla renacer en los que estn al borde de partir. Son, por ello, curanderos, y es por
esto que muchos buscan de sus servicios. Pero para que algo viva debes entregar vida a
cambio. Por eso no todos pueden dar su poder, ya que para ello deben extraerlo de s mismos.

El Poder de Hcate: la Muerte


Los Adeptos de Hcate son los especialistas de las fuerzas del Inframundo. Ellos
conocen como hablar a los que habitan el abismo tras la vida y como domearlos. Y conocen
tambin el secreto para traerlos de vuelta. Temidos entre todos, los Adeptos de la Muerte son
nigromantes y brujas, capaces de hacer que el hueso se anime y que el fantasma se aparezca
ante los vivos.

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