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Diverso/Emoo em interfaces e

interaes com sistemas digitais

Professor
Alex Sandro Gomes
Disciplina
Design de Interao 1
Aluno
Bruno Csar de Oliveira

CESAR-EDU / Especializao em Design de Interao e Interface para Dispositivos Digitais

Antes de falar sobre interfaces e interaes com sistemas digitais,


torna-se imprescindvel transpassar alguns conceitos que erradicam algumas
dvidas iniciais, sobretudo, naquilo que diz respeito s funes psicomotoras
desenvolvidas pelo ser humano.
Falando sobre a teoria das emoes, segundo DAMSIO (1998) as
emoes e sentimentos so os sensores para o encontro entre a natureza e as
circunstncias. Natureza aqui, refere-se ao conjunto herdado de adaptaes
geneticamente estabelecidas e tambm natureza adquirida pelo
desenvolvimento individual, atravs de interaes com o ambiente social.
Assim, os sentimentos so to cognitivos quanto qualquer outra percepo. H
dois tipos de circunstncias que as emoes podem ocorrer:

Quando um organismo processa determinados objetos ou situaes


por um de seus mecanismos sensoriais;
Quando a mente evoca certos objetos e situaes e os representa
como imagens.

O mesmo objeto pode induzir emoes diferentes s pessoas,


dependendo das situaes anteriores vivenciadas por estas pessoas em relao
ao objeto. De um modo ou de outro, a maioria dos objetos e situaes conduz
a alguma reao emocional. Esta reao pode ser fraca ou forte, mas
acontece. A emoo uma tendncia a aproximar-se de alguma coisa avaliada
como benfica ou afastar-se de uma situao perigosa. Para DAMSIO as
emoes formam trs grandes grupos:

Emoes primrias, ou iniciais, que o ser humano vivencia na


infncia Exemplos: alegria, tristeza, medo, raiva, surpresa e nojo;
Emoes secundrias, ou adultas, fundamentadas nas iniciais, mas
com participao de outros fatores Exemplos: embarao, cime,
culpa ou orgulho.
Emoes de fundo, como bem-estar ou mal-estar, calma ou tenso.

As emoes secundrias levam em considerao as experincias individuais


adquiridas, portanto a reao a uma mesma situao ser diferente de pessoa
para pessoa.
Partindo da premissa que as interfaces so meios onde ocorrem algum
tipo de comunicao, ento relevante definir mediao. Sob o ponto de
vista de VYGOTSKY (1998), mediao o processo de interveno de um
elemento intermedirio em uma relao; a relao deixa, ento de ser direta
e passa a ser mediada por esse elemento. atravs da mediao que os seres
humanos se relacionam com o seu meio social. Vale salientar que neste
processo indireto, os indivduos desenvolvem funes biopsicossociais, ou
seja, atividades psicolgicas voluntrias, intencionais, controladas pelo

prprio indivduo. Segundo VYGOTSKY (1998), existem dois elementos


mediadores: os instrumentos (ou ferramentas) e os signos (ou linguagens).
Agora falando dos artefatos propriamente ditos, seja digital, analgico
ou hbrido, torna-se necessrio entender que estes nascem para algum fim. O
pice deste fim d-se quando o produto facilita a interao entre seres
humanos, o que torna uma relao muito mais emocional e afetiva.
pertinente dizer que ao usarmos uma interface grfica, no tratamos apenas
de esttica e funo. Existem outras variveis que tornam a experincia de
uso muito mais efetiva e emotiva.
Segundo NORMAN (2008), os designers voltam sua ateno para as
pessoas e o modo como elas interpretam e interagem com o meio fsico e
social. E passam a projetar com foco na emoo e com inteno de
proporcionar experincias agradveis. Sob o ponto de vista deste cientista
cognitivo, dois novos aspectos so acrescidos ao estudo dos atributos do
design. Alm de forma e funo, existem a usabilidade e a emoo.
Usabilidade descreve a facilidade de compreenso do artefato e como utilizar
corretamente o mesmo. J emoo algo inerente a cognio e tem por
finalidade modificar ou no a percepo, o comportamento, os parmetros de
pensamento e a forma de interagirmos uns com os outros. a experincia
consciente do afeto. O estudo dessas inter-relaes aponta para interaes
definidas por ele como de afeto positivo ou negativo. Dessa maneira alguns
artefatos podem evocar emoes fortes e positivas, tais como: amor,
empatia, apego, satisfao e felicidade (afeto positivo); ou emoes
negativas,
como:
raiva,
frustrao,
ansiedade,
constrangimento,
incompetncia e irritao (afeto negativo). Os afetos tambm estabelecem as
experincias estticas relacionadas atratividade e beleza. Para o autor, a
emoo elemento de anlise quando amplia nossa ateno para o que
sentimos quando usamos um artefato. Ainda nesta tica, fica claro que o
sistema afetivo e emocional muda a maneira como o crebro
funciona/interpreta as coisas do nosso cotidiano. NORMAN (2008) defende que
os artefatos possuem trs nveis de interao. Esses nveis se estabelecem nos
afetos positivos ou negativos e influenciaro o usurio na tomada de decises.
Os trs nveis:

Nvel visceral: Traduz o que o ser humano sente e diz respeito ao


impacto inicial de um produto (interface), sua aparncia.
Entende-se bom desenho, limpeza, clareza nas formas e beleza
esttica.
Nvel comportamental: Traduz a funcionalidade e diz respeito ao
uso e experincia com o produto (interface) em seus aspectos de
estudo da funo, usabilidade e desempenho de uso.

Nvel reflexivo: Traduz a significncia do artefato e diz respeito


conscincia e aos mais altos nveis de sentimento, emoes e
cognio. o mais vulnervel mudana cultural, experincia do
usurio, grau de instruo e diferenas individuais (biopsicossociais).

NORMAN (2008) deixa claro que o nvel reflexivo exerce controle sobre
os outros dois nveis, gerando um fluxo de pensamento, contrrio ao fluxo das
percepes humanas. Este embasamento terico extremamente importante
para os designers projetarem interfaces grficas e sistemas digitais pensando
fortemente no comportamento humano e no contexto que o mesmo est
inserido. Tudo isso contribui para a qualidade de vida, aumentando o bemestar, a facilidade de uso e o desempenho dos artefatos. Como designers, ns
objetivamos a criao do ambiente propcio para que essa diverso/emoo
acontea. Se o artefato bonito, funcional e usvel, pelo menos ele tem uma
boa base para permitir que a semente da emoo aparea.
Sobre a interface em si, segundo KRIPENDORFF (2000), no reagimos
somente s qualidades fsicas das coisas, mas tambm aos que elas significam
para ns. A aceitao dessa afirmao trouxe mudanas irreversveis na
atividade projetual e passou a distinguir o design centrado no ser humano do
design centrado no objeto. Os objetos no existem fora do envolvimento
humano; eles so construdos, compreendidos e reconhecidos na interao
com as pessoas. Ainda segundo KRIPENDORFF (2000), nesse processo de
interao, as interfaces passam a ter importncia central na medida em que
os artefatos acontecem dentro de coordenaes sensoriais e motoras. Projetar
artefatos nada mais do que projetar a possibilidade que certas interfaces
venham tona.
Para GUI BONSIEPE (1997), a interface transforma sinais em informao
interpretvel e elucida como os usurios lidam com os objetos e como estes
so decompostos em sequncias interativas. A interface o espao no qual se
estrutura a interao entre corpo, ferramenta (objeto ou signo) e objetivo da
ao. A interao essencial para que o objetivo da ao se efetive nos vrios
mbitos semnticos de uso.
Na viso de PREECE, ROGERS E SHARP (2005), o grau de interao
definir o grau de usabilidade de um produto. Na tentativa de elucidar as
relaes de interao entre usurio e interface, organizaram uma lista de
metas da usabilidade e de metas decorrentes da experincia do usurio. As
metas de usabilidade so compostas por sistemas que devem ser: eficientes
no uso, seguros no uso, de boa utilidade, fcil de aprender e fcil de lembrar
como se usa. As metas decorrentes da experincia do usurio definem como o
usurio se sentir com o uso do sistema. Nesse sentido a interao dever
proporcionar experincias que sejam: satisfatrias, agradveis, divertidas,

interessantes, teis, motivadoras, esteticamente apreciveis, incentivadoras


da criatividade, compensadoras e emocionalmente adequadas.
Para desfechar essa resenha temtica, cai por terra a postulao da
sabedoria popular que diz: Razo e emoo precisam andar paralelamente.
Quando na verdade a emoo algo intrnseco a razo. Ambos so necessrios
para a tomada de deciso. Ento fica consolidado atravs dessas pesquisas
que a emoo tem papel fundamental como sistema regulador da nossa
ateno (afeto consciente), quando se trata da interao com interfaces e
sistemas digitais.

REFERNCIAS
NORMAN, Donald. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os
objetos do dia-a-dia. So Paulo: Rocco, 2008.

FILENO, rico. Homo Experientia. Disponvel em:


<http://www.faberludens.com.br/files/TrabalhoCompleto_EricoFileno_GT13.
pdf>. Acesso em: 05 mar. 2012.

DA SILVA, Carlos Alberto. Design Emocional e Design de Interao em Sistemas


de Hipermdia Adaptativa. Disponvel em: <http://www.conahpa.org/wpcontent/themes/Conahpa/papers/final133.pdf>. Acesso em: 05 mar. 2012.

SIMO, Luciane. Interface Grfica para Suporte Percepo Emocional em


Ambientes de Cooperao. Disponvel em:
<http://www.inf.ufsc.br/~cybis/pg2002/CSEA-dis.pdf>. Acesso em: 07 mar.
2012.

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