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Contedo

Design de Interfaces com


Usabilidade

Introduo Interao Humano-Computador (IHC):


fundamentos, conceito de usabilidade, etc
Princpios e tcnicas de Desenvolvimento de Software visando
usabilidade e Design de Interao: prototipao, projeto
centrado no usurio, anlise de tarefas, casos de uso
essenciais; (inclui noes bsicas de avaliao de usabilidade)
Integrao de modelos de Engenharia de Software e IHC

Marcelo S. Pimenta
(mpimenta@inf.ufrgs.br)

Exemplos e Exerccios

Salvador, janeiro de 2012


2

Bibliografia (em portugus)


Preece, J. et alli, Design da Interao Alm da Interface
Homem-Computador, Bookman, 2005.
Livro texto fundamental sobre Interao Homem-Computador,
contendo desde conceitos iniciais a tcnicas para design e
avaliao de sistemas interativos com usabilidade.

Primeira
Parte

Barbosa, S.D.J.; Silva, B.S. Interao Humano-Computador. Editora


Campus-Elsevier, 2010.
Cybis, Walter; Betiol, Adriana H.; Faust, Richard. Ergonomia e
Usabilidade - Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes. Novatec, 2010
(2a. ed.)

Roteiro

Interao em Toda a Parte

I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade
III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?
IV Concluses

Importncia de IHC (1/3)




Importncia de IHC (2/3)

Usurio frente a um novo dispositivo


interativo:





Final feliz :





Usurio frente a um novo dispositivo


interativo:


Satisfao e Conforto
Sade e bem-estar
Produtividade

Final nem to feliz:






Interface de qualidade ...




Utilidade
Usabilidade
Eficincia de uso

Deficincias de interface...




7

aborrecimentos, frustraes
stress, psicopatologias
desperdcios e abandono do sistema

desconhecimento da atividade
desconhecimento do usurio e das
caractersticas (fsicas, cognitivas, sociais)
humanas
desinteresse pela lgica de utilizao
8

Importncia de IHC (3/3)







95% de todos sistemas atualmente


desenvolvidos atualmente so
interativos


Qualidade de Interfaces

exceo: sistemas embarcados, batch

Desenvolvimento da interface demanda


no mnimo 50% do esforo total de
desenvolvimento do sistema
Bom Preo permite que usurios
comprem sistemas;
Boas interfaces permitem que usurios
usem sistemas

Qualidade historicamente ligada a


amigabilidade (user friendliness)
Diferentes pontos de vista de qualidade
de interfaces:
a) Performance humana satisfatria(ISO)




Eficcia (%) - coeficientes de erro


Eficincia (t, $) - velocidade de uso
Satisfao: grau de aceitao do produto pelo
usurio.

b) Tempo de aprendizado e de reteno


9

Usabilidade

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Definitions: What is Usability?

Adequao entre caractersticas (fsicas/cognitivas) dos usurios


e caractersticas da interao (com o sistema) para realizao de
tarefas
No propriedade intrnseca do sistema mas do trio (usurio,
sistema, tarefa)
Expressa por alguns fatores:

Usability is the measure of the quality of a


user's experience when interacting with a
product or system whether a Web site,
a software application, mobile technology,
or any user-operated device.

facilidade de aprendizado, intuitiva e natural


flexibilidade de interao, multiplicidade de formas de uso
robustez de interao, acompanhamento e recuperao em situaes de
incidentes

http://www.usability.gov

11

12

Why Should You Care About


Usability?

Why Should You Care?

Have you ever


 gotten lost in a Web site?
 left a site without finding the information
you wanted?
 waited too long for a feedback ?
 gone to a site you cant view or read?
 visited a site with outdated information?
 SH%$**@DGJ a system ??

Jakob Nielsen reports:


"Studies of user behavior on the Web find a low
tolerance for difficult designs or slow sites. People
don't want to wait. And they don't want to learn
how to use a home page. There's no such thing
as a training class or a manual for a Web site. People
have to be able to grasp the functioning of the site
immediately after scanning the home page for a
few seconds at most."

13

Problema de Usabilidade

Jakob who?






14

Jakob Neilsen is generally recognised as


a world authority on usability for the web;
a web guru ;-)
Has published numerous books on
usability;
Homepage Usability: 50 websites
deconstructed;
Website: www.useit.com

se h dificuldades (reais ou potenciais) para determinado usurio ou


(grupo de usurios) realizar uma tarefa com a interface !!!

Graus de severidade
Tipo
0
1
2
3
4

Descrio (necessidade de reparo)


Sem importncia No afeta a operao da interface
Cosmtico
No h necessidade imediata de soluo
Simples
Problema de baixa prioridade (pode ser reparado)
Grave
Problema de alta prioridade (deve ser reparado)
Catastrfico
PRIORIDADE MXIMA no reparo

Information Technology Services


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16

Usabilidade importante?

Usabilidade importante?

17

Exemplos de problemas

18

Exemplos de problemas

http://www.englishpractice.com/
19

20

Exemplos de problemas

Exemplos de problemas

21

Exemplos de problemas

22

Exemplos de problemas

USA

Internacional

23

24

Exemplos de problemas

Exemplos de problemas

Onde achar Portuguese? Acima ou abaixo?


25

Exemplos de problemas

26

Exemplos de problemas

http://www.englishpractice.com/
27

28

Types of Usability Problems














Usabilidade: problema genrico

Product doesnt match job or task


Poor organization/layout
Unexpected occurrence of events
Product not self-evident
Requires recall rather than recognition
Inconsistent screens, messages, terminology
Design is inefficient
Cluttered or unattractive design
No feedback or poor feedback about status or errors
No exit or undo
Help or documentation is not helpful

Problemas em Interfaces em geral: NO somente em Software !!!


Don Norman, The Design of Everyday Things
29

30

Usability of Everyday Objects




Don who?

Examples from
http://www.baddesigns.com




Further Reading:


Donald Norman: The Design (Psychology)


of Everyday Things

Don Norman pioneering book from 1988


The Design of Everyday Things
Originally published as The psychology of
everyday things
Motivates and explains usability principles

Norman, Donald A. (2002). The Design of Everyday Things. New York:


Basic Books.

31

32

Usability Problem Example:


Inconsistent

Exerccio provocativo



Escolha um aplicativo qualquer


Investigue-o procurando problemas (reais
ou potenciais) de usabilidade

Faa uma lista de problemas


Ateno: pare aps 20 problemas ;-)

Discusso com colegas e professor

33

34

How usable ?

Mtricas para medir usabilidade?


Desempenho durante a realizao de tarefas:


Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, no-concluda);


Tempo de realizao da tarefa;
Ocorrncia de erros;

Not Is your system usable, but How

usable is your system?

Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia com os


objetivos do usurio;
Adequao a padres (normas, recomendaes, regras
ergonmicas, etc.)

Spectrum

Internacionais (ISO)
Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc)
Nacionais
Institucionais (Style guide)

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Can set minimum standards to meet (time,


error rate, user satisfaction)

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Usability is about money too




Usability is shaped by the UI but usability is


much deeper than UI

Usability relates to the (complex) choices


that users make to accomplish one or more
tasks easily, efficiently, enjoyably, and with
a minimum of errors
A system is USABLE because it was
fundamentally architected that way

Usabilidade tem futuro !!


Revista INFO-Exame
Setembro, 2007

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38

39

40

Roteiro
I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade

Segunda
Parte

III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?


IV Concluses

41

IHC: Interface e Interao

42

IHC: Interface e Interao

Interface:

sistema

aquilo que interliga dois sistemas


software e hardware para comunicao entre o
usurio e um sistema

ao

usurio

interface

aplicao

interpretao

Interao:

Alan Kay: For users, the user interface is the program

43

comunicao entre usurio e sistema, inter


+ao
processo que engloba aes do usurio sobre
sistema e interpretaes dos resultados
44

IHC: Objetos e Funes


de uso geral

Sistema Interativo: Funes




Interface Homem-Computador
 Sintaxe da interao: visa completar a interao
 Disponibilizar objetos e funes interativas
 do domnio do aplicao
 de uso geral
Ncleo Funcional
 Aplicao propriamente dita
 Semntica da Interao: visa realizar o objetivo

Apoiar as entradas







Copiar/Colar
Permitir entradas por
Seleo/Combinao
Fornecer valores default/prvios
Desfazer/Refazer
Localizar (browse)

da tarefa
45

IHC: Objetos e Funes


de uso geral


Modelo de Norman

Definir as apresentaes (sadas)





46

Formas de Visualizao (zoom, preview, etc...)


Organizao das Unidades de Apresentao (telas,
janelas, caixas de dilogo)
Navegao dentro de uma unidade de apresentao
(rolagem/paginao)

Apoiar o dilogo ...






Navegao entre Unidades de Apresentao


Ajuda
Personalizao (cores, minimizar/maximizar, etc)
47

48

Sistemas Interativos so
Ferramentas


Arquitetura e Comportamento

Sistemas so FERRAMENTAS de suporte


realizao de tarefas:
 UTILIDADE da ferramenta :


Sistema Interativo = Ncleo Funcional (Aplicao)+ Interface


Comportamento (Modelo de Norman):

Para que usar? O que faz?

USABILIDADE da ferramenta :


Como usar?

Componente de
Dilogo

N. Funcional

Componente de
Apresentao

Interface
Linguagem
de Ao

atividade

Formulao

Linguagem
de Apresentao

Usurio

Avaliao

computador como ferramenta

49

Interao HumanoComputador (IHC): evoluo

50

Usabilidade


60s e 70s:
Sist.em batch

Usurio

CPD

Sistema


80s e 90s:
Interao
Usurio-sistema

Usurio

Sistema

Adequao entre caractersticas


(fsicas/cognitivas) dos usurios e
caractersticas da interao (com o sistema)
para realizao de tarefas
No propriedade do sistema mas do trio
(usurio, sistema, tarefa)
Expressa por 3 fatores:


Sistema

Hoje:
Integrao
Usurios-Sistemas
via Internet

Usurio

Usurio

Internet

Sistema

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facilidade de aprendizado, intuitiva e natural


flexibilidade de interao, multiplicidade de formas
robustez de interao, acompanhamento e recuperao

52

Usabilidade

Usabilidade


Facilidade de aprendizado, que agrupa os

Flexibilidade de interao, que agrupa


os aspectos que permitem uma multiplicidade de
maneiras de trocar informaes entre o usurio
e o sistema:

aspectos da interface que permitem ao usurio


novato de compreender inicialmente como o usar e
em seguida alcanar por experincia a um nvel
elevado de performance:

iniciativa do dilogo (latitude ou liberdade decisional)





previsibilidade (histrico de interaes interao futura)


rastreabilidade (influncia de operaes passadas no estado atual)
familiaridade (correlao entre o conhecido e o necessrio)
generalisabilidade (interao especfica similares)











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Robustez de interao, que agrupa os

Resumo

facilidade de aprendizado

facilidade de uso (operao)

taxa de erros minimizada

adequao tarefa

Usabilidade obtida por construo



Clara compreenso dos requisitos de
usabilidade durante as etapas iniciais da
concepo e no somente ao final
 BUSCAR: Usabilidade como requisito do
sistema (built-in approach)
 EVITAR: Usabilidade somente como critrio
de avaliao (day-after approach)

aspectos de interao que suportam a


realizao e a avaliao de objetivos:




multiplos dilogos (intercalados ou paralelos)


migrao de tarefas (usurio sistema)
substutividade (de valores de E/S)
multimodalidade (modos ou canais de comunicao)
configurabilidade (pelo usurio)
adaptabilidade e personalizao (ao usurio)

54

Usabilidade

Usabilidade


pre-emptivo: usurio no controle


pre-emptivo local: dilogo modal local
pre-emptivo global: dilogo modal global

observabilidade (do estado corrente)


recuperabilidade (de erros)
conformidade tarefa do usurio

55

56

Mtricas para medir


usabilidade?





Traditional Criteria:

Desempenho durante a realizao de tarefas:




Q: What makes something usable?


A: It depends
ease of learning
efficient/ergonomic use
minimal errors
retention over time
subjective satisfaction

Concluso de tarefas (c/ sucesso, parcialmente concluda, noconcluda);


Tempo de realizao da tarefa;
Ocorrncia de erros;

Satisfao subjetiva do usurio e correspondncia


com os objetivos do usurio;
Adequao a padres (normas, recomendaes,
regras ergonmicas, etc.)





Internacionais (ISO)
Continentais (Comunidade Europia, MercoSul, etc)
Nacionais
Institucionais (Style guide)

Some Human Factors:


users computer aptitude
users computer experience
users computer expertise
users domain expertise
frequency of users use of the tool
physical coordination & health

Some Technology Factors:

Individual Differences

de facto standards
display factors (eg screen size)
interactions of software
and hardware

All users are not the same!


We think about homogeneous target
user groups
Distinguishing between individual and
group differences is not easy

57

58

What about Acessibility?

Usability Goals
Usability Goals are always Tradeoffs, and can conflict with one another
Rapid learning
Safety/error constraint
Subjective satisfaction
for novices

 "The power of the Web is in its


universality. Access by everyone
regardless of disability is an
essential aspect."

Low power
Awkward/extra steps
Extreme irritation
for experts

Many design guidelines exist that claim to ensure usability

Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of


the World Wide Web

BUT while acessibility guidelines and checklists are important,


it is also vital to observe REAL USERS IN ACTION

Usability is perceived, not ascribed.


BUT there are some universal principles for good design and bad design
59

60

Acessibilidade

Experimento

 Possibilidade de acesso, processo de conseguir


igualdade de oportunidade em todas as esferas
da sociedade" ONU
 A acessibilidade da Internet caracteriza-se pela
flexibilidade da informao e interao
relativamente ao respectivo suporte de
apresentao hp Brasil
 "The power of the Web is in its universality.
Access by everyone regardless of disability is an
essential aspect."

 IHC2002: Pimenta et alli. A (in)acessibilidade


de sites governamentais, Fortaleza, 2002.
 Sites governamentais analisados
 GOVERNO FEDERAL:
 SEESP: www.mec.gov.br/seesp
 INPA: www.inpa.gov.br

 GOVERNO ESTADUAL:
 PROCON/RS : www.procon.rs.gov.br

 GOVERNO MUNICIPAL:

Tim Berners-Lee, W3C Director and inventor of the World Wide


Web

 PREFEITURA DE PoA: www.portoalegre.rs.gov.br

61

Plataforma e Navegadores


62

Exemplos de problemas
SIS
TE
MA
S
OP
ER
ACI
ON
AIS
E

NAVEGADORES

Internet Explorer

63

Netscape

64

Exemplos de Problemas


Iniciativas

EXEMPLO

Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA

" ... garantir a acessibilidade das pessoas com


deficincia e/ou necessidades especiais aos portais
(pblicos) na Internet".
 http://www.acessibilidade.org.br

W3C Acessibility Initiative

65

Alertas

66

Acessibilidade

 Mais Prioridade acessibilidade:

RECOMENDAES W3C
 "Web Content Accessibility Guidelines 1.0
 www.w3c.org/TR/WCAG10/
 Todos os pontos de prioridade 1, alguns de 2 e 3

 Acessibilidade: requisito social e de qualidade


de vida

 Conseqncias:
 Alertar e conscientizar rgos responsveis por
sites de e-government :
 Contatos com prefeituras e Webmasters de alguns sites

FERRAMENTAS
P.ex. Para validar XHTML/HTML de um website no W3c:
http://validator.w3.org/

 Alertar e conscientizar os desenvolvedores


 Pequenas correes para adequao
 Maior Divulgao de Recomendaes Bsicas (como Quick
Tips to make Accessible Web Sites da W3C)
 Maior divulgao de ferramentas

USO EM DIVERSOS NAVEGADORES E PLATAFORMAS

 Mais avaliaes e divulgao de resultados


67

68

Guidelines para acessibilidade

Acessibility problem: example


Devices x platforms x

browser1

browsers

browser2

http://www.w3.org/WAI/

http://www.terra.com.br/istoe/

69

Acessibility Guidelines

Acessibility initiative and tools




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Brazilian:
Ao Brasileira para a Acessibilidade - ABRA
http://www.acessibilidade.org.br

Universal:
W3C Acessibility Initiative
"Web Content Accessibility Guidelines 1.0
www.w3c.org/TR/WCAG10/
 Tools
Bobby www.cast.org/Bobby/


http://www.w3.org/WAI/

71

72





Execution gulf

Cognitive Psychology
Human Factors (Ergonomics)
Graphic Design
Semiotics


Hside of HCI

Semantic
Distance
input

Articulatory
Distance
input

Semantic
Distance
output

Evaluation gulf

HCI background

Articulatory
Distance
output

;-)

73

74

Roteiro
I Motivao
II Fundamentos: IHC, Usabilidade

Terceira
Parte

III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?


IV Concluses

75

76

Como desenvolver software


usvel?





HCI: focus is on USAGE

multidisciplinary activity (CS,


Ergonomics, Cognitive Psych,
graphical design. etc)
team activity
HCI DOES NOT traditionally
appear in CS curricula


ACM Currcula
SBC (brazilian computer society)
curricula
UFRGS : since 1993 !!!!

PRODUCT

1..1
1..*

1..*
SUPPLIER

Try to do it:





Menu design for CRUD functions

What about YOU ????


DID you know HCI issues?
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Developers View
(system-oriented)
Menu basically reflects
internal DB
operations

78

Users View
(usage-oriented)
Menu basically
reflects frequent
tasks when user
manipulates
Product

Product
Insert
Delete
Update
Retrieve
Fornecedor
Insert
Delete
Update
Retrieve
79

Insert Product
Retrieve Supplier
Insert Supplier
Retrieve Product
Update Product
Retrieve Supplier
Insert/Update Supplier
Delete Product

80

User-Centred Design (UCD) HCI Approach








UCD Summary

Taking in account cognitive and physical


aspects of user(s)
Have a goal or purpose for your software
Spend time in planning and design.
Dont do things because you can, do them
because they add value.
Continually evaluate and update your
software.

Know Your Users!!


Talk to them
Get feedback from them

Know the Users Tasks !!

Design for user


81

Value of User-Centred Design?

82

Value of User-Centred Design?

Managers/Developers view of user involvement


 I havent really thought about it
 I know what my users need
 It would be nice to do more work with users but I
dont have the time / budget
 My managers are happy with my statistics, so thats
job done
 Customers are central to my service

The Standish CHAOS report (1994):


Red = success
Green = completed,
over-budget/time,
under-functional
Yellow = cancelled

83

84

Value of User-Centred Design?

Involving users in development


projects
Projects developed in-house:
 Seek user involvement early

The Standish report (1994):


Project Success Factors
% of Responses
1. User Involvement
15.9%
2. Executive Management Support
13.9%
3. Clear Statement of Requirements 13.0%
4. Proper Planning
9.6%
5. Realistic Expectations
8.2%
6. Smaller Project Milestones
7.7%
Etc.









understand their requirements


graphic design development
information architecture and interaction
design
technical environment
content type, format, level

Build-in time and budget for this (bearing CHAOS in


mind!)

85

Activities for Designing Usable


Systems (quick view)






Planning
Design
Implementation
Maintenance
Evaluation and Test
Maintenance

86

Activity One: Planning


You can use an eraser on the

Planning

drafting table or a sledge hammer


on the construction site.

Evaluation

- Frank Lloyd Wright


Design

87

88

Planning: Identify contextual


information

Planning: Activities


Planning activities:
 Define the purpose of the system
 Identify the contextual information
 Identify target users
 Get to know your users
 Define the users tasks (create scenarios)
 Determine scope, usage and change
characteristics of the information
 Define the personality of your system
 Put together your team

About Owners

About Environment

What are their motivation and goals?


Whom do they wish to design for?
What constraints are there?
What aspects of the environment
need to be considered?

What are/have others done in a


similar setting?
What regulatory or ethical
considerations are there?

About Users
Who are they?
How many different individuals, groups?
What are their characteristics, abilities,
and limitations?
Why will they use this system?
How often will they use this system?
For what purpose(s) will they
use this system?

About Technology
What choices are available?
What tradeoffs need to be considered?
What are the costs, and what is
cost-effective?

89





Talk to your users


Observe your users
Get feedback from your users
Find out









What are your users characteristics?




Who are your users (characteristics)


What do they do (tasks)


90

Planning: Knowing Your Users

Planning: Get to know your users




Collect this information through




Current vs. desired


Critical vs. non-critical
User/task matrix

Age, computer literacy, domain


knowledge, access methods, browsers,
work environments, handicaps, etc.

Surveys / Questionnaires
Visits to their environment

How do they do it (Task Flow)


Where do they do it (environment)
91

92

Activity 2 - Design

Planning: Development Team


A cross-disciplinary team includes:














Project manager (Web site manager)


HTML Authors
Programmers
Interface and Interaction designer
Graphic designer
Human factors/ Usability expert
Writers / Editors
Content Owner(s)
Client / customer
User
System/ server administrator
Representative from a Legal department
Security

Any object or element of the interface


that does not add to communication is
subtracting from it.
-Bruce Tognazzini

93

Interaction Design

Design




94

Interaction design refers to the various controls (or widgets) that the
user must manipulate in using the system

Iterative process
Apply guidelines and heuristics
Prototyping:

Interaction Design is closely related to industrial (physical) design


(See Donald Normans book, The Design of Everyday Things)

Three Key Principles:




Paper prototypes -> Review with users

Affordances
Features of an object that convey how it is to be used

On-line prototypes -> Review with users

Constraints
Attributes of an object that prevent its incorrect use, or prevent errors

Mapping
The arrangement of controls for an object that has natural spatial meaning
95

96

Affordances



Concept from Gibsons ecological psychology


Norman refers to perceived or actual properties
of objects






Affordances


Poor affordances



Given users capabilities, goals, plans, values, etc.

What can you do with it?


Should you click it, drag it, is it part of the
background?
Can you tell what parts of a user interface are
interactive?

Doors
Push or Pull?
Where to push?

Good
affordances


Buttons that
appear clickable

97

98

Constraints





Mappings


Restrict user actions to valid actions


Eliminate need for perfect knowledge
Recognition over recall
Good constraints are rarely noticed

User intentions to available actions






PREVIOUS

Is there a natural mapping between what


users want to do and what appears possible?
Do users stare at technology for sometime
before they take action?
Or do they immediately know what to do?
Simplicity can help

NEXT

99

100

Mappings


Activity 3 - Implementation

Natural mappings: no explanations needed


The intelligent use of graphic elements and
design can add greatly to the attractiveness
of a web page. But it's like putting on makeup
-- you have to know when to stop.

Available actions

User intentions

Perceived system state


-Zen and the Art of Web Design
Actual system state

101

102

Consistency

Implementation
Follow Design Guidelines and Style Guides
Consider:






Devices idiosyncrasies
Cross-platform issues
Browser differences
Accessibility issues
Consistency

103

Look and feel

Style guides

Same operation has same effect on


different objects, screens

104

Implementation:
Design Style Guide

Implementation:
Creating the Style Guide

Create a design style guide:

How do you create a style guide?





The guidelines for a consistent look and feel and


site navigation experience.
The key to success is making the details simple,
understandable, and easy to implement.
A style guide should include:










Start with a general, high-level style guide.


Make it more specific to your project.


Overall navigation and organization


Templates for each page type
Guidelines for adding content
Guidelines for removing/archiving content
Presentation guidelines (e.g., color schemes)
Approval and workflow checklists




E.g., if high-level says use a consistent font,


your project style guide would say which font
to use.

Make it easy to use.


Allow it to evolve as your system evolves.

105

106

Evaluation: Early and Often


Activity 4 - Evaluation
Evaluate your system to verify that it
meets your purpose and that your users
can use it successfully.
Evaluate early and often:

If the user cant find it, it isnt there!






107

Conduct tests iteratively.


Do not work in isolation; start collecting feedback
as soon as the structure is defined.
Do not wait for graphics to do testing.
Make it easy for people to give feedback.

108

Activity Five: Maintenance

Evaluation: Usability Testing


What is Usability Testing?




Do maintenance thinking in the next


maintenance ...

A way to evaluate the interface with real users.


Can be done in a lab or in their environment.
Can be performed on paper prototypes as well as
implemented systems.

Your maintenance budget should be as


honest as possible

How?




Give users representative tasks to complete.


Watch for where the interface does not support
their task completion.
Identify changes to be made to the interface to
support the user.
109

110

Ciclo de Concepo de
Interfaces

Como desenvolver software


usvel? (viso detalhada)


Processo de Concepo de Interfaces


com Usabilidade:
Anlise Contextual
Design de Interfaces
Prototipao de Interfaces
Avaliao de Interfaces

111

No h receita de bolo para concepo de boas


interfaces:
 necessrio um ciclo de estudo, construo,
experimentao e avaliao de interfaces
 Ciclo organiza um procedimento tentativa e
erro a partir de uma boa tentativa e guiado por
princpios e heursticas de projeto
 Princpios e heursticas so aproveitamento da
experincia de outros desenvolvimentos (DOs e
DONTs de projeto)

112

Ciclo de Concepo
Ergonmica de Interfaces


Ciclo de Concepo
Ergonmica de Interfaces


1a. Etapa: Anlise Contextual


Anlise do Usurio (modelo do usurio);
Anlise da Tarefa de Referncia (modelo de
tarefas do usurio);
 Anlise do Estado-da-Arte (sistemas similares
existentes)
 Engenharia de Requisitos:






2a. Etapa: Projeto da Interface com o


Usurio


Requisitos Funcionais e No-funcionais


Modelo de Negcio e Casos de Uso Preliminares

Definio das Unidades de Apresentao (UAS =


telas, janelas , folders, etc)
Definio das Sequncias entre Uas
(Navegao)
Definio dos Estilos de Dilogo
Projeto das Apresentaes (comandos, controles
e mostradores)
Definio do Dilogo de Baixo Nvel (de operao
dentro de uma UA)

113

114

Ciclo de Concepo
Ergonmica de Interfaces


Questes de Concepo


3a. Etapa: Prototipao

1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?
4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar atravs
da interface?
5) Como os componentes da Interface sero
apresentados aos usurios?
6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios?
7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as
tarefas dos usurios?

Prottipos em papel
 Maquetes em editores de recursos
 Prottipos funcionais


Deve responder s questes:

uso de templates e geradores

4a. Etapa: Avaliao


Implementao de uma verso de trabalho
 Avaliao


115

116

Atividades da Concepo

Anlise Contextual: O qu?




1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?

Anlise Contextual


Compreender o Problema e o Contexto do


Problema
Contexto Estvel:
 usurios
 tarefas e informaes associadas
 contexto organizacional e social
 restries tecnolgicas
Contexto Instvel:
 Cenrios de Uso: situaes tpicas,
singularidades: excees, erros, interrupes,
desvios

117

118

Anlise Contextual: Modelo de


Usurio

Anlise Contextual:
Modelagem do Usurio
Modelo do usurio o conhecimento sobre o
usurio, explcita ou implicitamente
representado.


Tipos de usurio e atributos relevantes

Exemplos de atributos:

freqncia de uso: (freqente, peridico,ocasional)

experincia na tarefa: (leigo, novato, com prtica, competente,
expert)

experincia em tecnologia de informtica: (leigo, novato, com
prtica, competente, expert)

experincia em sistemas similares: (elementar, mdia, grande)

idade, nvel de escolaridade, necessidades especiais, etc...

Perfil = combinao (evolutiva) destes atributos

Por que modelar o usurio ?




Modelos podem ser usados para predizer o


comportamento do usurio, diagnosticar seus
erros e auxili-los;
Os dados extrados da modelagem podem ajudar
o projetista no processo de personalizao de
interfaces.
119

120

EXERCCIO


Anlise Contextual: Tarefas




Criar uma lista de atributos que voc


considera relevantes para caracterizar
os seus usurios

Tarefa = Objetivo + Mecanismos




Criar categorias de usurios a partir de


valores de atributos comuns.

Aes orientadas a objetivos que um


agente (usurio ou sistema) realiza por
meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho
(business process)

Conhecer o Trabalho para Modific-lo




Anlise Ergonmica do Trabalho




Discusso !!




121

Lgicas do Sistema


funes e mecanismos internos dos dispositivos,


as inter-relaes entre esses mecanismos.

Lgica de Operao (projetistas e usurios)




Representao baseada em aspectos visvei





Representao baseada em aspectos internos




Lgica de Funcionamento (projetistas)




122

Anlise Contextual: Cenrios


de Uso

Anlise Contextual: Tarefas




Lgica de Funcionamento e de Utilizao


Anlise de Tarefa (Task Analysis)
Modelo de Tarefa

Descries narrativas das interaes entre usurio(s) e


sistema.
Diferentes noes e nomes: scripts, use cases, storytelling
Descreve uma situao concreta atual (corrente) ou
potencial (futura) de uso do sistema do ponto de vista do
usurio
Caractersticas principais:


na interao com os dispositivos.


nas repercusses visveis do sistema

Sistema mais usvel se mantm coerncia


com o modus operandi atual da tarefa do usurio
123

Facilitam a comunicao usurio-analista pois permitem exemplificar


comportamentos e refletir sobre sua adequao atravs de situaes concretas de
uso do sistema;
Interessantes para comparar diferentes alternativas para as sequncias de ao em
funo do grau de automao e da metfora de interao escolhida;
Podem evoluir e tornar-se artefatos teis para todo o desenbvolvimento (como os
use cases usados em Objectory [Jacobson 92] e UML), e que podem ser
aumentados e rearranjados a medida em que o desenvolvimento avana.

124

Anlise Contextual: Como


Coletar?


Atividades da Concepo

Tcnicas de Coleta


Tcnicas Baseadas em Comunicao


(TBC)


Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos


de Foco, Contextual Inquiry

Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE)




4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar


atravs da interface?
5) Como os componentes da Interface sero
apresentados aos usurios?

Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso


Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas
Existentes, Instantneos de Telas

Projeto da Interface


Tcnicas Baseadas em Observao


(TBO)


Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,


Seguida de Dilogo), Etnografia

Projeto de Dilogo
Projeto da Apresentao

125

126

Atividades da Concepo

Prototipao/Maquetagem


6) Como provocar as crticas/sugestes dos


usurios?

Prottipo: verso simplificada do sistema


 Prottipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com
funcionalidade reduzida


Prottipo Vertical:
Profundidade: Interface e Funcionalidade
completas de uma parte do sistema

Prototipao/Maquetagem

127

128

Prototipao/Maquetagem


Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso

Maquetagem


Prototipao/Maquetagem

Maquete: verso simplificada da interface


do sistema sem funcionalidade afora a
navegao

1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete


2. Submet-lo ao Usurio
3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou usurio
simula seu uso em laboratrio (ensaios de interao)
4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta verso
5. Se Usurio acha OK, fim
6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta as crticas
do usurio e repetir passos 2-6.

Crticas


Crticas Especficas so mais preciosas


que crticas gerais
129

130

Concepo de IU do Sw
interativo

Atividades da Concepo

7) O sistema e sua interface suportam


adequadamente as tarefas dos usurios?

Avaliao

131

atividade multidisciplinar
(Informtica, Ergonomia,
Psicologia Cognitiva,
Lingustica, Design Visual
e Grfico, entre outras)
em equipe ou por indivduos
com conscincia de outras
reas
tradicionalmente, no faz
parte da formao de
profissionais de Informtica

132

SW Interativo:
Tipos de Concepo

Concepo Tradicional


Pouca ou nenhuma considerao ao ponto


de vista do usurio e aos aspectos de
usabilidade

Orientao a sistema:

Concepo Tradicional (Engenharia


de Software)
Concepo Centrada no Usurio




Concepo Integrada


ausncia de modelos para IHC


qualidade interna tem mais prioridade que
qualidade externa

Design from user

133

134

Concepo Centrada no
Usurio

Concepo Centrada no
Usurio


Considerao dos aspectos cognitivos


e fsicos do usurio




Orientao a qualidade externa




Centrar no Usurio:

qualidade interna considerada apenas


superficialmente

Design for user


135

Conhecer o usurio: objetivos, tcnicas, caractersticas


Adaptar o sistema ao usurio e no o usurio ao
sistema: vocabulrio, experincia, necessidades
Dar o mximo de controle ao usurio: feedback,
correo, escolha de alternativas e caminhos
Auxiliar o usurio: guiar se necessrio, mensagens
explicativas, help on-line, documentao
Perdoar o usurio: no exigir leitura de manuais, prevenir
erros, explicar os erros, desfazer erros

136

Concepo Integrada


Considerao de aspectos contextuais da


realizao do trabalho do usurio alm dos
aspectos cognitivos e fsicos do usurio:



Concepo Integrada



centrada no trabalho do usurio


Noo confirmada pela Teoria da Atividade

Necessidades solicitadas explicitamente


pelo usurio (requisitos do usurio) +
Necessidades:


Implcitas, identificadas pela anlise da tarefa, nem


sempre reconhecidas ou expressas pelos usurios

Contingentes, relativas s regras organizacionais


associadas s atividades dentro de um processo da
organizao

Busca integrada da qualidade externa e


interna

Design for user needs

Aceitao do sistema depende mais da


qualidade de suporte a algumas tarefas e
menos da quantidade de funes
suportadas

137

Integrao de Engenharia de
Software e IHC

138

Concepo Integrada usa


Prototipao/Maquetagem
Ciclo de Experimentao/Avaliao/Reviso:

Fatores de Qualidade e Requisitos para Sistemas Interativos


Fator de Qualidade

Requisitos

Utilidade

Funcionais

Engenharia de Software (ES)

Usabilidade

Comportamentais

IHC

Desenvolvimento de sistemas
interativos teis e usveis

1.Construir Primeiro Prottipo/Maquete


2. Submet-lo ao Usurio
3. Usurio executa tarefas reais em ambiente real ou
usurio simula seu uso em laboratrio (ensaios de
interao)
4. Recolher crticas/sugestes/comentrios sobre esta
verso
5. Se Usurio acha OK, fim
6. Seno, Revisar/Alterar a verso levando em conta
as crticas do usurio e repetir passos 2-6.

rea

Integrao de conceitos,
modelos, tcnicas e
ferramentas de ES e IHC

139

140

Concepo Integrada usa


Prototipao/Maquetagem


Prottipo: verso simplificada do sistema




Aspectos Envolvidos

Prottipo Horizontal:
Amplitude: Interface quase completa mas com funcionalidade
reduzida
Prottipo Vertical:
Profundidade: Interface e Funcionalidade completas
de uma parte do sistema

Usurios
Tarefas
Tecnologia Disponvel

Maquete: verso simplificada da interface sem


funcionalidade, somente com navegao
141

142

Usurios (2/2)

Usurios (1/2)



Usurio Cliente
Diferentes tipos de usurios




diferentes personalidades, motivaes, culturas, idades,


experincias, habilidades, necessidades
todo usurio tem receios: parecer burro, aprender algo
novo, ser substitudo, destruir algum dado, etc.
P.ex: Quanto a nvel de experincia no uso de
computadores:
experiente

Pnico
Necessidade
de atalhos

mediano

novato

leigo

* Perfis Diferentes de Usurios


* Experts x Novios:
- Novios tornam-se experts
- Novios co-existem com experts
- Aceitao implica contentar vrios perfis
* Usurios com necessidades especiais:
- fsicas, cognitivas,etc.
- acessibilidade

+
143

144

Tarefas


Tecnologia Disponvel

Fazem parte dos processos de trabalho


(business process)
Grande maioria das tarefas NO se concentram
unicamente no sistema :
 Manuais , Automticas e INTERATIVAS:
 Responsabilidades dos Usurios que o
sistema deve apoiar !!
Influenciadas pelo ambiente de trabalho
(configurao fsica) e aspectos
organizacionais (papis, dependncias, etc)




Hardware
Software de suporte (sist.
Operacional)
Ferramentas para desenvolvimento de
IHM:




Toolkits e/ou Editores de Recursos


Estilos de Interao
Objetos de Interao

145

146

Estilos de Interao

Estilos de Interao


Menus (*)
Teclas Rpidas (Atalhos) (*)
Preenchimento de Formulrios (*)
Linguagem de Comando
Questo/Resposta (*)
Linguagem Natural
Manipulao Direta(*)
Realidade Virtual

Em geral vrios estilos coexistem em uma









Menu: lista de opes


Ex. 2

Ex. 1

Ex. 3

Opes:
01 - Saque
02 - Extratos
03 - Saldo
04 - Transferncias
05 - Pagamentos

Entre com a opo:

147

148

Menus

Menus

seleo de itens
organizao hierrquica explcita
usurios pouco treinados ou ocasionais

atrativos
fcil treinamento

Barra de Menu + Drop-down:


 agrupados por funo
Cascading:
 hierarquizar grupos de muitas funes
 indicar existncia por seta triangular 8
 Uso deve ser minimizado
 Uso PROIBIDO para comandos frequentes !!
Pop-UP:
 na posio do cursor
 agrupados por objeto apontado

149

Estilos de Interao


150

Teclas de Atalho

Teclas rpidas (atalhos)




P.ex.: Microsoft POWERPOINT 97:









ALT-E - Ativa menu Editar


ALT-A - Ativa menu Arquivo
CTRL-X - Recortar objeto selecionado
CTRL-C - Copiar objeto selecionado
CTRL-V - Colar seleo no local indicado
F7 - Verificar ortografia
ATENO: Teclas de Atalho Inconsistentes (Ver select all) !!!
151

152

Formulrios

Estilos de Interao


excelente para aquisio de dados


exige conhecimento sobre o campo a ser preenchido
complementa o uso de menus

Preenchimento de Formulrios
 formulrio eletrnico similar a formulrios em
papel: adequado para entrada de dados atravs
de digitao de valores em vrios campos,
identificados por rtulos.

Nome: ________________________
Data de Nasc: __________________
CPF: _________________________
Curso: ________________________
153

Linguagem de Comando

154

Estilos de Interao

interao baseada em comandos (ling. Imperativa)


considervel tempo de aprendizagem
alto desempenho com usurios experientes
ex.: MS-DOS, UNIX...

Linguagem de Comando: linguagem


imperativa para entrada de comandos
(vocabulrio limitado, sintaxe formalmente
definida)
 P.ex. DOS:



P.ex. UNIX



155

dir /p
copy file.doc a:
ls -l
chmod a+r *.html
156

Estilos de Interao


Linguagem Natural

Questo/Resposta


Usurio deve fornecer respostas s


questes na ordem em que so
solicitadas. Interao totalmente
conduzida pelo sistema.
P.ex. Programas de instalao de nova
aplicao (software) ou novo dispositivo
(hardware) no Windows 95

Forma ideal de comunicao entre humanos...E


entre Humanos e Computadores ?

Linguagem Natural: usurio usa linguagem corrente,


mas ainda limitada a um vocabulrio exguo e a uma
sintaxe mais rigidamente definida tcnicas de
Inteligncia Artificial (IA)






uso via linguagem de comandos ou reconhecimento de voz.


precisa de dilogo claro (abrev. e grias so de difcil tratamento)
comunicao imprevisvel
ex.: OS/2 Warp, Elisa, Doktor/LISP

157

Manipulao Direta

158

Realidade Virtual
estilo GUI ou WIMP - janela,
cones, menu, cursores, mouse
usurio manipula diretamente
representaes visveis de
objetos
estado continuamente exibido e
alteraes so visveis
(feedback)
ex.: OS/Mac, Windows, Solaris,
Next, Motif, etc.

159

Uso de dispositivos para


aumentar a realidade de
ambientes virtuais

Interao em universos
3D

160

Importncia de Tarefas

Objetos de Interao
I. Painis de Controle
1.1 Janelas
1.2 Caixas de Dilogo
1.2.1 Fichas (folders)
1.2.2 Caixas de Mensagem
1.2.3 Formulrios
1.2.4 Paleta
1.2.5 Barra de Ferramentas
II. Controles Complexos
2.1 Painel de Menu
2.1.1 Barra de Menu
2.1.2 Painel de Menu Local
2.1.3 Painel de Menu em Cascata
2.1.4 Painel de Menu Hipertexto
2.1.5 Pgina de Menu
2.2 Listas de Seleo
2.3 Caixas de Combinao(combo box)
III. Grupos de Controle
3.1 Grupo de Botes de Rdio (radio buttons)
3.2 Grupo de Caixas de Atribuio (check box)

IV. Controles Simples


4.1 Grupo de Botes de Comando
4.2 Controle Deslizante (escala)
4.3 Calendrio
4.4 Interruptor
4.5 Boto de Rotao
4.6 Opo de Menu
4.7 Item de Seleo
4.8 Campo de Dado
4.9 Campo de Texto
4.10 Barra de Rolagem (scroll bar)
V. Mostradores
5.1 Tabelas de Dados
5.2 Listas
5.3 Mostradores Analgicos
5.4 Mostradores Digitais
5.5 Mostradores de Status
VI. Orientaes
6.1 Caixa de Agrupamento (group box)
6.2 Indicador de Progresso
6.3 Bolha de Informao
6.4 Rtulo (etiqueta)




Utilidade: adequao das funes do


sistema s tarefas do usurio
Usabilidade: adequao do suporte que o
sistema fornece s tarefas do usurio
Para isto :



Conhecer o Usurio
Conhecer as Tarefas

161

Sistemas Interativos so
Ferramentas

162

Definies


Sistema Interativo




Ncleo
Funcional

Tarefa

Tarefa
Modelo de Tarefa
Anlise de Tarefa

Interface

Usurio
Ferramenta: Transparncia, Flexibilidade,
Facilidade de Uso, Intuitividade no aprendizado
163

164

Tarefa


Tarefas


Uma tarefa um objetivo associado a


um conjunto ordenados de aes que
podem satisfazer tal objetivo nos
contextos apropriados [Storrs 95]

Tarefa = Objetivo + Mecanismos




Aes orientadas a objetivos que um


agente (usurio ou sistema) realiza por
meio de mecanismos
Integrantes do processo de trabalho
(business process)

Conhecer o Trabalho para Modific-lo




Anlise Ergonmica do Trabalho






Lgica de Funcionamento e de Utilizao


Anlise de Tarefa (Task Analysis)
Modelo de Tarefa

165

166

Anlise de Tarefa voltada a


Lgica de Uso

Anlise de Tarefa


Anlise de Tarefa (AT) o termo


genrico para um conjunto de mtodos
para descrever as tarefas das pessoas
visando entender melhor os
procedimentos para sua realizao.
[UsabGlossary]

Lgicas do Sistema


Lgica de Funcionamento (projetistas)




Representao baseada em aspectos internos





Lgica de Uso ou Operao (projetistas e


usurios)


Representao baseada em aspectos visvei





167

funes e mecanismos internos dos dispositivos,


as inter-relaes entre esses mecanismos.

na interao com os dispositivos.


nas repercusses visveis do sistema

Sistema mais usvel se mantm coerncia com o


modus operandi atual da tarefa do usurio
168

Lgica de funcionamento vs
de Uso


Exemplo

Lgica de Funcionamento
(Viso do Analista)
Lgica de
funcionamento
reflete as funes
internas de
manipulao do BD

PRODUTO

1..1
1..*

1..*
FORNECEDOR

Propor uma configurao de menus que


permita manipular informaes (I,R,C,A)
nesta base

Produto
Inserir
Remover
Modificar
Consultar
Fornecedor
Inserir
Remover
Modificar
Consultar

169

170

Extrado da anlise da tarefa




Lgica de Uso


MUITO FREQUENTE : o usurio insere um


novo produto de um novo fornecedor;

Organizar manipulao de produtos de acordo com a anlise da tarefa


Inserir Produto
Consultar fornecedor

PORTANTO deve haver um caminho a


partir da insero de produto para chegar
diretamente insero de fornecedor ...

Inserir fornecedor
Consultar Produto
Modificar Produto
Consultar fornecedor
Inserir/Modificar fornecedor
Remover Produto
171

172

Modelo de Tarefa


Modelo de Tarefa


Modelo de Tarefa (MT) uma


descrio lgica das atividades a
serem executadas para alcanar os
objetivos do usurio.[Patern 2001]

Descrio das Tarefas do Usurio


para atingir um certo objetivo (com
ou sem sistema)
Componentes Bsicos:


Decomposio da tarefa:



173

Modelo de Tarefas





Modelo de Tarefa vai influir diretamente no


Projeto de Dilogo e indiretamente no
Projeto da Apresentao !!

Condies (pr/ps) da execuo


Informaes relacionadas s subtarefas
(entrada/sada)
Atributos:


Procedimento (relao temporal/causal entre


subtarefas: seqncia, paralelismo, sincronizao)

174

Anlise de tarefa

Elementos Adicionais


Objetivo
Subtarefas, aes, operaes

Anlise (das atividades) do trabalho




Anlise Hierrquica de Tarefa (ou


Planificao Hierrquica)


freqncia (espordica, anual, semestral,


mensal, diria, constantemente usada)
importncia/prioridade
interrompvel/ multitarefa

175

mais comumente usada

Anlise Cognitiva de tarefas

176

Anlise Hierrquica de tarefas

Anlise de tarefas

Goal

Etapas:


Goal1

Goal 2

Goal n





Goal 1.1

Operation
1.1.1

Operation
1.1.2

Goal 1.2

Inventariar tarefas
Selecionar tarefas (+ freqentes e/ou crticas)
Descrever (modelar) tarefas
Validar tarefas

Goal 1.n

Operation
1.1.3
177

Modelagem da tarefa


Exemplo de AHT: Making Tea

Objetivo : descrever a maneira tpica


utilizada pelo usurio de um
determinado sistema para atingir um
objetivo estabelecido


178

objetivo: estado final da interao


homem-sistema

A tarefa descrita como um conjunto


de passos que podem ser
seqenciais, paralelos, entrelaados,
etc)

179

180

Exerccios

Categorias de tarefas

Elaborar um modelo de tarefa para:


1) preparao de um bolo de laranja
* algum tem uma boa receita?
2) as tarefas de busca, seleo e
compra de um produto on-line (ecommerce)

Tarefa prescrita (prevista)




Oficial, presente nos treinamentos e


manuais

geralmente descrita nas entrevistas !!

Tarefa efetiva (real)




Coletada por observao

181

182

Os diferentes modelos de tarefa

Anlise de Tarefa: Como Coletar?




Tcnicas de Coleta


Tcnicas Baseadas em Comunicao (TBC)




Entrevistas, Surveys, Questionrios, Grupos de


Foco, Contextual Inquiry

Tcnicas Baseadas em Estudo (TBE)




Estudo de Formulrios e Manuais, Reviso


Bibliogrfica, Anlise dos Sistemas Existentes,
Instantneos de Telas




Tcnicas Baseadas em Observao (TBO)




Modelo de tarefas cognitivas do usurio


(cognitive model)
Modelos de tarefas interativas (interactive
task model ou dialog model)

Imerso, Observao (Direta, Verbalizada,


Seguida de Dilogo), Etnografia

Modelos de tarefas do usurio (user tasks


model)


183

Sistema existente
Sistema futuro (projeo)

Atividade do usurio
184

Uso de modelos de tarefa









Notaes de modelos de tarefa

Aumentar a compreenso (do uso) de uma


aplicao
Registrar os resultados (intermedirios ou
finais) de discusses multidisciplinares
Auxiliar no design
Auxiliar na avaliao de usabilidade
Auxiliar na avaliao da eficcia e performance
Documentao










MAD (INRIA)
UAN (User Action Notation)
(a famlia) GOMS, KLM
CTT (Patern)
Diferentes notaes (textual e grfica)
Diferentes nveis de rigor
Diferentes operadores para decomposio da
tarefa

185

186

CTT

Links principais


CTT


CTTE (Ambiente CTT):




187

http://giove.isti.cnr.it/tools/CTT/home

http://giove.isti.cnr.it/tools/CTTE/home

188

Modelo de Tarefa CTT

ConcurTaskTrees
Types of Tasks
Icon

Description

Temporal Relations
Icon

Description

Syntax

[]

Choice

T1 [] T2

|=|

Order Independency

T1 |=| T2

|||

Concurrent

T1 ||| T2

|[ ]|

Concurrent with
information exchange

T1 |[ ]| T2

Unary Operators

[>

Disabling

T1 [> T2

Icon Description Syntax

|>

Suspend/Resume

T1 |> T2

Abstraction Task
Application Task
Interaction Task
User Task

Iterative

T1 *

>>

Enabling

T1 >> T2

[]

Optional

[ T1 ]

[] >>

T1 [] >> T2

Connection

T1

Enabling with
information exchange

189

190

Exerccio

Tipos de tarefas
Interativas (interaction tasks)
Seleo

Edio
Controle
Deciso

Criar modelos de tarefa para uso


de um caixa eletrnico

Aplicao (application tasks)


Computar
Comparar
Localizar (Find)
Imprimir
...

191

192

Exerccio: restries

Exerccio: tarefas

Inserir_Carto, Entrar_Senha, Retirar_Carto

Invocar_Saque, Fornecer_Valor, Retirar_Cdulas


Re quest_Ca sh

be fore




Objetivo : Obter dinheiro ($$)


Pr-requisitos:



Se le ct_ Amo un t

Sel ect_Amount
an d
Insert_ Ca rd

be fore

Insert_ Ca rd

be fore

En te r_Co de

ju st after

Wi thdra w _Cash

Ter um carto
Saber valor desejado
Conhecer a senha

Resultados


Wi thdra w _Card

Insert_Ca rd

Obter dinheiro
Conservar o carto
Obter recibo

193

194

Usos possveis de modelos de tarefa

Exerccio

195

Avaliar complexidade de realizao de uma dada


tarefa

Otimizar o sistema para facilitar a realizao de


tarefas tpicas (freqentes e/ou crticas)

MAS PRINCIPALMENTE construir um sistema de


acordo com a lgica de uso e no com a lgica de
funcionamento !!
196

Construir um sistema conforme a


lgica de uso


Requisitos (1/2)


Construir um sistema de acordo com a lgica de


uso e no com a lgica de funcionamento:
 Definio de requisitos
 Design de interfaces WIMP
 Design de interfaces Web
 Avaliao de interfaces

Viso histrica: requisitos so funes


Viso atual:
 Requisitos so objetivos, funes, propriedades,
restries que o sistema deve possuir/obedecer para
satisfazer contratos, padres ou especificaes de
acordo com o(s) usurio(s)
 Requisito:
condio (predicado) necessria para
satisfazer um objetivo
Especificao: plano para uma soluo
Programa: soluo

197

198

Suposies (implcitas) Anlise ...

Requisitos (2/2)


Classificao de Requisitos:


Requisitos Funcionais
 O qu o sistema deve fazer : funes
e informaes
Requisitos No-Funcionais
 Requisitos de performance
 Requisitos de confiabilidade e robustez
 Requisitos de interao e usabilidade
 Restries para concepo





H um problema bem definido e estvel;


Especificao de Requisitos = contrato congelado
entre analista e cliente (usurio)
Cliente conhece bem seu domnio e sabe bem o que
quer: basta saber lhe interrogar corretamente
Processo linear baseado em abstraes: possvel
atingir um conjunto completo, coerente e no ambguo
de requisitos mesmo sem a participao do usurio
Assim, Mtodos de Anlise so generalizaes de
mtodos de projeto e programao

Prioridades variam conforme a natureza do SW, o contexto de


desenvolvimento e as decises dos usurios!!
199

200

... Mas de fato...






Ciclo da Engenharia de Requisitos

O problema a ser resolvido (e seu domnio) no claramente


delimitado nem descrito e est em constante mudana;
Os requisitos mudam mesmo durante o desenvolvimento
O cliente no sabe bem o que quer : em geral, suas exigncias
emergem ou se modificam a partir de interaes com o analista e
verses preliminares do sistema
Nem sempre se chega a especificaes corretas e completas: deve-se
lidar com diferentes graus de incompletude e inconsistncia e atribuir
prioridades diferentes aos requisitos

Determinao: identificao das fontes de


informao; coleta, refinamento e integrao de
informaes

Expresso: representao das informaes


obtidas; representao das vrias verses dos
requisitos

Engenharia de Requisitos :
 Mudana de ponto de vista em relao Anlise
 Enfoque sistemtico para identificao e manuteno
dos requisitos

Validao: avaliao da informao recolhida e


representada quanto correo, completude,
coerncia para o(s) usurio(s)

201

Ciclo da Engenharia de
Requisitos

202

Expresso de requisitos
o Estabelecer um conjunto de requisitos consistentes e sem
ambigidades, que possa ser usado como base para o
desenvolvimento do software

Os processos de engenharia de requisitos


variam de uma organizao para outra, mas a
maioria dos processos de Engenharia de
Requisitos composta das seguintes
atividades

o Deve-se classificar os requisitos em: Funcionais e no funcionais


o Para esta atividade, alguns tipos de modelos podem ser construdos
o Um modelo uma representao de alguma coisa do mundo real,
uma abstrao da realidade, e, portanto, representa uma seleo
de caractersticas do mundo real relevantes para o propsito do
sistema em questo

Determinao: identificao das fontes de


informao; coleta, refinamento e integrao de
informaes
Expresso: representao das informaes
obtidas; representao das vrias verses dos

203

204

Expresso de requisitos

Modelos e Requisitos

o Modelos
o So

fundamentais no desenvolvimento
sistemas e so construdos para:

Modelos auxiliam Analistas a :

de

Comunicar com clientes e aumentar compreenso do domnio do


problema e do sistema a ser desenvolvido
Explorar mltiplas solues (sem implement-las)
Permitir abstraes para gerenciar complexidade e ocultar
detalhes
Analisar os modelos para verificar se determinados requisitos e
propriedades esto presentes (ou ausentes)
Determinar como certos requisitos esto sendo derivados dos
existentes e quais artefatos correspondem a quais requisitos...

o Auxiliar no estudo do comportamento do sistema


o Facilitar a comunicao entre os componentes da
equipe e clientes e usurios
o Facilitar a discusso de correes e modificaes com o
usurio
o Formar a documentao do sistema
205

206

Casos de uso e requisitos


Casos de Uso: DICAS
Um caso de uso deve:

o Caso de uso um documento narrativo que

* cobrir TODA a sequencia de passos do INICIO ao FIM da tarefa

descreve a seqncia de eventos de um ator (um


agente externo) que usa um sistema para completar
um processo;

* Descrever a INTERAO do ator com o sistema


- NO as computaes que o sistema executa

o Um diagrama de Caso de Uso descreve um cenrio


que mostra as funcionalidades do sistema do ponto
de vista do usurio

* Ser escrito idealmente de forma INDEPENDENTE DE TECNOLOGIA e


de DESIGN DE INTERFACE COM USURIO
* Somente incluir aes em que o ator interage com o SISTEMA
(realizadas atravs do sistema)

o O cliente deve ver no diagrama de Casos de Uso as


principais funcionalidades de seu sistema

- NO aes realizadas manualmente


207

208

Caso de Uso Preliminar

Tipos de casos de uso


Casos de uso so informais
Podem ser usados a vrios nveis de abstrao
Contedo pode ser adequado s necessidades da aplicao

Encomenda Produto

Diagrama de Caso de Uso Preliminar


(trecho mostrando apenas 1 ator)

Tipos de casos de uso

Consulta Catlogo

Preliminar (ou alto-nvel)


Conceitual, abstrato e pouco detalhado (independente de implementao)
usados na especificao de requisitos e delimitao de escopo no incio da
anlise

Essencial (ou expandido)


Conceitual (independente de implementao)
Detalhado em termos de funcionalidade

Real (ou concreto)


Concreto (dependente de tecnologia)
Detalhado em termos de funcionalidade, comportamento (operao) e
referncias a interface

Cliente

Formato Textual Bsico

Altera Encomenda

Caso de Uso: Encomenda Produto


Atores: Cliente
Descrio: Cliente solicita produtos presentes no catlogo, fornecendo
seu cdigo e a quantidade desejada. Cliente escolhe forma de entrega e de
pagamento. Lista de produtos encomendados exibida ao Cliente que
confirma (ou no) a encomenda.

209

Caso de Uso Preliminar


Diagrama de Caso de Uso Preliminar

210

Grfico sobre Nveis de Casos de Uso


Encomenda Produto

Consulta Catlogo

Formato Textual Bsico

Cliente

Caso de Uso: Altera Encomenda


Altera Encomenda
Atores: Cliente
Descrio: Cliente altera dados da encomenda efetuada previamente por
ele. Os dados que podem ser alterados so: endereo de entrega do
produto, produto(s) encomendados, quantidade(s) de produto(s), DESDE
QUE a encomenda no esteja sendo entregue. Nova encomenda
exibida ao Cliente e este confirma (ou no) a (nova) encomenda. Se
no confirmar, continua valendo a antiga encomenda.

211

Fonte: Cockburn, A. Escrevendo Casos de Uso Eficazes, Bookman, 2004


212

(Um) Formato de Escrita de Casos de Uso

Descrio dos passos de caso de uso


(essencial)
Sistema mostra estar Pronto para Uso

A. Nome significativo, iniciando por Verbo


B. Atores : o iniciador e os participantes

Cliente Identifica-se

C. Objetivos que os atores querem atingir

Cliente Seleciona Saque

D. Pr-condies: estado antes do caso de uso

Cliente Fornece Valor

E. Resumo: Descrio sucinta (1 pargrafo) e informal


F. Passos
G. Ps-condies: estado aps caso de uso
Os elementos mais importantes so A, B e F

Cliente Retira Cdulas e Recibo

Verifica Identificao
Fornece Opes de Operaes
Verifica Opo Selecionada
Solicita Valor de Saque
Verifica se valor vlido
Verifica saldo do Caixa Eletrnico
Verifica saldo disponvel na C. Corrente
Processa Saque
Disponibiliza Cdulas
Disponibiliza Recibo
Encerra Saque

213

O Processo de Escrita de Casos de Uso

214

Casos de uso alternativos

1. Especifique o escopo e os limites do sistema.


2.
3.
4.
5.
6.
7.

Faa brainstorming e liste os atores primrios (humanos ou no) do sistema.


Faa brainstorming e liste exaustivamente os objetivos dos atores com o sistema.
Capture os casos de uso preliminares para cada ator primrio.
Revise os casos de uso preliminares.
Selecione um caso de uso para expandir (criando o formato essencial)
Capture os stakeholders e interesses, pr-condies e garantias.

O sistema assegurar as pr-condioes e garantir os interesses.

8. Escreva o cenrio de sucesso principal (CSP).


Use de 3 a 9 passos para satisfazer todos interesses e as garantias.

Percorrer o caso de uso bsico em busca de


aes alternativas ou optativas (casos de uso
alternativos)
possibilidades de erro, obstculos e singularidades
(casos de uso de exceo: E se ...?
aes que se repetem em diversos cenrios (casos de
uso extenso)

9. Faa brainstorming e liste exaustivamente as condies de extenso.


10. Escreva os passos de tratamento de extenso.
Cada um terminar voltando para o CSP, em uma sada de sucesso separada, ou na falha.

11. Refatore: Decomponha em sub casos de uso; junte sub casos de uso triviais.
12.

Reajuste o conjunto: Verifique a legibilidade, integridade, e satisfao dos interesses

dos stakeholders.

215

216

Exemplo de Identificao de Caso de


Uso Alternativo
ID da ao
do episdio
onde a singularidade
acontece
3

Problema

Singularidade
(Causa do problema)

Aes (D)efensivas ou
(C)orretivas

S09

ID do
episdio
onde a singularidade
acontece
EP3

Valor de saque incorreto

Cliente entrou com valores


incorretos

S10

EP3

Valor de saque no
escolhido

S11

EP3

Dinheiro insuficiente

Cliente no entra com o


valor de saque a tempo
(timeout)
O valor do saque escolhido
excede a quantia disponvel
no caixa eletrnico

S12

EP3

Saldo Insuficiente

(C) Notificar o cliente e


permitir escolher o valor,
novamente
(C) Notificar o cliente e
retornar ao estado inicial,
pr-condio do episdio
(C) Informar o cliente da
quantia disponvel e
permitir que escolha esta
quantia
(D) Exibir o saldo da
conta do cliente
(C) Notificar o cliente e
permitir escolher o valor
,novamente
(C) Notificar o cliente e
retornar ao estado inicial,
pr-condio do episdio

ID da
singulalaridade

S13

EP3

Casos de Uso Essenciais





O valor do saque escolhido


excede o saldo da conta do
cliente

Transao no confirmada

Cliente no confirma a
transao a tempo (timeout)


217

Exemplo de caso de uso normal:


Realizar Saque
Intenes do Usurio
(a partir de MT):
Cliente Identifica-se
Cliente Seleciona Saque
Cliente Fornece Valor

Podem originar Casos de Uso Alternativos alm do


Normal, que envolvem aes alternativas ou opcionais
Podem originar subsees de exceo (uma para cada
desvio) ou aes repetidas na seqncia tpica de eventos
do caso de uso Normal
Possibilidades de erro, obstculos e singularidades (casos
de uso de exceo: E se ...?

218

Aplicando Casos de Uso: Roteiro

Responsabilidades do Sistema

Analisar Processos de Negcio


Identificar Atividades a serem realizadas por um sistema
computadorizado
Listar funes do sistema, definir fronteiras, identificar atores e casos
de uso
Escrever todos casos de uso em um formato Preliminar

Sistema Pronto para Uso


Verifica Identificao
Fornece Opes de Operaes
Verifica Opo Selecionada
Solicita Valor de Saque
Verifica se valor vlido
Verifica saldo do Caixa Eletrnico
Verifica saldo disponvel para saque
da Conta Corrente
Processa Saque
Disponibiliza Cdulas e Recibo

Cliente Retira Cdulas


e Recibo
Encerra Saque

Descrevem Casos de Uso de Alto Nvel de forma


independente de tecnologia
Representao de Intenes do ator e
Responsabilidades do sistema
Caso de Uso normal: a histria normal das
atividades e do trmino bem-sucedido de um
processo; descreve a seqncia tpica de eventos

Desenhe diagrama de casos de uso preliminares


Refine os casos de uso mais crticos e/ou freqentes no formato
Essencial expandido; postergue os demais se preciso at a fase de
projeto

219

220

Modelos de tarefa para Design


de Interfaces


Modelos de tarefa para Design


de Interfaces

Requisitos do Sistema:


Sistemas raramente so construdos


para suportar tarefas iguais s atuais

Nova tarefa





Requisitos determinam:



mudanas nas tarefas e no suporte a elas


aspectos de tarefas que no devem mudar


221

Modelos de tarefa para Design


de Interfaces


Tarefa do sistema: Interativa ou


automtica
Criada a partir do modelo de tarefas
atuais como um processo de re-design,
de acordo com os requisitos
Projeo explcita permite explorao e
avaliao de alternativas de concepo
Geralmente representada na mesma
notao da tarefa atual

222

Modelos de tarefa para Design


de Interfaces


Heursticas para Projetar novas tarefas


 Delimitar o escopo de concepo:
 Re-engenharia de tarefas : eliminar tarefas
desnecessrias mas no reduzir o que atualmente
possvel
 Identificar as tarefas do usurio e do sistema
 Melhorar o trabalho
 Identificar sequncias que podem ser facilitadas
 Identificar informaes usadas conjuntamente
 Ser mais eficiente e mais simples de realizar que a
tarefa atual

Sistematizao da construo de um prottipo que


ser exercitado at verso final
Processo guiado pelas informaes obtidas na
Anlise Contextual:
 Das tarefas atuais a novas tarefas
 De novas tarefas a um modelo abstrato de
interface
 Do modelo abstrato de interface a um prottipo
Novas
Tarefas

223

Modelo
abstrato
de Interface

Prottipo

Projeto de Interfaces

224

Modelos de tarefa para Design


de Interfaces


Modelos de tarefa para Design


de Interfaces


Modelo Abstrato de Interface





Descrio de alto nvel da interface


Apresentao: Unidades de
Apresentao mas no definio final da
aparncia
Dilogo: Sequncias de Interao mas
no detalhes de comportamento
Comparvel ao modelo de alguns
enfoques baseados em modelos (modelbased) para design de interfaces

225

Do Modelo de Tarefas IU:




Dilogo de
Alto Nvel

Projeto de Dilogo:


226

Modelos de tarefa para Design


de Interfaces

Design da Interface


Prottipo
 Representao Concreta do sistema proposto
 Implementao do modelo abstrato da interface
 Composto por objetos de interao (widgets),
com comportamento, aparncia e sequncia de
uso definidas
 Pode ser descrito em papel (p.ex. storyboards)
ou ser executvel, possivelmente gerado
automaticamente

definir o dilogo de alto nvel (inter UAs)


definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)

Unidades
de Apresentao
Modelo Abstrato da Interface

Projeto da Apresentao




definio de unidades de apresentao (UA)


seleo dos objetos de interao dentro das UAs
respeito a princpios, recomendaes e normas
ergonmicos
limitada s opes tecnolgicas disponveis

Dilogo
de Baixo Nvel

Estilos de Interao
e Objetos de Interao
Prottipo

227

Projeto de Dilogo

Projeto de Apresentao

228

Design da Interface
(viso geral)
Modelo de Tarefas

Design da Interface

Recomendaes
e Normas
Ergonmicas

Modelo.
de
Usurio

Do Modelo de Tarefas IU:




Projeto de Dilogo:


Definir UAs

Proj. Dilogo
Alto Nvel

Selecionar Estilos
e Objetos de Interao

Projeto de
Dilogo

Projeto da Apresentao


Proj. Dilogo
Baixo Nvel

Projeto de
Apresentao

Opes
Tecnol.
Disponveis

definir o dilogo de alto nvel (inter UAs)


definir o dilogo de baixo nvel (intra UAs)

definio de unidades de apresentao (UA)


seleo dos objetos de interao dentro das UAs
respeito a princpios, recomendaes e normas
ergonmicos
limitada s opes tecnolgicas disponveis

229

230

Design da Interface


Design da Interface

Projeto de Dilogo


Objetivo: especificar os comandos do usurio,

as tcnicas de interao, as respostas da IU


(feedback e mensagens), seqncias de
comandos disponveis na IU durante a
realizao das tarefas.


Projeto da Apresentao

Caractersticas dinmicas da IU:


seqncia entre aes, iniciativas do usurio e
do sistema, caminhos possveis, etc

Deve ser conduzido pelo modelo de


tarefas do usurio para refletir o modo do
usurio de realizar a tarefa
231

Seleo de estilos e de objetos de


interao
Uso de heursticas de projeto e/ou guias
de estilo e respeito s normas,
recomendaes e plataformas existentes
(Motif, Windows,etc)
Caractersticas da IU: layout,
organizao e atributos como fontes e
cores
232

Projeto de Apresentao a partir do


MT : seleo de objeto de interao
para tarefa

Design de Interface


Known
domain:

``A combo box is a text box with an


attached, integrated and interdependent
list. Combo boxes are useful when the
application requires user input and can
display a list of possible responses. The
user can type a response in the text box if
the correct one is not available in the
list. .''
(The Windows Interfaces:
An Application Design Guide, p.114).

Number of possible values

[2,3]

Number of possible values

[4,7]

Number of possible values

[8,50]

Number of possible values

]50,+[

233

Projeto de Apresentao a partir


de operadores temporais do MT

Projeto de Apresentao a partir


de operadores temporais do MT


234

Operador Desactivation . As tarefas


devem ser prximas para mostrar a
correlao

235

Operador Escolha (T1[] T2)

236

Projeto de Dilogo a partir de


operadores temporais do MT

Design da Interface


Definio do dilogo de alto nvel (inter UAs): Flipbook



UAs podem ser seqenciais ou simultneas

Eventos podem ser acionados por usurios ou pela aplicao
UA-2
E1
E4

UA-1

E2
E3

UA-3

UA-5

Tarefas concorrentes (|[]|) so


apresentadas umas s outras

Lista de Eventos:
E1 - Tecla F1 (fsico)
E2 - On enter (lgico)
E3 - CPF-OK (semntico)
E4 - ...

E5

UA-4

E6
UA-6

Legenda:

E7

UA
(Tela Miniatura)

Evento
237

Projeto de Dilogo a partir de


operadores temporais do MT


Projeto de Dilogo a partir de


operadores temporais do MT

Operador Activation (T1>>T2)




Exemple :


238

Operador Activation e troca de


informaes ([]>>).
Tarefas podem (ou no) ser apresentadas na
mesma janela

Uma opo de menu


desabilitada

Situations 2 and 3

Situation 1
Name:

Jo*
Submit

Results:
Name
Johansen
Jones
Joxibon

239

Age
52
27
18

Name:

Jo*

Age:

>20
Submit
Results:
Name
Johansen
Jones

Age
52
21

240

Respeito a recomendaes e
normas ergonmicas

Design de Interface


Respeito a Recomendaes e Normas Ergonmicas:




Consideraes sobre configurao (layout,


cores, disposio,etc) dos objetos de Interao

Recomendaes refletem experincia acumulada por


pesquisadores de IHC
 Exemplo: Recomendaes do LabiUtil
 http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/rec.htm
Normas: elaboradas por Institutos de Padronizao Oficiais
 Exemplo: Normas da ISSO, ABNT, etc

Normas de usabilidade ISO


 ISO 9126 -Caractersticas de qualidade
 ISO 9241 - Ergonomia de Soft. Escritrios
 Voltada a Trabalho de escritrio informatizado
 Contexto: tipos particulares de usurios, tarefas,
ambientes e tecnologia).
 prevista uma sistemtica para definir a aplicabilidade
das recomendaes.
 ISO 11581 - cones - Design
 ISO 14915 - Multimdia IU Design
 ISO 14598 - Projeto de Avaliao

241

242

Norma ISO-9241








Norma ISO-9241
Parte 10: Princpios de dilogo - IS/EN
 Parte 11: Especificao da usabilidade - IS/EN.
 Parte 12: Apresentao da informao - FDIS.
 Parte 13: Conduo ao usurio - IS/EN.
 Parte 14: Dilogo por menu - IS/EN.
 Parte 15: Dilogo por linguagem de comandos - IS/EN.
 Parte 16: Dilogo por manipulao direta - FDIS.
 Parte 17: Dilogo por preenchimento de formulrios FDIS.
Obs.:
 IS/EN: Norma Internacional e Europia aprovada
 FDIS: Verso final da norma para votao


Parte 1: Introduo geral.


Parte 2: Conduo quanto aos requisitos das tarefas.
Parte 3: Requisitos dos terminais de vdeo.
Parte 4: Requisitos dos teclados.
Parte 5: Requisitos posturais e do posto de trabalho.
Parte 6: Requisitos do ambiente.
Parte 7: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as
reflexes.
Parte 8: Requisitos dos terminais de vdeo quanto as
cores.
Parte 9: Requisitos de dispositivos de entrada, que no
sejam os teclados.

243

244

Exemplo 1 de recomendao
Parte 14 - Dilogo por Menu


Exemplo 2 de recomendao
Parte 14 - Dilogo por Menu


Opo default
a) Opo mais freqente - Se a freqncia da seleo de
opo conhecida e uma das opes tem uma maior
probabilidade de seleo que as outras.
b) Opo precedente - Para tarefas repetitivas, o cursor
deveria ser colocado sobre a opo no grupo que foi a
ltima selecionado pelo usurio .
c) Primeira opo - Se a repetio da seleo de opo
no considerada importante e no se conhea a
frequncia de seleo.
d) Opo menos destrutiva - o cursor deveria ser
colocado na opo menos destrutiva do grupo.

Levando para outro painel ou caixa de dilogo


Indicaes consistentes devem ser fornecidas ao
usurio caso uma opo leve para outro painel ou
para uma caixa de dilogo (em vez de executar uma
ao).
EXEMPLO: uma seta (>) apontando para a direita no final do
rtulo da opo para indicar outro painel.
EXEMPLO: Reticncias (...) poderiam ser utilizadas para
indicar outro dialogo.

245

246

Exerccio 1



Exerccio 2

Trabalhar em duplas
Criar um modelo de tarefa visando desenvolvimento de um sistema de
agendamento (incluindo proposio, marcao e confirmao) de
reunies
Pensar em:

como configurar agendas dos membros e da ocupao dos locais

permitir formao de agendas de grupos

permitir consulta a agendas individuais, de grupos e de outrem

proposio de reunies (data/hora, local, membros obrigatrios, pauta, etc.)

marcao exige confirmao dos participantes

divulgao e atualizao de agendas aps agendamento


Discusso com a turma e o professor

Definir grupos de 2 ou 3 alunos


O objetivo final do trabalho que inicia por esta tarefa a prototipao
de parte de um interface.
Nesta tarefa voc e seu grupo devem realizar o que segue:
a) Escolha um sistema com o qual esteja trabalhando ou aquele usado
para o exerccio 1
b) Descreva os usurios tpicos desse sistema.
c) Descreva duas tarefas de usurio que o sistema suporta. Cuide para
escolher uma tarefa de um nvel razoavelmente baixo para que o seu
detalhamento posterior no seja muito complexo. Por exemplo,
cadastro de um cliente, agendamento de atendimento.
d) Descreva os cenrios de uso do sistema para ambas as tarefas.




247

Discusso com a turma e o professor


248

Exerccio 3


Atividades da Concepo

Qual o modelo de tarefa para o voto


eletrnico no Brasil?


Simulador da Urna Eletrnica Brasileira:




1) Quais so os usurios?
2) Quais tarefas sero suportadas?
3) Qual o contexto de realizao destas tarefas?

http://www.tse.gov.br/eleicoes/urna_eletronica/simulacao_votacao/Ur
naApplet2.htm

Anlise Contextual

Discusso com a turma e o professor

249

250

Atividades da Concepo

Atividades da Concepo
4) Quais comandos e aes o usurio pode realizar
atravs da interface?
5) Como os componentes da Interface sero
apresentados aos usurios?

6) Como provocar as crticas/sugestes dos usurios a


respeito da interface projetada?

Projeto da Interface



Prototipao/Maquetagem

Projeto de Dilogo
Projeto da Apresentao
251

252

Tcnicas de Avaliao de
Interfaces

Atividades da Concepo

Verificao sem participao de Usurio(s)


baseada na confrontao com princpios, guidelines,
recomendaes e normas ergonmicas
baseada no julgamento do avaliador (avaliao heurstica)
baseada em modelos formais

7) O sistema e sua interface suportam adequadamente as


tarefas dos usurios?




Validao com Participao de Usurio(s)


baseada na opinio do(s) usurio(s) sobre a interao
baseada em anlise de dados comportamentais
baseada em experimentos controlados
(ensaios de interao)

Avaliao




253

254

Verificao Baseada na confrontao com


princpios, guidelines, recomendaes e
normas


Avaliao Heurstica


Listas de verificao


Inspees formais de Conformidade




Avaliadores julgando a interface baseados em seu


conhecimento emprico e/ou em heursticas (ou ainda
critrios ergonmicos)


Normas ISO de Usabilidade

Heursticas de Nielsen (Nielsen, 1994)




Checklists informais


Como conduzir a avaliao heurstica:


http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html

ErgoList (LabiUtil/UFSC - Brasil)


 http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm
PUTQ

Dez heursticas de usabilidade http://www.useit.com/papers/


heuristic/heuristic_list.html

Critrios Ergonmicos


(Scapin & Bastien, 1993)

Ver definies precisas e detalhes em

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/check.htm
255

256

Avaliao Heurstica


Procedimento :


Avaliao Heurstica [ Heursticas ]


H1) Dar feedback;
H2) Falar a linguagem do usurio;
H3) Concepo minimalista
H4) Ser consistente;
H5) Dilogos simples e naturais;
H6) Controle explcito do usurio
H7) Fornecer atalhos;
H8) Boas mensagens de erro;
H9) Prevenir erros;
H10) Ajuda e documentao.

Durante uma sesso de avaliao, o avaliador usa a


interface vrias vezes e avalia os vrios elementos de
dilogo e de apresentao, comparando-os com as
heursticas e/ou cirtrios adotados como referncia

Avaliadores


Especialistas em IHC (ou assessorados


por)
5 avaliadores acham 75% dos problemas
(Nielsen)
257

258

Heursticas (Nielsen) (2/3)

Heuristicas (Nielsen) (1/3)




O sistema deve sempre manter o usurio informado do que est


acontecendo, atravs de feedback em tempo razovel.

Usurios muitas vezes se enganam e necessitam ter controle


sobre a
aplicao para abandonar um estado indesejado sem um dilogo extenso.
Suporte a undo e redo importante.

Fornecer atalhos: Flexibilidade e eficincia de uso




259

Tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve necessitar


lembrar informaes de outra parte do dilogo. Instrues para uso do
sistema devem ser visveis ou facilmente encontrveis quando necessrias.

Controle explcito do usurio




Dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente


necessria. Toda unidade de informao extra compete com as unidades
de informao realmente relevantes e diminui sua visibilidade.

Usurios devem usar os mesmos comandos, termos e aes para


situaes similares no sistema.

Dilogos simples e naturais

O sistema deve conter termos usuais do domnio do problema e da


prtica de trabalho do usurio, ao invs de termos orientados a sistema.

Concepo minimalista


Ser consistente


Falar a linguagem do usurio: compatibilidade


entre o vocabulrio do sistema e o do domnio


Dar feedback: Visibilidade do estado do sistema

Aceleradores - embora indiferentes para os usurios novatos, podem servir


muito ao usurio mais experiente.
260

Critrios Ergonmicos
(Scapin&Bastien, 1993)

Heursticas (Nielsen) (3/3)




Boas mensagens de erro








Prevenir erros


Ajudar usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros; Mensagens


de erro devem ser expressas em texto claro (sem cdigos), indicando
precisamente o problema e sugerindo construtivamente possibilidades
de correo.

Uma concepo cuidadosa (concepo defensiva) melhor do do


que prover boas mensagens de erro.




Ajuda e documentao


Mesmo que o melhor seja o sistema ser utilizvel SEM documentao,


necessrio prover ajuda (on-line) e documentao consistentes uma
com a outra.

Conduo
Carga de Trabalho
Controle do Usurio
Adaptabilidade
Gesto de Erros
Significado dos Cdigos e Denominaes
Homogeneidade/Consistncia
Compatibilidade

261

Mtodos de avaliao para


Interfaces

Exerccio de avaliao


Simulador da Urna Eletrnica Brasileira:

http://www.tse.jus.br/eleicoes/eleicoesanteriores/eleicoes-2010/eleicoes-2010/eleicoes-2010-simulacao-devotacao




Realizar uma avaliao heurstica INDIVIDUAL rpida,


anotando:


262

Avaliao Heurstica;
Ensaios de Interao;
Inspeo de regras ergonmicas (guidelines e
checklist);
Questionrios;
Relatos de Incidentes Crticos

Problema, situao em que aparece, heurstica/critrio violada(o)

Comparar com os problemas encontrados com o colega ao


lado
Discusso com a turma e o professor
263

264

Avaliao Heurstica (2/5)

Avaliao Heurstica (1/5)




[ Heursticas ]

Desenvolvido por Nielsen e Molich


(1993);
Princpio de base: julgamento do
avaliador.
Inspeo sistemtica de um prottipo
guiada por um conjunto restrito de 10
heursticas;

265

H1) Dilogos simples e naturais;


H2) Falar a linguagem do usurio;
H3) Minimizar a sobrecarga de memria
do usurio;
H4) Ser consistente;
H5) Dar feedback;
H6) Sadas claramente marcadas;
H7) Fornecer atalhos;
H8) Boas mensagens de erro;
H9) Prevenir erros;

Avaliao Heurstica (3/5)

Avaliao Heurstica (4/5)

[ Procedimento ]

[ Exemplo: (CD-ROM Literatura Gacha; Nemetz, 1997) ]

266

3 - 5 avaliadores inspecionam a
interface em sees individuais;
problemas identificados so
classificados c/ relao severidade e
(s) heurstica(s) infringida(s);
compilao dos resultados individuais:


H interseces mas muitos problemas


disjuntos !!!

Descrio do problema: Na obra O tempo e o Vento o boto [crtica] disponvel mas, uma vez selecionado, no
mostra o texto correspondente crtica do livro, como esperado.
Severidade (1-3): 3
Heurstica violada: Dar feedback (H5).

267

268

Avaliao Heurstica (5/5)


[ Comentrios ]

Ensaios de Interao (1/6)

+ mtodo simples;
+ qualquer pessoa pode ser treinada (!!!);
+ relao custo X benefcio;

- resultados dependem da experincia


do avaliador

- no cobre todos os tipos de


problemas...


269

Observao de usurios durante a


realizao de tarefas;
Necessita de um laboratrio de
usabilidade para registrar as sesses
de teste;
Usurios realizam tarefas
predefinidas;
Thinking aloud protocol p/ estimular
comentrios dos usurios;

Ensaios de Interao (2/6)

Ensaios de Interao (3/6)

[ Laboratrios de usabilidade ]

[ Thinking Aloud Protocol ]




Som e vdeo da seo


Sala com espelhos falsos;
Registros de logs;

http://labiutil.inf.ufsc.br/


http://www.microsoft.com/usability/tour.htm
271

Consiste em estimular o usurio


falar tudo o que est pensando;
Permite coletar informaes
subjetivas;
Deve-se evitar induzir, intimidar, ou
dar respostas ao usurio;
No uma atividade natural para
usurios;
Exige treinamento para boa utilizao
do mtodo.

270

272

Ensaios de Interao (4/6)

Ensaios de Interao (5/6)

[ Etapas ]

[ Roteiro ]






Obteno da amostra de usurios


Ajustes nos cenrios
Planejamento
Execuo (Registro e Coleta dos
Dados)
Anlise e interpretao dos dados
obtidos
Redao do relatrio do ensaio








Convidar usurios para os testes;


Preparar sala antes e deixar usurio
confortvel;
Explicar propsito da avaliao;
Aplicar pr-questionrio;
Fornecer lista de tarefas e observar a
execuo das mesmas;
Ps-questionrio ou entrevista;
Agradecer e recompensar participantes.

273

274

Ensaios de Interao (6/6)

Inspeo de regras ergonmicas (1/7)

[ Comentrios ]


+ Anlise de tarefas por usurios reais;


+ Identificao dos problemas mais
graves;

- Alto custo de realizao;


- Necessita de um laboratrio de

usabilidade (!!!)

Regras ergonmicas descrevem o conhecimento


sobre usabilidade;
Tais regras so usadas para guiar a concepo ou
a avaliao
Avaliao consiste da inspeo sistemtica onde se
verificar se as regras so respeitadas;
Vrios conjuntos de regras so disponveis, de
acordo com o tipo de aplicao;
Guidelines tem centenas de regras...

- Avaliador precisa de treinamento


adequado.
275

276

Inspeo de regras ergonmicas (2/7)

Inspeo de regras ergonmicas (3/7)

[ Exemplos de regras ]

[ Exemplo: Guidelines para acessibilidade ]

Selecione cuidadosamente os ttulos de pginas.


Use nomes que estejam relacionados com o
contedo ou funo da pgina. (Fonte: Nielsen,
1999)
Pginas iniciais, que suportam navegao, que
devam ser lidas rapidamente ou, que contenham
grficos grandes, devem ser curtas. Usar pginas
longas para simplificar a manuteno do site e
tornar as pginas mais fceis de imprimir. (Fonte:
Lynch e Hortson, 1999)

http://www.w3.org/WAI/

277

278

Inspeo de regras ergonmicas (4/7)

Inspeo de regras ergonmicas (5/7)

[ Exemplo: Ferramenta auxiliar inspeo ]

[ Outros exemplos de guidelines para Web ]

ErgoList

Os 10 maiores erros de Design para


Web , Nielsen
http://www.useit.com/alertbox/990
530.html

http://www.labiutil.inf.ufsc.br/ergolist/


279

Web Design & usability guidelines,


NCI National Cancer Institute

280

Inspeo de regras ergonmicas (6/7)

Inspeo de regras ergonmicas (7/7)

[ Checklist ]

[ Exemplo: Checklist p/ e-shopping ]




Forma de questionrio que deve ser


respondido por um avaliador;
Fcil realizao;
Focaliza pontos especficos a verificar
na interface;
Resultados limitados aos critrios
definidos no roteiro.
(fonte: Information & Design http://www.infodesign.com.au).

281

Questionrios (2/4)

Questionrios (1/4)





Usados para obter informaes dos


usurios;
Bons resultados na obteno de
informaes subjetivas, ex.
preferncias;
Baixo custo de realizao;
Exige um avaliador experiente para
identificar problemas;
Pode ser aplicado distncia;

282

[ Tipos ]


Identificao do perfil do usurio:




Grau de satisfao do usurio:




Mltiplas caractersticas dos usurios;


Wammi - http://www.wammi.com/

Estruturar descries de problemas:




Cenrios de uso:


283

(problema + objetivo + aes);

284

Questionrios (3/4)

Questionrios (4/4)

[ Identificao do perfil do usurio]

[ Grau de satisfao do usurio]

Categorias:








Identificao funcional; (Ex. profisso)


Informaes pessoais; (Ex. idade)
Configurao do computador; (Ex. S.O.)
Experincia c/ computadores; (Ex. uso
h/semana)
Uso da internet; (Ex. freqncia de impresso)
Questes especficas sobre o site;





Wammi p/ Web;
Desenvolvido a partir do QUIS (Kirakowisk, (1988)
Disponvel em vrios idiomas, inclusive em
portugus;
Ferramenta comercial...
til apenas p/ avaliar satisfao subjetiva;
Resultados no explicam os problemas.

285

Relatos de Incidentes Crticos (2/4)

Relatos de Incidentes Crticos (1/4)







286

[ Dados que auxiliam a identificar problemas c/ ICs ]

Consiste em analisar descries de incidentes


crticos relatados espontaneamente por usurios;
Incidente crtico (IC) uma descrio de uma
situao de uso que pode esconder um problema
de usabilidade;
Geralmente informaes poucos estruturadas;
Descrevem situaes reais de uso.









287

Incio e fim do IC;


Tarefa e objetivo do usurio antes do
IC;
Expectativa do usurio antes do IC;
Freqncia do IC;
Como evitar um IC;
Sugestes do usurio para resolver o
IC.
288

Relatos de Incidentes Crticos (3/4)


Relatos de Incidentes Crticos (4/4)

[ Cenrios de Uso p/ estruturar ICs ]




+ Fcil coleta de dados;


+ Baixo custo;
+ Descrevem problemas que usurios
enfrentam;

Usurios podem ser treinados para


estruturar ICs na forma de cenrios de
uso:




objetivo
problema
aes

- Exige habilidade p/ interpretar ICs;


- Depende da boa vontade dos usurios
em descrever ICs.
289

290

Roteiro para Avaliao


[ Recomendaes ]


Regra n 1 A melhor avaliao no substitui os


cuidados para evitar problemas de usabilidade;
Regra n 2 - Avaliaes peridicas devem ser
realizadas;
Regra n 3 Documentao a palavra-chave
para a boa conduo do projeto;
Regra n 4 Investir na capacitao das pessoas
mesmo aquelas que no esto diretamente
relacionadas avaliao;
Regra n 5 Utilizar mais de um mtodo de
avaliao;

Quarta
Parte

291

292

Roteiro

Conclusion

I Motivao


Start somewhere

II Fundamentos: IHC, Usabilidade


III Usabilidade: Como Desenvolver Software Usvel?

Plan to apply at least one of these ideas to


your current and/or next project.

Identifying users and their tasks is


most important

IV Concluses

293

Conclusion yet



Links Interessantes
Usabilidade:

More Technology is not enough: usability need


awareness !!
Usability awareness will potentially increase... :
 More we use systems, more we need
usability !!
In Brazil, good news...


294

useit.com
usableweb.com
labiutil.inf.ufsc.br

More HCI courses in Computer Science curricula


 UFRGS since 1993 ;-)

HCI Bibliography

Special Interest Group (Comisso Especial) in Brazilian Computer Society


since 2000
More professionals , more companies

hcibib.org
interaction-design.org
295

296

Fim

Informao de contato...
mpimenta@inf.ufrgs.br

Dvidas?
Marcelo Soares Pimenta
Instituto de Informtica (INF)-UFRGS

Obrigado!

http://www.inf.ufrgs.br/~mpimenta
Ou google me
Marcelo Pimenta ...
297

298

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