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Estilo de Cdigo
Mvil
Integrantes
Jhonatan Cuamo
Cindy Padillla
Jenifer Balza
Leslie
Esquema
Introduccin..3
Arquitectura de maquinas
virtuales...4
Arquitecturas basadas en
eventos....6
Patrones arquitectnicos...9
Conclusin13
Bibliografia.....14
Introduccin
Estilos de Cdigo Mvil que no es ms que una familia de estilos que enfatiza
la portabilidad un ejemplo de ello son los mismos intrpretes, donde los
sistemas estn basados en reglas y los procesadores de lenguaje de comando.
Las mquinas virtuales no son una invencin reciente ligada a Java, sino que
existen desde muy antiguo. En la dcada de 1950, los precursores de los
ingenieros de software sugirieron una mquina virtual basada en un lenguaje
de mquina universal de bytecodes(un ejemplo fue UNCOL), de manera que las
aplicaciones podan escribirse en las capas
En la nueva estrategia arquitectnica de Microsoft la mquina virtual por
excelencia guarda relacin con el Common Language Runtime, acaso unas de
las dos piezas esenciales del framework .NET (la otra es la biblioteca de
clases). El CLR admite, en efecto, diversos paradigmas puros y templados:
programacin funcional (Lisp, Scheme,F#, Haskell), programacin imperativa
orientada a objetos (C#, J#, C++, Python) y estructurada en bloques (Oberon),
ambientes de objetos puros (Smallscript / Smalltalk),programacin lgica
declarativa (Prolog, P#), diseo basado en contratos (Eiffel),modelado
matemtico (Fortran), scripting interpretado (Perl), meta-programacin (SML,
Mondrian), programacin cercana a la semntica de negocios (Cobol),
programacin centrada en reportes (Visual ASNA RPG), adems de todos los
matices y composiciones heterogneas a que haya lugar. Si bien el lenguaje
final de implementacin se encuentra en un punto del proceso bastante alejado
de la ideacin arquitectnica en que se despliegan los estilos, el efecto de la
disponibilidad de estas capacidades en el diseo inicial de un sistema no es
para nada trivial. Con una mquina virtual comn el proceso evita la
redundancia de motores compitiendo por recursos y unifica debuggers y
profilers. La congruencia entre la naturaleza semntica y sintctica del modelo
y la de los lenguajes de programacin concretos ha sido, despus de todo, una
de las banderas del modelado orientado a objetos, desde OMT hasta UML,
pasando por el modelado no slo de las aplicaciones sino de las bases de datos
[RBP+91]
Todas las implementaciones son de escritura solamente o de dispararsey-olvidar, tal que la salida del proceso de negocios no est definida por ninguna
implementacin, o es definida slo por una implementacin de negocios
especfica.
Entre las ventajas enumeradas en relacin con el modelo se sealan:
Se alienta el desarrollo en paralelo, lo que puede resultar en mejoras de
performance.
Patrones arquitectnicos
son los que definen la estructura de un sistema software, los cuales a su vez se
componen de subsistemas con sus responsabilidades, tambin tienen una serie
de directivas para organizar los componentes del mismo sistema, con el
objetivo de facilitar la tarea del diseo de tal sistema.
Otro ejemplo de patrn arquitectnico podra ser el de Mdulo Tabla, uno de los
mltiples patrones presentado por Martin Fowler en Patterns of Enterprise
Application Architecture (2003). El enfoque tradicional de la orientacin al
objeto est basado en objetos que tienen una identidad. Es decir que si
tenemos una clase Empleado, cualquier instancia de la misma corresponde a
un empleado particular. Este esquema funciona bien porque una vez que
tenemos una referencia a un empleado, podemos ejecutar operaciones, seguir
relaciones y recoger informacin sobre el mismo.
Pero uno de los problemas con este modelo es la interfaz con las bases de
datos relacionales. En muchos casos este enfoque se asemeja al del pariente
loco, que vive encerrado en un tico y del cual nadie quiere hablar: con
frecuencia este enfoque requiere un trabajo considerable de programacin
para llevar los datos y extraerlos de la base de datos y transformarlos a otro
tipo diferente de representacin.
La ventaja de este patrn es que organizamos la lgica del dominio con slo
una clase por tabla de la base de datos, ya que una nica instancia de la clase
contiene los diversos procedimientos que se aplicarn a los datos. La diferencia
fundamental con un esquema clsico llamado tambin Modelo de Dominio- es
que, si tenemos varios pedidos, este ltimo modelo emplear un objeto por
cada pedido, mientras que el Mdulo Tabla tendr slo un objeto para manejar
todos los pedidos, con lo cual aumentamos la granularidad de los objetos de la
aplicacin.
Otro aspecto importante que menciona Fowler pero que adjudica a Ralph
Johnson- es que la arquitectura es algo subjetivo, una comprensin compartida
del diseo de un sistema por parte de los desarrolladores de un sistema. En
general, esta comprensin compartida est expresada en trminos de los
principales componentes del sistema y de sus interacciones. Pero es tambin
sobre las decisiones, en especial aquellas que deben tomar correctamente al
principio del proyecto porque se las considera difciles de cambiar. Este
componente de subjetividad se debe al hecho de que si algo resulta ms fcil
de cambiar de lo que imaginbamos al comienzo, deja de ser una decisin
arquitectnica o sobre la arquitectura.
Conclusin
Bibliografa
http://homepage.mac.com/imaz/iblog/C612772037/E20050907222635/Media/Al
gunos%20Tipos%20de%20Arquitecturas.pdf.