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TUNNEL QUEST

Un juego de rol de fantasa para jugar cara a cara, por foro o cualquier otra forma.
Por Paul Elliot y Mike Hill.
Versin 3.25 / hogscape@gmail.com / 1 de agosto de 2010
Traducido por Velasco

Contenido
Introduccin.............................................................................................3
Conceptos bsicos......................................................................................3
Creacin del personaje................................................................................6
Elegir talentos........................................................................................8
Equipo inicial de aventurero......................................................................8
Gastos habituales..................................................................................10
Ejemplo de creacin de un personaje..........................................................11
Una buena pelea......................................................................................12
La Tirada de Combate............................................................................12
Sorpresa y armas a distancia....................................................................14
Movimiento.........................................................................................14
Curacin.............................................................................................15
La Oposicin..........................................................................................17
Una aclaracin sobre grupos y mltiples enemigos.........................................17
Habilidades especiales............................................................................18
Esbirros..............................................................................................18
Puntos de experiencia y niveles...................................................................20
El empleo de la magia...............................................................................21
Lanzando conjuros................................................................................21
Contrarrestar magia...............................................................................22
Cristales mgicos..................................................................................23
Libro de conjuros.....................................................................................24
Magia Verde: la Senda del Cambio............................................................24
Magia roja: Poder Arcano.......................................................................26
Magia Gris: la sabidura de los eones.........................................................29
Magia Azul: Movimiento mstico...............................................................31
Magia Prismtica.................................................................................34
Apndice 1: ejemplos de enemigos...............................................................36
Apndice 2: Personajes no humanos.............................................................39
Apndice 3: Las recompensas de la aventura!.................................................41
2

Introduccin
TunnelQuest o TQ para abreviar, es un breve conjunto de reglas de un juego de Rol de
Fantasa diseado originalmente por Paul Elliot (Zenobia) y extensamente desarrollado
por Mike Hill (Tunnels & Trolls v6.0). El juego de Paul pretenda proporcionar un
conjunto de reglas sencillas pero slidas para poder utilizar con su familia.
Aunque los conceptos y la mecnica del juego son realmente simples, sera de mucha
ayuda si al menos uno de los participantes estuviera familiarizado con los juegos de rol
en general y algunos clsicos venerables como Dungeons & Dragons o Tunnels &
Trolls en particular.
Para jugar a este juego, como para cualquier otro juego de rol, necesitars unos cuantos
dados. TQ utiliza slo dados de seis caras, muy fciles de conseguir. Para simplificar las
tiradas de dados se indicarn con la abreviatura xd6, en la que x indica el nmero
de dados que debern lanzarse. Por ejemplo, una tirada de dos dados de seis caras se
indicar con el cdigo 2d6. Con frecuencia, el resultado de la tirada ser modificado
aadindole 1 o ms; as, el cdigo 2d6+2 significa que se tiran dos dados de seis
caras y se suma dos al resultado.
Habr ocasiones en las que ser necesario generar un nmero aleatorio del 1 al 3,
inclusive; esto ser indicado como 1d3. Para conseguirlo, tira 1d6 e interpreta el
resultado como sigue: 1 o 2 = 1, 3 o 4 = 2, 5 o 6 = 3.
Caractersticas de Tunnel Quest 3.0

El DJ nunca necesita tirar los dados, el curso de los acontecimientos lo


determinan las acciones de los jugadores.
Cada asalto de combate se resuelve con una sola tirada por jugador.
2 dados de 6 caras. Nunca necesitars ms de 2 dados por jugador (incluyendo al
DJ).
Cifras pequeas. Incluso yo puedo hacer las operaciones matemticas.
Los enemigos estn representados por una nica estadstica y no necesitan un
exhaustivo registro.
Sin atributos definidos. Elige los talentos y habilidades de tu personaje de una
lista creada por ti mismo.
Avance sencillo de los personajes.
Un sistema de magia fcil de usar con muchas opciones y ms de 70 conjuros.
Esta versin de las reglas incluye una ficha de personaje y una aventura
introductoria completa (N. del T: la traduccin no).
Muy fcil de adaptar a aventuras y ambientaciones ya publicadas.
Diseado tanto para el tradicional rol en mesa como para el rol por correo
electrnico.

Conceptos bsicos
Como en casi todos los juegos de rol, el juego se desarrolla mediante conversaciones:
los jugadores describen lo que hacen sus personajes y el Director de Juego (DJ) es el
que desarrolla la narracin manejando el resto de elementos de la historia y dotando de
vida a los personajes no jugadores que se encuentren bajo su control.
En cualquier caso, cada vez que el resultado de las acciones de un personaje pueda
ponerse en entredicho, el DJ pedir al jugador que haga una tirada de dados para
determinar el resultado. El jugador lanzar entonces 2d6, aadir los modificadores
pertinentes y deber alcanzar una puntuacin igual o mayor que la Dificultad asignada
(DIF) para poder tener xito. En un combate, la dificultad ser el Valor del Enemigo
(VE).
La DIF de las tareas que no tengan que ver con el combate puede variar muchsimo,
dependiendo de una serie de factores como son: el objetivo, las circunstancias, el
entorno, puede que el equipo que el personaje tenga a su disposicin, y la condicin
fsica del personaje.
Por ejemplo, un jugador puede decirle al DJ que quiere que su personaje trepe un tosco
muro de piedra. El DJ podra decidir que se trata de una tarea que cualquier aventurero
medio decente podra llevar a cabo con facilidad y anunciar que el personaje escala el
muro sin ninguna complicacin. O tambin, si fuera dramticamente apropiado, el DJ
podra solicitar una tirada de dados para evaluar la soltura con la que escala el
personaje. Si el personaje estuviera siendo perseguido por un perro rabioso el DJ podra
asignar una dificultad de 9 (normal); si adems est oscuro y llueve, la DIF podra ser
11 (desafiante); pero si adems el personaje est sufriendo un gran dolor por una herida
en el hombro la escalada tendra una DIF de 13 o ms.
Otra forma de afrontar la resolucin de tareas sera asignar una DIF basada en las
mejores circunstancias posibles y empezar a aplicar penalizadores al resultado de la
tirada si no se dieran tan buenas condiciones. En el caso de escalar un rbol cubierto de
hiedra, el DJ podra asignar una DIF de 6 (fcil) pero aplicar un penalizador de -1 al
resultado de la tirada del jugador por cada factor que podra afectar al desenlace de la
accin, como una lluvia torrencial (-1), llevar una carga pesada (-1), sufrir un infarto (1), etc... El resultado es el mismo que si se hubiera aplicado una dificultad mayor.
Las siguientes dificultades se ofrecen como sugerencia para el abanico de desafos a los
que se enfrentarn unos personajes de bajo nivel. Cuando asignes una dificultad a una
tarea recuerda que a nivel 1 los personajes tendrn un bonificador de +1 o +2 a la tirada
si es que tienen el talento apropiado; y un +1 adicional si la tarea est relacionada con su
vocacin.

Accin
Fcil
Normal
Desafiante
Imprudente
Herica

Dificultad
6a8
9 a 10
11 a 12
13 a 14
15 a 16

En muchas situaciones, poseer el talento o conocimiento adecuado proporcionar una


valiosa ventaja al personaje. Si el personaje posee un talento que podra resultar til en
la tarea en cuestin, el jugador deber explicar cmo su personaje aplica este talento. Si
al DJ le parece bien, el jugador podr aadir el nivel en ese talento al resultado de la
tirada.
En algunos casos, un jugador tambin podr aadir el nivel de experiencia de su
personaje. Ms adelante se tratarn con ms detalle los niveles de experiencia pero todo
lo que tienes que saber ahora es que los hroes con muchas aventuras exitosas sobre sus
espaldas se desenvuelven mucho mejor que un simple novato.
Si el resultado de la tirada de dados iguala o supera la DIF, la tarea se ha llevado a cabo
con xito, si no, el personaje sufrir alguna consecuencia negativas como son:

El personaje es incapaz de avanzar ms porque ha fracasado en su intento de


derribar (o abrir por otros medios) una puerta cerrada y deber encontrar un
camino alternativo, seguramente ms peligroso.
Se activa una trampa y el personaje sufre una herida o es capturado por sus
enemigos.
Se pierde una discusin y el personaje sufre escarnio pblico debido a su
fracaso.
En combate, una tirada fallida casi siempre implicar que el personaje sufre
dao.

Creacin del personaje


Los jugadores comienzan eligiendo una vocacin (tambin conocida como profesin,
clase o tipo) para su nuevo personaje de entre las siguientes: pcaro, guerrero o mago.
La eleccin de vocacin es la ms importante en el proceso de creacin de un nuevo
hroe.
Los Pcaros son hombres del renacimiento, versados en todo tipo de pericias y
habilidades, obteniendo ciertos beneficios de las armaduras y la capacidad de usar con
eficacia tanto armas como conjuros

Los pcaros aaden su nivel a las tiradas de combate siempre y cuando tengan 2
puntos de magia o menos. Una vez obtienen el tercer punto de magia su nivel se
aadir a las tiradas de lanzamiento de conjuros.
Los pcaros pueden utilizar un escudo y recibir +1 punto de vida cuando lo
hagan.
Obtienen un mximo de +2 puntos de vida cuando llevan armadura o utilizan un
escudo, independientemente del nmero de piezas que la conformen.
Los pcaros pueden tener talentos que no tengan que ver con la magia ni el
combate a un nivel por encima de su propio nivel de experiencia.

Los Guerreros son maestros del combate pero carecen de amplios talentos o
conocimientos y tienen una escasa afinidad con la magia. Los guerreros aaden su nivel
de experiencia como bonificador a todas sus tiradas de combate, proezas de fuerza o
cualquier otra actividad que el DJ encuentre apropiada.
Por ejemplo: Yuon el brbaro (un guerrero de nivel 1), est intentando cazar algo para
cenar armado con su fiel arco y una flecha. Yuon posee el talento Tiro con arco a +1 y el
DJ permite al jugador aadir el nivel del personaje a la tirada (+1, para un total de +2),
ya que parece el tipo de cosas que un brbaro sera capaz de hacer. Ms tarde, Yuon
intenta usar su talento Reparar (+1) para arreglar el dobladillo del vestido de cortesana
de Lady Morrion. Yuon no aadir su nivel en una actividad tan poco apropiada para un
brbaro.
Los guerreros obtienen tambin los siguientes beneficios y restricciones:

Aaden un +1 a la tirada de combate y un +1 a sus puntos de vida cuando


utilizan un escudo.
Pueden llevar cualquier tipo de armadura y obtener de ella todo el beneficio
posible.
Golpe poderoso: un guerrero puede gastar sus propios puntos de vida para
golpear con xito a un adversario sin necesidad de hacer una tirada de combate
(en cada sesin de juego, el guerrero puede usar el ataque poderoso tantas veces
como su nivel de experiencia, invirtiendo 1 punto de vida por cada 10 puntos de
Valor del Enemigo).

Los guerreros pueden tener talentos relacionados directamente con el combate a


un nivel por encima de su propio nivel de experiencia.

Ejemplo: Yuon debe combatir con un anciano y poderoso dragn que tiene un Valor de
Enemigo de 42. Si Yuon invierte 5 de sus propios puntos de vida en un golpe poderoso,
el dragn sufrir una herida incluso aunque en circunstancias normales Yuon no tuviera
ninguna posibilidad de daar a la bestia. Como se ver ms adelante, el dragn no
tendr ninguna posibilidad de activar sus poderes ya que Yuon no ha necesitado hacer
ninguna tirada de dados.
Los Magos, por otra parte, estn muy versados en las artes arcanas de la hechicera.
Los magos aaden su nivel de experiencia como bonificador a las tiradas de
lanzamiento de conjuros y cualquier otra actividad intelectual considerada apropiada por
el DJ.
Los magos obtienen tambin los siguientes beneficios y restricciones:

No obtienen beneficios ni sufren penalizaciones por llevar armadura o utilizar


escudo.
Pueden gastar puntos de magia en contrarrestar conjuros del mismo color o el
dao producido por ellos.
Los magos pueden tener talentos relacionados directamente con la magia a un
nivel por encima de su propio nivel de experiencia.

Una vez se ha elegido una vocacin, se deber anotar los datos del personaje para poder
consultarlos a lo largo del juego y se podrn elegir una serie de talentos para
personalizar al hroe. Todos los personajes controlados por los jugadores tienen en
comn las siguientes caractersticas, mientras que los personajes controlados por el DJ
se resumen en un nico dato: el Valor de Enemigo.
Una vez se hayan anotado los valores de las caractersticas, el jugador podr
intercambiar un punto en una de ellas por un punto en otra, con la excepcin de los
guerreros, que no pueden empezar el juego con ningn punto de magia.
Caracterstica
Impactos
Talentos
Magia

Pcaro
6
4
0

Guerrero
8
2
0

Mago
4
2
4

Impactos: siempre que un personaje o enemigo sea herido, sufrir un impacto; la


armadura incrementa temporalmente los impctos del personaje. Una vez haya perdido
todos sus impactos, el personaje quedar inconsciente y podra morir (llegado a este
punto, un enemigo tambin estar fuera de combate, y podra estar muerto o no a
discrecin del DJ).
Talentos: cada talento que se posea aade un +1 a una tirada en tareas relacionadas con
el uso o rea de conocimiento cubiertos por ese talento. Se puede adquirir varias veces
un mismo talento, obteniendo cada vez un +1 adicional. Aun as, ningn talento podr
tener una puntuacin superior al nivel de experiencia del personaje. As, un personaje de
7

nivel 2 podr tener un talento a +2, pero un personaje de nivel 1 estar limitado a un
mximo de +1. Existen algunas excepciones a lo expuesto como, por ejemplo, que un
guerrero a nivel 1 puede poseer un talento de combate a nivel 2 si as lo desea.
Magia: el nmero de puntos de poder que tiene un personaje para alimentar conjuros de
un color determinado. Cada punto de magia debe ser asignado de forma permanente a
uno de los cuatro colores de la magia. Hay muchos tipos distintos de efectos mgicos y
sobrenaturales, pero todos ellos estn asociados a un color especfico. Por ejemplo, los
conjuros que provocan dao fsico estn asociados con el color rojo, mientras que
aquellos que producen un cambio fsico estn asociados al verde.
En principio, los personajes poseedores de magia slo pueden obtener 3 puntos de
magia de un mismo color. Esta limitacin deja de aplicarse una vez comienza el juego y
el personaje empieza a ganar experiencia.
Por cada punto de magia que tenga el personaje, el jugador deber elegir un conjuro de
se color. Adems, el jugador slo podr elegir conjuros de nivel 2 o nivel 3 si su
personaje tiene una puntuacin de 2 o 3 en el color correspondiente.
Nota: los jugadores con personajes poseedores de magia debern elegir sus hechizos
con mucho cuidado ya que, aunque sea muy tentador tener un poderoso conjuro de nivel
3, elegir uno o dos conjuros de nivel inferior ofrece una mayor flexibilidad.

Elegir talentos
Por cada punto en la caracterstica Talentos el jugador podr elegir un talento
determinado. Los pcaros, por ejemplo, empiezan su carrera con 4 talentos distintos,
aunque es poco probable que dos jugadores que elijan la vocacin de pcaro para sus
personajes elijan los mismos 4 talentos.
As como la vocacin, los talentos definen al personaje, y no se pueden cambiar una vez
elegidos (a no ser que el DJ decida dar al jugador una segunda oportunidad), as que
elige con cuidado.
La siguiente es un ejemplo de una lista de talentos destinada a alimentar la imaginacin.
El jugador es libre de elegir cualquier habilidad y hacerla suya siempre y cuando pueda
ser descrita en una o dos palabras o quizs en una frase corta.
Actor, acrbata, alquimista, seductor, luchar con hacha, tiro con arco, armero, artista,
luchador, cartgrafo, bailarn, artista del disfraz, granjero, embaucador, jinete,
regateador, curandero, herbolario, observador, lanzador de cuchillos, lder,
bibliotecario, revienta-cerraduras, macero, mercader, juglar, montaero, gil, fuera de
la ley, sacerdote, astuto, desenvainado rpido, investigador, sigiloso, honda, lancero,
furtivo, lanzador de conjuros (magia verde, rojo, gris o azul), espelelogo, senescal,
callejeo, fuerte, superviviente, nadador, espadachn, telogo, rastreador, ventrlocuo,
viatero, herrero o leador.

Equipo inicial de aventurero


Adems de su ropa de viaje normal, los personajes de todas las vocaciones empiezan el
juego con los siguientes objetos:

Una capa resistente para protegerle contra los elementos.


Una bolsita con yesca y pedernal.
Un cuchillo con su vaina de cuero y cinturn.
Un arma normal (a elegir entre hacha, lanza, maza o espada, los magos reciben
un bastn de caminante que sirve como foco y como arma normal)

Adems, cada personaje recibe 100 monedas de plata que el jugador podr gastar en
adquirir objetos adicionales de la siguiente lista. Las monedas que no hayan sido
gastadas representan la riqueza inicial del personaje.
Objeto
Acnito.
Agua bendita.
Ajo.
Antorchas, 3.
Arco, 12 flechas y carcaj.
Arma grande.
Bolsa para el cinto,
grande.
Bolsa para el cinto,
pequea.
Brazales, cuero.

Plata Notas
20
Podra mantener a raya a un hombre lobo.
30
Agua bendita que podra daar criaturas muertas
vivientes.
1
10 cabezas con las que se podra incomodar a un
vampiro.
3
Proporcionan luz en un radio de 5 metros durante
20 minutos cada una.
80
Arma a distancia normal.
500 Arma pesada, +2 a las tiradas de combate, requiere
el uso de ambas manos impidiendo el uso del
escudo.
2
Contiene hasta 200 monedas.
1

Contiene hasta 50 monedas.

30

Armadura normal para los brazos, +1 punto de


vida.
Armadura pesada para los brazos, +2 puntos de
vida.
Puede llevar 6 objetos pesados (adems del jinete).
Cadena gruesa de 10 metros de largo, muy pesada.
Protege contra las inclemencias del clima, con
muchos bolsillos.
Armadura normal para la cabeza, +1 armadura.
Armadura pesada para la cabeza, +2 armadura.
Recupera 2 puntos de vida.
Armadura pesada para el torso, +2 armadura.
Armadura normal para el torso, +1 armadura.
10 metros de largo.
Escudo pesado utilizado slo por guerreros, +2
impactos pero sin bonificador a las tiradas de
combate.
Utilizado por pcaros (+1 impacto) y guerreros (+1
impacto y tiradas de combate).

Brazales, placas.

90

Caballo, de monta.
Cadena.
Capa.

620
40
12

Casco, cara abierta.


Casco, completo.
Cataplasma.
Coraza, de placas.
Cota de mallas.
Cuerda.
Escudo pavs.

35
70
40
420
130
6
150

Escudo.

60

Espada.
Espejo pequeo.
Frasco de aceite.
Ganzas.

80
10
5
60

Grebas, de malla.
Grebas, de placas.
Hacha.
Honda y 12 piedras (con
bolsita para guardarlas).
Jabalina.
Lanza.
Linterna de aceite.

90
200
80
5

Martillo y clavos de metal.


Maza.
Mochila.
Perro.
Pico.
Pocin restauradora.

18
80
10
3
10
60

Red.
Ropa, de calidad.
Ropa, de viaje.

10
9
4

Sbana.
Saco, grande.

8
4

Saco, pequeo.
Smbolo sagrado.
Yesca y pedernal con
bolsita.

1
4
2

30
60
12

Arma cuerpo a cuerpo normal.


Envuelto en cuero o pao.
Alimenta una linterna durante 2 horas.
Sin ellas, los intentos de abrir cerraduras sufren un
penalizador de -2.
Armadura normal para las piernas, +1 armadura.
Armadura pesada para las piernas, +2 armadura.
Arma cuerpo a cuerpo normal.
Arma a distancia, -1 a las tiradas de ataque.
Arma a distancia normal.
Arma cuerpo a cuerpo o a distancia normal.
Rayo de luz de 10 metros, o radio de 5 metros de
pendiendo de cmo se regulen la lente y la
cortinilla.
Incluye cinturn de herramientas y bolsa.
Arma cuerpo a cuerpo normal.
Contiene hasta 80 kilos.
Valor de enemigo 3 o 4.
-2 a las tiradas de combate, se usa para excavar.
Restaura hasta 4 puntos de magia de cualquier
color.
3 metros cuadrados.
Como para ir a la corte.
Ropa y calzado resistente para actividades
aventureras.
3 metros cuadrados.
40 kilos de capacidad, se puede utilizar para
guardar un objeto pesado, y as considerarlo
normal en lugar de pesado.
10 kilos de capacidad.
Hecho de madera, cermica o latn.
Se utiliza para encender un fuego.

Ntese que algunos objetos han sido calificados como muy pesados mientras que
algunas armaduras lo han sido como pesadas. Un personaje slo puede llevar dos
objetos pesados a no ser que tenga algn talento que se lo permita (como fuerte). En ese
caso, su nivel en ese talento se aadir al nmero de objetos pesados que puede llevar el
personaje. Un personaje slo puede llevar un objeto muy pesado, pero algunos animales
de carga pueden considerar esos objetos como slo pesados.
Existen otros tipos de monedas; la rara moneda de oro es equivalente a 20 monedas de
plata, mientras que 1 moneda de plata equivale a 20 monedas de cobre. Los mercaderes
a menudo intercambian lingotes de oro valorados en 200 monedas de oro, y algunas
familias ricas o nobles pueden usar letras de crdito como moneda de curso legal.

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Gastos habituales
Los siguientes bienes y servicios suelen ser codiciados por aventureros cansados. Un
precio precedido de una c significa que est expresado en monedas de cobre en lugar
de plata.
Objeto
Una noche bebiendo en una
taberna.
Cama, habitacin normal.
Cama, habitacin individual.
Un bao caliente en la
posada.
Comida en una taberna o
posada.
Reparaciones, menores.

Precio
1

Establos para un caballo


normal.
Raciones de viaje y odre de
agua.

10c
2
6c
4c
5

Notas
A veces una noche de juerga alegra los
nimos.
Por noche.
Por noche (depende de la calidad).
A veces, una relajante inmersin hace
recuperar puntos de vida perdidos.
Una comida caliente es un apetitoso sustituto
a un da entero de raciones de viaje.
Dependiendo de los arreglos, esto puede
llevar 1d6 horas o ms.
Comida, agua y cuidados durante todo un da.
Comida seca y sin gracia, suficiente para
alimentar a un adulto durante una semana.

Ejemplo de creacin de un personaje


Durk es un pcaro de primer nivel con 6 puntos de vida y 4 talentos. Brad, el jugador
que lo controlar, decide intercambiar uno de los impactos por 1 punto de magia
(permitindole elegir un conjuro de nivel 1), pero ve a Durk ms como un galn que
como un mago bribn. Sus talentos son sigilo +2, espada +2, y escalar +1. Durk
empieza el juego con su ropa, una capa de viaje, yesca y pedernal, un cuchillo y un arma
(Durk es un hombre de espada). El jugador que controlar a Durk gasta ahora 100
monedas de plata en comprar equipo: ganzas (60 monedas de plata), una mochila (10),
una linterna y aceite (17), y una bolsa grande para el cinto para guardar los tesoros que
va a adquirir durante su carrera como aventurero (2) dejndole con 11 monedas para
comida y cerveza en la taberna del pueblo. Lamentablemente, no le queda dinero para
armadura, pero Durk planea evitar los problemas, o al menos no dejarse atrapar.
Durk el audaz
Pcaro de nivel 1.
Impactos: . Armadura: ninguna.
Talentos: sigilo +2, espada +1, escalar +1.
Equipo: ropa de viaje y capa, yesca y pedernal, cuchillo, espada, ganzas, mochila,
frasco de aceite y lmpara de aceite, bolsa grande para el cinto, 11 monedas de plata.

11

Una buena pelea


Un combate se divide en asaltos, que pueden durar tanto como 15 segundos de tiempo
de juego o puede que tan poco como unos latidos del corazn. Cada jugador elige una
nica accin para su personaje, y con frecuencia sta ser un ataque de algn tipo. Una
tirada de ataque representa los mejores esfuerzos de un personaje para asestar un golpe
significativo y evitar ser golpeado al mismo tiempo.
Cuando en un combate se consigue una tirada con xito contra un adversario, los
impactos del objetivo se reducen en 1. La mayor parte de los enemigos tienen 3
impactos, raramente ms. Tres golpes y fuera de combate, ya se trate de un len o de un
dragn. A cero (0) puntos de vida, la criatura ha sido vencida (lo que podra significar la
muerte, la inconsciencia o la retirada, a eleccin del DJ).
Si la tirada de combate falla, entonces ser el personaje el que sufra el golpe. A
discrecin del DJ (recomendado) cualquier tirada de doble 1 tendr como consecuencia
un golpe para el personaje independientemente del Valor del Enemigo y los
bonificadores del personaje. Adems, un DJ podra establecer la regla de que unos ojos
de serpiente (un doble 1) harn perder 2 impactos. Se recomienda usar la prdida del
doble de impactos slo en enfrentamientos con enemigos particularmente poderosos.
Ntese que cuando un personaje falla una tirada en combate slo sufrir dao si es
fsicamente posible que eso suceda. Un enemigo normal slo podr tomar represalias
contra un solo atacante, as que si dos hroes se enzarzan con un goblin asqueroso y
ambos personajes fallan su tirada, slo uno de ellos sufrir un impacto. Claro que
algunas criaturas tienen habilidades especiales que les permiten herir a varios hroes al
mismo tiempo.
En situaciones en las que ms de un personaje jugador pueda sufrir dao, el DJ deber
asignarlo de forma lgica una vez todos los jugadores hayan hecho sus tiradas.
Por ejemplo, Durk y Youn se encuentran enfrascados en un peligroso combate contra el
ogro Gilgamel. Gilgamel slo puede daar a uno de los personajes aunque los dos
jugadores fallen sus tiradas de combate, as que el DJ espera al resultado de las tiradas
antes de narrar los acontecimientos. Esta vez, los dos fallan sus tiradas, y el DJ decide
que sea Yuon el que sufra la herida, ya que siempre ha sido el luchador ms temerario.
El DJ tambin podra haber lanzado una moneda al aire para ver cul de los dos
personajes resultaba herido.

La Tirada de Combate
Cuando un personaje ataca a un adversario, el jugador lanza 2d6 y aade modificadores
circunstanciales o de talentos al resultado de la tirada. Si el resultado de la tirada
sumado a los modificadores iguala o supera el Valor de Enemigo, el objetivo sufre un
impacto.

12

Modificadores

Nivel de experiencia.
o Los guerreros siempre aaden su nivel.
o Los pcaros aaden su nivel slo si tienen 2 puntos de magia o menos.
o Los magos nunca aaden su nivel de experiencia a una tirada de
combate.
Escudos.
o Los guerreros aaden un +1 a la tirada de combate cuando usan un
escudo normal.
o Los pcaros y magos no obtienen ningn beneficio a la tirada cuando
usan un escudo.

Aquellos que lleven escudo debern anotar de la condicin de los mismos. Despus de
que un guerrero o pcaro haya recibido 3 impactos en una batalla en la que haca uso de
un escudo, el escudo se romper y deber ser reemplazado o arreglado usando con xito
el talento adecuado. Un escudo reparado ser destruido si el personaje sufre 2 impactos
en un mismo combate. Un escudo destruido no puede ser reparado, pero alimenta una
hoguera a las mil maravillas.
Anota un escudo intacto como sigue: Escudo .
Anota un escudo reparado como sigue: Escudo .
Ejemplo: Yuon el brbaro prepara su escudo para enfrentarse a dos bandidos en unas
colinas a las afueras del pueblo. En la batalla venidera, Yuon recibe 2 impactos y el
jugador que lo controla marca en su hoja de personaje dos de las tres casillas del escudo.
Si Yuon hubiera recibido otro impacto, su escudo habra quedado daado y necesitara
reparaciones. Ms tarde ese mismo da Yuon se da de bruces con un escorpin gigante y
debe volver a hacer uso de su escudo. Como se trata de una batalla distinta a la
escaramuza con los bandidos, el escudo de Yuon podr volver a recibir otros 3 impactos
antes de necesitar reparaciones.

Circunstancias y talentos.
o Atacar con un arma cuerpo a cuerpo desde una posicin ventajosa (como
la espalda de tu enemigo) +1.
o Hacer un ataque a distancia con un fuerte viento o lluvia -1.
o Escasa visibilidad (como por la noche) -1.
o La posesin de un talento apropiado (como espada +1 cuando se lucha
con una espada) permite al jugador aadir a la tirada la puntuacin en ese
talento.
Armas.
o Las armas normales no modifican la tirada.
o Las armas pesadas aaden un +2.
o Los escudos normales aaden +1 cuando son utilizados por un guerrero.
o Cuchillos y armas improvisadas modifican la tirada en -2 o ms (a no ser
que se utilicen contra enemigos desarmados).
Mano derecha o izquierda.
13

o Los pcaros y los guerreros suelen ser diestros, los magos suelen ser
zurdos.
o Usar la mano mala provoca una penalizacin de -2.
Combate sin armas.
o Un personaje desarmado que luche contra un adversario armado (ya sea
un adversario armado con una espada o con una zarpa plagada de
afiladas garras) sufre un penalizador de -4.
o Luchar desarmado contra un adversario tambin desarmado no tiene
ningn penalizador.

Opcin de combate sin armas: el DJ puede decidir que un personaje que sufra 3 o ms
impactos en un combate sin armas deba obtener 6 o ms en 2d6 o quedar inconsciente
durante 1d6 asaltos.

Sorpresa y armas a distancia


Cuando se golpea a un enemigo que no es consciente de nuestra presencia o que no
puede devolvernos el golpe (puede que porque el personaje le haya disparado una flecha
o lanzado una jabalina) no se recibe un impacto aunque se haya fallado la tirada.
Ejemplo de ataque a distancia: Yuon atisba a un goblin que huye del campo de batalla
dispuesto a buscar refuerzos. Yuon agarra su arco y dispara una flecha, puede que esto
no sea lo ms honorable, pero el brbaro no puede permitir que el goblin vuelva con
ms enemigos. El jugador que lo controla hace una tirada de combate y aade +2 (+1
por el nivel de guerrero de Yuon y +1 por su talento en tiro con arco). Adems, el DJ
aplica un penalizador de -1 ya que ahora mismo el goblin se encuentra a una gran
distancia. El jugador no consigue igualar el VE del goblin y el disparo falla. Yuon no
sufre un impacto ya que no hay ningn adversario cerca que pueda daarle, pero el
goblin escapa...
La excepcin, claro est, se encuentra en adversarios que tambin estn armados con
armas a distancia o que tambin sean capaces de atacar por sorpresa. En caso de
emboscada, pide a los jugadores que hagan una tirada de combate aplicando los talentos
apropiados contra una dificultad de Valor de Enemigo +2 (pcaros y guerreros pueden
aadir su nivel de experiencia). En caso de tener xito, el personaje evitar el ataque y si
fracasa, sufrir 1 impacto. Los DJs pueden usar esta regla para simular trampas (como
una trampa de foso mecnico) o accidentes (resbalar de un muro cubierto de musgo).

Movimiento
Durante un encuentro, los personajes y sus enemigos estn en constante movimiento,
pero TunnelQuest no se preocupa por la localizacin exacta de cada uno de ellos. El
movimiento es un tema de importancia narrativa y dramtica, y normalmente no tendr
una importancia estratgica. Es bastante aceptable que el jugador diga Durk salta sobre
la mesa volcada para aterrizar grcilmente a la espalda de Velker, el espa semiorco. El
DJ podra incluso darle un pequeo bonificador a su intento de golpear al nefando
villano, pero no sern necesarias un montn de figuras dando vueltas por un mapa
hexagonal, sencillamente ocurre.

14

An as, habr ocasiones en las que un jugador narrar un movimiento con la nica
intencin de obtener una ventaja determinada. Si el jugador que controla a Durk hubiera
descrito su movimiento como Durk salta grcilmente sobre la mesa volcada para
aterrizar sobre el espa semiorco dejndolo inconsciente, el DJ podra solicitar una
tirada con el talento apropiado; si tiene xito, el personaje obtendr el bonificador que
busca y si fracasa, el movimiento no saldr como esperaba y puede que el personaje
quede en una situacin de desventaja.
Mltiples enemigos
Cuando los personajes estn en inferioridad numrica con respecto a sus enemigos, el
DJ deber aumentar el VE en +1 por cada enemigo adicional. Los personajes se
encontrarn en inferioridad numrica siempre que haya ms enemigos listos para el
combate que personajes. Anota los impactos perdidos de forma normal, dejando fuera
de combate (y de ese Valor de Enemigo combinado) a un enemigo cuando ste haya
sufrido 3 impactos (o slo 1 si se trata de un esbirro).
Cuando los personajes se enfrenten a mltiples enemigos, incluso un enemigo adicional
podr crear una situacin de gran peligro. El DJ debe asegurarse de que su descripcin
del combate sea lo bastante ominosa como para que los jugadores vuelvan a repasar su
plan de accin.
Ejemplo: Durk y su acompaante, la guerrea Meldrissa, se han topado con un pequeo
clan de orcos. Cada uno de los 5 orcos tiene un VE de 8. Ya que Yuon y Meldrissa se
encuentran en inferioridad numrica (por 3), debern hacer sus tiradas de ataque contra
un VE de 11 (8+3). Cuando, o si, Yuon y Meldrissa acaben con 3 de los orcos, el VE
colectivo de los 2 orcos restantes volver a ser 8. Esta ser una batalla larga y sangrienta
que bien valdr un punto de experiencia (consulta el texto ms adelante sobre los puntos
de experiencia).
Armadura
Los guerreros pueden llevar un conjunto de grebas, brazales, casco y cota de malla (o
una coraza en su lugar, aunque sta se considera armadura pesada) y un escudo. Cada
pieza de armadura normal proporciona al portador 1 impacto adicional. As, un guerrero
con una armadura completa y escudo obtendr 5 impactos adicionales. Sin embargo, un
guerrero no podr usar ninguno de estos impactos para activar su Golpe poderoso.
Dao de armadura opcional: a discrecin del DJ, una pieza de armadura podr ser
daada o destruida de forma permanente durante una batalla en la que el personaje haya
sufrido impactos. Tira 2d6, con un resultado de 2, una pieza de la armadura queda
destruida, con un resultado de 3, quedar daada y dejar de proporcionar impactos
adicionales hasta que haya sido convenientemente reparada.
Las armaduras pesadas ignoran el resultado de daada, y si resulta destruida
simplemente reduce la proteccin que otorga de +2 a +1. La armadura pesada cuya
proteccin ha sido reducida a +1 ser ahora susceptible de ser destruida y daada igual
que una armadura normal. La armadura pesada todava podr ser reparada hasta que
reciba un segundo resultado de destruida.

15

Los pcaros reciben un bonificador mximo de +2 impactos por el uso de armadura y/o
escudo independientemente de las piezas que lleven; los magos no reciben ningn
beneficio de armaduras ni escudos.

Curacin
Los impactos se recuperan mediante el uso de cataplasmas curativas, o despus de
varias horas de descanso, o cualquier otra forma indicada por el DJ. Los impactos
proporcionados por armadura se recuperan inmediatamente despus de que haya
finalizado el encuentro de combate, a no ser que alguna pieza de la armadura haya sido
daada o destruida.
Las heridas particularmente graves, o aquellas provocadas por enfermedades o venenos,
podran tardar mucho ms en sanar si no son tratadas con los talentos mdicos
adecuados (a discrecin del DJ).

16

La Oposicin
Todos los enemigos tienen un valor numrico, un valor de enemigo o VE. Este nmero
determina la dificultad de asestar un golpe contra el enemigo o por el contrario sufrir
una herida a sus manos. El DJ debe aplicar un minucioso juicio a la hora de asignar el
valor de un solo enemigo, enemigos mltiples o un grupo de enemigos.
Todos los enemigos, salvo en las circunstancias ms extraordinarias, tienen slo 3
impactos, y a veces menos. Cuanto ms alto sea su valor de enemigo, ms difcil ser
que pierdan impactos.
Ntese que, aunque a menudo se puedan encontrar mltiples enemigos (como los
descritos anteriormente en la batalla de Yuon y Meldrissa), casi siempre se les asignar
un nico VE. Claro que siempre habr ocasiones en las que el DJ puede decidir dirigir
dos batallas por separado, quiz porque los personajes estn separados o porque cada
uno se enfrenta cara a cara con un enemigo.
La tabla siguiente proporciona algunos ejemplos de valores de enemigos al alcance de
personajes de niveles bajos o medios, al gusto del DJ.
FR
3o4
4o5
5o6
7u8
9 a 12
13 o 14

Ejemplos
Un solo perro guardin.
Una horda de ratas o un viga goblin.
Orcos dbiles, goblins fuertes o soldados o guardas normales.
Un soldado bien entrenado, un guerrero orco, un gigantesco jabal salvaje.
Un astuto troll del pantano con enormes garras y colmillos.
Un poderoso ogro con un enorme garrote o una despiadada mantcora con
cola de escorpin.
15 a 19 Un colosal gigante o una inmensa serpiente alada.
20 a 25 Un dragn joven.

Una aclaracin sobre grupos y mltiples enemigos


Hay que trazar una clara distincin entre un valor de enemigo que representa a un grupo
de enemigos y mltiples enemigos. Por ejemplo, el DJ puede describir al enemigo como
un grupo desorganizado de goblins con un valor de 7. El grupo de goblins tiene un valor
de 7 independientemente del nmero de personajes al que se enfrenten, y quedar fuera
de combate despus de sufrir los 3 impactos habituales. Los grupos de enemigos nunca
pueden tener superioridad numrica sobre los personajes, es un trmino descriptivo sin
repercusin en el juego.
Por otra parte, mltiples enemigos como seis salteadores de caminos curtidos en mil
batallas, cada uno con VE de 7 representan un desafo variable basado en el nmero de
jugadores con el que se enfrenten. Si los salteadores superan al nmero de personajes

17

jugadores en 3, su VE efectivo ser de 10 hasta que empiecen a sufrir bajas, y la batalla


no habr terminado hasta que los 6 salteadores no hayan sido vencidos.

Habilidades especiales
Si el enemigo posee un poder especial en concreto que podra tener cierto impacto en la
batalla, ste podr activarse a discrecin del DJ o cuando el jugador obtenga un
resultado determinado en sus tirada de combate. En el caso de poderes normales, la
habilidad se activa cuando el jugador no consigue igualar o superar el VE del su
adversario y saca dobles. Las habilidades principales se activan con ms frecuencia,
puede que obteniendo un 6 en uno de los dos dados, o si la tirada es de 5 o menos, o
alguna otra cosa por el estilo.
Los poderes varan desde la mirada hipntica de un vampiro, colmillos venenosos, el
aliento de fuego de un dragn, ser lanzado por los aires por un grifo o cualquier otra
cosa. Ntese que no todas las habilidades especiales originan una prdida de impactos y
se requiere que el DJ adjudique los efectos de esos poderes.
Por ejemplo, Randell, el kirklands, est enzarzado en una batalla con una temible
mantcora con un VE: 13. Randell tiene 3 niveles de experiencia y el talento espada +2,
pero ha perdido su escudo en un combate anterior. Su tirada de combate ser de 2d6+5,
y fallar si obtiene en los dados un resultado entre 2 y 7 inclusive. Tiene bastantes
posibilidades de xito, pero la mantcora tiene un aguijn venenoso (un poder normal),
que afectar a Randell con un resultado de doble 1, 2 o 3. Randell no sabe qu efectos
tendr el veneno, pero est claro que tampoco quiere saberlo. El DJ ha decidido que la
picadura de la mantcora debilitar a Randell, reduciendo todas sus tiradas en -2.
Enemigo de ejemplo: Abnec, el troll del pantano, tiene un Valor de Enemigo de 12, pero
es capaz de hacer crecer brazos adicionales si le hace falta, lo que significa que se le
considera como a dos adversarios a efectos de determinar si los personajes se
encuentran en inferioridad numrica. Adems, Abnec puede regenerar impactos
perdidos cuando un personaje falla una tirada de combate con un resultado de dobles; el
DJ podr elegir entre recuperar un impacto perdido o hacer dao al personaje. Los trolls
del pantano son totalmente inmunes a la magia del cambio (verde), pero reducen su VE
en 1 cuando se enfrentan a cualquier tipo de magia roja.

Esbirros
Algunos monstruos son ms dbiles que otros y no son necesariamente capaces de
aguantar 3 impactos antes de quedar fuera de combate. Esos enemigos reciben el
nombre de esbirros, tienen un VE normal, pero quedan fuera de combate en cuanto
reciben un impacto.
Los esbirros son muy buenos representando la morralla reclutada por los adversarios de
los hroes. Los personajes arrasan enormes grupos de esbirros con gran facilidad y eso
mola!
Opcin para los esbirros: a discrecin del DJ, los esbirros no son capaces de superar en
nmero a los jugadores. Esto permite representar las clsicas escenas de espadachines
18

en las que un solo personaje vence a una docena de enemigos sin recibir un solo
rasguo.

19

Una nota sobre la fuerza de la oposicin


El DJ debera tener en mente que un guerrero de nivel 1 con un equipo normal (escudo
incluido) y un talento de combate a nivel 2 tendr un bonificador mximo de +4 a sus
tiradas, dndole un resultado mximo de 16 y un resultado medio de 11. El guerrero va
a tener problemas si se tiene que enfrentar a un adversario con VE de 17. Esto no es tan
malo como parece, los jugadores deben aprender cundo luchar y cundo correr, esa es
parte de la gracia del juego.
Un buen desafo para el personaje descrito anteriormente ser un enemigo con un VE de
10, 11 o 12. Un enemigo de valor 6 o menos slo podr hacerle dao si el jugador saca
unos ojos de serpiente en una tirada (doble 1).
A medida que los personajes obtienen experiencia y niveles, estarn ms capacitados
para enfrentarse a enemigos ms poderosos mientras que los enemigos ms dbiles no
supondrn ms que una molestia.
Tambin ayuda recordar que un guerrero de nivel, 1, saludable y sin armadura, y sin
caractersticas modificadas, puede perder 7 asaltos de combate y seguir luchando a
pleno rendimiento; ser la octava prdida la que le deje fuera de combate. Los pcaros
pueden perder 5 asaltos y los magos slo 3.
Esta capacidad incrementada de soportar dao aumenta claramente las probabilidades
de xito del jugador, pero muchas derrotas combinadas con un enemigo poderoso
pueden acabar haciendo pedazos al hroe ms duro.

20

Puntos de experiencia y niveles


Los personajes que sobreviven a muchas aventuras ganan puntos de experiencia,
avanzan niveles y se vuelven ms poderosos. Los niveles de experiencia sirven para dos
cosas: limitan el bonificador mximo que se puede obtener con un solo talento y
asimismo se aplica como bonificador a las tiradas relacionadas con la vocacin del
personaje.
Al final de cada sesin de juego, los personajes adquieren experiencia de la siguiente
forma:
1 Slo por sobrevivir a la sesin.
+1 Por cada batalla significativa y/o encuentro en el que el personaje haya
participado de forma significativa (dormirse borracho justo antes de una pelea en
una taberna no proporciona un punto al personaje).
+1 Otorgado por el DJ por hallar determinados objetos, desarrollar planes astutos y
jugar bien en general.
Se considera que un personaje ha sobrevivido si est presente al principio de la sesin y
sigue vivo al final de la misma, independientemente de los daos que haya podido
sufrir. Una batalla o encuentro significativo se define como aquel en el que los
personajes deben obtener un 8 o ms para poder impactar a sus adversarios o superar
una prueba con xito.
En una sesin de juego tpica de entre 2 y 4 horas el DJ seguramente otorgar entre 3 y
5 puntos de experiencia, 1 o 2 de los cuales sern otorgados a su juicio por una buena
interpretacin del personaje o una forma original de resolver un problema.
Cada vez que un personaje acumule 10 puntos de experiencia, el jugador podr
incrementar los impactos, talentos o la magia del personaje en 1, esto puede permitir
elegir un nuevo talento o conjuro para el personaje. El nmero total de puntos de
experiencia acumulados indica el nivel de experiencia del personaje tal y como se indica
en la tabla siguiente. Un personaje que incremente su puntuacin de magia podr elegir
un nuevo conjuro pero primero deber encontrar un maestro dispuesto a transmitir los
conocimientos necesarios; aunque a menudo el dinero facilita las cosas (unas 50
monedas de plata por nivel del conjuro).
Puntos de experiencia Nivel
0 a 29
1
30 a 59
2
60 a 99
3
100 a 149
4
150 a 299
5
300 o ms
6
21

Aquellos personajes que alcancen el nivel 6 continan obteniendo puntos de experiencia


y aumentando sus caractersticas y puntuaciones, pero su nivel no avanzar ms. Ntese
que para cuando un personaje alcanza el nivel 6 ser una personalidad influyente en el
mundo de juego, con ms de 30 incrementos en caractersticas.

El empleo de la magia
En el mundo de fantasa de TunnelQuest la magia se divide en cuatro colores distintos
(existe un quinto tipo de magia opcional, la prismtica, que incluye todos los colores y
se describe al final de esta seccin). La magia capaz de cambiar el mundo material es
verde, si un conjuro causa algn tipo de dao su magia es normalmente roja, la magia
gris se utiliza para controlar o aumentar el poder de la mente, y la magia azul hace que
objetos fsicos o cuerpos se muevan por medios sobrenaturales.
Los conjuros estn clasificados por niveles, el nivel indica la complejidad y el nmero
de puntos de magia del color adecuado necesarios para lanzar el conjuro. Una vez ha
sido satisfecho el coste mnimo de un conjuro se pueden aadir puntos de magia
adicionales de cualquier color, aumentando las posibilidades de lanzar el conjuro con
xito y reduciendo las posibilidades de que el conjuro sea contrarrestado.
Una vez lanzado un conjuro, los puntos de magia utilizados para alimentar su magia se
pierden de forma temporal, pero se recuperan despus de un buen descanso de 6 a 8
horas. Una pocin restauradora recuperar automticamente hasta 4 puntos de magia
del color o colores elegidos por el jugador. Tambin se conoce la existencia de pociones
y preparados que hacen recuperar puntos de un color de magia en particular.

Lanzando conjuros
El mago o pcaro debe hacer una tirada de lanzamiento de conjuros usando 2d6 y
aadiendo modificadores como el nivel del personaje (si procede), el nmero de puntos
de magia adicionales invertidos por encima del coste mnimo del conjuro y la
puntuacin en los talentos adecuados. La tirada de lanzamiento de conjuro reemplaza a
la tirada de combate en aquellos asaltos en los que se utilice la magia.
Algunos conjuros permiten el gasto de puntos de magia adicionales para conseguir un
efecto mayor o aumentar el alcance o duracin del conjuro. Los puntos adicionales
gastados con estos fines no aaden ningn bonificador a la tirada de lanzamiento de
conjuro.
Si un conjuro tiene como objetivo a un enemigo, la dificultad de la tirada de
lanzamiento de conjuro ser igual al VE del enemigo. En cualquier otro caso la
dificultad ser igual a 5 + (nivel del conjuro x 2). Esta frmula se ignora en aquellos
conjuros que tengan una dificultad especificada en su descripcin. Ntese que cualquier
tirada de lanzamiento de conjuros falla con un resultado de 2 o 3 en la tirada.
Modificadores

Nivel de experiencia.
22

o Los magos aaden siempre su nivel de experiencia.


o Los pcaros aaden su nivel si poseen 3 o ms puntos de magia.
o Los guerreros nunca aaden su nivel a la tirada de lanzamiento de
conjuros.
Talentos y puntos de magia.
o El talento apropiado (como lanzar magia roja) aade su puntuacin a la
tirada.
o Gastar puntos de magia adicionales de cualquier color aade un
bonificador +1 por cada punto gastado.
Destino.
o Una tirada de lanzamiento de conjuros siempre falla con un resultado de
2 o 3.
o La DIF de la tirada de lanzamiento de conjuro ser igual al VE del
enemigo o 5 + (nivel del conjuro x 2) o la DIF especificada en la
descripcin del conjuro.
Equipo.
o Un mago que posea un foco apropiado paga un punto de magia menos
para lanzar cada conjuro (hasta un mnimo de 1). Algunos objetos
mgicos pueden reducir la posibilidad de fallo de 2 o 3 a slo 2.

Para que un conjuro tenga efecto, el objetivo deber estar dentro del alcance
especificado en la descripcin del mismo. Si el usuario de magia tiene acceso a un foco
de lanzamiento de conjuros, como el bastn de caminante que tienen todos los magos, el
coste de lanzamiento se reduce en 1 punto hasta un mnimo de 1. Si lo desean, los
jugadores que controlen personajes magos pueden elegir otros focos alternativos que se
ajusten mejor a su personaje.

Contrarrestar magia
Los lanzadores de conjuros pueden gastar su propia reserva de puntos de magia para
contrarrestar un conjuro existente. El mago defensor debe gastar una cantidad de puntos
de magia igual a la que se invirti en lanzar el conjuro original, y adems debern ser de
los mismos colores empleados.
Por ejemplo, Nym, la hechicera, es el objetivo de un conjuro de Drenaje de Energa
(nivel 2, magia roja) que se lanz invirtiendo un punto adicional de magia gris para
aumentar su poder. Si Nym es capaz de gastar 2 puntos de magia roja y 1 punto de
magia gris, el conjuro se desvanecer sin causar dao alguno.
Ntese que la habilidad de contrarrestar magia es reactiva, incluso un mago pillado
totalmente por sorpresa tendr la oportunidad de contrarrestar un conjuro. Los conjuros
que hayan sido lanzados en otro objetivo que no sea el mago, otra rea, u otro objeto,
todava podrn ser anulados si el mago posee la magia adecuada. Incluso los efectos
permanentes se pueden revertir mediante el empleo de esta tcnica.
Como es natural, los magos poderosos con frecuencia cargarn sus conjuros con
muchos puntos de magia, no slo para aumentar la probabilidad de lanzarlos con xito,

23

sino tambin para prevenir que sean contrarrestados. Los magos nefitos no suelen tener
mucho xito cuando se enfrentan a grandes maestros...
Enemigos que utilizan magia
La forma ms sencilla para el DJ de manejar a los enemigos que utilizan magia es
asumir y narrar que los impactos infligidos a los personajes son de naturaleza mgica:
rayos de energa, atronadores relmpagos y cosas por el estilo.
Un mtodo ms satisfactorio es elegir uno o dos colores de magia y asignar a un
adversario un conjuro de cada nivel. Normalmente los conjuros se activarn cuando un
personaje reciba un impacto, pero el DJ puede asignarles determinados resultados de la
tirada o un abanico de resultados que produzcan ese efecto mgico.
Cuando un personaje deba resistir los efectos de un conjuro enemigo, usa la dificultad
de lanzamiento del conjuro 5 + (nivel del conjuro x 2) o la DIF especificada en la
descripcin del conjuro.

Cristales mgicos
Los magos y algunos pcaros pueden entrar en sintona con cristales mgicos que
encuentran mientras viven sus aventuras. Esos poderosos objetos nunca son puestos a la
venta por aquellos que conocen su verdadero valor, pero pueden ser entregados como
recompensa por un generoso benefactor.
Cualquier mago o pcaro con una puntuacin de magia de 1 o mayor puede entrar en
sintona automticamente con un cristal despus de pasar una hora en su presencia. Los
guerreros nunca obtienen el beneficio de entrar en sintona con cristales mgicos.
El director de juego asigna a cada cristal una magnitud de 1, 2 o 3. Por cada punto de
magnitud, el jugador lanza 1d6 para determinar el nmero de puntos de magia que
almacena en su interior. Los puntos almacenados slo pueden ser empleados para pagar
el coste mnimo de los conjuros, no para aumentar las posibilidades de lanzarlo con
xito ni para contrarrestar magia. A pesar de todo, los puntos de magia almacenados son
incoloros, y se pueden utilizar para alimentar cualquier conjuro. Una vez se haya
gastado los puntos de magia almacenados, stos desparecen permanentemente y el
cristal vaco dejar de ser mgico.
El Salto Prismtico
Cuando un personaje mago alcanza una puntuacin de 4 o ms en cada color de magia
tiene la opcin de dar el Salto Prismtico y convertirse en un mago prismtico. sta es
una transicin mstica que inmediata y permanentemente reduce a la mitad la cantidad
de puntos de magia que tenga el mago pero convierte los puntos restantes en magia
prismtica compuesta de todos los colores (multicolor). Cualquier punto de magia
adicional que obtenga el mago tambin ser de magia prismtica.
La magia prismtica se puede utilizar para contrarrestar cualquier conjuro como si fuera
del color apropiado. Sin embargo, los puntos de magia prismtica no se pueden gastar
para incrementar las posibilidades de xito al lanzar un hechizo. Por otro lado, muchos
magos prismticos incluyen un punto de magia prismtica en el lanzamiento de sus
24

conjuros que, aunque no incrementa sus posibilidades de xito, lo convierte en algo muy
difcil de contrarrestar, ya que esto slo podra hacerlo otro mago prismtico.
Ntese que existen muy pocos magos prismticos ya que la mayor parte de ellos odia
renunciar a gran parte del poder que han acumulado incluso a cambio de la flexibilidad
que otorga la magia prismtica.
Muchos eruditos piensan que existen una serie de conjuros que solamente pueden ser
lanzados utilizando la magia prismtica, y estn en lo cierto.

Libro de conjuros
Magia Verde: la Senda del Cambio.
A diferencia de otros colores de magia, los conjuros de magia verde no necesitan otros
colores para funcionar, aunque la posibilidad de lanzar con xito un conjuro de magia
verde se puede ver incrementada gastando puntos de otros colores. Normalmente
cuando la magia verde se utiliza para apoyar a otros colores aumenta la duracin o la
vida de los conjuros.
A menudo, cuando se lanza un conjuro de magia verde los presentes ven cmo la
imagen del mago se distorsiona o parpadea por unos instantes.
Nivel 1 Magia Verde
Garras
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
Los dedos del lanzador se transforman en garras afiladas como cuchillos, permitindole
luchar como si fuera armado con un arma normal +1, incluso aunque se encuentre
desarmado. Si su adversario est desarmado, el bonificador aumenta a +3.
Ojos de gato
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 horas.
Los ojos del lanzador se transforman en los de un gato, permitindole ver perfectamente
en condiciones de oscuridad casi completa.
Agallas
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador puede respirar bajo el agua.
Provisiones
Alcance: contacto.
Duracin: permanente.
Transforma un montn de tierra en suficiente comida y agua como para alimentar a un
adulto durante un da.
25

+1 magia azul para crear suficiente comida y agua como para alimentar a 4 adultos
durante un da.
Huellas cambiantes
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 horas.
El lanzador puede enmascarar cualquier rastro de su paso hacindolo muy difcil de
seguir incluso para el rastreador ms avezado (-3 a las tiradas de rastrear/seguir).
Juego de colores
Alcance: 20 metros.
Duracin: permanente.
El lanzador puede cambiar el color o colores de la ropa de un objetivo.
Nivel 2 Magia Verde
Monedas mgicas
Alcance: contacto.
Duracin: 1d6 minutos.
Transforma un montn de tierra en un puado de monedas (2d6+6).
+1 magia gris para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Mscara
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El disfraz definitivo. La cara del objetivo cambia totalmente hasta tal punto que ni su
mujer le reconocera.
+1 magia gris para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Deformidad
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador puede alterar la forma de su propio cuerpo, sin alterar su masa. Podra, por
ejemplo, convertir su brazo en un largo apndice parecido a una serpiente.
Regeneracin
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
El objetivo recupera un impacto inmediatamente.
Arenas movedizas
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
Transforma 5 metros cuadrados de suelo firme en un espeso lodazal de barro y agua.
Ocultacin
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 horas.
La luz evita el cuerpo del lanzador hacindole invisible hasta que ataque, lance otro
conjuro o termine la duracin.
26

Nivel 3 Magia Verde


Contacto purificador
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
El objetivo es inmediatamente sanado de cualquier enfermedad o envenenamiento que
padeciera.
+3 magia gris para purificar a todos los objetivos en un radio de 10 metros.
Ligero como una pluma
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El objetivo se vuelve ligero como una pluma.
+2 magia azul para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Semblante temible
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1 asalto de combate.
El objetivo queda petrificado por el miedo y no puede actuar durante un asalto. El
prximo asalto, divide su VE por 2.
Cliz envenenado
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
El mago transforma una copa de lquido en un indetectable y mortfero veneno que
causa 1d6 impactos.
+2 magia gris para hacer que aquel que lo beba caiga en un sueo profundo durante
1d6 horas (si es que no le ha matado ya).
Pelaje de la bestia
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 horas.
El lanzador se transforma en un animal de tamao similar.
+1 magia verde para transformarse en un animal de cualquier tamao.
Esfera de ocultacin
Alcance: 5 metros de radio centrados en el lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
Un globo de invisibilidad se centra en el lanzador y cubre hasta 5 metros de radio.
+2 magia verde para aumentar la duracin a 1d6 horas.

Magia roja: Poder Arcano.


Normalmente, la magia roja causa efectos dainos, pero tambin est inextricablemente
unida al plano de fuego y otorga maestra sobre se poderoso elemento. Hasta los
personajes que no tienen conocimientos mgicos son capaces de percibir el aumento de
temperatura en las proximidades de un mago que estn lanzando un conjuro de magia
roja.
27

Nivel 1 Magia Roja


Rayo arcano
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Un rayo de chisporroteante energa golpea a un enemigo cercano.
Llama arcana
Alcance: contacto.
Duracin: 20 minutos.
Transforma un puado de tierra en una llama mgica que ilumina como una antorcha.
+2 magia verde para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Chispazo de energa
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Permite prender materiales combustibles.
La capa del artesano del fuego
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
La capa del lanzador se hace totalmente ignfuga. Mientras dure el conjuro no podr ser
daado por fuego de ningn tipo, por intensas que sean las llamas.
+1 magia verde para aumentar la duracin a 2d6 minutos.
Brillo reconfortante
Alcance: 5 metros.
Duracin: 8 horas.
El lanzador crea una zona de calor equivalente a la de una hoguera.
+1 magia gris para hacer generar un calor desagradable que causa a un enemigo la
prdida de 1punto de VE.
Mirada debilitadora
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El objetivo pierde 1 punto de VE.
Nivel 2 Magia Roja
Ampollas
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 asaltos de combate.
Parte de la piel de los brazos o piernas del objetivo se cubre de ampollas debido al
intenso calor. Reduce el VE en 2 puntos.
+1 magia gris reduce el VE en 3 puntos.
Drenaje de energa
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 horas.

28

El objetivo pierde parte de su energa, quedando dormido de inmediato. El lanzador


obtiene 2 puntos de magia gris temporales que se disipan en 1 hora si no se utilizan
primero. Ntese que este conjuro no funcionar en un objetivo que se encuentre en una
situacin de estrs, como un combate.
Espada de fuego
Alcance: 5 metros de radio centrados en el lanzador.
Duracin: 1d6 asaltos de combate.
El bastn o la espada del lanzador adquieren un aura de fuego fantasmagrico que
pronto se extiende a las armas de sus camaradas, esto les permite atacar a mltiples
enemigos, hacindoles perder cualquier bonificador obtenido por superioridad
numrica.
Rayo relampagueante
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Un rayo de energa impacta a un objetivo a 20 metros de distancia.
+1 magia azul para golpear a un objetivo adicional (limitado slo a la cantidad de
magia azul que pueda gastar el lanzador).
+1 magia verde para doblar el alcance.
Luz del sol
Alcance: radio de 50 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador crea una bola de luz centrada en su foco mgico que produce una luz tan
intensa como la luz del da en un radio de 50 metros.
+1 magia gris para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Fulminante
Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
Un rayo de oscura energa destruye un arma, escudo, pieza de armadura u otro objeto.
El portador no sufre dao alguno.
Nivel 3 Magia Roja
Infierno arcano
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Una explosin arcana hace erupcin a 20 metros del lanzador, causando 1 impacto a
todos aquellos a 5 metros del radio de la explosin. Los objetos inanimados no sufren
dao alguno.
Inmolacin
Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
Un nico enemigo con un valor individual de 8 o menos queda envuelto en llamas y
muere al instante. Enemigos con un valor individual de 9 o menos sufren 1 impacto.
Marca del tormento
29

Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
Un nico enemigo sufre una dolorosa herida, provocndole 1 impacto y hacindole
perder 1 punto de VE.
Rayo abrasador
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Un rayo de energa arcana destruye un objeto inanimado del tamao de un hombre
(dificultad de lanzamiento 12).
Esfera vamprica
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 horas.
Todos los objetivos de VE 10 o menos que se encuentren a 5 metros de un punto
indicado por del lanzador caen en un profundo sueo. El lanzador obtiene 1 punto de
magia gris y dos puntos de magia roja temporales por cada objetivo afectado, que se
disipan al cabo de 6 horas si no se utilizan primero (dificultad de lanzamiento 15).
Guerrero vengador
Alcance: 5 metros.
Duracin: 1d6+1 asaltos de combate.
El lanzador seala a un aliado cercano que obtendr un bonificador +3 a sus tiradas de
combate cuando ataque al enemigo o enemigos especificados por el lanzador.

Magia Gris: la sabidura de los eones.


La magia gris est relacionada con los secretos de la mente, el conocimiento y el talento
natural. Est enfocada hacia acciones que se llevan a cabo fuera del combate, aunque en
sus niveles ms altos tambin puede producir efectos dainos. El lanzamiento de
conjuros suele venir acompaado por el sonido distante de campanillas diminutas.
Nivel 1 Magia Gris
Concentracin
Alcance: 5 metros.
Duracin: inmediato.
Aade +1 al resultado de una tirada que no sea de combate.
Descifrar
Alcance: contacto.
Duracin: 1d6 horas.
El lanzador puede leer cualquier texto independientemente del lenguaje en el que est
escrito.
Comprender lo incomprensible
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.

30

El lanzador puede descifrar las propiedades o la utilidad de un objeto mgico (los


objetos que tengan varias propiedades necesitarn que se les lance el conjuro varias
veces).
Memoria inmediata
Alcance: lanzador.
Duracin: inmediato.
El personaje recuerda inmediatamente un hecho que el personaje debera conocer pero
que el jugador no conoce.
Sentir estados de nimo
Alcance: 5 metros.
Duracin: 1d6 asaltos de combate.
Detecta sentimientos y mentiras
+1 magia roja para aumentar la duracin a 1d6 minutos.
Escriba
Alcance: contacto.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador ser capaz de escribir notas detallas con una pluma y un pergamino en slo
1d6 minutos cuando tardaran horas en ser escritas de forma normal.
Nivel 2 Magia Gris
Comprensin
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador puede comprender y conversar en el lenguaje al que se encuentre expuesto
en ese momento.
+1 magia verde para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Memoria distante
Alcance: 20 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El objetivo olvida completamente conocer o haber visto anteriormente al lanzador.
+1 magia verde para aumentar la duracin a 1d6 horas.
Exploracin mental
Alcance: contacto.
Duracin: 1d6 asaltos de combate.
El lanzador puede leer los pensamientos y recuerdos recientes del objetivo.
+1 magia verde para doblar la duracin del conjuro.
Ver lo invisible
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1d6 asaltos de combate.
El lanzador puede ver cualquier objeto escondido, puerta secreta o personaje o enemigo
invisible.
Maestra
31

Alcance: 5 metros.
Duracin: inmediato.
Aade +4 a cualquier tirada de dados.
Retorcer el pensamiento
Alcance: 5 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
Estos no son los droides digo, aventureros que estabas buscando.
Nivel 3 Magia Gris
Augurio
Alcance: lanzador.
Duracin: inmediato.
El jugador puede hacer una pregunta al director de juego que se pueda responder con
s o no.
Crear pensamientos
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1d6 horas.
El lanzador implanta un pensamiento en la mente de otro. Este pensamiento debe poder
expresarse en 20 palabras o menos y el objetivo pensar que se trata de un pensamiento
propio.
Boquita de oro
Alcance: 5 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El objetivo creer la prxima frase dicha por el lanzador sin importar lo rara que sea.
Borrado mental
Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
El objetivo olvidar completamente todo lo que haya ocurrido en la ltima hora.
Transferir talento
Alcance: 5 metros.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador puede transferir temporalmente un talento de hasta nivel 3 de un objetivo a
otro (incluido el propio mago).
Suspendido en el tiempo
Alcance: lanzador.
Duracin: inmediato.
El lanzador cae en un estado similar muerte. Mientras se encuentre en este estado, el
mago no envejecer. El conjuro termina cuando pase un periodo de tiempo establecido
antes de lanzarlo.

32

Magia Azul: Movimiento mstico.


A menudo, la magia del movimiento viene acompaada de una ligera brisa que pasa por
la zona en la que se ha lanzado el conjuro, haciendo revolotear la tnica y el pelo del
mago.
Nivel 1 Magia Azul
Bolsillo invisible
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
El lanzador abre un bolsillo en su capa que conecta directamente con el vaco. Cualquier
cosa que entre en ese bolsillo desaparecer para siempre casi seguro.
Salto prodigioso
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
El objetivo obtiene la habilidad de dar un nico salto de hasta 20 metros de largo y 6
metros de alto.
+2 magia verde para doblar la distancia saltada.
Abrir portal
Alcance: 5 metros.
Duracin: inmediato.
Abre una puerta normal casi siempre.
Fase
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6+1 asaltos de combate.
El lanzador entra y sale de este plano de existencia de forma intermitente incapaz de
sufrir dao mientras dure el conjuro. Sin embargo, mientras se encuentre en este estado,
slo podr actuar uno de cada dos turnos.
Abrir cerradura
Alcance: 5 metros.
Duracin: inmediato.
Abre una cerradura normal casi siempre.
Mano telekintica
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1d6+1 asaltos de combate.
El lanzador mueve mgicamente cualquier objeto que pudiera mover normalmente.
+1 magia gris para doblar el alcance del conjuro.
Nivel 2 Magia Azul
Bloquear el paso
Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
Atasca o cierra una puerta.
33

Zancada imposible
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador puede caminar por paredes y techos como si estuviera caminando por el
suelo.
Forma de niebla
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
El lanzador se transforma en vapor. Recuperar su forma cuando expire el conjuro y
mientras se encuentre en forma de niebla slo podr moverse arrastrado por el viento.
Atravesar
Alcance: lanzador.
Duracin: 1 asalto de combate.
Permite al lanzador atravesar materia slida siempre que no tenga ms de 30
centmetros de grosor.
Velocidad
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1 asalto de combate.
El objetivo se mueve al doble de la velocidad normal, actuando dos veces por asalto de
combate.
+3 magia gris para aumentar la duracin a 1d6+1 asaltos de combate.
Puo telekintico
Alcance: 20 metros.
Duracin: instantnea.
Un enemigo lejano es atacado por una mano telekintica. Considera el ataque como un
ataque a distancia normal.
Nivel 3 Magia Azul
Intermitencia
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6+1 asaltos de combate.
Se trata una forma avanzada de Fase que permite al lanzador actuar en todos los turnos
mientras dure el conjuro. La dificultad para lanzar el conjuro es 13.
Teleportacin
Alcance: lanzador.
Duracin: inmediato.
Te desplazas 50 metros de forma instantnea.
+2 magia roja para aumentar la distancia desplaza a 500 metros.
Verdadera telekinesis
Alcance: 10 metros.
Duracin: 1d6+1 asaltos de combate.
Cualquier objeto, persona o enemigo puede ser alzado y desplazado dentro del alcance
del conjuro.
34

Desterrado
Alcance: 10 metros.
Duracin: inmediato.
Un nico enemigo de VE 15 o menor es enviado al vaco. Nadie sabe qu puede
ocurrirle all ni cundo puede regresar.
Zancada acutica
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 minutos.
Permite al lanzador caminar sobre el agua como si lo hiera sobre suelo firme.
Obviamente, se camina ms rpido sobre un lago tranquilo que sobre un mar
enfurecido.
Las alas del guila
Alcance: lanzador.
Duracin: 1d6 horas.
El lanzador vuela a la misma velocidad que si corriera.
+2 magia roja para incrementar la duracin en +6 horas.

Magia Prismtica
Los siguientes conjuros son una evolucin de la magia, slo un mago que haya dado el
salto prismtico puede adquirir estos conjuros (ver ms arriba), pero hacerlo no requiere
la tutela de otro, el mago sencillamente sabe esos conjuros (despus de gastar 10 puntos
de experiencia, claro). Aun as, para adquirir tal poder, el mago deber sacrificar uno de
sus puntos de magia permanentemente. En la prctica, cuando vaya a obtener un nuevo
conjuro prismtico, el jugador gastar 10 puntos de experiencia y su personaje obtendr
el nuevo conjuro pero no un punto de magia adicional.
Cuando se lance un conjuro de mejora (aquellos sealados con un asterisco), el coste de
la mejora se aade al coste del conjuro portador. Si la dificultad est basada en el coste
(5 + nivel del conjuro x 2), entonces los puntos prismticos invertidos tambin
incrementan la dificultad; si la dificultad est basada en el VE, los puntos prismticos
invertidos incrementan el VE en lo concerniente a esa tirada.
A diferencia del resto de colores de la magia los conjuros prismticos no tienen niveles,
en lugar de eso, el coste de lanzamiento ha sido especificado debajo del nombre del
conjuro. Los conjuros de mejora tienen un coste de un punto por escaln o incremento
de la mejora.
Encantamiento.
Coste: 1.
Alcance: contacto.
Duracin: 6 horas.
Una nica arma es imbuida con una fraccin del poder del mago. A partir de ahora se la
considerar un arma mgica y podr daar a aquellas criaturas que slo puedan ser
daadas con armas mgicas. Sacrificar un punto de magia de forma permanente
incrementa la duracin del conjuro a permanente. Sacrificar un segundo punto de magia
35

otorgar al arma un modificador +1 de forma permanente. Este conjuro slo falla con un
resultado de 2 o 3 en la tirada.
Don del poder.
Coste: 1.
Alcance: contacto.
Duracin: 24 horas.
Un nico objeto mundano queda imbuido con un poder de un conjuro conocido por el
mago (a excepcin de conjuros prismticos). Se deber invertir la suficiente magia
como para poder lanzar el conjuro ms adelante. Sacrificar un punto de magia de forma
permanente incrementa la duracin del conjuro a permanente, permitiendo al usuario
utilizar el conjuro almacenado en el objeto una vez por da sin coste alguno. Este
conjuro slo falla con un resultado de 2 o 3 en la tirada.
Alcance prismtico.*
Coste: 1 por escaln.
Alcance: Duracin: Cada punto de magia prismtica invertido en mejorar el conjuro portador aumenta el
alcance del conjuro en un incremento. El incremento siempre es igual al alcance bsico
del conjuro; as, un conjuro con un alcance de 20 metros tendr un alcance de 60 metros
si se le aaden dos incrementos.
Visin prismtica.*
Coste: 1 por escaln.
Alcance: Duracin: Cada punto de magia prismtica invertido en mejorar el conjuro portador aumenta la
duracin del conjuro en un incremento. Los incrementos son: de asaltos a minutos, a
horas, a das, a semanas, a meses; as un conjuro con una duracin de 1d6 asaltos tendr
una duracin de 1d6 horas si se le aaden dos incrementos.
Restauracin.
Coste: 8.
Alcance: contacto.
Duracin: inmediato.
Un objetivo herido pero an vivo queda totalmente sanado. Los miembros perdidos
crecen de nuevo y cualquier rastro de enfermedad desaparece. Este conjuro milagroso
tiene una dificultad de lanzamiento de 18.
La perdicin de mltiples colores.
Coste: 8.
Alcance: 20 metros.
Duracin: inmediato.
Un abanico de colores explota desde el mago. Todos los enemigos en un radio de 20
metros con un VE de 12 o menos son destruidos de inmediato. Enemigos ms poderosos
sufren 1 impacto. Este conjuro tiene una dificultad de 16.

36

Apndice 1: ejemplos de enemigos


Los siguientes personajes y enemigos se presentan para dar al director de juego un
punto de partida a la hora de crear sus propios interesantes y desafiantes enemigos. Slo
hace falta un poco de imaginacin para poder utilizar y explotar el sistema TQ.
Notas generales
Una habilidad o poder descritos como Normal solamente se activan cuando el jugador
falla la tirada de combate obteniendo dobles.
Las habilidades de Impacto tienen efecto siempre que el personaje sufre un impacto
independientemente del resultado de la tirada, y los muy raros poderes y habilidades
Constantes se activan en todos los asaltos.
Los poderes Mayores se activan en circunstancias especiales tal y como se describe en
la descripcin de los enemigos.
El valor de Enemigo (VE) aparece siempre en negrita. Ntese que los esbirros son
derrotados en cuanto sufren un solo impacto y nunca pueden tener superioridad
numrica sobre los jugadores a no ser que se especifique lo contrario.
Duende de fuego.
Estos extraos trasgos se encuentran solamente en regiones volcnicas o en los ms
profundos subterrneos. Los duendes miden un metro de alto aproximadamente y tienen
una gruesa piel rubicunda, unos ojillos redondos y brillantes y largas narices ganchudas.
Son criaturas salvajes que van casi desnudas y se alimentan de musgo e insectos. Estas
criaturas singulares son capaces de secretar gotas llameantes de unas membranas
similares a las agallas que provocan un impacto adicional en combate (poder Normal).
Los Duendes Guerreros tienen un VE7 y llevan lanzas de madera con la punta
endurecida al fuego. Hay unos pocos duendecillos hechiceros VE9, llamados
pensadores, que son capaces de lanzar conjuros de magia roja de los niveles 1 y 2 cada
asalto como poder Normal, en lugar de tener la habilidad de fuego. Guerreros y
pensadores suelen viajar en parejas cuando se alejan de sus cubiles.
Los cazadores se parecen mucho a los guerreros pero son considerados esbirros. Se les
suele encontrar en grupos de 4 o ms.
A veces los pensadores tienen en su poder cristales mgicos de magnitud uno o dos.
Todos los duendes son inmunes a la magia roja a no ser que el conjuro en cuestin tenga
un componente de otro color. As, un conjuro rojo de 1 punto nunca tendr efecto contra
un duendecillo, pero el mismo conjuro de 1 punto lanzado con un punto adicional de
otro color funcionar con normalidad siempre y cuando tenga xito la tirada de
lanzamiento.
Ogro.
37

Inmensas bestias humanoides que a menudo crecen hasta alcanzar los 3 metros de alto.
Usan herramientas sencillas como enormes garrotes de madera o piedra y se visten con
pieles de animales. Muchos afilan sus dientes y nunca dirn que no a comerse la carne
de otros hombres.
Debido a su gran fuerza y tamao, los ogros pueden infligir impactos en hasta 3
personajes durante el mismo asalto.
Incluso los ogros ms dbiles tienen un VE12, con criaturas ms grandes llegando a
VE16 o ms. Durmath el Rojo, un gigantesco y venerable ogro guerrero fue conocido
por tener un VE28. Si todava merodea en las colinas ms te vale mantenerte apartado
de l!
Los ogros son criaturas solitarias, no se llevan bien ni siquiera con otros ogros y por lo
tanto siempre estarn solos.
Meroscuros.
Cientos de aos atrs, un clan local cay bajo una terrible maldicin, no se sabe si
enfurecieron a los dioses o provocaron la ira de un oscuro hechicero pero todos y cada
uno de ellos fueron transformados en rboles altos de hojas oscuras. Los rboles
meroscuros pueden encontrarse ahora en climas templados, en las ms oscuras
profundidades de bosques milenarios donde esperan pacientemente propagar su
maldicin.
Cuando un meroscuro siente la presencia de una criatura grande, cualquier cosa ms
grande que una cabra, espera a que el objetivo se le acerque antes de izar un muro de
enredaderas y races mgicas que atrapa a su presa. Cualquier intento de escapar permite
al meroscuro lanzar una espina envenenada. Para determinar si acierta al objetivo, lanza
2d6 y aade +1 por cada impacto de escudo o armadura. Con un resultado de 8 o ms, el
objetivo es golpeado (ver ms abajo).
Si un personaje es atrapado en la trampa de un meroscuro pero decide no intentar
escapar, se enfrentar a un ataque de las poderosas ramas que rodean su inmenso tronco.
A efectos del ataque, el meroscuro tiene un VE12 y puede impactar a todos los
personajes que fallen la tirada de combate. Los personajes que fallen su tirada de
combate sufren 2 impactos en lugar del impacto habitual, y debern obtener 10+ en 2d6
para no ser derribados. Aquellos que fallen sufrirn adems el ataque de las espinas
venenosas tal y como se describe ms arriba.
Si el meroscuro sufre 3 impactos pierde suficientes ramas como para reducir el nmero
de personajes impactados a 1 por asalto. Si sufre otros 3 impactos, quedar aletargado (y
la jaula se retraer de vuelta a la tierra) y parecer muerto, pero se regenerar al cabo de
6 meses recuperando su forma original. La nica forma de vencer a un meroscuro de
forma permanente es quemndolo hasta reducirlo a cenizas.
Una vez infectado por una espina venenosa, la maldicin empieza a tener efecto. En la
primera semana, la piel del personaje se volver dura y gruesa (proporcionndole +1
impacto de armadura). En la segunda semana, el personaje quedar aletargado y febril, y
no tendr muchas ganas de moverse (-2 a todas las tiradas). Finalmente, al final de la
tercera semana, el personaje sentir la llamada de los bosques, donde acudir en cuanto
38

tenga ocasin y echar races convirtindose totalmente en un meroscuro al final de la


cuarta semana.
La maldicin del meroscuro puede ser contrarrestada en cualquier etapa anterior a la
cuarta semana como si se tratara de un conjuro verde de 4 puntos. Si llega a pasar un
mes, se pierde el personaje.
Ntese que a efectos de proporcionar puntos de experiencia, un encuentro con un
meroscuro siempre ser considerado como significativo.
Reardon, capitn de la guardia de la ciudad.
Un capitn intransigente sin nunguna simpata por aventureros itinerantes. Se tata de un
hbil soldados con muchos aos de experiencia en el campo de batalla. Tiene un VE12,
pero es ms duro de lo que puede parecer a simple vista. La armadura pesada le
proporciona un impacto adicional, y tiene un poder Mayor que le permite desarmar a un
atacante siempre que obtenga un resultado de doble 1. Adems, si alguien intenta
ofrecer un soborno a Reardon, su VE se incrementa a VE14.
Al capitn se le suele encontrar con un puado de fieles milicianos locales. Estos
hombres suelen ser esbirros de VE7, pero puede alistar a algunos guerreros
especializados para algunas misiones especiales (tambin VE7, pero no esbirros).
Un experimentado campen de lucha, Reardon ha desafiado a muchos aventureros
bravucones a una pelea en el ring. Cuando lucha desarmado contra un nico oponente
desarmado, Reardon tiene un segundo poder. Cuando el jugador falla y obtiene unos
dobles, el capitn atrapa al pobre diablo en una presa de cuello (o similar), que
incrementa su VE en +1 durante el resto de la batalla.
Personajes jugadores como enemigos.
En algunas raras ocasiones, un personaje jugador puede acabar siendo el objetivo de
acciones hostiles llevadas a cabo por otros personajes jugadores. Quiz uno de los
hroes haya sido posedo, hipnotizado o engaado por un enemigo.
Cuando los personajes luchan entre ellos cada uno hace una tirada de dados, aadiendo
todos los modificadores pertinentes. El personaje con el total ms bajo ser herido y
sufrir un impacto.
Cuando un personaje sea objetivo de magia hostil, podra ser necesario calcular el valor
de enemigo del se personaje. Para facilitar las cosas, asume que los personajes tienen
un valor de enemigo igual a 10 + (nivelx2). As, un personaje de nivel 1 tendr un
VE12, mientras que uno de nivel 6 tendr un VE de 22.

39

Apndice 2: Personajes no humanos


A veces disfruto de juegos de rol en los que los personajes no humanos dejan el sitio a
los personajes humanos: los enanos viven en las profundidades ms recnditas y no se
les ve casi nunca, los elfos son criaturas casi espirituales que residen en los bosques ms
oscuros y pasan desapercibidos a no ser que decidan lo contrario Pero otros jugadores
pueden querer jugar algo diferente.
La mejor forma de que los jugadores encarnen el papel de un personaje no humano es
hacer un personaje normal de una vocacin cualquiera y anunciar que se personaje es
un enano, elfo o cualquier otra cosa e interpretarlo de una forma nica e interesante. No
necesitas reglas distintas para interpretar un personaje distinto.
En cualquier caso, aqu se presentan dos modificaciones para representar personajes de
diferentes razas:
Los Elfin
Se trata de antiguas criaturas de la tierra y el bosque. Viven durante siglos antes de caer
en un profundo letargo que puede durar aos. En algunas ocasiones, un elfin se puede
tomar una temporada sabtica lejos del estudio de las maravillas de la naturaleza,
abandonando los bosques para explorar el mundo en toda su extensin y saborear la
vida sencilla del mismo modo que hacen las razas mortales. Este excntrico viaje puede
durar aos o dcadas antes de retirarse una vez ms al invisible mundo de las hadas.
Cuando se convierten en exploradores, los elfin prefieren ser llamados elfos. Los elfos
son humanoides esbeltos del tamao aproximado de un hombre joven. Tienen caras
afiladas y angulosas y ojos oscuros.
Aunque los elfos se consideran a s mismos exploradores, se crean de forma similar a
los guerreros, con las estadsticas y habilidades de los guerreros a excepcin del golpe
poderoso. En lugar de eso, los elfos pueden usar sus impactos como puntos de magia
para lanzar los conjuros de nivel 1 de magia verde Garras, Ojos de gato y Huellas
cambiantes. Cada vez que un elfo obtiene un nivel aade un nuevo conjuro de magia
verde. El nuevo conjuro debe ser de un nivel igual o menor al nuevo nivel de
experiencia.
Los hombres bajos
Los enanos de Bajotierra raras veces se aventuran a la superficie. De hecho, muchos de
ellos consideran la existencia del mundo diurno como un mito, creado para asustar a los
jvenes cachorros. Aquellos que viajan arriba lo hacen para obtener nuevos talentos y
mercaderas.
Los hombres bajos son de corta estatura, normalmente no ms de 12 metros, con la piel
muy plida y ojos brillantes sin pupilas. Su pelo, si es que tienen alguno, se amontona
en barbas pobladas y mostachos en el caso de los varones y una fina pelusa en el caso de
las hembras.
40

Como personajes jugadores, los hombres bajos estn basados en la plantilla del pcaro,
pero si deciden desarrollar su faceta mgica slo podrn adquirir conjuros de magia
roja. Aun as, cuando lanzan conjuros rojos pueden sustituir la magia roja por cualquiera
de los otros colores para adquirir los beneficios que stos otorgaran.
Ejemplo: Hegley, el hombre bajo, tiene 3 puntos de magia roja y conoce el conjuro
Ampollas. Ampollas es ms efectivo cuando se lanza aadiendo un punto de magia gris,
sin embargo Hegley puede obtener estos mismos beneficios gastando un punto adicional
de magia roja.
La luz del da no molesta a los hombres bajos, pero prefieren la noche o el crepsculo.
Tambin tienen un agudo sentido de la orientacin que desafa toda explicacin.

41

Apndice 3: Las recompensas de la


aventura!
Los pasos siguientes proporcionan una forma sencilla de generar recompensas
razonables. Estos procedimientos aleatorios no deben reemplazar el buen juicio del
director de juego en lo relacionado a otorgar riqueza y poderosos objetos mgicos.
Recuerda, a medida que los personajes se vuelven ms y ms poderosos, sus enemigos
tambin deberan ser ms peligrosos para poder seguir resultando un desafo.
Primer paso: empieza seleccionando el tamao de tu tesoro aleatorio. Elige entre
pequeo, mediano y grande. Un tesoro pequeo podra ser el botn reunido por un
pequeo grupo de bandidos, un tesoro mediano es un buen botn sin duda alguna
protegido por un monstruo temible y un tesoro grande ser aquello de lo que estn
forjadas las leyendas.
Segundo paso: una vez has seleccionado el tamao del tesoro, tira los dados indicados
para determinar el nmero de monedas y joyas que contiene. Por ejemplo, un tesoro
pequeo contiene al menos 2d6 monedas de cobre y ninguna joya. Para saber si hay
objetos mgicos presentes debes obtener el nmero indicado en 2d6.
Tipo de tesoro
Monedas (cualesquiera)
Joyas
Objetos mgicos
Tipo de tesoro
Cobre
Plata
Oro
Joyas
Objetos mgicos

Tirada
2d6
1d6
Nmero objetivo en 2d6

Pequeo
x5
x2
x1
x0
12

Mediano
x 10
x5
x3
x1
10+

Grande
x 20
x 10
x7
x 1.5
8+

Tercer paso: una vez conoces el contenido del tesoro, lanza dos dados para cada gema
(si hay alguna). Un resultado de 12 indica que se ha encontrado un objeto con joyas
engarzadas. Tira 1d3 para determinar el nmero de joyas engarzadas en el objeto. La
columna de Factor de Valor se utiliza para determinar el valor real de la gema en
monedas de plata.
Tirada
2a4
5o6
7u8
9 o 10

Tamao de la joya
Esquirla
Pequea
Normal
Grande

Factor de Valor
x1
x5
x 10
x 50
42

11
12

Enorme
Objeto engarzado

X 100
Tira para cada joya

Cuarto paso: por cada joya incluida tira 2d6 en la tabla de Tipo de Gema. Multiplica el
valor base por el factor de valor de la tabla de Tamao de la Joya para determinar su
valor en monedas de plata.
Tirada
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12

Tipo de gema
Cuarzo
mbar
nice
Turquesa
Amatista
Aguamarina
Jade
palo
Perla
Zafiro
Diamante

Valor base
1
3
5
7
9
11
13
15
20
25
30

Quinto paso: para objetos engarzados tira 2d6 para determinar el tipo de objeto hallado
y luego 1d3 para determinar el nmero de joyas engarzadas en el objeto. Si en el tesoro
hay menos joyas de las obtenidas en la tirada, usa el nmero ms bajo.
Tirada
2
3
4
5
6o7
8
9
10
11
12

Tipo de objeto engarzado


Yelmo adornado
Torque
Gargantilla
Brazalete
Anillo
Arma
Armadura
Escudo
Hebilla del cinturn
Pendiente

Sexto paso: en el segundo paso del proceso ya determinamos la existencia o no de


objetos mgicos, ahora tiramos 2d6 para saber de qu objetos se trata. Ntese que los
objetos mgicos son todos nicos en cierta medida y que el director de juego podra
estar tirando piedras sobre su propio tejado entregando alegremente objetos mgicos
generados de forma aleatoria.
Cuando se obtiene un nmero dentro de un margen toma nota del nmero obtenido, ya
que un nmero ms alto significa un objeto ms poderoso. Por ejemplo, un objeto de
bonificador de talento tiene un modificador de +1 si obtienes un 2 o de +2 si obtienes un
3 en la tirada.

43

Tirada
2o3
4o5
6o7
8
9 o 10
11
12

Tipo de objeto mgico


Bonificador de talento
Poder de conjuro (cargado)
Arma
Escudo
Armadura
Poder de conjuro (permanente)
nico

Bonificador de talento: el objeto proporciona un discreto bonificador a un talento


determinado o tipo de talento (+1 o +2) siempre que se utilice el objeto para desempear
la tarea para la que fue diseado. Unas ganzas +2 siempre incrementarn las tiradas de
dados para abrir cerraduras en +2. El objeto es ms duradero que la versin no mgica
del mismo, aunque sigue pudiendo romperse. Muy pocas veces se venden estos objetos,
ya que sus dueos no tienen intencin de deshacerse de ellos, pero un valor de 200
monedas de plata por +1 podra resultar apropiado.
Poder de conjuro (Cargado): cualquier objeto puede ser encantado con el poder de
crear los efectos de un conjuro determinado. El tipo ms frecuente es la piedra de
conjuro, que slo puede utilizarse una vez. Otros objetos pueden tener una cantidad de
puntos de magia almacenados que pueden ser utilizados por el propietario (incluso
aunque sea un guerrero) para lanzar un conjuro. Tira un dado en la tabla siguiente para
determinar el color del conjuro almacenado y luego 1d3 para determinar el nivel.
Selecciona un conjuro apropiado de ese nivel o elige uno al azar.
1
2o3
4
5o6

Verde
Rojo
Gris
Azul

Si el resultado de la tirada en la tabla anterior fue 4, el objeto es una piedra de conjuro


de un solo uso. El poder mgico es liberado cuando se lanza la piedra al suelo, siendo
despus consumido y destruida. Si el resultado de la tirada fue 5, el objeto contiene 2
puntos de magia por nivel de conjuro. Una vez hayan sido utilizados, los puntos
gastados se recuperan plenamente al amanecer.
En caso de que se encuentre este tipo de objetos a la venta, sigue la siguiente frmula
para determinar el precio:
100 monedas de plata x [nmero de puntos de magia] x [nivel de conjuro]
Las piedras de conjuro tienen un valor del 20% de un objeto cargado.
Poder de conjuro (Permanente): en lugar de tener un nmero determinado de puntos de
magia estos objetos pueden lanzar un conjuro de 1 a 6 veces al da (lanza 1 dado la
primera vez que se utiliza en el da, debern pasar 24 horas hasta que pueda hacerse una
nueva tirada). Si el conjuro en cuestin tiene varios efectos basados en el nmero y el
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color de los puntos de magia gastados, el objeto slo produce el efecto mnimo. El
director de juego debe utilizar los consejos ofrecidos anteriormente para poderes de
conjuro cargados asegurarse de que el conjuro elegido tiene sentido como poder
permanente.
En caso de que se encuentre este tipo de objetos a la venta, los objetos de poder de
conjuro permanente cuesta 1.000 monedas de plata por nivel de conjuro.
Arma: un resultado de 6 en la tirada indica que el arma ha sido marcada por el
destino. El jugador puede elegir reducir en un punto el resultado de un dado despus de
hacer cualquier tirada de combate, permitindole evitar la activacin de ciertos poderes
enemigos. Este poder slo puede ser utilizado una vez por sesin por nivel de
experiencia del usuario. Se pueden encontrar armas favorecidas por el destino a la
venta. Tira 2d6 y multiplica el resultado por 100 para determinar su precio.
Con un resultado de 7 en la tirada, el arma es realmente mgica. Lanza un dado. Con
un resultado de 1 a 5 el arma aade +1 a las tiradas del personaje durante el combate.
Con un resultado de 6 el arma tiene adems un poder de conjuro permanente (como se
describe anteriormente). Las armas con un encantamiento +1 cuestan 1.000 monedas de
plata adems del coste normal del arma.
Escudo: un escudo mgico bsico es idntico a su contrapartida mundana excepto que
nunca se rompe en condiciones normales. No hace falta registrar el estado del escudo.
Evidentemente, el escudo ser destruido si se lanza a un pozo de lava o acabe masticado
por las fauces de un poderoso dragn. Algunos escudos mgicos (obteniendo un 6 en
1d6) aaden un impacto adicional (+1) cuando son utilizados por un guerrero. Los
escudos mgicos pueden ser adquiridos por 1.000 monedas de plata adems del coste
normal del escudo.
Armadura: la armadura mgica proporciona un impacto adicional (+1) cuando es
utilizada por un guerrero o un pcaro. Hay raras piezas de armadura (obteniendo un 12
en 2d6) que adems poseen un poder de conjuro permanente como los descritos
anteriormente. La armadura mgica puede ser adquirida por por 1.000 monedas de plata
adems del coste normal de la armadura.
nico: este tipo de objetos slo deberan ser utilizados por el director de juego en
ocasiones muy especiales y pueden tener cualquier efecto imaginable. Por ejemplo, un
objeto nico podra invocar a un genio que otorgara tres deseos, podra ser un par de
botas de siete leguas, una capa de invisibilidad, un cinturn de cambio de sexo, y cosas
por el estilo. Los objetos nicos nunca se encuentran a la venta ni pueden ser adquiridos
por aventureros adinerados.

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