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Resumo
Este texto explora o campo do Design Grfico brasileiro percorrendo sua trajetria,
formao acadmica e prtica profissional. Aponta-se no decorrer deste histrico,
pontos de convergncia e divergncia de idias entre as concepes hegemnicas
do Design e o papel social do designer grfico.
Palavras-chave: Design Grfico; Histria do Design; Papel Social
Conceituando
Inicialmente, considero conveniente expor quais so as concepes que adoto
acerca dos objetivos do Design Grfico. Acredito que a razo de ser de uma
pea de Design Grfico essencialmente comunicar atravs de mensagens
visuais, ou seja, toda pea desta natureza nasce da necessidade de transmitir
uma mensagem especfica.
Por isso, acredito que a definio e denominao mais apropriadas para
a rea so as aportadas por Jorge Frascara - designer, professor e autor - quando
se refere ao Design de Comunicaes Visuais, j que neste caso esto
presentes trs elementos necessrios para definir uma atividade: um mtodo:
Design; um objetivo: Comunicao e um campo: o Visual (Frascara, 1988,
21). Portanto entendo que ao analisar uma pea de design grfico importante
considerar que a sofisticao visual deve estar associada a uma comunicao
eficaz. Partindo deste ponto de vista o estilo exerce uma funo que deve estar
vinculada s exigncias do projeto.
Nesta concepo devemos pensar numa ao mais do que num objeto:
o designer planeja essencialmente um evento, um ato com determinada
durao, no qual o destinatrio (o usurio) co-atua com o design, produzindo a
comunicao. O objetivo do designer de comunicaes visuais , ento,
estruturar o Design de situaes comunicacionais. Estas situaes se destinam a
afetar o conhecimento, as atitudes, as opinies e o comportamento das pessoas.
a partir do usurio, que ocupa posio central neste tipo de projeto, que o
designer deve fazer suas escolhas. Citando Frascara, neste caso, as decises
envolvidas no processo de Design se localizam num campo criado entre a
realidade atual das pessoas e a realidade que se deseja concretizar aps a
interao destas pessoas com as mensagens (Frascara, 1997).
possvel ampliar estes conceitos para outras reas que abarcam um
processo de Design Grfico na tentativa de evidenciar as funes de afetar o
conhecimento, o comportamento, as opinies ou a conduta das pessoas. Como
exemplo temos a propaganda poltica que procura influir na opinio e nas aes
das pessoas; os sinais de trnsito que modificam o comportamento dos que
deles se utilizam organizando o fluxo de veculos; os materiais educativos que
atuam sobre o conhecimento, otimizando a tarefa educativa, e os smbolos de
segurana na indstria que afetam a conduta dos operrios, visando reduzir os
acidentes de trabalho. Com esta concepo percebo que possvel alargar a
viso normalmente percebida da profisso, que tem sua imagem atual
subjugada ao sistema comercial.
Mapeando o terreno
Numa tentativa de esboar um histrico do Design, Souza (1997) argumenta
que as mudanas ideolgicas, sociais, culturais e polticas aportadas pelas
revolues francesa e americana e as facilidades produtivas oferecidas pela
Revoluo Industrial, de certa forma fizeram com que as pessoas da idade
Moderna passassem a conceber o mundo como um espao a ser conquistado,
como um provedor disponvel e fonte inesgotvel de recursos para a
concretizao de seus sonhos e obras.
O Design moderno (e aqui incluo o Design Grfico moderno) fruto
das intensas mudanas sociais e produtivas desta poca. A prpria figura do
designer, tal como hoje a concebemos, emerge do processo produtivo a partir
da necessidade de aliar os conhecimentos da arte e da tcnica para configurar e
adaptar, com mais eficcia, os produtos para a fabricao em srie. O aumento
da produo e da concorrncia entre os produtos gerou a necessidade de
informar sobre eles e sobre suas diferenas, estimulando estratgias persuasivas
para levar ao consumo preferencial de determinados produtos. Neste campo, o
design dos bens de consumo e o design de objetos grficos (embalagens,
revistas, anncios, cartazes) contriburam para estimular a compra e a venda da
produo industrial. Como conseqncia de importantes fatores de ordem
econmica e social criou-se um padro de uso dos bens naturais sem freios, que
associo ao consumismo. Por outro lado, com o desenrolar de interaes sociais
complexas e, grosso modo, atravs de estratgias persuasivas, argumenta-se
que os trabalhadores das cidades passaram a crer que suas necessidades
(simblicas, individuais, sociais, etc.) seriam satisfeitas atravs do consumo.
Reforando esta idia, a venda da fora de trabalho terminou por conferir ao
indivduo, atravs do salrio, a condio de consumidor.
Este quadro se acentua na Ps-modernidade com a descrena nas
metanarrativas, com a valorizao do individualismo, com a busca pela
identidade pessoal e tambm com a idia de que tudo pode ser mediado por seu
valor de troca (Lyotard, 1989). A partir de ento, o indivduo passou a
Anos 60
Este excesso de produtos inunda os mercados mundiais, levando a uma
crtica radical sociedade de consumo. Em vrios discursos nota-se a esperana
de uma alternativa de Design, uma nova cultura de produtos e possibilidades
nas economias planificadas. Vislumbra-se uma sociedade que poderia
Anos 70
Bonsiepe argumenta que foi nos anos 1970 que o tema da tecnologia
apropriada entrou no discurso projetual e pela primeira vez foi criticada a idia
da Boa Forma e do Bom Design herdadas do racionalismo modernista.
Partindo da crtica teoria da dependncia, argumentou-se em favor de um
Design prprio: o contraste scio-econmico entre os pases centrais e os
perifricos levou a questionar a validade de interpretaes do Design radicadas
nas economias industrialmente avanadas. No era s o PIB que permitia
classificar os pases em dois grandes grupos, mas tambm o efeito corrosivo da
industrializao, caracterizado principalmente pelo abismo entre uma minoria
orientada ao modelo de consumo dos pases centrais e uma maioria
marginalizada, vegetando num nvel mnimo de subsistncia (Bonsiepe, 1997).
Estas profundas fissuras nas sociedades perifricas conferem ao debate
do Design na periferia uma inevitvel dimenso poltica. Para os pases
perifricos os problemas do Design revestem-se de um forte carter sciopoltico que se sobrepe s questes tcnico-profissionais do campo, mesmo
que grande parte de nossos profissionais no tenha esta viso.
Outra importante voz que se fez ouvir nesta poca foi a do designer
Victor Papanek, que em 1972 publicou seu polmico livro Design for the Real
World, no qual fez a famosa declarao de que existem profisses mais
danosas que o Design industrial, porm somente muito poucas (Papanek,
1972). Usando o exemplo de um escritrio de concepo de projetos orientado
para o setor social, Papanek proporciona longas listas de produtos que tratam
de necessidades deste setor. Entre estes, esto a assistncia ao ensino de todas
as classes incluindo projetos que visam transferir conhecimentos e habilidades
a pessoas com dificuldades de aprendizagem e auxlio a incapacitados fsicos;
treinamento para pessoas de baixa renda que tentam progredir
profissionalmente; dispositivos de diagnstico mdico, equipamento de
hospitais e ferramentas dentais; equipamento e mobilirio para hospitais
mentais; dispositivos de segurana para o lar e para o trabalho e dispositivos
2000...
Atualmente, o Design Grfico conseguiu se consolidar perante a
sociedade brasileira como fator que proporciona eficincia comunicao se
caracterizando como um diferencial competitivo entre empresas. Mas no h
somente fatores positivos a se destacar na histria recente do Design: existem
questionamentos ainda sem resposta quanto sua misso, quanto existncia
de uma Teoria do Design, quanto determinao de seu campo de ao (a
despeito de sua onipresena na vida cotidiana) e questo enfatizada neste
texto que se refere ao seu papel social.
Referncias
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