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SALVAJISMO

Piel de Oso
Animalismo 2, Protean 4
De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorfico
aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no
todos los einbeirjar son autnticos berserkers, aquellos con esta capacidad han
dominado los medios para simular la piel del oso, confirindoles una resistencia
adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenes antes de poder usar este poder. El
jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos
segundos, los msculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso
pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La
boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,
mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar
adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,
incluyendo la absorcin de dao; la piel es tan espesa que incluso protege
contra la luz del sol (la bonificacin a la Resistencia se aplica a las tiradas de
absorcin contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene
mientras que el personaje siga en frenes.
Garras de Fenrir
Fortaleza 2, Protean 2
Muchos de los vargr del glido norte confan en sus magnficas habilidades de
caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que
les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Despus de todo, las garras
innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o
ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este
armamento natural con garras ms parecidas a las del Lobo Fenris, el gran
lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince
centmetros de longitud, son prcticamente irrompibles y de un color casi
metlico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia,
hace crecer unas garras grisceas de quince cm. de longitud en lugar de las
tpicas uas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un
dao agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras

permanezcan unidas al vampiro en cuestin son casi indestructibles; con la


suficiente fuerza (o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de
acero, muros de madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con
hasta diez xitos de Fuerza puede serlo tambin por estas garras, sin
daarlas). Por el contrario, el vampiro sufre una penalizacin de dos dados en
todas las tareas de Destreza que requieran una manipulacin con cierto control
siempre que lleve estas garras.
Hibernacion
Animalismo 4, Fortaleza 2
En los duros inviernos, muchos animales conservan sus reservas de comida y
duermen durante muchas fras y hambrientas noches. Los vampiros pueden a
veces emular este comportamiento durmiendo durante largos periodos cuando
el ganado es escaso, para despertar posteriormente. Con la hibernacin
(palabra que proviene del latn hibernare, pasar el invierno, aunque la
habilidad puede usarse en cualquier poca del ao), el einbeirjar preserva su
reserva de sangre y as puede sobrevivir durante varios das tras despertarse
antes de tener la necesidad de cazar.
Sistema: un vampiro que voluntariamente entre en letargo puede usar esta
habilidad para conservar las reservas de sangre para su uso posterior tras
despertar. El vampiro debe hacer una tirada de Resistencia + Supervivencia
(dificultad 8). Cada xito le permite al vampiro retener un Punto de Sangre a
pesar de permanecer en letargo, hasta el lmite de su actual Reserva de
Sangre. Por tanto, si un einbeirjar con, este poder entra en letargo
voluntariamente con tres Puntos de Sangre y tiene un xito, entonces se
despertar conservando un Punto de Sangre; si hubiera tenido cuatro xitos,
se habra despertado con tres Puntos de Sangre. El uso de este poder no
significa que la sangre no pueda ser robada por la Taumaturgia u otro ataque
mientras el vampiro duerme; simplemente permite al vampiro almacenar la
sangre que de otra forma sera consumida durante el letargo.

GANGREL
Don de Loki
Protean 6
Un vampiro que reciba el Don de Loki posee la habilidad de adoptar la forma

del ltimo ser del que se haya alimentarlo, sea este humano, Cainita o animal.
El vampiro no adquiere Disciplinas, conocimientos o habilidades de este, pero
se convierte en una imitacin perfecta. Esto le permite ocultarse durante un
corto espacio de tiempo o, en el caso de los animales, evitar el hedor a
corrupcin que normalmente se asocia a los Cainitas.
Sistema: Una vez que el vampiro haya bebido la sangre del objetivo, puede
adquirir la apariencia de este. Cuesta dos puntos de sangre, y se tardan dos
turnos (o uno gastando un Punto de Sangre ms). El jugador tira por
Manipulacin + Subterfugio (dificultad 9), y por cada xito puede conservar
esa apariencia durante una hora, hasta un lmite de sangre disponible. En caso
de Fracaso, la transformacin falla, y el vampiro ya nunca puede adoptar ms
la forma del objetivo. La transformacin termina automticamente al
amanecer. Un vampiro que use el Don de Loki posee la forma del objetivo a
efectos de cualquier forma de deteccin, incluyendo Visin del Alma. Esto
tambin funciona al adoptar el aspecto de un mortal en vez del de un vampiro.
Sin embargo, la Visin del Alma podr revelar su estado emocional.
Regresion
Protean Nivel 7
Este poder permite a un vampiro regresar temporalmente a su mortalidad,
suprimiendo los rasgos animales resultantes del frenes. No todos los Gangrel
antiguos ostentan este poder, y su uso es motivo de discusin en las
Asambleas. De hecho, algunos Gangrel creen que es una negacin de mal
gusto de su propia naturaleza. La intensidad de la regresin es variable e
impredecible, pero para muchos Gangrel antiguos, es la nica manera de
regresar a lo que una vez fueron.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y hace una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 6). El nmero de xitos determina el nmero de rasgos
animales que desaparecen:
Un xito - Un rasgo
Dos xitos - Cuatro rasgos
Tres xitos - Nueve rasgos
Cuatro xitos - 16 Rasgos
Estos rasgos permanecen ocultos durante la escena o hasta que el vampiro

caiga en un frenes. Este vampiro tambin recupera los Atributos Sociales que
hubiese perdido al usar este poder, uno por cada xito.
Viento Salvaje
Animalismo 4, Protean 4
Un vampiro que posea este nivel de poder, ha desarrollado el arte de Surcar el
Viento Salvaje hasta un grado capaz de afectar al cuerpo de la criatura. El
cuerpo del vampiro permanece en un trance inmvil similar al letargo, pero el
animal posedo adquiere algunos de los rasgos de este. Este poder es un
secreto celosamente guardado del Clan Gangrel. Incluso si se descubriese,
implicara traspasar el alma de un animal hasta un grado que resultara
incmodo para la mayora de los clanes.
Sistema: Este poder es bsicamente una versin mejorada Surcar el Viento
Salvaje (Animalismo 4) que permite obrar cambios fsicos en el animal posedo.
El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada normal de esta
habilidad (Carisma + Trato con Animales, dificultad 8). En lugar de la tabla de
Surcar el Viento Salvaje, usa la siguiente:
Un xito Puedes usar Auspex y Presencia
Dos xitos Puedes usar Dominacin, Dementacin y Animalismo
Tres xitos Puede usar Taumaturgia, Quimerismo y Fortaleza
Cuatro xitos Puedes usar Protean y Potencia
Cinco xitos Puedes usar Celeridad y gastar puntos de sangre para mejorar los
Rasgos
El vnculo entre animal y vampiro es mucho ms fuerte en este poder que en el
original. Debido a esto, el jugador no necesita gastar Fuerza de Voluntad para
hacer que el animal acte en contra de su instinto, y con cinco xitos o ms,
puede gastar sangre (de la reserva de sangre del animal) para mejorar sus
atributos fsicos. Sin embargo, si se gasta ms de la mitad de la reserva de
sangre, el animal muere instantneamente, llevndose consigo la mente del
vampiro. Esta posesin completa tiene un efecto secundario: nubla el alma del
vampiro con los instintos y la naturaleza del animal. Este efecto debera
interpretarse, y se mantiene durante mucho tiempo despus de romperse el
contacto. Gastando temporalmente ocho puntos de Fuerza de Voluntad se
puede superar el efecto ms rpidamente, pero el vampiro slo se librar
totalmente de la influencia del animal con el paso de los aos. Si el animal

posedo muere o se ve presa de una gran tensin, como la ocasionada por una
pelea o una cacera, puede que el vampiro sufra daos. El jugador debe hacer
una tirada de Astucia + Empata (dificultad 8) para que el vampiro no se
vuelva loco. Si se pifia, este vuelve a su propio cuerpo, pero cree ser el animal.
Un Fracaso significa que el vampiro regresa y cae inmediatamente en un
frenes. Todos los xitos significan que el vampiro puede seguir controlando al
animal, o puede regresar sin problemas. Al usar esta habilidad durante el da,
el jugador debe hacer la tirada habitual para permanecer despierto.
Inmunidad a Garras
Animalismo 2, Fortaleza 4
Un buen nmero de Gangrel han desarrollado la habilidad de ignorar las garras
y mordiscos de animales menores.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y especifica al animal (Lobo,
Len, etc). Durante la escena el Gangrel recibe una cantidad de dados igual a
su Animalismo + Fortaleza a su reserva de absorcin contra ese animal (que se
suma a su Resistencia + Fortaleza normal). Usar este poder contra Lupinos en
forma lobo queda bajo la decisin del Narrador, pero hay que tener en cuenta
que no son verdaderos animales.
Carne Herida
Fortaleza 2, Ofuscacin 3
Este poder es tpico en los Gangrel de ciudad de todas las generaciones. Con l
el Gangrel puede mantener una fachada de invulnerabilidad ante el dolor que
puede enervar a cualquier oponente, llegando a convencer a los mas ineptos
de que el Gangrel es realmente inmune al dao.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre para hacer que su cuerpo
permanezca durante una escena con el aspecto que tena cuando se activ el
poder, por lo que las heridas presentes en ese momento seguirn vindose.
Los efectos de cualquier herida nueva que se produzca quedarn ocultados
msticamente. El poder finaliza abruptamente cuando el Gangrel llega al nivel
Incapacitado o es estacado. Adems el Gangrel recibe un -2 a la dificultad de
cualquier tirada de Subterfugio para ocultar su estado actual.
Ver la Forma Reflejada
Auspex 4, Protean 4

Los Gangrel que sean muy perceptivos y hallan desarrollado suficientemente el


cambio de forma pueden ver el potencial de cambio de forma en otros seres.
Podr ver las formas de un vampiro que use Protean, las formas progresivas de
los Lupinos, las formas reales de las hadas y las formas que los vampiros
pueden adquirir con Obtenebracin, Serpentis y Vicisitud.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Ocultismo (Dif. 7). Con un xito puede
ver las formas animales de otro Gangrel o la forma mas poderosa que se
adquiera con otra Disciplina o habilidad. Tres xitos permiten ver todas las
formas que el objetivo puede adquirir.
EXTINCIN
Verdad de la Sangre
Auspex 4; Extincin 2
La justicia Assamita es directa e inmisericorde, y tiene mucho que ver con los
principios de la islmica. Sin embargo, los Assamitas poseen mtodos de
asegurar que sus juicios se basan ms en la verdad que los del mortal ms
seguro. Este poder utiliza la sangre del individuo al que se interroga como
medio para averiguar no slo lo que hay de verdad en sus palabras, sino
tambin la verdad oculta detrs de ellas. El interrogador derrama la sangre del
sujeto en su mano y la mantiene en ella durante el interrogatorio. La sangre se
va apagando lentamente a lo largo de la escena, dejando escapar una dbil
neblina roja. Esta se reduce a vapor hacia el final de la escena y no puede
usarse para nada ms.
Sistema: El jugador debe poseer un punto de la sangre del sujeto para usar
este poder, que dura lo mismo que la escena o hasta que el personaje suelte la
sangre. El jugador tira por Percepcin + Subterfugio (dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del objetivo) por cada afirmacin que se quiera examinar
con este poder. El grado de xito obtenido en la tirada indica el grado de
verdad o falsedad que observa el interrogador.
Un xito El personaje sabe si se est diciendo una mentira, una verdad a
medias o una verdad total.
Dos xitos El personaje sabe cual es la razn emocional (miedo, orgullo,
lealtad) que motiva cualquier mentira o verdad a medias, aunque no conoce la
verdad completa.

Tres xitos El personaje obtiene toda la verdad, ya que el objetivo la conoce


conscientemente.
Cuatro xitos El personaje se da cuenta de todo lo que sabe el personajes
sobre el tema del que se hable incluso informacin de la que el objetivo no es
consciente que recuerda pero no comprende, o que ha perdido debido a los
efectos de una Dominacin.
Cinco xitos El personaje experimenta visiones vagas de la verdad real que hay
tras la afirmacin, e incluso recibe pistas veladas de informacin que el propio
objetivo no tiene.
Templanza de Sangre
Fortaleza 2, Extincin 4
Este poder, que data de antes de la creacin del acero de Damasco, se ha
utilizado con gran frecuencia a lo largo de las cruzadas. Los Assamitas crearon
Templanza de Sangre para reforzar el bronce y el hierro de sus armas, lo que
les permita soportar el combate constante. En vez de envenenar sus hojas, los
Assamitas les transmiten parte de sus propia resistencia por medio de su
sangre. Algunos visires usan este poder para preservar sus reliquias ms
antiguas, y las tabletas de arcilla en las que se encuentra la historia ms
antigua del clan han gozado de los beneficios de una Templanza de Sangre
repetida.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, y el personaje
cubre el objeto para reforzarlo con su sangre. La cantidad de sangre utilizada
depende del tamao del objeto: un punto de sangre por cada 30 centmetros.
De este modo, una espada de tamao medio requiere tres puntos de sangre,
mientras que una lanza puede requerir hasta 15. En una armadura deben
gastarse tres puntos por cada dado adicional de dao que se quiera que
absorba. El coeficiente bsico de dao de un arma se aumenta en un dado, y
se la puede hacer indestructible a todo salvo a un poder sobrenatural con un
coeficiente superior a la Fortaleza del personaje o a una fuerza fsica
descomunal, como la de un terremoto. La armadura obtiene un dado adicional
de dao absorbido y se hace tambin invulnerable a la mayora del dao,
aunque el que la lleva puede recibir dao a travs de ella. Este poder se puede
aplicar a objetos slidos aparte de las armas y la armadura a discrecin del
Narrador. No se pueden reforzar objetos flexibles como ltigos, armaduras de
cuero o tnicas de seda.

Limpieza con Sangre


Extincin 6
Los Assamitas han afirmado siempre que su Disciplina principal, la Extincin,
no surgi con fines puramente militares, sino para otros propsitos. Este poder
demuestra esa afirmacin. Un Assamita puede usar su propia sangre para
baar a un sujeto dispuesto y purificar as la mente de este de la mayora de
las influencias sobrenaturales. Este poder suelen usarlo los Assamitas que
vuelven de Europa o Taugast a Alamut tras un largo perodo de tiempo en
estos lugares para asegurar que no se les ha vuelto contra el clan.
Sistema: El personaje toca al sujeto y gasta un nmero de puntos de sangre
igual a la Fuerza de Voluntad de este. El sujeto tira por Fuerza de Voluntad una
vez por cada influencia exterior mental o emocional bajo la que se encuentre.
La dificultad es igual al nivel del poder en cuestin + 3, o de siete si dicho
poder carece de nivel. El xito hace que se anule esa influencia. Este poder
puede anular influencias transportadas en la sangre u ocasionadas por esta,
incluyendo el pacto de sangre, as como las simples tcnicas mundanas como
el lavado de cerebro.
Puede anular los efectos de magia o Taumaturgia, pero el personaje que usa el
poder debe poseer un nivel de Taumaturgia igual al lanzador de la maldicin.
Retener la Sangre Apresurada
Celeridad 3, Extincin 3
Se dice que los Assamitas con cierto dominio de las Disciplinas de Extincin y
Celeridad han desarrollado el control sobre la vitae empleada para aumentar
su rapidez. Quienes tienen este poder son capaces de recuperar el valioso
lquido que pierden a cambio de su velocidad sobrenatural.
Sistema: Toda la sangre gastada por el Assamita para disponer de acciones
adicionales mediante el uso de Celeridad regresa a su Reserva de Sangre, al
ritmo de un Punto de Sangre por hora.
Sorbo del Alma
Auspex 4, Extincin 5
Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de
su sangre a travs de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino
de la Sangre estn especialmente enamorados de esta practica. Este arte,
cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver
no slo el poder de la vctima sin, adems, su conocimiento. Los Assamitas

que ensean este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con
moderacin, pues un uso frecuente podra dejar la mente del diabolista rota y
llena de una cacofona de las memorias de sus vctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa
diablerie exitosamente.El jugador gasta un nmero de puntos de Fuerza de
Voluntad igual a la Inteligencia de la vctima y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la vctima, ms uno
por cada trastorno mental que padezca). Si tiene xito, el jugador gana un
punto de experiencia por cada Tcnica o Conocimiento en el que la vctima
tuviera una puntuacin igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de
experiencia slo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deber
llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Adems, el
personaje gana acceso durante sus sueo a las memorias ms importantes de
la vctima. Este sistema queda a discrecin del Narrador, y debera ser usado
para ofrecer pistas vagas ms que como excusa para el jugador para exigir
conocimientos que podran en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica
que el personaje no slo no gana ningn conocimiento de la vctima sin que
recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la
vctima).
PRESENCIA
El Don del Embajador
Presencia 5, Auspex 3
La tarea ms complicada de un diplomtico es comprender lo que la gente
quiere or, de modo que se muestren inclinados a una determinada sugerencia.
Con este poder un Toreador puede descubrir precisamente eso. No revela
necesariamente todas las opiniones del objetivo, pero s informacin valiosa
que puede ser empleada para negociar, evitar traiciones, etc. A pesar de su
nombre aparentemente inocuo, el Don del Embajador no siempre se usa de
forma pacfica. Mediante el juicioso uso de este poder se pueden firmar
alianzas con enemigos, preparar matrimonios e iniciar guerras.
Sistema: el jugador gasta un punto de sangre y hace que su personaje se
concentre durante un turno en el objetivo, conociendo entonces lo que decir
corno respuesta a una situacin dada. Si el personaje intenta imponer una idea
que el objetivo cree claramente errnea (como convencer a un monje pacifista

de que proponga la guerra, o a una persona feliz de que se suicide), se


permitir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los efectos duran un
turno.
Doble Lengua
Presencia 6, Auspex 3
El Toreador puede camuflar sus palabras de tal modo que su objetivo oiga una
cosa (el mensaje deseado) y todos los dems algo diferente. El oyente del
mensaje real lo recibir de forma subconsciente: las palabras sern tan claras
como si el Toreador las hubiera pronunciado (como as ha sido). Los que usan
este poder de forma regular lo describen como un mensaje real enterrado en
las palabras que lo rodean, de este modo: Buen da. Soy Cmo est un
Toreador usted? Le y puedes apetecera escuchar mis dar un verdaderas
paseo conmigo palabras?. Todos oirn, Buen da. Cmo est usted? Le
apetecera dar un paseo conmigo?, mientras el objetivo oye: Soy un Toreador
y puedes escuchar mis verdaderas palabras. Este poder tiene diversos usos
prcticos. Uno muy popular es disciplinar a un servidor o a un caballero,
cuando en realidad se le alaba por un trabajo bien hecho. Otro se emplea
durante los encuentros diplomticos, cuando los Toreador cantan dulces
palabras sobre las bondades de un rey, cuando en realidad hacen saber al
objetivo que creen que el monarca es un pattico botarate. En las Cortes del
Amor la Doble Lengua ha demostrado ser vital para las damas que desean
informar a sus caballeros de que aceptan sus atenciones, al tiempo que lo
rechazan pblicamente. Esta habilidad tambin crea valiosos mensajeros, ya
que es posible ocultar los planes ms secretos en las rimas ms mundanas y
absurdas.
Sistema: la duracin es de un tumo por punto de Fuerza de Voluntad gastado.
Para descubrir como se recibe el mensaje se tira Manipulacin + Empata
(dificultad 10 menos la Percepcin del objetivo).
Dominar el Corcel Cauteloso
Presencia 3, Animalismo 2
Mediante el uso de este poder el Cainita puede hacer que las monturas
enemigas se encabriten y retrocedan, de uno en uno o en masa, gracias a la
mera fuerza de su mirada. El jugador tambin puede aumentar el coraje y
disposicin de los corceles aliados, permitiendo un mayor control en la batalla
y dejando manipular a los animales para que realicen acciones impropias o
entren en lugares de los que se alejaran.

Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulacin


+ Trato con Animales (dificultad 7). Las monturas enemigas afectadas se
aterrorizan y se vuelven prcticamente incontrolables. La dificultad de todas
las tiradas de equitacin aumentan en 3 y el combate montado se hace
imposible. Las monturas amigas afectadas por el poder se hacen ms sumisas
(-2 a la dificultad de Equitacin) y pueden ser forzadas a mantener la calma en
situaciones que normalmente evitaran.
Espirit Corpus
Potencia 5, Presencia 5
Un Brujah con este poder puede agitar el corazn de sus aliados
concedindoles coraje y fuerza en la causa por a que luchan. Una vez usado el
poder, los afectados lucharn de una forma audaz y con una fuerza, siguiendo
al cainita a la batalla contra el enemigo ms imbatible.
Sistema: el jugador tira Carisma + Intimidacin (dificultad7) cualquier poder
opuesto que inspire miedo o que impida mentalmente a los afectados por
Espirit Corps luchar tendr un +2 a la dificultad. Adems, todos los aliados
afectados recibirn un circulo de Potencia durante la Escena por cada dos
xitos, ya sean mortales o ghouls o Cainitas.
El numero de xitos obtenidos determina cuantos aliados se ven afectados:
1 xito Una Persona
2 xitos Dos Personas
3 xitos Seis Personas
4 xitos 20 Personas
5 xitos Todos los Aliados del Vampiro en la vecindad
Aura de Verdad Ineludible
Dominacin 4, Presencia 4.
Todas las criaturas parlantes que pueda or el Vstago no pueden mentir. Si lo
intentan, se atragantarn con sus palabras. Este poder se ve afectado por la
Generacin de las vctimas igual que los dems efectos de Dominacin. Se
puede dar informacin falsa si se cree que se est diciendo la verdad. Se ha de
hacer una tirada de Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la mayor
Fuerza de Voluntad de los presentes. Los xitos indican la duracin del efecto.
1 xito La siguiente afirmacin de los afectados ha de ser cierta.

2 xitos Un minuto.
3 xitos 10 minutos.
4 xitos Toda la escena.
5 xitos Mientras los afectados sigan en presencia del Ventrue.
OBTENEBRACIN
Oscuridad Abrumadora
Ofuscacin 1, Obtenebracin 2
Se tira Astucia + Ocultismo (Dif 6). Si tienes xito invocas a un grupo de
sombras que se lanzar contra las fuentes de luz hasta apagarlas. Por cada
xito puedes apagar as un fuego del tamao de una antorcha. Esto puede
causar confusin entre los que no estn preparados.
Coste 9 puntos experiencia.
Ojos Ensombrecidos
Obtenebracin 3, Auspex 3
Se tira Destreza + Ocultismo (Dif 7). Esto crea un grupo de sombras alrededor
de los ojos del objetivo, cegndolos completamente y dndoles un aspecto
demoniaco. No importa el nmero de ojos del objetivo ni que sean de origen
sobrenatural. El nmero de xitos indica la duracin del efecto. Coste 12
puntos de experiencia.
xitos Duracin
1 un turno
2 un minuto
3 cinco minutos
4 media hora
5 una hora
Tambin se puede usar de manera cosmtica sin cegar. De esta manera
causar terror a los que vean sus ojos, teniendo que superar una tirada de
Fuerza de Voluntad (Dif 5) para no echar a correr.
Acero Oscuro
Obtenebracin 3, Potencia 3
Como el nivel 3 de Obtenebracin. Se tira Manipulacin + Ocultismo (Dif 7) y
se gastan 2 puntos de Sangre. Por cada xito se invoca un tentculo que sale

de las sombras y mide 2.5 metros de largo. Su Fuerza y Resistencia equivalen


al doble del nivel de Obtenebracin del personaje, mientras que la destreza
queda determinada segun las reglas (2 o 3 edicion) que se utilicen para el
tercer nivel de Obtenebracion "Los Brazos del Abismo". Se puede gastar un
punto de Sangre para aumentar en uno estas puntuaciones. Los tentculos
tienen seis niveles de salud y son heridos de la manera normal, adems de por
fuego y luz solar. Coste 18 puntos de experiencia.
Parasito Sombra
Obtenebracion Nivel 7
Basado en Los Brazos del Abismo, permite a uno de los tentaculos introducirse
dentro de la victima y expandirse reventandolo por dentro. Requiere el gasto
de 3 puntos de sangre y una tirada de Destreza + Pelea a dificultad 7 (la
Destreza + Pelea de los tentaculos, se entiende) para introducirse y luego una
tirada de Resistencia + Pelea cada turno que el Lasombra se concentre en que
se expanda. Los exitos de esta tirada son el dao que provoca el tentaculo
expandiendose en el cuerpo de la victima, a los que se le suma la puntuacion
de Fuerza del tentaculo como dao automatico. Ah, y este dao es solo
absorbible con Fortaleza, asi que se supone Agravado...
Vision Oscura
Obtenebracion Nivel 7
Un poder desarrollado para ver y escuchar de manera furtiva. Permite escoger
una sombra desde la cual se puede ver y escuchar todo cuanto suceda
alrededor de ella, como si el vastago estuviese dentro de es sombra. No es
necesaria tirada, solo el gasto de un punto de sangre y uno de voluntad para
cada sombra que se vaya a utilizar de esa manera, durando el poder hasta el
amanecer. No existe limitacion de distancia para el poder (o sea, que si estoy
en Moscu y me apetece ver (o espiar) algo en Sri Lanka, puedo hacerlo...
siempre que sepa que sombra elegir).
Velo de Ausencia
Dominacion 3, Obtenebracion 3
Una vuelta de tuerca del Sudario de la Noche, combinando la intrusion del
Abismo con la manipulacion psiquica. En lugar de crear un manto de oscuridad
palpable, este poder crea una zona de oscuridad a la que nadie mira, que la
gente evita y que cualquiera que este mirando el paisaje pasara por alto (a no
ser que sea de generacion inferior al invocante o tenga algun merito raro de

esos que no te afectan los poderes mentales, con lo cual tiene derecho a una
tirada de Fuerza de Voluntad). Se gasta un punto de sangre y se hace una
tirada de Manipulacion + Ocultismo a dificultad 7. Se crea un punto ciego en
cualquier lugar que el invocante pueda ver, y puede moverlo a la velocidad de
paso del vastago. Cualquiera que se de cuenta y quiera mirar dentro (segun lo
dicho antes), debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 7 y sacar mas exitos
que el invocante en su tirada. Si no los saca, ni siquiera piensa en hacerlo. Este
poder es sobrenatural y se siguen las reglas de tirar Coraje si no estas
familiarizado y todas esas cosas.
Armadura de Tiniwblas
Obtenebracion 4, Fortaleza 2
La mayoria de los Lasombra tienen numerosos esclavos y cirados que ponen en
practica las maquinaciones de sus amos. Pero algunos miembros del clan
prefieren asumir papeles mas activos en las tramas perticularmente delicadas,
aunque signifique aventurarse en el peligroso reino de la luz del dia. Estos
raros vampiros desarrrollaron una tecnica para protegerse de los letales
efectos del sol.
Combinando las Disciplinas de Obtenebracion y Fortaleza, el Cainita se
envuelve en la materia de la sombra, creando un manto oscuro que le protege
del fuego y de los rayos del sol.
Sistema: El personaje gasta dos Puntos de Sangre y uno de Fuerza de
Voluntad, y hace una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. El numero de
exitos equivale al numero de dados que puede aadir a las tiradas de
absorcion de dao por fuego y luz solar (aparte de su Resitencia y Fortaleza).
El Cainita debe concentrarse para mantener la armadura, pero puede llevar a
cabo otras acciones y usar sus Disciplinas de la forma habitual (sumando 1 a
la dificultad de todas estas acciones mientras este poder se mantenga activo).
Si no absorbe algun dao el vampiro resulve los efectos de fuego y Rtschreck
de la forma habitual.
Este poder evuleve al personaje en sombras que recuerdan a una capa
informe. Mediante una tirada de Manipulacion + Pericias (dificultad 6), es
posible moldear la oscuridad para que cobre una forma especifica, como ropa,
tunicas o incluso armaduras. Cualquier parte del cuerpo no cubierta por esta
forma se considera no protegida. Se dice que algunos Lasombra llevan siempre
puesta la Armadura de Oscuraidad; los Cainitas ambozados y vestidos de
negro pueden no estar llevando pesadas capas de lana, sino la misma
sustancia de la oscuridad a la que se ha dado forma.

Esta facultad esta celosamente guardada por sus escasos precticantes. El


personaje que quiera aprenderla debera encontrar algun Cainita que conozca el
secreto y acceda a transmitirselo.
Adquirir este poder cuesta 15 puntos de experiencia.
NOSFERATU
Apcrifos de Sangre
Auspex 1, Ofuscacin 1
Es un intento por crear un lenguaje exclusivamente suyo, los Nosferatu han
desarrollado diferentes metidos para codificar su habla y sus mensajes. Un
grupo que habita en Oriente Medio usa los Apcrifos de sangre para las
conversaciones privadas, que se basa en los matices de la consumacin de
sangre dentro del propio cuerpo. No obstante, los Nosferatu parisinos usan una
variante con la que realizan escrituras invisibles. En ambos casos, slo aquellos
que dominen Apcrifos de sangre podrn entender el contenido. La mayora de
las familias que emplean este mtodo dispone de un miembro que acta de
traductor, ya que sera impensable pretender que todos estuvieran versados en
la misma arte.
Esta Disciplina permite a los vampiros comunicar informacin de dos formas. Si
tiene que ver con el habla, los dos interlocutores habrn de encontrarse muy
cerca para sentir el gusto y el olor de la sangre atomizada. El beso constituye
la forma ms segura. El segundo mtodo, la escritura, permite al escriba
dibujar pictogramas de sangre en sus ropas con su propio lquido vital. En
realidad, la sangre nunca llega a tocar el material, sino que sus emanaciones
impregnan la tela porosa para crear el mensaje. Tanto en uno como en otro
caso, los Apcrifos de sangre no descodifican el cifrado; solo se percibe la
tinta. Esto quiere decir que el vampiro que use esta Disciplina debe tambin
conocer el cdigo correspondiente. Por eso las familias de Oriente Medio y los
Parisii mantienen con tanta eficacia sus secretos.
Sistema: Ya sea el vampiro receptor o emisor, el mensaje sea escrito o
hablado, el personaje ha de invertir un punto de sangre para recuperar o
transmitir el mensaje. En la comunicacin oral, mientras los Nosferatu estn en
contacto, no se necesita ninguna tirada. Para las misivas escritas, el personaje
emisor debera realizar una tirada de Percepcin + Subterfugio (dificultad 5)
para determinar cunto durar el mensaje (vase ms abajo). La lectura del

mensaje requiere un gasto de sangre, pero no hace falta ninguna tirada,


siempre se salda con xito a menos que haya expirado el plazo de duracin.
xito/Duracin de los mensajes escritos
1/dos das
2/cuatro das
3/una semana
4/un mes
5+/indefinidamente

OFUSCACIN
Disfraz Mltiple
Ofuscacin 6
La mayora de los Cainitas creen que la Ofuscacin slo sirve para ocultarse.
Despus de todo, los Nosferatu son horribles; para qu iban a usar esta
disciplina si no fuera para disimular su forma repugnante? Los Leprosos
recurren a la Ofuscacin para ocultar su presencia, efectivamente, pero
constituye tambin una herramienta de supervivencia y un medio para
confundir al enemigo. El Disfraz mltiple permite al vampiro cubrir con su
rostro (o el de cualquiera de los presentes) al resto de la gente que se
encuentre alrededor. Qu mejor manera existe para eludir a los cazadores que
buscas tu destruccin, que proporcionarles multitud de blancos con la misma
cara?
Al igual que con la Mscara de las Mil Caras, los afectados por el Disfraz
Mltiple no se sienten raros. Sin embargo, adoptan verdaderamente la
apariencia del individuo que el Nosferatu haya escogido como modelo. No se
puede arrancar la mscara y diluirla; el Cainita que haya empleado el poder
debe abandonar el lugar o dejar de usarlo para que los efectos se
desvanezcan. Adems, tambin se emite la misma voz que el modelo cuando
la vctima habla.
Sistema: Si el jugador supera con xito una tirada de Manipulacin +
Subterfugio (dificultad 7), el personaje puede optar por proyectar su imagen
sobre el resto de los presentes, o escoger a alguien al que este viendo en ese
momento. La nica forma posible de identificar a las personas consiste en

advertir movimientos o acciones tpicas de aliados o enemigos conocidos. Para


ello se necesita realizar una tirada de Percepcin + Alerta (dificultad 6) contra
el resultado de la tirada del vampiro para imponer la mscara.
Los xitos del Disfraz Mltiple tambin sirven para aumentar el alcance de los
efectos. Esto quiere decir que cualquiera que se encuentre en la zona, ya sea
un par de personas o una docena, corre el mismo riesgo de verse afectado. El
vampiro no necesita tener a la vista a todas las vctimas, le basta con estar
frente a un objetivo, y, en su caso, a la persona de quien vaya a reproducir el
rostro. El efecto se traslada con el vampiro. Si el Cainita hace uso del poder y
se mueve, altera el aspecto de quien entre en el radio de influencia de la
Disciplina. Cualquiera que salga de l recuperar su apariencia habitual.
xito/Alcance
1/5 yardas de radio
2/10 yardas de radio
3/30 yardas de radio
4/100 yardas de radio
5+/500 yardas de radio

SANDALPHES
Retina de aumento.
Auspex 6
Usando este poder, un Vampiro es capaz de utilizar su sentido de la vista como
microscopio, ahorrando tiempo y dinero para investigar, es muy difcil
encontrar ya microscopios en los laboratorios de los Sandalphes ms
poderosos. Sin embargo, usar este poder a la ligera produce resultados muy
extraos, y una sobrecarga sensorial mientras se usa es mucho peor que los
efectos secundarios de Sentidos Agudizados.
Sistema: Este poder se activa y desactiva a voluntad, declarando la accin. Si
se produce una sobrecarga sensorial, el Sandalphes recibe un nivel de dao
agravado en los ojos y quedar cegado hasta que lo cure.

CAPADOCIOS
La enfermedad desvelada
Auspex 2, Fortaleza 7
Este siniestro poder diagnstico est basado en Visin del Alma, pero revela un
aspecto distinto de la condicin del sujeto. Contemplando a su objetivo, el
Capadocio puede distinguir exactamente qu enfermedad fsica le aflige, si es
que hay alguna, y puede prestarle un poco de su propia Fortaleza. Este poder
est limitado por el conocimiento del Capadocio.
El poder requiere una tirada de Percepcin + Medicina (o Herbolaria a
discrecin del narrador, si el personaje sospecha un envenenamiento) a
dificultad 8. El nmero de xitos indica la precisin y exactitud del diagnstico.
Debe tenerse en cuenta que este poder revela slo los sntomas fsicos del
sujeto. Adems, con una tirada adicional de Resistencia + Medicina (el
Narrador decide la dificultad, a un nivel acorde con la enfermedad), el
Capadocio puede curar la enfermedad si la reconoce. La vctima, aunque no
recupera la salud instantneamente, empieza a mejorar y se recupera por
completo a su debido tiempo.

QUIMERISMO
Agona Compasiva
Quimerismo 2, Fortaleza 4
Los Ravnos con este poder pueden transferir el dolor que sienten a otra
persona.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulacin +
Intimidacin (Dif. Percepcin + Autocontrol de la vctima). Cada xito le
permite ignorar el dao de un nivel de salud e inflingirlo a la vctima. El poder
dura una escena. (Nota: No transfiere los niveles, slo las penalizaciones por
heridas).

Deseo del Corazn


Auspex 4, Quimerismo 2
El Ravnos puede entrar en el corazn de su objetivo y crear una imagen de su
mayor deseo, que siempre se manifiesta como un objeto. Si por ejemplo su
mayor deseo es una persona, ver una carta de esa persona confesndole su
amor.
Sistema: El vampiro gasta un punto de sangre y otro de F.V. y tira Inteligencia
+ Subterfugio (Dif. F.V. del objetivo) para ver su mayor deseo y crear una
reproduccin creible, para esto se necesitan tres xitos. Una vez hecho esto, el
jugador puede crear una y otra vez la misma ilusin sin tener que hacer esta
tirada, puesto que ya conoce el deseo de la vctima (claro que el deseo podra
cambiar).
Mscara de Catay
Animalismo 3, Quimerismo 3
Este poder esconde la naturaleza del Ravnos como vampiro descendiente de
Can y aparece como un Kuei-Jin a todos los tests.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre, uno de F.V. y tira Manipulacin
+ Subterfugio (Dif. 6). Cada xito representa un xito que debe ser superado
en una tirada de cualquier poder de identificacin para ser visto como un
vampiro del oeste. Si no se obtienen los suficientes xitos, los poderes
identifican al Ravnos como un Kuei-Jin del Yin. Si no hay ninguna tirada
asociada al poder se tirar Percepcin + Alerta (Dif. 6)
Maldicin onrica
Auspex 4, Quimerismo 5
Este poder procede de la jati india de los Brahmn y a travs de ella ha llegado
hasta los Phuri Dae. Se utiliza a modo de castigo para aquellos que merecen
algo peor que la mera destruccin. El Ravnos extrae la mayor de las fobias de
la victima y la tortura con ella da y noche. La criatura de la pesadilla solo la
puede percibir el afectado, pero ocasionalmente podr revelar su presencia a
otros de forma sutil. Siempre adoptara una forma que recuerde el temor de la
victima: Un neonato que tema la venganza de Dios vera ngeles iracundos o al
sacerdote del lugar donde naci.

Sistema: El jugador gastara un punto de Voluntad (dos para objetivos cainitas)


y har una tirada de percepcin+intimidacin (con dificultad equivalente a la
fuerza de voluntad del objetivo). El Ravnos se concentrara durante un turno
completo para alimentar el miedo de la victima y darle vida durante una noche
por cada xito. Segn la tradicin, el Ravnos debe mantener contacto visual
con el objetivo (que podra haber sido atada o sujetada por los compaeros del
clan del verdugo), pero no resulta realmente necesario. Si la victima se
encuentra a la vista pero no existe contacto visual, Ravnos sufrir una
penalizacin de +1, si se encuentra a una milla de distancia pero fuera del
alcance de su vista y el Ravnos dispone de un objeto personal en el que
concentrarse, el jugador sufrirn una penalizacin de +2 a la dificultad. Si el
objetivo esta a varias millas de distancia o el Ravnos no dispone de un objeto
suyo, no se podr utilizar la Maldicin onrica. El jugador podr prolongar la
duracin de la pesadilla invirtiendo puntos de sangre una vez que se convoque
por primera vez; cada punto supone una noche ms de maldicin. Se
desvanece al amanecer de la ltima noche. Durante ese tiempo, la victima
sufre los defectos de persecucin y pesadilla tal y como se describen en
Vampiro: Edad oscura.
VICISITUD
Decorar el Alma
Auspex 2, Ofuscacin 2, Vicisitud 3
El aura es un subproducto del cuerpo, por lo que los cambios adecuados en el
cuerpo cambian a su vez el aura. Tras manipular determinadas reas del
cuerpo del objetivo, el Tzimisce cambia su aura a otra de su eleccin
Sistema: El jugador gasta tres puntos de F.V. y tira Percepcin + Empata (Dif.
F.V. del objetivo). El nmero de xitos indica la naturaleza del cambio.
xitos Cambio en el aura
1 xito Cambia las sombras (plido o brillante)
2 xitos Altera el color principal
3 xitos Altera el estado psicolgico(psictico, en frenes...)
4 xitos Puede mostrar o esconder la Diablerie
5 xitos Puede mostrar o esconder una condicin (mortal, vampiro,
cambiaformas...)

El cambio dura una noche por xito. Durante ese tiempo el aura del objetivo no
cambia.
Pater Szlachta
Protean 4, Vicisitud 3
Algunos Tzimisce combinan la transformacin en animal de Protean con las
posibilidades de Vicisitud, adoptando la forma Pater Szlachta.
Sistema: Gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Medicina (Dif. 7). La
transformacin tarda (5-xitos) turnos en completarse. El jugador puede
gastar los xitos obtenidos en subir sus Atributos Fsicos, pero sin exceder el
lmite por generacin. El jugador puede describir que tipo de alteraciones
quiere hacer, pero el Narrador es el rbitro final en la cuestin. La
transformacin dura una escena.
Nacimiento del Vozhd
Animalismo 6, Vicisitud 6
Con este poder un Tzimisce puede crear a uno de estos monstruos sin tener
que conocer el ritual koldnico apropiado. Los "ingredientes" son al menos 15
ghouls. El Tzimisce une sus cuerpos en uno solo y los alimenta con la mezcla
de la sangre de todos, creando una especie de Vinculum entre ellos. Tras esto
el Tzimisce usa su Animalismo para fundir sus Bestias en una sola Bestia
insana e imperfecta.
Sistema: Tras reunir a los ghouls, el Tzimisce tira Inteligencia + Alteracin
Corporal (Dif. 10) para determinar como de rpido construye el Vozhd. Con un
xito tarda un ao y con cinco un mes. El Tzimisce puede hacer alteraciones
adicionales a su criatura de la forma normal (subiendo la dificultad en 2 por el
enorme tamao de la criatura).

Vrykolas
Animalismo 6, Vicisitud 4
Este poder suele usarse con la forma de Zulo. El Tzimisce desangra
completamente un animal, y durante los tres turnos siguientes obtiene pelaje,
garras, colmillos, cuernos y otras armas naturales (dependiendo del animal
muerto). Por lo general suma +1 a los dados de absorcin, tendr garras de
Fuerza+2 y colmillos desde Fuerza +1 a Fuerza +3. Todos los rasgos sociales

bajan a cero. Esto cuesta 2 puntos de Sangre.


Desolladura
Auspex 6, Visicitud 3
Primero el Tzimisce despelleja a su vctima usando Vicisitud y cuchillos
afilados. Despus puede colocarse esa piel encima para conseguir
transformarse en un duplicado perfecto de la vctima. Una vez descartada la
forma, la piel se desprende del cuerpo, no obstante el Tzimisce puede
"archivar" un nmero de formas adoptadas igual a su Inteligencia, o infinito
con Memoria Eidtica. Puede adoptar una forma "archivada" con cinco minutos
y una tirada de Destreza + Alteracin Corporal a Dificultad 6.
Armamento Corporal
Protean 3, Vicisitud 3
Este poder permite al vampiro crear todo tipo de armas de su propio cuerpo.
Podr crear hojas de espada, de hacha o incluso mazas.
Sistema: Este poder cuesta 2 puntos de sangre por cada arma (las grandes
cuestan cuatro) y se debe tirar Destreza + Alteracin Corporal para crearlas
(dif 7). Estas armas hacen dao agravado.
MALKAVIAN
La Profeca
Auspex 4, Dementacin 3
Para algunos, la locura constituye un vnculo con las tormentas del destino, y el
vidente Malkavian es una figura poderosa entre los cainitas. Abriendo su mente
al lunatismo inherente en el mundo y observando las pautas destructoras de la
mente que describe el destino (generalmente a travs de rituales), el vidente
puede predecir el futuro. Puede que le acosen imgenes o que simplemente
adquiera sentimientos intelectuales, pero en cualquier caso experimenta una
clarividencia til. Puede guardarse sus descubrimientos para si mismo, usarlo
para ayudar a otros o para causarles dao!
Sistema: El Malkavian que quiera pronunciar profecas ha de examinar las
pautas del mundo que se abre sobre su cabeza. Los mecanismos
supuestamente aleatorios como el lanzamiento de huesos, las nubes de humo,
el sacrificio de animales (o humanos) o las propias mareas, son mtodos

comunes a travs de los cuales puede observar el transcurso de los


acontecimientos. Pese a que el orculo Malkavian puede realizar estos procesos
sin pronunciar una sola palabra, el jugador debera formular alguna pregunta o
determinar un asunto para la adivinacin. ( He aqu algunos buenos ejemplos:
Quin traiciona al prncipe?, Cul es el destino de mis descendientes?,
Cmo puedo derrotar a mis enemigos? El jugador gastar a continuacin
dos puntos de sangre y realizar una tirada de Conciencia+Percepcin
(dificultad 8). El proceso tarda en torno a una hora.
Si el personaje busca informacin simple, vendrn a l visiones de los mares
del destino. Un xito supone una imagen fugaz acompaada de una emocin
dominante, mientras que cinco xitos suponen una experiencia verdadera en el
futuro. Si el personaje emplea la profeca en relacin con un acto que esta a
punto de acometer, como por ejemplo enfrentarse a un enemigo, o atravesar
tierras hostiles, adquiere una percepcin instintiva. El jugador puede tratar los
xitos como una reserva de puntos vlida para reducir la dificultad de cualquier
tirada con la accin. Cada uno de los xitos slo se puede emplear una vez. El
Narrador tiene la ltima palabra para decidir que tipo de profeca es apropiada
y puede incluso combinarlas. Los orculos Malkavian suelen utilizar esta
habilidad para sondear el destino de otros. Se realizan las mismas tiradas en
este caso, pero se requieren dos puntos de sangre adicionales del sujeto de la
profeca. Si la profeca se manifiesta en forma de visiones, el crerselas
depende del Malkavian; si se trata de percepciones instintivas, el Malkavian
transmitir sus impresiones mediante advertencias crpticas. En realidad tienen
poco o ningn sentido, pero el sujeto paciente recibe una reserva de dados
igual a la mitad de los xitos del Malkavian (y se usan igual que el caso
mencionado arriba).
Pluma de la demencia
Auspex 3, Dementacin Variable
Haciendo uso de este poder, el Malkavian puede construir una locura
contagiosa en forma de una obra de arte o un manuscrito. Los simples trazos
de una pluma o un pincel, las lneas de un grabado, las notas de una cancin o
las teselas de un mosaico encierran el lunatismo codificado del Malkavian, listo
para pasar a mortales o cainitas que lo observen. A travs de la pluma
demencial, los Malkavian pueden someter a la locura a su objetivo o
manipularlo y engaarlo fcilmente mediante la astuta artimaa.
En la mayora de los casos, la victima slo intuye vagamente que la obra de
arte o el manuscrito estn relacionados con su locura o engao.

Las obsesiones corrosivas y la paranoia son trastornos comunes, pero no


mortales o fatales, de modo que apartan a la vctima de la destruccin (que a
su vez supondra el fin del tormento). Solamente el examen prolongado a
cargo de alguien en posesin del conocimiento de tales materias revelar la
locura arcana sujeta al objeto.
Sistema: Los Malkavian pueden emplear Pluma demencial para transferir
cualquier poder de dementacin que conozcan (excepto Ojos del Caos) a una
obra de arte o un manuscrito. En primer lugar se declara qu poder se quiere
codificar. A continuacin, se emplea un punto de sangre y se realiza una tirada
de Manipulacin + pericias, msica o lingstica (dependiendo del medio) con
una dificultad de 5+ el nivel del poder en cuestin. El nmero de xitos
determina el periodo de tiempo que la locura permanecer codificada en el
objeto (vease ms abajo). El proceso dura tantas horas como el nivel del poder
transferido.
1 xito Una semana.
2 xitos Un mes.
3 xitos Tres meses.
4 xitos Un ao.
5 xitos Indefinida.
En cualquier momento durante el tiempo determinado por la tabla anterior,
cualquiera que examine el objeto (a excepcin del Malkavian que lo creara)
durante al menos dos minutos, se ver afectado por el poder de Dementacin
codificado como si el Malkavian estuviera presente (pese a que cualquier
cambio que se produzca en las estadsticas del Malkavian en un momento
posterior a la codificacin no surtirn efecto en las capacidades del objeto). El
nico efecto adicional consiste en que cualquier victima del objeto adquiere un
trastorno mental centrado en el documento. El narrador debe determinar los
pormenores de la enajenacin guindose por el nmero de xitos, pero la
obsesin y la paranoia son los ms comunes. La Perturbacin mental se
desvanece cuando se extingue la duracin de la codificacin. Tanto la
enajenacin como los poderes trasferidos desaparecen si se destruye
completamente el objeto.
Los personajes que logren resistir la influencia de la Dementacin codificada (la
persona que realiza la tirada por el objeto no tiene ningn xito en el intento)
puede examinar el objeto para descubrir que se esconde tras la extraa

sensacin que produce. Una tirada de percepcin + ocultismo (dificultad 8)


revelara que el objeto esta maldito y quizs algn otro detalle (a discrecin del
narrador).
Por ejemplo: Miroslav, un consejero del prncipe Ventrue Christoph, desea
envenenar las relaciones entre su seor y su aliado ms prximo, Frederick.
Escribe una carta falsa (supuestamente del puo y letra de Frederick), Miroslav
pretende intensificar la paranoia natural de Christoph a ser traicionado. Emplea
la Pluma demencial para codificar en la carta la Pasin del Incubo (nivel uno de
Dementacin).
El jugador de Miroslav usa un punto de sangre y realiza una tirada de
manipulacin + lingstica con dificultad 7 (el Narrador aade una penalizacin
de +1 porque la carta esta falsificada). Obtiene dos xitos, as que el efecto
dura un mes. Una semana despus, Christoph recibe la carta y la lee. El
jugador de Miroslav realiza una tirada de Carisma + empata con dificultad 5
(La puntuacin de la Va de Christoph) y obtiene tres xitos: La paranoia del
prncipe se desata y se obsesiona con la carta llevndola consigo adondequiera
que va. Cada vez que la relee, el poder se activa hasta que transcurridas dos
semanas la obsesin y la codificacin se desvanecen: Para entonces, los dos
Ventrue ya se han enfrentado, por supuesto.
Desaparicin
Dementacin 4, Ofuscacin 5
Se cuenta que cruzarse con un Malkavian equivale a dar la bienvenida a un
destino peor que la destruccin. Y quienes han sufrido el tormento de
Desaparicin daran fe de ello si pudieran. Con esta rama de Dementacin, los
Malkavian pueden transformar al objetivo en un fantasma vivo o muerto. Con
una simple palabra, el destinatario desaparece literalmente de la vista y muy
probable para no ser visto jams.
Sistema: Para que Desaparicin funcione el vampiro ha de mirar fijamente a la
vctima y maldecirla. El jugador realizar una tirada de Manipulacin + sigilo
(con una dificultad igual a la fuerza de voluntad del objetivo) y el nmero de
xitos determinar la duracin de los efectos (vease ms abajo).
Durante ese tiempo, la vctima desaparecer de la vista (dependiendo de las
intenciones del Malkavian, se lo llevaran los ngeles, se lo tragarn las
sombras o lo devorarn los demonios). Mientras se encuentre bajo los efectos

de la Desaparicin, la victima delira y solo es capaz de balbucear para si


misma buscando resguardo del sol. Si el Malkavian obtiene suficientes xitos,
puede condenar a la vctima al letargo.
1 xito Un turno.
2 xitos Una escena.
3 xitos Una noche.
4 xitos Una semana.
5 xitos Un mes.
Habla Doble
Auspex 2, Celeridad 1, Ofuscacin 1
Cuando un Toreador usa Habla Doble, dice una frase completa tan rpidamente
que la mayor parte de la gente slo oir cosas como hmmm, er o uh. Alguien
que sepa lo que tiene que escuchar oir la frase escondida normalmente.
Algunos Tremere y Malkavian han desarrollado tambin este poder.
Sistema: Para intentar escuchar la frase, un jugador debe tirar Percepcin +
Subterfugio (Dif. 5). El jugador que la dice debe tirar Inteligencia + Expresin
para ocultar una frase en su conversacin. Un fallo indica que no se le puede
entender y un fracaso que dice su frase a viva voz.
AGUANTE
Estoicismo Elemental
Fortaleza 8, Ofuscacin 4
Este poder permite evitar la muerte del sol durante algunos instantes cruciales
y tambin ofrece algo de proteccin contra el fuego.
Sistema: Este poder es involuntario y se usa automticamente. Cuando el
personaje est expuesto al fuego o a la luz solar gastar un punto de sangre.
El dao inflingido por esas fuentes pasa a ser letal y el efecto dura una hora (y
si cuando pasa la hora sigue estndo expuesto gastar involuntariamente otro
punto de sangre). Si gasta toda su sangre, entrar en letargo de la forma
normal.
Aguante Bendito
Fortaleza 8, Mortis 4

Milenios de pasividad frente a la oposicin dan como fruto una constitucin


indomable. Miembros y apndices se unen de nuevo si son cortados, y las
cabezas encajan de nuevo en los cuellos, si es necesario. En el improbable
caso de que al vampiro le quede algn Punto de Sangre, debe gastarlos todos,
as como cuatro puntos de Fuerza de Voluntad, ms uno por cada miembro
cortado (contando la cabeza) que deba unirse de nuevo al cuerpo. Si el Cainita
no tiene suficiente Fuerza de Voluntad, sufre la Muerte Definitiva de forma
normal. Las partes del cuerpo recuperadas deben estar cerca del cadver, y se
acercaran msticamente hasta el tronco (una visin perturbadora). El Narrador
decide la distancia lmite. El vampiro se cura milagrosamente hasta el nivel
"Malherido". El personaje que use este poder pierde de forma permanente un
punto en cada Atributo. El poder entra en funcionamiento de forma automtica
e inmediata cuando es necesario, y el adversario del personaje puede interferir
libremente en los efectos del mismo.
La Firmeza del Mrtir
Fortaleza 7, Auspex 4
Permite al vampiro elegir si absorbe las heridas inflingidas a alguien cuya
sangre haya probado.
Sistema: El vampiro debe haber ingerido al menos un punto de sangre del
sujeto en el ltimo ao y debe poder ver al sujeto cuando recibe la herida. El
jugador gasta un punto de sangre antes de que el objetivo absorba su dao y
se transfieren al usuario tantos niveles de salud como su Resistencia, que
podr absorber de forma normal. El dao que no se pueda transferir se
quedar en el objetivo, que lo absorber de manera normal.
Marcha Forzada
Celeridad 2, Fortaleza 2
Esta aplicacin que enfoca la velocidad y la resistencia sobrehumanas ha caido
gradualmente en desgracia en la era moderna, pues los aeroplanos y los
automviles recorren en una sola noche distancias que requeriran una semana
o ms para que un hombre las recorriera caminando. An as, en la regiones
desiertas que el clan clama como su centro de poder, los transportes modernos
ni estan disponibles regularmente ni son aconsejables cuando lo estn.
Sistema: Marcha Forzada puede ser usada siempre que el personaje camine
por perodos prolongados de tiempo. Bsicamente, permite desplazarse

rpidamente de manera contnua sin los devastadores efectos extenuantes del


uso de Celeridad en combate.
Al principio de cada hora contnua de viaje, el jugador gasta un nmero de
Puntos de Sangre igual a la mitad de su puntuacin en Celeridad. La velocidad
media caminando del personaje (la velocidad media humana sobre la mayoria
de terrenos relativamente planos puede asumirse como de 6 km/h, reducida
por terrenos difciles o condiciones atmosfricas psimas) se multiplica por su
puntuacin de Celeridad. Este bonus permanece en efecto slo mientras el
personaje camine continuadamente, con no ms de un minuto de pausa cada
hora - cualquier cosa que tarde ms en realizarse que dejar una carta le har
perder el ritmo.
Marcha Forzada puede ser usada un nmero mximo de horas por noche igual
a la puntuacin del personaje en Fortaleza. No otorga nign beneficio en
absoluto en situaciones de combate.
ESGRIMA
Parada Inexpugnable
Auspex 3, Celeridad 7
Este poder permite atrapar proyectiles con las manos.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Destreza + Atletismo para
parar o coger un objeto que vaya contra l.
Proyectil Dif Parada Dif Captura
Roca o granada 4 5
Cuchillo o Shuriken 6 7
Lanza 5 5
Hacha 7 7
Flecha 7 8
Dardo de ballesta 8 9
Bala 9 9 (dos xitos)
Si saca menos de tres xitos el jugador recibe el dao bsico del arma.
Ojos de las Espadas
Auspex 2, Celeridad 2
Muchos Assamitas mejoran sus sentidos y velocidad sobrenaturales para

hacerles combatientes ms efectivos. Aquellos que han aprendido a usar estos


dos atributos en conjuncin con el otro son conocedores de un secreto muy
importante: a veces es ms sabio defenderse que atacar. Un individuo con este
poder es capaz de defenderse contra una multitud de ataques casi
simultneos, hasta aquellos a los que sera incapaz de responder en
circunstancias normales. Durante unos pocos segundos, entra en un estado de
trance en el que puede percibir toda amenaza potencial hacia l, valorarla y
reaccionar adecuadamente.
Sistema: A principio de un turno de combate, antes de que la iniciativa sea
calculada, el jugador declara que activar este poder. Gasta dos Puntos de
Sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Esto cuenta como activar Celeridad por
este turno. El personaje no puede llevar a cabo ninguna accin que no sea
defenderse de los ataques en su contra. No obstante, se podr defender de
todos y cada uno de los ataques que le tengan por objetivo, usando su total
atencin. El jugador tirar para esquivar o bloquear con toda su reserva de
dados contra cada ataque que le impacte existosamente durante el turno. Este
poder slo puede ser usado un nmero de veces por escena igual a la
puntuacin de Percepcin del personaje.
Finta Sombra
Celeridad 2, Ofuscacin 2
El camino del asesino es el engao, no la confrontacin directa. No obstante,
hasta los ms arrojados miembros de la casta guerrera reconocen la utilidad
de confundir al adversario en un combate. Esta tcnica permite a su usuario
ralentizar la percepcin que tienen de l sus enemigos, atrasando su imagen
una fraccin de segundo respecto a la situacin actual. Esto hace que sea
virtualmente imposible para un enemigo anticiparse a los movimientos del
guerrero, permitindole golpear sin miedo a represalias.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre al inicio de un turno en que la
Celeridad del personaje est activada, adems la primera accin del personaje
deber ser un movimiento evasivo. Durante el resto del turno, todas las tiradas
de ataque hechas en contra del personaje sumarn 2 a su dificultad, hasta un
mximo de 10. Este poder se considera de Ofuscacin a efectos de negacin.
Un observador con suficiente Auspex es inmune a l, como lo es uno viendo a
su objetivo a travs de una cmara de video u otro intermediario electrnico.

BRUJAH
Ira Ardiente
Celeridad 3, Potencia 3
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros ms
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmes y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar Ira
Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque de
Pelea que el cainita haga en ese turno el dao es agravado (y en esto se
incluye el dao de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
Corazn de Hierro
Potencia 3, Presencia 3
El Brujah puede defenderse incluso de las ms poderosas muestras de
voluntad de otros Vstagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonera puede ignorar los efectos
de la sugestin mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominacin o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su eleccin
tengan un +1 a la dificultad.
Pulso de la No-Vida
Auspex 1, Potencia 3
Enfocando su conciencia agudizada y su destreza fsica un Brujah puede
"sentir" cuales de los regalos fsicos de Can puede poseer el objetivo. Potencia
se manifiesta como una vibracin muscular, Fortaleza genera una rigidez fra y
Celeridad causa una breve sensacin de vrtigo.

Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Cada xito le permite
conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas fsicas del objetivo.
SERPENTIS
Incubar a la Vbora
Serpentis 4, Protean 2
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de
gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno
siguiente, regurgitar una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede
actuar de forma independiente, pero seguir las rdenes de su creador. Debe
ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondr
en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos
pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este dao slo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden
comunicarse con ellas, pero stas reflejan demasiado la personalidad de su
creador como para pasar por animales naturales.
TOREADOR
La Intencin del Artista
Auspex 3
Mediante este don, un Toreador puede penetrar en el alma de una obra de arte
inanimada que est examinando. Mediante esta observacin podr
interpretarla mejor, quiz comprendiendo el estado mental del artista, la
relacin de ste con su trabajo y las fases del propio proceso creativo. Gran
parte de esta informacin se revela mediante una serie de imgenes cada vez
ms plidas a medida que se adentra en el pasado. Algunos Toreador emplean
este poder para criticar una obra, mientras que otros lo hacen para vigilar a
sus protegidos en busca de cualquier rebelin o tristeza muda, o bien para
descubrir la "verdadera" historia detrs de una propuesta de alianza. Hasta
ahora la Disciplina se ha demostrado ineficaz en obras "vivas", como en una
representacin teatral, una cancin, una msica interpretada o una narracin.
Las especulaciones sobre los motivos sugieren que en este caso la obra
depende, aunque sea de forma inconsciente, de las intenciones del intrprete,
mientras que una pieza inanimada no suele verse "contaminada" por tales
cosas.

Sistema: el jugador tira Percepcin + Auspex (dificultad 7) por cada obra que
quiera examinar. El nmero de xitos determina cunto percibir, y la dificultad
aumentar si trata de "leer" una pieza con mltiples artistas o un periodo de
creacin muy largo. Cosas como catedrales, castillos y dems convertirn al
Toreador en un vegetal gimoteante por la sobrecarga de informacin.
1 xito: sensaciones generales sin contexto histrico (El artista estaba
melanclico durante la creacin).
2 xitos: ms especfico, una vaga sensacin histrica (Senta melancola al
empezar, pero creo que su felicidad aument a medida que el trabajo
progresaba. Quiz le animaran los resultados, o puede que algo cambiara su
vida).
3 xitos: surgen detalles, junto a una difusa secuencia histrica (Al principio no
le gustaba el tema, motivo por el que odiaba la obra; sin embargo, tras un
tiempo tanto, l como el retratado se conocieron mejor y todo fue ms fcil).
4 xitos: tienes una idea clara sobre el estado emocional del artista, y una idea
bastante razonable del proceso temporal de creacin.
5 xitos: puedes ver las fases del proceso, y sabes cmo se senta el artista en
cada una de ellas.
La Cancion de Melusine
Presencia 6
Este poder, que recibe su nombre de la legendaria progenitora (supuestamente
ferica) de las casas Anjou y Lusignan, concede a un Toreador la habilidad de
convencer a otro mediante el canto. Si el Artesano puede realizar una peticin
en forma de cancin, las palabras tomarn el poder de una orden casi
irresistible.
Sistema: iniciar este poder cuesta dos puntos de sangre y otro de Fuerza de
Voluntad, momento en el que el jugador debe escribir al Narrador tanto la
sugerencia que desea tejer en la cancin como la naturaleza de la msica.
Todos los que oigan la voz debern tirar inmediatamente Fuerza de Voluntad
(dificultad 8) o se sometern a la peticin sin ser conscientes de ello. El efecto
durar mientras el Toreador siga cantando, o hasta que un objetivo abandone
su presencia, Las rdenes que exigen a la vctima abandonar la presencia del
vampiro pueden resistirse con otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8),
una vez se apague el sonido de la voz encantada. Los que oigan la msica pero
no estn en la presencia inmediata del Artesano podrn notar algo extrao

(Astucia + Subterfugio, dificultad 8) en el sonido, pero poco ms que una


interpretacin sobresaliente. Los Toreador que oigan esta msica se sentirn
inmediatamente hechizados. Como ventaja adicional, el conocimiento de este
poder reduce en uno las dificultades de todas las tiradas para cantar.
Felicidad
Dominacin 2, Presencia 3
Un Toreador con este poder puede usar a la belleza como una reserva de
fuerza interior. La recoleccin de la felicidad pasada sirve como ayuda cuando
el Vstago est amenazado por deseos irracionales, frenesies o los miedos de
la Bestia. Tambin puede proyectar esta tranquilidad sobre otras personas.
Sistema: El Toreador debe entrar deliberadamente en trance observando o
escuchando cualquier cosa que le resulte bella.Antes del final de la escena
siguiente al trance el jugador hace una tirada de Inteligencia + Supervivencia.
Si tiene xito puede aumentar una de sus Virtudes y la dificultad de la tirada es
el doble del valor actual de la Virtud. El poder dura una escena y slo puede
usarse en una Virtud que se base en el objeto mediante el cual se entr en
trance. Slo se puede aumentar una Virtud. Para usar el poder en otros debe
tirar Astucia + Expresin y la dificultad aumenta en 1. Un fracaso en cualquier
tirada de Felicidad hace perder un punto de F.V. permanente. Slo puede ser
usado por vampiros que sigan con su Humanidad.

ANIMALISMO
Leer los Vientos
Animalismo 4, Auspex 5
Numerosos animales pueblan la noche, y un vampiro que posea este poder
tiene la habilidad de ver a travs de los ojos de todos ellos. Con un poco de
concentracin, el vampiro es capaz de ver todo aquello que puede ver un
animal en la zona. Este poder tambin puede usarse para obtener una
impresin general del estado de los animales, de la zona o de acontecimientos
inminentes como desastres o tormentas.
Sistema: El jugador hace una tirada de Percepcin + Trato con Animales
(dificultad 7), y el vampiro abre su mente a los animales de la zona. Por cada
xito se aumenta la extensin de terreno que se puede percibir, aun- que

observar zonas muy extensas puede desbordar al vampiro con demasiada


informacin.
xitos Distancia Detalle
1 Al alcance del odo Impresin general
2 Un Km. y medio. Detalles borrosos
3 Unos kilmetros Ver detalles
4 80 kilmetros Ver detalles, or vagamente
5 160 kilmetros Ver y or con claridad
El jugador debe dividir los xitos obtenidos entre la distancia y el detalle. Por
ejemplo, si un jugador ha conseguido cuatro xitos, puede usar tres para
obtener una distancia de un par de kilmetros y uno para obtener una
impresin general (llueve). En lugar de esto, tambin puede gastar tres para
ver en detalle cosas a una distancia a la que alcanza el odo, como si hay un
Lupino en la zona. Con un solo xito, el vampiro obtiene una impresin general
de la zona en la distancia a la que alcanza el odo. No puede ver cosas
Ofuscadas u ocultas mediante este poder. Los Gangrel suelen usar este poder
mientras estn enterrados.
Convocar la Cacera Salvaje
Animalismo 5, Protean 4
Antao, cuando los Gangrel recorran abiertamente las estepas, este poder se
utilizaba ms. Permite a un vampiro convertir a sus Ghouls en Cacera Salvaje,
una manada de animales salvajes que corren con l por las estepas. En este
proceso, el vampiro tambin transfiere parte de su Bestia a sus seguidores, lo
que dificulta la cada en el frenes. Sin embargo, sus seguidores se abandonan
a la Rabia de la Sangre. La Cacera Salvaje permanece cerca del vampiro
durante la transformacin, y nunca se pierden de vista. Atacarn a todo
aquello que se cruce en su camino, y lo harn pedazos. El propio vampiro es
inmune al frenes y al Rtschreck. Este conserva sus emociones, incluyendo la
rabia, pero la Bestia no puede dominarle o debilitar su coraje.
Sistema: Un vampiro no necesita estar cerca del frenes o sumido en este para
usar este poder. Los ghouls que se utilicen deben verle cuando este active el
poder. El jugador tira por Manipulacin + Trato con Animales (dificultad 6) y
cada xito afecta a uno de los ghouls (ya sean humanos o animales). Si la
tirada falla, el jugador debe tirar para evitar el frenes (dificultad 7). Un

Fracaso provoca un frenes automtico.


Los ghouls afectados sucumben al frenes con todas las ventajas normales de
este (ignorar las penalizaciones por dao, resistirse a la Dominacin, etc.),
pero no se atacan entre s ni atacan al vampiro. Harn todo lo posible por
permanecer a la vista de su amo, pero en caso de que no lo consigan, sus
mentes se calman de repente. La Cacera Salvaje no conoce el miedo, y
atacar a cualquier criatura que se le ponga por delante. Todos los
componentes desarrollan tambin las Garras de la Bestia (Protean 2), aunque
el Narrador o el jugador deben anotar que se gasta un punto de su reserva de
sangre al hacerlo. Estas garras se retraen al desaparecer el frenes.
El vampiro es inmune a las pruebas de Frenes y Rtschreck. La Cacera
Salvaje termina al amanecer.
Fusin Bestial
Animalismo 3, Protean 6
Con este poder el Gangrel puede fundirse con un animal en vez de con la
propia tierra. El vampiro no controla directamente al animal, pero ste seguira
una serie de rdenes puestas al iniciarse el poder lo mejor que pueda. Es
imposible detectar al vampiro en esta forma sin usar complejos rituales
taumatrgicos u otros medios arcanos. El husped animal se ver afectado por
la naturaleza de su pasajero. Evitar la luz solar (aunque no le haga nada) y
ser mas agresivo, aunque incapaz de entrar en frenes.
Sistema: El jugador elige el animal al que "montar". Debe ser mayor que su
mas pequea transformacin del poder 4 de Protean. Gasta tres puntos de
sangre y tira Carisma + Trato con Animales (Dif. 6). La entrada es automtica
pero los xitos indican el caso que hace el animal. Con uno o dos el vampiro
puede encontrarse con que el animal no va al lugar que l deseaba, pero con
tres basta para que el animal vaya al lugar indicado.
El Gangrel debe fijar una condicin para emerger del animal, tales como una
semana, cuando lo ataquen o cuando llegue a su destino y no podr salir hasta
que esa condicin se cumpla. No recibe el dao causado al animal excepto si
es del fuego. En ese caso puede absorberlo con Fortaleza. Adems sigue
gastando un punto de sangre cada noche y si entra en letargo quedar dentro
del animal hasta que acabe.
El animal gana la Fortaleza del vampiro que lo posee y no muere de viejo hasta
que el vampiro abandone su cuerpo.

El Vigor de la Bestia
Animalismo 3, Fortaleza 3
Aprovechando el vnculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que
conozca el vigor de la bestia podr recurrir a un animal ghoul cercano para que
su vitalidad absorba heridas que podran incapacitar al vampiro. Las heridas
surgirn en el cuerpo del animal sin razn aparente. Si la bestia sobrevive, una
vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas ser de
color blanco.
Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podr usar este
poder. El jugador empleara un punto de sangre y har una tirada de
Resistencia+Trato con animales (dificultad 8). Cada xito transferir un punto
de dao (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia
solo puede utilizarse inmediatamente despus de recibir las heridas (despus
de la tirada de Absorcin) y cuenta como una accin reflexiva.
La mente de las tierras salvajes
Animalismo 2, Auspex 4
Solo algunos Phuri Dae conocen este poder, y lo usan para localizar rutas de
viaje seguras y zonas de acampada. Un vampiro en posesin de este poder
extiende su conciencia por el mundo salvaje para formase una idea general de
las condiciones del entorno (presencia o ausencia de peligro, lugares seguros o
humanos). Resulta imposible percibir el nmero o tipo de criaturas peligrosas,
se trata de una impresin general. Para obtener mas detalles el Phuri Dae debe
convocar a un animal para interrogarlo o explorar la zona por si mismo.
Sistema: El jugador realizara una tirada de Percepcin+ Trato con animales
(Dificultad 8) mientras el vampiro se concentra durante un turno completo.
Cada xito proporcionara ms informacin acerca de la zona. Un xito
supondr un conocimiento muy general de una extensin de un acre o menos,
mientras que cinco xitos serviran para tener una visin aproximada del paso
de una montaa p de un bosque pequeo, y para localizar las partes ms
peligrosas (y seguras). Una pifia conducira a una percepcin errnea o
confusa. El Narrador debera tener la precaucin de no revelar muchos datos
mediante la mente de las tierras salvajes. Con ella se pretende ayudar al
personaje a explorar un rea ms que sustituir el propio reconocimiento.

Lamento del Lobo


Animalismo 1, Ofuscacin 2
En tiempos remotos, el aullido del lobo se escuchaba por los bosques y
montaas, era un mtodo de comunicacin con sus hermanos lejanos. Los
Nosferatu y Gangrel que viven en las tierras salvajes del norte de Europa
aprendieron a hacer lo mismo. Y as surgi el Lamento del Lobo. Este don
permite al vampiro aullar un mensaje que el sonido transporta varias millas.
Adems, cualquier lobo que escuche el gemido lo potenciar con su propia voz.
Si se hace de forma adecuada, una cadena de lobos puede transmitir el
contenido durante docenas o incluso centenares de millas.
Cualquiera que los escuche oir un coro lgubre que perfora el aire, y resuena
por las cercanas. Sin embargo, quienes posean el Lenguaje animal percibirn
una voz que acompaa al aullido. El contenido es breve, pero transmite
imperativos emocionales y un mensaje general. Puede prevenir un peligro,
convocar a un individuo, lamenta la muerte de alguien o transportar
cualesquiera mensajes igualmente simples y cortos. El Lamento del Lobo tan
slo puede reproducir dos frases abruptamente.
Sistema: Para usar esta disciplina, el jugador relata el mensaje y el Narrador
juzga si es demasiado complicado (recitarlo de un tirn debera valer). A
continuacin, el jugador realizar una tirada de Manipulacin + Trato con
Animales (dificultad 6) y entonces el vampiro emite su misiva con el aullido.
Los xitos determinan la distancia que viaja mediante las repeticiones de los
lobos (vase ms abajo). El fracaso quiere decir que no hay manadas en la
zona (o no oyen el aullido), y la pifia atrae la atencin de indeseables.
xitos/Distancia
1/5 millas
2/10 millas
3/50 millas
4/100 millas
5/250 millas
Puente Generacional
Animalismo 1
Este don es un pariente avanzado del Lenguaje animal y con l se ejerce tal
control sobre las bestias naturales que los efectos se transmiten a los

descendientes. Los animales afectados vagan por las tierras salvajes de Europa
con una intencin o un pensamiento particular grabado a fuego en sus mentes
y en su propio ser. A menudo se convierten en guas que deben acompaar a
viajeros con cierto "olor" (Nosferatu, en este caso) por rutas especficas. No
obstante, algunas rdenes no son altruistas. Algunos animales pelean contra
enemigos de talla superior porque un vampiro le orden a su tatarabuela que
protegiera cierto dominio.
Sistema: Al igual que Lenguaje animal, el Puente generacional permite a los
personajes tener control sobre las bestias. El mero hecho de hablar con ellos
no requiere tirada alguna, pero para condicionar a la criatura y a sus
descendientes, el jugador debe superar una tirada de Manipulacin + Trato con
Animales (dificultad 7). A partir de entonces, dependiendo del nmero de
xitos (vase ms abajo), la bestia y su prole le obedecern. De nuevo, dado
que los animales son simples, tambin han de serlo los mandatos. "Trae a los
que huelan como yo al sendero" o "ataca a cualquier que huela la muerte pero
contine hacia delante" son tareas vlidas. El condicionamiento puede
desaparecer si otro vampiro emplea la disciplina para transmitir nuevas
instrucciones. En cualquier caso, el Puente Generacional no afecta a la
progenie ya existente de los animales recin controlados.
xitos/Animales afectados
1/dos generaciones (el animal controlado y sus descendientes inmediatos)
2/tres generaciones
3/cuatro generaciones
4/cinco generaciones
5+/la familia queda vinculada a la orden eternamente

Convertirse en Kupala ( Senda del Espritu 6, Vicisitud 6 )


A pesar de su nombre, este poder no permite a un vampiro unirse con el
demonio primordial llamado Kupala. En su lugar, el vampiro se mezcla y
extiende por toda la tierra de su territorio, convirtindose en su maestro y
espritu del mismo modo que Kupala es el espritu de las tierras Tzimisce.
Sistema: El jugador gasta diez puntos de sangre y hace una tirada extendida
de Resistencia + Alerta ( dificultad 6 ). La reserva del vampiro disminuye en un
dado por cada tirada sucesiva despus de la primera. Una vez la reserva del

vampiro llega a cero, la tirada finaliza y la carne del vampiro se convierte en


un montn de tentculos que se funden con la tierra. La zona de control se
extiende un nmero de yardas igual a los xitos conseguidos x 10. Dentro de
esta zona el vampiro puede percibir libremente lo que ocurre como si estuviera
usando la Senda del Espritu. Adems puede activar los poderes de cualquier
senda de Hechicera Koldnica que conozca dentro de la zona de control con -2
a la dificultad. Si el vampiro atre a sus vctimas en el suelo de la zona con
Tierra Hambrienta, puede beber un punto de sangre por turno en lugar de
infligir dao. sta es la nica forma en la que el vampiro puede alimentarse en
este estado a menos que alguien derrame una libacin de sangre en la tierra
donde el Koldun est fundido. Un vampiro mezclado con la tierra sigue siendo
un vampiro. Siente hambre y duerme durante el da. El velo de la tierra lo
protege de la luz del sol y de los fuegos superficiales, pero una llama lo
suficientemente poderosa como para carbonizar el suelo daa al vampiro de
forma normal. Los ataques fsicos contra el vampiro no le causan dao a
menos que provoquen la devastacin a gran escala de la tierra o se emplee
una magia muy poderosa. No es suficiente con excavar el lugar donde el
vampiro se fundi con la tierra, pues la esencia del vampiro est extendida
como un tumor por todo el lugar. Un vampiro puede permanecer en este
estado durante tanto tiempo como desee. Sin embargo, si el personaje agota
su reserva de sangre, es expulsado en su forma normal en medio de un
estallido de tierra y tentculos. El vampiro tambin puede abandonar
voluntariamente este estado gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Despus de que un vampiro pase ms noches en la tierra que su virtud ms
alta queda vinculado al suelo y se debilita cuando duerme en otro lugar. En
efecto, el foco de la maldicin Tzimisce es alterado hacia el suelo contaminado
con el que ahora est fundido. Algunos Lupinos pueden oler la presencia
antinatural de un vampiro fundido con la tierra, aunque muy pocos tienen la
ms mnima idea de la verdadera naturaleza de esa presencia.
Coste de experiencia: 42
Eminencia de la Sombra Conquistadora de Sangre ( Obtenebracin
5/Vicisitud 5, Dominacin 5 )
Estos dos poderes son aterradoramente similares en efecto, aunque es muy
poco probable que los practicantes de cualquiera de los dos conozcan la
existencia de la versin alternativa. Ambos poderes permiten a un vampiro
volverse insustancial y entrar fsicamente en un anfitrin, controlndolo desde
dentro como una marioneta corrupta.

Sistema: El vampiro asume la forma de sombra viviente o de sangre animada


con Avatar Tenebroso o Ascendencia del Humor Sanguneo, lo que sea
apropiado, gastando un punto adicional de sangre durante la transformacin.
En este estado alterado, el vampiro puede cazar y atrapar a un anfitrin
potencial ( que requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ). Mientras el
vampiro mantenga agarrada a su vctima durante tres turnos sin que se suelte,
podr introducirse a travs de su boca. Entonces la vctima slo podr
retorcerse de agona mientras el glido fro de la sombra sobrenatural o la
ondulante sangre fluye a travs de sus venas. Desde el interior el vampiro
puede intentar suprimir el alma de su vctima y asumir el control completo del
cuerpo anfitrin con el poder de nivel 5 de Dominacin. Si la posesin del
vampiro fracasa, la vctima pasa un turno vomitando la sombra o la sangre de
la forma del Cainita. El vampiro inmediatamente revierte a su forma normal,
aturdido e incapaz de actuar durante un nmero de turno igual a 5 menos su
puntuacin de Astucia. Si el vampiro elimina toda la Fuerza de Voluntad
temporal de la vctima, toma el control completo. El vampiro puede ceder y
retomar el control en cualquier momento, permitindole dormir durante el da
y tomar el cuerpo anfitrin durante la noche. La nica limitacin de tiempo que
un vampiro puede permanecer es la reserva de sangre que disminuye al ritmo
normal cada noche y con otros gastos. Los vampiros que se encuentren
poseyendo un cuerpo de esta manera no pueden recuperar sangre en ninguna
circunstancia. Una vez un vampiro agota su reserva de sangre, es expulsado
del cuerpo del anfitrin como si hubiera fracasado en su posesin. Mientras
est posedo por un vampiro, un mortal gana la habilidad de resistir dao letal
con su Resistencia. El vampiro tambin puede curar el dao contundente o
letal recibido por el anfitrin. Los vampiros sufren el mismo dao que sus
anfitriones, pero pueden aumentar su resistencia sobrenatural para proteger a
ambos.
La versin de Obtenebracin de este poder puede utilizarse para poseer seres
vivos y otros vampiros de generacin superior. Si es utilizada para poseer otro
vampiro, el parsito puede alimentarse de la reserva de sangre de su anfitrin
para curarse y mantener el cadver. Cualquier sangre consumida rellena la
reserva de sangre del anfitrin en lugar de la del parsito.
La versin de Vicisitud de este poder no puede poseer a un vampiro ( lo nico
que se conseguira sera diabolizar al anfitrin ). Cualquier mortal as posedo
se convierte en un ghoul que se alimenta de la reserva de sangre del vampiro.
El vampiro puede utilizar otros poderes menores de Vicisitud para alterar la
carne de su anfitrin.

Ambas versiones de este poder traicionan la existencia del parsito vamprico.


En el caso de Obtenebracin, las pupilas del anfitrin se convierten en dos
puntos de infinita oscuridad. En el caso de Vicisitud, la piel del anfitrin ondula
y se remueve ocasionalmente. Estos signos son extremadamente sutiles, que
requieren una tirada de Percepcin + Alerta ( dificultad 9 ) para darse cuenta.
Coste de Experiencia: 35
Toque Despellejador ( Potencia 2, Vicisitud 2 )
Con este cruel poder un Tzimisce puede desollar la piel de una vctima tan
fcilmente como retirar un manto sin daar los msculos y tejidos. El Demonio
sencillamente agarra un trozo de piel y tira o tambin puede rajar la piel con
una ua como si estuviera utilizando un instrumento quirrgico. Sin importar el
mtodo utilizado, la vctima sufre un dolor agonizante y comienza a sangrar
profusamente de la carne expuesta. Aunque una vctima sobreviva de alguna
forma a la prdida de sangre, la zona de carne despellejada pronto se infecta.
Los Cainitas tienen menos que temer de este poder, aunque ellos tambin
sufren de la prdida de sangre hasta que regeneren el tejido perdido.
Sistema: Este poder requiere la misma tirada que el uso convencional de
Transmogrificar el Barro Mortal aunque la dificultad tiene un incremento de +1
( hasta un mximo de 9 ). El vampiro no necesita agarrar a la vctima mientras
toque la piel desnuda ( se requiere una tirada normal de Destreza + Pelea ),
en cuyo caso se ignora la tirada de activacin. Cada xito inflinge un nivel de
dao letal, que puede ser absorbido ( si la vctima puede resistir el dao ) a
dificultad 8. Si el dao excede la Resistencia de la vctima slo puede
retorcerse y chillar de dolor durante el resto del turno. Las vctimas continan
sangrando profusamente de su carne expuesta. Los mortales sufren un nmero
de niveles de dao contundente cada minuto igual al dao inicial, mientras que
los vampiros aplican el dao despus de haberlo resistido en prdida de puntos
de sangre. Una vez el dao original es curado o la herida es atendida
( Destreza + Medicina, dificultad 9 ), el desangramiento se reduce a un nivel
de dao por hora. Slo cuando el dao original es completamente curado cesa
el desangramiento.
Coste de Experiencia: 14
Las Fauces del Dragn ( Hechicera Koldnica 7, Todas las Sendas a 5 )
Con este poder, un vampiro puede liberar todos elementos en una tormenta de
poder sobrenatural. La tormenta arrasa todo lo que se encuentra en su camino,
descargando rayos, fuego viento y escoria de piedra en una conflagracin que

desafa toda la imaginacin. La misma existencia de este poder est nublada


en el mito y la leyenda; ningn vampiro lo ha utilizado en la memoria escrita.
Sistema: El Koldun pasa una hora en pie sobre la tierra, reuniendo las
energas que activarn el hechizo. El personaje tira Carisma + Ocultismo
( dificultad 8 )y gasta toda la sangre que queda en su organismo. Esto lleva al
Koldun inmediatamente al frenes. Nubes de tempestad se forman en el cielo
en la hora siguiente, alcanzando su mximo de tamao y furia cuando
comienza a llover fuego. Todos los que se encuentren dentro del rea de efecto
sufren una cantidad de dados de dao agravado igual al Ocultismo + la Fuerza
de Voluntad del Koldun. Este dao ocurre en algn momento durante el
intervalo de una hora, despus del cual las nubes se separan dejando slo
devastacin. Los objetos inanimados son daados a discrecin del Narrador,
asume que la tormenta destruye cualquier cosa que se interpone en su
camino.
Coste de Experiencia: 49
Esculpir la Herida Sangrante (Fortaleza 3, Vicisitud 2)
Un Tzimisce con este poder puede acelerar enormemente su curacin
concentrndose y llevando la carne de vuelta a su lugar original.
Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y tira Astucia + Alteracin
Corporal ( dificultad 8 ). Cada xito cura un nivel de dao letal o contundente.
Este poder no puede curar ms niveles de salud por turno que el lmite por
generacin del vampiro para gasto de puntos de sangre. Cualquier curacin
ms all de este lmite se extiende en los turnos siguientes hasta completarse.
Coste de Experiencia: 21
Ver la Verdadera Forma ( Auspex 2, Vicisitud 2 )
Un Demonio con este poder puede reconocer la carne que ha sido
mgicamente alterada. Aunque los Tzimisce son ms expertos reconociendo los
efectos de la Vicisitud, tambin pueden reconocer los cambios provocados por
Protean, magia mortal o incluso los cambios de forma de los Lupinos.
Sistema: El vampiro escudria a la vctima y el jugador tira Percepcin +
Alteracin Corporal ( dificultad 6 ). El nmero de xitos requeridos depende de
la naturaleza de la transformacin de la vctima. Si el jugador no obtiene el
nmero de xitos suficientes el vampiro no percibe la transformacin y asume
que la vctima se encuentra en su verdadera forma. Un fracaso significa que el
vampiro confunde la naturaleza de la transformacin o ve alteraciones
inexistentes. Con un xito se perciben los efectos de Vicisitud, con dos se ven

cambios de forma producidos por otras Disciplinas vampricas. El personaje


necesita tres xitos para descubrir otros poderes ( como la hechicera mortal )
y cuatro para detectar cambiaformas. Si el jugador consigue dos xitos ms de
los necesarios el personaje no slo reconoce la transformacin sino que puede
conseguir un retrato aproximado de la verdadera forma de la vctima. Ms
xitos podran proporcionar ms informacin, a discrecin del Narrador.
Coste de Experiencia: 14
Desencadenar a la Bestia Furiosa ( Animalismo 5, Vicisitud 4 )
Un Demonio con este poder puede proyectar su Bestia en una vctima, donde
inmediatamente altera su carne y cuerpo para acomodar mejor su
monstruosidad. La vctima se retuerce de dolor, la piel se remueve y los
msculos hierven en una nueva forma. Una vez concluye el cambio, la vctima
entra en frenes como una terrible arma viviente, sembrando una marea de
carnicera hasta que el vampiro le ordene a su Bestia que regrese.
Sistema: El vampiro libera su Bestia utilizando el poder de Animalismo Liberar
a la Bestia. Una vez la Bestia encuentra un objetivo, gasta dos puntos de la
sangre del vampiro para que la vctima asuma la forma zulo. La dolorosa
transformacin dura dos turnos, despus de los cuales la vctima entra
inmediatamente en frenes. La Bestia no atacar al vampiro del que procede,
pero atacar a cualquiera que encuentre al alcance de sus garras. En cualquier
momento el vampiro puede llamar a su Bestia con una tirada exitosa de
Manipulacin + Trato con Animales ( dificultad 6 ). Slo se puede hacer una
tirada por turno. Si la vctima muere antes de que el vampiro llame a su
Bestia, sta se alza del cadver como un vapor oscuro y negro que regresa
rpidamente al vampiro ms rpido de lo que pueden seguir ojos humanos.
Incluso despus de que la Bestia abandone a la vctima los cambios fsicos
permanecen. Los vampiros recuperan su forma tres noches despus y mientras
pierden un punto de sus Atributos Fsicos aumentados. Despus de la tercera
noche, todos los rasgos regresan a su estado normal. Los mortales y los ghouls
no son tan afortunados y permanecen encerrados en la forma zulo
indefinidamente. Peor todava, los mortales sufren un dado de dao agravado
cada da hasta que mueren debido a perforaciones internas y tumores
antinaturales. Esta decadencia puede ser detenida a un nivel de dao cada
semana si el mortal se convierte en ghoul. Los mortales y ghouls no pueden
curar el dao degenerativo as que este poder es una verdadera sentencia de
muerte a menos que se utilice una magia curativa realmente poderosa.
Coste de Experiencia: 35

Actualizando dichas Disciplinas Combinadas por Tcnicas de Disciplina.

Piel de Oso (Animalismo 2, Protean 4) (Lobos Marinos).


De acuerdo con las leyendas, algunos berserkers adoptaban el terrorfico
aspecto de osos cuando estaban en medio del fragor de la batalla. Aunque no
todos los einbeirjar son autnticos berserkers, aquellos con esta capacidad han
dominado los medios para simular la piel del oso, confirindoles una resistencia
adicional y una apariencia terrible.
Sistema: el einbeirjar debe estar en frenes antes de poder usar este poder. El
jugador gasta un Punto de Sangre. Posteriormente, durante unos cuantos
segundos, los msculos del vampiro se retuercen y se hinchan, y un espeso
pelaje aparece por todas aquellas zonas en la que normalmente tiene pelo. La
boca del vampiro se agranda y es capaz de arrancar miembros de un mordisco,
mientras la piel se endurece y vuelve insensible. En este estado, el einbeirjar
adquiere dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza y Resistencia,
incluyendo la absorcin de dao; la piel es tan espesa que incluso protege
contra la luz del sol (la bonificacin a la Resistencia se aplica a las tiradas de
absorcin contra la luz solar). Una vez invocado, la Piel de Oso se mantiene
mientras que el personaje siga en frenes.
PIEL DE OSO (Animalimso2, Protean4) (Guia de los Bajos Clanes).
Segn la leyenda, algunos berserkers adoptan el temible aspecto de un oso en
medio su furia de batalla. Con este poder, los Gangrel einherjar hacen cierta
esta leyenda.
Sistema: El vampiro debe haber entrado en Frenes para poder usar este
poder. El jugador gasta un punto de Sangre al inicio del turno. Durante los
siguientes minutos, los msculos del vampiro se retorcern e hincharn
mientras todo su cuerpo se cubre de un grueso pelaje, ms tupido all donde
normalmente tenga pelo. Su piel adquiere la consistencia del cuero, y la
mandbula del vampiro se ensancha hasta convertirse en una especie de hocico
lleno de colmillos capaces de atravesar extremidades. En este estado, el
vampiro consigue dos puntos extras en Fuerza y Resistencia, al igual que todos
los efectos del Mrito de 2 puntos: Mandbula (Al contrario que otros vampiros,
posees una mandbula distendida repleta de colmillos afilados como cuchillos.
Tu morisco causa un dado extra de dao, y puedes obtener un punto de
Sangre extra cada turno que te alimentes. Desafortunadamente, tus dientes

tienen un aspecto obviamente inhumano y no se pueden retraer. A menos que


mantengas la boca cerrada, sufrirs una dificultad de +2 en todas las tiradas
Sociales que no tengan que ver con la Intimidacin). Los personajes con
Fortaleza tambin pueden absorber todo dao agravado, proceda de la fuente
que proceda, con toda su Resistencia + Fortaleza. La transformacin provocada
por este poder se mantiene mientras dure el Frenes.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Garras de Fenrir (Fortaleza 2, Protean 2) (Lobos Marinos)
Muchos de los vargr del glido norte confan en sus magnficas habilidades de
caza a la hora de buscar sus presas,combinadas con las armas naturales que
les otorga el poder de las Garras de la Bestia. Despus de todo, las garras
innatas que se adquieren con esta Disciplina de Protean no pueden perderse o
ser robadas. Sin embargo, algunos vampiros de especial fiereza aumentan este
armamento natural con garras ms parecidas a las del Lobo Fenris, el gran
lupino enemigo de los dioses. Las garras de estos einbeirjar tienen quince
centmetros de longitud, son prcticamente irrompibles y de un color casi
metlico.
Sistema: Siempre que el einbeirjar active la Disciplina Garras de la Bestia,
hace crecer unas garras grisceas de quince cm. de longitud en lugar de las
tpicas uas de tres cm. de la Disciplina. Estas armas cortantes infligen un
dao agravado de Fuerza +3 en combate cuerpo a cuerpo, y mientras
permanezcan unidas al vampiro en cuestin son casi indestructibles; con la
suficiente fuerza (o Potencia), el vampiro puede atravesar una armadura de
acero, muros de madera o piedra (cualquier cosa que pudiera ser rota con
hasta diez xitos de Fuerza puede serlo tambin por estas garras, sin
daarlas). Por el contrario, el vampiro sufre una penalizacin de dos dados en
todas las tareas de Destreza que requieran una manipulacin con cierto control
siempre que lleve estas garras.
GARRAS DE FENRIS (Fortaleza2, Protean2) (Guia de los Bajos Clanes).
Los einherjar de Escandinavia son sobradamente conocidos tanto por sus
excelentes habilidades cinegticas como por su salvajismo sin igual en
combate. Los vampiros que sobresalgan por su dominio de esta Tcnica de
Disciplina pueden elegir entre hacerse crecer enormes garras de quince
centmetros de largo que hacen honor al lobo Fenris en lugar de las ms
pequeas que crecen con Garras de la Bestia (Protean2). Estas temibles garras
brillan en un tono negro metlico y pueden hender la madera y el metal tan

fcilmente como la carne.


Sistema: El personaje puede hacerse crecer mayores garras que si utilizara
Garras de la Bestia (al mismo coste en puntos de Sangre). Esta arma casi
indestructible inflige en combate un dao agravado de Fuerza +3. asumiendo
que el personaje disponga de suficiente Fuerza o Potencia, podr rasgar
cualquier objeto que pueda romperse con diez o ms xitos de una Derrota por
Fuerza sin daar las Garras. Debido a su enorme tamao, las Garras imponen
una penalizacin de dos dados en todas las tareas de Destreza que requieran
una hbil manipulacin. Los personajes que posean esta Tcnica de Disciplina
pueden hacerse crecer las Garras de menor tamao de las Garras de la Bestia
si as lo desean, aunque pocos einherjar lo hacen.
Coste de experiencia: 14 puntos.
Sorbo del Alma (Auspex 4, Extincin 5)
Muchos Assamitas, particularmente en la casta guerrera, aumentan el poder de
su sangre a travs de la practica del Amaranto. Aquellos que siguen el Camino
de la Sangre estn especialmente enamorados de esta practica. Este arte,
cuestionado por algunos pero exaltado por otros, permite al diabolista absorver
no slo el poder de la vctima sin, adems, su conocimiento. Los Assamitas
que ensean este arte aconsejan que a sus pupilos que lo practiquen con
moderacin, pues un uso frecuente podra dejar la mente del diabolista rota y
llena de una cacofona de las memorias de sus vctimas.
Sistema: Este poder puede ser usado cada vez que el personaje cometa
diablerie exitosamente.El jugador gasta un nmero de puntos de Fuerza de
Voluntad igual a la Inteligencia de la vctima y tira Fuerza de Voluntad
(dificultad igual a la Fuerza de Voluntad permantente de la vctima, ms uno
por cada trastorno mental que padezca). Si tiene xito, el jugador gana un
punto de experiencia por cada Tcnica o Conocimiento en el que la vctima
tuviera una puntuacin igual o mayor a la de la personaje. Estos puntos de
experiencia slo pueden ser invertidos en esas Habilidades - el jugador deber
llevar una cuenta a parte de su reserva de experiencia normal. Adems, el
personaje gana acceso durante sus sueo a las memorias ms importantes de
la vctima. Este sistema queda a discrecin del Narrador, y debera ser usado
para ofrecer pistas vagas ms que como excusa para el jugador para exigir
conocimientos que podran en peligro las tramas. Un fracaso en la tirada indica
que el personaje no slo no gana ningn conocimiento de la vctima sin que
recibe un transtorno mental permanente (preferiblemente uno que sufriera la
vctima).

BEBER LA MENTE (Auspex4, Extincin5 o Taumaturgia [Rego


Viate]5) (Gua de los Bajos Clanes).
Practicada tanto por Assamitas como por Tremere, aunque segn principios
mgicos totalmente diferentes, esta Tcnica de Disciplina aumenta el poder del
Amaranto para robar recuerdos y conocimientos. Aquellos que recorren el
Camino de la Sangre consideran esta forma de alimentarse como un
sacramento que se encuentra dentro de lo ms sagrado de lo sagrado, una
forma de reclamar conocimientos de aquellos que nada valen. Los pragmticos
hechiceros de la sangre Tremere consideran que la magia negra de la mente es
simplemente otra til herramienta de poder. Ninguno de los dos clanes
sospecha que no son los nicos en practicar dicho arte.
Sistema: Este poder puede usarse siempre que un personaje logre utilizar con
xito la magia negra. El jugador gasta tantos puntos de Fuerza de Voluntad
como puntos de Inteligencia tenga la vctima, y realiza una tirada de Fuerza de
Voluntad. La dificultad es la misma que los puntos de Fuerza de Voluntad
permanente que tenga la vctima, aadiendo uno por cada uno de sus
Trastornos Mentales. Cada xito garantiza un punto extra que puede gastarse
para conseguir o incrementa la Destreza o Conocimiento del mago negro. Pero
estos puntos no podrn utilizarse para elevar una Habilidad por encima de la
puntuacin de la vctima. Este poder tambin permite al mago negro recuperar
los recuerdos ms intensos de la vctima, pero lo que recoja queda en manos
del Narrador. Los recuerdos robados se vern brumosos y como procedentes
de un sueo, y suelen ofrecer pistas crpticas antes que visiones reveladoras.
Los vampiros cuyos jugadores obtengan una pifia en la tirada de Fuerza de
Voluntad pierden un punto de Fuerza de Voluntad permanente por cada 1
obtenido, pues el personaje queda saturado por una avalancha de imgenes
inconexas y de odio procedente del alma devorada de la vctima. Slo podr
usarse este poder una vez por cada utilizacin de magia negra.
Coste de experiencia: 35 puntos.
El Vigor de la Bestia (Animalismo 3, Fortaleza 3) (Libellus Sanguinis III).
Aprovechando el vnculo entre el dominio y la esclavitud, un Ravnos que
conozca el vigor de la bestia podr recurrir a un animal ghoul cercano para que
su vitalidad absorba heridas que podran incapacitar al vampiro. Las heridas
surgirn en el cuerpo del animal sin razn aparente. Si la bestia sobrevive, una
vez curada, conservara las cicatrices y el pelaje que crezca sobre ellas ser de
color blanco.

Sistema: Si el Ravnos se encuentra cerca de animales ghoul, podr usar este


poder. El jugador empleara un punto de sangre y har una tirada de
Resistencia+Trato con animales (dificultad 8 ). Cada xito transferir un punto
de dao (de cualquier tipo) al nivel de salud del animal. El vigor de la bestia
solo puede utilizarse inmediatamente despus de recibir las heridas (despus
de la tirada de Absorcin) y cuenta como una accin reflexiva.
VIGOR DE LA BESTIA (Animalismo3, Fortaleza3) (Gua de los Bajos
Clanes)
A travs del lazo entre amo y siervo, un vampiro que disponga de esta Tcnica
de Disciplina, puede utilizar la vitalidad de un ghoul animal que se encuentre
cerca para poder absorber el dao de sus heridas. Las heridas que se
transfieren destrozan el cuerpo del animal, sin razn aparente. Si el animal
sobrevive, su curacin dejar como secuelas extensas cicatrices y pelaje
encanecido o la total ausencia de l. Los ancianos Ravnos son conocidos por
utilizar una versin ms poderosa de este arte, transfiriendo sus heridas a
siervos humanos.
Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y realiza una tirada de
Resistencia + Trato con Animales (dificultad 8 ). Cada xito transfiere un nivel
de salud de dao (de cualquier tipo) a un nico ghoul que se encuentre dentro
del campo de visin. El uso de este poder es reflexivo, pero debe hacerse
inmediatamente despus de que un vampiro resulte herido (por ejemplo, tras
la tirada de absorcin). Slo pueden quedar afectados por este poder los
ghouls del vampiro en cuestin.
Coste de experiencia: 21 puntos.
Nota: Existe una forma alternativa de este arte: Azote del Siervo
(Animalismo4, Fortaleza4). Esta Tcnica de Disciplina funciona de forma
parecida, excepto que las heridas son transferidas a ghouls humanos atados al
vampiro por un juramente de sangre. Su coste en experiencia son 28 puntos
Incubar a la Vbora (Serpentis 4, Protean 2)
Solamente los Setitas conocen este inusual y espantoso poder. El Setita ha de
gastar cuatro Puntos de Sangre. No es necesaria ninguna tirada. Al turno
siguiente, regurgitar una serpiente venenosa viva, creada a partir de su
sangre. La serpiente (a la que se considera un Ghoul con Fortaleza 1) puede
actuar de forma independiente, pero seguir las rdenes de su creador. Debe
ser alimentada con un Punto de Sangre cada tres noches, o se descompondr
en una masa de plasma corrompido. Si alguien bebe estos restos venenosos

pierde de forma inmediata cuatro Niveles de Salud. Este dao slo puede ser
absorbido mediante la disciplina Fortaleza. Los Cainitas con Animalismo pueden
comunicarse con ellas, pero stas reflejan demasiado la personalidad de su
creador como para pasar por animales naturales.
INCUBAR A LA VBORA (Protean2, Serpentis4) (Gua de los Bajos
Clanes).
Este extrao y horripilante poder slo lo conocen los Seguidores de Set. Los
miembros de otros clanes encuentran muchas dificultades a la hora de alcanzar
la maestra en Serpentis hasta este nivel, y mucho ms para encontrar un
Setita que est dispuesto a ensearles esta habilidad en concreto. Los
vampiros que conocen esta Tcnica de Disciplina pueden crear serpientes de su
sangre para tenerlas como sirvientes, mascotas o asesinas.
Sistema: El vampiro tarda un turno entero en activar el poder, y el jugador
gasta cuatro puntos de Sangre; no requiere la realizacin de ninguna tirada. Al
turno siguiente, el personaje saca de la boca una serpiente venenosa viva.
Compuesta de vitae, esta serpiente se considera un ghoul con una Fortaleza y
Potencia de 1. puede actuar por cuenta propia, pero obedecer al instante
cualquier orden que reciba de su progenitor. Si se la mata, o si su amo no logra
alimentarla con un punto de Sangre cada tres noches, la serpiente se disolver
en un charco de plasma apestosos. Cualquiera que sea tan tonto como para
beber este veneno sufre cuatro dados de dao agravado.
Los personajes que dispongan de este poder pueden crear y mantener tantas
serpientes como quieran, siempre que puedan alimentarlas con regularidad.
Los Cainitas que tengan Animalismo pueden comunicarse con las serpientes
creada mediante este habilidad, pero stas siempre reflejarn un porcentaje
alto de la personalidad de su creador haciendo que no pueden pasar por
animales normales. Cada serpiente posee un dibujo distintivo en sus escamas
asociados con su amo, aunque predominan los diamantes dorados sobre piel
negra.
Coste de experiencia: 28 puntos.
Ira Ardiente (Celeridad 3, Potencia 3) (Libro Clan Brujah).
Este poder es muy escaso en el Clan, pero algunos de sus miembros ms
combativos han logrado aprenderlo. Este poder permite al Brujah golpear
repetidas veces con su fuerza sobrenatural. La sangre empleada en el poder
hace que la carne del Cainita brille en carmes y, en algunos casos, emanan
ondas de calor de su cuerpo o lo envuelve una neblina rojiza.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada vez que vaya a usar
Ira Ardiente, aunque no llegue a golpear a su objetivo. En el siguiente ataque
de Pelea que el cainita haga en ese turno el dao es agravado (y en esto se
incluye el dao de Potencia, claro).
Se puede usar en cada turno todas las veces que se quiera, mientras se gaste
la sangre.
IRA ARDIENTE (Celeridad3, Potencia 3) (Libro del Clan Brujah Revisado)
El origen de este poder se ha perdido para los Brujah, aunque muchos de sus
miembros ms combativos han aprendido su secreto. De hecho, su uso est
muy extendido, particularmente entre los sectores menos amables del clan.
Cuando el Brujah activa este poder, se vuelve capaz de golpear a un enemigo
muchas veces seguidas con poder devastador. Cada puetazo o patada en
realidad golpea al enemigo varias veces, todas las cuelas portan toda la
energa de la fuerza sobrenatural de los Brujah.
La sangre utilizada durante la activacin de este poder tambin causa que la
piel del Vstago enrojezca hasta adquirir un fuerte color carmes. En algunos
casos, ondas visibles de calor sanguneo emanan de su cuerpo o una niebla
roja le rodea.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada uso de Ira Ardiente,
tanto si realmente golpea a su vctima como si no. En el siguiente ataque del
Vstago, todo el dao de Pelea que haga es agravado, incluyendo el dao
hecho a travs de los xitos adicionales que consiga por su Potencia.
Ira Ardiente puede incluso ser utilizada varias veces en un solo turno, en
acciones partidas o en acciones con Celeridad, siempre que el jugador gaste el
punto de sangre requerido por cada ataque.
Coste de experencia: 15 puntos.
Corazn de Hierro (Potencia 3, Presencia 3) (Libro Clan Brujah)
El Brujah puede defenderse incluso de las ms poderosas muestras de
voluntad de otros Vstagos. Llamando a su fuerza sobrenatural y algo que
otros vampiros sospechan que es pura cabezonera puede ignorar los efectos
de la sugestin mental y de la fuerza de personalidad sobrenatural de otros
Cainitas.
Sistema: La dificultad para emplear Presencia, Dominacin o poderes que
afecten a la mente de Taumaturgia aumenta en dos. Puede gastar un punto de
F.V. para que los poderes dichos antes que afecten a un objetivo de su eleccin
tengan un +1 a la dificultad.

CORAZN DE HIERRO (Potencia3, Presencia3) (Libro Clan Brujah


Revisado)
Algunos Brujah pueden acorazarse incluso contra las ms poderosas
extensiones de la voluntad de otos Vstagos. Recurriendo a su fuerza fsica y a
lo que algunos vampiros sospechan que es pura id, los Brujah pueden
desdear los efectos de la sugestin metal y la fuerza de voluntad
sobrenatural. Los Vstagos jvenes cuentan historias de vampiros que incluso
ignoran los intentos de Dominacin de los prncipes, como ocurre con la
utilizacin de este poder.
Sistema: Aumenta en dos la dificultad para los Vstagos que intenten utilizar
Dominacin, Presencia o poderes Taumatrgicos de control de la mente contra
un Brujah con este poder. Adems, un Vstago puede utilizar Corazn de
Hierro para reforzar la voluntad de otra persona: el jugador gasta un punto de
Fuerza de Voluntad y el sujeto de su eleccin se vuelve ms difcil de afectar,
sumando uno a sus dificultades en intentos de usar Dominacin, Presencia o
poderes Taumatrgicos de control de la mente durante el resto de la escena.
Coste de experiencia: 18 puntos
Pulso de la No-Vida (Auspex 1, Potencia 3) (Libro Clan Brujah)
Enfocando su conciencia agudizada y su destreza fsica un Brujah puede
"sentir" cuales de los regalos fsicos de Can puede poseer el objetivo. Potencia
se manifiesta como una vibracin muscular, Fortaleza genera una rigidez fra y
Celeridad causa una breve sensacin de vrtigo.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Cada xito le permite
conocer la naturaleza y el nivel de una de lasdisciplinas fsicas del objetivo.
PULSO DE LA NO-MUERTE (Auspex1, Potencia3) (Libro Clan Brujah
Revisado)
Enfocando su ensalzada conciencia y su destreza fsica, un Vstago puede
sentir que dones de Can puede haber aprendido otro Vstago. Potencia se
manifiesta como una vibracin de los msculos, Fortaleza genera una fra
rigidez en el cuerpo y Celeridad causa una breve sensacin de vrtigo.
Sistema: Este poder permite a un personaje saber cules de las
tres Disciplinas fsicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia) posee otro personaje,
si es que tiene alguna, y a que nivel. Tira Percepcin + Empata (dificultad 6).
Cada xito indica que el personaje aprende la naturaleza y nivel de una de
las Disciplinas fsicas del otro personaje.

En algunos casos, particularmente si el sujeto tiene una puntuacin en alguna


de sus disciplinas mayor que la del personaje que usa este poder, el resultado
puede ser impreciso. Un personaje podra sentir el delator vrtigo que indica
Celeridad, pero podra no estar seguro del potencial del sujeto.
Coste de experiencia: 6 puntos.
Tcnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Cielo, para Edad Oscura:
Vampiro).
MIRADA RECTA (Potencia3, Presencia2).
Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo), dan una gran importancia no slo
a su propia virtud por encima de la de los dems Cainitas, sino tambin a su
papel como jueces de sus hermanos condenados. Mediante este poder, el Fiel
puede quemar a un enemigo desde el interior, utilizando el aceite de su propio
pecado como combustible. Basta con un instante de contacto ocular y,
naturalmente, la superioridad moral del usuario de este poder.
Sistema: Una vez el personaje establece contacto ocular con su objetivo, el
jugador debe hacer una tirada de Camino del Cielo (con una dificultad igual a
la puntuacin del Camino del oponente). Si la tirada es una pifia, el Fiel no
podr volver a utilizar este poder hasta que haya completo con xito un Acto
de Contricin. De lo contrario, al principio del siguiente turno, el objetivo sufre
un nmero de heridas agravadas igual al nmero de xitos obtenidos en la
tirada de Camino. El objetivo slo puede resistir este dao con su Fortaleza
(dificultad 7, esta dificultad puede subir o baja segn el Aura del objetivo).
Este poder no funciona contra Cainitas Fieles con puntuaciones de Camino del
Cielo superiores a las del usuario.
Una vez el oponente ha sido juzgado mediante este poder, no puede volver a
ser afectado por la Mirada Recta de un mismo usuario hasta que su puntuacin
de Camino se haya modificado.
Coste de experiencia: 21 puntos.
HALO DE ACERO (Fortaleza3, Fuerza de Voluntad 6+).
Los Fieles (seguidores del Camino del Cielo) autnticamente devotos pueden
recurrir a su fe para que les proporcione esa fuerza adicional necesaria para
luchar contra el mal. Mediante este poder, el Cainita aprender a canalizar su
fe a travs de su cuerpo sobrenatural fortalecido, lo que le permitir sacudirse
los efectos perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que ests
puedan ser.

Sistema: El jugador gasta un punto de Sangre y hace una tirada de Camino


del Cielo (dificultad 6). Si tiene xito, el personaje puede, durante un turno por
cada xito obtenido, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufra en ese
momento as como cualquier penalizacin que pueda sufrir a partir de ahora.
Hay que gastar otro punto de Sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el
jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gasto
de Sangre no cuenta para el mximo por turno por generacin del personaje.
Coste de experiencia: 21 puntos.
MOMENTO DE GRACIA (Dominacin4, Presencia3).
El Camino del Cielo es el nico camino autntico, y cualquiera que dude de ella
acabar encaminndose al Infierno. Los Fieles (seguidores del Camino del
Cielo) realmente poderosos pueden imponer no slo su manera de pensar, sino
tambin su propia Via sobre los dems Cainitas durante un breve perodo de
tiempo. Basta con un toque y una mirada, y hasta el Pecador ms
desagradable o el Salvaje ms animal se convertirn en miembros del rebao
de Dios, aunque sea por un breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han
puesto fin a su existencia antes que regresar a su anterior estado de
brutalidad. Otros experimentan un momento de verdad mientras sufren los
efectos de este poder. Pero de una manera u otra, todos estn sometidos al Via
Caeli.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de
Sangre, y realiza una tirada de Camino del Cielo (la dificultad es la puntuacin
de Camino del objetivo). Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco
funciona sobre objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del
usuario.
Si la tirada tiene xito, el Camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo
(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestin, de haberlo) durante
una escena. La puntuacin efectiva de Camino del objetivo es igual al nmero
de xitos que haya obtenido el jugador, as que es imposible que un personaje
que se vea afectado por este poder acabe ms avanzado dentro del Camino
del Cielo que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder siga
activo, el objetivo debe tirar por degeneracin si comete algn pecado contra
el Camino del Cielo, y no contra su Camino real. Sin embargo, cualquier punto
de Camino perdido durante este perodo se mantendr cuando termine la
escena. A menudo, las vctimas de este poder acaban volvindose ms
depravadas que antes.
Coste de experiencia: 28 puntos.

Tcnicas de Disciplinas (sacadas del Camino del Pecado para Edad Oscura:
Vampiro).
PROTEGE LA SANTIDAD DEL ALMA (Auspex2, Ofuscacin3, opcional
Presencia3).
Inlcuso ms que ningn otro Cainita, los Pecadores se toman muy seriamente
la santidad de sus mentes y y buscan defender sus voluntades contra cualquier
persona o cosa que intente profanarla. Este poder fue desarrollado para
descubrir cuando se realizan esos intentos y para defenderse contra ellos. En
noches ms recientes, algunos Pecadores han logrado desarrollar una variantes
de este poder que enva el poder atacante en contra de quien lo lanz.
Sistema: Cada vez que alguien intente usar un poder que afecte a la mente
contra el personaje, ya sea la Dominacin de un Cainita o el hechizo mental de
un Mago, el personaje es automticamente consciente del intento mediante un
ocsquilleo en la nuca. En algunos casos, este aviso es redundante (como la
mirada penetrante de un Venture con Dominacin 1), pero siempre que alguien
intente afectar sutilmente la mente del personaje, este sabe que esta
ocurriendo, aunque no quien lo esta haciendo. En este punto, el jugador debe
gastar un punto de Fuerza de Voluntad para activar la parte defensiva de este
poder. Si el personaje no tiene Fuerza de Voluntad, entonces la parte defensiva
de este poder no se podr usar, aunque el Pecador seguir siendo consciente
de los intentos para afectarle.
Una vez que se usa el punto de Fuerza de Voluntad, el jugador hace una tirada
de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Cada xito resta un xito de los logrados
por la persona que intenta afectar al personaje. Si todos los xitos son
eliminados, el poder fracasar. Si el poder es uno que puede ser resisitido
normalmente, entonces el jugador efectuar cualquier tirada de resistencia
normal o gastos despus de haber usado Protege la Santidad del Alma para
debilitarlo. Si el jugador tiene un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad, el
personaje pierde un Punto de Fuerza de Voluntad temporal.
Protege la Santidad del Alma es efectiva contra todos los poderes que buscan
alterar o controlar la mente del personaje, principalmente Dominacin,
Dementacin, aunque algunos efectos de Tamaturgia y Serpentis de alto nivel
tambin pueden ser frustrados. Este poder no tiene eficacia contra Presencia,
que afecta a las emociones del personaje ms que a su mente.
La versin ms avanzada de este poder, que se combina con Presencia,
permite a quien lo ejerce devolver el poder ofensivo a su atacante. Si el

nmero de xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad supera los xitos


obtendios por el agresor, entonces el poder ser devuelto, con un nmero de
xitos igual a la diferencia de xitos.
Coste de experiencia: 21 puntos.
AUMENTO DE SENSIBILIDAD (Auspex3, Presencia3, opcional
Vicisitud2).
Una de las primeras cosas que los Cainitas aprenden tras el Abrazo es que ya
no volvern a sentir precisamente de la misma manera que cuando vivan. Sus
cuerpos no-muertos reaccionan de una forma distinta ante el dolor, no pueden
expermientar el placer del roce del amante, la comida ya no le sabe a nada, y
las emocioanes tambin se convierten en vacas. Los Pecadores son altamente
habilidosos en cuanto a contrarrestar esta falta de sensibilidad se refiere,
utilizando poderes tales como Aumento de Sensibilidad. Con este poder, un
Pecador es capaz de afectar la conciencia fsica, emocional y psquica del
objetivo, bien sea Cainita o mortal. Algunos Pecadores Tzimisce, principalmente
aquellos descendientes de la familia Aparecida de los Szantovich, han
desarrollado una versin avanzada de este poder.
Sistema: El que ejerce este poder no necesita ms que tocar a su objetivo,
mientras que su jugador gasta un Fuerza de Voluntad y tirar Carisma +
Empata, con una dificultad de Fuerza de Voluntad del objetivo o 10 Puntuacion de Camino del objetivo (la que sea mas alta). Si la tirada tiene
xito, el personaje se ve abrumado por algn tipo de emocin, a eleccin del
usuario, as como tambin le aumenta cualquier sensacin fsica para que le
inunde los sentidos. El dolor se convierte insoportable (doble penalziacin de
heridas y el nivel de salud Magullado incurre en un penalizador -1). El placer se
convierte en extass total. El objetivo se ve impotente para resisitirse a
cualquier forma de placer, incluyendo el Beso, y si es Cainita su jugador deber
realizar una tirada de Autocontrol/Instintos (dificultad 9) para evitar
alimentarse. Adems, las fuertes emociones experimentadas resultan en una
tirada de dificultad +2 o -2 en Virtudes relevantes (como una dificultad -2 en
Autocontrol/Insitnos para resisitir el Frenes cuando es vencido por la felicidad,
o +2 en tiradas de Conciencia cuando experimenta un odio intenso).
Dependiendo de la naturaleza del efecto, esta experiencia puede ser muy
placentera o muy molesta para el objetivo. Aumento de Sensibilidad dura un
turno por xito en la tirada de activacin.
Si se aade Vicisitud al poder, entocnes la carne del objetivo responde a las
sensaciones de una manera ms desconcertante (una sonrisa descomunal para

alguien que le sobrepasa la lujuria, carne retorciendose para alguien que sufra
dolor...). Si se utiliza este poder ms avanzado, triplica todas las
penalizaciones por heridas, y Magullado inflige una pensalizacion de -2.
Coste de experiencia: 21 puntos.
GRABAR/RECORDAR SENSACIN (Auspex3 o 4, Vicisitud 2). Muchos
Pecadores, sobretodo los Voluptarios y los Sin Corazn, buscan
constantemente nuevas y mejores vas para conceder varias sensaciones a
ellos mismos y a otros. Grabar/Recordad Sensacin es un poder usado
justamente a tal efecto. Este poder permite literlamente al que lo usa "grabar"
una sensacin en concreto, ya sea dolor insoportable de la tortura o el extasis
de felicidad del Beso, almacenndolo y luego "volvindole a reproducir" bien en
s mismo o en otros.
Sistema: Si el que lo ejecuta solo conoce la versin bsica de Grabar/Recordar
Sensacin, entonces el contacto fsico ser obligatorio tanto para para "grabar"
como para "reproducir" una sensacin. La versin avanzada obvia este
requisito: tan solo har falta tener una visin clara del objetivo.
Para "grabar" una senacin, tanto una expetimentada por uno mismo como por
otro, el jugador del que la ejecuta debe hacer una tirada de Percpecin +
Empata. El Narrador determina la dificultad basndose en la intensidad de la
sensacin. El placer que sentira una mujer de abrazar a su marido sera 9, el
dolor de una vctima de un maestro torturador 4. Si la tirada tiene xito, la
sensacin puede ser "almacenada" por un nmero de noches igual al nmero
de xitos. Las sensaciones pueden ser almacenadas durante ms tiempo
gastando un punto de Fuerza de Voluntad cuando el tiempo haya expirado,
aadiendo otra noche a la duracin.
Para "reproducir" la sensacin en uno mismo, todo lo que se requiere es un
momento de concentracin. El que lo ejecuta siente todo lo que la vctima
sinti en ese momento, incluyendo cualquier penalziador por herida y/o posible
prdida de Fuerza de Voluntad temporal debido a la tortura o incapacitacin
debido al xtasis de alegra desbordante. Para "reproducir" en otros el jugador
debe hacer una tirada de Manipualcin + Empata (dificultad la Fuerza de
Voluntad del objetivo). Una vez la sensacin es "reproducida" se suele perder.
Si el que lo ejecuta reproduce una sensacin en s mismo, sin embargo, el
jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para mantener la
experiencia almacenada.
Coste de experiencia: 21 o 28 puntos.

VELAR EL PECADO (Daimoinon2 o Auspex2, Ofuscacion2).


Los Pecadores, especialmente aquellos que siguen la Senda del Palcer, a
menudo se hastan, tras haber experimentado en s mismos tantas sensaciones
distintas como les fuera posible. Para buscar una solucin a este problema, los
Voluptarios desarrollaron este poder. Velar el Pecado permite al Pecador
descubrir cualquier forma de sensacin, perversin o acto que una vez produjo
placer al objetivo pero que ya no le satisface. El Pecador puede entonces hacer
que su objetivo olvide temporalmente que una vez experiment esa sensacin,
permitindole experimentar una vez ms todo el efecto placentero. Este poder
puede ser usado en uno mismo, en un sujeto dispuesto como una recompensa
o en un objetivo inconsciente como una baza futura.
Sistema: Si se usa en uno mismo, todo lo que se requiere es el gasto de un
punto de sangre y una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 4). Si se usa en
otro, el jugador debe primero gastar un punto de sangre, y debe observar a su
objetivo durante un turno. Entocnes tira primero Percepcin + Empata
(dificultad igual a la puntuacin del Camino del objetivo). Si tiene xito, se
gana el conocimiento de una sensacion que ya no satisface al objetivo y puede
intentar hacerle olvidar dicha sensacion. Esto requiere una tirada de Fuerza de
Voluntad (dificultad Fuerza de Volutnad del objetivo). Si el poder se usa en un
objetivo dispuesto, la dificultad de la tirada de Percepcin + Empata la
dificultad es la mitad del Camino (dificultad minima 4), y cada xito por encima
del primero baja la dificultad de la subsiguiente tirada de Fuerza de Voluntad.
La duracin del poder depende de los xitos en la tirada de Fuerza de
Voluntad.
1 xito 1 hora
2 xitos 1 noche
3 xitos 1 semana
4 xitos 1 mes
5 xitos 3 meses
Coste de experiencia: 14 puntos.
ARCONTES Y TEMPLARIOS

VISIN RPIDA (AUSPEX 1, CELERIDAD 2, 9 puntos de experiencia)


La mano no es ms rpida que el ojo cuando este ojo pertenece a un Arconte o
Templario con este poder. Visin Rpida permite que el personaje vea objetos
en movimiento con un detalle inalcanzable por Sentidos Agudizados (Auspex

nivel 1). Un vampiro con este poder puede concentrarse en una sola carta del
mazo y seguir su movimiento mientras se baraja, conocer la posicin de la
recmara cargada en un juego de ruleta rusa, leer los titulares de un peridico
mientras se pasa por el quiosco conduciendo a 90 km/h y descubrir imgenes
subliminales en una pelcula.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre para activar este poder,
activacin que dura una escena. En cualquier momento en que el personaje
desee ver, seguir o examinar cualquier cosa que se est moviendo demasiado
rpido para ser observada de forma normal, el jugador debe realizar una tirada
de Astucia + Alerta (la dificultad depende la velocidad del objeto, aunque en
condiciones normales est entre 6 y 7). Aunque slo es necesario un xito para
observar el objeto, un nmero mayor de xitos permite verlo con ms detalle y
claridad.
POSE FRREA (FORTALEZA 1, OFUSCACIN 3, 10 puntos de
experiencia)
Los enfrentamientos no suelen ganarse gracias a la potencia de las armas de
los combatientes, sino a la psicologa de la guerra. La apariencia de
invulnerabilidad es suficiente para poner nervioso a un enemigo superior. Con
este poder, el Vstago crea la apariencia de que es capaz de soportar un golpe
incapacitante como si fuera agua. Este poder suele abundar entre los Arcontes,
aunque algunos Templarios pueden conocerlo.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada de Manipulacin + Subterfugio
(dificultad 6). Si tiene xito, el personaje transmite la apariencia de estar en
plena forma e intacto, independientemente de su estado de salud interno. Este
poder no reduce las heridas o las penalizaciones a la reserva de dados, es
solamente una ilusin que hace que el enemigo desconozca el verdadero
estado del personaje. El poder dura una escena o hasta que el nivel del
personaje llegue a Incapacitado. Un vampiro con Auspex puede ver a travs de
este poder si su nivel de Auspex supera el nivel de Ofuscacin del oficial.

EL NOMBRE DEL CADO (AUSPEX 3, TAUMATURGIA 1 NIGROMANCIA


1, 10 puntos de experiencia)
A discrecin del Narrador, se puede usar tanto Taumaturgia como Nigromancia.
Sin embargo, no se trata de una tcnica estndar, ya que pocos oficiales, tanto
de la Camarilla como del Sabbat, tienen acceso a ella.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de

Percepcin + Empata, donde la dificultad depende de si el sujeto era mortal o


vampiro, as como del tiempo que lleva muerto. El personaje debe tener acceso
a un pequeo resto del cadver, aunque servir cualquier cosa tan pequea
como un hueso del dedo ndice o las cenizas del Vstago. Si la tirada no tiene
xito, el personaje ser incapaz de identificar a la vctima hasta que pueda
encontrar otra muestra del cuerpo. Si la tirada fracasa, el personaje recibir
informacin falsa. El conocimiento aparece de forma instantnea, por lo que el
personaje no cae en trance (a diferencia de lo que ocurre con El Toque del
Espritu).
Tiempo transcurrido desde la muerte Dif (Vstago) Dif (mortal)
Menos de 24 horas 4 4
Menos de una semana 6 4
Menos de un mes 7 6
Menos de seis meses 8 6
Menos de un ao 10 6
Menos de diez aos 10* 7
Menos de un siglo 10** 8
Ms de un siglo NA 10
* Discernir el origen a partir de un resto del cadver necesita tres xitos.
** Discernir el origen a partir de un resto del cadver necesita cinco xitos.
PAUTAS ALEATORIAS (AUSPEX 2, DEMENTACIN 2, 14 puntos de
experiencia)
Este poder fue desarrollado por templarios Malkavian, aunque su uso se ha
extendido hasta los arcontes de este clan. Pautas Aleatorias permite que el
personaje anticipe la prxima accin de su contrincante a tiempo de
contrarrestarla. Con este poder, un oficial puede detener los golpes y detectar
los faroles. Esta combinacin no permite que el personaje descubra el futuro,
ya que lo nico que hace es adivinar las pautas en el caos que rodea al
objetivo y permite que el Vstago determine su prximo accin basndose en
las acciones anteriores y las lneas de probabilidad.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de
Percepcin + Empata contra una dificultad que vara de 5 a 7 en funcin de la
previsibilidad del oponente basndose en su Naturaleza (por ejemplo, un
personaje con Naturaleza de Perfeccionista u Hosco es predecible y por lo tanto
tendr dificultad de 5, mientras que otro con una Naturaleza de Pervertido o
Monstruo ser menos predecibles y tendrn una dificultad de 7). Esta dificultad
puede verse modificada por Trastornos Mentales. Si la tirada tiene xito, el

personaje aade un nmero de xitos automticos a su prximo accin igual al


nmero de xitos que ha obtenido con la tirada de Pautas Aleatorias. Por
ejemplo, la bonificacin podra aplicarse a persecucin, combate o esquiva,
pero no a la activacin de una Disciplina.
CARNE DE VIENTO Y AGUA (CELERIDAD 2, VICISITUD 3, 16 puntos de
experiencia)
En condiciones normales, un Tzimisce (u otro adepto de la Vicisitud) que
requiere cambiar su forma corporal necesitar tiempo para modelar sus rasgos
y brazos. Este hecho hace que sea difcil adaptarse a situaciones cambiantes,
como el caos de un combate o a la necesidad de un disfraz urgente. Carne de
Viento y Agua (llamado as por el efecto que causa en la carne mientras se
lleva a cabo) permite que el Tzimisce pueda realizar las alteraciones permitidas
por los tres primeres niveles de Vicisitud (Semblante Maleable, Moldear Carne
y Moldear Hueso) de forma casi instantnea (cada uso del poder necesita un
solo turno) y sin la necesidad de esculpir las alteraciones de forma fsica. Este
poder puede utilizarse slo en aquellos Cainitas que conozcan el poder; si el
vampiro desea alterar otro Vstago, debe hacerlo a la velocidad normal y por
los mtodos normales. Este poder es desconocido fuera del Sabbat.
Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre cada vez que utilice
este poder y realizar las tiradas necesarias por el uso de la Vicisitud. Cada uso
de Carne de Viento y Agua slo puede utilizar un poder de Vicisitud, por lo que
si el personaje deseara utilizar Moldear Carne y Moldear Hueso sobre s mismo,
debera utilizar Carne de Viento y Agua en dos ocasiones, para lo que
necesitara cuatro puntos de sangre, dos tiradas y dos turnos.
TERROR LETAL (ANIMALISMO 3, PRESENCIA 2, 18 puntos de
experiencia)
Aunque el poder de Reprimir a la Bestia (Animalismo nivel 3) es til para
calmar a alguien, en ocasiones es necesario algo ms dramtico. Terror Letal
concentra el poder de Mirada Aterradora sobre la Bestia de otro Vstago,
traspasando la mente consciente por completo. Este hecho puede hacer que un
vampiro entre en Rtschreck. Este poder est disponible tanto para los
arcontes como para los templarios.
Sistema: El personaje debe establecer contacto fsico o visual con el objetivo,
y el jugador debe tener xito en una tirada enfrentada (Carisma + Intimidacin
contra la Fuerza de Voluntad de la vctima, dificultad 7). Si el personaje
acumula ms xito que los puntos de Coraje del objetivo, el poder tiene efecto

y la vctima cae presa del Rtschreck. El blanco puede realizar tiradas de


Coraje para escapar de este estado a partir del turno siguiente. Hasta que haya
acumulado cinco xitos, continuar huyendo del personaje por la va ms
directa y rpida.
El uso de este poder de forma indiscriminada es peligroso. Si el personaje
fracasa la tirada para activarlo, la vctima deber realizar una tirada de
Autocontrol para resistirse al frenes en vez del Rtschreck.
CONSEJO DE LA PRIMOGENITURA
Tras cada combinacin viene un clan, que es el que lo ha desarrollado y ms
utiliza.
Los clanes han trabajdo durante dcadas, a veces durante siglos, para llegar a
estas complejos trenzados de sus Disciplinasestndar y no se ensean a la
ligera. Un primognito que instruya en estas Disciplinas propias a un miembr
de otro clan es considerado como un traidor.
MIRADA DE HIERRO (POTENCIA 3, PRESENCIA 3, 18 puntos de
experiencia) (BRUJAH)
A veces una mirada o gesto especial acude a la cara de un enojado Brujah
acostumbrado a que se le obedezca pero que no est siendo obedecido en ese
momento. Esta mirada es parte de desprecio, parte de furia y parte de regocijo
malvolo por el caos que de desatar si el vampiro dscolo no entra en razn.
Los Antiguos Brujah ensean esta Disciplina a los nuevos primognitos como
un regalo para ser usado en las reuniones de la primogenitura en pro de los
intereses del clan.
Sistema: El primognito Brujah hace una ostentosa demostracin de fuerza
(aplastando un ladrillo en su mano, doblando una barra de acero o rompiendo
un slido tablero de roble con un golpe de puo, etc.) y hace una tirada de
Carisma + Intimidacin contra una dificultad estndar (dificultad 6). Para el
resto de la escena, aade estos xitos a los xitos ganados en cualquier tirada
de Intimidacin contra cualquier que haya presenciado esta demostracin de
poder.
Hay que hacer notar que el uso excesivo de esta Disciplina hace que pierda su
eficacia. Si el Brujah la usa de nuevo antes de un mes, slo obtendr la mitad
de xitos de la tirada; si la usa de nuevo, slo obtendr un cuarto
(redondeando a la baja). En usos sucesivos, el poder deja de tener efecto
alguno. Consecuentemente, un primognito inteligente reservar este poder

para un momento estratgico.


ATRAPAR UN HLITO DE LOCURA (DEMENTACIN 2, AUSPEX 3, 15
puntos de experiencia) (MALKAVIAN)
La locura es el mar en que los Malkavian nadan como tiburones cada noche de
su no-vida. Por ello, conocen perfectamente el aroma de la locura y pueden
sentirlo en otros de igual manera que un tiburn huele la sangre. Con este
refinamiento, un Malkavian puede analizar esa fragancia y obtener sus
componentes, revelando exactamente que tipo de locura es la que percibe. Los
usos que un primognito puede darle a esta informacin son muchos. Este es
uno de los secretos cuidadosamente guardados que hacen que el clan
Malkavian tenga esa reputacin de conocer cosas que nadie debera saber.
Sistema: El Malkavian debe acercarse lo suficiente a su presa para poder
olerle; a este respecto puede ser tan discreto o tan obvio como desee. El
jugador hace una tirada de Percepcin + Empata estndar (dificultad 6).
Atrapar el aroma del objetivo alerta al Malkavian sobre el estado mental de
aquel: revela especficamente debilidad o inestabilidad mental, incluyendo
cualquier trastorno mental o respuestas emocionales anormalmente fuertes
(con tres xitos o ms, el Malkavian puede detectar un vnculo de sangre,
aunque la tcnica no revela a quien est vinculado, si bien esto se puede
determinar a menudo por otros medios mundanos).
Es mejor no utilizar esta Disciplina con un Nosferatu.
AFLICCIN FBICA (DEMENTACIN 3, DOMINACIN 3, 15 puntos de
experiencia) (MALKAVIAN)
La locura es aterradora y el miedo puede paralizar. Combinando
adecuadamente el poder de induccin de locura de la Dementacin y las
habilidades de control mental de la Dominacin, el primognito Malkavian
puede infundir un sentimiento de pnico en su vctima con una simple frase y
una mirada. Los dems oirn las palabras que el Malkavian dice, pero slo el
destinatario de las mismas las escuchar de la manera que pretende el
Luntico, y sentir cmo las oleadas de terror le inundan. Aunque el efecto es
efmero, esta Disciplina es a menudo suficiente para evitar (o terminar) un
combate o decidir una votacin del consejo de la primogenitura.
La ventaja de esta Disciplina sobre la tcnica simple de la Dominacin es que
se puede usar con cierto grado de sutileza. Cuando el objetivo infiere la
amenaza oculta en las palabras aparentemente inocuas del Malkavian, ya no es
necesario que ste pronuncie explcitamente orden o amenaza alguna.

Sistema: El Malkavian debe establecer contacto ocular con su objetivo y


proferir una amenaza (aunque oculta). Haz una tirada de Carisma +
Intimidacin contra la dificultad de la reserva actual de Fuerza de Voluntad del
objetivo. Con que el jugador consiga un nico xito, el objetivo se ver
inundado por oleadas de terror y ansiedad (emanadas de la amenaza y sus
repercusiones) durante un minuto por cada xito. Un objetivo alcanzado por
esta Disciplina es incapaz de hacer ningn movimiento salvo encogerse de
miedo o huir. Aunque haya otros que oigan la amenaza, ninguno podr
comprender el grado de impacto causado en el objetivo.
Si el Malkavian consigue seis o ms xitos, el objetivo entra inmediatamente
en frenes de miedo.
[b]MAGNETISMO ANIMAL (ANIMALISMO 4, OFUSCACIN 3, 23 puntos
de experiencia) (NOSFERATU)
Tan inmundos como se muestran y tan groseros como suele ser en los
acontecimientos sociales, los ms sabios entre los Nosferatu pueden, si as lo
desean, exhibir un brillo seductor. Este atractivo temporal es rudo, fugaz y
ligeramente animal, pero aun as les proporciona un encanto fascinante. A
veces eso es todo lo que se necesita.
En teora, el uso de este poder debe reservarse para los ambiente sociales ms
importantes, pero aquellos Nosferatu que lo practican encuentran los efecto
sociales de este poder... agradables.
Sistema: Mejorando los poderes de la Mscara de las 1000 Caras (Ofuscacin
nivel 3) con el peligroso atractivo de la Bestia (canalizado cuidadosamente con
Animalismo), algunos Nosferatu pueden acercarse a algn tipo de Presencia.
Los efectos de este poder no cambian; siempre aade los mismos dados que el
valor del Animalismo del primognito (por tanto, 4 como mnimo) a las tiradas
sociales. La duracin de este efecto es variable. Haz una tirada de Carisma +
Subterfugio contra una dificultad de 6. este poder dura un turno por cada
xito. Es especialmente efectivo para seducir pero cuando se canaliza
adecuadamente puede valer igualmente para Intimidacin y Subterfugio.
Aunque esta Disciplina no se particularmente poderosa, es sorprendentemente
efectiva ya que nadie se espera realmente que un Nosferatu pueda despertar
tal atraccin.
Esta inversin de la naturaleza no se alcanza sin ningn riesgo significativo: un
fracaso en la tirada enva al Nosferatu al frenes inmediato mientras la Bestia
se libera de la voluntad de su controlador apuntando hacia el que el
primognito estaba tratando de seducir (una metedura de pata social en ltimo

trmino).
LENGUA AFILADA (CELERIDAD 1, PRESENCIA 1, 6 puntos de
experiencia) (TOREADOR)
La rplica afilada y maliciosa es tanto un arte como un vicio entre los Vstagos
del clan Toreador. Aquellos que no pueden competir eficazmente en la arena
del ingenio cruel probablemente no se ganarn el respeto de los miembros de
su clan. Un primognito Toreador, en consecuencia, debe tener la habilidad de
ser mordaz con sus interlocutores si desea mantenerse en el cargo. La Lengua
Afilada mezcla el mismo pensamiento rpido que dirige el cuerpo al moverse a
velocidad acelerada con las prodigiosas aptitudes sociales de los Toreador,
permitiendo que el primognito genere inmediatamente un torrente de
sarcasmos punzantes tan hirientes (por los efectos de aumento emocional de
la Presencia) que humilla y hace callar al oponente.
Este poder tiene una contrapartida oculta: si hay otro Toreador que detecta
que el primero ha tenido que recurrir a esta Disciplina para salir victorioso en
una de estas luchas dialcticas, podra tener un impacto negativo en el estatus
social de este ltimo.
Sistema: Haz una tirada de Astucia + Empata contra una dificultad de 7. si el
que hace uso de este poder no conoce bien a su objetivo, se incrementa la
dificultad en 1, por la dificultad aadida de no saber con precisin los resortes
que pulsar para conseguir el mayor impacto verbal. El comentario hiriente
sume al objetivo en la humillacin y el silencio un turno por cada xito, o doble
duracin si el objetivo no es miembro del clan Toreador. Gastar un punto de
Fuerza de Voluntad contrarresta este efecto.
BAJO LA PIEL (AUSPEX 3, PRESENCIA 3, 20 puntos de experiencia)
(TOREADOR)
Los Vstagos del clan Toreador son crticos por naturaleza. Con fervor y
perspicacia analizan y reconstruyen el arte, la cultura y la poltica de la Estirpe.
Algunos Toreador con estudios poseen la habilidad de hacer lo mismo con sus
pares, leyendo en ellos como se lee en un libro y viendo con claridad sus
defectos de personalidad. Un primognito que haga uso de esta Disciplina
analiza la personalidad de otro, encuentra sus debilidades y luego utiliza la
fuerza de su Presencia para hacer visibles estas debilidades y golpear en ellas
como un ariete. Las consecuencias pueden ser realmente dramticas.
Aunque esta Disciplina es similar a la Lengua Afiliada (Presencia 1, Celeridad
1), es mucho ms devastadora. Aquella slo es un picotazo, sta hace correr la

sangre (y probablemente mucha).


Sistema: El primognito Toreador debe interactuar socialmente con su blanco
durante un nmero de turnos consecutivos (establecidos por el Narrador) antes
de poder activar este poder. Tras este calentamiento, haz una tirada de Astucia
+ Percepcin contra una dificultad de 6 para que el personaje comience sus
anlisis sistemtico y el desmantelamiento de la psique y la autoestima del
objetivo. Los resultados del anlisis se listan a continuacin.
1-2 xitos El objetivo queda estupefacto, con visible embarazo y rabia, y queda
ensimismado lo que queda de escena.
3-4 xitos El objetivo estalla de rabia.
5 xitos El objetivo se abalanza, bien hacia el Toreador que ha usado el poder
(saltando sobre la mesa para atacar, por ejemplo) o, en un ataque de
repugnancia hacia s mismo, se vuelve violento hacia s mismo (puede intentar
inmolarse, destriparse, lanzarse por una ventana, darse un bao de sol, o algo
peor).
6+ xitos El objetivo entra en frenes.
Gastar un punto de Fuerza de Voluntad reduce el efecto en una categora (por
ejemplo, de 6+ a 5 de 3-4 a 1-2).
CAMBIO DE HUMOR (AUSPEX 2, DOMINACIN 4, 18 puntos de
experiencia) (TREMERE)
Una vez que los Tremere se hubieron acostumbrado a visualizar auras, slo era
cuestin de un pequeo esfuerzo comprobar si el humor poda ser manipulado.
Tal como se ha comprobado, s se puede. El Auspex les proporciona la intuicin
y la Dominacin les proporciona los medios.
Un Brujo que use Cambio de Humor visualiza el aura de su objetivo para
determinar su estado de nimo inicial y despus, mediante una serie de sutiles
indirectas (una sonrisa o una risotada para invocar ligereza, una sonrisa de
desprecio o una palabra corrosiva para hacer surgir un sentimiento de
hostilidad o actitud defensiva), puede alterar el humor de su vctima en la
direccin deseada.
Sistema: Esta tcnica requiere contacto ocular, y el blanco debe estar viendo
al Tremere lanzar los indicios gestuales (sonrisa, fruncir el ceo, gestos
asociados). Una vez que el Tremere ha interactuado con su objetivo unos pocos
minutos (suficientes para transmitir suficientes seales emocionales), haz una
tirada de Manipulacin + Empata en una tirada enfrentada contra la Fuerza de
Voluntad del objetivo, dificultad 7. el nmero de xitos establece tanto el grado
como la duracin del efecto.

1 xito Superficial/Cinco minutos.


2 xitos Moderado/Diez minutos.
3 xitos Moderado/Media hora.
4 xitos Absoluto/El resto de la escena.
5 xitos Absoluto/El resto de la noche.
6 xitos Absoluto/El resto de la semana.
Un grado superficial de Cambio de Humor significa que el objetivo responde a
las indirectas de humor del Tremere slo a nivel superficial. Est dispuesto a
acompaar el humor generado por el Tremere para no generar confrontacin,
pero nada ms. Otras seales emocionales probablemente retornarn el nimo
del blanco a su estado original a corto plazo.
Un grado moderado de Cambio de Humor significa que el objetivo ha dejado
que su nimo real cambie un poco en el sentido de las indicaciones
proporcionadas por el Brujo. El efecto no es total, pero va ms all de un
reflejo meramente superficial de la emocin modelada por el Tremere.
Un grado absoluto de Cambio de Humor significa que el blanco adopta el nimo
modelado por el Tremere completamente. Si el Brujo modela risa, el objetivo
ser sinceramente feliz, y estar de buen humor. Si modela tristeza, el objetivo
se sentir deprimido durante el tiempo indicado.
AMIGO DISTANTE (DOMINACIN 2, PRESENCIA 4, 20 puntos de
experiencia) (VENTURUE)
Esta habilidad implanta un efecto de Presencia con retardo en la mente del
objetivo. Mientras que los poderosos sentimientos de lealtad y amor
despertados por la Presencia normalmente se producen como respuesta de la
presencia fsica del vampiro que posee esta Disciplina, esta aplicacin
particular entierra esos sentimientos en recovecos olvidados de la mente (y el
corazn) del objetivo, donde permanecen hasta que ste habla sobre el
vampiro que ha iniciado dichos sentimientos; en esos momentos comienza a
aflorar, causando que comience a hablar del Cainita provocador en trminos
entusiastas.
Los enemigos del Cainita con Amigo Distante pueden sorprenderse al encontrar
una diatriba que se esperaba en contra del antiguo Ventrue se convierte en
realidad en una encendida declaracin de apoyo hacia el mismo, pero cuando
examinan sus sentimientos, encuentran que coinciden de corazn con el
discurso positivo que se est haciendo del Ventrue.
Sistema: Una vez que el Cainita con Amigo Distante ha afectado con xito a
su objetivo con cualquier otra Disciplina de Presencia, su jugador y el jugador

objetivo hacen una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra una


dificultad de 8. Si el jugador del antiguo Ventrue gana, Amigo Distante se
instala en la mente del objetivo, y durante el tiempo en que est activo, en
cualquier momento en que el Ventrue aparece en una conversacin, la clida
memoria evocada por la Disciplina de Presencia sale al frente, coloreando
cualquier cosa que el objetivo tenga que decir al respecto.
La duracin depende del grado de xitos en la tirada de Fuerza de Voluntad. El
efecto de la Disciplina Amigo Distante permanece en la mente del objetivo
durante un mes por cara xito neto (tras restar los xitos del objetivo de los
del jugador Ventrue).
APROXIMACIN DE LEALTAD ABSOLUTA (DOMINACIN 5, PRESENCIA
5, 30 puntos de experiencia) (VENTRUE)
La propensin de los Ventrue a jugar con las mentes y corazones de otros es
bien conocida, pero esta combinacin particular de Disciplinas es una de las
manifestaciones ms devastadores de esas habilidades. El primognito atrapa
la mirada del objetivo y ste sucumbe a una adoracin psicofnatica
aletargante hacia su recin reconocido maestro durante el resto de la tarde. En
efecto, los resultados son parecidos al vnculo de sangre, aunque ms intentos
y de slo una noche de duracin. Muchos usuarios de esta Disciplina
consideran este ltimo punto como una ventaja, pues hay pocas cosas ms
inconvenientes que no poder apartar de uno a una herramienta que ya ha
cumplido su funcin. Aunque el esclavo puede abandonar la presencia de su
maestro sin impacto alguno en su esclavitud, hacerlo le causa gran ansiedad y
dolor emocional.
Una vez que el efecto desaparece, el antes esclavo slo guardar un recuerdo
nebuloso de una conexin ntima perdida con su maestro y, quiz, un vago
sentimiento de aoranzas. Si el Ventrue ha obligado a su esclavo a realizar
actos realmente aberrantes (matar a un buen amigo, humillarse a uno mismo
ante una multitud, o cosas similares) la memoria, aunque vaga, permanecer y
la vctima se encontrar invadida por una gran aversin hacia el individuo que
le hizo tal cosa. No obstante, la naturaleza excesiva del acto debe ser extrema
para ello, pues este poder incluye un anestsico emocional persistente en la
mente del objetivo para aplacar tales efectos. Slo las acciones ms extremas
sern demasiado para no poder ser aplacadas por este anestsico.
Sistema: El jugador hace una tirada de Carisma + Manipulacin contra una
dificultad igual al valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo. Un xito
simplemente convierte al objetivo en algo ms dispuesto a las peticiones del

usuario, mientras que dos o tres xitos resultan en un intenso apasionamiento


o embeleso para el resto de la tarde. Hasta el siguiente amanecer, el esclavo
tratar al usuario de esta Disciplina como si fuera la persona ms importante
de su vida.
DESTELLO ALFA (ANIMALISMO 4, FORTALEZA 3, 20 puntos de
experiencia) (GANGREL]
La resistencia de los Gangrel es legendaria en crculos de la Estirpe, al igual
que su letalidad en combate. Esta Disciplina hace que la dureza del Vstago
brille a travs de su piel en una manera que atemoriza a sus enemigos y les
hace desesperar de derrotarle (en la batalla o de otra manera). El uso principal
de esta Disciplina es rechazar un combate espontneo, pero tambin lo han
utilizado los Gangrel de forma efectiva para mantener a raya a los oponentes
polticos en las reuniones de los primognitos.
Sistema: El Gangrel apela a su Bestia y la impulsa a difundir su
invulnerabilidad entre las Bestias de los que estn a su alrededor. Este poder
funciona en animales y Vstagos, y en menor medida en Lupinos, pero no
funciona en absoluto en criaturas sin una Bestia con la que comunicarse (como
los mortales).
Aade el Carisma + Trato con Animales a su valor de Fuerza de Voluntad (la
Fuerza de Voluntad aadida slo es al respecto del Destello Alfa). Entonces el
jugador hace una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra aquellos que
se comportan agresivamente hacia l (en el caso de Lupinos, divide por la
mitad el nmero de xitos, redondeando a la baja, antes de aadirlos a la
Fuerza de Voluntad del Gangrel; los hombres lobo simplemente no se ven
intimidados por la invulnerabilidad del Gangrel). Si el Gangrel gana, su
oponente es atemorizado y se comporta respetuosamente hacia l durante el
resto de la escena. [/b]
ELEGIDOS DE CAN: LA MANO NEGRA
REVELANCIN CIRCUNSPECTA (CELERIDAD 1, OFUSCACIN 3
VICISITUD 2, 12 puntos de experiencia)
Esta Disciplina, secreta pero bastante extendida, permite a los miembros de la
Mano desprenderse de forma rpida y selectiva de cualquier poder de
Ofuscacin o Vicisitud que puedan esta utilizando para esconder sus tatuajes
de la medialuna, y de esta forma revelar, a un objetivo elegido en su campo de
visin (y slo a l), su pertenencia a los Elegidos de Can. El resto de los que

estn por ah no se percatarn de que est ocurriendo nada que se salga de lo


ordinario, incluso aunque estn mirando directamente al personaje que est
utilizando este poder.
Sistema: El jugador que lo emplee gasta un punto de sangre y elige un
objetivo en su lnea de visin. En ese momento, desaparece cualquier magia
que est utilizando para esconder su marca de los dems, pero solo para los
sentidos de quien sea el blanco del poder. Para el objetivo seleccionado,
transcurre un breve momento fuera del tiempo, en el que tiene tiempo
suficiente para ver la marca y darse cuenta de lo que es, antes de que el efecto
del poder pase y el tiempo atrape de nuevo tanto al jugador que lo ha utilizado
como a su objetivo. Al resto de los presentes, les parece que durante ese
tiempo el jugador ha estado simplemente de pie sin moverse. Slo quienes
tenga un nivel de Auspex de cuatro o superior, tendrn alguna posibilidad de
darse cuenta de que algo sobrenaturalmente rpido est sucediendo delante de
sus narices. Incluso en este caso, la maniobra es tan veloz, que solo alguien
que est mirando directamente a la mano del jugador durante el breve periodo
de tiempo en que la marca es expuesta, podra llegar a tener una posibilidad
de darse cuente de lo que es.
LECCIONES EN EL ACERO (AUSPEX 1, FORTALEZA 3, 15 puntos de
experiencia)
Para muchos valerosos miembros de la Mano, las palabras de Nietzsche son
sabias: aquello que no nos mate nos har ms fuertes. Algunos llevan esta
idea hasta un extremo ingenioso, aunque algo radical, y desarrollan una
capacidad mstica gracias a la cual, cuando reciben voluntariamente los golpes
de un enemigo, esto les permite conocer los puntos fuertes y dbiles de ese
oponente. El conocimiento es poder, y cualquier Cainita herido de esa forma,
pasa a disfrutar de un poder que puede utilizar en contra de su enemigo.
Sistema: Para invocar este poder, el personaje primero debe sufrir un ataque
de un oponente que le inflija al menos un nivel de salud de dao de cualquier
tipo. Tras sufrir esta herida, el jugador realiza una tirada de Resistencia +
Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del atacante). Cada xito en esta
tirada le permite descubrir un dato sobre las aptitudes marciales del atacante,
empezando por la ms importante. Por ejemplo, Aurora es golpeada con una
espada por un enemigo Brujah, y tras la absorcin, sufre un nivel de dao
letal. Invoca este poder, y consigue dos xitos. Primero averigua que el golpe
de su atacante no ha sido simple cuestin de suerte (tiene Armas Cuerpo a
Cuerpo 4) y con el xito adicional se entera de que el que solo le haya infligido

ese dao fue en realidad un golpe de buena suerte por su parte (tiene Potencia
5). A partir de ahora contar con que cualquier otro golpe que pueda recibir de
l, le cause un dao bastante mayor.
MSCARA DE JUDAS (AUSPEX 4, OFUSCACIN 3, 20 puntos de
experiencia)
Este insidioso poder permite que un personaje desnude la mente de un
oponente y tome de ella la imagen de uno de sus seres amados, o en su
defecto, la de alguien que sea muy importante para l. Esa imagen ah
encontrada se transfiere entonces a quien haya hecho uso del poder. Los
eliminadores sdicos lo emplear para lograr destruir a sus oponentes utilizando
de este modo el rostro de sus seres queridos. Con esto consiguen que sus
oponentes pierdan la seguridad en s mismos, en ocasiones tan completamente
que durante un perodo de tiempo estn demasiado horrorizados para poder
actuar en modo algunos. Como el personaje no puede elegir, sino que tiene
adoptar la imagen que haya encontrado en la mente del objetivo, sea sta la
que sea, en el mismo momento en que emplea el poder, deber ser utilizado
con cuidado cuando no se est en una situacin de combate.
Sistema: Para poder hacer uso de este poder, el objetivo seleccionado debe de
estar dentro de la lnea de visin del personaje, que gastar un punto de
sangre y realizar una tirada de Manipulacin + Interpretacin (dificultad la
Fuerza de Voluntad del blanco). Incluso con un solo xito, se extrae la imagen
de la mente del objetivo e instantneamente, el personaje adopta esa
apariencia. Durante el tiempo que mantenga la semejanza con el ser querido
resulta tan perturbador ser atacado por l, que el objetivo inmediatamente
tiene que realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o sufrir una
penalizacin de dificultad igual al nmero de xitos que haya logrado el
jugador en la tirada de activacin, durante ese mismo nmero de tiradas, en
cualquier accin que realice contra el personaje que est utilizando el poder.
Cada xito en la tirada de Fuerza de Voluntad del objetivo reduce en uno esta
penalizacin (y la duracin de sus efectos). Un fracaso estrepitoso implica la
prdida de las acciones de todo un turno, durante el cual el blanco permanece
impotente ante la imagen de sus ser querido. En este caso, todas las acciones
posteriores que realice durante el resto de la escena en contra de l tendrn
una dificultad de 10. el objetivo puede gastar Fuerza de Voluntad en cualquier
turno para reducir esta penalizaciones.
Este camuflaje es temporal, y dura solo un turno por xito conseguido.

ENCRIPTAMIENTO EMPTICO (AUSPEX 4, ARTE DE LA MEMORIA 2, 20


puntos de experiencia)
Hay unos cuantos poderes muy potentes que se han desarrollado como
consecuencia de la habilidad de la Mano con el Arte de la Memoria, siendo ste
el ms extendido. Utilizando una combinacin de Disciplinas y de
entrenamiento mental, el personaje puede alargar su mente para extraer
informacin de los pensamiento de otra persona, y almacenarla
simblicamente sin ni siquiera saber que es o cual es su significado. De esta
manera, quien haga uso de este poder solo puede transmitir la informacin
robada, o simplemente almacenada, a alguien que la entienda (o que
previamente haya establecido) la simbologa utilizada para realizar esta misin.
Gracias a esto, se logra disponer a todos los efectos de un sistema de
mensajeros totalmente hermticos, ya que quien utiliza este poder no puede
divulgar la informacin robada incluso aunque quisiera hacerlo.
Sistema: El personaje hace una tirada de Inteligencia + Subterfugio
(dificultad la Fuerza de Voluntad del objetivo). Por cada uno de los xitos
conseguidos, se arranca una informacin de la mente del objetivo que es
convertida instantneamente a cdigo simblico mediante el Arte de la
Memoria. Los secretos verdaderamente ocultos solo pueden ser recuperados
con cinco o ms xitos, e incluso entonces, por cada vez que se use el poder
slo puede descubrirse uno de estos secretos (aunque esto suele ser ms que
suficiente). Si se est arrancando informacin de la mente de una criatura
sobrenatural, el jugador tambin dee gastar un punto de Fuerza de Voluntad
por el esfuerzo.
El nico inconveniente de este poder es que el personaje que lo utiliza no tiene
ni idea de si la informacin que ha robado tiene la ms mnima importancia.
Debido a esto, muchos de los que lo cultiva asimismo, y de forma simultnea,
desarrollan su instinto para saber en que momento es ms conveniente
utilizarlo. Los mejores llegan a poder saber de forma casi inconsciente cuando
se van a presentar los momentos ms oportuno para utilizarlo.

LA DEUDA DEL DIBALO


RITO MENOR DE INVOCACCIN (DAIMOINON 5, PRESENCIA 3, 35
puntos de experiencia)
Slo los ancianos Baali pueden comandar direcrtamente a la hueste del

Infierno mediante su maldito poder, pero incluso aquellos de sangre ms dbil


pueden ensanchar las grietas del Abismo para atraer a un enemigo. Al igual
que con todos los rituales de invocacin infenral, el Baali debe conocer el
Nombre Celestial o el Verdadero del demonio que desea invocar. Armado con
ese nombre, el vampiro debe trazar un crculo de sangre e invocar al cado
dentro de este mundo. Como beneficio aadido, el vampiro puede consagrar a
un anfitrin potencial, un relicario preparado o un lugar para facilitarle la
posesin al demonio. Esta Tcnica de Disciplina slo invoca demonios; el
vampiro dene encontrar otros medios para controlar y negociar con los
monstruos que ha liberado sobre este mundo.
Sistema: El vampiro pasa una hora preparando un crculo de sangre que
necesita cincon puntos de su porpia vitae. Al finaliza, el ritual, el jugador
realiza una tirada de Inteligencia + Ocultismo. La dificultad base es la
Resolucin del demonio +5 si el vampiro utiliza el Nombre Celestial del
demonio, o Resolucin +2 con el Verdadero. Una dificultad superior a 10 hace
que el ritual sea imposible de realizar. Un fracaso impide que el vampiro pueda
invocar jams al demonio que era objetivo mediante esta Tcnica de Disciplina.
Un fallo significa que el vampiro ha perdido sangre y esfuerzo pero puede
volver a intentarlo de nuevo con un nuevo crculo. El xito abre un ardiente
vrtice en medio del crculo del que emerge el demonio. El demonio ignora la
llamada del Abismo mientras permanezca dentro del crculo o hasta que la luz
del sol toque la sangre con la que se ha trazado. Una vez se cumpla cualquiera
de estas condiciones, el crculo pierde todo poder y el demonio deber
enfrentarse a todo el peso del Infierno. PReparalra un anfitrin, relicario o
heredad requiere que el vampiro pintele grifos impos sobre el objeto o
persona que ha consagrado utilizando un punto de su propia vitae, mientras el
jugador realiza una tirada sepada de Inteligecia + Ocultismo [dificultad 8].
Estos preparativos tambin tardan una hora. Los anfitriones potenciales deben
ser voluntarios o estar atados para el ritual. Cada xtio reduce en -1 la
dificultad del primer intento de posesin de objeto o persona consagrado por
parte del demonio.
Como se ha indicado previamente, esta Tcnica de Disciplina slo invoca
demonios y no puede obligarles a servir. El Baali debe usar otra magia o tener
presentes a aclitos mortales para realiar un ritual de atadura estndar.
EL CAMINO DEL CIELO
Algunos seguidores de la Via Caeli se siente realizados al descubrir nuevas
fromas de aprovechar sus propias reflexiones interiores sobre la Maldicin de

Can. Creen que al dar un uso creativo y benvolo a sus Disciplinas, estn
demostrando a Dios su devocin a la vez que se consiguen alcanzar una mayor
comprensin de sus propias naturalezas condenadas. Aunque esta Tcnicas de
Disciplina son nicamente desarrolladas por los Fieles, en teora cualquier
Cainita puede desarrollarlas con tiempo y las enseanzas necesarias. Hay
quienes sostienen que estas Tcnicas de Disciplina slo deberan ensearse a
otros Fieles, pero otros creen que slo con extender estas prcticas y
mostrarse dispuesto a ensearlas a quienes no estn ya en el camino, se est
cumpliendo la obra del Seor. Sin embargo, incluso estos Fieles de mentalidad
tan "abierta" insisten en que rtodo los posibles alumnos abran como mnimo
sus almas a las doctrinas del Via Caeli a cambio de recibir este conocimiento.
MIRADA RECTA (POTENCIA 3, PRESENCIA 2, 21 Puntos de Experiencia)
Los Fieles dan una gran importancia no slo a su propia virtud por encima de la
de los dems Cainitas, sino tambin a su papel como jueces de sus hermanos
condenados. Mediante este poder, el Fiel puede quemar a un enemigo desde el
interior, utilizando el aceite de su propio pecado como combustible. Basta con
un instante de contacto ocultar y, naturalmente, la superioridad moral del
usuario de este poder.
Sistema: Una vez que el personaje establece contacto ocular con su objetivo,
debe hacer una tirada de Camino (con una dificultad igual a la puntuacin de
Camino del oponente). Si la tirada de un fracaso, el Fiel no puede volver a
utilizar este poder hasta que haya completado con xito un Acto de
Contriccin. De lo contrario, al principio del siguiente turno el objetivo sufre un
nmero de heridas agravadas igual al nmero de xitos obtenidos en la tirada
de Camino. El objetivo slo puede resistir este dao con su Fortaleza (dificultad
7), pero la dificultad puede aumentar o disminuir segn su Aura. Por lo tanto,
si el objetivo tiene Camino 8, tirar por Fortaleza dificultad a 6, y no 7, para
resistir el dao. Este poder no funciona contra Cainitas Fieles con puntuacin
de Camino superiores a las del usuario.
Una vez un oponente ha sido "juzgado" mediante este poder, no puede volver
a verse afectado por la Mirada Recta del mismo usuario hasta que su
puntuacin de Camino se haya modificado.
HALO DE ACERO (FORTALEZA 3, FUERZA DE VOLUNTAD +6, 21 Puntos
de Experiencia)
Los Fieles autenticamente devotos puede recurrir a su fe para que les
proporcione esa fuerza adicional necesaria para luchar contra el mal. Mediante

este poder, el Cainita aprender a canalizar su fe a travs de su cuerpo


sorenaturalmente fortalecido, lo que le permitir sacudirse los efectos
perjudiciales que sufra por las heridas, por muy graves que stas puedan ser.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Camino
[dificultad 6]. Si tiene xito, el personaje puede, durante un turno por cada
xito logrado, ignorar cualquier penalizador por heridas que sufrea en ese
momento as como cualquier penalizador que pueda sufrir a partir de ahora.
Hay que gastar otro punto de sangre y hacer otra nueva tirada cada vez que el
jugador quiera reactivar el poder. El uso de este poder es reflexivo, y el gastno
de sangre no cuenta para el mximo por turno generacional del personaje.
MOMENTO DE GRACIA (DOMINACIN 4, PRESENCIA 3 28 Puntos de
Experiencia)
El Camino del Cielo es el nico camino autntico, y cualquiera que dude de ello
acabar encaminndose hacia el Infierno. Los Fieles realmente poderosos
pueden imponer no slo su manera de pensar, sino tambin su propia Via
sobre los dems Cainitas durante un breve periodo de tiempo. Basta con un
toque y una mirada, y hasta el Pecador ms desagradable o el Salvaje ms
animal se convertirn en miembros del rebao de Dios, aunque sea por un
breve tiempo. Se sabe de algunos Cainitas que han puesto fin a su existencia
antes que regresar a su anterior estado de brutalidad. Otros experimentan un
momento de verdad mientras sufren los efectos de este poder. Pero de una
forma u otra, todos estn sometidos al Va Caeli.
Sistema: El jugador emplea un punto de Fuerza de Voluntad y un punto de
sangre, y hace una tirada de Camino [la dificultad la puntuacin de Camino del
objetivo]. Este poder no funciona sobre otros Fieles, ni tampoco funciona sobre
objetivos con puntuaciones de Camino superiores a las del usuario.
Si la tirada tiene xito, el camino del objetivo pasa a ser el Camino del Cielo
(incluyendo el sendero que siga el personaje en cuestin, de haberlo) durante
una escena. La puntuacin efectiva del Camino del objetivo es igual al nmero
de xitos que haya sacado el jugador, asi que es imposible que un personaje
que se ve afectado por este poder acabe ms "avanzado" dentro del Camino
que el personaje que ha utilizado el poder. Mientras el poder sigue activo, el
objetivo debe tirar por degeneracin si comete algn pecado contra el Camino
del Cielo, y no contra su camino real. Sin embargo, cualquier punto de Camino
perdido durante este periodo se mantendr cuando termine la Escena. A
menudo, las vctimas de este poder acaban volvindose ms depravadas que
antes.

Ejemplo: Marciano, un sacerdote Lasombra de la Hereja Cainita, es atacado


por un Noble Ventrue. Al darse cuenta de que su Caudillo est simplemente
confundido, Marciano utiliza su poder para iluminarle. El jugador que interpreta
a Marciano tira por la puntuacin de Camino del Lasombra (ocho dados) y
consigue cinco xitos. Durante la siguiente escena, el Ventrue se "convierte al
Camino del Cielo y tiene una puntuacin de Camina efectiva de cinco. Durnate
ese tiempo, el Caudillo enloquece y mata a uno de los sirvientes necrfagos de
Marciano. Ese asesinato de un inocente requiere una tirada para ver si el
Ventrue degenera, tirada que falla. Cuando acabe la escena, el Ventrue
recuperar su moralidad normal (el Camino de los Reyes), pero notar su alma
extraamente debilitada, pues la degeneracin se mantiene, dejndole con una
puntuacin de Camino de cinco.
EL CAMINO DE LOS REYES
Las siguientes Tcnicas de Disciplinas estn asociadas usualamente a los
seguidores del Camino de los Reyes, y en su mayor parte son enseadas y
utilizadas por ellos. Los personajes que no son Descendientes pueden ser
capaces de aprenderlas a discreccin del Narrador, ya sea encontrando aun
maestro dispuesto o experimentando por s mismos.
OIDO PARA LAS MENTIRAS (AUSPEX 2, 14 Puntos de Experiencia)
Los Descendientes otorgan mucha importancia a la verdad, y los gobernantes y
lderes prsperos aprenden prontoa discernir la verdad de la falsedad, incluso
cuando hablen los mentirosos ms convincentes. Este poder permite al usuario
saber cuando alguien esta mintindole. Para el Cainita, las mentiras destacan,
speras y discordantes, sobre el resto de las palabras escuchadas.
Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepcin + Empata [dificultad
igual a Manipulacin + Subterfugio del sujeto). Si tiene xito, el personaje
sabe automticamente si el sujeto miente para toda la duracin de la escena o
encuentro social. Esta habildiad no detecta mentiras por omisin o medias
verdades, slo mentiras directas y deliberadas. Si el sujeto cree que lo que
est diciendo es cierto (incluso si no lo es), el personaje no detectar falsedad
alguna. Esta Tcnicas de Disciplina no concede el personaje la habilidad de
discernir cuale es la verdad, slo la de saber cuando alguien miente.
INSPIRAR GRANDEZA (PRESENCIA 3, FORTALEZA O POTENCIA 2,
Coste de Experiencia 21)

Los verdaderos lderes saben como inspirar grandeza en sus seguidores, pero
los Cainitas pueden usar el poder de la vitae para infundir ms que simple
competencia; puede empujar a otros ms all de los lmites normales.
Para utilizar esta habilidad, el personaje debe intentar especficamente inspirar
o animar a un seguidor a que lleve a cabo una tarea fsica. Esta puede ser una
batalla, un proeza de fuerza o resistencia, una competicin fsica, etc. El sujeto
de la Tcnica de Disciplina debe mirar al personaje buscando el liderazgo y
direccin, y ese debe inspirar a aquel de alguna forma directa, mediante
palabras o acciones.
Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo [dificultad 7]. Cada xito le
permite gastar un punto de sangre para darle al sujetoun bonificador al realizar
la proeza de fuerza o resistencia para toda la duracin de la escena. El jugador
no puede gastar ms puntos de sangre de los que normalmente le permita su
generacin, y no ms que el valor de Fortaleza o Potencia de su personaje
(cualquiera que sea la que desee conceder al sujeto). Los xitos pueden
dividirse entre Fortaleza y Potencia, si se desea, hasta los lmites del vampiro.
El efecto tambin vara dependiendo de la naturaleza del sujeto. Los vampiros
y ghouls ganan puntos den las Disciplinasapropiadas (Fortaleza o Potencia),
incluso aunque antes no tuvieran puntos en ellas. Los mortales ganan puntos
adicionales en Fuerza o Resistencia, y pueden incluso pasar de 5 puntos, pero
no ganan los otros beneficios de Fortaleza ni Potencia, como la habilidad de
absorber dao letal o los xitos automticos en tiradas de Fuerza. Estos
beneficios duran toda la escena o hasta que la tarea se haya completado.
Si un personaje tiene 5 puntos o ms en Presencia, puede gastar 14 putnos de
experiencia adicionales para Inspirar Grandeza en varias personas a la vez. Los
xitos de la tirada de Carisma + Liderazgo pueden aplicarse a aumentar el
nmero de personajes afectadas como sigue:
Un xito -------- Dos personas
Dos xitos ----- Cuatro personas
Tres xitos ---- Ocho personas
Cuatro xitos - Viente personas
Cinco xitos -- Todos los que se hallen en las inmediaciones del personaje (una
tropa entera en batalla, por ejemplo).
LENGUA VERDADERA (DOMINACIN 2, PRESENCIA 2, 14 Puntos de
Experiencia)
Al ser la verdad un artculo tan valioso en el Medieval Oscuro, la capacidad de

descubrirla es ciertamente til. Un vampiro que posea esta Tcnica de


Disicplina puede impdir que un sujeto hable excepto para decir la verdad tal
como la conoce; las mentiras no podrn salir de sus labios, ni su lengua las
pronunciar. Por supuesto, los sujetos pueden elegir simplemento no hablar.
No se les obliga a hablar, pero no podrn decir mentiras.
Sistema: El personaje tira Carisma + Liderazgo con una dificultad igual a la
Fuerza de Voluntad del sujeto. Este debe ser tambin de igual o menor
generacin que el personaje (como con todos los usos de Dominacin). El xito
sita una compulsin sobre el sujeto, y la duracin quedar determinada por el
nmero de xitos:
Un xito ------- La siguiente afirmacin del sujeto debe ser cierta
Dos xitos ---- El sujeto debe decir la verdad durante todo el minuto siguiente
Tres xitos --- El sujeto debe decir la verdad durante toda la escena siguiente
Cuatro xitos- El sujeto debe decir la verdad hasta que salga el sol
Cinco xitos - El sujeto debe decir la verdad mientras se encuentra en
presencia del personaje
Los personajes con Dominacin 4 y Presencia 4 puede gastar 14 puntos de
experiencia adicionales para aprender Aura de Verdad Ineludible. Esto extiende
el efecto de Lengua Verdadera a todos los que se encuentren en presencia del
personaje.
EL SONIDO DEL JURAMENTO ROTO (AUSPEX 4, DOMINACIN O
PRESENCIA 4, 28 Puntos de Experiencia)
La traicin suele hacerse casi siempre entre sombras y silencio, pero algunos
Cainitas pueden or la traicin y la deslealtad en el viento. Un vampiro que
posea esta Tcnica de Disciplina puede saber si cualquiera que le haya jurado
lealtad ha renunciado a sus juramentos. El saber le llega al personaje como un
lejano sonido de campanas, o cristales rotos, y algunas veces como un hedor
ftido o fro en la columna, pero tiene la certeza de la traicin, a pesar de
todo.
Sistema: Cada vez que uno de los vasallos jurados del personaje, ya sea de
palabra u obra, quebrante la letra de su juramento de fidelidad, el Narrador
debera tirar en secreto la Percepcin + Liderazgo del personaje, con una
dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de quien ha quebrantado el juramento.
El nmero de xitos determina cuanto sabe el personaje del infractor.

Un xito ------ El personaje sabe que un vasallo ha faltado a la palabra que le


dio, pero no sabe quien, donde ni como.
Dos xitos --- El personje conoce el paradero del que ha todo el juramento,
pero ningn detalle ms.
Tres xitos -- El personaje conoce la identidad y el paradero del que ha roto el
juramento.
Cuatro xitos - El personaje conoce la identidad del que roto el juramento, su
paredero y en general, que case de infraccin se ha cometido.
Cinco xitos - El personaje tiene una visin del que ha roto el juramento
druante unos segundos despus de que se haya cometido la infraccin.
Observa que esta Tcnica de Disciplina no previene contra la traicin ni la
falsedad, ni siente pensamientos desleales, solo acciones. Un vampiro no
recibir ningun aviso, por ejemplo, si un vasallo hasta entonces fiel le clavase
de repente una estaca en el corazn, a menos que traer ese arma ante la
presencia del vampiro constituyese una violacin del juramento del vasallo, en
cuyo caso el vampiro lo sabra. La Tcnica de Disciplina slo afecta a aquellos
que le hayan hecho un juramento de fidelidad o lealtad al personaje, no a
aliados, asociados, iguales ni cualquier otro. Afecta a los siervos que se hallan
bajo los efectos de las Disciplinas de Dominacin o Presencia del personaje y
a aquellos atados por juramentos de sangre.
EL CAMINO DE LA BESTIA
Si tener en cuenta el clan extieten varias Disciplinas que todos los Salvajes
consideren altamente valiosas. Lo que sigue son algunos poderes nicos de la
sangre que los Salvajes han desarrollado. Se considera que slo son dominio
del Camino de la Bestia y cualquier Cainita que siga otro camino necesitar da
una buena explicacin de cmo aprendi cualquiera de estas Tcnicas de
Disciplina. A los salvajes no les hace gracia compartir con otros sus secretos y
sus tcnicas de casa.
DOMINIO DE ENNOIA (ANIMALISMO 1, PROTEAN 3, Puntos de
Experiencia 21)
Supuestamente Ennoia poda tomar la forma de cualquier bestia que deseara.
Este poder, aunque no tan espectacular como eso, permite al Cainita tomar
prestadas carectersticas de varias criaturas para adaptar su cuerpo al entorno.
Las garras se alargan para ayudar a subir a los rboles, la piel (o el pelo)

cambia de color o textura para ayudar a camuflarse y as sucesivamente. Este


poder permite al Cainita convertirse, de hecho, en el cazador perfecto en
cualquier tipo de entorno en que se encuentre.
Este poder es muy favorecido por los seguidores de la Senda del Cazador, ya
que les permite acechar a clases ms variadas de presa.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y hace una tirada de Astucia +
Superviviente [dificultad 6]. Por cada xito, se puede cambiar un rasgo.
Hablando en general, cada alteracin reduce la dificultad de una tirada
asociada con la caza o la supervivencia al ira libre por dos. Los cambios
posibles incluyen:
Garras: Adems de producir agravado (como de costumbre), las garras del
Cainita se curvan para ayudar a trepar. Resta dos de la dificultad de todas las
tiradas de trepar.
Ojos: Los ojos del Cainita se sensibilizan al movimiento en vez de la claridad
de la visin. Resta dos de la dificultad de las tiradas de visin para observar a
un objetivo que se mueve, aade uno a la dificultad de las tiradas de visin
para observar un objetivo escondido o camuflado.
Pies/Manos: Los pies del Cainita (y, si quiere, las manos) se aplanan y se
extienden, permitiendo un mejor agarre y movimiento sin dificultades sobre
hielo y nieve. Esta modificacin anula todas las penalizaciones a los valores de
movimiento para correr a travs de la nieve densa (o cinagas, arena y otras
superficies blandas) y reduce la dificultad de todas las tiradas para mantener
agarre en supericies traicioneras (como el hielo) por dos.
Fijate que estas caractersticas se pueden combinar con otros poderes. Por
ejemplo, un Cainita podra usar la Forma de la Bestia [Protean 4] para adoptar
la forma de una bestia de caza, y entonces usar el Dominio de Ennoia para
adaptarla aun ms si se desea.
PRUEBA DEL CAMINO (ANIMALISMO 3, AUSPEX 2, 21 Puntos de
Experiencia)
Este poder es usado sobre todo por Guardianes para poner a prueba la
sinceridad de los peregrinos que desean visitar los sitios sagrados Salvajes.
Algunos Guardianes del Saber tambin lo emplean para comprobar la
veracidad de los Cainitas que se acercan a ellos deseando que les enseen la
cultura del Camino de la Bestia.
El Salvaje empieza a preguntar al Cainita sospechoso una serie de preguntas
sobre la Bestia o les pide que empiece a cazar. La naturaleza de la prueba no
es realmente importante. El Salvaje est observando en realidad como habla y

actua el otro Cainita para ver si la Bestia esta de verdad bajo la superficie,
guiando las acciones.
Sistema: El jugador hace una tirada de valor de Camino del personaje
[dificultad 8]. El Narrador puede preferir hacer esta tirada en secreto para que
el jugador no sepa si la informacin que recibe es verdadero o falsa. Cada
xito indica la facilidad con la que el Salvaje precibe al desconocido como un
seguidor antiguo del Camino de la Bestia inmediatamente.
1 xito: Puede determinar si el desconocido es hostil al Camino de la Bestia.
2 xitos: Puede determinar si el desconocido esta interesado en el Camino de
la Bestia.
3 xitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no.
4 xitos: Puede determinar si el desconocido es un Salvaje o no, y si es as,
que senda sigue (si sigue alguna).
5 xitos: Como arriba, pero tambin puede situar el valor de Camino del
desconocido en una de las siguientes categoras: bajo [1-4], medio [5-7] o alto
[8-10]
Fijate en que si el objetivo no es un seguidor del Camino de la Bestia, el
personaje no puede determinar que camino sigue en realidad.
REVOCAR EL DON DE ADN (ANIMALISMO 4, PROTEAN 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Dios cre a Adn a su imagen y le dio dominio sobre los animales, o eso es lo
que dice el Gnesis. Los Salvajes, sin embargo, saben lo iconstante que puede
ser Dios. Este extrao poder es usado a veces por Salvajes que no tienen
ningn inters en la diablerie, pero que desean una cacera ms desafiante que
cazar animales, y ms satisfactoria que cazar un mortal aterrorizado.
Permite al Salvaje transformar a un mortal en una bestia adecuada para ser
cazada. El mortal no retiene ninugo de sus recuerdos conscientes o su
personalidad, pero si conserva su intelecto. Esto permite a un humano que ha
sido transformado en un ciervo, por ejemplo, usar los cuernos para mover una
palanca, empujar un carro, etc.
Los Salvajes que utilizan este poder afirman que les permite experimentar la
mayor cacera de todas. Sigue siendo polmico, no obstante, incluso entre los
seguidores de la Senda del Cazador, algunos de los cuales consideran esa
manipulacin del orden natural como el pero tipo de blasfemia.
Sistema: El Salvaje tiene que capturar y someter a un mortal. Entonces se da
al morta un trago de la sangre del Cainita (dos puntos de sangre suelen
bastar) mientras el Cainita concentra su voluntad y empieza a tocar las parte

del cuerpo que se tienen que transformar, sacando a la Bestia dbil del interior
del mortal hacia la superficie y preparndola para correr.
Se tarda unos cinco minutos en completar el ritual. La masa corporal se
transforma progresivamente en un ciervo u otra bestia similar. La masa
corporal no cambia ms del 10% o as, a menos que el Cainita usa ms sangre
(un punto de sangree por cada 10% adicional). Esta seangre se puede juntar, y
existen historias de manadas que han transformado mortales fuertes en
criaturas poderosas. Unicamente el lder de la manada necesita conocer este
poder. Los otros miembros de la manada simplemente contribuyen con su
vitae.
El mortal transformado huir instintivamente de los Cainitas que lo han creado,
pero usar toda la astucia e inteligencia que tena cuando era humano para
esquivar a sus perseguidores.
El efecto desaparece al terminar la noche, despus de lo cual el mortal quedar
inconsciente y desnudo, pero con los recuerdos completos y claros de lo que ha
ocurrido. Muchas vctimas de este poder enloquecen con los recuerdos. Si
sobreviven, sin embargo, los Salvajes normalmente o bien les matan por
piedad o les proclaman dignos del Abrazo.
CAMINO DE LA HUMANIDAD
Los Prdigos no son famosos por su afn de innovar con los poderes de la
sangre. Las Disciplinas estn muy bien, pero a menudo sirven para distanciar
al Cainita de su naturaleza humana y le proporcionan recursos sobrenaturales
rpidos a los que recurrir que lo alejan de las las respuestas mortales
corrientes y adecuadas para las situaciones. A pesar de todo, cuando los
poderes vampricos pueden se retorcidos con el fin de acercarse ms a la
humanidad, en verdad o por simple apariencia, o cuando pueden obtener una
mayor comprensin de la naturaleza humana, los Prdigos estn tan
dispuestos a aprender y desarrollar nuevas aptitudes como cualquier otro
vampiro.
COMUNIN DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, AUSPEX 4, 28 Puntos de
Experiencia)
Preferida por los Iluminados, esta aptitud permite al vampiro obligar surgir a la
Bestia de otro Cainita, para asi compartir la conciencia con su ser superior, y
obligarla a hablar a travs de la mente humana racional de una forma
comprensible para seres racionales. Cuando ocupa la consciencia de la mente
racional de un Cainita, a la Bestia se le otorga voz a travs de la cual se puede

conocer sus ansias de otra forma alienigenas. Las Bestias de clanes difernetes
son, por regla general, muy diferentes en sus semblantes. La Bestia de un
Ravnos es una maliciosa cosa astuta, mientras que la de un Nosferatu es
bsica y retorcida, y la de un Brujah es brutal y orgullosa, por ejemplo. Sin
embargo sin importar el clan del Cainita, su Bestia se ve obligada a hablar
como un persona de una inteligencia igual a la del Cainita sometido a esta
Tcnica de Disciplina.
Sistema: El personaje gasta un punto de Fuerza de Voluntad y realiza una
tirada de Manipulacin + Intimidacin [la dificultad es la Fuerza de Voluntad
del objetivo). Si tiene xito, gasta un punto de sangre (el cual atrae a la Bestia
del objetivo). En este momento, ambas partes se enfrentan a una tirada
enfrentada de Autocontrol/Instinto (ambos contra una dificultad de la Fuerza
de Voluntad del otro). Si el objetivo gana, entonces su Bestia retrocede,
sabiendo que algo va mal, y no puede ser atrapada durante al menos otro mes
lunar. Si el Prdigo gana, la Bestia del objetivo queda atrapada en la mente
racioanl durante una cantidad de turnos igual a la cantidad de xitos
conseguidos en la tirada inicial de Manipulacin + Intimidacin, incapaz de
liberarse y retirarse de vuelta a las profundidades de la conciencia. Durante
este tiempo, la Bestia debe responder de forma verdadera a cualquier
preguntad realizada de una manera racional (aunque puede fanfarronear y
conducir al error, no puede enfrentarse libremente con brutalidad o engaar
completamente). La Bestia recuerda con perfecta claridad las acciones llevadas
a cabo durante freneses pasados. De igual modo, sabe cuando influencias
exteriores la obligaron anteriormente a surgir, fuera consciente o no el Cainita
mismo. Ten en cuenta que, aunque un Cainita puede ser dispuesto a someterse
al uso de este poder, la Bestia siempre intenta resistir al aprisionamiento
dentro de la mente cuerda, lo que significa que ningn vampiro puede ceder
libremente al uso de La Comunion de la Bestia (en otras palabras, todas las
tiradas anteriores son necesarias cada vez).
Aunque la Bestia esta obligada a hablar con razonamiento e inteligencia, sus
razones para hacer lo que hace a menudo son simples y monstruosas.
Preguntar a la Bestia de un Toreador, por ejemplo, por que mat al ghoul ms
querido y favorito del Cainita durante un frenes, podra resultar en una
respuesta de, "Lo odiaba y odiaba su hermosa cara". Sesiones especialmente
intensas de comunin con la Bestia (una conversacin en la cual la mente
racional del Cainita est perfectamente al tanto de todo) realmente puede
ayudar a ofrecer un instante de verdad, asi como desvelar misterios dejados
enterrados en las angustias del frenes y discernir los motivos tras las acciones.

Un Cainita no puede usar este poder sobre s mismo.


PIEL MORTAL (DOMINACIN 3, OFUSCACIN 3, Puntos de Experiencia
21)
Aquellos Cainitas que dominan esta Tcnica de Disciplina nunca necesitan
preocuparse por fallar en exhalar el aliento condensado en medio del invierno o
provocar escalofros a un mortal por ponerle una mano helada sobre la piel.
Aunque no es naturalmente caliente al tacto o posee el rubor de la vida, por
ejemplo, los mortales perciben que lo es.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar el
poder; permanece activo durante todo el resto de la noche a no ser que el
personaje desee que termine (reactivndolo luego al coste de otro punto de
Fuerza de Voluntad). Los mortales sencillamente perciben todos los signos
normales de vida en el Cainita; aunque no posee pulso, un mortal que toque
su mueca lo sentir; y el ganado ver en l el rubor saludable de la carne
vida. Este poder no oculta rasgos obviamente sobrenaturales (como la forma
de zulo de un Tzimisce o la piel ms resistente que el granito) y no disfrazar al
individuo como alguien distinto; slo le hace parecer y sentir como una versin
humana perfecta de s mismo (u otro, si elige usar Ofuscacin para parecer
alguien distinto). Adems, esta Tcnica de Disciplina no puede ocultar el dao
del cuero (as, si el Cainita esta caminando con un brazo cortado y seis virotes
de ballesta clavados en su estmago, este poder realmente no har mucho por
l).

Anarchs Unbound
Los Anarquistas son grandes partidarios de las disciplinas combinadas,
debido a que dan un uso prctico a dos conceptos queridos por los miembros
del Movimiento Anarquista: la cooperacin y la comunicacin. Las manadas
Anarquistas frecuentemente comparten Disciplinas, y tampoco son ajenos a
compartir las mejoras aprendidas de dichas Disciplinas. Entre otros vampiros,
tratar con una manada Anarquista desconocida puede ser una experiencia
aterradora, ya que no se sabe de antemano que tipo de poderes hechos a
medida pueden haber creado los Anarquistas en la seguridad de sus refugios.
De hecho, muchos antiguos temen en secreto lo que los Anarquistas han
conseguido, considerando su puesta comun de sus habilidades sanguneas
como algo totalmente alienigena a su pensamientos medievales egoistas,
cualquier antiguo de edad avanzada recuerda un tiempo cuando

las Disciplinas de uno eran uno de los secretos ms celosamente guardados,


no unos trucos de saln ampliamente compartidos.
El Pnico de Humberside (Celeridad 1, Taumaturgia 1)
Esta Disciplina Combinada permite a un Vstago conceder a otros vampiros un
acceso breve y limitado a su propio dominio de la Celeridad. El Vstago que
posee Taumaturgia y Celeridad gasta un punto de sangre, ms un punto de
sangre por miembro en su cuadrilla al que desee conceder Celeridad. Durante
un turno, cada miembro de la cuadrilla al que se le concede el beneficio de la
Celeridad puede usar esa Celeridad para correr o realizar otra accin, como si
poseyese la Celeridad l mismo. Despus de esto, el Taumaturgo puede gastar
un punto de sangre adicional por personaje por turno para continuar
concediendo el beneficio. El Taumaturgo puede conceder cualquier grado de
dominio sobre la Celeridad que posea utilizando este poder, pero debe pagar
todos los costes relacionados a l por cada Vstago al que se lo concede.
No obstante, las desventajas de esta Disciplina Combinada son bastante
limitadas. El vampiro que utiliza esta Disciplina debe haber probado la vitae de
cualquier individuo al que desea conceder los beneficios, y debe pagar el coste
en vitae por cada turno que conceda los beneficios de la Celeridad a otro
Vstago. Ten en cuenta que los gastos de sangre por turno indicados por la
generacin del personaje se aplican en la forma de este gasto de sangre.
Tambin, aquellos que se benefician del poder deben ser vistos por el Vstago
que invoca el poder, y deben ser vampiros (en contraposicin a mortales,
ghouls y otras criatruas sobrenaturales).
La Disciplina fue desarrollada originalmente para permitir a una manada de
Anarquistas ingleses huir del lugar despues de emboscar a un Primogenito
Malkavian, pero tambin ha sido utilizada por otras manadas para otros fines
ms agresivos. Debido a su utilidad, es una de las
Disiciplinas Combinadas ms popular y ms ampliamente utilizada entre las
cuadrillas anarquistas.
Cambio Rpido (Protean 4, Vicisitud 2)
Este poder permite a un vampiro invocar una transformacin de Protean en la
forma de una bestia en respuesta a las acciones de un agresor. En cualquier
momento que el vampiro sufra cualquier tipo de accin hostil, como un ataque,
ser el objetivo de una Disciplina o incluso ser sorprendido, el Vstago puede

gastar cuatro puntos de sangre y transformarse instantneamente en la forma


de una bestia. Esto no gasta la accin del Vstago para el siguiente turno, lo
cual es el beneficio del poder.
Hombre Delgado (Auspex 3, Ofuscacin 2)
Cualquier Vstago que sabe que le esta haciendo una foto, puede producir un
breve estallido de energa oculta que oscurece su aspecto en la fotografa. Esto
hace que la imagen del Vstago aparezca solo como una figura humanoide
anodina claros en el mismo lugar donde fue tomada la foto, sin cualquier
rasgos distintivo del individuo. El Vstago puede hacer esto en reaccin a ser
fotografiado, y hacer es reflexivo; no necesita realizar una accin para activar
el poder. Utilizar esta Disciplina Combinada cuesta un punto de sangre, el cual
el Vstago puede gastar en el instante en que sabe que le estan tomando la
foto. No obstante, este poder no puede ser utilizado para alterar su apariencia
en un fotografa existente.
Un Vstago tambin puede utilizar este poder para oscurecerse en una
grabacin continua, como ser grabado o captado con un webcam. El Vstago
debe de nuevo inovar el poder en el turno en que comience la grabacin, y
debe seguir pagando el coste del punto de sangre durante cada turno en el que
es grabado. (No tiene que gastar la vitae todo el tiempo, pero esta parte del
video desvelar su identidad]
Aqui algunas combinadas con Valeren, que hay bien pocas, yo nada mas
conozco estas 3. La version que tengo de la Guia de los Altos Clanes es en
ingles, asi que esta es una traduccion mia, no se se los nombres de los
poderes seran los de la version en espaol, los traduje lo mas exacto que se
me ocurrio...
Aparece en: Guia de los Altos Clanes
Ojo del Cielo Inexorable
(Auspex 4, Valeren (senda del guerrero) 4).
Al invocar este poder, el tercer ojo del Salubri se abre increblemente y arde
con un dorado incandescente. El globo se convierte en un reflejo del mismo
sol, iluminando el rea e incinerando la piel de los no muertos.

Sistema: El vampiro mira hacia la direccin general en que desea iluminar con
el poder, mientras gasta un punto de Sangre y un punto de Fuerza de Voluntad
y tira Conciencia (Dif 6). Un xito causa que el tercer ojo del Cainita se abra y
brille como se describe. La luz tiene el mismo efecto que la luz directa del sol e
inflinge de uno a tres niveles de dao agravado por turno a todos los vampiros
en el rango visual de acuerdo a su exposicin a la luz. Como la luz de este
poder se emite a modo de resplandor y no cmo un rayo, no reconoce amigos
o enemigos. Incluso el Salubri no es completamente inmune a esta luz,
sufriendo tres dados de dao letal cada turno, absorbible normalmente.
Cualquier herida que el Salubri sufra se manifiesta como un torrente de
lgrimas sanguinolentas derramadas del tercer ojo. Este poder dura solo un
turno, aunque puede extenderse por cuantos turnos se desee realizando el
mismo gasto por cada turno extra.
El vampiro que perezca como resultado del uso de este poder cae a tierra, sus
ojos normales se cierran en una expresin de xtasis beatfico mientras su
tercer ojo se atena. Su cuerpo se enciende en quemante luz blanca, llevando
sus cenizas dispersas ms all de la posibilidad de redencin. Obviamente, los
personajes que no se adscriben a la virtud de Conciencia no pueden usar este
poder.
Coste de experiencia: 28
Resistencia Penitente
(Fortaleza 3, Valeren 4).
Al invocar este poder el Salubre puede caminar brevemente en la luz solar ms
brillante sin miedo a las heridas. Su pureza lo defiende, haciendo que el sol
queme la maldicin interior dejando la carne intacta. Algunos Salubri creen que
un vampiro verdaderamente penitente pude usar este poder para quemar la
completamente la Maldicin de Can y recuperar su mortalidad, pero estas
leyendas son anecdticas en el mejor de los casos.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre de manera refleja cada
vez que el vampiro se expone a la luz del sol. Hasta que el vampiro vace su
pozo de sangre no recibe dao de la luz solar. Este dao se tira, en vez de
aplicarlo como sucesos automticos y cada nivel de heridas quema un punto de
la vitae del Cainita y no inflinge una herida real. Una vez que el vampiro se
queda sin sangre, sufre el dao normalmente y pude absorberlo de nuevo con

la fortaleza de la manera usual. Slo Cainitas adscriptos a las virtudes de


Conciencia y Autocontrol se pueden beneficiar de este poder.
Coste de experiencia: 28

Claro de Mentiras
(Auspex 2, Valeren 1).
Al activar este poder el tercer ojo del Salubri se abre y atisba en detallado
escrutinio. El Cainita gana la habilidad de ver la armona de la verdad y la
disonancia del engao. Es virtualmente imposible mentirle subrepticiamente al
vampiro que conozca esta disciplina.
Sistema: El jugador tira Percepcin + Empata (Dif. 6). Los personajes que
deseen mentir deliberadamente a la vista del Cainita deben obtener ms xitos
en una tirada de Manipulacin + Subterfugio (Dif. 8.) que los que el personaje
del jugador alcanz e su tirada de activacin del poder. Cualquiera que no
cumpla este requisito an puede mentir, pero el Salubri reconoce el engao.
Este poder no puede percibir sutiles engaos por omisin o medias verdades.
Mientras que los analizados digan la verdad As sea parcial o
deliberadamente obtusa el poder no detecta falsedad.
Coste de experiencia: 14
PODERES DE LA DISCIPLINA ANDA (que ellos llaman "MA")
los Anda pueden aprender gratis un poder Ma tan pronto como tengan
las Disciplinas requeridas al nivel necesario. Cainitas que no sean Anda slo
pueden aprehenderlas pagando su coste en px y teniendo un Mentor Anda
(Mentor 2 o ms)

Robar la Tremenda Velocidad (Animalismo 2, Fortaleza 1)


A veces un Anda debe atravesar distancias enormes a gran velocidad. Los
jinetes mongoles son rpidos, cubriendo ms de ciento cincuenta kilmetros
bajo condiciones idneas cabalgando en tres o cuatro caballos. (Incluso los
vastos ejrcitos mongoles compuestos de 100.000 jinetes pueden cubrir

setenta u ochenta kilmetros al da, ms de cuatro veces de lo que un ejercito


europo similar puede atravesar)Robar la Tremenda Velocidad permite a los
Anda usar la fuerza y velocidad de un pony mongol de la estepa cuando no
puede encontrar ninguno. Puede cubrir ciento cincuenta kilmetros o ms en
una noche, atravesando la estepa haciendo un ruido similar para los que lo
oyen a un caballo a galope tendido. No obstante no puede parar a descansar,
alimentarse o conversar una vez que ha empezado a correr, debe seguir
movindose o perder los beneficios de esta tcnica para toda la noche.
Sistema: Gastar un punto de sangre y tirar Resistencia + Atletismo, dificultad
6. Si el jugador consigue al menos un xito, el personaje puede moverse por
tierra a una velocidad de 30 kilmetros por hora hasta que se detiene o
aminora a menos de la mitad de su velocidad mxima por cualquier razn. Los
xitos adicionales aaden ocho kilmetros por hora a la velocidad del
personaje. El jugador puede gastar Fuerza de Voluntad para permitir que el
Anda pare o aminore sin perder los efectos de Robar la Tremenda Velocidad; se
debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el jugador no
vuelva a su velocidad normal. Si no se gasta este punto de Fuerza de Voluntad,
el personaje pierde la gran velocidad y no puede usar Robar la Tremenda
Velocidad de nuevo durante esa noche.
Aprender este poder cuesta 5 px

Compartir Fuerza (Animalismo 3, Protean 2)


La mayora de los Cainitas atemorizan a los animales sensibles como perros,
gatos y caballos. Los Anda, sin embargo dependen del pony de la estepa para
sobrevivir y aprenden a establecer un vnculo sobrenatural con sus corceles.
Como muchos mongoles en viajes largos o en tiempos de penuria, los Anda
podran tener que beber la sangre de un caballo; aquellos que conocen este Ma
a veces devuelven el favor. No slo pueden hablar con su montura (como con
Habla Salvaje) , sino que puede otorgarle otros beneficios alimentandole con
algo de su sangre.
Sistema: El Anda alimentan con un punto de su sangre a su corcel y el
jugador tira Carisma + Trato con Animales, dificultad 7. Cada xito puede
gastarse en una de las siguientes habilidades (cada habilidad dura un numero

de das igual al nivel de Animalismo del vampiro).


*Doblar la velocidad de movimiento de la montura en largas distancias; los
xitos adicionales se emplean en incrementar en uno el multiplicador, de modo
que un Anda que gaste dos xitos en movimiento a larga distancia permite a
su caballo moverse al triple de su velocidad. La criatura necesitar slo la
cantidad normal de comida y descanso durante este tiempo.
*Doblar la velocidad de galope de la montura: Como en los desplazamientos a
larga distancia, los xitos adicionales incrementan el multiplicador en uno, de
forma que un Anda que obtenga cuatro xitos incrementa la velocidad de
galope del pony en cinco veces su velocidad normal.
*Incrementar en 1 cualquiera de los Atributos Fsicos de la montura (hasta un
maximo del doble de su nivel natural)
*Adherir al Anda a su montura; no puede ser descabalgado a menos que l
decida dejar el lomo del caballo. Esto proporciona una bonificacin de +1 a la
reserva de dados de Equitacin y +1 a la de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando el
Anda combate desde su caballo. Las tiradoas con espectaculares xitos para
descabalgar al vampiro (5 o ms xitos) pueden, a discrecin del Narrador,
daar a caballo o al jinete en vez de derribarlo.
La sangre proporcionada a una montura para los propositos de Compartir
Fuerza no implica un juramento de sangre ni hace que el animal se convierta
en un ghoul. No obstante este poder no es incompatible con estos estados.
Aprender este poder cuesta 12 px
El Abrazo de Itgen (Animalismo 1, Protean 3)
Los Anda sienten una profunda conexin con la tierra poco compacta de la
estepa por la que merodean noche tras noche. Para ellos, esta tierra es el
cuerpo de Itgen, su Diosa Madre, y es ella quien les proteje de los crueles
rayos del sol. Creen que el favor de Itgen les permite extender dicha
proteccin a sus ms cercanos seguidores, como vstagos y ghouls, as que
esos menores pueden dormir junto a ellos. Ms comunmente los jinetes Anda
usan este poder para enterrar a sus ponis con ellos Desafortunado es el
mortal que ve a un mongol a caballo salir de la mismsima tierra al anochecer!
Sistema: Los efectos de este poder son indistinguibles de los de Fusin con la
Tierra, salvo que el vampiro debe gastar sangre adicional para sumergir a otro

en la tierra con l. El jugador gasta el punto de sangre adicional y el vampiro


puede dormir con un ghoul, vstago (u otro descendiente vamprico) u otro
vampiro unido a l mediante el juramento de sangre. Un ghoul enterrado
puede ser humano o animal, pero no ms grande que un caballo. Slo un
vampiro que traza su linaje con el del personaje o que est bajo el juramento
de sangre puede ser as enterrado. Ambas criaturas deben entrar en la tierra al
mismo tiempo, ambos sienten los mismos efectos, y ambos dejan la tierra
cuando el antiguo que posee esta habilidad desea hacerlo. Los vampiros ms
salvajes encuentran bastante desagradable usar este poder con vstagos (un
cachorro que no puede cavar o encontrar sus propios agujeros hasta que
aprende Fusin con la Tierra no merece ser protegido). Pero los Cainitas ms
prcticos, especialmente tras el ascenso del Imperio Mongol, le dan menos
importancia a la mstica brbara.
Aprender este poder cuesta 10 px
Libro del Clan Seguidores de Set Revisado
EL ROSTRO DEL VERDADERO AMOR (OFUSCACIN 3, PRESENCIA 3)
A travs de la combinacin perfecta de La Mscara de las 1000 Caras y
Encantamiento, el Setita puede aparecerse a otra persona como alguien a
quien ya ama. El Setita puede elegir hacer pasar por alguien que sepa que la
vctima ama. Si no tiene conocimiento de dicha persona, puede dejar que la
vctima defina su propio amor verdadero y dejar que el poder haga el resto.
Sin embargo, en este caso, el Setita puede que tenga que usar toda su astucia
para descubrir quien cree la vctima que es.
Sistema: El personaje Setita realiza una tirada de Carisma +Empata
(dificultad 6). El xito significa que la vctima elegida ver al vampiro como un
ser amado mientras el vampiro permanezca en su presencia.
Sistema en Vivo: Consulta Mscara de las 1000 caras. El jugador debe gastar
siempre un Rasgo Mental para utilizar este poder por que el personaje siempre
se hace pasar por una persona especfica.
El coste de aprender este poder es de 18 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 9 Rasgos de Experiencia.
BESTIA TIFN (POTENCIA 3, SERPENTIS 4)
Los Setitas Guerreros son los ms probables que aprendan este poder
combinado. (Los Setitas tambin poseen un nivel 6 de Serpentis que es una

versin de este poder). El vampiro adopta la forma del misterioso animal


Tifnico.
Sistema: Este poder requiere el gasto de tres puntos de sangre; la
transformacin tarda tres puntos en completarse. El vampiro transformado
obtiene un punto adicional tanto en Fuerza, Destreza y Resistencia, as como
los beneficios de Potencia. La forma Tifnica obtiene los beneficios de
absorcin de La Piel de Vbora: la dificultad para absorber dao para el
personaje baja a 5; y el vampiro puede utilizar su Resistencia para absorber el
dao agravado de garras y colmillos, pero no del fuego, la luz del sol y la
magia. El Setita tambin obtiene el mordisco venenoso de La Forma de la
Cobra, duplica su velocidad de correr y obtiene +2 dados a todas las tiradas de
Percepcin relacionadas con el olfato y el odo.
El vampiro permanece en su forma bestial hasta el siguiente amanecer, o hasta
que voluntariamente regrese a su forma normal. Las ropa y otros objetos
personales pequeos se transforman junto al vampiro.
Sistema en Vivo: Este poder cuesta tres Rasgos de Sangre. El personaje
obtiene el Rasgo y el bonificador al dao de La Piel de la Vbora, pero tambin
los Rasgos Sociales negativos. El personaje tambin obtiene el mordisco
venenoso, el Rasgo Mental de Observador x2 y tres adicionales Rasgos Fsicos.
El coste de aprender este poder es de 21 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 11 Rasgos de Experiencia.
PESAR EL CORAZN (AUSPEX 3, SERPENTIS 4)
Los antiguos egipcios crean que la conciencia y el juicio residan en el corazn:
en el ms all los dioses pesaban el corazn de una persona, el registros de
sus actos, contra la pluma de la verdad. Un Setita que ha aprendido El Corazn
de las Tinieblas no solo puede retirar el corazn de un vampiro para
mantenerlo a salvo, obtiene un atisbo potencial de la conciencia de los dems.
Puede desarrollar este potencial a travs del Auspex. Como el dios, Thoth, un
vampiro con este poder puede pesar el corazn de otra persona para leer su
naturaleza y sus pecados. Tal conocimiento de la naturaleza de otra persona
hace ms fcil tentarla, corromperla o adoctrinarla.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepcin + Empata (dificultad
8). Cada xito revela una verdad sobre el personaje del objetivo, con un
nfasis en particular sobre las debilidades, pasiones y culpas de la persona. La
primera verdad siempre es la Naturaleza del objetivo. Verdades posteriores
podran incluir cualquier Trastorno o Defecto Mental, pasiones fuertes o miedos
y culpas muy arraigadas (aunque nunca detalles especficos sobre crmenes

determinados).
Sistema en Vivo: Este poder requiere un reto Mental Esttico con la dificultad
del nmero de Rasgos Mentales del objetivo. Si tienes xito, puedes hacer una
pregunta la jugador del personaje sobre la Naturaleza de su personaje u otros
rasgos de personalidad fuerte, caprichos o secretos culpables, y recibir una
respuesta verdadera.
El coste de aprender este poder es de 24 puntos de experiencia. En Sistema en
Vivo cuesta 12 Rasgos de Experiencia.
Disiplinas combinadas de V20-Rites of Blood
Disciplina de los Josianos:
Falsa Muerte (Auspex 3, Ofuscacin 5)
Este poder puede ser empleado en el usuario o en cualquier otro individuo que
se preste voluntario dentro de un rea de cinco pies/metro y medio. El objetivo
de este poder parece morir. La muerte paree genuina a todos los efectos,
incluyendo el dejar los restos del individuo. Sin embargo, el objetivo se desliza
hacia un reino de bolsillo en el cual no pasa el tiempo y es desplazado fuera del
mundo fsico. Un constructo, sin vida pero idntico a la vctima y de su misma
materia fsica, es intercambiado en su lugar justo antes de que la muerte
ocurra.
El objetivo permanece desplazado hasta que una serie de circunstancias
predeterminadas ocurran en el lugar donde "muri." Estas circunstancias son
escogidas por el usuario en el momento en que el poder es activado, y no
pueden ser alteradas luego. Una vez estas circunstancias se cumplan, el
individuo reaparece en la misma localizacin en la que se desvaneci. Hay
casos conocidos de Josianos desvanecindose a manos de este poder para
nunca reaparecer. Se presume que, o las circunstancias fueron definidas
pobremente o se tornaron imposibles de cumplir de algn modo.
Falsa Muerte es til para fingir la muerte definitiva de un Josiano cuando este
ha sido comprometido, o para permitir a uno infiltrado el formar parte en ritos
de sacrificios. El Josiano aparenta haber matado a su vctima, probando su
dedicacin al culto, y luego regresa horas (o semanas, o aos) despus para
rescatar al inocente del desplazamiento.
El uso de este poder borra cualquier ligadura de conocimiento del individuo
objetivo. Por lo tanto, poderes como Invocacin, Escudriar o Clarividencia no
pueden afectarle (y registran al individuo como si estuviera muerto.) La
habilidad de usar tales poderes en esta persona puede ser restablecida como si

estos poderes estuvieran siendo utilizados por primera vez sobre esta. Los
Josianos son conocidos por usar Falsa Muerte sobre si mismos y sobre sus
sirvientes rutinariamente, para invocar este borrado contra aquellos que
podran estar espindolos o siguiendo sus movimientos.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al sujeto durante al menos
unos segundos, el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8 ). El objetivo
debe estar generalmente dispuesto a escapar de sus circunstancias, an si no
sabe que un poder est siendo utilizado sobre l.
Aprender este poder cuesta 20 px.
Disciplina de la Inquisicin del Sabbat:
Animus Ligature (Auspex 2, Taumaturgia 1)
Este poder permite a un Inquisidor detectar signos de lazos profundos en el
aura de un individuo. Vinculums, vnculos de sangre, cdigos de honor, pactos
del alma, y promesas juradas son reflejados como llamaradas escarlata, siendo
ms brillantes o apagadas segn la intensidad del vnculo. Si estas llamaradas
reflejan lazos de sangre, el Inquisidor recibir una impresin visual del
individuo en el otro extremo del enlace (aunque, obviamente, no obtendr
ninguna percepcin de como se siente el segundo individuo o si el lazo es
mutuo). Si la llamarada refleja un juramento o un cdigo de honor, el
Inquisidor solo tendr la sensacin de que el objetivo se toma muy enserio una
promesa, juramento o deuda, no de si tal vnculo es infernal ni a quin fue
hecha esa promesa.
Sistema: Luego de que el personaje mire fijamente al objetivo durante al
menos unos segundos, el jugador tira Percepcin + Empata (dificultad 8 ). El
fallo indica que las llamaradas son demasiado indistintas como para diferenciar
cada una del resto del aura del individuo. Este poder muestra pactos
infernales, pero no los distingue de ningn modo de otros juramentos o
cdigos de honor. las llamaradas de los vnculos de sangre o el Vinculum son
claras, pero est enteramente en manos del Inquisidor el determinar por que
otras llamaradas existen en el aura del sujeto.
Aprender este poder cuesta 12 px.
Disciplina del Innconu:

Erradicacin de Secretos (Taumaturgia(cualquier senda) 1,


Dominacin 3)
Con solo un toque, el usuario de este poder borra el conocimiento de la mente
del objetivo. A diferencia de Mente Olvidadiza, estas memorias no son
simplemente sobreescritas; son extirpadas completamente y nunca pueden
recuperarse. El Inconnu usa este poder como mecanismo de seguridad contra
aquellos que hayan aprendido mucho acerca de la Golconda, los Vampiros o la
secta.
Este poder no es sutil, y no pacifica a su objetivo de ningn modo. El que lo
recibe se da cuenta de que le han extrado informacin, y si tienen la habilidad
Conciencia, sabrn el tpico de la misma.
Sistema: El usuario de este poder debe tocar fsicamente al objetivo para
activar Erradicacin de Secretos. Un uso exitoso de este poder inflige un punto
de dao letal a su vctima mientras las memorias son literalmente quemadas
de las clulas del cerebro del individuo.
El usuario declara un tpico estrecho que su objetivo conoce (tpicamente algo
como "todas las discusiones recientes concernientes a mi chiquillo" o "todo lo
aprendido del experimento de la noche anterior"). Entonces, debe tirar
Inteligencia + Intimidacin, con una dificultad igual a los puntos de Fuerza de
Voluntad actuales del objetivo. Si los xitos tirados no permiten el grado de
modificacin requerido, el Narrador reduce el impacto en la mente de la
vctima.
xitos
1 xito

Resultados
Puede remover una sola memoria de no ms de una hora de

duracin.
2 xitos
memoria,

Puede remover todas las instancias de un slo tpico de la


de algo que se haya aprendido dentro del ltimo

mes.
3 xitos
algo que se
4 xitos
un nico
5 xitos
un nico
durante la vida

Puede remover todas las instancias de un mismo tpico de


haya aprendido dentro del ltimo ao.
Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de
tpico de memoria de los ltimos cien aos.
Puede alterar o remover todas las instancias y referencias de
tpico de memoria de algo que se haya aprendido
entera del sujeto.

Aprender este poder cuesta 18 puntos de experiencia.

Ms Disciplinas Combinadas de Anarchs Unbound


Los Anarquistas conocen una versin de Retener la Sangre Rpida con
Celeridad 3, Protean 3. Es igual a la de Celeridad 3, Extincin 3.
Llamar a la Sangre (Animalismo 3, Auspex 3)
Usado por los Anarquistas para explorar las fortalezas de odiados enemigos,
este poder permite al Vstago "sentir" la Bestia en la vecindad inmediata. El
aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vstago con cualquier
criatura que albergue a la Bestia, y el elemento de Auspex le permite
interpretar y extender sus sentidos ms all de los lmites normales. Hacerlo
permite al explorador saber aproximadamente cuantos ghouls o Vstagos hay
en el rea.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepcin + Trato con
Animales. Si la tirada es un xito, el personaje gana una impresin bastante
exacta de cuantos Vstagos y ghouls hay en las proximidades. La distancia a la
cual se extiende este sentido depende de la cantidad de xitos acumulados en
la tirada
1 xito

Area pequea: Un cuarto de hotel

2 xitos

Area mediana: Una casa

3 xitos

Area grande:

Un saln de baile

4 xitos

Area enorme:

Una cuadra de la ciudad

5 xitos

Area vasta:

Un vecindario entero

Narradores, tengan en cuenta que este poder llama a la Bestia en todos los
Vstagos, y las impresiones incluirn la presencia de ghouls y Vstagos que
estn en compana del propio Anarquista. Ademas, a causa de que empuja la
Bestia de los seres para ver si est all, Vstagos y ghouls particularmente
perspicaces podran sentir sus Bestias despertar o recular mientras el poder
surte efecto, quiz incluso alertndolos a la inquietante presencia. la
informacin sensorial obtenida por este poder tambin resulta un tanto
inquietante: Invitar a que la Bestia de tantas criaturas preste atencin es
audaz, por decir poco. Cainitas que dependan mucho en provocar a la Bestia
en otros podran encontrarse ellos mismos en el borde del frenes, ya que
tienta a su propia Bestia cada vez que utiliza este poder. Un fracaso provoca

frenes en el vampiro usando este poder.


Aprender este poder cuesta 18 px
Famoso de Internet (Presencia 4, Taumaturgia 4)
Segn un rumor, una Toreador Anarquista Francesa que se llama a s misma
Cadavre Exquis ha desarrollado una Disciplina combinada que le permite usar
Presencia y la Senda de la Tecnomancia para efectuar una Invocacin masiva a
travs de sus cuentas de redes sociales. Aparentemente ella puede emitir una
orden para que todos sus seguidores vayan a un lugar determinado y
participen en una protesta, un motn o simplemente una manifestacin estilo
"flash mob", con cada recipiente afectado como como si ella hubiera utilizado
Invocar en el personalmente. Tambin se rumorea que Cadavre Exquis est
sujeta a caza de sangre a travs de varios dominios no Anarquistas,
probablemente por haber humillado a algn augusto Vstago con este poder.
Sistema: Este poder trabaja como el poder de Presencia Invocacin, pero la
tirada para activar el poder usa Carisma + Informtica a dificultad 8. Sin
embargo, a demas del punto de sangre, el jugador debe gastar un punto de
Fuerza de Voluntad y promulgar la Invocacin mediante redes sociales. El
poder afecta a cada uno de los seguidores del Vstago en las redes sociales, no
es sutil ni selectivo. Cualquier individuo que reconozca lo que est sucediendo
puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar la Invocacin pero
los mortales probablemente no tengan idea de lo que est sucediendo cuando
reciban tal Invocacin (ni tampoco muchos Vstagos, especialmente los que no
estn muy versados en redes sociales). Notese que los individuos no tienen por
que haber ingresado a las redes sociales en ese momento para sentir la
Invocacin, ya que este poder aprovecha la conexin simptica creada al
establecer la relacin online o simplemente siguiendo la cuenta del vampiro.
Cuesta 30 px aprender este poder
El Truco de Smiling Jack (Dominacin 3, Ofuscacin 3)
Atribuido al Anarquista Smiling Jack, este poder provoca que un Vstago
confunda a un vampiro con otro. Durante un breve perodo el objetivo
confunde consistentemente al usuario de este don con otro Vstago que se
encuentre cerca. De acuerdo a la historia, Jack se encontr a s mismo
atrapado por un Azote y su teniente. Invocando este poder Jack hizo que el

Azote crea que su teniente era el Anarquista y viceversa. Mientras el Azote


desviaba su atencin al teniente, Jack escapo hacia la noche, cacareando todo
el tiempo.
Sistema: El jugador hace una tirada enfrentada de Manipulacin +
Interpretacin (dificultad igual a la Inteligencia del sujeto + 5, hasta un
mximo de 10) contra la Astucia + Subterfugio del sujeto. Si el objetivo
obtiene ms xitos, el poder falla. Si el personaje tiene xito, el objetivo
brevemente, pero sin dudarlo, traspone al personaje que usa este poder con
otro Vstago que se encuentre en su linea de visin. Desde este punto, queda
en manos del personaje obtener lo mejor de la situacin, pero la extraeza del
cambio usualmente compra suficiente tiempo para escapar, sino para cambiar
completamente la posicin del Anarquista.
Notese que este es un poder de Dominacin, as que solo funciona en aquellos
sujetos que tengan una generacin igual o menor a la del usuario. La duracin
del efecto de este poder es de 1 hora- (10 veces la Inteligencia del sujeto)
minutos.
Cuesta 18 px aprender este poder.
Visin Ptrea (Auspex 1, Visceratika 1)
Este poder permite al Vstago ver a travs de una superficie de piedra como si
fuera de vidrio. Sin embargo, la piedra no se transforma en vidrio, as que
quienquiera que se encuentre en el otro lado de la piedra no ser capaz de ver
al Vstago. Este poder afecta a un rea de piedra de tres pies cuadrados, con
hasta tres pies de profundidad. Este efecto dura una escena completa y
activarlo cuesta un punto de sangre.
Aprender este poder cuesta 3 px.
Bbelo (Animalismo 1, Protean 2)
Los sitios en los que ocurren conflictos Anarquistas suelen mancharse con
sangre derramada, e incluso el bando que gane el conflicto es probable que se
encuentre hambriento luego de invocar los dones de Cain. No obstante el
conflicto atrae atencin, y lo ltimo que quiere un Anarquista es que lo atrapen
encorvado chupando los ltimos vestigios de vitae de los cuerpos golpeados o
lamiendo sangre del suelo. Este poder permite al Vastago absorber un charco
de sangre con solo tocarlo.

Por supuesto, los cuerpos djeados sin sangre seguirn atrayendo la atencin,
sin importar si esta fue tomada por el vampiro a travs de su boca o de la
punta de sus dedos. Se advierte a los Vstagos que utilicen este poder
discretamente.
Sistema: El Vstago toca una cantidad de sangre derramada y la aade a su
reserva de sangre, llenndola como mucho hasta su mximo. Este poder, de
hecho "limpia el suelo", y slo si el Vstago decide no tomar cada gota
disponible permanecer alguna cantidad manchando la tierra luego de
utilizarlo.
Aprender este poder cuesta 9 px
Velo Tenebroso (Ofuscacin 1, Obtenebracin 1)
Muchos Anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento
equivocado, y a menudo lo que hace la diferencia entre ser encontrado y
descubierto es el uso juicioso de poderes sobrenaturales.
Este poder, creado hace varios siglos por Anarquistas Lasombra y Malkavian,
permite al Vstago permanecer de pie, inmvil, y evitar ser visto en casi
cualquier lugar. Mientras que haya alguna sombra presente, el Vstago puede
manipularla al rededor de su cuerpo, utilizndola para ocultarse de las mentes
de cualquier observador.
Sistema: No se requiere ninguna tirada. Mientras haya presente un pie
cuadrado o ms de sombra en el rea, el Vstago puede permanecer sin ser
visto durante tanto tiempo como escoja permanecer inmvil. Este poder
combina los principios bsicos de Obtenebracin y Ofuscacin. Es muy simple,
pero muy efectivo.
Aprender este poder cuesta 6 px

GUA DE LOS ANARQUISTAS


Los anarquistas suelen encontrarse en un precario equilibrio, por lo que se han
convertido en unos seres muy adaptables, ya que en caso contrario cualquier

adversidad pondra en peligro el Movimiento Anarquistas. Estos Vstagos


jvenes y apasionados demuestran su creatividad al combinar las ventajas que
su naturaleza no muerta les otorga. Incluimos unos pocos ejemplos
de Disciplinas combinadas que representan los mtodos heterodoxos que
los anarquistas usan cuando deben enfrentarse contras las garras y colmillos
de la oposicin.
EL ASPECTO DE LA BESTIA (ANIMALISMO 3, DOMINACIN 3)
Al influir en la Bestia de otro Vstago, el anarquista que utilice este poder
obliga a la vctima a presentir un aspecto animal. En algunos casos, el sujeo
acaba adquiriendo la apariencia de un hbrido entre hombre-y-bestia, aunque
en la mayora de las ocasiones, las vctimas de este poder tienen la inquietante
impresin de que la personalidad focal de este poder les recuerde a un animal.
Sistema: El jugador que utilice este poder debe gastar un punto de Fuerza de
Voluntad, o un punto de sangre si conoce la Naturaleza del personaje que
desea afligir con un aspecto animal. El jugador debe realizar una tirada de
Manipulacin + Expresin (dificultad 6). La vctima de este poder ver al
personaje como si tuviera alguna caracterstica animal. Un glido Ventrue
podra adquirir un aspecto de un tiburn, mientras que un astuto Nosferatu
podra adoptar la aparicencia de un zorro. Si la Fuerza de Voluntad de la
vctima es inferior a 3, el personaje adquiere la apariencia de un "hombre
bestia" y probablemente causa alguna clase de reaccin de pnico. Las
vctimas que tengan una Fuerza de Voluntad superior a 3 tienen la impresin
de que el personaje les recuerde a un animal. Intrepreta las reacciones de
forma adecuado o simplemente aade dos a todas las dificutlades Sociales
cuando debe enfrentarse al personaje.
La impresin animal debera ser un resultado lgico de la personalidad del
personaje. Resulta improbable que un personaje tmido aparezca como un oso,
mientras que un noble no dar la impresin de ser una serpiente. El Narrador
es el juez definitivo acerca de si un aspecto determinado es adecuado para un
personaje, as como las reacciones de los que le rodeen.
Ten en cuenta que este poder es una aplicacin de la Disicplina de Dominacin,
por loq ue los Vstagos que utilicen este poder deben ser de una generacin
igual o inferiro a la de la vctima, ya que en caso contrario el poder no tendr
efecto. Tambin es importante tener en cuenta que este poder slo afecta a un
personaje a la vez, es decir, cada uso de este poder convencera a un personaje
de la naturaleza animal de otra persona. El Vstago puede intentar convencer
a mltiples objetivos si el personaje en cuestin es algo bestial, puediendo

elegir que cada uno de los sujetos vea algo diferente, pero para hacerlo
debers usar el poder en mltiples ocasiones.
El nmero de xitos de la tirada de Manipulacin + Expresin sirve para
determinar la duracion de estge poder:
1 xito

Una escena

2 xitos

Una noche

3 xitos

Una semana

4 xitos

Un mes

5 xitos

Un ao

Para aprender este poder de necesita 15 puntos de experiencia.


BBELO (ANIMALISMO 1, PROTEAN 2)
En aquellas zonas donde se desarrolla el conflicto anarquista se suele derramar
una gran cantidad de sangre, e incluso es probable que el bando que se alza
como vencedor en un conflicto suele estar sediento tras usar los dondes de
Can. Sin embargo, estos conflcitos suelen atraer la atencin, por lo que lo
ltimo que un anarquista desea es que le pillen arrodillado sobre un Vstago
cado mientras bebe las ltimas gotas de vitae del cuerpo o lame la sangre del
suelo. Este poder le permite tocar un charco de sangre y absorberlo.
Sistema: El Vstago toca un charco de sangre y lo aade a su reserva de
sangre. El Narrador debe indicar la cantidad que puede absorberse (Recuerda
que un punto de sangre es una dcima parte de la sangre de un cuerpo
humano, aproximadamente medio litro). Este poder no "deja el suelo limpio",
por lo que la superficie contina manchada de sangre tras su uso.
Ten en cuenta que los cuerpos sin sangre atraern la atencin, sin importar
que esa sangre haya sido absorbida a travs de la garganta o de los dedos de
un vampiro. por este motivo se aconseja a los Vstagos que utilice este poder
con discreccin.
Para aprender este poder se necesitan 9 puntos de experiencia.
FISURA EN EL RECUERDO (OFUSCACIN 2, PRESENCIA 2)
Este poder hace que un sujeto olvide la presencia del vampiro durnate una sola
escena o un evento especfico. El Vstago invoca su habilidad mstica para
desvancerse y convence al sujeto mediante la fuerza de su carisma de que
nunca estuvo all. Los recuerdos del sujeto sobre la presencia del vampiro en el
evento en cuestin se desvanecen como la niebla al amanecer.
Sistema: Este poder slo funciona con un sujeto a la vez, aunque puede

utilziarse mltiples veces para alterar los recuerdos de varios individuos. El


Vstgo debe gastar un punto de sangre y el jugador debe realizar una tirada
de Carisma + Subterfugio (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto).
Si el Vstago tiene xito, los recuerdos de su participacin en el evento de su
eleccin se desvanecen de su memoria. La vctima contina recordando el
evento, aunque no la participacin o la presencia del Vstago que usa el poder.
Puede llegar tan lejos como a construir una sucesin "lgica" de eventos, como
un "tropiezo" accidental de un individuo por un puente cuando en realidad fue
empujado. Ten en cuenta que sus recuerdos permancen (y pueden aflorar con
el uso adecuado de la Dominacin y poderes similares), aunque son
reprimidos, ignorados o encubiertos por el subconsciente.
El Vstago que utilice este poder debe abandonar los alrededores del sujeto en
los cinco minutos posteriores a su uso y permanecer fuera del mbito sensorial
de su vctima durante al menos una hora. Si no se cumplen estas condiciones,
el poder falla, posiblemente en la forma de un "reflujo de memoria" hacia la
consciencia de la vctima.
Para aprender este poder se necesitan 10 puntos de experiencia.
EL IMPLANTE DEL CAOS (DEMENTACIN 4, DOMINACIN 4)
Los Malkavian anarquistas son ms comines de lo que podra pensarse, y este
poder demuestra lo mucho que pueden ofrecer al movimiento si se dedican a l
en cuerpo y alma. Este poder permite que un Malkavian "implante" un
trastorno mental en la psique de su vctima y haga que se dispare en funcin
de un estmulo externo. Hasta que este estmulo no tenga lugar, la vctima no
esta afectada por el trastorno mental, por lo que puede verse liberada si no
llega a estar ante l, pero para los anarquistas, esta es la belleza intrnseca del
poder: hacer que la vctima se comporte de forma caprichosa e inestable, algo
que puede ser muy positivo cuando se intene erosionar la credibilidad del
prjimo.
Sistema: El jugador selecciona un trastorno mental y realiza una tirada de
Manipulacin + Empata (dificultad 6 si intenta implantar un trastrorno mental
que ya sufra el vampio que utiliza el poder, dificultad 8 en caso contrario). La
vctima puede resistirse mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad
7). Si el personaje que utiliza el poder obtiene ms xitos, implanta el
trastorno, en caso contrario no ocurre nada.
El evento que dispare el trastorno mental puede ser tan especfico o tan vago
como el Vstago desee, desde "cuando te encuentres con el prncipe" hasta "la
prxima vez que sientas hambre y sea viernes por la noche". Cuando las

circunstancias sean las adecuadas, la vctima sufrir una crisis en toda regla
del trastorno mental en cuestin. Si el Vstago obtuvo cinco xito en la tirada
de resistencia, el trastorno mental se manifestar de forma permanente a
partir de ese momento.
Ten en cuenta que se trata de un poder de Dominacin. Por este motivo, es
necesario que exista contacto ocular y que el Vstago sea de una generacin
igual o inferior a la de su vctima. La vctima no tiene por que saber lo que esta
ocurriendo mientras el personaje le implante el trastorno mental. De hecho, a
no swr que sea especialmente suspicaz o que la situacin sea infrecuente, no
le dar importancia.
Para aprender este poder se necesitan 24 puntos de experiencia.
AL INFIERNO (FORTALEZA 1 o POTENCIA 1, PRESENCIA 3)
Los campeones de la causa anarquista que poseen el poder para motivar a sus
compaeros cuando las cosas se ponen feas y la accin violenta es la nica
salida. Este poder permite que un Vstago infunda valor y coraje a sus aliados
en las situaciones ms desesperadas, impulsndoles a la lucha. El anarquista
adquiere una presencia imponente en el campo de batalla que inflama el valor
de todos sus seguidores.
Sistema: El jugador debe ser visible para todos aquellos a quiene quiera
afectar, pudiendo elegir quien recibe los beneficios de su muestra de herosmo.
En funcin de la Disciplina fsica que utilice como base del poder (Fortaleza o
Potencia), el personaje actuar de una u otra forma en combate. Por ejemplo,
si usara Potencia como base de su poder, podra derribar una barricada que
detuviera el ataque. Si usara Fortaleza, podra soportar un golpe incapacitante.
A partir de ese momento, todos aquellos personajes seleccionados para
beneficiarse del poder adquirirn tres dados adicionales en cualquier tirada
relacionado con Coraje o cualquier efecto desmoralizador (el Narrador es quien
decide). En algunos casos, este poder ha incitado a algunos anarquiestas a
realizar actos kamikazes, sacrificando su existenvcia por la causa del hroe. El
jugador dbeen realizar una tirada de Carisma + Liderazgo (dificultad 7) y cada
xito le permite elegir a tres jugadores (as como l mismo, si es que lo desea)
para que obtengan la bonificacin.
Ten en cuenta que el personaje que invoca el poder elige quienes se ven
afectados por l. Algunos cnicos indican que traidores a la causa lo han
utilizado para inflamar el coraje de los enemgios de los anarquistas antes de
abandonar la causa y aniquilarlos a todos.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de expriencia.

LA LLAMADA DE LA SANGRE (ANIMALISMO 3, AUSPEX 3)


Este poder, usado por los anarquistas para espiar las fortalezas de sus
enemgios ms odiados , permite que el Vstago "sienta" la Bestia que acecha
en la vecindad. El aspecto de Animalismo de este poder sintoniza al Vstago
con cualquier criatura que albergue una Bestia, y el elemento de Auspex le
permite interpretarlo y extender sus sentidos ms all de los lmites normales.
Cuando el Vstago pone este poder en prctica puede saber el nmero de
Vstagos o de ghouls que hay en una zona determinada.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y realiza una tirada de
Percepcin + Trato con Animales. Si la tirada tiene xito, el personaje obtiene
un conocimiento bastante exacto del nmero de Vstagos y ghouls que estn
cerca. La distancia a la que se extiende el sentido depende del nmero de
xitos de la tirada.
1 xito Zona pequea: una habitacin de un hotel
2 xitos Zona intermedia: un saln de baile
3 xitos Zona grande: una casa
4 xitos Zona enorme: un bloque de pisos
5 xitos Zona vasta: todo un estado
Narradores, tened en cuenta que este poder detecta la Bestia en todos los
Vstagos, por lo que las impresiones recibidas tambin incluirn a los Vstagos
y ghouls de la cuadrilla del anarquista. Adems, debido a su interaccin con la
Bestia para detectar a los Vstagos, los vampiros especialmente sensibles
pueden sentir como su Bestia se despierta mientras el poder tiene efecto,
alertndolos de la presencia de algo inquietante: el acto de interaccionar con la
Bestia en tantas criaturas es como mnimo arriesgado. Toma nota de aquellos
jugadores que utilicen este poder como un "hechizo de detectar Vstagos".
Aquellos Cainitas que provan la Bestia en otros pueden acabar encontrndose
al borde del frenes, ya que tienenan a su propia Bestia cada vez que lo ponen
en prctica.
Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.
LA PIEL DEL TEJN (FORTALEZA 1, PROTEAN 4)
Como podra sospecharse, este poder combinado basado en Protean fue
desarrollado por un Gangrel. Cuando un Vstago utiliza este poder, su piel se
vuelve dura y correosa al tacto. Al igual que la piel de un tejn le sirve para

repeler los aguijones de las abejas mientras se apodera de su miel, la piel del
vampiro repele aquellos ataques que intentan introducirse en su carne.
Sistema: Este poder cuesta un punto de sangre. Durante el resto de la
escena, cualquier ataque que se introduzca en la carne del Vstago (pero no la
corte, en caso de duda el Narrador posee la potestad para decidir), como un
pual, unas lanzas o unas jabalinas, ve como el dao infligido tras la absorcin
de dao es reducido a la mitad (redondeando hacia abajo), aunque cualquier
ataque que tenga xito y no sea absorbido realiza un mnimo de dao de un
nivel de salud.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.
RETENER LA SANGRE GIL (CELERIDAD 3, EXTINCIN 3)
En las noches de la Revuelta Anarquista, los Assamitas mantuvieron una
alianza informal con aquellos antitribu que se rebelaron contra sus sires.
Aunque slo unos pocos anarquistas llegaron a adquirir el conocimiento de la
Disciplina Assamita de Extincin, aprendieron una tcnica de preservacin de
sangre que les ayudara en sus enfrentamientos. En las noches modernas, esta
combinacin de Disciplinas slo es conocida por unos pocos anarquistas, en
su mayor parte antiugos o desertores del Sabbat. A pesar de ello, es una
herraienta poderosa en manos de un Vstago que sepa utilizarla. Retener la
Sangre gil permite que un Vstago utilice sus dones sobrenaturales de vitae
sin pagar el coste requerido para estasDisciplinas.
Sistema: Cualquier sangre que el jugador utilice en la Disciplina de Celeridad
revierte a su cuerpo a la velocidad de un punto de sangr por hora. La sangre
que se obtenga de esta forma no puede superar la reserva mxima del
personaje, por lo que sie est llena en el momento en que debera obtener un
nuevo punto de sangre, el punto se pierde.
Para aprende este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.
EL REY DE LA COLINA (FORTALEZA 2, PRESENCIA 2)
Un personaje que posea este poder no puede ser derribado. Incluso si una
estampida de animales carga contra l o un automvil se lo lleva por delante,
el Vstago permancer anclado en el punto de partida. Este poder fue
desarrollado por un lder de banda del Estado Libre Anarquista, de quien se
afirma que hall su Muerte Definitiva tras recibir un impacto de un tren cuando
intentaba poner a prueba el nivel de proteccin del poder. Por desgracia para el
anarquista, el Rey de la Colina no otorga ninguna resistencia adicional al dao,
slo evita que el Vstago sea derribado.

Sistema: Este poder se considera que est "siempre activo", aunque el


personaje puede decidir desactivarlo. El efecto es sencillo, el personaje no
puede ser derribado y siempre se mantiene en pie. La causa del impacto debe
ceder. En la mayora de los casos este hecho no representa problema alguno,
ya que la persona que golpee al personaje absorbe la energa originada por el
golpe. Sin embargo, en algunos casos, este poder representa una amenaza
abierta para la Mascarada, ya que un coche rebotar como si hubiera golpeado
un poste de telfonos.
Si el impacto de lo que cause el dao es tan grande que destruye al Vstago,
este poder deja de tener efecto, y su cadver (o lo que quede de l) es
apartado a un lado. Este el motivo por el que el tren que golpe al jefe de la
banda no descarril. Los objetos pequeos, como balas, puede rebotar (a
discrecin del Narrador), aunque tambin pueden acabar alojadas en el cuerpo
del Vstago.
Para aprender este poder se necesitan 12 puntos de experiencia.
EL SPTIMO HERMANO CHINO (CELERIDAD 2, FORTALEZA 5)
Segn la leyenda, existieron siete hermanos chinos, cada uno de los cuales
posea una habilidad mstica nica. Una de las bendiciones de estos hermanos
consista en la posesin de un esqueleto de acero que evitaba que su cabeza
fuera cercenada- Este poder emula esa leyenda, ya que permite que el Vstago
endurezca una parte de su cuerpo y acelere los poderes regenerativos de su
sangre para imposibilitar que le cercenen un miembro. Los anarquistas que
practican este poder afirman que en ocasiones tuivieron que utilizarlo para
consevar su cabeza, aunque tambin funciona en aquellas situaciones que
implicaran la prdida de una mano, un brazo, una pierna, etc.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y seleccionar
una miembro (entre el que se incluye la cabeza). El siguiente golpe que tuviera
como resultado la incapacidad de ese miembro es ignorado por completo (no
realiza dao en absoluto). Acto seguido, el personaje peude activar el poder si
lo desea. Mientras disponga de Fuerza de Voluntad, puede protegerse. Una
apliacin menos conocida de este poder consiste en endurecer la sangre y los
huesos que protegen el corazn. En este cao, un Vstago puede evitar que lo
empalen, al menos inicialmente.
Si el fin de la escena tiene lugar antes de que llegue el golpe, el poder deja de
tener efecto, aunque puede volver a ser invocado en futuras escenas. Adems
de ellos, es importante destacar que un personaje slo puede proteger un
miembro a la vez.

Para aprender este poder se necesitan 21 puntos de experiencia.


EL TRUCO DE SMILING JACK (DOMINACIN 3, OFUSCACIN 3)
Este poder, atribuible al anarquista renegado Smiling Jack, hace que un
Vstago confunda un vampiro con otro. Durante un breve perodo de tiempo, la
vctima confune de forma coherente al Vstago que utilice este poder con otro
vampiro de la vecindad inmediata. Segn la leyenda, Jack fue atrapado por un
azote y teniente. Mediante este poder, Jack hizo creer al azote que su teniente
era el anarquista y viceversa. Cuando el azote centr su atencin en su
teniente, Jack escap riendo hacia la noche.
Sistema: El jugador debe realizar una tirada enfrentada de Manipulacin +
Actuar (dificultad igual a la Inteliencia del objetivo + 5, hasta un mximo de
10) contra la Astucia + Subterfugio de la vctima (dificultad 7). Si el sujeto
obtiene un nmero superior de xitos, el poder falla. En caso contrario, la
vctima traspone por un breve instante de forma convincente la imagne del
personaje que utilice del poder con la de otro Vstago situado en su campo de
visin. A partir de ese momento, queda en manos del personaje aprovechar al
mximo la situacin, aunque la rapidez del cambio suele dar el tiempo
necesario para escapar.
Ten en cuenta que este poder utiliza Dominacin, por lo que slo funciona en
sujetos con una generacin igual o superior a la del jugador. La duracin del
efecto es de una hora - (10 x Inteligencia del sujeto) minutos.
Para aprender este poder se necesitan 18 puntos de experiencia.
VELO TENEBROSO (OBTENEBRACIN 1, OFUSCACIN 1)
Muchos anarquistas se han encontrado en el lugar equivocado en el momento
equivocado, instante en que lo les separa de permanecer ocultos y ser
descubiertos es el uso juicioso de este poder sobrenatural. Este poder, creado
hace siglos por anarquistas Lasombra y Malkavian, permite al Vstago
permancer quieto sin ser visto en casi cualquier lugar. Mientras exista alguna
sombra, el Vstago ser capaz de enrollarla sobre su cuerpo y utilizarla para
desvancerse de la mirada de cualquier paseante.
Sistema: No se necesita ninguan tirada de dados. Mientras que haya una
sombra en la zona, el Vstago podr permanecer oculto por tanto tiempo como
permanezca inmvil. Este poder combina los principios bsicos de
Obtenebracin y Ofuscacin. Es muy sencillo y efectivo.
Para aprender este poder se necesitan 6 puntos de experiencia.

VIGILIA GUARDIANA (AUSPEX 1, CELERIDAD 1, FORTALEZA 1)


Este poder, utilizado por aquellos anarquistas que deben actuar como vigas,
permite que un Vstago se mantenta despierto y en un estado de trance del
que es capaz de saltar como un gato al menor asomo de peligro.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre. Durante el resto de la noche,
el personaje no puede ser sorprendido por mtodos convencionales siempre
que permanezca en el mismo lugar (es decir, que no se desplace en una zona
mayor que unos cuantos pasos). En trminos de juego, se considera que el
personaje posee de forma automtica la iniciativa durante un nico turno si
alguien el ataca o hace algo que puede considera como un acto agresivo. Por
ejemplo, un personaje sera capaz de esquivar una bala antes de que su
enemigo dispare o podra desplazarse para capturar un intruso antes de que el
intruso hiciera acto de presencia. Lo importante es que el personaje se da
cuanta de que algo va a suceder y es capaz de reaccionar a tiempo de hacer
algo antes de que se lleve a cabo.
Aquellos efecto sobrenaturales que oculten o protegan al agresos deberan ser
de una nivel superior a cualquiera de los niveles de las Disciplinas que forman
parte de este poder. Es decir, un personaje que intentara escurrirse cerca del
anarquista debera tener un nivel de Ofuscacin de dos o ms. La vigilia deteca
de forma automtiva cualquier medio mundano. Cualquier intento para
moverse mdeidante el Sigilo ser descubierto sin importar el nmero de puntos
que tenga el Vstago en cuestin.
La accin que se tome contra el personaje debe afectarlo de forma directa e
inmediata para que este poder tenga algn valor. Un francotirador podra ver
como sus intentos fracasn si dispara al personaje, pero una cmara instalada
durante el da que se activara de forma remota por la noche no podra ser
detecta mediantet el uso de este poder.
Ten en cuenta que este poder dura un nico turno y acto seguido expira. Por
este motivo, si ocurre un combate, el personaje que utilice este poder adquiere
el beneficio de la iniciativa slo durante el primer turno, actuando de forma
normal a partir de entonces. El personaje puede activar este poder tantas
veces como desee durante la misma noche, aunque cada una de estas
activaciones slo afecta a las amenzas prximas. Un personaje no puede
"acumular" turnos de iniciativa garantizada.
Para aprender este poder se necesitan 15 puntos de experiencia.

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