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Laboratorio 03 - Teora de Juegos y Estrategias.

FACULTAD DE INGENERA DE
PRODUCCIN Y SERVICIOS
ESCUELA PROFESIONAL DE
INGENIERA INDUSTRIAL

CURSO:

Lab. Investigacin de Operaciones

DOCENTE:

Ing. ZAVALA FERNANDEZ, JOSE

LUGAR:

Escuela de Ing. Industrial

ALIAGA ALIAGA, JORCY


CUI: 20081557
Grupo C
Lab: Viernes 15:40 17:20

Arequipa - Per
Investigacin de Operaciones 2

2012 - A

EPII - UNSA

Pertenece A:

Laboratorio 03 - Teora de Juegos y Estrategias.

Resolucin de Problemas de IO2


Ejercicios Propuestos
1.- Un vendedor de bienes races desea saber cuntos terrenos vender, sabiendo que
sus probabilidades de venta son: P(0)=0.10; P(1)=0.2; P(2)=0.25; P(3)=0.25; P(4)=0.2.
Si el precio de venta es de $8,000, lo compra a $5500 y tiene una penalidad de $500
cuando la demanda es mayor que la oferta por dejar de vender un terreno.
Determinar la tabla de ganancias y con ello calcule la Ganancia Esperada y el VEIP,
interprete
Pv
Pc
Co

8000
5500
500
0
0
1
2
3
4

Mayor
GEIP
VEIP =

2
-1000
2000
5000
-500
-6000
0,25

3
-1500
1500
4500
7500
2000
0,25

4
-2000
1000
4000
7000
10000
0,2

2500

5000

7500

10000

0
5625

GE
-1125
1025
1475
-200
-4000

GEIPGE
4150

EPII - UNSA

VEIP =

0
-5500
-11000
-16500
-22000
0,1

1
-500
2500
-3000
-8500
-14000
0,2

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2.- Una empresa puede vender un producto en lotes de 80, 81, 82 y 83 unidades; sus
respectivas probabilidades de ventas son de 0.10, 0.35, 0.40 y 0.15. Si el producto
tiene un costo unitario de $ 10 y su precio de venta es de $15. Si la demanda es
mayor que la oferta, por cada unidad no vendida existe una perdida de utilidad de $ 1.
Genere su tabla de utilidades y con cada criterio de decisin determine su posible
venta e interprete el VEIP
15
10
1

80
81

80
400
390

81
399
405

82
398
419

82

380

395

410

83

370

385

400

-22000
0,1

-14000
0,2

-6000
0,25

400
729,75

405

419

Mayor
GEIP
VEIP =
VEIP =

83
84
GE
397 -408000 -81281,45
418 -413500
82370,75
-427000 -419000
190330,5
415 -424500
84582,25
2000
20
-5996
0,25
0,2
2000

20

GEIPGE
191060

3.- Dentro de la Problemtica que viene atravesando el sector minero, la Empresa


Minera Condestable productora de Cobre est negociando actualmente con su
sindicato sobre su prximo contrato de salarios .Con la ayuda de un mediador de
afuera el grupo de administracin preparo la tabla que se da a continuacin.
De las clusulas se tomaran como aumentos de sueldos propuesto, mientras que una

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Pv
Pc
Co

cifra negativa indicara que se ha propuesto una rebaja , el mediador indica al grupo de
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administracin que ha estado en contacto con el sindicato y que este ha preparado


una tabla comparable con la de la administracin. Tanto la organizacin como el
sindicato deben decidir una estrategia general antes de que comiencen las
negociaciones. El grupo de administracin comprende la relacin de las estrategias de
la compaa con las del sindicato en la tabla siguiente, pero no tiene conocimientos
especficos de la teora de juegos para escoger la mejor estrategia. Se nos pide que
ayudemos a la administracin con este problema .Cuales son los valores del juego y las
estrategias de que pueden disponer los grupos contrarios?
SINDICATO
Empresa
Minera

C1

C2

C3

C4

U1

U2

U3

U4

0.2

0.2

0.3

0.0

0.2

0.1

0.0

0.0

0.1

0.1

0.1

0.1

0.3

0.1

0.1

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Utilizando el sofware winQSB tenemos.

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La estrategia para la empresa minera es:


[

La empresa debe de aplicar un 4% de las veces de pagos de sueldo. Realizar un


aumento al sindicato con la estrategia C1.
La empresa debe de aplicar un 96% de las veces de pagos de sueldo. Realizar un
aumento al sindicato con la estrategia C3.
La estrategia para el sindicato es:

El sindicato debe de aplicar un 42% de las veces de exigir su incremento en su sueldo


aplicando la estrategia U2.
El sindicato debe de aplicar un 58% de las veces de exigir su incremento en su sueldo
aplicando la estrategia U4.

No son estrategias puras por lo tanto No existe punto de silla.


Valor del juego:

] [

] [

La Empresa Minera Condestable gana 0.13 del sueldo del sindicato, por lo tanto
el sindicato pierde 0.13 de su sueldo respectivo.

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4.- Dada la siguiente matriz de pagos calcular la probabilidad con que cada uno de los
participantes del juego, va a usar cada una de sus estrategias a disposicin, y tambin
el valor esperado del juego. .

a)

b)

Jug A

Jugador B

B1

B2

B3

B4

A1

-1

5 3 -3

-5

A2

7 9 -3

-1

11 3 5 11 13

6 0 3 8

8 2 3 9
4 6 5 7

c) Dada la matriz de pago

Determinar, aplicando programacin lineal, las estrategias ptimas para los dos
jugadores.
d) Reducir el siguiente juego aplicando dominancias:
3 10 16

5 4
3
2 8 3

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B1

B2

B3

B4

A1

-1

A2

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a)

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INTERPRETACIN
El jugador gana A 1.6 ms que B. El jugador debe utilizar A1 el 20% de las veces y A2
el 80% veces.

b)
Jug A Jugador B
5

5 3 -3

-5

7 9 -3

-1

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11 3 5 11 13

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INTREPRETACIN:
El valor de juego es 4.78, el jugador A gana 4.78 ms que B. El jugador A debe
utilizar A2 el 44% de las veces, el 56% de las veces A3 y nunca A1. El jugador B debe
utilizar B2 el 78% de las veces y el 22% de las veces B4 y nunca B1 ni B 3.
c) Dada la matriz de pago

6 0 3 8

8 2 3 9

4 6 5 7
Determinar, aplicando programacin lineal, las estrategias ptimas para los dos

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jugadores.

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El dual ser:

Si Dividimos miembro a miembro por v:

Sumamos un numero w=2 ala matriz original.

Si agregamos variables de holgura:


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El dual ser:

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La resolucin de la programacin lineal es:

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d) Reducir el siguiente juego aplicando dominancias:

3 10 16

3
5
4

2 8 3

La columna uno tiene valores menores respecto a la tercera. Entonces se elimina la


tercera que es dominada

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Ahora todos los elementos de la tercera fila son menores a los de la primera. La
primera domina a la tercera. Se anula la tercera.

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5.- Ejemplo 2 Una fbrica esta avaluada en 150 millones. La fbrica desea incorporar
un nuevo producto al mercado. Existen tres estrategias para incorporar el nuevo
producto:
Alternativa 1 Hacer un estudio de mercado del producto de forma de determinar si
se introduce o no al mercado.
Alternativa 2 Introducir inmediatamente el producto al mercado (sin estudio).
Alternativa 3 No lanzar inmediatamente el producto al mercado (sin estudio).
En ausencia de estudio de mercado, la fbrica estima que el producto tiene un 55% de
posibilidades de ser exitoso y de 45% de ser un fracaso. Si el producto es exitoso, la
fabrica aumentara en 300 millones su valor, si el producto fracasa se devaluara en
100 millones.
El estudio de mercado vale 30 millones. El estudio predice que existe un 60% de
probabilidad de que el producto sea exitoso. Si el estudio de mercado determina que
el producto ser exitoso, existe un 85% de posibilidades de que efectivamente lo sea.
Si el estudio de mercado determina que el producto ser un fracaso, existe solo un
10% de posibilidades de que el producto sea exitoso. Si la empresa no desea correr
riesgos (desea maximizar el valor esperado de la empresa)
Que estrategia debera seguir?

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Empleando un software grafique el rbol de decisin

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7.- Una empresa planea su estrategia de negociacin con su sindicato. La empresa


puede emplear
dos estrategias: negociacin o boicot de la negociacin. El sindicato, por su parte,
puede tomar
una postura agresiva, conciliadora o pasiva. Resolver el juego que se plantea en este
problema
sabiendo que la matriz de consecuencias es

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8.- La empresa, despuses de seguir vuestro consejo del apartado anterior y haber
conseguido Resultados ptimos, decide consultaros la estrategia a seguir para
competir con la empresa DII. Vuestro compaero ha desarrollado un modelo de
pronsticos de ventas de cada uno de los Productos de la empresa, en funcin de sus
decisiones y las de la empresa DII. Estos datos te los ha dejado encima de la mesa.
Cul es el informe que debes presentar a la empresa? Describir su estrategia, la de
DII y el valor del juego.

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9.- Compare los resultados obtenidos en WinQsb con los obtenidos en Lindo, segn la
Practica Nro 3 de Teora de Juegos

TEMA: Teora de Juegos Y Estrategias


Objetivos
Al culminar la presente prctica, el alumno estar capacitado para:

Modelar problemas de Teora de Juegos y estrategias con dos


jugadores y suma cero, aplicando estrategias puras y estrategias
mixtas.
Obtener su solucin mediante el uso de software.
Interactuar con los modelos.
Nota.- Revisar Apuntes de Clase de Teora de Juegos y
Estrategias.

A C T I V I D AD E S
Formular problemas relacionados con la toma de decisiones en condiciones
de conflicto, utilizando
la teora de Juegos y Estrategias.
Determinar las estrategias ptimas para cada jugador.

a) Tiene punto de silla este juego?


b) Utilice el Lindo y el WinQSB para determinar la estrategia ptima de cada
jugador y el valor del juego, compare los resultados
c) Si el jugador 1 utiliza la estrategia [0.7 0.3] y el jugador 2 utiliza [0.25
0.25 0.25 0.25], Cul es el nuevo valor del juego? (Utilice el Excel)
d) Si el jugador 1 utiliza la estrategia [0.8 0.2], cul deber ser la estrategia
del jugador 2?, cul ser el
nuevo valor del juego para cada jugador?
SOLUCIN
a) Tiene punto de silla este juego?
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EJERCICIO. Considere el juego que tiene la siguiente matriz de pagos.

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Entonces no tiene punto de silla.


b)

Utilice el Lindo y el WinQSB para determinar la estrategia optima de cada


jugador y el valor del juego, compare los resultados
Utilizando el Lindo
Modelo Matemtico para el jugador 1

Salida del LINDO

Entonces se
tiene:

y
0
0
Qo =
0.875

0.125

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Po = [0.5 0.5]

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v = 2.5
Utilizando

el

WinQsb

Anlisis/File/New Problem

con

la

opcin

Decisin

Aparece la siguiente tabla de entrada de datos, donde ingresamos por la


opcin Two player, Zero-sum Game (Juego de suma cero para dos
jugadores) y luego ingresamos el nmero de estrategias para cada
jugador.

Luego ingresamos la matriz de pagos y con la opcin Solve and Analyze/


Solve the Problem, aparece la siguiente salida:

EPII - UNSA

Los resultados son los mismos.

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c) Si el jugador 1 utiliza la estrategia [0.7 0.3] y el jugador 2 utiliza [0.25


0.25 0.25 0.25], Cul es el nuevo valor del juego? (Utilice el Excel)

d)

Si el jugador 1 utiliza la estrategia [0.8 0.2], cul deber ser la


estrategia del jugador 2?, cul ser el nuevo valor del juego para cada
jugador?
Si el jugador 1 cambia su estrategia, este va ha empeorar su
resultado (v<=2.5), siempre y cuando el jugador 2 replantee su
estrategia buscando minimizar su prdida.

Por lo tanto el modelo matemtico del jugador 2 ser:

Por lo tanto la estrategia que deber aplicar el jugador 2 ser:


0
0
q=
0

1

EPII - UNSA

La salida del LINDO es:

El nuevo valor del juego es 0.4, osea que el jugador 1 slo gana 0.4 y el
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jugador 2 slo pierde 0.4.

EJ ER CICIOS PRO P UEST OS


1. En el horario de 8 a 9 p.m., Panamericana (PANTEL) y Amrica televisin
compiten por la audiencia de 10 millones de espectadores. Las cadenas
televisivas deben anunciar en forma simultnea el espectculo que emitirn
en ese horario. Las elecciones posibles de cada cadena y el nmero de
televidentes de Panamericana, en millones, aparecen en la tabla A, para cada
eleccin. Por ejemplo, si ambas cadenas escogen una pelcula de accin, la matriz
indica que 3.5 millones escogern Panamericana y 10 3.5 = 6.5 millones vern
Amrica. As tenemos un juego de dos personas con juego constante, con c = 10
(millones).
Tabla A
Amrica
Televisin

Pelcula de
Pante Accin
Telenovela
l
Comedia

Pelcul
a
de
Telenove Comed
3.5
1.5
6.0
Accin
la 5.8
ia 5.0
4.5
3.8
1.4
7.0

2.- Dado el juego bipersonal de suma nula con matriz de pagos:


6 2
1 0
0 3

4 3

1 2
2 1
1 3

C UE S T I O N A R I O

a) Tiene este juego un punto de silla?. Cul es el valor del


juego para cada cadena?. b) Que Cadena es la ganadora del
juego?
c) Qu estrategia debe aplicar cada cadena televisiva?
d) En un ao cuantos meses debe aplicar cada estrategia cada cadena?
e) Cuntos televidentes atrae ms la cadena televisiva ganadora?
f) Para el problema anterior, Si Pantel Ofrece Telenovela y Amrica
Televisin ofrece Pelcula de
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Para el problema 1:

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Accin, entonces Pantel gana 6 millones de espectadores. Cuales sern las


nuevas respuestas?
Para el problema 2:

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a) Obtenga la estrategia ptima para ambos jugadores y el valor del juego,


interpretando los resultados obtenidos.
b) Obtenga el resultado esperado del juego si el jugador A opta por su
estrategia p=[1/6, 0, 5/6, 0] y el jugador B adopta su estrategia q= [1/2,
0, , 0]. Interprete el resultado obtenido.
c) Obtenga la estrategia que deber aplicar el jugador A y el resultado
esperado del juego, si el jugador
B adopta su estrategia q= [0.4, 0, 0.6, 0]. Interprete el resultado obtenido.

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