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TEMA:
Tesis de Grado
Previa la obtencin del ttulo de Licenciada en Educacin Parvularia
AUTORA:
CARMEN PATRICIA CADENA NAVAS
DIRECTOR DE TESIS:
MS. JOSE CARRERA
DEDICATORIA
AGRADECIMIENTO
PLAN DE TESIS
I.
PROBLEMA
Cmo influye en la formacin de los nios y nias del ciclo inicial la utilizacin de
Software Educativos?
II.
TEMA
JUSTIFICACIN
En este Plan se elaborar un proyecto de Software Educativo para ser utilizado como
material didctico.
Por tal motivo la funcin del Software Educativo como Material Didctico dentro de la
enseanza pre- escolar es muy importante para el desarrollo integral del nio.
Al finalizar la investigacin, los beneficios se reflejarn en el Centro Educativo al que
esta dirigida la investigacin.
Para la realizacin de este proyecto cuento con los suficientes recursos fsicos, material de
soporte y literatura, en los cuales me basar para realizar mi investigacin, as tambin
cuento con toda la predisposicin de la Lcda.. Ma Dolores de Estupin y la Lcda. Lorena
Ycaza Propietarias y Administradoras del Centro Infantil , cuento tambin con los
conocimientos adquiridos a travs de mis estudios realizados en la Escuela de Educacin y
Recreacin de esta Universidad y su personal acadmico, los cuales
conclusin de este Plan.
ayudaran a la
CONTEXTO DE LA INVESTIGACION
OBJETIVOS:
GENERAL
Elaborar un proyecto de Software Educativo que sirva como Material Didctico para
el desarrollo de las destrezas del ciclo inicial.
ESPECIFICOS
Analizar las caractersticas de los nios y nias del Centro Infantil Dulce Pelusita para
establecer el tipo de Software Educativo de acuerdo a sus necesidades y
requerimientos.
III.
MARCO TERICO
FUNDAMENTACIN TERICA
CAPITULO I
1.- Educacin Infantil
CAPITULO II
2.- Software
2.1 Concepto de Software Educativo
2.2 El ordenador como medio educativo
2.3 El ordenador como instrumento al servicio del profesor
2.4 Proceso del uso del Ordenador en o para la clase
2.5 Metodologa del Trabajo en clase
CAPITULO III
3. Educar con Software
3.1 Diseo y produccin de Software Educativo
3.2 Diseo Instructivo
3.3 Produccin del Software
3.4 Seleccin, evaluacin y elaboracin del Software Educativo
3.5 Criterios para la seleccin del Software Educativo
3.5.1 El Potencial Didctico del Multimedia
3.5.2 Como son los programas educativos multimedia
CAPITULO IV
4. Investigacin de Campo
4.1 Elaboracin y Aplicacin de cuestionario a docentes del Centro Infantil
4.2 Recopilacin de datos
4.3 Tabulacin de datos e interpretacin de resultados
4.4 Elaboracin del Proyecto de Software Educativo
4.5 Verificacin de Hiptesis
4.6 Conclusiones y Recomendaciones
FUNDAMENTACION LEGAL
HIPTESIS
VARIABLES
VI . METODOLOGA
DISEO DE INVESTIGACIN.
El diseo que voy a utilizar en este Plan de Tesis es el Paradigma Cualitativo:
-
Muestras reducidas
TIPOS DE INVESTIGACIN
Por objetivos:
Por el lugar:
PROCEDIMIENTOS
-
Idea
Recolectar datos
Tabular Resultados
Conclusiones
Recomendaciones
POBLACIN Y MUESTRA
La poblacin en este caso sern las maestras y personal administrativo del Centro Infantil
Dulce Pelusita.
INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN
Observacin: Por medio de esta tcnica se podr ayudar al logro de los objetivos
especficos y principalmente concluir la veracidad de las dems herramientas utilizadas en
el proyecto Investigativo.
V. MARCO ADMINISTRATIVO
PRESUPUESTO
Derecho de Direccin de Tesis
$ 354
Derechos de Grado
$ 40
Gastos de Elaboracin
$ 200
Gastos de Material
$ 80
Gastos de Impresin
$ 40
Transporte
$ 20
Costo Total Probable:
$ 734
INDICE
Introduccin
Agradecimiento
Dedicatoria
Plan de Tesis
CAPITULO I
1.
EDUCACIN INFANTIL
1.1 Evolucin de la educacin infantil
2
3
1.2.
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5
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7
8
8
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73
INTRODUCCIN
A medida que el lector profundice la lectura en este mi trabajo, descubrir que el tema del
Software Educativo es abundante y fascinante, ya que se constituye en la nueva y ltima
metodologa que an pretende ser aplicada en las instituciones del nivel parvulario de
nuestro medio.
Debido a todos estos antecedentes yo he creado y desarrollado una historia en software que
adems de optimizar los anteriores aspectos se introduce en el mundo de los valores que
representan el amor a Dios, la obediencia, la ternura y otros tantos que usted podr evaluar
con la observacin del Proyecto presentado.
Encontr la mayor dificultad en la produccin del Software debido al costo elevado que
significa poner interactividad en las actividades, sin embargo ese es el aspecto fundamental
en la educacin con este material.
CAPITULO I
1. EDUCACIN INFANTIL
Cuando se habla de educacin Infantil se alude al desarrollo integral del nio, atendiendo
el adulto a todas sus necesidades. A este concepto se ha llegado a travs de perodos de
total ignorancia sobre el nio, de considerarle como un adulto en miniatura, de satisfacer
sus necesidades, primarias en una atencin puramente asistencial, o de darle una enseanza
instructiva en otras, segn la concepcin pedaggica predominante en la poca.
La educacin infantil tiene un carcter propio que arranca de las peculiaridades que
diferencian al nio del adulto, lo cual exige una educacin adaptada a las mismas. Su
aprendizaje global, su necesidad de accin, de relacin, de afecto, de independencia, su
espontaneidad, son algunas de ellas. En estas edades tienen lugar procesos que son
determinantes en la configuracin de la personalidad y aprendizajes fundamentales para el
futuro desarrollo.
La educacin infantil se lleva a cabo en los distintos mbitos sociales de desarrollo del
nio. Es un medio de socializacin.
Hoy existe una ms estrecha relacin entre padres y educadores, encaminada a una
actuacin educativa coordinada y uniforme. Los centros educativos son ms abiertos y se
relacionan e insertan en el entorno favoreciendo as su integracin y la de cada nio.
Establecen contacto con otras instituciones y servicios de la comunidad que les pueden
ofrecer recursos que completan su accin formativa.
El nio es activo, lo que se manifiesta cara al exterior en actividades de tipo motor, y cara
al interior cuando observa, percibe, modifica el entorno con el que interacta.
La educacin es un proceso individual que no puede forzarse. En cada nio se lleva a cabo
con un ritmo diferente segn sus caractersticas individuales: de ah la necesidad de una
educacin individualizada.
Es fundamental organizar el ambiente para conseguir las metas educativas. Ambiente
motivador y que facilite relaciones y experiencias de aprendizaje. Estas experiencias estn
basadas en el principio de intuicin y en el juego.
El papel del educador es muy importante ya que pasa de ser un cuidado con actitud
dirigista , a un orientador que al mismo tiempo facilita experiencias educativas y de
comunicacin.
1.1
La educacin infantil se ve favorecida al ser considerada como recurso para compensar las
desigualdades del ambiente. Por otro lado, supone la posibilidad de formacin temprana
que puede evitar el fracaso escolar en niveles posteriores, en aquellos casos de situaciones
familiares social y culturalmente desfavorables en los que la escuela infantil sustituye la
formacin que falta en la familia.
Hay un factor pedaggico fundamental: el abandono del papel instructivo de la escuela por
una enseanza basada en el aprendizaje significativo con un concepto de educacin
integral, donde el educador no es el director y transmisor sino un orientador que al mismo
tiempo facilita experiencias de aprendizaje, con un conocimiento profundo del nio y una
formacin pedaggica adecuada.
Enseanza y aprendizaje son dos polos de un mismo proceso que conduce a la educacin
del individuo. Se definen desde dos puntos de vista distintos: el del educador y el del
educando.
El aprendizaje es un proceso mediante el cual se producen cambios duraderos en el sujeto.
La enseanza es la accin de una persona sobre otra con el fin de que sta aprenda.
Si la intencin es ensear, trabajar con el nio para que a travs de esta accin l aprenda
algo, es importante hablar de proceso de enseanza aprendizaje ya que la concepcin
pedaggica que subyace en nuestra expresin es diferente segn que nos fijemos en lo que
se ensea o en lo que se aprende. En lo sucesivo se har alusin al proceso de enseanzaaprendizaje ya que lo importante no es tanto lo que se ensea como el que se consiga un
aprendizaje significativo satisfactorio.
educando
medio fsico
1.2.2 EL EDUCANDO
En este caso el nio lleva a cabo algunos de sus aprendizajes de forma individual y otros
en grupo y en ambas situaciones presenta ciertas peculiaridades que determinarn las
posibilidades de aprendizaje.
El nio tiene ciertas necesidades que debe satisfacer este proceso y que, por lo tanto,
condicionarn la actuacin del educador y la disposicin del medio.
Las principales necesidades del nio son:
De relacin y socializacin
D e afecto
D e autonoma
De movimiento y de reposo
De juego
De expresin
De seguridad
Todas ellas determinan el proceso, puesto que para satisfacerlas hay que adoptar ciertas
actitudes que favorezcan la autonoma, por ejemplo, no sustituyendo al nio en aquellas
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acciones que puede realizar l solo. Las actividades propuestas sern las que permitan que
el nio pueda satisfacer la necesidad de movimiento; al mismo tiempo habr otras en las
que pueda estar un rato en reposo, en actividades ms tranquilas. No slo importan las
actividades que se realizan sino el espacio. El diseo del espacio habr de realizarse
pensando en ellas, de modo que se disponga de espacios amplios para movimiento y
actividades de gran grupo, zonas ms reducidas para ejercicios de grupos pequeos y
actividades tranquilas, con un mobiliario adaptado al nio, de manera que pueda manipular
l solo los objetos, favoreciendo su autonoma. Por lo tanto se puede decir que si se quiere
obtener un aprendizaje ptimo, el proceso de enseanza-aprendizaje se debe llevar a cabo
tratando de satisfacer estas necesidades.
1.2.3 EL EDUCADOR
En un sentido amplio, ser todo lo que educa, englobando a personas y factores educativos,
pero en sentido restringido, es la persona que impulsa la educacin de los dems, que
ejerce influencia sobre otro para formarle. Al igual que en la educacin, una persona puede
ejercer influencia sobre otra de modo inconsciente o bien intencionalmente; en este caso ,
1.2.4 EL AMBIENTE
Desarrolla el autoaprendizaje.
Promueve las actitudes y valores que se requieren para trabajar de forma comprometida
con el desarrollo de la comunidad y del pas.
El objetivo principal de la evaluacin es el retroalimentar el proceso enseanzaaprendizaje; esto significa que los datos obtenidos en la evaluacin servirn a los que
intervienen en dicho proceso (docentes-alumnos) en forma directa para mejorar las
deficiencias que se presenten en la realizacin del proceso e incidir en el mejoramiento de
la calidad y en consecuencia el rendimiento en el Proceso Enseanza-Aprendizaje. Para tal
fin, es importante diferenciar el trmino medicin de evaluacin, as como la clasificacin
de esta ltima y su funcin didctica.
Uno de los problemas que ms preocupa a los educadores de nuestros das es el de lograr
medios idneos para establecer hasta qu punto los educandos alcanzan las metas
educativas preestablecidas; en otros trminos, cmo llegar a una justa y vlida evaluacin
del aprendizaje.
www.ptw.con/educatio.htm
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medicin, siendo que existen diferencias fundamentales entre ambos. Salvo algunas
excepciones, tanto entre maestros y alumnos existe la idea de que la finalidad de la
evaluacin es la de calificar mediante los resultados obtenidos en la aplicacin de
exmenes, lo cual caera, como veremos despus, dentro de los lmites de la medicin.
Dada la importancia que tiene la evaluacin en el proceso de enseanza-aprendizaje, es de
suma importancia que los profesores conozcan la diferencia que existe entre medir y
evaluar.
11
12
montar y desmontar fusiles, los psiclogos comenzaron por especificar los objetivos del
adiestramiento mediante una tcnica denominada "anlisis de tareas". En 1963, con la obra
de Carroll y el apoyo de las ideas de Bruner (1966), Classer (1968), Goddtand y Anderson
(1959), Morrison (1926), la evaluacin con referencia a criterio da el impulso definitivo.
13
Al maestro:
-
Tener un anlisis de las causas que pudieron haber ocasionado las deficiencias en las
metas propuestas y tomar decisiones.
Al alumno:
- Tener una fuente de informacin para que se reafirmen los aciertos y se corrijan los
errores
- Dirigir su atencin hacia los aspectos centrales del material de estudio.
-
Morn, concibe la evaluacin no como "un acto mediante el cual un profesor juzga a un
alumno, sino un proceso a travs del cual el profesor y el alumno aprecian en qu grado
logr este ltimo los aprendizajes que ambos perseguan" y que "como actividad
14
indispensable en el proceso educativo puede proporcionar una visin clara de los errores
para corregirlos, de los obstculos para superarlos y de los aciertos para mejorarlos" y
cumplir de esta manera las funciones que tienen la evaluacin educativa en el proceso de
enseanza-aprendizaje.
Las funciones de la evaluacin a las que hemos hecho mencin, son las siguientes:
1.- Determinar los resultados obtenidos en la enseanza con los mtodos y materiales de
instruccin empleados, lo cual nos ayuda a hacer las modificaciones pertinentes.
2.- Proporcionar retroalimentacin al mecanismo de aprendizaje.
3.- Asignar calificaciones justas y representativas del aprendizaje ocurrido.
4.- Planear las siguientes experiencias de aprendizaje.
5.- Juzgar lo adecuado o inadecuado de los objetivos planteados.
Todas stas y otras funciones que se le adjudican a la evaluacin tienen en comn el que
estn dirigidas todas a un fin comn que es el de incrementar la calidad y en consecuencia
el rendimiento, en el proceso de enseanza-aprendizaje.
Por lo anterior, la evaluacin constituye un sistema de control que se lleva a cabo vigilando
el logro de los objetivos de la instruccin por los maestros, a fin de determinar qu
instruccin correctiva o suplementaria se necesita, localizar los defectos de los mtodos de
enseanza y determinar las razones de esos defectos, adems de facilitar el aprendizaje de
los estudiantes y describir y juzgar su progreso.
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Despus de esto podemos decir que la evaluacin se interrelaciona con todas las etapas del
proceso de enseanza aprendizaje ya que es la que abre y cierra el proceso, como podr
verse cuando nos aboquemos a lo referente a la clasificacin de la evaluacin.
La evaluacin, para cumplir con las funciones antes mencionadas se clasifica en
Diagnstica, Formativa y Sumaria.
1.- La evaluacin diagnstica tiene como funcin identificar el nivel de conocimientos con
el que se inicia a los alumnos en un curso o unidad para compararlos con el nivel de
aprendizaje que se pretende (objetivos de aprendizaje) y de esta manera comprobar si
los alumnos cuentan con los conocimientos necesarios para iniciar dicho curso o
unidad y determinar si es posible impartirlo de acuerdo al plan original o si se requiere
algn cambio.
El hacer esta clasificacin y darles un nombre diferente a cada una no significa que sean
diferentes en s las evaluaciones, ya que todas siguen los mismos principios, sino slo nos
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indica el momento en que se realiza y las funciones que se le asignan a los resultados
obtenidos en dicha evaluacin y las tres sirven para mejorar la funcin educativa.
www.altavista.com
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1.4.1 CONSTRUCTIVISMO
18
En una publicacin anterior (Ros, 1999), hicimos una propuesta de definicin del
constructivismo en educacin. Se defini as:
Es una explicacin acerca de cmo llegamos a conocer en la cual se concibe al sujeto como
un participante activo que, con el apoyo de agentes mediadores, establece relaciones entre
su bagaje cultural y la nueva informacin para lograr reestructuraciones cognitivas que le
permitan atribuirle significado a las situaciones que se le presentan.
19
1.5. METODOLOGAS
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Habra de partir del conocimiento, nivel y condiciones personales de cada nio y de las
caractersticas del grupo. Respetar el ritmo de desarrollo y aprendizaje de cada uno, y los
modos diferentes de relacin, es decir, se adaptar a las diferencias individuales.
Partiendo de la consideracin psicolgica de la percepcin global, la educacin infantil se
llevar a cabo de modo globalizado.
Se alternarn las actividades individuales y las de grupo para as atender a las necesidades
de cada nio y desarrollar tanto la individualidad como las relaciones sociales.
En el centro educativo la persona que mantiene una relacin ms estrecha con el nio es el
educador, lo que le permite adquirir un profundo conocimiento del mismo. El nio fuera de
su ambiente familiar sustituye la relacin afectiva de los padres por el educador, y aunque
entre en contacto con otras personas, es con l con quien mantiene una comunicacin y
unos lazos afectivos ms estrechos, siendo la persona del centro que se implica ms
directamente en la educacin del nio. Su intervencin es fundamental y es una ayuda en la
conquista de su entorno.
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El educador:
-
observa y escucha
ayuda, no dirige
22
El material didctico sirve como enlace entre el docente y el alumno para un mejor
aprendizaje, facilita el cambio de lo concreto a lo abstracto, favoreciendo y enriqueciendo
la comprensin personal e interpersonal que es el logro esencial del aprender.
Genera pensamientos, emociones y una conducta general favorable para la captacin del
conocimiento.
El nio aprende haciendo por s mismo, debe inventar y reinventar activamente lo que
quiere comprender.
Los nios necesitan tener frente a ellos objetos que sean fciles de manejar o en su lugar
visualizar aquellos que han sido y que son imaginados con poco esfuerzo para que los
nios sean activos y aprendan a descubrir por s mismos, se necesita propiciar la actividad
espontnea y preparar objetos y materiales didcticos para ellos.
23
CAPITULO II
2.
SOFTWARE
2.1
24
Entre estos productos hay algunos que estn centrados en la transmisin de un determinado
contenido mientras que otros son ms procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la
adquisicin de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias. En ingls se utiliza la
palabra courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero tambin se
utiliza el adjetivo educativo en el mismo sentido, es decir, todos aquellos programas
realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo reas curriculares:
matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, msica, etc. Con el tiempo las
etiquetas se han ido haciendo ms variadas y complejas ya que a los productos iniciales de
enseanza asistida por ordenador se han aadido los juegos, los programas de
entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
Adems de los productos catalogados como educativos existen muchos programas que se
deben tener en consideracin en el mbito educativo. Este es el caso de los juegos de
ordenador, de las enciclopedias, los multimedia sobre cine, arte, msica, programas de
simulacin, programas de realidad virtual, etc. Por este motivo, cada vez se hace ms
amplio el propio concepto.
Cuando hablamos de software educativo nos referimos tanto a temas de enseanza asistida
por ordenador (exposicin, ejemplificacin, tutoriales y presentacin de elementos
complementarios) como a la elaboracin automtica aleatoria o predeterminada de
ejercicios, supuestos prcticos y simulaciones.
Con programas de ordenador adecuados es posible que los alumnos participen en la
elaboracin de software que les afecte en asignaturas concretas. Tal participacin presenta
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las ventajas del contacto vivencial y participativo con nuevas tecnologas aplicadas a la
enseanza y con otras aplicaciones para el trabajo o para el ocio.
La propuesta, como se pone de manifiesto en la comunicacin, puede aplicarse a todos los
niveles de enseanza, con los programas y elementos adaptados a los mismos.
2.2
En este sentido se habla del ordenador como medio didctico o instrumento para el
profesor y para los alumnos.
26
2.3
2.4
Disponer de los equipos (basta un ordenador que pueda ser usado por los profesores de un
centro), pero los equipos son chatarra y circuitera intil sin el logical o software adecuado.
27
Y, en el desarrollo del
El equipo informtico (ordenador, impresora...), adems del posible uso para cuestiones
burocrticas (informes, diseos curriculares...) proporciona al profesor el medio idneo
para:
- Llevar el control individualizado de su clase y del progreso de cada uno de sus alumnos
(programas de base de datos);
- Escribir los textos sobre los que trabajan los alumnos y los ejercicios que realizan y
guardar memoria de ellos, por lo que, en su da, podr reutilizarlos con slo ligeras
modificaciones (programas de tratamiento de texto);
- Capturar textos por medio de un escner y un programa de reconocimiento ptico de
caracteres (OCR);
- Realizar dibujos y grficos para ejercicios y guardarlos en ficheros (programas de
grficos);
- Capturar imgenes por medio de un escner y modificarlas, por medio de un programa
de tratamiento de imgenes, de acuerdo con las necesidades de la clase;
- Plantear bateras de ejercicios adecuados al nivel de sus alumnos (programas diversos de
test, ejercicios y juego ejercicios). Estos programas no son frecuentes y, es precisamente
en la lnea de la creacin de programas de este tipo, relacionados fundamentalmente con
la enseanza de la lengua espaola.
28
2.5
29
CAPITULO III
3.
Disear un producto para la formacin no asegura el xito de dicho producto. El diseo del
software condiciona la forma de utilizacin pero lo realmente importante es el contexto
real de aplicacin. De esta forma, nos encontramos con que productos diseados para un
uso individual se estn utilizando en grupo, productos abiertos se usan de forma cerrada,
etc. De hecho, existen mltiples posibilidades.
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realizando las operaciones matemticas en presencia del profesor y ste decidiera sus
intervenciones segn las actuaciones ms o menos exitosas del alumno.
Siguiendo este ejemplo observamos como cuando hay una situacin de autoaprendizaje el
diseo del programa condiciona de forma determinante el proceso de enseanzaaprendizaje. Sin embargo, cuando este producto se utiliza con la presencia real o virtual de
un profesor o en un contexto tradicional de enseanza, las intervenciones del profesor
puede modificar totalmente la intencin inicial del propio producto.
Programa - Estudiante
(autoaprendizaje)
Programa-Estudiante
(aula con presencia del profesor/a)
Programa-Estudiantes
(dos o tres personas por ordenador)
Bgros@d5.ub.es
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En este sentido, existen dos aspectos importantes para que el uso del ordenador en la
enseanza sea exitosa. En primer lugar, los profesores deben planificar la ejecucin y
hacerla coherente a su prctica habitual y, en segundo lugar, los alumnos deben tener
claros los resultados del aprendizaje. Ambos aspectos slo pueden llevarse a cabo cuando
los profesores tienen a su abasto un software de calidad.
En mi opinin, la calidad del software est determinada no slo por los aspectos tcnicos
del producto sino por el diseo pedaggico y los materiales de soporte. Este ltimo aspecto
es uno de los ms problemticos ya que existen pocos programas que ofrezcan un soporte
didctico.
32
3.1
El uso de materiales informticos con fines educativos suele incluir muchos materiales que
no han sido creados con tales propsitos pero que los profesores adecuan a sus intereses
curriculares. As, los procesadores de texto, las bases de datos o las hojas de clculo, por
no nombrar toda la informacin disponible en Internet, son claros ejemplos de lo que se ha
denominado Mindtools, herramientas mentales que pueden ayudar a razonar y pensar, o a
mejorar determinadas capacidades cognitivas ms especficas, si se procede a una
planificacin educativa bien realizada.
Por una parte, hay que pensar que la produccin de materiales es un proceso, hasta cierto
punto, parecido a lo que siempre han realizado los profesores al crear pequeos o grandes
materiales didcticos. La diferencia esencial es que esos materiales se pueden realizar con
herramientas comunes y de utilizacin sencilla (papel, tijeras, fotocopiadora, cola de pegar,
etc.), y que adems su valor est casi siempre inserto en las actividades guiadas que el
profesor realiza y raramente tienen un uso autnomo por parte de los estudiantes.
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Tambin es verdad que muchos usos de materiales didcticos consisten en utilizar los
realizados por terceros. No hay una gran oferta de materiales didcticos, pero es mucho
menor en el caso de materiales informticos. Adems, estos ltimos pueden tener una
capacidad de adaptacin a los intereses y objetivos de los profesores mucho menor que un
simple juego de cartn o una casa en miniatura. O, al contrario, algunos pocos pueden ser
fcilmente reconfigurables y adaptables.
Otra de las dificultades de este campo tan amplio es el carcter industrial o artesanal de
la produccin. Hacer un CDROOM sobre un Museo, o sobre un Parque Natural, no es una
tarea nada fcil, y requiere una inversin importante en recursos, materiales, personal, etc.
De hecho, muchos de los materiales informticos editados han contado con un presupuesto
muy importante para poder ser realizados. A diferencia de los materiales convencionales,
los informticos requieren mucho ms tiempo y conocimientos, as como un presupuesto
mayor. Pero, sobre todo, el mercado de materiales evoluciona tan rpidamente que algunos
criterios de produccin sobre la calidad (visual, multimedia, interactivo) de los productos
se quedan obsoletos a los pocos aos, hacindose cada vez ms complejo alcanzar los
estndares visuales e interactivos que se logran por las empresas y editoriales.
No es lo mismo producir una pgina Web sencilla, o una base de datos escolar de animales
y zonas geogrficas, que un curso interactivo con preguntas, cuestionarios, variacin de
formas de presentar la informacin, basado en Internet, y que se actualice dinmicamente.
Sin embargo, unos y otros pueden tener su utilidad, y no necesariamente lo ms grande o
ms complejo es siempre mejor. Depende de los objetivos de un profesor y de una
institucin: lo ms simple puede ser lo ms adecuado para nios pequeos, o un diseo
fcil y sin complicaciones puede ser aquello que una empresa de formacin necesita para
34
3.2
EL DISEO INSTRUCTIVO
El diseo de una aplicacin puede referirse tanto el diseo grfico, el diseo interactivo,
o el diseo instructivo. Todos estn relacionados de una manera o de otra, y especialmente
los dos ltimos, pero aqu nos centraremos en el diseo instructivo.
El diseo instructivo puede entenderse de muchas maneras (Reigeluth, Ed, 2000) y refleja
un abanico de concepciones basado en teoras psicolgicas y pedaggicas sobre el
aprendizaje, que van desde algunos enfoques conductistas o neoconductistas (como los
basados en la metodologa Instructional System Design), aunque siempre con una gran
influencia de otras concepciones ms cognitivistas (como las de Robert Gagn, entre
otros), hasta otras claramente constructivistas que normalmente no se autodenominan
diseo instructivo, y que sitan a esos otros autores en posiciones slo cognitivistas.
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Sin embargo, lo que resulta comn a los autores que se reclaman de estas posiciones es
pensar en el proceso de enseanza-aprendizaje como un proceso que puede ser diseado de
principio a fin, y que en definitiva es el diseo lo que nos puede permitir conocer cmo
influyen determinadas variables. Es decir, el diseo instructivo realiza una operacin
terica fundamental, que consiste en replantear los trminos del problema pedaggico y en
redefinir qu puede ser considerado como un problema en el interior de una concepcin
sobre la enseanza.
Por ejemplo, si tuviramos que ensear a discriminar entre partes de una mquina
compleja, un cuadro de mandos de un avin por ejemplo, por dnde empezar? hay una
secuencia de enseanza? cmo presentar la informacin? qu criterios utilizaramos para
comprobar que se ha aprendido? deberamos incluir algn tipo de prctica? y si as fuera,
de qu naturaleza? 4 Todas las preguntas anteriores son preguntas pedaggicas, algunas
planteables en la Didctica, otras nunca bien resueltas. Pero son preguntas que
circunscriben lo pedaggico a una relacin entre medios y fines, supuestamente analizable
y mejorable.
36
que ha sido programado, es decir responden a un anlisis previo muy detallado sobre qu
van a hacer y qu no, cmo lo van a hacer y con qu lmites. Ese anlisis previo es el
ncleo del diseo instructivo.
3.3
etc. Simplificando, este proceso cada vez es ms conocido y, siendo complejo, cada vez
ms controlado en sus detalles, debido al mayor nmero de personal tcnico existente, as
como a la mejora en su formacin, y, tambin, al hecho de que los estndares actuales sean
mucho mejores y estables que los de hace apenas diez aos, soportados adems por
herramientas de produccin ms evolucionadas.
Los aspectos denominados artsticos siguen siendo los ms complejos y difciles pues no
pueden determinarse de antemano. No hay nada como un lenguaje multimedia con reglas
fijas ni bien conocidas, sino que estn ante lo que a veces se ha llamado, comparndolo con
los orgenes del cine, un modo primitivo de representacin 5, es decir ante un nuevo
lenguaje que todava no se ha definido y que busca cmo representar sus significados. A la
dificultad intrnseca de saber cmo se combinan lenguajes de representacin que tienen
diferentes formas de significar, se aade la evolucin permanente de la tecnologa,
aadiendo medias al catlogo digital y tambin nuevos soportes de lectura, y la
multiplicidad de las aplicaciones que se generan, con propsitos muy diferenciados.
38
39
Este es un aspecto que hay que entender cuando se realiza un proyecto desde enfoques
educativos. En muchos casos la preocupacin por lograr que la aplicacin se ajuste al
diseo pedaggico hace olvidar los aspectos de organizacin ms generales. Uno de ellos
es separar los contenidos de los procedimientos, o los media de la programacin. De hecho
es fundamental hacerlo de esa manera, pues permite cambiar los media cuando se hayan
quedado obsoletos, o ajustarlos hasta el ltimo momento, as como poder realizar la
produccin de manera distribuida entre las diferentes personas o equipos que participan.
Adems, permite concentrarse en la lgica de la aplicacin de manera parcialmente
40
41
3.4.
La mayor dificultad que enfrentan los maestros para utilizar la computadora como medio
de enseanza o herramienta de trabajo, es la seleccin, evaluacin y elaboracin del
software adecuado a las caractersticas psicopedaggicas de los estudiantes.
El profesor tiene que estar preparado para resolver dos problemas fundamentales tales
como:
- Seleccionar entre el
calidad y las exigencias de la materia que trata, as como que se ajuste a las
caractersticas del usuario que lo va a utilizar.
Para resolver el primer problema, el profesor debe estar preparado tcnicamente para
evaluar la calidad del software que va a presentar a sus estudiantes, apoyndose en una
metodologa tcnicamente fundamentada. La misma debe incluir la evaluacin de los
objetivos del software, la representacin del conocimiento, las facilidades que brinda el
programa para su manipulacin, entre otros.
42
temtica, con el fin de seleccionar aquel que satisfaga sus necesidades. Pero en ocasiones
no logra obtener lo que necesita. En ese caso, tiene que estar en condiciones de solicitar
uno que cumpla las exigencias del momento.
Sin embargo, no siempre resulta fcil encargar un software. El profesor tiene que conocer,
al menos, acerca del diseo de un programa de computacin. Es cierto que la mayora de
los docentes no puede elaborar un software de calidad por s mismo, pero tampoco los
programadores de forma independiente pueden lograrlo.
Por otra parte. el software educativo elaborado por especialistas en computacin supera
substancialmente muchas de las deficiencias planteadas, pero en su mayora carece de una
estrategia pedaggica coherente. Muchos programas diseados a la enseanza, que pueden
considerarse impecables desde el punto de vista computacional, no son utilizados por los
pedagogos, pues con ellos es difcil ensear o simplemente imposible.
43
En Estados Unidos, por ejemplo, [Lauterbach y Frey ,1987] plantean que el software
educativo de baja calidad desde el punto de vista pedaggico supera el 80 % y [Berger,
1988] y [CHadwick, 1985] aseguran que solo el 3% puede considerarse excelente.
Es posible concluir, a partir de lo analizado hasta aqu, que para garantizar la calidad del
software
educativo, este
debe
involucrar
desde
su concepcin
un
grupo
44
Delimitar el alcance y profundidad del contenido a tratar. Para ello se sugiere el uso de
tcnicas participativas, en la que intervengan expertos en la materia.
Escribir los textos que aparecern en el programa as como los ejercicios y ejemplos.
Todos deben estar ordenados y en correspondencia con el vocabulario del usuario a
quien va dirigido.
Elaborar l guin del software. Esto significa, establecer la secuencia y unidad de todos
los elementos del programa en un orden lgico, tal y como se desea que ocurra cuando
est ejecutndose el mismo. As debe organizarse la informacin, grficos, animados,
los mensajes, preguntas u otros aspectos.
45
Tanto los que utilizan el estudio de lenguajes de programacin como aquellos que emplean
diferentes software educativos con el propsito de apoyar el estudio de las distintas
asignaturas, o ambas variantes, no pueden estar ajenos a que lo ms importante es trasmitir
a nios y adolescentes una cultura informtica que le permita asimilar el desarrollo
tecnolgico presente y futuro, donde el ordenador sea un vinculo importante entre el nio y
la constante evolucin de los medios de comunicacin.
De esta forma, el estudiante va adquiriendo una cultura informtica, a la vez que reconoce
el valor instrumental de la computadora en la vida social.
Por supuesto que las acciones a emprender para familiarizar al estudiante con la
computadora, de forma tal, que pueda resolver un problema o parte del mismo, realizar un
tratamiento adecuado de la informacin utilizando la computadora o poder adaptarse a los
rpidos cambios en la tecnologa, deben ajustarse a la edad y al nivel escolar.
Las nociones bsicas que van creando en el alumno una cultura informtica, deben
introducirse desde edades tempranas y formar parte del currculum en todos los niveles de
enseanza. El estudiante que hoy educamos no puede estar ajeno a las transformaciones
que ocurren en la sociedad a partir del uso de la computadora y tendr que estar preparado
para cuando alcance niveles superiores, donde tendr que realizar un tratamiento
informtico cientfico y tcnico, y asimilar los cambios tecnolgicos del futuro.
46
Pero para lograr lo antes expuesto es indispensable la preparacin de los docentes para
realizar esa importante tarea. Esta formacin debe estar orientada no solo al manejo de la
computadora o el estudio de lenguajes de programacin y utilitarios, sino al
aprovechamiento de su valor pedaggico e instrumental, tanto en la educacin como en
cualquier esfera de la vida.
3.5.
CRITERIOS
PARA
LA
SELECCIN
DE
SOFTWARE
EDUCATIVO
Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didctico ya que su
carcter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que
adems pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el
ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas segn sus intereses o
necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...)
Por lo tanto, una de las funciones que tenemos asignadas los profesores hoy en da es
conocer buenos programas cuyas actividades puedan resultar adecuadas, motivadoras y
tiles para aprender sobre los temas de su asignatura. As, en funcin de la infraestructura
informtica que disponga nuestro centro y de la posibilidad que tengan los estudiantes de
acceder a los ordenadores fuera de clase (en horario extraescolar, en casa) podremos
organizar algunas sesiones colectivas en el aula informtica con estos programas o
recomendar a determinados estudiantes su uso para reforzar o ampliar algunos
aprendizajes.
Los resultados que se obtengan con estas actuaciones dependern tanto de la calidad
objetiva de los programas como de la adecuacin de los mismos y de las actividades que
propongamos realizar a las circunstancias del contexto educativo.
48
Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces y facilitan el logro de sus
objetivos. Ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a
una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y
pedaggicos tales como:
49
necesidades formativas)
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan unas caractersticas
como:
- Ser programables: dificultad, tiempo de respuesta, usuarios, idioma,
etc.
- Ser abiertos, permitiendo modificar las bases de datos
- Incluir un sistema de evaluacin y seguimiento con informes de las
actividades realizadas: temas, nivel de dificultad, itinerarios,
errores...
- Permitir continuar los trabajos empezados con anterioridad.
Promover actividades complementarias con otros materiales
(libros...)
Funcionalidad de la Para que la documentacin que (en papel o CD) acompaa al programa
documentacin
resulte til al usuario conviene que tenga una presentacin agradable,
un contenido suficiente y textos claros, bien legibles y adecuados a los
usuarios. Distinguimos 3 partes:
- Ficha resumen, con las caractersticas bsicas del programa.
- El manual del usuario. Presentar el programa, informar sobre su
instalacin y explicar sus objetivos, contenidos, destinatarios... as
como sus opciones y funcionalidades. Tambin sugerir la
realizacin de diversas actividades.
- La gua didctica, con sugerencias didcticas y ejemplos de
utilizacin, propondr estrategias de uso e indicaciones para su
integracin curricular.
Los servicios de tele (Si los tiene.) Pueden limitarse a un servicio de atencin a las consultas
formacin
puntuales que hagan los usuarios sobre los contenidos del material o
constituir un completo sistema de tele formacin que asesore, gue y
evale los aprendizajes de los usuarios.
Calidad del entorno - Presentacin atractiva
audiovisual.
- Diseo claro y atractivo de las pantallas, destacando lo importante.
- Calidad tcnica y esttica en sus elementos:
- Ttulos, mens, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos...
- Estilo y lenguaje, tipografa, color, composicin, metforas del
entorno
- Adecuada integracin de medias, al servicio del aprendizaje, sin
sobrecargar.
Calidad y cantidad Los elementos multimedia (grficos, fotografas, animaciones, vdeos,
de los elementos audio...) debern tener una adecuada calidad tcnica y esttica.
Tambin se valorar la cantidad de estos elementos que incluya el
multimedia
material, que depender de sus propsitos y su temtica.
Calidad
en
los - Informacin correcta en extensin y rigor cientfico, actual, bien
contenidos (bases de
estructurada y diferenciando adecuadamente: datos objetivos,
datos).
opiniones y elementos fantsticos.
- Textos sin faltas de ortografa y con frases bien construidas.
- Enlaces entre distintos conceptos.
- Ausencia de discriminaciones y mensajes negativos o tendenciosos.
- Presentacin y documentacin correcta y agradable.
50
Navegacin.
51
52
53
CAPITULO IV
4.
INVESTIGACIN DE CAMPO
4.1
La seleccin de la muestra se efectu exclusivamente con las personas que tiene relacin
de direccin y tutora en los Centros Infantiles ( Directoras y Educadoras Parvularias). En
total la encuesta fue realizada a 50 Educadoras de los Centros Infantiles nombrados
anteriormente.
4.2
Recopilacin de datos
Encuestas: los resultados que se desea obtener apuntan a los siguientes aspectos:
55
PREGUNTA 1
SI
NO
NO
4%
SI
96%
56
PREGUNTA 2
SI
NO
SI
28%
NO
72%
En los centros Infantiles el 72 % no pueden utilizar ningn tipo de Software Educativo por
la falta de computadoras lo que les impide realizar este trabajo con los nios.
57
a. Tutoriales:
b. Juegos:
c. Entrenadores:
d. Ejercitadores:
e. Otros:
f. Ninguno:
PREGUNTA 3
Tutoriales
Entrenadores
Otros
Juegos
Ejercitadores
Ninguno
Tutoriales
8%
Ninguno
44%
Juegos
36%
Otros
0%
Ejercitadores
8%
Entrenadores
4%
Por la falta de computadoras las educadoras no utilizan ningn tipo de Software Educativo,
pero el 36% de Centros Infantiles trabajan con
58
a. Percepcin:
b. Pensamiento:
c. memoria lgica:
d. lenguaje:
e. psicomotricidad:
f. ninguna:
g. otros:
PREGUNTA 4
Percepcin
Lenguaje
Otros
Pensamiento
Psicomotricidad
Memoria Lgica
Ninguna
Otros
1%
Ninguna
2%
Psicomotricidad
13%
Lenguaje
20%
Memoria Lgica
22%
Percepcin
19%
Pensamiento
23%
59
a. muy fcil
b. fcil
c. normal
d. difcil
e. muy difcil
PREGUNTA 5
Muy fcil
Fcil
Normal
Dificil
Muy dificil
Muy dificil
0%
Dificil
9%
Muy fcil
0%
Fcil
30%
Normal
61%
Los resultados obtenidos en esta pregunta demuestran que no hay mucha dificultad en la
utilizacin del Software Educativo ya que los nios captan rpidamente el manejo de la
computadora y que mejor si es a travs del juego.
60
a. Nada:
b. Poco:
c. Normal:
d. Mucho:
e. Demasiado:
f. Les fascina:
g. Ninguna:
PREGUNTA 6
Nada
Poco
Normal
Les fascina
16%
Mucho
Demasiado
Les fascina
Ninguna
Ninguna
4%
Nada
0%
Poco
4%
Demasiado
0%
Normal
40%
Mucho
36%
A los nios si les gusta trabajar con Software Educativo ya que es una actividad que sale
de la rutina , existe interaccin entre el nio y la computadora.
61
7.-
A partir de que etapa evolutiva del nio cree necesaria la utilizacin de un software
educativo?
a. 3 4 aos:
b. 4 - 6 aos:
c. 6 - 7 aos:
PREGUNTA 7
3-4 Aos
4-6 Aos
32%
4-6 Aos
6-7 Aos
6-7 Aos
0%
3-4 Aos
68%
El 68% de Educadoras piensan que la edad en la que el nio debe utilizar Software
Educativo es a partir de los 3 4 aos ya que desde temprana edad el nio debe estar
involucrado con la nueva tecnologa.
62
8.- Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su
planificacin?
SI:
NO:
PREGUNTA 8
NO
SI
NO
4%
SI
96%
El 96% de Educadoras opinan que si es muy importante que el Software Educativo ayude
a la planificacin ya que la tecnologa es una excelente herramienta de apoyo en el proceso
de enseanza aprendizaje, facilita la tarea del educador y motiva a los nios y seria a la vez
una evaluacin para los maestros.
63
PANTALLA 1
PANTALLA 2
PANTALLA 3
PANTALLA 4
PANTALLA 5
PANTALLA 6
PANTALLA 7
PANTALLA 8
PANTALLA 9
4.4
Cuando finalice las encuestas y med los resultados me di cuenta de que es sumamente
importante la utilizacin de un Software Educativo para desarrollar las distintas reas en el
prvulo por ello deba crear un cuento que en primer trmino atraiga la atencin del nio y
durante la narracin el nio la mantenga.
La idea surgi en buscar un personaje que sea dulce, pequeo, que llame la atencin y se
gane el cario de los nios, este deba ser un animalito para que cumpla con todos estos
requerimientos, as se creo a Cristalino, y con l todo el mundo de amor , de bondad, de
perdn que proviene de Dios; tambin un mundo de travesuras, alegra, juegos, diversin y
riesgos que son naturales del mundo infantil.
64
LA HISTORIA DE CRISTALINO
Hace muchos aos cuando el mundo no tena color, el Seor Jess estaba paseando por el
universo y pens en ponerle color a nuestro hermoso mundo.
Entonces fue y trajo pintura de todos los colores y pinceles y se sent en una estrella a
pintarlo.
Pregunto:
A mi Seor
Y el caf?
Nosotros Seor.
A nosotros Seor.
Y as los pinto.
A mi Seor.
Y as fue pintando cada cosita con hermosos colores, cada animalito y cada personita hasta
que al final qued un hermoso mundo colorido y divertido.
65
Pero como para Dios nada es imposible le regal una hermosa burbuja
de jabn y
construy para l un lago apartado del caudaloso ro; y le advirti que tuviera cuidado ya
que l es transparente y corr mucho peligro.
Finalmente se fue a descansar y Cristalino se qued mirando desde su burbuja el hermoso
mundo, y a sus hermanitos pececitos de colores que brincaban y saltaban felices en la
corriente del ro y pens....
Yo tambin podra saltar y divertirme con solo salir de esta burbujita de cristal, y
como Dios debe estar cansado no se dar cuenta.
Rompi su burbuja y salt al peligroso ro, empez feliz a dar volteretas, cuando de pronto
sinti que la corriente le arrastraba aunque gritaba y peda ayuda sus amiguitos no podan
encontrarlo.
Lleg hasta una tormentosa cascada y su pequeo cuerpecito se precipit con el agua hasta
golpearse en una piedra la cual convirti a Cristalino en mil pedazos.
Con el estruendo Jess despert mir lo que sucedi, recogi los pedacitos de Cristalino y
con goma fue pegando cada trocito hasta dejarlo intacto tan solo con sus ojitos cerrados y
le dijo:
Pero como su amor es inmenso regal al pescadito un par de hermosas alas doradas y una
brillante corona de oro como la de los angelitos del cielo.
66
Construy entre las nubes un bellsimo lago y all entres sus clidos brazos lo elev al
cielo.
FIN
67
4.5
Verificacin de la Hiptesis
68
4.6
Conclusiones y Recomendaciones
CONCLUSIONES
Para garantizar la calidad del software educativo, este debe involucrar desde su
concepcin a un grupo multidisciplinario, donde se incluyen por supuesto,
pedagogos, psiclogos, especialistas en el tema y en Informtica Educativa.
El profesor debe estar preparado tcnicamente para evaluar la calidad del software
que va a presentar a sus estudiantes, apoyndose en una metodologa tcnicamente
fundamentada.
Para educar con Software se toma en cuenta los requerimientos del alumno en edad,
madurez y necesidades fundamentales, ms no en las del maestro.
69
Hay mucha atraccin del Software Educativo para el inters del nio y nia.
70
RECOMENDACIONES
El Educador debe incorporar en su rol el uso del Software Educativo con el fin de
preparar a los nios y nias a desenvolverse en el medio real.
Debe preparar un ambiente adecuado para que le uso del software adquiera en el
nio y nia la importancia y el gusto de usarlo.
71
BIBLIOGRAFA:
VILLAGOMEZ,
Franklin:
INTRODUCCIN
AL
PROCESAMIENTO
AUTOMATICO DE DATOS, Mediavilla Hermanos, Quito, 1998
DE
PARA
LA
SU
72
ANEXO
ENCUESTA
(Dirigida a los Directores y Educadores)
CARGO:
_________________
INSTITUCIN:_________________
b. No
b. No
Tutoriales
Juegos
Entrenadores
Ejercitadores
Otros
4. Que aspectos del desarrollo de la personalidad del nio ayuda a incrementar el software
educativo?
a. percepcin
b. pensamiento
c. memoria lgica
d. lenguaje
e. psicomotricidad
73
f. ninguna
g. otros
5. Qu grado de dificultad tiene la utilizacin del software en los nios?
a.
b.
c.
d.
e.
Muy fcil
Fcil
Normal
Difcil
Muy difcil
__
__
__
__
__
Nada
Poco
Normal
Mucho
Demasiado
Les fascina
Ninguna
7. A partir de que etapa evolutiva del nio cree necesaria la utilizacin de un software
educativo?
a. 3 - 4 anos
b. 4 - 6 anos
c. 6 7 anos
8. Cree que es importante que su centro educativo utilice un software que apoye su
planificacin?
a. Si
b.
No
74