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Piel de Oso
Animalismo 2, Protean 4
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorfico
aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no
todos los einbeirjar son autnticos berserkers, aquellos con esta capacidad han
dominado los medios para simular la piel del oso, confirindoles una resistencia
adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenes antes de poder usar este poder. El
jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos
segundos, los msculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso
pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La
boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,
mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar
adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,
incluyendo la absorcin de dao; la piel es tan espesa que incluso protege
contra la luz del sol (la bonificacin a la Resistencia se aplica a las tiradas de
absorcin contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene
mientras que el personaje siga en frenes.
Garras de Fenrir
Fortaleza 2, Protean 2
Muchos de los vargr del glido norte confan en sus magnficas habilidades de
caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que
les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Despus de todo, las garras
innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o
ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este
armamento natural con garras ms parecidas a las del Lobo Fenris, el gran
lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince
centmetros de longitud, son prcticamente irrompibles y de un color casi
metlico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia,
hace crecer unas garras grisceas de quince cm. de longitud en lugar de las
tpicas uas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un
dao agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras
GANGREL
Don de Loki
Protean 6
Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma
del ltimo ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal.
El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero
se convierte en una imitacin perfecta. Esto le permite ocultarse durante un
corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a
corrupcin que normalmente se asocia a los Cainitas.
Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede
adquirir la apariencia de este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos
turnos (o uno gastando un Punto de Sangre ms). El jugador tira por
Manipulacin + Subterfugio (dificultad 9), y por cada xito puede conservar
esa apariencia durante una hora, hasta un lmite de sangre disponible. En caso
de Fracaso, la transformacin falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar ms
la forma del objetivo. La transformacin termina automticamente al
amanecer. Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a
efectos de cualquier forma de deteccin, incluyendo Visin del Alma. Esto
tambin funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro.
Sin embargo, la Visin del Alma podr revelar su estado emocional.
Regresion
Protean Nivel 7
Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad,
suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenes. No todos los Gangrel
antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusin en las
Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negacin de mal
gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresin es variable e
impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la nica manera de
regresar a lo que una vez fueron.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 6). El nmero de xitos determina el nmero de rasgos
animales que desaparecen:
Un xito - Un rasgo
Dos xitos - Cuatro rasgos
Tres xitos - Nueve rasgos
Cuatro xitos - 16 Rasgos
Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro
caiga en un frenes. Este vampiro tambin recupera los Atributos Sociales que
hubiese perdido al usar este poder, uno por cada xito.
Viento Salvaje
Animalismo 4, Protean 4
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el
Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El
cuerpo del vampiro permanece en un trance inmvil similar al letargo, pero el
animal posedo adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un
secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese,
implicara traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultara
incmodo para la mayora de los clanes.
Sistema: Este poder es bsicamente una versin mejorada Surcar el Viento
Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios fsicos en el animal posedo.
El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta
habilidad (Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de
Surcar el Viento Salvaje, usa la siguiente:
Un xito Puedes usar Auspex y Presencia
Dos xitos Puedes usar Dominacin, Dementacin y Animalismo
Tres xitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
Cuatro xitos Puedes usar Protean y Potencia
Cinco xitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los
Rasgos
El vnculo entre animal y vampiro es mucho ms fuerte en este poder que en el
original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para
hacer que el animal acte en contra de su instinto, y con cinco xitos o ms,
puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus
atributos fsicos. Sin embargo, si se gasta ms de la mitad de la reserva de
sangre, el animal muere instantneamente, llevndose consigo la mente del
vampiro. Esta posesin completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del
vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debera
interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo despus de romperse el
contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se
puede superar el efecto ms rpidamente, pero el vampiro slo se librar
totalmente de la influencia del animal con el paso de los aos. Si el animal
posedo muere o se ve presa de una gran tensin, como la ocasionada por una
pelea o una cacera, puede que el vampiro sufra daos. El jugador debe hacer
una tirada de Astucia + Empata (dificultad 8) para que el vampiro no se
vuelva loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal.
Un Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un
frenes. Todos los xitos significan que el vampiro puede seguir controlando al
animal, o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el da,
el jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto.
Inmunidad a Garras
Animalismo 2, Fortaleza 4
Un buen nmero de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras
y mordiscos de animales menores.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo,
Len, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a
su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorcin contra ese animal (que se
suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en
forma lobo queda bajo la decisin del Narrador, pero hay que tener en cuenta
que no son verdaderos animales.
Carne Herida
Fortaleza 2, Ofuscacin 3
Este poder es tpico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con l
el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que
puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos
de que el Gangrel es realmente inmune al dao.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo
permanezca durante una escena con el aspecto que tena cuando se activ el
poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirn vindose.
Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarn ocultados
msticamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel
Incapacitado o es estacado. Adems el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de
cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual.
Ver la Forma Reflejada
Auspex 4, Protean 4
que ensean este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con
moderacin, pues un uso frecuente podra dejar la mente del diabolista rota y
llena de una cacofona de las memorias de sus vctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa
diablerie exitosamente.El jugador gasta un nmero de puntos de Fuerza de
Voluntad igual a la Inteligencia de la vctima y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la vctima, ms uno
por cada trastorno mental que padezca). Si tiene xito, el jugador gana un
punto de experiencia por cada Tcnica o Conocimiento en el que la vctima
tuviera una puntuacin igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de
experiencia slo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deber
llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Adems, el
personaje gana acceso durante sus sueo a las memorias ms importantes de
la vctima. Este sistema queda a discrecin del Narrador, y debera ser usado
para ofrecer pistas vagas ms que como excusa para el jugador para exigir
conocimientos que podran en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica
que el personaje no slo no gana ningn conocimiento de la vctima sin que
recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la
vctima).
PRESENCIA
El Don del Embajador
Presencia 5, Auspex 3
La tarea ms complicada de un diplomtico es comprender lo que la gente
quiere or, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia.
Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela
necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero s informacin valiosa
que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su
nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de
forma pacfica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar
alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se
concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir
corno respuesta a una situacin dada. Si el personaje intenta imponer una idea
que el objetivo cree claramente errnea (como convencer a un monje pacifista
2 xitos Un minuto.
3 xitos 10 minutos.
4 xitos Toda la escena.
5 xitos Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.
OBTENEBRACIN
Oscuridad Abrumadora
Ofuscacin 1, Obtenebracin 2
Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes xito invocas a un grupo de
sombras que se lanzar contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada
xito puedes apagar as un fuego del tamao de una antorcha. Esto puede
causar confusin entre los que no estn preparados.
Coste 9 puntos experiencia.
Ojos Ensombrecidos
Obtenebracin 3, Auspex 3
Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor
de los ojos del objetivo, cegndolos completamente y dndoles un aspecto
demoniaco. No importa el nmero de ojos del objetivo ni que sean de origen
sobrenatural. El nmero de xitos indica la duracin del efecto. Coste 12
puntos de experiencia.
xitos Duracin
1 un turno
2 un minuto
3 cinco minutos
4 media hora
5 una hora
Tambin se puede usar de manera cosmtica sin cegar. De esta manera
causar terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de
Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.
Acero Oscuro
Obtenebracin 3, Potencia 3
Como el nivel 3 de Obtenebracin. Se tira Manipulacin + Ocultismo (Dif 7) y
se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada xito se invoca un tentculo que sale
esos que no te afectan los poderes mentales, con lo cual tiene derecho a una
tirada de Fuerza de Voluntad). Se gasta un punto de sangre y se hace una
tirada de Manipulacion + Ocultismo a dificultad 7. Se crea un punto ciego en
cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de
paso del vastago. Cualquiera que se de cuenta y quiera mirar dentro (segun lo
dicho antes), debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y sacar mas exitos
que el invocante en su tirada. Si no los saca, ni siquiera piensa en hacerlo. Este
poder es sobrenatural y se siguen las reglas de tirar Coraje si no estas
familiarizado y todas esas cosas.
Armadura de Tiniwblas
Obtenebracion 4, Fortaleza 2
La mayoria de los Lasombra tienen numerosos esclavos y cirados que ponen en
practica las maquinaciones de sus amos. Pero algunos miembros del clan
prefieren asumir papeles mas activos en las tramas perticularmente delicadas,
aunque signifique aventurarse en el peligroso reino de la luz del dia. Estos
raros vampiros desarrrollaron una tecnica para protegerse de los letales
efectos del sol.
Combinando las Disciplinas de Obtenebracion y Fortaleza, el Cainita se
envuelve en la materia de la sombra, creando un manto oscuro que le protege
del fuego y de los rayos del sol.
Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de
Voluntad, y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El numero de
exitos equivale al numero de dados que puede aadir a las tiradas de
absorcion de dao por fuego y luz solar (aparte de su Resitencia y Fortaleza).
El Cainita debe concentrarse para mantener la armadura, pero puede llevar a
cabo otras acciones y usar sus Disciplinas de la forma habitual (sumando 1 a
la dificultad de todas estas acciones mientras este poder se mantenga activo).
Si no absorbe algun dao el vampiro resulve los efectos de fuego y Rtschreck
de la forma habitual.
Este poder evuleve al personaje en sombras que recuerdan a una capa
informe. Mediante una tirada de Manipulacion + Pericias (dificultad 6), es
posible moldear la oscuridad para que cobre una forma especifica, como ropa,
tunicas o incluso armaduras. Cualquier parte del cuerpo no cubierta por esta
forma se considera no protegida. Se dice que algunos Lasombra llevan siempre
puesta la Armadura de Oscuraidad; los Cainitas ambozados y vestidos de
negro pueden no estar llevando pesadas capas de lana, sino la misma
sustancia de la oscuridad a la que se ha dado forma.
OFUSCACIN
Disfraz Mltiple
Ofuscacin 6
La mayora de los Cainitas creen que la Ofuscacin slo sirve para ocultarse.
Despus de todo, los Nosferatu son horribles; para qu iban a usar esta
disciplina si no fuera para disimular su forma repugnante? Los Leprosos
recurren a la Ofuscacin para ocultar su presencia, efectivamente, pero
constituye tambin una herramienta de supervivencia y un medio para
confundir al enemigo. El Disfraz mltiple permite al vampiro cubrir con su
rostro (o el de cualquiera de los presentes) al resto de la gente que se
encuentre alrededor. Qu mejor manera existe para eludir a los cazadores que
buscas tu destruccin, que proporcionarles multitud de blancos con la misma
cara?
Al igual que con la Mscara de las Mil Caras, los afectados por el Disfraz
Mltiple no se sienten raros. Sin embargo, adoptan verdaderamente la
apariencia del individuo que el Nosferatu haya escogido como modelo. No se
puede arrancar la mscara y diluirla; el Cainita que haya empleado el poder
debe abandonar el lugar o dejar de usarlo para que los efectos se
desvanezcan. Adems, tambin se emite la misma voz que el modelo cuando
la vctima habla.
Sistema: Si el jugador supera con xito una tirada de Manipulacin +
Subterfugio (dificultad 7), el personaje puede optar por proyectar su imagen
sobre el resto de los presentes, o escoger a alguien al que este viendo en ese
momento. La nica forma posible de identificar a las personas consiste en
SANDALPHES
Retina de aumento.
Auspex 6
Usando este poder, un Vampiro es capaz de utilizar su sentido de la vista como
microscopio, ahorrando tiempo y dinero para investigar, es muy difcil
encontrar ya microscopios en los laboratorios de los Sandalphes ms
poderosos. Sin embargo, usar este poder a la ligera produce resultados muy
extraos, y una sobrecarga sensorial mientras se usa es mucho peor que los
efectos secundarios de Sentidos Agudizados.
Sistema: Este poder se activa y desactiva a voluntad, declarando la accin. Si
se produce una sobrecarga sensorial, el Sandalphes recibe un nivel de dao
agravado en los ojos y quedar cegado hasta que lo cure.
CAPADOCIOS
La enfermedad desvelada
Auspex 2, Fortaleza 7
Este siniestro poder diagnstico est basado en Visin del Alma, pero revela un
aspecto distinto de la condicin del sujeto. Contemplando a su objetivo, el
Capadocio puede distinguir exactamente qu enfermedad fsica le aflige, si es
que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder
est limitado por el conocimiento del Capadocio.
El poder requiere una tirada de Percepcin + Medicina (o Herbolaria a
discrecin del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a
dificultad 8. El nmero de xitos indica la precisin y exactitud del diagnstico.
Debe tenerse en cuenta que este poder revela slo los sntomas fsicos del
sujeto. Adems, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el
Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el
Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La vctima, aunque no
recupera la salud instantneamente, empieza a mejorar y se recupera por
completo a su debido tiempo.
QUIMERISMO
Agona Compasiva
Quimerismo 2, Fortaleza 4
Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra
persona.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin +
Intimidacin (Dif. Percepcin + Autocontrol de la vctima). Cada xito le
permite ignorar el dao de un nivel de salud e inflingirlo a la vctima. El poder
dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, slo las penalizaciones por
heridas).
El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no
cambia.
Pater Szlachta
Protean 4, Vicisitud 3
Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las
posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La
transformacin tarda (5-xitos) turnos en completarse. El jugador puede
gastar los xitos obtenidos en subir sus Atributos Fsicos, pero sin exceder el
lmite por generacin. El jugador puede describir que tipo de alteraciones
quiere hacer, pero el Narrador es el rbitro final en la cuestin. La
transformacin dura una escena.
Nacimiento del Vozhd
Animalismo 6, Vicisitud 6
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener
que conocer el ritual koldnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15
ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla
de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto
el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia
insana e imperfecta.
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin
Corporal (Dif. 10) para determinar como de rpido construye el Vozhd. Con un
xito tarda un ao y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones
adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el
enorme tamao de la criatura).
Vrykolas
Animalismo 6, Vicisitud 4
Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra
completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje,
garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal
muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorcin, tendr garras de
Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales
BRUJAH
Ira Ardiente
Celeridad 3, Potencia 3
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros ms
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmes y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira
Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de
Pelea que el cainita haga en ese turno el dao es agravado (y en esto se
incluye el dao de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
Corazn de Hierro
Potencia 3, Presencia 3
El Brujah puede defenderse incluso de las ms poderosas muestras de
voluntad de otros Vstagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonera puede ignorar los efectos
de la sugestin mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominacin o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su eleccin
tengan un +1 a la dificultad.
Pulso de la No-Vida
Auspex 1, Potencia 3
Enfocando su conciencia agudizada y su destreza fsica un Brujah puede
"sentir" cuales de los regalos fsicos de Can puede poseer el objetivo. Potencia
se manifiesta como una vibracin muscular, Fortaleza genera una rigidez fra y
Celeridad causa una breve sensacin de vrtigo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Cada xito le permite
conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas fsicas del objetivo.
SERPENTIS
Incubar a la Vbora
Serpentis 4, Protean 2
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de
gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno
siguiente, regurgitar una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede
actuar de forma independiente, pero seguir las rdenes de su creador. Debe
ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondr
en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos
pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este dao slo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden
comunicarse con ellas, pero stas reflejan demasiado la personalidad de su
creador como para pasar por animales naturales.
TOREADOR
La Intencin del Artista
Auspex 3
Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte
inanimada que est examinando. Mediante esta observacin podr
interpretarla mejor, quiz comprendiendo el estado mental del artista, la
relacin de ste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran
parte de esta informacin se revela mediante una serie de imgenes cada vez
ms plidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean
este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a
sus protegidos en busca de cualquier rebelin o tristeza muda, o bien para
descubrir la "verdadera" historia detrs de una propuesta de alianza. Hasta
ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras "vivas", como en una
representacin teatral, una cancin, una msica interpretada o una narracin.
Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra
depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intrprete,
mientras que una pieza inanimada no suele verse "contaminada" por tales
cosas.
Sistema: el jugador tira Percepcin + Auspex (dificultad 7) por cada obra que
quiera examinar. El nmero de xitos determina cunto percibir, y la dificultad
aumentar si trata de "leer" una pieza con mltiples artistas o un periodo de
creacin muy largo. Cosas como catedrales, castillos y dems convertirn al
Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de informacin.
1 xito: sensaciones generales sin contexto histrico (El artista estaba
melanclico durante la creacin).
2 xitos: ms especfico, una vaga sensacin histrica (Senta melancola al
empezar, pero creo que su felicidad aument a medida que el trabajo
progresaba. Quiz le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su
vida).
3 xitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histrica (Al principio no
le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un
tiempo tanto, l como el retratado se conocieron mejor y todo fue ms fcil).
4 xitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea
bastante razonable del proceso temporal de creacin.
5 xitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cmo se senta el artista en
cada una de ellas.
La Cancion de Melusine
Presencia 6
Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente
ferica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de
convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una peticin
en forma de cancin, las palabras tomarn el poder de una orden casi
irresistible.
Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de
Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la
sugerencia que desea tejer en la cancin como la naturaleza de la msica.
Todos los que oigan la voz debern tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) o se sometern a la peticin sin ser conscientes de ello. El efecto
durar mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone
su presencia, Las rdenes que exigen a la vctima abandonar la presencia del
vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8),
una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la msica pero
no estn en la presencia inmediata del Artesano podrn notar algo extrao
ANIMALISMO
Leer los Vientos
Animalismo 4, Auspex 5
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder
tiene la habilidad de ver a travs de los ojos de todos ellos. Con un poco de
concentracin, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un
animal en la zona. Este poder tambin puede usarse para obtener una
impresin general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos
inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Trato con Animales
(dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada
xito se aumenta la extensin de terreno que se puede percibir, aun- que
El Vigor de la Bestia
Animalismo 3, Fortaleza 3
Aprovechando el vnculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que
conozca el vigor de la bestia podr recurrir a un animal ghoul cercano para que
su vitalidad absorba heridas que podran incapacitar al vampiro. Las heridas
surgirn en el cuerpo del animal sin razn aparente. Si la bestia sobrevive, una
vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas ser de
color blanco.
Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podr usar este
poder. El jugador empleara un punto de sangre y har una tirada de
Resistencia+Trato con animales (dificultad 8). Cada xito transferir un punto
de dao (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia
solo puede utilizarse inmediatamente despus de recibir las heridas (despus
de la tirada de Absorcin) y cuenta como una accin reflexiva.
La mente de las tierras salvajes
Animalismo 2, Auspex 4
Solo algunos Phuri Dae conocen este poder, y lo usan para localizar rutas de
viaje seguras y zonas de acampada. Un vampiro en posesin de este poder
extiende su conciencia por el mundo salvaje para formase una idea general de
las condiciones del entorno (presencia o ausencia de peligro, lugares seguros o
humanos). Resulta imposible percibir el nmero o tipo de criaturas peligrosas,
se trata de una impresin general. Para obtener mas detalles el Phuri Dae debe
convocar a un animal para interrogarlo o explorar la zona por si mismo.
Sistema: El jugador realizara una tirada de Percepcin+ Trato con animales
(Dificultad 8) mientras el vampiro se concentra durante un turno completo.
Cada xito proporcionara ms informacin acerca de la zona. Un xito
supondr un conocimiento muy general de una extensin de un acre o menos,
mientras que cinco xitos serviran para tener una visin aproximada del paso
de una montaa p de un bosque pequeo, y para localizar las partes ms
peligrosas (y seguras). Una pifia conducira a una percepcin errnea o
confusa. El Narrador debera tener la precaucin de no revelar muchos datos
mediante la mente de las tierras salvajes. Con ella se pretende ayudar al
personaje a explorar un rea ms que sustituir el propio reconocimiento.
descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa
con una intencin o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes
y en su propio ser. A menudo se convierten en guas que deben acompaar a
viajeros con cierto "olor" (Nosferatu, en este caso) por rutas especficas. No
obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra
enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que
protegiera cierto dominio.
Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los
personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos
no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus
descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulacin + Trato con
Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del nmero de
xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo, dado
que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. "Trae a los
que huelan como yo al sendero" o "ataca a cualquier que huela la muerte pero
contine hacia delante" son tareas vlidas. El condicionamiento puede
desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas
instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la
progenie ya existente de los animales recin controlados.
xitos/Animales afectados
1/dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)
2/tres generaciones
3/cuatro generaciones
4/cinco generaciones
5+/la familia queda vinculada a la orden eternamente
pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este dao slo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden
comunicarse con ellas, pero stas reflejan demasiado la personalidad de su
creador como para pasar por animales naturales.
INCUBAR A LA VBORA (Protean2, Serpentis4) (Gua de los Bajos
Clanes).
Este extrao y horripilante poder slo lo conocen los Seguidores de Set. Los
miembros de otros clanes encuentran muchas dificultades a la hora de alcanzar
la maestra en Serpentis hasta este nivel, y mucho ms para encontrar un
Setita que est dispuesto a ensearles esta habilidad en concreto. Los
vampiros que conocen esta Tcnica de Disciplina pueden crear serpientes de su
sangre para tenerlas como sirvientes, mascotas o asesinas.
Sistema: El vampiro tarda un turno entero en activar el poder, y el jugador
gasta cuatro puntos de Sangre; no requiere la realizacin de ninguna tirada. Al
turno siguiente, el personaje saca de la boca una serpiente venenosa viva.
Compuesta de vitae, esta serpiente se considera un ghoul con una Fortaleza y
Potencia de 1. puede actuar por cuenta propia, pero obedecer al instante
cualquier orden que reciba de su progenitor. Si se la mata, o si su amo no logra
alimentarla con un punto de Sangre cada tres noches, la serpiente se disolver
en un charco de plasma apestosos. Cualquiera que sea tan tonto como para
beber este veneno sufre cuatro dados de dao agravado.
Los personajes que dispongan de este poder pueden crear y mantener tantas
serpientes como quieran, siempre que puedan alimentarlas con regularidad.
Los Cainitas que tengan Animalismo pueden comunicarse con las serpientes
creada mediante este habilidad, pero stas siempre reflejarn un porcentaje
alto de la personalidad de su creador haciendo que no pueden pasar por
animales normales. Cada serpiente posee un dibujo distintivo en sus escamas
asociados con su amo, aunque predominan los diamantes dorados sobre piel
negra.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Ira Ardiente (Celeridad 3, Potencia 3) (Libro Clan Brujah).
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros ms
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmes y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar
Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque
de Pelea que el cainita haga en ese turno el dao es agravado (y en esto se
incluye el dao de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
IRA ARDIENTE (Celeridad3, Potencia 3) (Libro del Clan Brujah Revisado)
El origen de este poder se ha perdido para los Brujah, aunque muchos de sus
miembros ms combativos han aprendido su secreto. De hecho, su uso est
muy extendido, particularmente entre los sectores menos amables del clan.
Cuando el Brujah activa este poder, se vuelve capaz de golpear a un enemigo
muchas veces seguidas con poder devastador. Cada puetazo o patada en
realidad golpea al enemigo varias veces, todas las cuelas portan toda la
energa de la fuerza sobrenatural de los Brujah.
La sangre utilizada durante la activacin de este poder tambin causa que la
piel del Vstago enrojezca hasta adquirir un fuerte color carmes. En algunos
casos, ondas visibles de calor sanguneo emanan de su cuerpo o una niebla
roja le rodea.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada uso de Ira Ardiente,
tanto si realmente golpea a su vctima como si no. En el siguiente ataque del
Vstago, todo el dao de Pelea que haga es agravado, incluyendo el dao
hecho a travs de los xitos adicionales que consiga por su Potencia.
Ira Ardiente puede incluso ser utilizada varias veces en un solo turno, en
acciones partidas o en acciones con Celeridad, siempre que el jugador gaste el
punto de sangre requerido por cada ataque.
Coste de experencia: 15 puntos.
Corazn de Hierro (Potencia 3, Presencia 3) (Libro Clan Brujah)
El Brujah puede defenderse incluso de las ms poderosas muestras de
voluntad de otros Vstagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonera puede ignorar los efectos
de la sugestin mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominacin o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su eleccin
tengan un +1 a la dificultad.
Tcnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Pecado para Edad Oscura:
Vampiro).
PROTEGE LA SANTIDAD DEL ALMA (Auspex2, Ofuscacin3, opcional
Presencia3).
Inlcuso ms que ningn otro Cainita, los Pecadores se toman muy seriamente
la santidad de sus mentes y y buscan defender sus voluntades contra cualquier
persona o cosa que intente profanarla. Este poder fue desarrollado para
descubrir cuando se realizan esos intentos y para defenderse contra ellos. En
noches ms recientes, algunos Pecadores han logrado desarrollar una variantes
de este poder que enva el poder atacante en contra de quien lo lanz.
Sistema: Cada vez que alguien intente usar un poder que afecte a la mente
contra el personaje, ya sea la Dominacin de un Cainita o el hechizo mental de
un Mago, el personaje es automticamente consciente del intento mediante un
ocsquilleo en la nuca. En algunos casos, este aviso es redundante (como la
mirada penetrante de un Venture con Dominacin 1), pero siempre que alguien
intente afectar sutilmente la mente del personaje, este sabe que esta
ocurriendo, aunque no quien lo esta haciendo. En este punto, el jugador debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la parte defensiva de este
poder. Si el personaje no tiene Fuerza de Voluntad, entonces la parte defensiva
de este poder no se podr usar, aunque el Pecador seguir siendo consciente
de los intentos para afectarle.
Una vez que se usa el punto de Fuerza de Voluntad, el jugador hace una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada xito resta un xito de los logrados
por la persona que intenta afectar al personaje. Si todos los xitos son
eliminados, el poder fracasar. Si el poder es uno que puede ser resisitido
normalmente, entonces el jugador efectuar cualquier tirada de resistencia
normal o gastos despus de haber usado Protege la Santidad del Alma para
debilitarlo. Si el jugador tiene un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad, el
personaje pierde un Punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Protege la Santidad del Alma es efectiva contra todos los poderes que buscan
alterar o controlar la mente del personaje, principalmente Dominacin,
Dementacin, aunque algunos efectos de Tamaturgia y Serpentis de alto nivel
tambin pueden ser frustrados. Este poder no tiene eficacia contra Presencia,
que afecta a las emociones del personaje ms que a su mente.
La versin ms avanzada de este poder, que se combina con Presencia,
permite a quien lo ejerce devolver el poder ofensivo a su atacante. Si el
alguien que le sobrepasa la lujuria, carne retorciendose para alguien que sufra
dolor...). Si se utiliza este poder ms avanzado, triplica todas las
penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una pensalizacion de -2.
Coste de experiencia: 21 puntos.
GRABAR/RECORDAR SENSACIN (Auspex3 o 4, Vicisitud 2). Muchos
Pecadores, sobretodo los Voluptarios y los Sin Corazn, buscan
constantemente nuevas y mejores vas para conceder varias sensaciones a
ellos mismos y a otros. Grabar/Recordad Sensacin es un poder usado
justamente a tal efecto. Este poder permite literlamente al que lo usa "grabar"
una sensacin en concreto, ya sea dolor insoportable de la tortura o el extasis
de felicidad del Beso, almacenndolo y luego "volvindole a reproducir" bien en
s mismo o en otros.
Sistema: Si el que lo ejecuta solo conoce la versin bsica de Grabar/Recordar
Sensacin, entonces el contacto fsico ser obligatorio tanto para para "grabar"
como para "reproducir" una sensacin. La versin avanzada obvia este
requisito: tan solo har falta tener una visin clara del objetivo.
Para "grabar" una senacin, tanto una expetimentada por uno mismo como por
otro, el jugador del que la ejecuta debe hacer una tirada de Percpecin +
Empata. El Narrador determina la dificultad basndose en la intensidad de la
sensacin. El placer que sentira una mujer de abrazar a su marido sera 9, el
dolor de una vctima de un maestro torturador 4. Si la tirada tiene xito, la
sensacin puede ser "almacenada" por un nmero de noches igual al nmero
de xitos. Las sensaciones pueden ser almacenadas durante ms tiempo
gastando un punto de Fuerza de Voluntad cuando el tiempo haya expirado,
aadiendo otra noche a la duracin.
Para "reproducir" la sensacin en uno mismo, todo lo que se requiere es un
momento de concentracin. El que lo ejecuta siente todo lo que la vctima
sinti en ese momento, incluyendo cualquier penalziador por herida y/o posible
prdida de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacitacin
debido al xtasis de alegra desbordante. Para "reproducir" en otros el jugador
debe hacer una tirada de Manipualcin + Empata (dificultad la Fuerza de
Voluntad del objetivo). Una vez la sensacin es "reproducida" se suele perder.
Si el que lo ejecuta reproduce una sensacin en s mismo, sin embargo, el
jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener la
experiencia almacenada.
Coste de experiencia: 21 o 28 puntos.
nivel 1). Un vampiro con este poder puede concentrarse en una sola carta del
mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posicin de la
recmara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un peridico
mientras se pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imgenes
subliminales en una pelcula.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder,
activacin que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje
desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se est moviendo demasiado
rpido para ser observada de forma normal, el jugador debe realizar una tirada
de Astucia + Alerta (la dificultad depende la velocidad del objeto, aunque en
condiciones normales est entre 6 y 7). Aunque slo es necesario un xito para
observar el objeto, un nmero mayor de xitos permite verlo con ms detalle y
claridad.
POSE FRREA (FORTALEZA 1, OFUSCACIN 3, 10 puntos de
experiencia)
Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de
los combatientes, sino a la psicologa de la guerra. La apariencia de
invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con
este poder, el Vstago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe
incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los Arcontes,
aunque algunos Templarios pueden conocerlo.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulacin + Subterfugio
(dificultad 6). Si tiene xito, el personaje transmite la apariencia de estar en
plena forma e intacto, independientemente de su estado de salud interno. Este
poder no reduce las heridas o las penalizaciones a la reserva de dados, es
solamente una ilusin que hace que el enemigo desconozca el verdadero
estado del personaje. El poder dura una escena o hasta que el nivel del
personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a travs de
este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscacin del oficial.
trmino).
LENGUA AFILADA (CELERIDAD 1, PRESENCIA 1, 6 puntos de
experiencia) (TOREADOR)
La rplica afilada y maliciosa es tanto un arte como un vicio entre los Vstagos
del clan Toreador. Aquellos que no pueden competir eficazmente en la arena
del ingenio cruel probablemente no se ganarn el respeto de los miembros de
su clan. Un primognito Toreador, en consecuencia, debe tener la habilidad de
ser mordaz con sus interlocutores si desea mantenerse en el cargo. La Lengua
Afilada mezcla el mismo pensamiento rpido que dirige el cuerpo al moverse a
velocidad acelerada con las prodigiosas aptitudes sociales de los Toreador,
permitiendo que el primognito genere inmediatamente un torrente de
sarcasmos punzantes tan hirientes (por los efectos de aumento emocional de
la Presencia) que humilla y hace callar al oponente.
Este poder tiene una contrapartida oculta: si hay otro Toreador que detecta
que el primero ha tenido que recurrir a esta Disciplina para salir victorioso en
una de estas luchas dialcticas, podra tener un impacto negativo en el estatus
social de este ltimo.
Sistema: Haz una tirada de Astucia + Empata contra una dificultad de 7. si el
que hace uso de este poder no conoce bien a su objetivo, se incrementa la
dificultad en 1, por la dificultad aadida de no saber con precisin los resortes
que pulsar para conseguir el mayor impacto verbal. El comentario hiriente
sume al objetivo en la humillacin y el silencio un turno por cada xito, o doble
duracin si el objetivo no es miembro del clan Toreador. Gastar un punto de
Fuerza de Voluntad contrarresta este efecto.
BAJO LA PIEL (AUSPEX 3, PRESENCIA 3, 20 puntos de experiencia)
(TOREADOR)
Los Vstagos del clan Toreador son crticos por naturaleza. Con fervor y
perspicacia analizan y reconstruyen el arte, la cultura y la poltica de la Estirpe.
Algunos Toreador con estudios poseen la habilidad de hacer lo mismo con sus
pares, leyendo en ellos como se lee en un libro y viendo con claridad sus
defectos de personalidad. Un primognito que haga uso de esta Disciplina
analiza la personalidad de otro, encuentra sus debilidades y luego utiliza la
fuerza de su Presencia para hacer visibles estas debilidades y golpear en ellas
como un ariete. Las consecuencias pueden ser realmente dramticas.
Aunque esta Disciplina es similar a la Lengua Afiliada (Presencia 1, Celeridad
1), es mucho ms devastadora. Aquella slo es un picotazo, sta hace correr la
ese dao fue en realidad un golpe de buena suerte por su parte (tiene Potencia
5). A partir de ahora contar con que cualquier otro golpe que pueda recibir de
l, le cause un dao bastante mayor.
MSCARA DE JUDAS (AUSPEX 4, OFUSCACIN 3, 20 puntos de
experiencia)
Este insidioso poder permite que un personaje desnude la mente de un
oponente y tome de ella la imagen de uno de sus seres amados, o en su
defecto, la de alguien que sea muy importante para l. Esa imagen ah
encontrada se transfiere entonces a quien haya hecho uso del poder. Los
eliminadores sdicos lo emplear para lograr destruir a sus oponentes utilizando
de este modo el rostro de sus seres queridos. Con esto consiguen que sus
oponentes pierdan la seguridad en s mismos, en ocasiones tan completamente
que durante un perodo de tiempo estn demasiado horrorizados para poder
actuar en modo algunos. Como el personaje no puede elegir, sino que tiene
adoptar la imagen que haya encontrado en la mente del objetivo, sea sta la
que sea, en el mismo momento en que emplea el poder, deber ser utilizado
con cuidado cuando no se est en una situacin de combate.
Sistema: Para poder hacer uso de este poder, el objetivo seleccionado debe de
estar dentro de la lnea de visin del personaje, que gastar un punto de
sangre y realizar una tirada de Manipulacin + Interpretacin (dificultad la
Fuerza de Voluntad del blanco). Incluso con un solo xito, se extrae la imagen
de la mente del objetivo e instantneamente, el personaje adopta esa
apariencia. Durante el tiempo que mantenga la semejanza con el ser querido
resulta tan perturbador ser atacado por l, que el objetivo inmediatamente
tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sufrir una
penalizacin de dificultad igual al nmero de xitos que haya logrado el
jugador en la tirada de activacin, durante ese mismo nmero de tiradas, en
cualquier accin que realice contra el personaje que est utilizando el poder.
Cada xito en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo reduce en uno esta
penalizacin (y la duracin de sus efectos). Un fracaso estrepitoso implica la
prdida de las acciones de todo un turno, durante el cual el blanco permanece
impotente ante la imagen de sus ser querido. En este caso, todas las acciones
posteriores que realice durante el resto de la escena en contra de l tendrn
una dificultad de 10. el objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad en cualquier
turno para reducir esta penalizaciones.
Este camuflaje es temporal, y dura solo un turno por xito conseguido.
Can. Creen que al dar un uso creativo y benvolo a sus Disciplinas, estn
demostrando a Dios su devocin a la vez que se consiguen alcanzar una mayor
comprensin de sus propias naturalezas condenadas. Aunque esta Tcnicas de
Disciplina son nicamente desarrolladas por los Fieles, en teora cualquier
Cainita puede desarrollarlas con tiempo y las enseanzas necesarias. Hay
quienes sostienen que estas Tcnicas de Disciplina slo deberan ensearse a
otros Fieles, pero otros creen que slo con extender estas prcticas y
mostrarse dispuesto a ensearlas a quienes no estn ya en el camino, se est
cumpliendo la obra del Seor. Sin embargo, incluso estos Fieles de mentalidad
tan "abierta" insisten en que rtodo los posibles alumnos abran como mnimo
sus almas a las doctrinas del Via Caeli a cambio de recibir este conocimiento.
MIRADA RECTA (POTENCIA 3, PRESENCIA 2, 21 Puntos de Experiencia)
Los Fieles dan una gran importancia no slo a su propia virtud por encima de la
de los dems Cainitas, sino tambin a su papel como jueces de sus hermanos
condenados. Mediante este poder, el Fiel puede quemar a un enemigo desde el
interior, utilizando el aceite de su propio pecado como combustible. Basta con
un instante de contacto ocultar y, naturalmente, la superioridad moral del
usuario de este poder.
Sistema: Una vez que el personaje establece contacto ocular con su objetivo,
debe hacer una tirada de Camino (con una dificultad igual a la puntuacin de
Camino del oponente). Si la tirada de un fracaso, el Fiel no puede volver a
utilizar este poder hasta que haya completado con xito un Acto de
Contriccin. De lo contrario, al principio del siguiente turno el objetivo sufre un
nmero de heridas agravadas igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada
de Camino. El objetivo slo puede resistir este dao con su Fortaleza (dificultad
7), pero la dificultad puede aumentar o disminuir segn su Aura. Por lo tanto,
si el objetivo tiene Camino 8, tirar por Fortaleza dificultad a 6, y no 7, para
resistir el dao. Este poder no funciona contra Cainitas Fieles con puntuacin
de Camino superiores a las del usuario.
Una vez un oponente ha sido "juzgado" mediante este poder, no puede volver
a verse afectado por la Mirada Recta del mismo usuario hasta que su
puntuacin de Camino se haya modificado.
HALO DE ACERO (FORTALEZA 3, FUERZA DE VOLUNTAD +6, 21 Puntos
de Experiencia)
Los Fieles autenticamente devotos puede recurrir a su fe para que les
proporcione esa fuerza adicional necesaria para luchar contra el mal. Mediante
Los verdaderos lderes saben como inspirar grandeza en sus seguidores, pero
los Cainitas pueden usar el poder de la vitae para infundir ms que simple
competencia; puede empujar a otros ms all de los lmites normales.
Para utilizar esta habilidad, el personaje debe intentar especficamente inspirar
o animar a un seguidor a que lleve a cabo una tarea fsica. Esta puede ser una
batalla, un proeza de fuerza o resistencia, una competicin fsica, etc. El sujeto
de la Tcnica de Disciplina debe mirar al personaje buscando el liderazgo y
direccin, y ese debe inspirar a aquel de alguna forma directa, mediante
palabras o acciones.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo [dificultad 7]. Cada xito le
permite gastar un punto de sangre para darle al sujetoun bonificador al realizar
la proeza de fuerza o resistencia para toda la duracin de la escena. El jugador
no puede gastar ms puntos de sangre de los que normalmente le permita su
generacin, y no ms que el valor de Fortaleza o Potencia de su personaje
(cualquiera que sea la que desee conceder al sujeto). Los xitos pueden
dividirse entre Fortaleza y Potencia, si se desea, hasta los lmites del vampiro.
El efecto tambin vara dependiendo de la naturaleza del sujeto. Los vampiros
y ghouls ganan puntos den las Disciplinasapropiadas (Fortaleza o Potencia),
incluso aunque antes no tuvieran puntos en ellas. Los mortales ganan puntos
adicionales en Fuerza o Resistencia, y pueden incluso pasar de 5 puntos, pero
no ganan los otros beneficios de Fortaleza ni Potencia, como la habilidad de
absorber dao letal o los xitos automticos en tiradas de Fuerza. Estos
beneficios duran toda la escena o hasta que la tarea se haya completado.
Si un personaje tiene 5 puntos o ms en Presencia, puede gastar 14 putnos de
experiencia adicionales para Inspirar Grandeza en varias personas a la vez. Los
xitos de la tirada de Carisma + Liderazgo pueden aplicarse a aumentar el
nmero de personajes afectadas como sigue:
Un xito -------- Dos personas
Dos xitos ----- Cuatro personas
Tres xitos ---- Ocho personas
Cuatro xitos - Viente personas
Cinco xitos -- Todos los que se hallen en las inmediaciones del personaje (una
tropa entera en batalla, por ejemplo).
LENGUA VERDADERA (DOMINACIN 2, PRESENCIA 2, 14 Puntos de
Experiencia)
Al ser la verdad un artculo tan valioso en el Medieval Oscuro, la capacidad de
actua el otro Cainita para ver si la Bestia esta de verdad bajo la superficie,
guiando las acciones.
Sistema: El jugador hace una tirada de valor de Camino del personaje
[dificultad 8]. El Narrador puede preferir hacer esta tirada en secreto para que
el jugador no sepa si la informacin que recibe es verdadero o falsa. Cada
xito indica la facilidad con la que el Salvaje precibe al desconocido como un
seguidor antiguo del Camino de la Bestia inmediatamente.
1 xito: Puede determinar si el desconocido es hostil al Camino de la Bestia.
2 xitos: Puede determinar si el desconocido esta interesado en el Camino de
la Bestia.
3 xitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no.
4 xitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no, y si es as,
que senda sigue (si sigue alguna).
5 xitos: Como arriba, pero tambin puede situar el valor de Camino del
desconocido en una de las siguientes categoras: bajo [1-4], medio [5-7] o alto
[8-10]
Fijate en que si el objetivo no es un seguidor del Camino de la Bestia, el
personaje no puede determinar que camino sigue en realidad.
REVOCAR EL DON DE ADN (ANIMALISMO 4, PROTEAN 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Dios cre a Adn a su imagen y le dio dominio sobre los animales, o eso es lo
que dice el Gnesis. Los Salvajes, sin embargo, saben lo iconstante que puede
ser Dios. Este extrao poder es usado a veces por Salvajes que no tienen
ningn inters en la diablerie, pero que desean una cacera ms desafiante que
cazar animales, y ms satisfactoria que cazar un mortal aterrorizado.
Permite al Salvaje transformar a un mortal en una bestia adecuada para ser
cazada. El mortal no retiene ninugo de sus recuerdos conscientes o su
personalidad, pero si conserva su intelecto. Esto permite a un humano que ha
sido transformado en un ciervo, por ejemplo, usar los cuernos para mover una
palanca, empujar un carro, etc.
Los Salvajes que utilizan este poder afirman que les permite experimentar la
mayor cacera de todas. Sigue siendo polmico, no obstante, incluso entre los
seguidores de la Senda del Cazador, algunos de los cuales consideran esa
manipulacin del orden natural como el pero tipo de blasfemia.
Sistema: El Salvaje tiene que capturar y someter a un mortal. Entonces se da
al morta un trago de la sangre del Cainita (dos puntos de sangre suelen
bastar) mientras el Cainita concentra su voluntad y empieza a tocar las parte
del cuerpo que se tienen que transformar, sacando a la Bestia dbil del interior
del mortal hacia la superficie y preparndola para correr.
Se tarda unos cinco minutos en completar el ritual. La masa corporal se
transforma progresivamente en un ciervo u otra bestia similar. La masa
corporal no cambia ms del 10% o as, a menos que el Cainita usa ms sangre
(un punto de sangree por cada 10% adicional). Esta seangre se puede juntar, y
existen historias de manadas que han transformado mortales fuertes en
criaturas poderosas. Unicamente el lder de la manada necesita conocer este
poder. Los otros miembros de la manada simplemente contribuyen con su
vitae.
El mortal transformado huir instintivamente de los Cainitas que lo han creado,
pero usar toda la astucia e inteligencia que tena cuando era humano para
esquivar a sus perseguidores.
El efecto desaparece al terminar la noche, despus de lo cual el mortal quedar
inconsciente y desnudo, pero con los recuerdos completos y claros de lo que ha
ocurrido. Muchas vctimas de este poder enloquecen con los recuerdos. Si
sobreviven, sin embargo, los Salvajes normalmente o bien les matan por
piedad o les proclaman dignos del Abrazo.
CAMINO DE LA HUMANIDAD
Los Prdigos no son famosos por su afn de innovar con los poderes de la
sangre. Las Disciplinas estn muy bien, pero a menudo sirven para distanciar
al Cainita de su naturaleza humana y le proporcionan recursos sobrenaturales
rpidos a los que recurrir que lo alejan de las las respuestas mortales
corrientes y adecuadas para las situaciones. A pesar de todo, cuando los
poderes vampricos pueden se retorcidos con el fin de acercarse ms a la
humanidad, en verdad o por simple apariencia, o cuando pueden obtener una
mayor comprensin de la naturaleza humana, los Prdigos estn tan
dispuestos a aprender y desarrollar nuevas aptitudes como cualquier otro
vampiro.
COMUNIN DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, AUSPEX 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Preferida por los Iluminados, esta aptitud permite al vampiro obligar surgir a la
Bestia de otro Cainita, para asi compartir la conciencia con su ser superior, y
obligarla a hablar a travs de la mente humana racional de una forma
comprensible para seres racionales. Cuando ocupa la consciencia de la mente
racional de un Cainita, a la Bestia se le otorga voz a travs de la cual se puede
conocer sus ansias de otra forma alienigenas. Las Bestias de clanes difernetes
son, por regla general, muy diferentes en sus semblantes. La Bestia de un
Ravnos es una maliciosa cosa astuta, mientras que la de un Nosferatu es
bsica y retorcida, y la de un Brujah es brutal y orgullosa, por ejemplo. Sin
embargo sin importar el clan del Cainita, su Bestia se ve obligada a hablar
como un persona de una inteligencia igual a la del Cainita sometido a esta
Tcnica de Disciplina.
Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una
tirada de Manipulacin + Intimidacin [la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del objetivo). Si tiene xito, gasta un punto de sangre (el cual atrae a la Bestia
del objetivo). En este momento, ambas partes se enfrentan a una tirada
enfrentada de Autocontrol/Instinto (ambos contra una dificultad de la Fuerza
de Voluntad del otro). Si el objetivo gana, entonces su Bestia retrocede,
sabiendo que algo va mal, y no puede ser atrapada durante al menos otro mes
lunar. Si el Prdigo gana, la Bestia del objetivo queda atrapada en la mente
racioanl durante una cantidad de turnos igual a la cantidad de xitos
conseguidos en la tirada inicial de Manipulacin + Intimidacin, incapaz de
liberarse y retirarse de vuelta a las profundidades de la conciencia. Durante
este tiempo, la Bestia debe responder de forma verdadera a cualquier
preguntad realizada de una manera racional (aunque puede fanfarronear y
conducir al error, no puede enfrentarse libremente con brutalidad o engaar
completamente). La Bestia recuerda con perfecta claridad las acciones llevadas
a cabo durante freneses pasados. De igual modo, sabe cuando influencias
exteriores la obligaron anteriormente a surgir, fuera consciente o no el Cainita
mismo. Ten en cuenta que, aunque un Cainita puede ser dispuesto a someterse
al uso de este poder, la Bestia siempre intenta resistir al aprisionamiento
dentro de la mente cuerda, lo que significa que ningn vampiro puede ceder
libremente al uso de La Comunion de la Bestia (en otras palabras, todas las
tiradas anteriores son necesarias cada vez).
Aunque la Bestia esta obligada a hablar con razonamiento e inteligencia, sus
razones para hacer lo que hace a menudo son simples y monstruosas.
Preguntar a la Bestia de un Toreador, por ejemplo, por que mat al ghoul ms
querido y favorito del Cainita durante un frenes, podra resultar en una
respuesta de, "Lo odiaba y odiaba su hermosa cara". Sesiones especialmente
intensas de comunin con la Bestia (una conversacin en la cual la mente
racional del Cainita est perfectamente al tanto de todo) realmente puede
ayudar a ofrecer un instante de verdad, asi como desvelar misterios dejados
enterrados en las angustias del frenes y discernir los motivos tras las acciones.
Anarchs Unbound
Los Anarquistas son grandes partidarios de las disciplinas combinadas,
debido a que dan un uso prctico a dos conceptos queridos por los miembros
del Movimiento Anarquista: la cooperacin y la comunicacin. Las manadas
Anarquistas frecuentemente comparten Disciplinas, y tampoco son ajenos a
compartir las mejoras aprendidas de dichas Disciplinas. Entre otros vampiros,
tratar con una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia
aterradora, ya que no se sabe de antemano que tipo de poderes hechos a
medida pueden haber creado los Anarquistas en la seguridad de sus refugios.
De hecho, muchos antiguos temen en secreto lo que los Anarquistas han
conseguido, considerando su puesta comun de sus habilidades sanguneas
como algo totalmente alienigena a su pensamientos medievales egoistas,
cualquier antiguo de edad avanzada recuerda un tiempo cuando
Sistema: El vampiro mira hacia la direccin general en que desea iluminar con
el poder, mientras gasta un punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Conciencia (Dif 6). Un xito causa que el tercer ojo del Cainita se abra y
brille como se describe. La luz tiene el mismo efecto que la luz directa del sol e
inflinge de uno a tres niveles de dao agravado por turno a todos los vampiros
en el rango visual de acuerdo a su exposicin a la luz. Como la luz de este
poder se emite a modo de resplandor y no cmo un rayo, no reconoce amigos
o enemigos. Incluso el Salubri no es completamente inmune a esta luz,
sufriendo tres dados de dao letal cada turno, absorbible normalmente.
Cualquier herida que el Salubri sufra se manifiesta como un torrente de
lgrimas sanguinolentas derramadas del tercer ojo. Este poder dura solo un
turno, aunque puede extenderse por cuantos turnos se desee realizando el
mismo gasto por cada turno extra.
El vampiro que perezca como resultado del uso de este poder cae a tierra, sus
ojos normales se cierran en una expresin de xtasis beatfico mientras su
tercer ojo se atena. Su cuerpo se enciende en quemante luz blanca, llevando
sus cenizas dispersas ms all de la posibilidad de redencin. Obviamente, los
personajes que no se adscriben a la virtud de Conciencia no pueden usar este
poder.
Coste de experiencia: 28
Resistencia Penitente
(Fortaleza 3, Valeren 4).
Al invocar este poder el Salubre puede caminar brevemente en la luz solar ms
brillante sin miedo a las heridas. Su pureza lo defiende, haciendo que el sol
queme la maldicin interior dejando la carne intacta. Algunos Salubri creen que
un vampiro verdaderamente penitente pude usar este poder para quemar la
completamente la Maldicin de Can y recuperar su mortalidad, pero estas
leyendas son anecdticas en el mejor de los casos.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre de manera refleja cada
vez que el vampiro se expone a la luz del sol. Hasta que el vampiro vace su
pozo de sangre no recibe dao de la luz solar. Este dao se tira, en vez de
aplicarlo como sucesos automticos y cada nivel de heridas quema un punto de
la vitae del Cainita y no inflinge una herida real. Una vez que el vampiro se
queda sin sangre, sufre el dao normalmente y pude absorberlo de nuevo con
Claro de Mentiras
(Auspex 2, Valeren 1).
Al activar este poder el tercer ojo del Salubri se abre y atisba en detallado
escrutinio. El Cainita gana la habilidad de ver la armona de la verdad y la
disonancia del engao. Es virtualmente imposible mentirle subrepticiamente al
vampiro que conozca esta disciplina.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Los personajes que
deseen mentir deliberadamente a la vista del Cainita deben obtener ms xitos
en una tirada de Manipulacin + Subterfugio (Dif. 8.) que los que el personaje
del jugador alcanz e su tirada de activacin del poder. Cualquiera que no
cumpla este requisito an puede mentir, pero el Salubri reconoce el engao.
Este poder no puede percibir sutiles engaos por omisin o medias verdades.
Mientras que los analizados digan la verdad As sea parcial o
deliberadamente obtusa el poder no detecta falsedad.
Coste de experiencia: 14
PODERES DE LA DISCIPLINA ANDA (que ellos llaman "MA")
los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan
las Disciplinas requeridas al nivel necesario. Cainitas que no sean Anda slo
pueden aprehenderlas pagando su coste en px y teniendo un Mentor Anda
(Mentor 2 o ms)
determinados).
Sistema en Vivo: Este poder requiere un reto Mental Esttico con la dificultad
del nmero de Rasgos Mentales del objetivo. Si tienes xito, puedes hacer una
pregunta la jugador del personaje sobre la Naturaleza de su personaje u otros
rasgos de personalidad fuerte, caprichos o secretos culpables, y recibir una
respuesta verdadera.
El coste de aprender este poder es de 24 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 12 Rasgos de Experiencia.
Disiplinas combinadas de V20-Rites of Blood
Disciplina de los Josianos:
Falsa Muerte (Auspex 3, Ofuscacin 5)
Este poder puede ser empleado en el usuario o en cualquier otro individuo que
se preste voluntario dentro de un rea de cinco pies/metro y medio. El objetivo
de este poder parece morir. La muerte paree genuina a todos los efectos,
incluyendo el dejar los restos del individuo. Sin embargo, el objetivo se desliza
hacia un reino de bolsillo en el cual no pasa el tiempo y es desplazado fuera del
mundo fsico. Un constructo, sin vida pero idntico a la vctima y de su misma
materia fsica, es intercambiado en su lugar justo antes de que la muerte
ocurra.
El objetivo permanece desplazado hasta que una serie de circunstancias
predeterminadas ocurran en el lugar donde "muri." Estas circunstancias son
escogidas por el usuario en el momento en que el poder es activado, y no
pueden ser alteradas luego. Una vez estas circunstancias se cumplan, el
individuo reaparece en la misma localizacin en la que se desvaneci. Hay
casos conocidos de Josianos desvanecindose a manos de este poder para
nunca reaparecer. Se presume que, o las circunstancias fueron definidas
pobremente o se tornaron imposibles de cumplir de algn modo.
Falsa Muerte es til para fingir la muerte definitiva de un Josiano cuando este
ha sido comprometido, o para permitir a uno infiltrado el formar parte en ritos
de sacrificios. El Josiano aparenta haber matado a su vctima, probando su
dedicacin al culto, y luego regresa horas (o semanas, o aos) despus para
rescatar al inocente del desplazamiento.
El uso de este poder borra cualquier ligadura de conocimiento del individuo
objetivo. Por lo tanto, poderes como Invocacin, Escudriar o Clarividencia no
pueden afectarle (y registran al individuo como si estuviera muerto.) La
habilidad de usar tales poderes en esta persona puede ser restablecida como si
estos poderes estuvieran siendo utilizados por primera vez sobre esta. Los
Josianos son conocidos por usar Falsa Muerte sobre si mismos y sobre sus
sirvientes rutinariamente, para invocar este borrado contra aquellos que
podran estar espindolos o siguiendo sus movimientos.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al sujeto durante al menos
unos segundos, el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8 ). El objetivo
debe estar generalmente dispuesto a escapar de sus circunstancias, an si no
sabe que un poder est siendo utilizado sobre l.
Aprender este poder cuesta 20 px.
Disciplina de la Inquisicin del Sabbat:
Animus Ligature (Auspex 2, Taumaturgia 1)
Este poder permite a un Inquisidor detectar signos de lazos profundos en el
aura de un individuo. Vinculums, vnculos de sangre, cdigos de honor, pactos
del alma, y promesas juradas son reflejados como llamaradas escarlata, siendo
ms brillantes o apagadas segn la intensidad del vnculo. Si estas llamaradas
reflejan lazos de sangre, el Inquisidor recibir una impresin visual del
individuo en el otro extremo del enlace (aunque, obviamente, no obtendr
ninguna percepcin de como se siente el segundo individuo o si el lazo es
mutuo). Si la llamarada refleja un juramento o un cdigo de honor, el
Inquisidor solo tendr la sensacin de que el objetivo se toma muy enserio una
promesa, juramento o deuda, no de si tal vnculo es infernal ni a quin fue
hecha esa promesa.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al objetivo durante al
menos unos segundos, el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8 ). El
fallo indica que las llamaradas son demasiado indistintas como para diferenciar
cada una del resto del aura del individuo. Este poder muestra pactos
infernales, pero no los distingue de ningn modo de otros juramentos o
cdigos de honor. las llamaradas de los vnculos de sangre o el Vinculum son
claras, pero est enteramente en manos del Inquisidor el determinar por que
otras llamaradas existen en el aura del sujeto.
Aprender este poder cuesta 12 px.
Disciplina del Innconu:
Resultados
Puede remover una sola memoria de no ms de una hora de
duracin.
2 xitos
memoria,
mes.
3 xitos
algo que se
4 xitos
un nico
5 xitos
un nico
durante la vida
2 xitos
3 xitos
Area grande:
Un saln de baile
4 xitos
Area enorme:
5 xitos
Area vasta:
Un vecindario entero
Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a la Bestia en todos los
Vstagos, y las impresiones incluirn la presencia de ghouls y Vstagos que
estn en compana del propio Anarquista. Ademas, a causa de que empuja la
Bestia de los seres para ver si est all, Vstagos y ghouls particularmente
perspicaces podran sentir sus Bestias despertar o recular mientras el poder
surte efecto, quiz incluso alertndolos a la inquietante presencia. la
informacin sensorial obtenida por este poder tambin resulta un tanto
inquietante: Invitar a que la Bestia de tantas criaturas preste atencin es
audaz, por decir poco. Cainitas que dependan mucho en provocar a la Bestia
en otros podran encontrarse ellos mismos en el borde del frenes, ya que
tienta a su propia Bestia cada vez que utiliza este poder. Un fracaso provoca
Por supuesto, los cuerpos djeados sin sangre seguirn atrayendo la atencin,
sin importar si esta fue tomada por el vampiro a travs de su boca o de la
punta de sus dedos. Se advierte a los Vstagos que utilicen este poder
discretamente.
Sistema: El Vstago toca una cantidad de sangre derramada y la aade a su
reserva de sangre, llenndola como mucho hasta su mximo. Este poder, de
hecho "limpia el suelo", y slo si el Vstago decide no tomar cada gota
disponible permanecer alguna cantidad manchando la tierra luego de
utilizarlo.
Aprender este poder cuesta 9 px
Velo Tenebroso (Ofuscacin 1, Obtenebracin 1)
Muchos Anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento
equivocado, y a menudo lo que hace la diferencia entre ser encontrado y
descubierto es el uso juicioso de poderes sobrenaturales.
Este poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian,
permite al Vstago permanecer de pie, inmvil, y evitar ser visto en casi
cualquier lugar. Mientras que haya alguna sombra presente, el Vstago puede
manipularla al rededor de su cuerpo, utilizndola para ocultarse de las mentes
de cualquier observador.
Sistema: No se requiere ninguna tirada. Mientras haya presente un pie
cuadrado o ms de sombra en el rea, el Vstago puede permanecer sin ser
visto durante tanto tiempo como escoja permanecer inmvil. Este poder
combina los principios bsicos de Obtenebracin y Ofuscacin. Es muy simple,
pero muy efectivo.
Aprender este poder cuesta 6 px
elegir que cada uno de los sujetos vea algo diferente, pero para hacerlo
debers usar el poder en mltiples ocasiones.
El nmero de xitos de la tirada de Manipulacin + Expresin sirve para
determinar la duracion de estge poder:
1 xito
Una escena
2 xitos
Una noche
3 xitos
Una semana
4 xitos
Un mes
5 xitos
Un ao
circunstancias sean las adecuadas, la vctima sufrir una crisis en toda regla
del trastorno mental en cuestin. Si el Vstago obtuvo cinco xito en la tirada
de resistencia, el trastorno mental se manifestar de forma permanente a
partir de ese momento.
Ten en cuenta que se trata de un poder de Dominacin. Por este motivo, es
necesario que exista contacto ocular y que el Vstago sea de una generacin
igual o inferior a la de su vctima. La vctima no tiene por que saber lo que esta
ocurriendo mientras el personaje le implante el trastorno mental. De hecho, a
no swr que sea especialmente suspicaz o que la situacin sea infrecuente, no
le dar importancia.
Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.
AL INFIERNO (FORTALEZA 1 o POTENCIA 1, PRESENCIA 3)
Los campeones de la causa anarquista que poseen el poder para motivar a sus
compaeros cuando las cosas se ponen feas y la accin violenta es la nica
salida. Este poder permite que un Vstago infunda valor y coraje a sus aliados
en las situaciones ms desesperadas, impulsndoles a la lucha. El anarquista
adquiere una presencia imponente en el campo de batalla que inflama el valor
de todos sus seguidores.
Sistema: El jugador debe ser visible para todos aquellos a quiene quiera
afectar, pudiendo elegir quien recibe los beneficios de su muestra de herosmo.
En funcin de la Disciplina fsica que utilice como base del poder (Fortaleza o
Potencia), el personaje actuar de una u otra forma en combate. Por ejemplo,
si usara Potencia como base de su poder, podra derribar una barricada que
detuviera el ataque. Si usara Fortaleza, podra soportar un golpe incapacitante.
A partir de ese momento, todos aquellos personajes seleccionados para
beneficiarse del poder adquirirn tres dados adicionales en cualquier tirada
relacionado con Coraje o cualquier efecto desmoralizador (el Narrador es quien
decide). En algunos casos, este poder ha incitado a algunos anarquiestas a
realizar actos kamikazes, sacrificando su existenvcia por la causa del hroe. El
jugador dbeen realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) y cada
xito le permite elegir a tres jugadores (as como l mismo, si es que lo desea)
para que obtengan la bonificacin.
Ten en cuenta que el personaje que invoca el poder elige quienes se ven
afectados por l. Algunos cnicos indican que traidores a la causa lo han
utilizado para inflamar el coraje de los enemgios de los anarquistas antes de
abandonar la causa y aniquilarlos a todos.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de expriencia.
repeler los aguijones de las abejas mientras se apodera de su miel, la piel del
vampiro repele aquellos ataques que intentan introducirse en su carne.
Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre. Durante el resto de la
escena, cualquier ataque que se introduzca en la carne del Vstago (pero no la
corte, en caso de duda el Narrador posee la potestad para decidir), como un
pual, unas lanzas o unas jabalinas, ve como el dao infligido tras la absorcin
de dao es reducido a la mitad (redondeando hacia abajo), aunque cualquier
ataque que tenga xito y no sea absorbido realiza un mnimo de dao de un
nivel de salud.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.
RETENER LA SANGRE GIL (CELERIDAD 3, EXTINCIN 3)
En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantuvieron una
alianza informal con aquellos antitribu que se rebelaron contra sus sires.
Aunque slo unos pocos anarquistas llegaron a adquirir el conocimiento de la
Disciplina Assamita de Extincin, aprendieron una tcnica de preservacin de
sangre que les ayudara en sus enfrentamientos. En las noches modernas, esta
combinacin de Disciplinas slo es conocida por unos pocos anarquistas, en
su mayor parte antiugos o desertores del Sabbat. A pesar de ello, es una
herraienta poderosa en manos de un Vstago que sepa utilizarla. Retener la
Sangre gil permite que un Vstago utilice sus dones sobrenaturales de vitae
sin pagar el coste requerido para estasDisciplinas.
Sistema: Cualquier sangre que el jugador utilice en la Disciplina de Celeridad
revierte a su cuerpo a la velocidad de un punto de sangr por hora. La sangre
que se obtenga de esta forma no puede superar la reserva mxima del
personaje, por lo que sie est llena en el momento en que debera obtener un
nuevo punto de sangre, el punto se pierde.
Para aprende este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.
EL REY DE LA COLINA (FORTALEZA 2, PRESENCIA 2)
Un personaje que posea este poder no puede ser derribado. Incluso si una
estampida de animales carga contra l o un automvil se lo lleva por delante,
el Vstago permancer anclado en el punto de partida. Este poder fue
desarrollado por un lder de banda del Estado Libre Anarquista, de quien se
afirma que hall su Muerte Definitiva tras recibir un impacto de un tren cuando
intentaba poner a prueba el nivel de proteccin del poder. Por desgracia para el
anarquista, el Rey de la Colina no otorga ninguna resistencia adicional al dao,
slo evita que el Vstago sea derribado.