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Juegos rtmicos 1

Musicales
Motrices
Ritmo y palabra

Nria Trias
del Institut Joan Llongueres
Dibujos: Viviana Alsina

Juegos rtmicos 1
2 edicin: septiembre 2011
Nria Trias
Institut de Rtmica Joan Llongueres
Coeditan: Institut Joan Llongueres

Sneca, 22, 08006-Barcelona

DINSIC Publicacions Musicals, S.L.


Santa Anna, 10, E3, 08002-Barcelona

ISBN: 978-84-96753-19-8
DL: B-18679-2011
Impreso en: Impulso, Global Solutions S.A.

Rda. de Valdecarrizo 23

28760 Tres Cantos (Madrid)
Maquetacin: DINSIC GRFIC

Distribuye:



DINSIC Distribucions Musicals, S.L.


Santa Anna, 10 E 3a - 08002 Barcelona
Telf. +34 93.318.06.05 - Fax +34 93.412.05.01
e-mail: dinsic@dinsic.com
www.dinsic.com - www.dinsic.es - www.dinsic.cat

INTRODUCCIN
La finalidad del presente volumen es la de dar a conocer una serie de
trabajos de carcter experimental que desean aportar, en su esencia, una idea
pedaggica: la utilizacin del juego infantil combinada con los distintos elementos
musicales (ritmo, medida, entonacin, etc.).
Este objetivo, desarrollado anteriormente de forma amplia por E. JaquesDalcroze y Joan Llongueres e integrado en la enseanza y en la prctica de la
llamada rtmica Dalcroze, no ha sido hasta ahora codificado ni expuesto en ninguna
de las publicaciones que conocemos dentro de nuestro mbito bibliogrfico de
manera monogrfica.
El lector reconocer, seguramente, muchos de los juegos que aqu se
tratan, ya que algunos pertenecen al vasto repertorio tradicional de nuestro
legado popular infantil ms genuino, y otros corresponden a ejercicios realizados
en las clases de rtmica de nuestro Institut Joan Llongueres, seguidas por los
alumnos de la especialidad de Pedagoga Musical Escolar, o expuestos en
las demostraciones pblicas que peridicamente llevamos a cabo. Por ltimo,
diremos que un buen nmero de ellos, aunque conocidos, son de autor annimo,
ya que los profesores de tal materia, inducidos por unos mismos ideales y por
finalidades educativas, se los han comunicado de forma personal hasta llegar
a nosotros despus de un largo recorrido, tanto geogrfico como temporal, no
exento de transformaciones individuales o colectivas, segn sean debidas stas
a la personalidad del profesor o al medio en que se han experimentado, y que,
en algunos casos, los han afectado notoriamente.
Queremos expresar aqu, y quede ello muy claro, que lo verdaderamente
importante de esta publicacin es el contenido que presenta y las finalidades
pedaggicas que con l se persiguen, no el autor de la misma. En este sentido,
podemos apuntar que sern los destinatarios o ejecutantes (los nios) quienes,
con su ingenio creativo en desarrollo, nos darn, estamos seguros de ello, nuevas
formas y versiones de estos juegos, contribuyendo de este modo a los fines
deseados y convirtindose, a su vez, en coautores de dichos ejercicios.
Los ejercicios propuestos por los alumnos del Institut se identifican mediante un pie que
indica el nombre de su autor.

Pero el fundamento principal de estos ejemplos puede hallarse en el


nexo existente entre la sencillez de las cosas y su realidad; en ello, sin duda,
consiste precisamente la base de la evolucin lgica y social del individuo: el
conocimiento y el uso de las cosas que le rodean le conducen al desarrollo de
sus relaciones humanas.
Estos motivos nos inducen a pensar que los juegos, sobre todo los ms
sencillos, deben estar ntimamente vinculados a las actividades docentes que
se destinan a los pequeos. Criterios innovadores han querido ver en los juegos
tradicionales del nio valores menos positivos, estimando que ya estn superados
y son intiles tan inocentes y sencillsimos desarrollos, pero estas opiniones
no han tenido en cuenta que aceptar las elevadas elucubraciones que algunos
proponen y sustituir tales prcticas supondra, sin duda alguna, una aberracin
tanto en el terreno pedaggico como por lo que respecta a unas realidades y
sustancias connaturales. El nio crea en el juego una atmsfera imaginativa y
se sumerge en ella de tal modo que le es difcil desligarse de estas imgenes
y distinguir, por lo menos en los primeros estadios de su evolucin, el mundo
real del de la fantasa.
Valgan tambin como justificacin del presente trabajo aquellas opiniones
que tanto filsofos como pedagogos y educadores han manifestado reiteradamente
acerca del juego infantil y de sus valores educativos. El gran filsofo alemn
Schiller escribi: El hombre es verdaderamente un ser humano cuando juega;
por su parte, el pedagogo Ritter completaba as la idea del pensador: Es en el
juego en donde el individuo se encuentra a s mismo.
Educar al nio a travs del juego es, pues, algo digno de ser considerado
profundamente ya que, tanto para su futuro inmediato como para el xito
de la empresa que motiva al educador, el juego debidamente orientado
y pedaggicamente bien tratado ser una fuente inagotable de grandes
provechos.
Nria TRIAS LLONGUERES

El gato
Distincin entre dos melodas y percusin - Memoria espacial.
EDAD: entre los 3 y los 4 aos.
ORGANIZACIN
Un nio har de gato y se esconder en un rincn de la clase. El resto
del grupo simularn ser ratoncillos y estarn colocados cada uno dentro de un
aro que imaginarn que es su madriguera.

EVOLUCIN
El profesor toca en el piano una meloda balanceante (cancin de cuna o
siciliana), mientras los ratoncillos simulan dormir en sus nidos respectivos.
Cuando el profesor pasa, en la interpretacin, de la meloda balanceante
a una marcha a tiempo alegre, los ratones salen de sus aros y evolucionan
libremente.
Al orse una percusin en el pandero aparece el gato, quien intentar
atrapar a un ratn antes de que ste haya regresado a su punto de partida o
nido. Si el gato puede alcanzar a un ratn, se lo lleva, y si no es as, el nio que
haca de gato se intercambia con otro del grupo en el siguiente juego.
Los ratoncillos tendrn que refugiarse siempre en el mismo aro, es decir,
en su madriguera original.

La gallina ciega
Ejercicio de audicin - Direccin del sonido.
EDAD: entre los 4 y los 7 aos.
ORGANIZACIN
Los nios se colocan en crculo, menos uno que estar en el centro con
los ojos tapados. El juego puede desarrollarse entregando a cada nio una
pandereta u otro instrumento, o simplemente dando palmas.
EVOLUCIN
Los nios marchan en crculo cantando una cancin que se habr indicado
previamente. Al terminar el canto, el nio que el profesor habr escogido antes
golpear tres veces su pandereta o dar tres palmadas. El nio que est en el
centro del crculo, guindose por la direccin del sonido, tendr que adivinar
quin lo hizo.
OBSERVACIN
Si son muchos los nios que intervienen en el juego, ser necesario repetir
las percusiones dos o tres veces y que las ejecute el mismo nio.

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Juego de relevos
Ejercicio de audicin - Distincin de la altura de los sonidos.
EDAD: entre los 5 y los 7 aos.
ORGANIZACIN
Se forma una fila, y el primero de sus componentes lleva un baln.
EVOLUCIN
La fila marcha al ritmo que toca el profesor en el piano; cuando el profesor
ejecuta un trino en el registro agudo, medio o bajo, el primer nio de la fila pasar
el baln al nio que est detrs de l mediante los movimientos que el profesor
habr sealado previamente. Estos sern: para el trino agudo, se pasar el baln
por encima de la cabeza; para el trino en el registro medio, por el lado derecho
y a la altura de la cintura; para el trino en el registro grave, se pasar el baln
por entre las piernas.

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Juego de relevos
Lateralidad - Reaccin tctil.
EDAD: entre los 4 y los 7 aos.
ORGANIZACIN
Se forma un crculo y los nios se colocan mirando hacia el centro. Pueden
estar de pie o sentados en el suelo, segn convenga. El primer jugador se sita
en el exterior de dicho crculo, preparado para marchar.
EVOLUCIN
Al tiempo que los nios siguen con palmas un ritmo que el profesor
interpreta en el piano o seala con el pandero, el que no forma parte del crculo
marcha dando vueltas alrededor de ste. Cuando la msica se interrumpe, da
una palmada en el hombro de quien est ms cerca de l; si lo hace sobre el
hombro derecho del que ser el nuevo jugador, ste, levantndose, emprender la
marcha hacia la derecha, y si lo hace sobre el izquierdo, lo har en este sentido.
El lugar vaco en el crculo ser ocupado por el primer jugador.

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Las cuatro esquinas


Agilidad y reflejos.
EDAD: entre los 5 y los 8 aos.
ORGANIZACIN
Se forman cuatro crculos; dentro de cada uno de ellos se coloca un nio.
Otro nio permanece solo, sin crculo ninguno que le corresponda. El profesor,
en el piano, interpreta una cancin que los nios conocen.
EVOLUCIN
Todos los crculos marchan, con los nios cogidos de las manos, cantando
la cancin elegida. Cuando el profesor cambia la meloda por una improvisacin,
los crculos se detienen y los nios se sueltan las manos, permitiendo as que
los que estaban en el centro lo abandonen y evolucionen por todo el espacio
libre junto al nio que ya estaba fuera. Cuando la msica cesa, cada uno de los
cinco nios que estaban en evolucin intenta entrar en uno de los crculos, que
inmediatamente se enlazarn y emprendern la marcha al son de la cancin.
El nio que ms veces quede fuera de los crculos resultar perdedor.
OBSERVACIN
Puede aumentarse o disminuirse el nmero de crculos segn la cantidad
de nios y segn el espacio disponible.

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Expresin corporal

Desarrollo de la imaginacin creativa a travs del cuerpo.


EDAD: entre los 8 y los 12 aos.

ORGANIZACIN
Se formarn grupos de cinco a ocho nios cada uno, que actuarn de
manera espontnea, individual y despreocupada. Mientras un grupo acta, el
resto de la clase integra el pblico.
EVOLUCIN
Uno de los nios, elegido
a suertes, piensa una accin
y la interpreta mediante unos
movimientos corporales. Cuando sta ha sido desarrollada
permanecer inmvil manteniendo una figura plstica. A
continuacin, otro nio del grupo
contina la accin emprendida
por el primero, siguiendo su
particular actuacin (por ejemplo: el primer nio inicia la accin
de levantarse de la cama; el
segundo le entrega un peine; el
tercero, un espejo, etc.). El juego
se desarrollar sucesivamente
hasta completar la idea o accin
iniciada por el primero.
Quien no adivina la accin y no se le ocurre nada, no participa en el juego.
Terminada la evolucin, el profesor preguntar al ltimo nio cul ha sido
la imagen o accin que se ha creado y comprobar si sta corresponde a la idea
inicial del primer jugador.
Cuando termina el primer grupo, empieza su actuacin el segundo, y
resultar ganador el equipo en el que hayan participado todos los componentes
y en el que la interpretacin haya sido la misma para todos.
Juego propuesto por Andreu Juli Rossell (profesor de msica de EGB).

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Introduccin
El gato
El jardinero
Fro, fro; caliente, caliente
El tren
La gallina ciega
Juego de relevos
Figuras musicales
Notas musicales
Cambios de pareja
Concurso musical
El pjaro perdido
Derecha, izquierda
El lobo feroz
La cacera
De pie y sentados
El rompecabezas
Juego de relevos
Las cuatro esquinas
Dibujamos?
Juego de los aros
Cmo cruzaremos el ro?
Las estatuas
Contradiccin
Moros y cristianos
Expresin corporal
Juego de relevos
Juego del mensaje mmico
El circo
Las slabas
Pim, pam, pum
Qu vemos en el campo?
Las presentaciones
Las comparaciones
Las vocales
Conozcamos el pas

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