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Ttulo: Problemas motrices en nios de entre 85 y 10 aos debido a la tecnologa

actual
Pregunta: Cmo est afectando la tecnologa actual en la capacidad motriz en
nios de 85 ha 10 aos?

El uso de nuevas tecnologas ha modificado las capacidades y conductas de los


nios, pues aunque tienen ms habilidad mental limitan su desarrollo motriz, lo
que provoca dficit de atencin, depresin y enfermedades que antes eran
exclusivas de adultos, advirtieron especialistas de la UNAM. Expertos de
diferentes reas de la Universidad Nacional Autnoma de Mxico (UNAM)
sealaron que los videojuegos y el uso de las computadoras impiden en los
menores la convivencia social y causan daos psicolgicos.
La especialista Mariana Gutirrez (2003), de la Facultad de Psicologa,
explic que esto se debe a factores asociados con el escaso tiempo
que pasan los padres con sus hijos, a la inseguridad social, al aumento
del estrs y al cambio de las dinmicas de entretenimiento que
favorecen actividades sedentarias. Recalc que los juegos de antao
como "Las escondidas", "El bote", "La rueda de San Miguel", "La vbora
de la mar", "Los encantados", "Las canicas", "El trompo", "Las
muecas", entre otros, ya pasaron de moda, dando pie a los
videojuegos e Internet. A travs de stos, explic, los menores tienen la
posibilidad de desarrollar diferentes habilidades como las motoras y
lenguaje, pero sobre todo, la oportunidad de fantasear y generar un
mundo diferente y de innovacin para desahogarse y exteriorizar las
frustraciones.

Cris Rowan (2013) Los nios recurren a la tecnologa para la mayor

parte de sus juegos, lo cual reduce los retos para su creatividad y su


imaginacin y los obstculos necesarios para que su cuerpo adquiera
un desarrollo sensorial y motor ptimo. Los cuerpos sedentarios y
bombardeados con estmulos sensoriales caticos generan retrasos en
el cumplimiento de las etapas del desarrollo infantil, con las
consiguientes repercusiones negativas en las aptitudes esenciales
para la alfabetizacin.

(crnica.com Mariana Gutirrez, 2003)


Rogelio Castillo,(2008) de la Escuela Nacional de Trabajo Social,
sostuvo que la diferencia entre los juegos de antes y los de ahora
es la convivencia social, pues la diversin en la actualidad se
convierte en un sustituto de la relacin de los nios con los
adultos y el mundo real, los descontextualiza y provocan la
enajenacin.
Castillo, R. (2008) Las nuevas dinmicas de diversin generan nios dispersos.
Mxico: UNAM BIBLIOGRAFIA
2 PARRAFOS DE MARCO TEORICO Y1 PARRAFO DE MARCO CONCEPTUAL

TECNOFILIA
SEDENTARISMO INFANTIL
8-10 AOS SERIA LA EDAD APROPIADO PARA TU ESTUDIO
FALTA DESARROLLAR EL MARCO TERICO

Objetivo general:
Mejorar la actividad motriz en los nios que utilizan diariamente la tecnologa
mediante actividades fsicas recreativas.
Mejorar el desarrollo motriz en nios de 8 a 10 aos y reducir el uso de las
tecnologas a travs de actividades fsicas recreativas.
Reducir

Ayudar a desarrollar la capacidad motriz en nios de 5 a 10 aos.


Objetivo especfico:
Disminuir el uso de las tecnologas en nios de 5 a 10 aos con programas
recreativos en unidades habitacionales.

Promover la relacin social entre los nios y sus familias mediante actividades
fsico -recreativas.

Reducir el sedentarismo en los nios, a travs de actividades recreativas.


HIPOTESIS
El uso de la tecnologa en nios puede disminuir a travs de actividades fsicas
recreativas lo que ayudara a su desarrollo motriz.
SUGERENCIA:
LOS JUEGOS RECREATIVOS Y MOTRICES AYUDAN A MEJORAR EL ESTADO
FSICO Y A REDUCIR EL SEDENTARISMO EN NIOS TECNOFILOS.
VARIABLES
Independiente: (1)
La tecnologa en los nios
Dependiente: (2)
Problemas motrices en nios, Y EL SEDENTERISMOdebido al uso de la
tecnologa.

DISEO DE LA INVESTIGACION
Explicativo.
Sampieri (2010) Est dirigido a responder por las causas de los eventos y
fenmenos fsicos o sociales. Se enfoca en explicar por qu ocurre un fenmeno y
en qu condiciones se maniesta, o por qu se relacionan dos o ms variables.

Que instrumentos se utilizan


Tcnica de recoleccin de datos:
Test, cuestionarios y encuestas.

TEST.
INSTRUCCIONES:
Anote, para cada una de las 20
preguntas, la puntuacin que represente con mayor
precisin lo que usted experimenta
respecto al uso de videojuegos. Finalmente, sume todas las puntuaciones:

1. Con que frecuencia se encuentra con que lleva ms tiempo jugando del que pretenda
estar?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = Nunca
2. Desatiende sus tareas en su hogar por pasar ms tiempo frente a la consola o PC?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
3. Si su pareja le llama para "intimar" con usted, prefiere ponerse a jugar o acabar una partida
ya empezada?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
4. Con que frecuencia establece relaciones amistosas con gente que slo conoce a travs de
foros de videojuegos?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre

0 = Nunca
5. Con que frecuencia personas de su entorno le recriminan que pasa demasiado tiempo
jugando?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = Nunca
6. Su actividad acadmica (escuela, universidad) se ve perjudicada porque dedica demasiado
tiempo a jugar?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
7. Con que frecuencia enciende su pc o consola, para consultar mails o mensajes
relacionados con los videojuegos, antes de realizar otras tareas prioritarias?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = Nunca
8. Su productividad en el trabajo se ve perjudicada por el uso de videojuegos?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
9. Se vuelve precavido o reservado cuando alguien le pregunta a qu dedica su tiempo de
ocio?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo

5 = Siempre
0 = No
10. Se evade de sus problemas de la vida real pasando un rato con actividades relacionadas
con videojuegos?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
11. Se encuentra alguna vez pensando en lo que va a hacer la prxima vez que retome "esa
partida"?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
12. Teme que su vida sin videojuegos sea aburrida y vaca?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
13. Se siente molesto cuando alguien lo/a interrumpe mientras esta jugando?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
14. Con que frecuencia pierde horas de sueo pasndolas con actividades relacionadas con
los videojuegos?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo

5 = Siempre
0 = Nunca
15. Durante la realizacin de otras actividades diarias, se sorprende a usted mismo pensando
en temas de videojuegos?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
16. Le ha pasado alguna vez eso de decir "solo unos minutitos ms" antes de apagar el pc o
consola?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
17. Ha intentado alguna vez pasar menos tiempo jugando y no lo ha logrado?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
18. Trata de ocultar ante alguien cuanto tiempo pasa realmente jugando?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
19. Prefiere pasar mas tiempo con amigos virtuales, jugando online o discutiendo en foros de
videojuegos, que con sus amigos en la vida real?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo

5 = Siempre
0 = No
20. Se siente ansioso, nervioso, deprimido o aburrido cuando no est jugando?
1 = Raramente
2 = Ocasionalmente
3 = Frecuentemente
4 = Muy a menudo
5 = Siempre
0 = No
Bien, una vez sumadas las puntuaciones elegidas de todas las preguntas, el resultado del test
es el siguiente:

Si su puntuacin est entre 0 y 30, usted goza de una relacin totalmente sana con este tipo
de ocio.
Si su puntuacin est entre 31 y 45, usted hace un intenso uso y disfrute de videojuegos,
aunque en ocasiones deje de lado otras facetas de la vida
Si su puntuacin est entre 46 y 60, est claro que casi todo su tiempo de ocio lo dedica a los
videojuegos, en detrimento en muchas ocasiones de otras actividades, lo cual podra
provocarle una adiccin en el futuro.
Si su puntuacin est entre 61 y 80 es aconsejable que imprima esta pgina y consulte con un
Mdico Psiquiatra o Psiclogo para que le realice una evaluacin diagnstica ya
que puede estar padeciendo una Adiccin a Videojuegos, aunque no sea consciente de ello.

Conteste S NO, a los siguientes tems. Su hijo/a:


1. Con frecuencia tiende a decir que slo sern unos minutos cuando
en realidad juega durante varias horas?
2. Nada ms levantarse juega con la videoconsola o con el ordenador?
3. Se ha levantado antes de la mesa o ha dejado inacabada otras
tareas para continuar la partida?

4. Pierde horas de sueo por pasar las noches en vela ante el


videojuego o el ordenador?
5. Existe prdida de inters por el trabajo escolar o incluso ha llegado a
faltar a clase sin motivo justificable o ha fingido estar enfermo/a para
jugar a las videoconsolas?
6. El rendimiento en clase ha disminuido bajando notablemente sus
notas?
7. Prefiere no asistir a un importante evento familiar por estar
jugando?
8. Ha dejado de relacionarse con sus amistades de siempre?
9. Pasa ms de dos horas diarias delante de la videoconsola/ordenador
jugando?
10. Ha notado si ha perdido el apetito ltimamente?
11. Ha observado si ha empeorado ltimamente su higiene personal?
12. En casa suele estar irritable, excitado/a, muy activo/a o demasiado
locuaz (que habla mucho)?
13. Ha llegado a insultar o a cometer actos violentos con la familia,
profesores o compaeros de clase?
14. Ha observado cambios bruscos en el estado de nimo sin motivo
aparente?
15. Olvida dar de comer a sus mascotas o llevarlas a pasear?
16. Pasa la mayor parte del tiempo que est en casa encerrado en
la habitacin?
17. Ha mentido o ha actuado a escondidas para poder jugar?
18. Ha desaparecido en casa dinero u otros objetos de valor?
19. Ha perdido inters por actividades ldicas como el deporte la
lectura, etc., despus del uso continuado de la
videoconsola/ordenador?
20. Ha aumentado despus del primer mes de uso el tiempo que
pasa jugando a la videoconsola u ordenador?
Asociacin Malaguea de Jugadores de Azar en Rehabilitacin
(AMALAJER)
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga. Pgina 13 de 46

RESULTADOS:
Entre 0-5 respuestas afirmativas:
No se preocupe, que siga con su hobbie.
Entre 6-9 respuestas afirmativas:
Su aficin a la videoconsola puede estestar comenzando a
invadir otras reas de su vida. Trate de no exceder el
tiempo que estipule para estar jugando, de manera que
sus dems actividades no queden supeditadas a sta.
Entre 10 ms respuestas afirmativas:
!Alerta !Cuidado Est desarrollando hbitos adictivos

que van a afectar a su desempeo escolar, relaciones


personales y a su salud mental. Que empiece a retomar
actividades ldicas y relacionales anteriores a la
conducta de juego. Elabore una agenda para regularizar
la permanencia del nio o nia en el juego. Si el hbito
sigue, piense en el abandono de la videoconsola
definitivamente. Busque ayuda profesional.

Encuesta:

http://www.academia.edu/6399195/Metodologia_de_la_investigacion_5ta_Edicion_
Sampieri

REFERENCIAS

http://www.huffingtonpost.es/cris-rowan/influencia-de-la-tecnologianinos_b_4043967.html
cuestionario:
Asociacin Malaguea de Jugadores de Azar en Rehabilitacin
(AMALAJER)
Autora: J. Carolina Casado Santos, Psicloga. Pgina 12 de 46

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