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NDICE:
Captulo 0. Introduccin ................................................................................ 4
Captulo 1. Multimedia y patrimonio cultural ..................................................... 5
1.1. Definiendo al programa multimedia........................................................ 5
Resumen ............................................................................................. 14
1.2. Funciones del programa multimedia ..................................................... 15
1.3. Multimedia: Instrumento para el patrimonio cultural .............................. 18
Captulo 2. Posibilidades para la gestin turstica del patrimonio cultural ............ 21
Captulo 3. Elaboracin de un proyecto multimedia.......................................... 24
3.1. Diseo previo o pre-produccin ........................................................... 25
3.1.1. Determinacin del tema del programa ............................................ 25
3.1.2. Definicin del usuario objetivo ....................................................... 26
3.1.3. Definicin de objetivos y estrategias............................................... 28
3.1.4. Elaboracin de un estudio de mercado ............................................ 31
3.1.5. Determinacin del equipo de trabajo y cronograma. ......................... 32
3.2. Produccin ....................................................................................... 40
3.2.1. Seleccin de contenidos................................................................ 41
3.2.2. Diseo del guin.......................................................................... 43
3.2.3. Diseo grfico ............................................................................. 45
3.2.4. Programacin .............................................................................. 48
3.3. Cmo se hace? ................................................................................ 50
Captulo 4. Evaluacin de la aplicacin........................................................... 57
Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia
y gestin de proyectos
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y gestin de proyectos
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CAPTULO 0. INTRODUCCIN
El principal objetivo de este mdulo es dar a conocer las posibilidades de las
nuevas
tecnologas en
la
gestin
y diseo
de proyectos tursticos
culturales.
Otros objetivos del mdulo son:
y gestin de proyectos
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y gestin de proyectos
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El texto escrito
El sonido
texto hablado
meloda
La imagen
Dibujo
fotografa
La imagen en movimiento
Animacin
Vdeo
y gestin de proyectos
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diversos
medios:
y gestin de proyectos
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y gestin de proyectos
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ttulo por autor sin tener que leer toda la bibliografa. En estos dos ejemplos
(novela y bibliografa) hay una lectura de un solo nivel pero hemos distinguido
cuando es necesario seguir el orden de ideas establecido por el autor y cuando esto
no es necesario.
Los programas multimedia se caracterizan por
ofrecer al usuario la posibilidad de BUSCAR
informacin
especfica
que
le
interese.
La
es
una
forma
de
brindar
esa
posibilidad.
y gestin de proyectos
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Como vemos, es posible entonces que el texto sea utilizado de distintas maneras,
un usuario leer el texto simple sin pulsar el enlace, otro pulsar el primer enlace
otro pulsar el segundo y no el primero, otro usuario pulsar todos los enlaces y as
cada usuario habr tenido una lectura de acuerdo a sus propios intereses. Esto es
el hipertexto.
Revisemos ahora la ltima caracterstica para completar nuestra definicin de
programa multimedia:
B) La interactividad consiste en la capacidad del programa de interactuar con el
usuario segn el uso que se le de al programa. Se llama interactivo a un
programa que responde de manera diferente a lo que el usuario hace ante una
serie de alternativas. De esta manera, si el usuario hace una cosa, el programa
responde de una forma, si el usuario hace otra, el programa responde diferente.
Los programas interactivos ofrecen diversas formas de obtener informacin del
mismo y estos programas tendr un comportamiento diferente para cada
usuario. La capacidad de informar con diferentes rutas de acuerdo a las
solicitudes particulares de cada usuario (segn los contenidos que ms le
interesen) es lo que llamamos interactividad.
Mdulo 4: Nuevas tecnologas para la gestin turstica cultural: Instrumentos multimedia 11
y gestin de proyectos
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Las aplicaciones on-line son aquellas que pueden ser consultadas a travs
de un programa lector de pginas en Internet, son todos aquellos programas
que estn puestos en Internet para su consulta abierta o privada (abierta
cuando es de consulta libre y todo el mundo puede usar la aplicacin y
privada es cuando hay un control de acceso con cdigos personales, como la
plataforma de estudios de este curso)
crearlas
han
ido
apareciendo
en
algunas
aplicaciones
que
Resumen
Estas son las tres caractersticas que definen a un programa multimedia:
1. Uso mltiple de medios
2. Hipertexto
3. Interactividad
Y la plataforma de los programas puede ser
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http://www.expedia.com
http://travel.yahoo.com
http://www.hotwire.com
Diccionarios en Internet:
http://www.websters-online-dictionary.org
http://www.rae.es
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Agencias de noticias:
http://www.cnn.com/espanol
http://www.efe.com
http://www.reuters.com
http://www.vatican.va/news_services/or/or_quo
http://www.endi.com
Boletines electrnicos
http://www.rediris.es/rediris/boletin
http://www.boletinoficial.gov.ar
http://museodelacultura.perucultural.org.pe
http://www.sinlineasenelmapa.com
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contenidos,
pblico
objetivo,
estrategias
la determinacin de
pedaggicas
sistema
de
evaluacin.
http://www.cinu.org.mx/ninos/html/juegos4b.htm
http://www.cnice.mecd.es/eos/MaterialesEducativos/mem2001/huellas/origenes
Free Arcade
http://www.freearcade.com
Game house
http://www.gamehouse.com
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S. La mayora de los programas utilizan ms de una funcin par cumplir mejor sus
objetivos. Por ejemplo, los programas educativos que incorporan aspectos ldicos
para educar entreteniendo a sus usuarios.
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El
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Una aplicacin multimedia de carcter educativo puede ser muy til en la entrada
de un museo complejo o de un sitio turstico muy amplio en el que el turista debe
tener un panorama general antes de elegir los objetivos especficos de su visita.
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Los programas multimedia son una herramienta, como tales no cumplen una
funcin por s solos. Es necesario utilizarlos de una manera eficiente para conseguir
objetivos concretos. Existen en la actualidad miles de pginas de Internet y
seguramente un nmero igualmente elevado de programas multimedia con
contenidos tursticos que han sido escasamente consultados por los usuarios que
podran haber asimilado la informacin y haber tomado una actitud deseada con
respecto al contenido de cada programa.
Poner una pgina en Internet y esperar a que lleguen los usuarios es como
publicar un libro y dejar todos los ejemplares en la imprenta esperando
que alguien pase por ah y los lea. De igual manera, los programas multimedia
grabados en discos compactos deben ser eficientemente distribuidos como
herramienta dentro de una serie de actividades que constituyan una gestin
completa.
Determinemos ahora los momentos en los que esta herramienta puede ser utilizada
dentro de un contexto de gestin turstica del patrimonio cultural, caracterizamos
cada momento a partir de la ubicacin del usuario objetivo y del tipo de entorno en
el que se consulta el programa:
A) On-line/previo: Se trata de aplicaciones que el usuario objetivo va a consultar
por Internet antes de salir de su ciudad de residencia.
B) On-line/in situ: Cuando el usuario ya se encuentra en el sitio o destino
turstico y el programa le da acceso a informacin remota que es susceptible de
actualizacin constante (ejemplo: bases de datos relacionadas con el tema)
C) Off-line/previo: Se trata de programas grabados en discos compactos o
alguna otra unidad de memoria y que el usuario debe utilizar en su computador
personal
independientemente
de
la
conexin
Internet.
Se
dirigen
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En este caso tenemos un programa de consulta previa pero es mixto (off-line y online). Por otro lado, podemos imaginar un programa off-line in situ, que sirve de
herramienta de consulta en la entrada de un sitio turstico y tiene todos los
contenidos all. Sin embargo puede tener tambin funciones de comunicacin
especfica para enviar postales virtuales a las amistades del usuario desde el
destino turstico por e-mail (Pensemos por ejemplo en esto: Hola estoy en la
entrada de la casa de Pablo Neruda, te envo un poema del autor desde el terminal
de consultas de La Sebastiana). En este caso tenemos un programa mixto in situ,
de apariencia off-line ha incorporado alguna funcin de comunicacin on-line.
Como puede verse, una de las diferencias fundamentales para elegir el entorno
adecuado es la eleccin de contenidos actualizables o invariables. Si los contenidos
se van actualizando tal vez convenga utilizar un entorno on-line, de lo contrario
puede utilizarse el entorno off-line cmodamente. Sin embargo es necesario saber
que el usuario objetivo no navega por Internet en busca de informacin cuando ya
est en la ciudad de destino, esto debe considerarse tambin a la hora de elegir el
tipo de programa que se va a hacer y el momento en el que debe llegar a manos
del usuario objetivo.
A continuacin y para el primer ejercicio tutorizado, hemos elaborado una lista de
posibles aplicaciones multimedia en el contexto de la gestin cultural. Nuestra
tarea conjunta es analizarlas y nutrir o perfeccionar cada uno de los ejemplos,
algunos de los cuales pueden dar la pauta para la asignacin de hacer un proyecto
multimedia que es el principal objetivo del siguiente captulo. Al terminar el
mdulo, corresponder a ustedes detectar un contenido susceptible de ser utilizado
como tema de un programa multimedia, elaborar el proyecto y sustentar su
viabilidad y la importancia de utilizar esta nueva herramienta para cumplir con
objetivos concretos.
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Dar atencin al orden de las fases reflejar muy buenos resultados en el producto
final. Hacer lo contrario es como escribir las conclusiones de una tesis y hacer la
investigacin despus. Las fases iniciales son la base firme que permite reducir al
mnimo la cantidad de aspectos que hay que corregir en las evaluaciones finales del
producto.
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En este
caso hemos hecho la divisin bajo la premisa de que este mdulo nos prepara para
organizar el proyecto de manera general, y posiblemente vuestra participacin en
los proyectos que hagan en sus entornos va a estar fraccionada y complementada
con la labor de otros profesionales previamente especializados en la produccin de
este tipo de programas.
una idea
una necesidad
un problema
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Los temas de cada aplicacin no deben ser omni-abarcantes, pues eso tiende a
ampliar demasiado la definicin de un pblico objetivo y a medida que esa
definicin se Ampla, las posibilidades de obtener un producto final eficaz se
reducen. De esta manera, a pesar de que los programas multimedia se distribuyen
grabados en unidades de memoria con amplia capacidad de almacenamiento y esto
brinda la facilidad de poder poner mucha informacin en un solo programa,
recomendamos la puntualizacin de un tema como estrategia de difusin. Los
programas que abarcan muchos temas, sirven bsicamente para cumplir una
funcin informativa. La funcin de divulgacin, que es la que nos interesa ms,
requiere una estrategia ms agresiva para llevar los contenidos al usuario. Sin
embargo consideramos que cada proyecto debe establecer sus propios criterios con
respecto a la determinacin del tema del programa y a su pblico objetivo de
acuerdo a sus circunstancias particulares.
Antes de cerrar esta fase es necesario abrir un registro de ideas, caractersticas,
funciones, alcances ideales, y todos los aspectos que se van determinando con
relacin al proyecto que van a comenzar.
De
igual
manera,
desde
este
momento
puede
comenzar
el
proceso
de
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Pero para determinar adecuadamente al pblico objetivo o usuario ideal hace falta
considerar otros factores, relacionados con la edad, origen, acceso al destino
turstico, entre otras consideraciones importantes.
Para determinar el perfil del usuario ideal hemos agrupado en tres las preguntas
que nos ayudarn a determinarlo de la mejor manera.
Cada tema tiene un usuario ideal, y dentro de cada tema, cada enfoque determina
mejor el grupo al que llamamos usuario o pblico objetivo.
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3. Perfil socio-cultural:
Qu nivel formativo?
Con estas preguntas resueltas tendremos el perfil bastante delimitado y esto ser
muy til para la seleccin de contenidos especficos, el diseo del guin y en el caso
de los programas que tengan una funcin educativa ser fundamental para el
diseo instruccional.
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Dar a conocer entre los visitantes del pas la apertura del museo de la fbrica de
telares ms antigua de Amrica.
Incorporar a los circuitos tursticos del rea la visita al nuevo museo de la fbrica
de telares.
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Para hacer un programa que por ejemplo- va a divulgar (todava ms) una
de las casas del poeta Pablo Neruda como destino turstico, convendra utilizar
grabaciones de voz con los poemas que all escribi (si es con a voz del autor,
mejor).
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las
presupuestos,
caractersticas
horarios
de
del
trabajo,
producto
coordinar
final.
las
Debe
manejar
sesiones
los
creativas,
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Atribuciones:
Recolectar,
organizar
estructurar
todos
los
contenidos
la
documentacin a utilizarse.
visuales
del
programa
su
trabajo
es
lo
primero
que
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especiales,
fotgrafos,
redactores,
especialistas
en
vdeo,
etc.
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Una vez definidas las atribuciones de cada direccin y asignado las tareas a todas
las personas del equipo de trabajo es necesario establecer un cronograma que
contemple fechas estimadas primero y fijas despus (en consulta con todos los
especialistas de cada rea) para la realizacin de cada labor. Comenzar un proyecto
sin cronograma abre muchas posibilidades para que el proyecto se quede a medio
hacer.
tema de manera que todas las reas avances sus labores segn las proyecciones
pre-establecidas.
Es recomendable graficar linealmente y en paralelo al mismo tiempo todo el
conjunto de actividades, de esta manera es ms fcil para todos mantenerse al da
en sus plazos. Es recomendable, adems, utilizar algn software de administracin
de proyectos, pero de no disponer de alguno se puede elaborar un cuadro general
de tareas, del que se desprendan cuadros parciales por rea o direccin, a su vez,
de stos pueden desprenderse cuadros individualizados con el listado de cada
miembro del equipo como el del siguiente ejemplo:
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Nombre: __________
Proyecto:
Direccin: _________
1er trimestre
Tareas a realizar:
1er mes
2do mes
2do
3er mes
4to mes
En las casillas de cada mes se fija la fecha lmite para cada tarea y el director del
rea vigilar que las labores avancen de acuerdo al clculo estimado para que la
tarea est terminada en esa fecha. A su vez, el director del proyecto vigilar las
labores de todas las reas de trabajo. Es muy recomendable que los cronogramas
individuales y de grupo, as como el general estn todo el tiempo a la vista de todos
los implicados en el proyecto. Es recomendable tambin establecer una reunin al
menos una vez a la semana para todo el grupo con el fin de discutir avances y
dificultades encontradas, presentar nuevas informaciones, distribuir nuevas tareas
o redistribuir tareas pre-existentes, etc.
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y gestin de proyectos
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Por otro lado, no hay una cantidad de tiempo Standard establecida para hacer un
proyecto multimedia. El tiempo de duracin de la produccin tiene que ver con
varios factores que se relacionan entre s:
Fijos:
Director artstico
Director de contenidos
Director tcnico
Msicos
Especialistas
en
efectos
especiales
9
Otros
Temporales:
Asistentes
Directores creativos
Fotgrafos
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Computadoras personales
Accesorios:
Scanners
Impresoras
Fotografa
Grabaciones de audio
Videos
Investigacin
Otros
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3.2. Produccin
La fase de produccin tiene una dinmica ms exigente. Los plazos comienzan a
correr de manera ms firme y es necesario trabajar en equipo exponiendo los
avances de cada rea al grupo, amn de las reuniones que como ya hemos
recomendado- deben realizarse idealmente una vez por semana.
En esta fase deben incorporarse definitivamente los profesionales encargados de
cada rea y vuestro trabajo segn los objetivos de este mdulo- puede enfocarse
en el monitoreo de las labores del proyecto que hayan planteado. Revisemos ahora
las tareas principales de la fase de produccin:
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debemos
pasar
la
unidades
sub-temticas
estructura
de
navegacin
que
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Qu va primero y qu va despus?
Los usuarios procesan la informacin siguiendo un orden intuitivo que debe ser
previsto a la hora de hacer el guin general de la obra. Este guin deber dar
cuenta de todos los caminos posibles (y de los no posibles tambin) que puede
tomar el usuario para ir recopilando su informacin, la que ms le interese del
programa.
La estructura interactiva es el esqueleto lgico de enlaces internos del programa
y puede ser organizada de diversas formas. Hay estructuras que presentan la
informacin a manera de lnea, de un principio a un fin, otras que presentan un
men de opciones paralelas, otras son la mezcla de las dos formas mencionadas,
etc. El director de contenidos deber realizar mapas conceptuales que establezcan
las relaciones entre una informacin y otra y deber tambin realizar el diseo de la
red de interacciones entre todos los contenidos.
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y gestin de proyectos
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Story board: se trata de una herramienta visual que refleja bajo de forma
grfica todo el recorrido de la presentacin del programa.
Es el borrador
Se trata de una
Para eso
sirve.
Repaso de sus funciones
Sirve como hilo conductor para todos los miembros del equipo de produccin.
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Texto
imagen
audio
vdeo
animac
tiempo
enlaces
otros
Inactivos:
1
Texto 1
Texto 2
Imagen 1
Imagen 2
Enlace 1
Audio 1
ninguno
Logo animado
4 seg.
Imagen 3
Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4
Activos
Texto 1
Texto 2
Imagen 1
Imagen 2
Imagen 3
ninguno
ninguno
Logo animado
Pantalla
detenida
Enlace 1
Enlace 2
Enlace 3
Enlace 4
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El estilo debe guardar coherencia con los contenidos y con las caractersticas
del usuario-objetivo.
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3.2.4. Programacin
La programacin como hemos dicho- debe quedar en manos de un programador
profesional. Hay dos instrumentos o herramientas posibles para ello y el
programador seleccionar lo conveniente segn los requerimientos del programa:
A) Lenguajes de autor: Es un software simplificado, con instrucciones
sencillas predeterminadas y que presentan los aspectos de una eventual
estructura ya resueltos para distribuir elementos (archivos y enlaces) sobre la
interfase grfica. En muchos casos es suficiente utilizar estos programas
para una aplicacin multimedia, pero a medida que los proyectos proponen
aplicaciones ms complejas los programadores pueden sugerir el uso de la otra
alternativa: los lenguajes de programacin. (Ejemplo: Neobook, Macromedia
Director).
B) Lenguajes de programacin: Se trata de software ms complejo y por lo
tanto ms difcil de utilizar pero que dan completa flexibilidad para la
programacin creativa del programador. (Ejemplo: Basic, C, pascal).
En la fase de programacin se realizarn tres tareas consecutivas e igualmente
importantes para vigilar el correcto avance del trabajo y la eficiencia del programa
a fin de corregir los defectos en los momentos adecuados para no repetir trabajo
innecesariamente:
1. Elaboracin de una maqueta prototipo.- La maqueta prototipo se
elabora para simular el funcionamiento de toda la aplicacin y as obtener
una idea ms clara del resultado que se obtendr al final del trabajo. Esta
maqueta debe ser revisada por todo el equipo del proyecto e idealmente por
terceras personas no involucradas en el mismo. Tiene la funcin de detectar
los primeros aspectos a corregirse del plan inicial.
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los
archivos
medias
que
representan
los
contenidos
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Una vez puesto el punto final (despus de las evaluaciones de los usuarios
objetivo) se proceder a la compilacin o cierre del programa y se pasa a las
labores de post-produccin que se resumen en: inscripcin legal del programa,
reproduccin o tiraje, distribucin y marketing. Todo lo dems ser cosecha de
vuestro trabajo. Buena suerte!
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Paso
2:
Elaborar
un
men
pequeo
de
tres
cuatro
subtemas:
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Paso 4: Buscar informacin sobre cada uno de los subtemas del men y
obtener una direccin de URL que nos sirva de enlace para ampliar
informacin:
Paso 5: Determinar una direccin para cada enlace. Copiar la direccin URL.
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Paso 6: Enlazar cada parte del men con la direccin URL: seleccionar la
palabra a enlazar y en el men INSERTAR buscar la opcin HIPERENLACE. Se
abrir una ventana y all se pondr la direccin URL copiada. Se activar la
palabra seleccionada como un enlace cambiando a color azul y se subrayar
automticamente.
Paso 7: Hacer lo mismo con cada uno de las opciones del men que hemos
establecido.
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Paso 8: Crear un formato grfico: Crear una tabla de dos columnas y una fila
en el documento de Word. Copiar el men tal como est en la primera
columna dejando la segunda para el grfico que habamos elegido.
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Paso 10: Para darle mejor acabado cambiaremos el color de la tabla (as no
se ver). En las propiedades de la tabla escoger la opcin Bordes y
sombreado y cambiar el color de los bordes a la opcin de color blanco o sin
color.
Una vez grabado el archivo pueden cerrar el programa Word y tratar de abrir el
archivo desde un browser de Internet, el resultado ser una aplicacin multimedia
mnima, que ha representado el hipertexto y la interactividad con el men de
opciones y ha incorporado dos medios distintos: el texto y la imagen.
Pero como hemos visto, los programas multimedia son mucho ms complejos,
tanto en la produccin como en la preproduccin, la seleccin de contenidos, su
organizacin, jerarquizacin, etc. no debe ser desdeado. Pasemos ahora a estudiar
la forma de evaluar los programas multimedia y finalmente a elaborar nuestro
pequeo proyecto.
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educativas
pondr
el
acento
en
los
aspectos
pedaggicos
El segundo
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Todas las anotaciones hechas por todos los miembros del equipo luego de
haber interactuado con el programa sern consideradas en una o varias reuniones
grupales para definir los obstculos encontrados, los aspectos que presenten
defectos tcnicos o que desven la atencin del usuario y perjudiquen la funcin
principal del programa.
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Informacin General
Informacin Especfica
Diagrama y Navegacin
Funcionalidad
Esttica
Contenidos
Programacin
Informacin general
Nombre
Autor
Editorial
Ao
Lugar de publicacin
Versin
Idioma
Nombre de la aplicacin
Nombre del autor o autores
La editorial que la publica
El ao de publicacin
La ciudad en que se publica
El N de versin de la aplicacin.
El idioma principal de la aplicacin
Requerimientos tcnicos
Los requerimientos bsicos
Requerimientos de
funcin bsica
Requerimientos
especiales
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Informacin especfica
Contenidos
Tema
Tratados
Captulos
Unidades
Pblico objetivo
Pblico objetivo
principal
Pblico objetivo
indirecto
Cules
son
las
caractersticas
de
los
No es necesaria
Si
se
trata
de
una
aplicacin
que
......................................
......................................
......................................
......................................
Aspectos innovadores
Los
tiene
con
respecto
otras
aplicaciones de su tipo
No
los
tiene
con
comparacin
respecto
otras
aplicaciones de su tipo
Cuales son?
......................................
....................................
......................................
......................................
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Diagrama y Navegacin
Estructuracin
Marcar aqu si la estructura
...............................................
...............................................
...............................................
...............................................
Hiperenlaces
Los enlaces muestran informacin relevante
Todos los hiperenlaces tienen similar nivel de
profundizacin de cada concepto
Uso adecuado de hipertextos
(5 = mayor nota)
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
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Funcionalidad
Facilidad de uso
Se aprende la lgica del programa rpidamente
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Marcar si procede
Calificar de 1 a 5. (1= se
necesita mucho, 5= casi
no se necesita
No requiere Manual de uso o ayuda
Marcar si procede
.....................................................
.....................................................
.....................................................
....................................................
.....................................................
Esttica
Color
Uso de colores y combinaciones adecuadas al tema de
la aplicacin
Uso de colores que no cansan la vista segn el tiempo
que el usuario debe estar ante la aplicacin
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Diagramacin
Uso de una diagramacin acorde al tema de la
aplicacin
Uso de una diagramacin homognea en toda la
aplicacin
La diagramacin permite intuir mejor el uso de la
aplicacin
La diagramacin permite intuir la ubicacin del usuario
mientras navega dentro de la aplicacin
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
.............................................
..............................................
.............................................
.............................................
..............................................
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Contenidos
Motivacin
Existen elementos que motivan al usuario
Calificar de 1 a 5
Contenidos
Claridad de los contenidos
Calificar de 1 a 5
Calificar de 1 a 5
Soporte tcnico
Tiene acceso a soporte tcnico off-line
Si o No
Si o No
Calificar de 1 a 5
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
.....................................................
1
La palabra debe ser un barbarismo, me refiero al acto de establecer una jerarqua de la informacin
dentro de la aplicacin.
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Programacin
Base de datos
Incluye informacin almacenada para consulta
Incluye facilidades de bsqueda por temas, ideas,
conceptos, palabras clave
Marcar Si o No
Marcar Si o No
Medios incluidos
Medios incluidos en la
aplicacin
Distribucin porcentual de
los medios
aplicacin, determinar el
porcentaje de cada caso
desde la perspectiva de
usuario
Marcar Si o No
..........................................................
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Los derechos de propiedad intelectual son titularidad de la Secretaria de Estado de Turismo y Comercio
Dificultades
Aspectos destacables
Comentarios en general
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Personalmente utilizo siempre cuatro criterios bsicos que estn de alguna manera
en todas las evaluaciones pero que para cerrar esta parte os comparto a
continuacin:
1. Por su diagramacin o diseo. Por la importancia de elaborar un entorno
que atraiga y que resulte cmodo a la vista. El uso adecuado del color es
igualmente importante: si es que el usuario deber pasar mucho tiempo
frente a la aplicacin, el uso excesivo de fondos blancos puede generar
molestias en la vista. Por otro lado, el uso de tonalidades sin contraste no
activa la atencin de los usuarios y genera un menor inters en los
contenidos del programa. Igualmente una iconografa acorde al tema del
programa estimular mucho ms al usuario que una iconografa standard
que
no
lleve
relacin
alguna
con
los
contenidos
que
se
les
est
transmitiendo.
2. Por su Diagrama de Flujo Estructura- Por la importancia de cumplir con
un equilibrio (equilibrio entre jerarqua de contenidos y contenidos no
jerarquizados) en la estructura que permita que el usuario encuentre con
facilidad la informacin que le interesa. Un equilibrio inadecuado para un
tema puede generar prdida de tiempo en el usuario, dificultad para
encontrar lo que busca, prdida de inters en la aplicacin y finalmente el
desnimo o la desercin del uso del mismo.
3. Por su facilidad de uso.- Porque el usuario final no es miembro del equipo
de produccin y no presupone nada. El usuario final no es un programador o
un experto en computadoras o multimedia, es un posible turista para
nuestro destino turstico.
4. Por su cumplimiento de los objetivos iniciales.- Esto tiene que ver con
la completa y clara exposicin de los contenidos que se quiere transmitir a
los usuarios. Los contenidos deben tener prioridad sobre la programacin.
As, es mejor mostrar los contenidos de manera secuencial pero clara y
completa que de diversas maneras en base a los distintos medias que se
pueden incluir en una aplicacin, aunque esto claro est- es siempre una
tentacin para los programadores. De lo que se trata es de ensear
contenidos ms que de hacer aplicaciones pioneras en el uso de la
tecnologa.
Los derechos de propiedad intelectual son titularidad de la Secretaria de Estado de Turismo y Comercio
la
instalacin
de
algunos
componentes
externos
que
generan
5. BIBLIOGRAFA
Chapman, Nigel. (2000), Digital Multimedia. New York: John Wiley & Sons
Adicionalmente sugiero:
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